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CS2 트레이드업 계산기

카운터 스트라이크 2 트레이드업 컨트랙트의 정확한 결과 스킨, 확률, 예상 플로트를 계산하세요. 나이프/장갑 5개 입력 컨트랙트, 멀티 컬렉션 조합, StatTrak, 역방향 검색을 지원합니다.

CS2 트레이드업 // 컨트랙트모드 std-10 · stattrak off
참고: 이 계산기는 카운터 스트라이크 2의 공개된 트레이드업 계산식을 계산하는 교육용 도구입니다. 도박, 스킨 베팅, 실제 금전 거래를 지원하지 않습니다. 스킨 가격은 변동하며, 표시되는 값은 제3자 마켓플레이스 데이터를 기반으로 한 추정치입니다.Counter-Strike, Counter-Strike 2, CS:GO, Steam, Valve은 Valve Corporation의 상표입니다. 이 사이트는 Valve와 제휴, 보증, 후원 관계가 없습니다.

모든 입력은 StatTrak™이어야 하며, 결과물도 StatTrak™이 됩니다.

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CS2 트레이드업 계산기. 무기거래계약서의 결과물·확률·예상 플로트를 한 번에 계산합니다.

CS2 트레이드업 계산기는 재료 스킨 10개(나이프·장갑 모드는 5개)의 플로트를 각자 min/max로 정규화해 평균낸 뒤, 가능한 모든 결과물 스킨의 플로트 범위에 투영합니다. 각 결과물의 당첨 확률은 해당 컬렉션에서 넣은 재료 비율을 그 컬렉션의 다음 등급 스킨 수로 나눈 값입니다.

CS2 무기거래계약서(트레이드업)란?

CS2 무기거래계약서(Steam 한국어 클라이언트의 공식 명칭이며, 국내 커뮤니티에서는 보통 "트레이드업"이라고 부릅니다)는 같은 등급의 스킨 10개를 표준 등급 사다리에서 한 단계 위 스킨 1개로 바꾸는 시스템입니다. 사다리는 소비자 등급(흰색) → 산업 등급(하늘색) → 군용(파란색, 밀스펙) → 제한(보라색) → 기밀(분홍색) → 극비(빨간색, 빨템) 순이며, "기밀"과 "극비"는 Steam 한국어 마켓의 정식 표기입니다(AK-47 Redline·AK-47 Asiimov 판매 페이지에서 2026년 5월 직접 확인). 재료 10개는 전부 같은 등급이어야 하고, 전부 스탯트랙(StatTrak™)이거나 전부 일반이어야 합니다——게임 내 계약 메뉴가 혼합을 물리적으로 차단합니다——기념품(Souvenir) 스킨은 재료에서 제외됩니다. 결과물이 어느 컬렉션에서 나올지는 확률로 결정되며, 특정 컬렉션에서 넣은 재료 비율이 그대로 그 컬렉션의 다음 등급 풀로 흘러가는 확률 질량과 같습니다.
나이프·장갑 버전은 Valve가 2025년 10월 23일 "Re-Retakes" 업데이트(같은 패치에서 리테이크 모드도 복귀)에서 추가했습니다. 무기 케이스를 "먹이는" 컬렉션에서 극비(Covert, 빨템) 스킨 5개를 넣으면, 그 컬렉션이 대응하는 케이스의 contains_rare 풀(노란색 "희귀 특별 아이템" 풀)에서 나이프 또는 장갑 1개를 균등 추첨으로 받습니다. 스탯트랙 재료는 스탯트랙 나이프만 나오고——CS2에는 스탯트랙 장갑이 존재하지 않기 때문에——일반 재료는 나이프 또는 장갑 중 하나가 나옵니다. 바로 이 비대칭 때문에 스탯트랙 "빨템 5개" 계약은 엄격히 나이프 전용이며, Recoil·Revolution·Snakebite·Clutch·Glove·Hydra·Broken Fang·Dead Hand Terminal 케이스의 스탯트랙 극비 스킨은 Special 칸에 장갑밖에 없어 재료 투입 자체가 막힙니다.
플로트(국내 커뮤니티에서는 "플롯값"으로도 부르며, namu.wiki는 "플로트"로 표기)가 모든 것을 좌우하는 이유는 결과물의 외관 등급을 결정하기 때문입니다. Steam 한국어 마켓의 정식 표기는 막 출고된(FN, 0.00–0.07), 거의 깨끗한(MW, 0.07–0.15), 현장에서 쓰인(FT, 0.15–0.38), 꽤 닳은(WW, 0.38–0.45), 전투로 닳고 닳은(BS, 0.45–1.00)의 5단계지만, 국내 플레이어 대부분은 영어 약칭 FN·MW·FT·WW·BS를 그대로 씁니다(디시인사이드 CS2 마이너 갤러리·인벤 스레드에서 확인). 한 단계 차이로 시장 가치가 5~50배까지 벌어지는 일이 흔합니다. 2024년 10월 이전 CS2는 재료의 "날것 플로트"를 단순 평균했습니다. 2024년 10월 리테이크 업데이트 이후, 엔진은 각 재료의 플로트를 "그 스킨 고유의 [minFloat, maxFloat]"로 먼저 정규화하고, 정규화 값의 평균을 낸 뒤, 결과물 스킨의 범위에 다시 투영하도록 바뀌었습니다. 이 변경으로 좁은 범위의 스킨으로 평균을 끌어내리던 옛 "필러(채우기)" 전략은 완전히 죽었습니다——새 공식에서는 범위가 좁은 재료가 자기 범위 상단에 있으면, 0–1 범위 스킨이 같은 상대 위치에 있을 때와 똑같은 정규화 값을 냅니다.
국내에서 가장 자주 인용되는 플로트 공식 설명(디시인사이드 source2 갤러리의 "무기거래 계약서 결과 플롯값 공식" 글)은 "재료 스킨 평균 플롯 × (결과물 최대 − 최소) + 결과물 최소"라는 옛 "날것 평균" 공식을 그대로 쓰고 있으며, 정규화 단계가 빠져 있습니다. vortexgaming 한국어판, 인벤 팟벤 스레드, skin.club 한국어 가이드도 시장 폭락만 다룰 뿐 정규화 공식을 단계별로 설명하지 않습니다. 이 계산기는 당신의 실제 수치를 4단계 공식에 그대로 대입하고, 게임 내 계약 메뉴 미리보기와 한 줄씩 대조해 검증할 수 있도록 설계되었습니다.

