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Compter les points au tarot

Calculez les points d'une donne de tarot selon le règlement FFT, à 3, 4 ou 5 joueurs, et tenez la feuille de marque de toute la partie dans un seul lien.

Règlement officiel FFT 3, 4 et 5 joueurs

Marque en donnes libres, version publiée en février 2026

Nombre de joueurs

Le nombre de joueurs fixe les seuils des poignées et le partage des points.

Joueurs : Joueur 1, Joueur 2, Joueur 3 et Joueur 4

12 caractères au plus ; sans nom, chaque place garde son numéro.

Règles de la maison

Variante non officielle.

Preneur
Contrat

Le preneur prend le chien et fait son écart ; la donne compte double.

Bouts du preneur

Les bouts (ou oudlers) remportés par le preneur : le Petit, le 21 et l'Excuse.

Avec 2 bouts, le preneur doit faire 41 points.

Primes et annonces

Petit au bout

10 points multipliés par le contrat, pour le camp qui a mené le Petit au dernier pli, donne gagnée ou perdue.

Poignée de l'attaque

À 4 joueurs : 10 atouts pour une simple, 13 pour une double, 15 pour une triple. La prime va au camp qui gagne la donne.

Poignée de la défense

Tous les plis pour un camp ; la prime ne se multiplie pas.

Joueur 1 (preneur)

+198

3 × 66, payés par Joueur 2, Joueur 3 et Joueur 4

La donne

Garde passée de 8

49 points pour 41 (2 bouts)

Points de l'attaque sur 91

Chaque défenseur

-66

Les 3 défenseurs : Joueur 2, Joueur 3 et Joueur 4

Cette donne, joueur par joueur

Joueur 1

+198

preneur

Joueur 2

-66

défense

Joueur 3

-66

défense

Joueur 4

-66

défense

Total : 0

Le détail du calcul

49 points pour 41 (2 bouts) +8
Contrat : 25 + 8 33
× 2 (garde) +66
Valeur de la donne, par défenseur +66
Preneur : 3 × 66 ; chaque défenseur : -66 +198

La défense a 42 points (91 − 49).

La partie

Tarot — 0 donne · Joueur 1 0 · Joueur 2 0 · Joueur 3 0 · Joueur 4 0 https://smart-calculators.net/fr-FR/tools/compter-points-tarot

Feuille de marque

Aucune donne inscrite. Calculez la donne ci-dessus, puis appuyez sur « Inscrire la donne ».

N° Donne Joueur 1 Joueur 2 Joueur 3 Joueur 4

Classement

Rang Joueur Score Retard
1er ex æquo Joueur 1 0 en tête
1er ex æquo Joueur 2 0 en tête
1er ex æquo Joueur 3 0 en tête
1er ex æquo Joueur 4 0 en tête

La partie est enregistrée dans l'adresse de cette page : gardez l'onglet ouvert, ou copiez la feuille pour envoyer le lien à la table.

La partie, donne par donne

La courbe apparaît à la deuxième donne.

La courbe apparaît à la deuxième donne.

Points à faire selon les bouts

Bouts du preneur Points à faire Défense au plus
Aucun 56 35
1 bout 51 40
2 bouts 41 50
3 bouts 36 55

Le preneur passe s'il atteint ce total ; à 3 et à 5 joueurs, le ½ point va au camp gagnant.

Valeur des cartes

Carte Seule Avec une petite carte Dans le jeu Total
Bout (Petit, 21, Excuse) 4,5 5 3 13,5
Roi 4,5 5 4 18
Dame 3,5 4 4 14
Cavalier 2,5 3 4 10
Valet 1,5 2 4 6
Autre carte 0,5 1 59 29,5
Total 78 91

Comptées deux par deux, une figure ou un bout avec une petite carte vaut le chiffre de la colonne ; deux petites cartes valent 1. Total du jeu : 91 points.

