CS2 eDPI 계산기
Counter-Strike 2의 eDPI, cm/360, inches/360을 계산하세요. ZywOo, s1mple, NiKo, donk, m0NESY, device와 감도를 비교해 보세요.
DPI
eDPI
1,600
cm / 360°
25.98 cm
Where you land for Counter-Strike 2
Pro player references for Counter-Strike 2
| Player | DPI | Sens | eDPI | cm/360 | Δ vs you |
|---|---|---|---|---|---|
| ZywOo | 400 | 2 | 800 | 52 | -800 |
| s1mple | 400 | 3.09 | 1,236 | 33.6 | -364 |
| NiKo | 800 | 0.9 | 720 | 57.7 | -880 |
| donk | 800 | 1.25 | 1,000 | 41.6 | -600 |
| m0NESY | 400 | 2.3 | 920 | 45.2 | -680 |
| device | 800 | 1.15 | 920 | 45.2 | -680 |
Step 1 — eDPI is just DPI multiplied by your in-game sensitivity.
\text{eDPI} = \text{DPI} \times \text{sens} = 800 \times 2 = 1600Step 2 — Each game has a yaw constant (degrees per mouse count). cm/360 is how many centimetres of mouse travel rotate your character a full 360°.
\text{cm/360} = \dfrac{360}{\text{yaw} \times \text{DPI} \times \text{sens}} \times 2.54 = \dfrac{360}{0.022 \times 800 \times 2} \times 2.54 = 25.9773\,\text{cm}Step 3 — Convert centimetres to inches by dividing by 2.54.
\text{in/360} = \dfrac{\text{cm/360}}{2.54} = \dfrac{25.9773}{2.54} = 10.2273\,\text{in}CS2 eDPI 계산기. 유효 DPI·360도 회전 거리·가장 가까운 프로 설정을 한 번에 산출합니다.
CS2의 eDPI란? 한국 FPS 플레이어가 가장 먼저 확인하는 수치
CS2의 eDPI와 360도 회전 거리(cm/360)를 직접 계산하는 5단계
CS2의 eDPI와 360도 회전 거리(cm/360) 공식
- = 마우스 본체의 하드웨어 DPI. CS2 프로 주류는 400·800·1600이고, 그중 400과 800이 거의 반반, 1600은 소수파.
- = CS2 게임 내 감도 슬라이더(설정 → 키보드/마우스 → 마우스 감도). 콘솔에서는 `sensitivity` 명령어로도 변경 가능.
- = CS2의 yaw 상수. 마우스 카운트 1개당 시점이 몇 도 회전하는지를 정의하는 엔진 값으로, CS 1.6부터 CS:GO, CS2까지 Source 계열에서 변경된 적이 없다. 콘솔 변수는 `m_yaw`.
- = 미국 NIST가 정의한 정확한 인치-센티미터 환산값(1 inch = 2.54 cm).
CS2 eDPI 계산기 실전 예시
ZywOo — 400 DPI / 감도 2.0 (AWP·라이플 겸용의 기준점)
donk — 800 DPI / 감도 1.25 (현대 공격형 라이플러)
s1mple — 400 DPI / 감도 3.09 (하이 eDPI AWP 예외)
한국 플레이어의 단골 경로: CS:GO 감도를 CS2로 그대로 옮기기
eDPI 구간별로 가장 가까운 CS2 프로 빠른 조회표
CS2 eDPI와 회전 거리 활용을 위한 실전 팁
- DPI는 400이나 800에 고정하고 조정은 게임 내 슬라이더로만 하세요. CS2 프로 로스터 전체 기준으로 400이 압도적 다수(약 66%), 800이 약 28%, 1600은 소수파(약 5%)이지만, 비교 대상 6명은 우연히 400과 800이 3:3(ZywOo·s1mple·m0NESY가 400, NiKo·donk·device가 800)입니다. 둘 다 현대 센서(HERO 2·PMW3950·Focus Pro 30K)의 sub-count slip 임계점보다 훨씬 높고, Windows UI의 1:1 스케일도 자연스럽게 유지되는 값입니다. 하드웨어 한계가 아니라 프로 설정을 그대로 참고할 수 있도록 굳어진 커뮤니티 관용입니다. WQHD/4K 데스크톱에서는 800이 포인터 이동이 가장 자연스러워서, 망설여진다면 800부터 시작하세요.