계산기가 각 결과물을 산출하는 방법

컨트롤 바에서 재료 등급을 고릅니다(표준 모드는 소비자 등급부터 기밀까지. "나이프 / 장갑 (5개)" 탭으로 전환하면 등급이 극비로 자동 고정). 스탯트랙(StatTrak™) 켜기/끄기를 선택하고, 10개(또는 5개) 칸을 채웁니다. 각 칸에서는 먼저 컬렉션을 고르고, 그 등급에서 구체적인 스킨을 고른 뒤, CS2 인벤토리 화면에서 직접 읽을 수 있는 "날것 플로트 값"을 입력합니다. 입력이 바뀔 때마다 계산기는 다음 4단계를 실행합니다:
1. 각 재료 플로트를 그 스킨 고유의 min/max로 정규화합니다. 식은 fˉi=(fifi,min)/(fi,maxfi,min)\bar{f}_i = (fi - fi,min) / (fi,max - fi,min) 입니다. 이렇게 하면 범위가 다른 스킨들이 같은 0–1 축에 올라옵니다. 예컨대 날것 0.15는 AK-47 Asiimov(범위 0.05–0.70)에서는 0.154로, AK-47 Redline(범위 0.10–0.70)에서는 0.083——거의 절반——으로 정규화됩니다. 두 재료는 이 단계에서 비로소 같은 잣대로 비교됩니다.
2. 정규화 값의 평균을 냅니다. 식은 fˉ=(1/n)ifˉi\bar{f} = (1/n) \sumi \bar{f}_i 이고, 표준 모드는 n = 10, 나이프/장갑 모드는 n = 5 입니다. 이 평균 하나가 3단계에서 모든 결과물의 플로트를 좌우합니다.
3. 평균을 각 결과물 스킨의 범위에 투영합니다. 후보마다 fout=(fout,maxfout,min)fˉ+fout,minfout = (fout,max - fout,min) · \bar{f} + fout,min 를 계산합니다. 결과가 그 스킨의 maxFloat를 넘으면 계산기는 값을 상한에서 자르고 결과 표에 "플로트 캡" 배지를 표시합니다——M4A1-S Fade(극비, 범위 0.00–0.08)처럼 플로트 공간이 인위적으로 좁혀진 스킨에서 자주 나오는 상황입니다.
4. 각 후보의 확률을 계산합니다. 식은 P(skin) = (ncollection / ntotal) × (1 / |outputscollection|) 입니다. 표 전체의 확률을 더하면 정확히 1.0이 되어야 하며, 계산기는 표 바로 아래에 "합계" 검증 줄을 표시해 반올림 누수가 없는지 눈으로 확인할 수 있게 합니다.
결과 표 아래의 "계산식 보기" 아코디언은 위 4단계에 당신의 실제 수치를 대입해 다시 그려줍니다. "FN / MW / FT에 맞추기 위한 최대 평균 플로트" 패널은 2단계와 3단계를 역산해, 주요 결과물 스킨을 원하는 외관 등급 안에 묶어두기 위해 허용되는 평균 정규화 플로트의 상한값을 돌려줍니다——재료 후보가 이미 손에 있고, 그 플로트가 목표 등급에 닿을 만큼 충분히 타이트한지 확인하고 싶을 때 유용합니다.