Contrats

Contrat Multiplicateur Le chien Petit au bout
Prise ×1 Au preneur, qui fait son écart 10
Garde ×2 Au preneur, qui fait son écart 20
Garde sans ×4 Compté au preneur, sans être vu 40
Garde contre ×6 Compté à la défense, sans être vu 60

Un contrat vaut 25 points plus le gain, le tout multiplié ; les primes de poignée et de chelem ne se multiplient pas.

Poignées

Poignée À 3 joueurs À 4 joueurs À 5 joueurs Prime
Simple 13 10 8 20
Double 15 13 10 30
Triple 18 15 13 40

Atouts à montrer avant de jouer sa première carte. La prime ne se multiplie pas et va au camp qui gagne la donne.

Chelem

Cas Prime Pour qui
Annoncé et réussi +400 L'attaque
Réussi sans annonce +200 L'attaque
Annoncé et chuté -200 La défense
Réussi par la défense +200 Chaque défenseur
Annoncé, réussi par la défense +400 Chaque défenseur

La prime s'ajoute sans multiplicateur. Lors d'un chelem, le Petit est au bout s'il est mené à l'avant-dernier pli, l'Excuse jouant le dernier.

Répartition des points

Partie Preneur Roi appelé Chaque défenseur
À 3 joueurs +2 V aucun -V
À 4 joueurs +3 V aucun -V
À 5 joueurs, avec un appelé +2 V +V -V
À 5 joueurs, seul contre 4 +4 V aucun -V

V est la valeur de la donne par défenseur, primes comprises ; chaque ligne fait zéro.

Les exemples du règlement FFT

Donne Valeur par défenseur Preneur (4 joueurs)
Garde, 49 points avec 2 bouts, poignée simple et petit au bout de l'attaque +106 +318
Garde sans, 45 points avec 2 bouts, petit au bout de la défense +76 +228
Prise, 34 points avec 2 bouts, poignée simple et petit au bout de l'attaque -42 -126
Garde, 52 points avec 2 bouts, poignée simple de la défense +92 +276
Garde, 87 points avec 2 bouts, chelem annoncé et réussi, poignée simple et petit au bout de l'attaque +582 +1 746

Les cas chiffrés du règlement officiel, à 4 joueurs.

Compteur de points au tarot : la marque de chaque donne et de la partie

Ce compteur de points au tarot calcule la marque d'une donne selon le barème FFT et la répartit entre preneur, appelé et défenseurs, à 3, 4 ou 5 joueurs. Les donnes inscrites forment une feuille de marque à somme nulle, et la partie entière tient dans l'adresse de la page, que l'on envoie aux autres joueurs.