- 손목 에임 / 팔 에임 중 어느 쪽으로 갈지 먼저 정하세요. 한국 FPS 커뮤니티(에임 마이너 갤러리, 인벤 FPS 팁 게시판, 루리웹 PC 게임 게시판)의 분류에 따르면, 손목 에임은 eDPI 1000~1400(회전 거리 25~35 cm)에서 손가락과 손목 회전으로 미세 조정을 하는 스타일이고, 팔 에임은 eDPI 600~1000(회전 거리 35~55 cm)에서 팔꿈치를 지점으로 전완을 움직이는 스타일입니다. 손목 에임은 작은 마우스 패드로도 가능하지만, 팔 에임은 가로 45×40 cm 이상(가능하면 50×50 cm)이 필요합니다. s1mple은 전형적인 손목 쪽(회전 거리 33.6 cm, eDPI 1236), donk는 중간(41.56 cm, eDPI 1000), ZywOo·NiKo는 팔 쪽(51.95·57.72 cm, eDPI 800·720). 세계 정상급에 두 유파가 모두 존재하므로 「정답」은 없습니다.
- 게임을 가로지르는 비교는 반드시 회전 거리(cm/360)로 하고, eDPI를 그대로 옮기지 마세요. CS2의 800 eDPI는 적정값이지만, 같은 800 eDPI를 발로란트에 그대로 넣으면 3.18배 빨라져 손이 따라가지 못합니다(yaw 0.022 vs 0.07). 발로란트·Apex 레전드·오버워치 2·포트나이트·마블 라이벌즈도 병행한다면 CS2 회전 거리를 외워 두고, 14종 FPS 대응 eDPI 계산기로 변환하는 것이 가장 안전합니다. cm/360은 yaw가 다른 게임 사이를 손실 없이 옮길 수 있는 유일한 지표입니다.
- CS:GO에서 CS2로 이전은 환산 불필요. CS2는 Source 엔진의 yaw 0.022를 CS:GO·CS 1.6에서 완전히 계승했기 때문에 DPI와 감도를 그대로 입력하면 회전 거리가 똑같이 나옵니다(mouse-sensitivity.com과 prosettings.net 모두 명시). 한국어 블로그 일부에 「CS:GO → CS2 × 3.18」이라는 잘못된 식이 떠도는데, 이는 CS:GO → 발로란트 환산이 잘못 전파된 것이므로 절대 적용하지 마세요. 처음 며칠 「가볍다」 「떠 있다」고 느끼는 것은 서브틱 마우스 처리가 부드러워진 체감 차이로, 수치는 손대지 말고 일주일 적응한 뒤에 판단하세요.
- Windows의 「포인터 정확도 향상」과 모든 게임 내 마우스 가속을 끄세요. CS2의 eDPI 공식은 마우스 보고가 선형이라는 전제로 작동하므로, 가속이 켜져 있으면 손 속도에 따라 유효 감도가 표류해 일관된 플릭의 가장 빠른 적이 됩니다. 경로: Windows 시작 → 「main.cpl」 입력 → Enter → 「포인터 옵션」 탭 → 「포인터 정확도 향상」 체크 해제. CS2의 엔진 측 raw input은 강제 활성(CS:GO의 `m_rawinput` 토글은 폐지)이라 추가 조작이 필요 없지만, Windows의 포인터 가속만은 반드시 수동으로 꺼야 합니다.
