eDPI-calculator
Bereken eDPI, cm/360 en inches/360 voor CS2, Valorant, Apex Legends, Fortnite, Overwatch 2 en andere FPS-games. Zie hoe je presteert ten opzichte van de pro's en zet je gevoeligheid om tussen games.
Yaw is een rotatiefactor die specifiek is voor de engine van elke game.
DPI
eDPI
1.600
cm / 360°
25,98 cm
Waar zit jij voor Counter-Strike 2
Pro-referenties voor Counter-Strike 2
| Speler | DPI | Sens | eDPI | cm/360 | Δ t.o.v. jou |
|---|---|---|---|---|---|
| ZywOo | 400 | 2 | 800 | 52 | -800 |
| s1mple | 400 | 3,09 | 1.236 | 33,6 | -364 |
| NiKo | 800 | 0,9 | 720 | 57,7 | -880 |
| donk | 800 | 1,25 | 1.000 | 41,6 | -600 |
| m0NESY | 400 | 2,3 | 920 | 45,2 | -680 |
| device | 800 | 1,15 | 920 | 45,2 | -680 |
Stap 1 — eDPI is gewoon je DPI vermenigvuldigd met je gamegevoeligheid.
\text{eDPI} = \text{DPI} \times \text{sens} = 800 \times 2 = 1600Stap 2 — Elke game heeft een yaw-constante (graden per muiscount). cm/360 is hoeveel centimeter je je muis moet bewegen om je personage 360° te laten draaien.
\text{cm/360} = \dfrac{360}{\text{yaw} \times \text{DPI} \times \text{sens}} \times 2.54 = \dfrac{360}{0.022 \times 800 \times 2} \times 2.54 = 25,9773\,\text{cm}Stap 3 — Reken centimeters om naar inches door te delen door 2,54.
\text{in/360} = \dfrac{\text{cm/360}}{2.54} = \dfrac{25,9773}{2.54} = 10,2273\,\text{in}eDPI-calculator. Effectieve DPI, cm/360 en inches/360 voor elke FPS.
Wat is eDPI in FPS-games?
Zo bereken je je eDPI, cm/360 en de omrekening tussen games
Formules voor eDPI, cm/360 en de cross-game-omrekening
- = Hardware-DPI van de muis (meestal 400, 800 of 1600 — de drie modale waarden onder FPS-pro's)
- = In-game gevoeligheidsslider (CS2 Muisgevoeligheid, Valorant Gevoeligheid: Richten, Apex Muisgevoeligheid, Overwatch 2 Gevoeligheid)
- = Aantal graden per muis-count, vast ingebakken in de engine. CS2 en Apex 0,022; Valorant 0,07; Overwatch 2 en Warzone 0,0066; Fortnite 0,005555; Rainbow Six Siege 0,00573; PUBG 0,002222
- = Door NIST exact gedefinieerde omrekenfactor van inch naar centimeter (1 inch = 2,54 cm)
Voorbeelden uit de praktijk met de eDPI-calculator
Valorant — 800 DPI / 0,4 sens (het modale Valorant-startpunt)
CS2 → Valorant: 1,0 sens omrekenen (de meest gezochte overstap)
Apex Legends — ImperialHal 800 DPI / 1,1 sens (Source-1-op-1-equivalent van CS2)
CS2-pro's vergeleken — ZywOo, donk en s1mple naast elkaar
Cross-FPS-tabel: 40 cm/360 in zeven games
Tips voor eDPI, cm/360 en de gevoeligheidsomrekening tussen FPS
- Zet je DPI vast op 400 of 800 en stel alleen de in-game slider bij. 400 DPI is de modale keuze in het CS2-pro-roster, 800 DPI is de modale keuze in Apex Legends, en in Valorant zijn beide waarden ongeveer gelijk verdeeld. Beide liggen ver boven de sub-count-slip-drempel van moderne sensoren (HERO 2, PMW3950, Focus Pro 30K) en behouden tegelijk de 1:1-schaling in Windows. Geen van beide is een hardware-limiet — het zijn community-conventies waarmee je je setup direct met pro-kaarten kunt vergelijken. 400 geeft fijnere slider-granulariteit, 800 laat snellere flicks toe zonder precisieverlies.