CS2 트레이드업의 플로트 공식과 확률 공식

fout=(fout,maxfout,min)fˉ+fout,min,fˉ=1ni=1nfifi,minfi,maxfi,min,P(skin)=ncollntotal1outputscollf_{\text{out}} = (f_{\text{out},\max} - f_{\text{out},\min}) \cdot \bar{f} + f_{\text{out},\min}, \quad \bar{f} = \frac{1}{n} \sum_{i=1}^{n} \frac{f_i - f_{i,\min}}{f_{i,\max} - f_{i,\min}}, \quad P(\text{skin}) = \frac{n_{\text{coll}}}{n_{\text{total}}} \cdot \frac{1}{|\text{outputs}_{\text{coll}}|}
  • foutf_{\text{out}} = 계약 결과물 스킨의 예상 플로트 값.
  • fout,min/fout,maxf_{\text{out},\min} / f_{\text{out},\max} = 결과물 스킨의 최소·최대 플로트 값. 내장 CS2 데이터셋(출처: ByMykel/CSGO-API)의 값을 사용합니다.
  • fˉ\bar{f} = 재료 n개에 걸친 정규화 플로트의 평균값.
  • fif_i = i번째 재료 스킨의 날것 플로트 값——CS2 인벤토리에 직접 표시되는 값(한국어 클라이언트에서는 "마모도").
  • fi,min/fi,maxf_{i,\min} / f_{i,\max} = i번째 재료 스킨의 최소·최대 플로트 값——표준 0.00–1.00인 경우와, 스킨별 캡(Asiimov 0.05–0.70, Redline 0.10–0.70, M4A1-S Fade 0.00–0.08, AUG Amber Fade 0.00–0.40 등)인 경우가 있습니다.
  • nn = 재료 개수: 표준 계약은 10, 2025년 10월 Re-Retakes 업데이트로 추가된 나이프/장갑 계약은 5.
  • ncoll/ntotaln_{\text{coll}} / n_{\text{total}} = 특정 컬렉션에서 넣은 재료 수 ÷ 전체 재료 수(10 또는 5). 그 컬렉션이 차지하는 전체 확률 비중입니다.
  • outputscoll|\text{outputs}_{\text{coll}}| = 그 컬렉션의 다음 등급 풀에 있는 스킨 수(나이프/장갑 모드에서는 그 컬렉션이 먹이는 케이스의 contains_rare 풀 아이템 수).
플로트 공식은 2024년 10월 리테이크 업데이트에서 Valve가 다시 쓴 버전입니다. 2025년 10월 Re-Retakes 업데이트는 나이프/장갑 계약(5개)을 추가했을 뿐, 공식 자체는 바뀌지 않았습니다. 정규화 플로트 계산은 min/max 범위가 다른 스킨들을 같은 0–1 축에 맞추는 작업입니다. 예를 들어 범위가 좁은 AK-47 Asiimov(0.05–0.70)에 날것 0.10이 올라가면 (0.10 − 0.05) / (0.70 − 0.05) = 0.077로 정규화됩니다. 반면 0.00–1.00 스킨의 날것 0.10은 그대로 0.10입니다. 정규화 값의 평균은 그 뒤 각 결과물 스킨의 고유 범위에 투영됩니다.
확률 공식은 두 인자의 곱입니다. 첫 번째 인자 n_coll / n_total은 컬렉션별 재료 비중으로, 2024년 10월 개편 이후 재료 선택을 통해 당신이 조절할 수 있는 "유일한" 레버입니다. 두 번째 인자 1 / outputs_in_collection은 데이터셋 쪽에서 고정된 값으로, 다음 등급 스킨이 1개뿐인 컬렉션은 확률 질량을 그 1개에 완전히 몰아주고, 4개면 1/4씩 분산됩니다. 노련한 크래프터가 목표 등급에 스킨이 1개뿐인 컬렉션——예: The Militia Collection(제한 등급에 M4A4 | Modern Hunter 단 1개)——을 선호하는 이유가 바로 이 구조 때문입니다. 같은 재료 비용으로 비싼 스킨 1개에 확률을 몰아줄 수 있습니다.