- AWP 위주라면 zoom_sensitivity_ratio_mouse를 0.818로. 기본값 1.0은 스코프 안팎 감도가 동일하지만, 0.818은 1배 스코프 시야 배율(1.222)의 역수로, 스코프 ON 순간과 평상시 시점 이동의 물리량을 일치시키는 커뮤니티 관용값입니다. 한국 AWPer 일부도 CS:GO 시절부터 그대로 이어 받아 쓰고 있고, 라이플 플릭과 AWP 1배 스코프 플릭의 근육 기억이 정렬됩니다. 스코프 내 회전이 약간 느려지는 대가는 「트래킹 안정성」과 맞바꾼다고 대다수 프로가 받아들입니다. 콘솔 명령: `zoom_sensitivity_ratio_mouse 0.818`.
- 감도 구간은 sanity check로 쓰고 처방으로 쓰지 마세요. CS2 medium 25~50 cm/360 구간은 prosettings.net에 등록된 현역 프로 거의 전체를 포괄하지만, 최적값은 「압박 상황에서도 cm/360을 흔들리지 않게 유지할 수 있는 값」이지 견딜 수 있는 최고속이나 최저속이 아닙니다. NiKo의 57 cm도 s1mple의 33 cm도 세계 정상급이고, 차이는 「수년간 같은 값에 고정한 근육 기억」뿐 수치의 우열이 아닙니다.
- 결과가 나오면 회전 거리를 책상 위에서 실제로 측정해 보세요. 게임 전에 마우스 패드 위에 계산기가 출력한 cm/360 거리를 자로 재서 표시하고, CS2의 aim_botz(Steam 창작마당에서 가장 인기 있는 연습 맵), 5EPlay 트레이닝 룸, 또는 FACEIT 「CS2 Korea 1」 허브의 데스매치 서버에 입장해 고정된 기준점에 대해 그 거리만큼 마우스를 움직입니다. 시점이 정확히 한 바퀴 돌아 같은 기준점으로 돌아오면 DPI·Windows 포인터 처리·CS2 raw input이 모두 일치한다는 증거입니다. 너무 돌거나 모자라면 Windows 포인터 가속이 남아 있거나, 드라이버 측 DPI 설정과 실제 슬라이더 값이 어긋난 것입니다.
- 결과 숫자를 해석하는 법: eDPI가 600~1200 사이라면 CS2 프로 주류 구간 안이라 그 값에 고정하고 2주 aim training만 돌리면 충분합니다. 1200을 넘으면 s1mple(1236) 쪽으로 기울어진 것으로, 전문 AWP 플레이 외에는 너무 빠를 가능성이 있습니다. 500 미만이면 NiKo(720)보다도 느린 영역이라 근접 1v1에서 회전이 못 따라갈 수 있으니, 10~15% 올려서 2주 시도해 보는 것이 현실적인 개선 경로입니다.
- PC방이나 LAN 행사에서 플레이할 때는 입장 직후 DPI를 확인하세요. 한국 주요 PC방 체인의 게이밍 좌석에 설치된 로지텍 G102·G304·G PRO, 레이저 데스에더, ZOWIE EC2·FK2 등은 기기·점포 정책에 따라 기본 DPI가 다릅니다. 로지텍 계열은 G HUB가 설치되어 있으면 임의 값으로 바꿀 수 있지만, ZOWIE는 본체 버튼으로 400 / 800 / 1600 / 3200 네 단계 고정이라, 자취방에서 쓰던 DPI와 다르면 CS2 게임 내 감도를 재계산하거나 같은 회전 거리를 유지하도록 즉석에서 역산해야 합니다. 예를 들어 자취방의 800 × 1.0 = 51.95 cm를 PC방의 1600 DPI 환경에서 재현하려면 감도를 0.5로 낮춰야 합니다.
- 한국에서 CS2를 즐긴다면 회전 거리 테스트와 실전 연습을 어디서 할지 정해두세요. 메인은 aim_botz(Steam 창작마당의 정석 연습 맵, 봇 32체를 즉시 리스폰시키며 계속 사격 가능)와 5EPlay 트레이닝 룸이 표준이고, 실전 감각은 FACEIT의 「CS2 Korea 1」 허브(faceit.com/en/hub의 해당 허브, FACEIT 계정으로 참가)에서 점검하는 것이 권장 경로입니다. 한국 매치메이킹은 FACEIT 인프라가 일본 도쿄와 한국 서버에 분산되어 핑이 30~60 ms 사이로 안정적이지만 시간대에 따라 매칭 풀이 얇아질 수 있습니다. 감도 조정 중에는 핑이 100 ms를 넘는 해외 서버에 들어가지 말고, 반드시 국내 또는 도쿄 라우팅 서버에서 테스트하세요.