- Vergelijk tussen games via cm/360, nooit via eDPI. eDPI 320 in Valorant heeft niets gemeen met eDPI 320 in CS2 — de yaw-verhouding staat op 1 : 3,18. Meet de cm/360-waarde in de game waarin je het zekerst richt (typisch tussen 25 en 45 cm) en gebruik de modus naast elkaar van de calculator: kies bron en doel, de doelgevoeligheid verschijnt direct naast de eDPI/cm360/in360-waarden. cm/360 is de enige kengetal dat zich verliesvrij tussen FPS-titels laat transporteren, omdat elke game zijn eigen yaw-constante heeft.
- Bij een spelwissel fixeer je de fysieke draai, niet de sliderwaarde. Speel je in CS2 met 800 DPI / 1,0 sens (51,95 cm/360), dan hoort in Valorant bij dezelfde DPI 0,314 in de slider — niet de direct gekopieerde 1,0; in Apex Legends, Quake Champions, Deadlock of Team Fortress 2 blijft het 1,0 (allemaal Source-engine, gedeelde yaw 0,022). De slider 1-op-1 naar Valorant kopiëren geeft een 3,18 keer snellere draai — de meest genoemde oorzaak van „mijn muis voelt na de overstap veel te snel aan” op Tweakers-fora en Reddit.
- Behandel de gevoeligheidsband als sanity check, niet als recept. De middenband van CS2 (25–50 cm/360) dekt de massa van de prosettings.net-pro's (uitschieters als NiKo op 57,73 cm vallen in de lage band, s1mple op 33,63 cm zit in het snelle derde). Valorant-middenband 22–45 cm, Apex 17–35 cm, Overwatch 2 25–45 cm. Plaatst de calculator je in elke FPS die je speelt in de middenband, dan heb je een stabiel uitgangspunt — stoppen met experimenteren. Toont de ene game low en de andere high, dan is dat precies het moment om met de modus naast elkaar de cm/360 gelijk te trekken.
- Zet de Windows-optie „Precisie voor de aanwijzer verbeteren” (Enhance Pointer Precision) uit en schakel elke in-game muisversnelling uit. De eDPI-rekensom gaat uit van een lineaire cursorrespons — versnelling doorbreekt die aanname en laat je effectieve gevoeligheid mee-driften met je handsnelheid, de snelste weg naar inconsistente flicks. Pad: Windows-startmenu openen, `main.cpl` intikken, Enter, tabblad „Aanwijzeropties” (of „Opties voor de aanwijzer”), vinkje weghalen bij „Precisie voor de aanwijzer verbeteren”. CS2, Valorant, Apex en Overwatch 2 dwingen raw input tegenwoordig op engine-niveau af — de Windows-optie moet je toch handmatig uitzetten zodat browser, desktop-apps en oudere games schoon blijven.
- Verifieer het resultaat fysiek op je muismat. Voor je een FACEIT- of ranked-queue induikt, meet je de getoonde cm/360-waarde met een liniaal op je pad af, zet je een markering, en draai je in aim_botz (CS2), de Valorant-schietbaan, de Apex-vuurlinie of het Overwatch 2-oefengebied vanaf een vast referentiepunt een volle 360°. Eindigt je cursor exact op het beginpunt? Dan zijn DPI, Windows-aanwijzerverwerking en raw input gesynchroniseerd. Schiet je erover- of erlangs heen? Dan staat meestal Windows-versnelling nog aan, of komt de DPI-stand op de muis niet overeen met de waarde in de fabrikantsoftware.