Compter les points au tarot : les cartes, puis la marque

Au tarot, le jeu de 78 cartes, on compte les points en deux temps. Le preneur additionne d'abord la valeur des cartes de ses plis et compare ce total au seuil fixé par ses bouts : 56 points sans bout, 51 avec un, 41 avec deux, 36 avec les trois, le jeu entier valant 91. La donne est ensuite convertie en marque : 25 points plus le gain ou la perte, multipliés par le contrat (×1 en prise, ×2 en garde, ×4 en garde sans, ×6 en garde contre) comme le petit au bout, auxquels s'ajoutent la poignée et le chelem, qui ne se multiplient pas. Chaque défenseur paie cette valeur au preneur qui passe, ou la reçoit si le preneur chute, si bien que les scores d'une donne s'annulent.
La page fait les deux opérations à partir de ce qui s'est passé à la table. Le formulaire, posé sur un tapis bordeaux, reprend la donne dans l'ordre : nombre et noms des joueurs, preneur, roi appelé à 5, contrat, bouts, façon dont les points ont été comptés, points, petit au bout, poignées et chelem. Les points se tapent pour l'attaque ou pour la défense (la page fait alors 91 moins ce total), ou se comptent à partir des cartes du tas. En retour, la carte du preneur ouvre les résultats avec son score. Suivent « La donne », qui énonce le verdict, du type « Garde passée de 8 », avec une jauge qui situe les points entre 0 et 91 et marque le seuil, la carte des défenseurs, les tuiles « Cette donne, joueur par joueur », puis « Le détail du calcul », qui déroule le barème ligne à ligne jusqu'au partage.
Le bouton « Inscrire la donne » la reporte sur la « Feuille de marque », une colonne par joueur, jusqu'à 50 donnes ; chaque ligne y porte le total de chacun après la donne. En dessous, le « Classement » (Rang, Joueur, Score, Retard) indique qui mène et de combien, une courbe suit les totaux à partir de la deuxième donne, et le bloc « En bref » compte les donnes jouées, les contrats réussis et la plus grosse donne. Un numéro de donne se touche pour la corriger ou la supprimer. La partie vit dans l'adresse de la page, sans compte ni stockage dans le navigateur, ce que la page rappelle en toutes lettres : « La partie est enregistrée dans l'adresse de cette page : gardez l'onglet ouvert, ou copiez la feuille pour envoyer le lien à la table. »
Le barème appliqué est celui du règlement officiel de la Fédération française de tarot pour la marque en donnes libres, dans sa version publiée en février 2026, à 3, 4 et 5 joueurs. La page ne gère ni le jeu à 6, ni la pousse, ni le petit chelem, ni l'arrondi des scores à la dizaine. La misère, règle de table que le règlement FFT ne prévoit pas, se trouve dans un volet de règles maison, désactivé par défaut.

Une garde à 4, de la table à la feuille de marque

Léa, Hugo, Inès et Malik jouent à quatre. Léa prend une garde, le 21 et l'Excuse finissent dans ses plis, et la défense compte 42 points dans son tas. Voici la donne saisie puis inscrite.
ÉtapeÀ la tableSur la page
1. JoueursQuatre joueurs, quatre prénoms4 joueurs, prénoms Léa, Hugo, Inès et Malik (12 caractères au plus) : ils deviennent les colonnes de la feuille
2. ContratLéa annonce une garde, prend le chien et fait son écartPreneur Léa, contrat garde, soit un multiplicateur ×2
3. BoutsLe 21 et l'Excuse sont dans les plis de LéaJetons 21 et Excuse cochés : le seuil est de 41 points et la jauge se gradue 0 / 41 / 91
4. PointsLa défense compte son tas : 42 pointsPoints comptés par la défense, 42 : la page affiche « La défense a 42 points (91 − 49). »
5. PrimesNi poignée, ni petit au bout, ni chelemVolet « Primes et annonces » laissé tel quel : petit au bout sur « Non », poignées sur « Aucune », « Pas de chelem »
6. VerdictLéa veut savoir si elle passeLa carte « La donne » affiche « Garde passée de 8 » et « 49 points pour 41 (2 bouts) »
7. PartageChacun note son scoreLéa +198 (« 3 × 66, payés par Hugo, Inès et Malik »), Hugo, Inès et Malik -66 chacun, « Total : 0 »
8. FeuilleOn passe à la donne suivante« Inscrire la donne » écrit la ligne 1 ; au classement, Léa est « en tête » et les trois autres ont 264 points de retard
« Le détail du calcul » refait le chemin : +8 de gain, 25 + 8 = 33, × 2 = 66 par défenseur, 3 × 66 = 198 pour Léa. Si Hugo prend la donne suivante et passe à son tour une garde de 8 avec Léa en défense, il gagne 198 et Léa perd 66 : les deux se retrouvent à égalité à +132, tandis qu'Inès et Malik, défenseurs les deux fois, tombent à -132.