트레이드업 계약 실전 예시

표준 10개 투입, 단일 컬렉션, 확정적 제한(Restricted) 결과물

군용(밀스펙) 10칸을, 제한 스킨이 단 1개뿐인 단일 컬렉션에서 채웁니다. 확률 공식을 적용하면 n_coll / n_total = 10/10 = 1.0, outputs_in_collection = 1 이므로 P = 1.0 × 1/1 = 100% 가 그 유일한 제한 행에 집중됩니다. 예상 플로트는 3단계 그 자체——재료 10개의 정규화 평균을 내고, 결과물 스킨의 [minFloat, maxFloat]에 대입합니다. 재료 정규화 평균이 0.05이고 결과물 범위가 The Militia Collection의 M4A4 | Modern Hunter(0.06–0.80)라면, 예상 플로트 = (0.80 − 0.06) × 0.05 + 0.06 = 0.097 → MW(거의 깨끗한). "단일 컬렉션·단일 결과물" 계약은 결과가 완전히 플로트 단계로 환원되므로 공식을 가장 깔끔하게 보여주는 예시입니다.

복수 컬렉션 7+3 분할, 가중 제한 결과물

군용 7개를 "다음 등급이 1개뿐인 컬렉션"에서, 나머지 3개를 "다음 등급이 3개인 컬렉션"에서 넣는 구성입니다. 첫 컬렉션의 유일한 스킨 확률은 7/10 × 1/1 = 70%. 둘째 컬렉션의 각 3개 스킨 확률은 3/10 × 1/3 = 10%(각 10%짜리 3행). 합산 70% + 3 × 10% = 100%. 이것이 고전적 정석——출력 수가 적은 컬렉션에 재료를 몰아 목표 고가 제한 스킨에 확률을 모으고, 나머지 3칸을 범위가 넓은 다른 컬렉션의 저플로트 스킨으로 채워 정규화 평균을 끌어내리는 방식입니다.

나이프/장갑: 단일 피더 컬렉션에서 빨템 5개

케이스 하나만 먹이는 컬렉션(계산기가 case-by-collection.json에서 대응 관계를 읽음)에서 극비(빨템) 스킨 5개를 넣습니다. n_coll / n_total = 5/5 = 1.0. 출력 풀은 그 케이스의 contains_rare로, 케이스 연식에 따라 보통 50~70개입니다. 각 Special의 확률 = 1.0 × 1/|풀|——풀 50개면 나이프/장갑 1개당 정확히 2.0%, 70개면 약 1.43%입니다. 예상 플로트는 각 Special 고유 범위로 계산합니다. 대부분의 나이프 피니시는 0.00–1.00이지만, 패턴 규제가 있는 나이프(Doppler 페이즈, Gamma Doppler 페이즈)처럼 플로트 범위가 인위적으로 좁혀진 특수 아이템은 최대값에서 잘리고 결과 표에 "플로트 캡" 배지가 붙습니다.

역산 모드 + The Kilowatt Collection: AK-47 Inheritance를 노리기

목표로 극비 스킨(예: The Kilowatt Collection의 AK-47 | Inheritance, 범위 0.00–0.7973)과 원하는 외관 등급을 고릅니다. Kilowatt 극비 풀은 AK-47 | Inheritance와 AWP | Chrome Cannon 단 2개뿐이라, 기밀 8개를 Kilowatt에서 넣으면 80% 비중이 이 두 개로 흘러 각각 80% / 2 = 40%에 착지합니다. 계산기는 2·3단계를 역산해 결과물을 목표 등급 안에 묶는 평균 정규화 플로트 상한을 돌려줍니다. FN(막 출고된, 상한 0.07)을 노린다면 상한 = (0.07 − 0) / (0.7973 − 0) ≈ 0.0878 정규화 평균이라, 기밀 재료의 정규화 평균을 그 아래로 눌러야 합니다. 역산 모드는 동시에 "목표 컬렉션에 계약을 구성할 하위 등급 스킨이 충분한지"도 점검해, 일부 Operation 계열처럼 기밀 등급은 있어도 그 아래 피더가 없으면 "실행 불가"를 반환합니다.