- Houd na een cm/360-wijziging minstens twee weken vast. Aim Lab, KovaaK's, Aiming.Pro, CS2 aim_botz, de Apex-vuurlinie en de Valorant-schietbaan zijn de juiste plekken om nieuw spiergeheugen op te bouwen. Wekelijks de gevoeligheid wisselen is op Tweakers-fora, Reddit en in Benelux-Discord-servers de meest genoemde oorzaak van stagnerende aim — pro's hebben geen magisch getal, ze hebben duizenden uren op precies één cm/360-waarde.
- Staat je game niet in het dropdownmenu? Schakel naar „Other / Custom yaw” en kopieer de yaw-waarde uit een geverifieerde bron. De recharge.com-tabel 2024–2025 dekt 23 FPS-titels af; rawaccel.co listt constanten voor zeldzamere engines. Marvel Rivals, The Finals en Battlefield 2042 gebruiken allemaal yaw 0,0066 (gelijk aan Overwatch 2 en Warzone) — heb je alleen een snel startpunt nodig, kies dan Overwatch 2 in het dropdownmenu, de cm/360-uitkomst is identiek. Vermijd yaw-waarden uit willekeurige forenposts zonder tweede bron — juist Rainbow Six Siege en PUBG worden regelmatig fout overgenomen.
- Stem de grootte van je muismat af op je gevoeligheid, niet andersom. Ligt je cm/360 boven 45 cm (arm-aim, klassiek voor AWP en lage Valorant-sens), dan heb je een XXL-mat nodig — minstens 45×40 cm, liever 50×50 cm. Tussen 25 en 45 cm volstaat een L-mat (40×30 cm). Onder 22 cm (polsaim, typisch PUBG/Quake) is een M-mat genoeg. Een te kleine mat is de meest verborgen aim-rem; meld je je aan voor een LAN of meetup, neem dan een even grote mat mee, want de mats die op events worden uitgedeeld zijn vaak kleiner dan de XXL-versie die thuis de norm is.
- Zo lees je je uitkomst: ligt je eDPI in CS2 tussen 600 en 1200, dan zit je in de pro-mainstream — leg het getal vast en draai twee weken aim-training voor je iets verandert. Boven 1200 drift je richting s1mple (1236) en loop je buiten zuiver AWP-spel risico op precisieverlies op middellange afstand. Onder de 500 ben je trager dan NiKo (720) — close-range 1v1's kunnen je in tijd ontglippen; 10–15% verhogen en twee weken testen is dan de realistische route. Dezelfde logica geldt per game: vergelijk altijd met de band van die specifieke FPS, niet met een universeel eDPI-getal.
Veelgestelde vragen over eDPI, cm/360 en gevoeligheidsomrekening
Wat is eDPI?
eDPI (effective dots per inch, oftewel „effectieve DPI”) is de hardware-DPI van je muis vermenigvuldigd met je in-game gevoeligheid. De formule eDPI = DPI × sens levert één getal waarmee je de draaisnelheid direct vergelijkt met andere spelers in dezelfde FPS, ongeacht welke hardware-DPI er op de muis staat.
Wat is cm/360 en waarom telt het meer dan eDPI?
cm/360 is de fysieke afstand die je muis op de muismat moet afleggen om de camera in de game één volle draai van 360° te laten maken. De formule is 360 / (yaw × DPI × sens) × 2,54. Bij een spelwissel is cm/360 veel betrouwbaarder dan eDPI: elke FPS-engine heeft een eigen yaw-constante, dus dezelfde eDPI geeft in CS2, Valorant en Overwatch 2 compleet verschillende fysieke draaiafstanden — cm/360 is in alle games dezelfde maat.
Hoe reken ik mijn CS2- of CS:GO-gevoeligheid om naar Valorant?