Le barème FFT : seuil, contrat, primes et partage

La marque d'une donne se construit en quatre temps, dans l'ordre où « Le détail du calcul » les affiche.
1. Le seuil. Le nombre de bouts (le Petit, le 21 et l'Excuse) dans les plis du preneur fixe les points à faire : 56 sans bout, 51 avec un, 41 avec deux, 36 avec trois. Le jeu valant 91 points, la défense doit rester à 35, 40, 50 ou 55 points au plus pour que le preneur passe.
2. Le gain ou la perte. C'est la différence entre les points faits et le seuil. À 3 et à 5 joueurs, le demi-point va au camp gagnant, ce qui revient à arrondir la différence au point supérieur. À 4 joueurs, un tas compte des points entiers, et un demi-point signale une erreur de comptage.
3. La valeur de la donne. 25 points plus le gain ou la perte, multipliés par le contrat. Le petit au bout ajoute 10 points multipliés par le contrat au camp qui a pris le dernier pli avec le Petit, que la donne soit gagnée ou perdue. La poignée (20, 30 ou 40 points) va au camp qui gagne la donne, et le chelem apporte sa propre prime ; ni l'une ni l'autre ne passe au multiplicateur.
4. Le partage. Cette valeur est due par chaque défenseur, puis répartie selon le nombre de joueurs.
V=(25+G)×m±10 m±P±CV = (25 + G) \times m \pm 10\,m \pm P \pm C
Ici V est la valeur de la donne par défenseur, G le gain ou la perte, m le multiplicateur (1 pour une prise, 2 pour une garde, 4 pour une garde sans, 6 pour une garde contre), 10 m le petit au bout, P la poignée et C le chelem ; chaque terme se compte pour le camp qu'il favorise.
PartiePreneurRoi appeléChaque défenseur
À 3 joueurs+2 Vaucun-V
À 4 joueurs+3 Vaucun-V
À 5 joueurs, avec un appelé+2 V+V-V
À 5 joueurs, seul contre 4+4 Vaucun-V
Les signes s'inversent quand le preneur chute. Le contrat change l'ordre de grandeur : une donne passée ou chutée de 10, sans prime, vaut 35 points par défenseur en prise et 210 en garde contre.
ContratValeur par défenseurPreneur à 3Preneur à 4Preneur seul à 5
Prise (×1)3570105140
Garde (×2)70140210280
Garde sans (×4)140280420560
Garde contre (×6)210420630840
Les poignées se montrent juste avant de jouer sa première carte, et le nombre d'atouts exigé dépend du nombre de joueurs :
PoignéeÀ 3 joueursÀ 4 joueursÀ 5 joueursPrime
Simple1310820
Double15131030
Triple18151340
Le chelem vaut +400 annoncé et réussi, +200 réussi sans annonce et -200 annoncé puis chuté. Si la défense fait tous les plis, chaque défenseur reçoit 200. Le règlement ne traite pas à part le chelem annoncé puis fait par la défense : la page y cumule les deux primes, 200 de chelem chuté et 200 de chelem de la défense, soit 400 par défenseur.
Reste le compte des cartes. Prise seule, chaque carte vaut 4,5 pour un bout ou un roi, 3,5 pour une dame, 2,5 pour un cavalier, 1,5 pour un valet et 0,5 pour toute autre carte ; à la table, on les regroupe par deux pour éviter les demis. La page fait ce compte si vous lui donnez le nombre de rois, de dames, de cavaliers et de valets du tas avec son nombre total de cartes. Un tas de 30 cartes contenant le 21, l'Excuse, 3 rois, 2 dames, 3 cavaliers et 2 valets fait 49 points : 22,5 pour les bouts et les rois, 7 pour les dames, 7,5 pour les cavaliers, 3 pour les valets et 9 pour les 18 autres cartes. À 4 joueurs, un tas d'un nombre impair de cartes déclenche un avertissement, puisque les plis de 4 cartes et le chien de 6 laissent à chaque camp un nombre pair de cartes.