CS2 트레이드업 계약 실전 팁

  • 목표 스킨을 포함한 컬렉션 중 다음 등급 풀이 가장 작은 컬렉션을 골라 재료를 몰아주세요. 확률 공식은 (n_coll / n_total) × (1 / outputs_in_collection)——단일 출력 컬렉션은 재료 비중 전체를 그 1개에 쏟아붓습니다. The Militia Collection(제한은 M4A4 | Modern Hunter 1개뿐)과 여러 Operation 계열 컬렉션이 크래프터 사이에서 반복적으로 선택되는 이유가 여기 있습니다. 같은 재료 예산으로 목표 스킨 적중 확률을 최대화할 수 있습니다.
  • 재료를 계약에 넣기 "전"에 플로트 최적화 패널을 반드시 열어보세요. 주요 목표 결과물에 대해, 선택한 외관 등급(FN/MW/FT/WW/BS)에서 역산해 결과물을 그 등급에 묶기 위해 허용되는 평균 정규화 플로트 상한값을 돌려줍니다. 상한이 0.082로 표시되면 각 재료는 정규화 평균을 0.082 이하로 눌러야 하며——날것 플로트만 봐서는 절대 알아챌 수 없는 빡빡한 기준입니다.
  • 목표 스킨이 구체적으로 정해졌다면 역산(reverse) 모드로 전환하세요. 스킨·외관 등급·전략("등급 내 최저 플로트" = 더 깊이 박히는 깨끗한 마감 vs "등급 안쪽 아슬아슬" = 상한이 느슨해 재료 비용이 내려감)을 고릅니다. 계산기는 목표를 배출할 수 있는 재료 컬렉션과 평균 정규화 플로트 상한을 돌려주므로, 당신 예산으로 노리는 외관 등급에 닿을지 그 자리에서 판단할 수 있습니다.
  • 스탯트랙(StatTrak™) 장갑은 "존재하지 않는다"고 취급하세요. CS2에 스탯트랙 장갑은 만들어지지 않았습니다. "빨템 5개" 계약의 스탯트랙 버전은 출력 풀이 나이프뿐이며, 나이프/장갑 탭에서 스탯트랙을 켜면 계산기가 contains_rare를 그에 맞게 필터링합니다. Recoil·Revolution·Snakebite·Clutch·Glove·Hydra·Broken Fang·Dead Hand Terminal 8개 케이스는 Special 칸에 장갑밖에 없어 이들의 스탯트랙 극비 스킨은 재료 투입 자체가 막힙니다.
  • 범위가 좁으면서 그 범위 상단에 위치한 재료 스킨은 피하세요. 2024년 10월 정규화 개편 이후, AUG | Amber Fade(범위 0.00–0.40)에 날것 0.30을 올리면 정규화 후 0.75——0.00–1.00 범위 스킨에 같은 날것 0.30을 올렸을 때의 약 2.5배입니다. 범위가 넓고 FN 깊숙이 플로트가 있는 스킨은 평균을 끌어내리고, 범위가 좁고 상단 쪽인 스킨은 평균을 밀어 올립니다. "좁은 범위 필러로 평균을 낮춘다"는 옛 전략은 새 공식에서는 작동하지 않을 뿐 아니라 오히려 해롭습니다.
  • 확률 합계가 1.0(100%)이 되는지 반드시 확인하세요. 계산기는 표 바로 아래에 검증 줄을 표시합니다——만약 0.98이나 1.02로 나오면, 다음 등급 스킨이 없는 컬렉션에서 넣은 재료가 있거나(게임 내 계약 메뉴가 거부하며 계산기도 그 행을 표시) 데이터 손상이 원인입니다. 이 확인은 "4단계 공식이 올바르게 적용됐는지"를 검산하는 가장 깔끔한 방법입니다.
  • 국내 트레이드업 글에서 가장 자주 인용되는 플로트 공식(디시인사이드 source2 갤러리의 "무기거래 계약서 결과 플롯값 공식")은 정규화 단계가 빠진 옛 "날것 평균" 버전입니다. 2024년 10월 이후 엔진은 각 재료를 자기 min/max로 먼저 정규화한 뒤 평균을 내므로, 범위가 좁은 스킨을 "필러"로 쓰던 옛 계산은 틀립니다. 결과물 외관 등급을 정확히 예측하려면 정규화를 거친 이 계산기를 쓰고, 옛 공식으로 손계산한 값과 차이가 나면 정규화 버전이 맞습니다.
  • 결과 확인 후 의사결정: 무기거래계약서는 대부분 EV(기댓값)가 마이너스입니다. 이 계산기는 시세를 매기지 않고 플로트와 확률만 다루므로, 실행 전에 결과 표의 확률 분포를 Steam 커뮤니티 마켓(원화 ₩ 잔액 기준)·Skinport·Buff163·CS.MONEY 한국어판의 현재 시세와 직접 대조하세요. 실용 기준: 확률 가중 가치가 재료 총비용의 1.15배 이상일 때만 실행하면 Steam의 약 13% 판매 수수료를 빼도 여유가 남습니다. 그 미만이면 케이스 개봉이나 마켓 직접 구매와 비교하는 편이 낫습니다.
  • 실행 전 "24시간 냉각기"를 두는 것을 강력히 권합니다. 재료 후보 10개를 Discord 자기 자신 DM이나 Steam 채팅 본인 앞으로 복사해 두고, 플로트 최적화 패널과 확률 표를 스크린샷으로 남긴 뒤 24시간 지나서 계약 화면을 여세요. 디시·인벤에서 "태워먹었다"고 올라오는 실패담은 거의 예외 없이 같은 패턴입니다——신규 Operation 시작, Twitch 드롭, 스트리머가 나이프 깐 직후의 충동 클릭으로 확률 열을 끝까지 안 읽고 전송 버튼을 누른 경우입니다.