CS2의 eDPI와 감도에 관한 자주 묻는 질문
CS2의 eDPI란 무엇인가요?
CS2의 eDPI는 마우스 본체 DPI와 CS2 게임 내 감도를 곱한 값이고, 공식은 eDPI = DPI × 감도입니다. 같은 게임 안에서 회전 속도를 직접 비교하기 위한 표준 지표로, 상대가 400 DPI든 1600 DPI든 eDPI가 같으면 마우스를 움직였을 때 시점이 도는 속도가 같습니다.
CS2 감도는 얼마가 적정한가요?
CS2 프로 중앙값은 약 830 eDPI이고 주류는 600~1200 사이입니다(prosettings.net 2026-05-05 기준). 표준 조합 「800 DPI × 감도 1.0」 또는 「400 DPI × 감도 2.0」으로 도달하는 800 eDPI(회전 거리 약 52 cm/360)가 라이플과 AWP 모두 다루기 좋은 출발점이며, 600~1200 어디서든 「압박 상황에서도 회전 거리가 흔들리지 않게 유지되는 값」을 고르는 것이 기본이고 중앙값을 맹신할 필요는 없습니다.
CS2의 톱 프로는 구체적으로 어떤 eDPI를 사용하나요?
prosettings.net 2026-05-05 교차 검증 데이터입니다: ZywOo 800(400 DPI × 2.0), s1mple 1236(400 × 3.09), NiKo 720(800 × 0.9), donk 1000(800 × 1.25), m0NESY 920(400 × 2.3), device 920(800 × 1.15). 로스터 중앙값은 약 830 eDPI로, 「800 DPI × 1.0」이나 「400 DPI × 2.0」 조합에서 800 eDPI에 자연스럽게 안착하는 사람이 다수파입니다.
CS2의 회전 거리(cm/360)는 무엇인가요?
마우스를 책상 위에서 움직여 게임 내 시점을 360도 회전시키는 데 필요한 물리 거리(cm)입니다. 공식은 360 ÷ (0.022 × DPI × 감도) × 2.54이고, 0.022가 CS2의 yaw 상수입니다. yaw는 게임마다 다르기 때문에 회전 거리는 FPS를 가로질러도 그대로 비교 가능한 유일한 지표입니다.
CS2의 회전 거리는 몇 cm가 기준인가요?
CS2 프로 대다수는 25~55 cm/360 구간이며 특히 30~45 cm에 몰려 있습니다. 25 cm 미만은 high sens(s1mple은 33.6 cm로 medium 하단, 임계점까지 8.6 cm 여유), 50 cm 이상은 low sens(NiKo는 57.7 cm로 완전 low). CS2 입문자나 이제 막 감도를 결정하려는 사람은 35~45 cm 부근에서 시작해 1~2주 시도한 뒤 필요할 때 미세 조정하는 것이 한국 FPS 가이드들이 반복적으로 권장하는 출발점입니다.
CS:GO 감도를 CS2에 그대로 써도 되나요?
네, 완전히 1:1로 사용 가능합니다. CS2는 Source 엔진의 yaw 0.022를 CS:GO·CS 1.6에서 변경 없이 계승했기 때문에, DPI와 감도가 같으면 회전 거리도 완전히 같습니다. CS2의 서브틱 처리로 인해 「가볍게」 느껴질 수는 있지만 이는 체감 차이이지 수치 차이가 아닙니다. CS:GO ↔ CS2는 환산 없이 1:1이며, 한국어 블로그에 떠도는 「× 3.18」은 CS:GO → 발로란트 환산이 잘못 전파된 것이므로 CS2 이전에는 절대 적용하지 마세요.