Donnes chiffrées : le règlement FFT et les cas limites

La feuille d'exemple du règlement FFT, cinq donnes à 4 joueurs

Le règlement officiel chiffre cinq donnes jouées par Nord, Sud, Est et Ouest. Saisies l'une après l'autre, elles donnent cette feuille de marque, où chaque ligne porte le total de chacun après la donne.
DonnePreneur, contrat et primesValeur par défenseurNordSudEstOuest
1Est, garde, 49 points avec 2 bouts, poignée simple, petit au bout de l'attaque+106-106-106+318-106
2Ouest, garde sans, 45 points avec 2 bouts, petit au bout de la défense+76-182-182+242+122
3Sud, prise, 34 points avec 2 bouts, poignée simple, petit au bout de l'attaque-42-140-308+284+164
4Nord, garde, 52 points avec 2 bouts, poignée simple de la défense+92+136-400+192+72
5Sud, garde, 87 points avec 2 bouts, chelem annoncé et réussi, poignée simple, petit au bout de l'attaque+582-446+1 346-390-510
La donne 2 montre le petit au bout qui joue contre le preneur : (25 + 4) × 4 = 116, moins 10 × 4 = 40, soit 76. La donne 5 additionne (25 + 46) × 2 = 142, 20 de petit au bout, 20 de poignée et 400 de chelem, soit 582. Sud finit en tête, et la courbe des totaux montre son envolée à la dernière donne. Le bloc « En bref » affiche « 4 sur 5 (80 %) » contrats réussis, seule la prise de Sud ayant chuté, et retient comme plus grosse donne « Sud +1 746 », avec la note « donne 5 : garde, chelem annoncé ». Au classement, Est, deuxième, accuse 1 736 points de retard.

À 3 joueurs : une prise à 40,5 points qui chute de 1

Trois joueurs, une prise, le Petit et le 21 dans les plis du preneur, 40,5 points. Le seuil est 41 et il manque un demi-point, que la règle donne au camp gagnant, ici la défense. La carte « La donne » affiche « Prise chutée de 1 » et « 40,5 points pour 41 (2 bouts) ». Le détail du calcul aligne -1, 25 + 1 = 26, × 1 (prise), puis « Preneur : 2 × 26 ; chaque défenseur : +26 ». Le preneur marque -52 et chacun des deux défenseurs +26 ; sous le détail du calcul, la page note « La défense a 50,5 points (91 − 40,5). » Laisser le demi-point dans le score donnerait -51 et +25,5, un résultat que la règle du demi-point au camp gagnant exclut.

À 5 joueurs : la même garde avec un roi appelé, puis seul contre quatre

Une garde passée de 8 (49 points avec 2 bouts) vaut 66 par défenseur. Avec le roi appelé chez Joueur 2, la carte du preneur affiche +132, « 2 × 66, payés par Joueur 3, Joueur 4 et Joueur 5 », et la note « Joueur 2, qui a le roi appelé : +66 » ; les trois défenseurs marquent -66. Si le preneur joue seul contre quatre, il prend 4 parts : +264, « 4 × 66, payés par Joueur 2, Joueur 3, Joueur 4 et Joueur 5 », et sa tuile porte la mention « preneur, seul ». Dans les deux cas la ligne fait zéro : 132 + 66 = 3 × 66 d'un côté, 264 = 4 × 66 de l'autre.

Chelem de la défense : une garde à -1 068

La défense fait tous les plis d'une garde. Le preneur n'a aucun bout et ne garde que son écart, six petites cartes qui valent 3 points. Seuil 56, chute de 53, donc (25 + 53) × 2 = 156, auxquels s'ajoutent 200 de chelem de la défense, soit 356 par défenseur. La page affiche « Garde chutée de 53 », le preneur à -1 068 et chaque défenseur à +356. Si le preneur avait annoncé le chelem, la ligne « Chelem annoncé, réussi par la défense » compte 400 au lieu de 200 : 556 par défenseur et -1 668 pour le preneur. Sans prime de chelem de la défense, le même preneur ne perdrait que 468.