Via cm/360, niet via eDPI. Zet in de calculator bron = CS2, vul 800 DPI / 1,0 sens in en stel doel = Valorant — de doelgevoeligheid verschijnt direct als 0,314 (bij dezelfde DPI, gelijke cm/360 van 51,95). De formule die de calculator gebruikt: doelSens = bronYaw × bronSens / doelYaw = 0,022 × 1,0 / 0,07 = 0,314. De populaire vuistregel „deel door 3,18” komt op hetzelfde neer, maar geldt alleen bij gelijke DPI.
Kan ik mijn CS:GO-gevoeligheid direct in CS2 overnemen?
Ja, exact 1-op-1. CS2 heeft de yaw-constante 0,022 onveranderd overgenomen uit CS:GO en Source 1 — dezelfde DPI en sens geven in beide games hetzelfde cm/360. Sommige spelers ervaren op dag één een iets lichter gevoel door de gladdere sub-tick-muisverwerking van CS2; dat is waarneming, geen rekenverschil. Een omrekening is niet nodig — slider en DPI blijven gelijk.
Reist de gevoeligheid tussen CS2, Apex Legends en Team Fortress 2 1-op-1 mee?
Ja, alle drie de games delen yaw 0,022 en dragen de sens 1-op-1 over. De volledige lijst van yaw-0,022-titels: CS2, CS:GO, Apex Legends (Respawn Titan-engine, Source-afstammeling), Team Fortress 2, Day of Defeat: Source, Deadlock (Source 2) en Quake Champions. DPI en sliderwaarde blijven onveranderd, cm/360 is automatisch identiek. Precies daarom pendelen veel spelers moeiteloos tussen CS2 en Apex zonder hun muis te hoeven omleren.
Welke eDPI is goed voor FPS-games?
Dat hangt volledig van de game af. Valorant-pro's clusteren rond eDPI 200–400 (mediaan ongeveer 270), CS2-pro's rond 600–1200 (mediaan ongeveer 830), Apex-pro's rond 800–1600. Vergelijk altijd met de spelspecifieke band van de calculator — niet met één universeel doelgetal. 800 eDPI in CS2 is comfortabel, maar diezelfde 800 eDPI in Valorant is wild snel.
Waarom is mijn Valorant-eDPI zoveel lager dan mijn CS2-eDPI?
Omdat de yaw van Valorant (0,07) 3,18 keer hoger ligt dan die van CS2 (0,022) — dezelfde fysieke cm/360 vraagt in Valorant een navenant lagere sliderwaarde. Pro's die van CS:GO/CS2 naar Valorant overstapten (TenZ, ScreaM) draaien een typische Valorant-eDPI van 250–350 tegenover een oude CS:GO-eDPI van 800–1100 — dezelfde cm/360, een drastisch ander sliderwaarde. De draai op de muismat blijft gelijk, het getal in het menu schaalt mee met de yaw-verhouding.
Is deze eDPI-calculator zonder account te gebruiken?
De calculator draait volledig in je browser. Je vult DPI, gevoeligheid en spelkeuze in, het resultaat verschijnt direct. DPI, sens en je laatste spelkeuze worden lokaal in je browser bewaard zodat de pagina bij je volgende bezoek met je laatste setup opent — er gaat niets naar een server. Werkt op desktop en mobiel, zonder plug-in of browserextensie.
Hoe nauwkeurig zijn de cm/360-waarden?
Op 0,01 cm nauwkeurig tegen de canonieke formule. De yaw-constanten van alle 14 ondersteunde games zijn op 2026-05-05 geverifieerd tegen de yaw-tabel 2024–2025 van recharge.com, de spel-voor-spel-converters van mouse-sensitivity.com en de constanten op rawaccel.co. De twee waarden die andere converters regelmatig fout uitrekenen — Rainbow Six Siege 0,00573 (niet 0,00223) en PUBG 0,002222 (niet 0,005556) — zijn hier correct.
Wat als mijn game niet in het dropdownmenu staat (Marvel Rivals, The Finals, Battlefield 2042)?