CS2 트레이드업(무기거래계약서) 자주 묻는 질문

이 계산기는 나이프와 장갑 계약도 지원하나요?

지원합니다. "나이프 / 장갑 (5개)" 탭으로 전환하면 재료 등급이 극비로 자동 고정되고 칸 수가 10개에서 5개로 바뀝니다. 출력 풀은 각 재료 극비 스킨이 속한 컬렉션이 먹이는 케이스의 contains_rare 풀이며, 컬렉션 → 케이스 대응은 내장 테이블(ByMykel/CSGO-API의 2026-05-15 스냅샷)에서 읽어옵니다.

2024년 10월 CS2 업데이트에서 무엇이 바뀌었나요?

리테이크 업데이트가 플로트 공식을 다시 썼습니다. 2024년 10월 이전 CS2는 재료의 날것 플로트를 직접 평균했습니다. 업데이트 후에는 각 재료 플로트를 먼저 스킨 고유의 [minFloat, maxFloat]로 정규화하고, 정규화 값을 평균낸 뒤, 결과를 결과물 스킨 범위에 투영합니다. 이 변경으로 좁은 범위·저플로트 스킨으로 평균을 끌어내리던 "필러 전략"은 작동하지 않게 됐습니다.

Valve가 2025년 10월 23일에 바꾼 내용은 무엇인가요?

Re-Retakes 업데이트에서 "빨템 5개" 나이프/장갑 계약이 추가됐습니다. 극비 스킨 5개를 넣으면 피더 케이스의 contains_rare 풀에서 1개가 균등 추첨으로 나옵니다. 스탯트랙 극비 스킨에서는 스탯트랙 나이프만(스탯트랙 장갑은 존재하지 않으므로) 나옵니다. 표준 10개 계약은 그대로입니다.

스탯트랙과 일반 스킨을 섞어서 넣을 수 있나요?

안 됩니다. CS2 게임 내 계약 메뉴가 혼합을 물리적으로 거부합니다. 칸 위의 스탯트랙 토글은 재료 후보를 스탯트랙 버전이 있는 스킨으로만 좁히고, 상태를 결과물에 그대로 넘깁니다——10개(또는 5개) 재료는 전부 스탯트랙이거나 전부 일반입니다.

CS2 트레이드업은 금전적으로 이득인가요?

Steam의 약 13% 수수료를 빼면 대부분의 표준 계약은 EV(기댓값) 마이너스입니다——디시·인벤 스레드와 영어권 커뮤니티(tradeit.gg, csmoney 등) 모두 같은 견해입니다. 단기적으로 EV 플러스인 틈새도 존재하지만 시세에 따라 변합니다. 실용 기준: 확률 가중 가치가 재료 총비용의 1.15배 이상일 때만 실행하세요.

기념품(Souvenir) 스킨이 선택지에 안 나오는 이유는?

Valve의 트레이드업 규칙에서 기념품은 명시적으로 재료에서 제외됩니다. 계산기는 선택 단계에서 걸러내고, URL 상태가 기념품 스킨을 불러오려 하면 잘못된 결과 대신 명확한 오류 메시지로 계약을 거부합니다.

정규화 플로트가 무엇인가요?