Garde sans et chelem sans annonce : +1 452 pour le preneur

Le preneur, en garde sans, tient le Petit et le 21, fait tous les plis sans avoir annoncé le chelem et compte 87 points, chien compris. Les 4 points restants sont ceux de l'Excuse : jouée par la défense pendant un chelem, elle lui reste et compte pour 4 points, d'où « La défense a 4 points (91 − 87). » Gain de 46 : (25 + 46) × 4 = 284, plus 200 de chelem réussi sans annonce, soit 484 par défenseur. La page affiche « Garde sans passée de 46 », +1 452 pour le preneur et -484 pour chaque défenseur. Annoncé, le même chelem aurait porté la prime à 400 et la valeur à 684 par défenseur.

Erreurs de marque à éviter

  • Multiplier les primes. Seuls les 25 points, le gain et le petit au bout passent au multiplicateur. Sur le premier exemple FFT (garde, 49 points avec 2 bouts, poignée simple, petit au bout de l'attaque), la donne vaut 66 + 20 + 20 = 106 par défenseur ; multiplier aussi la poignée par 2 donne 126.
  • Noter la valeur de la donne comme score du preneur. La valeur est ce que paie un défenseur. À 4 joueurs, le preneur en reçoit trois fois autant : une garde passée de 8 lui vaut +198 sur la feuille, face à -66 pour chaque défenseur.
  • Oublier que l'Excuse change de camp au dernier pli. Jouée à la dernière levée hors chelem, l'Excuse change de camp, dit le règlement FFT. Un preneur qui la perd ainsi compte un bout de moins : avec le 21 seul, son seuil monte de 41 à 51.
  • Compter le chien du mauvais côté. En garde sans, le chien compte pour le preneur sans être vu ; en garde contre, il compte pour la défense. L'ajouter aux plis du preneur en garde contre gonfle son total, et la somme des deux camps dépasse alors 91.

Conseils de table

  • Comptez le tas le plus court. Le camp qui a le moins de cartes compte plus vite. La page accepte les points de la défense et en déduit ceux du preneur, 91 moins ce total.
  • Contrôlez le 91. Quand les deux camps comptent, leurs totaux doivent faire 91. À 4 joueurs, un total qui finit en ,5 trahit une carte oubliée ou comptée deux fois, et la page affiche « À 4 joueurs, un tas compte toujours des points entiers : recomptez. »
  • Montrez une poignée en pensant au résultat. La prime part au camp qui gagne la donne. Dans le quatrième exemple du règlement FFT, la défense montre une poignée simple, le preneur passe sa garde de 11, et les 20 points s'ajoutent à sa valeur : (25 + 11) × 2 + 20 = 92 par défenseur.
  • Annoncez le chelem au-delà d'une chance sur deux. L'annonce rapporte 200 de plus si le chelem passe (400 au lieu de 200) et coûte 200 s'il chute (-200 au lieu de 0). Le pari devient favorable dès que la réussite est plus probable que l'échec.
  • Surveillez le seuil en réglant le petit au bout. Attribuer le petit au bout à l'attaque coche le Petit dans les bouts du preneur, et l'attribuer à la défense le décoche. Avec le 21 et l'Excuse déjà cochés, le seuil passe ainsi de 41 à 36 : relisez le verdict après ce choix.
  • Lisez la colonne Retard avant d'enchérir. À 4 joueurs, une donne gagnée rapproche le preneur de chaque défenseur de quatre fois la valeur de la donne. Une garde passée de 8, à 66 par défenseur, efface donc 264 points de retard sur un adversaire assis en défense.
  • Gardez des noms courts. La page coupe les noms à 12 caractères : « Jean-François » s'affiche « Jean-Françoi ». Un prénom ou des initiales gardent la feuille lisible sur un téléphone.

Questions fréquentes sur les points au tarot

Comment compter les points au tarot ?