Zet het dropdownmenu op „Other / Custom yaw” en vul de yaw-waarde in uit een geverifieerde bron. De recharge.com-tabel 2024–2025 dekt 23 FPS-titels af, rawaccel.co listt constanten voor zeldzamere engines. Marvel Rivals, The Finals, Battlefield 2042, Destiny 2 en Halo Infinite delen allemaal yaw 0,0066 (zelfde engine-familie als Overwatch 2 en Call of Duty) — heb je alleen een snel startpunt nodig, kies dan Overwatch 2 in het dropdownmenu, de cm/360-uitkomst is identiek.
Waarom ziet mijn Overwatch 2-eDPI er zo hoog uit?
Omdat Overwatch 2 de yaw-constante 0,0066 gebruikt — slechts ongeveer 30% van de CS2-yaw van 0,022. Dezelfde cm/360 vraagt in Overwatch een navenant hoger sliderwaarde. Tank- en DPS-pro's zitten typisch op 3000–7200 eDPI (cm/360 ongeveer 21–50 cm) — omgerekend naar CS2 ziet dat er „veel te laag” uit, maar de fysieke draaiafstanden zijn vergelijkbaar. Vergelijk altijd via cm/360, nooit via eDPI.
Hoe bereken ik mijn eDPI in Fortnite met de procentuele slider?
Fortnite gebruikt een procentuele X-as-gevoeligheid in plaats van een gewone slider. Reken het percentage om naar een decimaal en vermenigvuldig met je DPI: eDPI = DPI × (gevoeligheid % ÷ 100). Voorbeeld: 800 DPI met 7% X-as-gevoeligheid geeft 800 × 0,07 = 56 eDPI. In de calculator kies je Fortnite en vul je het percentage in; de yaw 0,005555 en de procentuele schaal worden automatisch verwerkt naar cm/360 en inches/360.
Moet ik de gevoeligheid van een pro 1-op-1 kopiëren?
Als startpunt ja, als eindpunt nee. De cm/360 van een pro is een geloofwaardig doel — de meesten zitten met reden in de middenband van hun game — maar de exacte waarde rust op duizenden uren spiergeheugen. Gebruik het paneel „dichtstbijzijnde pro” om in de juiste buurt te landen, blijf de waarde dan minstens twee weken vasthouden voor gericht aim-training en beslis pas daarna over aanpassing. Constant verstellen is in de FPS-fora de meest genoemde oorzaak van stagnerende aim-progressie.
Is een hogere eDPI beter voor FPS-aim?
Nee. Een hogere eDPI betekent snellere draaiingen en snellere target-acquisition, maar het straft precisie af; een lagere eDPI beloont precieze headshot-aim, maar vraagt meer armruimte en een grotere muismat. De meeste CS2-, Valorant- en Apex-pro's zitten met reden in de middenband van hun game — extremen straffen onder druk in beide richtingen af. Het optimum is de cm/360 die je in een potje stabiel kunt houden, niet de hoogste of laagste die je nog tolereert.
Woordenlijst eDPI, cm/360 en muisgevoeligheid
eDPI
Effective dots per inch („effectieve DPI”). eDPI = DPI × in-game gevoeligheid. Eén getal waarmee de draaisnelheid op het scherm vergelijkbaar wordt tussen spelers in dezelfde FPS — binnen één game exact, tussen games door verschillende yaw-constanten onbruikbaar.
DPI
Dots per inch — een hardware-instelling op de muis zelf die bepaalt hoeveel sensor-counts er per inch fysieke beweging worden gemeld. FPS-pro's gebruiken overwegend 400, 800 of 1600 DPI; 400 is de modale CS2-keuze, 800 de modale keuze in Apex Legends.