CS2 감도를 발로란트로 옮기려면 어떻게 변환하나요?
발로란트는 yaw 0.07로 CS2의 0.022보다 3.18배 빠르므로, 같은 DPI에서 CS2 감도를 3.18로 나누면 회전 거리가 일치합니다. 예를 들어 CS2에서 1.0이면 발로란트에서는 0.314. 복붙으로 실수하지 않는 깔끔한 방법은 CS2 회전 거리를 외워 두고, 14종 FPS 대응 eDPI 계산기에서 「이전 게임: CS2, 옮길 게임: 발로란트」를 선택하는 것입니다. TenZ나 ScreaM의 발로란트 eDPI가 CS:GO·CS2 출신이 보기에 유난히 낮아 보이는(250~350) 이유도 이 3.18배 때문입니다.
이 CS2 eDPI 계산기는 어떻게 동작하고 개인정보는 안전한가요?
계산은 모두 브라우저 안에서 끝나며(클라이언트 사이드), 입력한 DPI와 감도는 서버로 전송되지 않습니다. 다음에 페이지를 열었을 때 마지막 값을 복원하기 위해 브라우저 로컬 스토리지에만 저장되며, Steam 로그인이나 CS2 게임 데이터 연동은 일절 없는 순수 산술 도구입니다.
CS2 회전 거리 계산의 정확도는 어느 정도인가요?
표준 공식 기준으로 0.01 cm까지 일치합니다. yaw 0.022도/카운트는 2026-05-05에 recharge.com 2024-2025 yaw 표, mouse-sensitivity.com, rawaccel.co 세 출처로 재검증되었고, prosettings.net이 각 프로 선수 페이지에 게재한 cm/360과도 값이 정확히 맞아떨어집니다.
CS2에서 프로 감도를 그대로 복사해야 하나요?
「가장 가까운 프로 선수」 표시는 출발점으로만 사용하고 결론으로 받아들이지 마세요. CS2 프로가 medium 구간(25~50 cm/360)에 몰리는 데는 물리적 이유가 있지만, 구체적인 수치는 수천 시간 근육 기억으로 잠긴 결과입니다. 일단 근접한 구간에 안착하고, 최소 2주는 같은 값으로 aim_botz, 5EPlay 트레이닝 룸, FACEIT Korea 허브 데스매치를 돌린 뒤 다음 미세 조정을 판단하세요. 감도를 주 단위로 계속 바꾸는 것이 CS2 에임 정체의 가장 흔한 원인이라는 점은 DC 인사이드 source2 마이너 갤러리와 에임 마이너 갤러리 장문 글에서 거의 합의된 결론입니다.
CS2의 4:3 스트레치 해상도에서도 이 회전 거리 공식이 통하나요?
네, 그대로 적용됩니다. 스트레치(1280×960·1024×768)는 화면의 수평 방향을 늘리기만 할 뿐 엔진이 시점 회전에 쓰는 yaw 0.022는 변하지 않으므로, eDPI = DPI × 감도, 회전 거리 = 360 ÷ (0.022 × DPI × 감도) × 2.54는 스트레치와 16:9 네이티브에서 수학적으로 같은 결과를 냅니다. ZywOo·s1mple·m0NESY는 모두 1280×960 스트레치를 쓰지만 yaw는 0.022 그대로. CS:GO 시절 유행한 「스트레치에서는 m_yaw를 0.0165로 낮추고 감도를 1.33배」 보정은 시각과 물리 이동을 일치시키기 위한 수평축 트릭일 뿐, 이 계산기의 결과에는 영향을 주지 않습니다.
CS2에서 eDPI가 높을수록 유리한가요?
아닙니다. eDPI가 높을수록 회전과 표적 포착은 빨라지지만 정밀도는 희생됩니다. 반대로 낮으면 헤드샷 정밀 에임이 안정되지만 넓은 마우스 패드와 팔 가동 범위가 필요합니다. CS2 프로 eDPI는 400~2400까지 폭넓고 주류는 600~1200. 최적값은 「압박 상황에서 회전 거리를 흔들리지 않게 유지할 수 있는 값」이지 최고속도 최저속도 아닙니다. 손목 에임형은 고 eDPI(1000~1400) 쪽, 팔 에임형은 저 eDPI(600~1000) 쪽으로 분포하는 경향이 있으니 먼저 자기 유파를 정하고 수치를 고르면 효율이 올라갑니다.