Comptez d'abord les cartes du preneur par paires : un bout ou un roi avec une petite carte vaut 5, une dame 4, un cavalier 3, un valet 2, deux petites cartes 1, pour 91 points dans le jeu. Comparez le total au seuil des bouts (56, 51, 41 ou 36). La donne vaut 25 points plus la différence, multipliés par le contrat, et chaque défenseur paie ou reçoit cette valeur.

Combien de points faut-il faire au tarot selon le nombre de bouts ?

56 points sans bout, 51 avec un bout, 41 avec deux et 36 avec les trois (le Petit, le 21 et l'Excuse). Le jeu comptant 91 points, la défense doit rester à 35, 40, 50 ou 55 points au plus pour que le preneur passe.

Comment compter les points au tarot à 5 ?

La donne se calcule comme à 4 et se partage autrement. Le preneur appelle un roi : il marque 2 parts, le joueur qui tient ce roi 1 part, et les 3 défenseurs paient 1 part chacun. S'il s'appelle lui-même, il joue seul contre 4 et marque 4 parts.

Que se passe-t-il si le preneur fait exactement les points demandés ?

Le contrat passe avec un gain nul. Avec deux bouts et 41 points, la donne vaut 25 points multipliés par le contrat : 50 par défenseur en garde, avant les primes, soit +150 pour le preneur à 4 joueurs.

La prime de poignée va-t-elle au joueur qui la montre ?

Non, elle va au camp qui gagne la donne, sans multiplicateur. Si le preneur passe une garde de 8 après avoir montré une poignée simple, et qu'un défenseur en a montré une aussi, les deux primes lui reviennent : 66 + 20 + 20 = 106 par défenseur, soit +318 pour le preneur à 4 joueurs. À 4, deux poignées dans la même donne sont forcément simples : 10 + 13 atouts dépasseraient les 22 du jeu (21 atouts et l'Excuse).

Le petit au bout compte-t-il quand le preneur chute ?

Oui, il est acquis au camp qui a pris le dernier pli avec le Petit, quel que soit le résultat. Dans le troisième exemple du règlement FFT, une prise chute de 7 avec petit au bout de l'attaque et une poignée simple : -32 pour la chute, +10 pour le petit au bout, -20 pour la poignée qui part à la défense, soit une valeur de -42 : chaque défenseur marque +42 et le preneur -126.

Pourquoi y a-t-il des demi-points à 3 et à 5 joueurs ?

Chaque carte comptée seule se termine par un demi-point (0,5, 1,5, 2,5, 3,5 ou 4,5) : un tas au nombre impair de cartes finit donc sur ,5, ce que permettent les plis de 3 ou de 5 cartes. Le demi-point va au camp gagnant, si bien qu'une prise à 40,5 points pour 41 chute de 1. À 4 joueurs, plis de 4 cartes et chien de 6 laissent à chaque camp un nombre pair de cartes : un demi-point y signale une erreur de comptage, et la page demande de recompter.

Combien rapporte un chelem au tarot ?

Annoncé et réussi, le chelem ajoute 400 points à la valeur de la donne ; réussi sans annonce, 200 ; annoncé puis chuté, il en retire 200. Si la défense fait tous les plis, chaque défenseur reçoit 200 de plus ; si le preneur avait annoncé le chelem, la page ajoute les 200 du chelem chuté, soit 400. Ces primes s'ajoutent sans multiplicateur.

Pourquoi un autre compteur de points tarot donne-t-il un score différent ?

Les différences portent sur les primes et les demi-points. En octobre 2026, exoty.com multipliait la donne par 6 dès qu'un chelem était annoncé (906 au lieu de 582 sur le cinquième exemple du règlement FFT), tronquait le demi-point, ne payait que double un preneur seul à 5 et ignorait le chelem de la défense. tarot-score.fr laissait des scores à virgule (une prise chutée à 40,5 points à 3 joueurs rapportait 25,5 à chaque défenseur au lieu de 26) et ignorait lui aussi la prime de 200 par défenseur du chelem de la défense. Sur les quatre premiers exemples du règlement, les trois calculs concordent.