In-game gevoeligheid
De gevoeligheidsslider in het spelmenu (CS2 Muisgevoeligheid, Valorant Gevoeligheid: Richten, Apex Muisgevoeligheid, Overwatch 2 Gevoeligheid, Rainbow Six Siege Horizontale/Verticale Muisgevoeligheid). Vermenigvuldigd met DPI en de yaw-constante van de game bepaalt deze waarde de draaisnelheid op het scherm.
cm/360 (360-graden-draaiafstand)
Aantal centimeters fysieke muisbeweging die nodig is om de camera in de game één keer volledig om 360° te draaien. De enige gevoeligheidsmaat die zich verliesvrij tussen verschillende FPS-games laat overdragen, omdat hij onafhankelijk is van de concrete yaw-constante.
inches/360
Het imperiale equivalent van cm/360. inches/360 = cm/360 ÷ 2,54. Gebruikelijk in de Amerikaanse, Britse en Australische community en op de Engelstalige prosettings.net-profielen; in de Nederlandse en Belgische FPS-scene is cm/360 de lingua franca.
Yaw-constante
Het aantal graden dat de camera per muis-count draait, vast ingebakken in de engine. CS2 en Apex Legends 0,022; Valorant 0,07; Overwatch 2 en Warzone 0,0066; Fortnite 0,005555; Rainbow Six Siege 0,00573; PUBG 0,002222. De doorslaggevende reden waarom eDPI niet over spelgrenzen heen overdraagbaar is.
Gevoeligheidsband
Klassificatie laag / middel / hoog van je cm/360 ten opzichte van de verdeling van de pro-roster per game. CS2-middenband ≈ 25–50 cm/360; Valorant ≈ 22–45; Apex ≈ 17–35; Overwatch 2 ≈ 25–45; PUBG ≈ 12–30. Sanity check, geen recept.
Dichtstbijzijnde pro (Closest pro match)
De speler uit het gecureerde, met prosettings.net geverifieerde roster van de gekozen game wiens gepubliceerde DPI × sens mathematisch het dichtst bij jouw eDPI ligt. CS2: ZywOo, s1mple, NiKo, donk, m0NESY, device. Valorant: TenZ, Derke, Asuna, aspas, Demon1. Apex: ImperialHal, aceu, Faide, Genburten. Overwatch 2: Super, Sinatraa.
Bron / Doel (bron- en doelgame)
De twee dropdownmenu's in de modus naast elkaar van de calculator. Bron is de game waarin je huidige gevoeligheid zit; doel is de game waar je naartoe wilt omrekenen. De formule doelSens = bronYaw × bronSens / doelYaw houdt de cm/360 van beide games identiek — het spiergeheugen reist 1-op-1 mee.
Polling rate
Hoe vaak per seconde de muis zijn positie doorgeeft aan de pc, in hertz (Hz). Gangbare waarden: 125, 500, 1000, 2000, 4000 en 8000 Hz. De polling rate beïnvloedt noch eDPI noch cm/360 — alleen de bewegingsvloeiendheid en input-latency. Niet verwarren met gevoeligheid.
Raw input
Een schakelaar (in CS2 op engine-niveau afgedwongen, in Valorant, Apex en Overwatch 2 standaard aan) die de Windows-aanwijzerverwerking omzeilt en muisdata direct uit de sensor leest. Precies dat maakt eDPI als maat stabiel tussen machines — dezelfde DPI en sens geven op elke pc hetzelfde cm/360.
Arm-aim vs. polsaim
Twee aim-stijlen die in de Nederlandse FPS-community vaak worden onderscheiden. Arm-aim gebruikt de onderarm en elleboog als draaipunt — past bij lage gevoeligheid / hoge cm/360 (klassiek voor riflers als NiKo en ZywOo). Polsaim werkt overwegend uit pols en vingers — past bij hogere gevoeligheid / lagere cm/360 (s1mple is het bekendste voorbeeld). Beide werken op pro-niveau; de stijl bepaalt de muismat-grootte, niet andersom.