한국에서 활동하는 CS2 프로 선수와 비교할 수 있나요?
한국은 카운터 스트라이크 종목에서 발로란트·오버워치 2처럼 압도적인 상위 시드를 보유한 시기는 아닙니다. profilerr.net의 한국 CS2 선수 페이지에 XigN, xeta, HSK, zeff 등의 이름이 등록되어 있지만, 2026년 5월 기준 prosettings.net이 실시간 추적하는 글로벌 톱 로스터에는 한국 선수의 감도가 검증된 형태로 올라가 있지 않습니다. 따라서 이 페이지의 「가장 가까운 프로 선수」 패널은 ZywOo·s1mple·NiKo·donk·m0NESY·device 6명의 글로벌 톱 로스터 기준이며, 한국 커뮤니티에서 자주 회자되는 xeta(전 CS:GO·발로란트 크로스오버) 등은 시간 흐름과 종목 변경 때문에 현행 값으로 고정하기 어렵습니다. 한국 선수의 최신 감도가 검증된 시점에 로스터를 갱신할 예정입니다.
CS2 프로가 400이나 800 DPI만 쓰고 더 높은 값을 쓰지 않는 이유는?
하드웨어 제약이 아니라 관습과 비교 편의 때문입니다. 현대 센서는 30000 DPI 이하에서 pixel-perfect라 1600이나 3200 DPI도 기술적으로 깨끗합니다. 프로가 400이나 800에 머무는 주된 이유는: 커뮤니티가 이 두 값으로 선수 카드를 발행해 횡렬 비교가 편하다는 점, 구버전 Windows의 포인터 스케일이 1600 DPI 이상에서 sub-count 반올림을 일으킨 사례가 있었다는 점, 그리고 DPI가 낮을수록 1 mm 물리 이동당 보고되는 카운트 수가 많아져 같은 eDPI에서 미세 조정의 입자가 더 곱다는 점입니다. 한국 PC방의 게이밍 좌석은 기본 DPI가 800이나 1600인 경우가 많으니 입장 전에 반드시 확인하세요.
CS2의 스코프 감도(zoom_sensitivity_ratio_mouse)는 얼마를 권장하나요?
CS2의 스코프 감도는 zoom_sensitivity_ratio_mouse(CS:GO에서는 zoom_sensitivity_ratio)로 제어하고 기본값은 1.0(스코프 안팎 동일)입니다. AWP 커뮤니티에서 정석화된 값은 0.818로, 이것은 1배 스코프 시야 배율(1.222)의 역수입니다. 스코프 ON 순간과 평상시 시점 이동의 물리량을 일치시키는 값으로, 한국 AWPer 일부도 CS:GO 시절부터 이어 받아 쓰고 있고 라이플과 스코프 시 근육 기억이 정렬됩니다. 콘솔 명령: `zoom_sensitivity_ratio_mouse 0.818`.
CS2 마우스 감도 용어집
eDPI
Effective dots per inch(유효 DPI). eDPI = DPI × CS2 게임 내 감도. 같은 게임 안에서 화면 회전 속도를 횡렬 비교하기 위한 표준 지표로, 하드웨어 DPI 선택과 독립된 값.
DPI
Dots per inch. 마우스 본체 설정으로, 센서가 1인치 물리 이동당 보고하는 카운트 수. CS2 프로 주류는 400·800·1600이고 특히 400과 800이 거의 반반, 1600은 소수파(prosettings.net 2026-05 기준).
CS2 감도(게임 내 감도)
CS2의 「설정 → 키보드/마우스 → 마우스 감도」 슬라이더 값. 콘솔에서는 `sensitivity` 명령어로도 변경 가능. DPI와 yaw 0.022를 곱해 화면상의 시점 회전 속도를 결정한다.