재료의 날것 플로트를 그 스킨 고유 범위 [min, max]에 대해 0–1 척도로 바꾼 값입니다——식은 (플로트 − min) / (max − min). 2024년 10월 이후 CS2는 정규화 값의 평균을 내고, 그 평균을 결과물 스킨 범위에 투영해 예상 플로트를 만듭니다. 결과 표 아래 "계산식 보기" 아코디언이 당신의 실제 수치로 각 단계를 재현합니다.

복수 컬렉션에서 넣으면 확률은 어떻게 계산되나요?

각 결과물의 확률은 (그 결과물이 속한 컬렉션에서 넣은 재료 수 / 전체 재료 수) × (1 / 그 컬렉션의 다음 등급 풀 스킨 수)입니다. 첫 인자는 컬렉션 전체 확률 비중, 둘째 인자는 그 비중을 다음 등급 스킨에 균등 배분하는 계수입니다. 1출력 컬렉션과 3출력 컬렉션으로 7+3 분할하면 4개 행이 70%, 10%, 10%, 10%(합 100%)가 됩니다.

계산기가 재료와 결과물의 시세를 매기나요?

이 버전에서는 매기지 않습니다. 초점은 플로트 수식과 확률 분포의 정확성이며, 대조 테스트를 거친 내장 데이터셋을 기준으로 합니다. Steam 커뮤니티 마켓, Skinport, Buff163, CS.MONEY 한국어판 등의 시세 레이어는 안정적인 가격 피드가 확보되는 차기 릴리스에 추가할 예정입니다.

예상 결과물 플로트가 게임 내 계약 미리보기와 정확히 일치하지 않는 이유는?

세 가지 이유가 있습니다. 첫째, ByMykel/CSGO-API는 주 단위로 갱신되어 신규 케이스 직후엔 Valve보다 며칠 늦을 수 있습니다——페이지 하단 스냅샷 날짜로 신선도를 확인하세요. 둘째, 일부 스킨에는 공개 데이터셋이 완벽히 모델링하지 못하는 숨은 플로트 하한이나 패턴 규제가 있습니다. 셋째, 계산기는 예상 값이 maxFloat를 넘으면 상한에서 자른 캡 값을 표시하며, 게임 내 미리보기도 같은 캡을 적용하지만 화면에 따라 캡 이전 값을 보이기도 합니다.

특정 계약 구성 링크를 공유할 수 있나요?

가능합니다. 재료를 바꿀 때마다 버전이 붙은 쿼리스트링이 갱신되고, "공유" 버튼이 클립보드로 복사합니다. 받은 사람이 링크를 열면 슬롯·스탯트랙 토글·모드·역산 설정까지 동일한 계약이 그대로 미리 로드됩니다.

이 트레이드업 계산기는 계정 등록 없이 쓸 수 있나요?

쓸 수 있습니다. 계산기는 브라우저 안에서 완결되며 계정을 만들지 않습니다. Steam 로그인을 요구하지 않고 마켓 유도 표시도 없습니다. 기반 데이터셋은 MIT 라이선스로 공개된 ByMykel/CSGO-API라, 각 재료 범위·컬렉션 대응·케이스 풀을 GitHub 원본 JSON과 직접 대조할 수 있습니다.

예상 플로트의 정확도는 어느 정도인가요?

내장 데이터셋에 대해서는 소수점 넷째 자리까지 정확하고, 데이터셋이 최신이면 게임 내 계약 미리보기와 약 0.001 이내 오차로 일치합니다. 4단계 공식은 결정론적이라 플로트 예측 자체에 무작위 요소가 없고, 무작위인 부분은 "결과물이 어느 컬렉션에서 나오는가"뿐입니다. 실제 계약 오차가 이보다 크면 페이지를 새로고침해 최신 스냅샷을 받거나 차이를 제보해 주세요——데이터를 수정합니다.


CS2 트레이드업 용어집

플로트 / Float (플롯값)

CS2 스킨의 마모 값——구간 [0, 1] 내의 실수. 낮을수록 외관이 깨끗하고(FN, MW) 일반적으로 시세가 높습니다. 국내 커뮤니티에서는 "플롯값"으로도 부르며, 게임 내 한국어 클라이언트에서는 "마모도"로 표시됩니다.