Comment partager la feuille de marque avec les autres joueurs ?

La partie entière est écrite dans l'adresse de la page. Copiez la feuille et envoyez le lien dans la conversation de la table : il rouvre la même feuille sur un autre téléphone. Le lien correspond à la partie au moment de la copie ; après de nouvelles donnes, renvoyez-le.

Le compteur de points tarot est-il gratuit ? Faut-il un compte ?

Oui, il est gratuit et tourne dans le navigateur, sans compte ni application à installer. Rien n'est enregistré sur l'appareil : pour garder une partie, laissez l'onglet ouvert ou copiez le lien de la feuille.

Comment corriger une donne mal inscrite ?

Touchez le numéro de la donne sur la feuille de marque : vous pouvez la corriger ou la supprimer. La feuille, le classement et la courbe repartent ensuite des donnes corrigées.

La page gère-t-elle le tarot à 6, la pousse ou le petit chelem ?

Non. Elle suit le règlement FFT en donnes libres à 3, 4 et 5 joueurs. Le jeu à 6, la pousse, le petit chelem et l'arrondi des scores à la dizaine n'y figurent pas ; pour ces variantes, marquez la donne au barème FFT et ajoutez à la main ce que votre table y change.

La misère compte-t-elle au tarot ?

Pas dans le règlement FFT : c'est une règle de table. Selon l'aide du tarot de Board Game Arena, un joueur sans atout ni Excuse (misère d'atout) ou sans figure ni bout (misère de tête) l'annonce et prend 10 points à chaque adversaire, quel que soit le camp vainqueur. La page la propose dans ses règles maison, désactivées par défaut. À 4 joueurs, avec une misère d'atout chez le preneur et deux misères de tête en défense, le preneur d'une garde passée de 8 marque +208 au lieu de +198.

Vocabulaire de la marque

Bouts

Le Petit (1 d'atout), le 21 d'atout et l'Excuse, aussi appelés oudlers. Leur nombre dans les plis du preneur fixe les points à faire : 56, 51, 41 ou 36.

Chien

Les cartes mises à part à la donne. En prise et en garde, le preneur les prend dans son jeu ; en garde sans, elles comptent pour lui sans être vues ; en garde contre, elles comptent pour la défense.

Écart

Les cartes que le preneur pose face cachée après avoir pris le chien en prise ou en garde ; elles comptent dans son tas. Ni roi ni bout ne peuvent y aller. À ne pas confondre avec le gain ou la perte, la différence entre ses points et son seuil.

Gain ou perte

Le nombre de points au-dessus ou au-dessous du seuil. La page l'écrit sous la forme « Garde passée de 8 » ou « Prise chutée de 1 ».

Roi appelé

À 5 joueurs, le roi que désigne le preneur. Son détenteur joue avec lui en secret et marque une part, le preneur deux ; un preneur qui appelle un roi de sa propre main joue seul et marque quatre parts.

Marque

Les points qu'une donne fait gagner ou perdre à chaque joueur, et par extension la feuille qui les cumule. Chaque ligne de marque fait zéro.

Retard

Dans le classement de la page, les points qui séparent un joueur du premier, lui-même noté « en tête ».


Sources et références

  1. Fédération Française de Tarot — Règlement officiel en donnes libres : points à faire selon les bouts, contrats, primes et marque à 3, 4 et 5 joueurs
  2. Wikipédia — Tarot français : calcul des scores et variantes régionales comme la pousse
  3. Pagat — French Tarot (en anglais) : le demi-point arrondi en faveur du camp gagnant à 3 et à 5 joueurs
  4. Board Game Arena — Aide du tarot : misères d'atout et de tête, 10 points pris à chaque adversaire (variante non officielle)

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