회전 거리(cm/360)
마우스를 책상 위에서 움직여 360도 시점 회전에 필요한 물리 거리(cm). yaw에 의존하지 않는 물리량이라 yaw가 다른 FPS끼리 비교할 수 있는 유일한 지표. 한국 FPS 커뮤니티(DC 인사이드, 인벤, 에펨코리아, 루리웹, 퀘이사존)에서 표준 표기.
inches/360
회전 거리의 영국·미국 단위 표기. inches/360 = cm/360 ÷ 2.54. 영어권과 prosettings.net 선수 카드에서 자주 보이지만, 한국에서는 cm/360으로 거의 통일되어 있다.
yaw 상수(m_yaw)
게임 엔진이 마우스 카운트 1개당 시점을 몇 도 회전시키는지를 정의하는 상수. CS2의 yaw는 0.022도/카운트로, CS 1.6부터 CS:GO, CS2까지 변경된 적이 없다. 콘솔 변수는 `m_yaw`로, Source 계열 FPS 간 감도 1:1 이전이 성립하는 근본 이유.
감도 구간(low / medium / high)
CS2 프로의 cm/360 분포를 기준으로 한 3단계 분류. CS2 medium은 약 25~50 cm/360. 50 cm 초과는 low sens, 25 cm 이하는 high sens. sanity check용이지 처방으로 쓰지 말 것.
가장 가까운 프로 선수
이 계산기에 등록된 prosettings.net 검증 CS2 선수 로스터(ZywOo·s1mple·NiKo·donk·m0NESY·device)에서 eDPI가 사용자와 가장 가까운 한 명을 자동으로 표시하는 기능.
Zoom Sensitivity Ratio
CS2의 스코프(AWP·SSG 08 등) 감도 배율을 조절하는 설정. 콘솔 변수는 `zoom_sensitivity_ratio_mouse`. 기본값 1.0(스코프 미사용 시와 동일). 커뮤니티 정석은 0.818로, 1배 스코프 시야 배율(1.222)의 역수이며 스코프 ON과 평상시 시점 이동의 물리량을 일치시키는 값.
손목 에임 / 팔 에임
한국 FPS 커뮤니티의 에임 스타일 분류. 손목 에임은 손가락과 손목 회전으로 미세 조정하는 스타일로 eDPI 1000~1400(회전 거리 25~35 cm)에 많고, 팔 에임은 팔꿈치를 지점으로 전완을 움직이는 스타일로 eDPI 600~1000(회전 거리 35~55 cm)에 많다. s1mple은 손목 쪽, ZywOo·NiKo는 팔 쪽으로, 세계 정상급에 두 유파가 모두 존재한다.
폴링 레이트(Polling rate)
마우스가 PC에 위치 정보를 초당 몇 회 보내는지를 표시하는 값(Hz). CS2에서는 1000·2000·4000·8000 Hz가 주류. eDPI와 회전 거리 계산에는 영향을 주지 않고, 커서 이동의 부드러움과 입력 지연만 좌우한다.
Raw input(생입력)
Windows의 「포인터 정확도 향상」과 시스템 측 마우스 처리를 우회해 CS2가 센서 값을 직접 읽어 들이는 기능. CS2에서는 엔진 측에서 강제 활성화되어(CS:GO의 `m_rawinput` 토글은 폐지) 사용자 조작이 필요 없다. 이것이 eDPI를 다른 PC에서도 안정적으로 재현할 수 있는 물리적 기반이며, PC방의 공유 PC에서도 자취방과 같은 회전 거리가 나오는 전제 조건.
4:3 스트레치
CS2(와 CS:GO)가 허용하는 1280×960·1024×768 같은 4:3 해상도를 「스트레치」 스케일링으로 16:9 모니터의 좌우 끝까지 늘리는 표시 모드. ZywOo·s1mple·m0NESY 등 다수의 톱 프로가 채택하지만, yaw와 이 계산기의 회전 거리 공식은 값이 변하지 않는다.
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