외관 등급 / Exterior

플로트의 가시 등급: 막 출고된(FN, 0.00–0.07), 거의 깨끗한(MW, 0.07–0.15), 현장에서 쓰인(FT, 0.15–0.38), 꽤 닳은(WW, 0.38–0.45), 전투로 닳고 닳은(BS, 0.45–1.00). 상한은 배타적(BS만 1.00 포함). 한글 표기는 Steam 한국어 마켓 정식 표기이며(AK-47 Asiimov·Redline 현행 판매 페이지에서 확인), 국내 플레이어는 보통 영어 약칭 FN·MW·FT·WW·BS를 씁니다.

정규화 플로트 / Normalised Float

재료의 날것 플로트를 스킨 고유 범위 [min, max]에 대해 0–1 척도로 바꾼 값, 식은 (플로트 − min) / (max − min). 2024년 10월 이후 CS2 트레이드업 공식이 평균을 내는 대상은 정규화 값(날것 값이 아님)이며, 그 평균을 결과물 스킨 범위에 투영합니다.

컬렉션 / Collection

같은 시기에 발표된 CS2 스킨의 이름 붙은 묶음(예: The Kilowatt Collection, The Danger Zone Collection, The Militia Collection). 트레이드업 계약은 재료 비율로 가중해, 참여한 모든 컬렉션의 다음 등급 풀에서 결과물을 추출합니다.

플로트 캡 / Float Cap

스킨별 최소 또는 최대 제약으로, 표준 0–1보다 좁게 설정된 경계. AWP Asiimov는 하한 0.18(FN 버전 없음), AK-47 Redline은 0.10–0.70, AK-47 Asiimov는 0.05–0.70. 정규화 공식에서는 캡이 "같은 날것 플로트가 0–1 축의 어느 상대 위치에 오는가"를 바꾸므로 평균 기여가 크게 달라집니다.

극비 / Covert (빨간색, 빨템)

표준 사다리 최상위 등급(빨간색), Special 바로 아래. Steam 한국어 마켓 표기는 "극비"이며(AK-47 Asiimov 현행 판매 페이지에서 확인), 국내 커뮤니티에서는 "빨템"·"빨강"으로 부릅니다. "나이프/장갑" 탭에서 재료 등급이 자동 고정되는 등급입니다.

기밀 / Classified (분홍색)

표준 사다리 위에서 두 번째 등급(분홍색). Steam 한국어 마켓 표기는 "기밀"입니다(AK-47 Redline 현행 판매 페이지에서 확인). Kilowatt 등 일부 컬렉션은 기밀과 극비를 둘 다 가지며, 기밀 → 극비 계약은 "빨템 5개" 모드로 나이프를 노리거나 AK-47 Inheritance 같은 고가 극비를 노리는 정석 경로입니다.

Special (노란색)

나이프와 장갑. 국내에서는 "노란템"·"특수 아이템"으로 부릅니다. 표준 사다리에 포함되지 않습니다. 2025년 10월 23일(Re-Retakes 업데이트) 이후 Valve가 추가한 "빨템 5개" 계약으로 입수할 수 있습니다——그 전에는 케이스 개봉으로만 얻을 수 있었습니다.

스탯트랙 / StatTrak™

확정 처치 수를 세는 무기 변형. 트레이드업 계약은 스탯트랙과 일반 스킨의 혼합을 허용하지 않으며, 결과물의 스탯트랙 여부는 재료를 따릅니다. CS2에 스탯트랙 장갑은 존재하지 않으므로 스탯트랙 "빨템 5개" 계약은 항상 나이프만 반환합니다.

contains_rare 풀

특정 CS2 케이스가 Special 보상으로 떨어뜨릴 수 있는 나이프·장갑의 집합——개봉 화면에서 "노란색"으로 표시되는 아이템들입니다. "빨템 5개" 계약은 이 풀에서 균등 추첨하며, 어느 풀이 쓰이는지는 재료 극비 스킨이 속한 컬렉션이 대응하는 케이스로 결정됩니다.

피더 컬렉션 / Feeder Collection

"빨템 5개" 계약에서 재료로 인정되는 극비 스킨의 소속 컬렉션——출력 풀은 그 컬렉션이 대응하는 케이스의 contains_rare 풀이 됩니다. 계산기 안에서는 case-by-collection.json이 컬렉션 → 케이스 대응을 제공합니다.

기댓값 / EV (Expected Value)

가능한 모든 결과물의 시장 가치를 각자 확률로 가중해 더한 평균값. 트레이드업 수익성을 평가하는 국제 커뮤니티 표준 지표입니다. 본 계산기는 현재 플로트와 확률의 정확성에 집중하며, 시세 기반 EV는 차기 릴리스에서 구현할 예정입니다.


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