Smart Calculators

Smart

Calculators

eDPI-calculator

Bereken eDPI, cm/360 en inches/360 voor CS2, Valorant, Apex Legends, Fortnite, Overwatch 2 en andere FPS-games. Zie hoe je presteert ten opzichte van de pro's en zet je gevoeligheid om tussen games.

Yaw is een rotatiefactor die specifiek is voor de engine van elke game.

DPI

Te vinden in CS2 → Settings → Mouse → Sensitivity.

eDPI

1.600

cm / 360°

25,98 cm

Pro-referenties voor Counter-Strike 2

SpelerDPISenseDPIcm/360Δ t.o.v. jou
ZywOo400280052-800
s1mple4003,091.23633,6-364
NiKo8000,972057,7-880
donk8001,251.00041,6-600
m0NESY4002,392045,2-680
device8001,1592045,2-680

Stap 1 — eDPI is gewoon je DPI vermenigvuldigd met je gamegevoeligheid.

\text{eDPI} = \text{DPI} \times \text{sens} = 800 \times 2 = 1600

Stap 2 — Elke game heeft een yaw-constante (graden per muiscount). cm/360 is hoeveel centimeter je je muis moet bewegen om je personage 360° te laten draaien.

\text{cm/360} = \dfrac{360}{\text{yaw} \times \text{DPI} \times \text{sens}} \times 2.54 = \dfrac{360}{0.022 \times 800 \times 2} \times 2.54 = 25,9773\,\text{cm}

Stap 3 — Reken centimeters om naar inches door te delen door 2,54.

\text{in/360} = \dfrac{\text{cm/360}}{2.54} = \dfrac{25,9773}{2.54} = 10,2273\,\text{in}
Bijgewerkt op 5 mei 2026
Pro-instellingen veranderen regelmatig. We controleren de referentiewaarden elk kwartaal; beschouw ze als richtlijn, niet als dogma.

eDPI-calculator. Effectieve DPI, cm/360 en inches/360 voor elke FPS.

Een eDPI-calculator vermenigvuldigt je muis-DPI met je in-game gevoeligheid tot één getal waarmee je je setup met elke andere speler vergelijkt. Daarnaast levert hij cm/360 en inches/360 — de fysieke afstand die je muis op de muismat moet afleggen voor een volledige draai van 360° — de enige gevoeligheidsmaat die schoon meereist tussen verschillende FPS-titels.

Wat is eDPI in FPS-games?

eDPI (effective dots per inch, oftewel „effectieve DPI”) is de DPI van je muis vermenigvuldigd met je in-game gevoeligheid. De formule eDPI = DPI × sens comprimeert twee onafhankelijk in te stellen waarden — de hardware-DPI en de slider in de game — tot één getal dat zich schoon laat vergelijken tussen spelers in dezelfde FPS. 800 DPI met gevoeligheid 1,0 geeft 800 eDPI — precies hetzelfde als 400 DPI × 2,0 (de CS2-setup van ZywOo) of 1600 DPI × 0,5. Drie spelers met identieke eDPI hebben in dezelfde game een gelijke draaisnelheid op het scherm, ongeacht welke hardware-DPI er op de muis staat ingesteld.
eDPI is in de FPS-community uitgegroeid tot de standaard om pro-instellingen te vergelijken, omdat het twee waarden tot één getal samenvouwt dat direct meereist tussen prosettings.net-kaarten, Reddit-threads en discussies in Discord-servers. Binnen één game werkt dat vlekkeloos. Tussen games valt eDPI volledig uit elkaar — en daar komt cm/360 om de hoek kijken. Elke FPS-engine heeft een eigen yaw-constante: het aantal graden waarmee de camera per muis-count draait. CS2 en Apex Legends delen yaw 0,022 (Source-engine-waarde, sinds CS 1.6 onveranderd), Valorant gebruikt 0,07, Overwatch 2 en Call of Duty Warzone slechts 0,0066, Fortnite 0,005555, Rainbow Six Siege 0,00573 en PUBG 0,002222. Diezelfde 320 eDPI leveren in Valorant een draai van 40,82 cm/360 op en in CS2 maar liefst 129,89 cm — twee compleet verschillende fysieke setups.
Daarom publiceren pro's naast hun eDPI (voor collega's in dezelfde game) ook altijd hun cm/360 (voor iedereen die een andere game speelt): de fysieke afstand die je muis op de muismat moet afleggen om de camera één keer volledig om 360° te draaien. Komen de cm/360 in twee games overeen, dan reist je spiergeheugen 1-op-1 mee. Komen ze niet overeen, dan helpt het kopiëren van de sliderwaarde niets — je hand legt fysiek een andere afstand af.
Deze calculator geeft eDPI, cm/360 en inches/360 in één keer terug, dekt 14 FPS-titels af en biedt een „Other / Custom yaw”-modus voor alles wat niet in het dropdownmenu staat. Het unieke aan deze tool is de omrekening naast elkaar tussen bron- en doelgame. Je kiest je huidige game (bron — bijvoorbeeld CS2), vult DPI en gevoeligheid in, kiest de doelgame (bijvoorbeeld Valorant), en de gelijkwaardige gevoeligheid in de doelgame verschijnt direct naast de eDPI/cm360/in360-waarden. Geen heen-en-weer geklik tussen losse converter-tabbladen. Delen twee games dezelfde yaw-constante (CS:GO ↔ CS2, beide 0,022; CS2 ↔ Apex, beide 0,022), dan toont een melding dat de gevoeligheid 1-op-1 meereist en geen omrekening nodig is. Alle yaw-constanten zijn op 2026-05-05 geverifieerd tegen de yaw-tabel 2024–2025 van recharge.com, de spel-voor-spel-converters van mouse-sensitivity.com en de constanten op rawaccel.co — inclusief twee waarden die kleinere converters regelmatig fout uitrekenen: Rainbow Six Siege 0,00573 (niet 0,00223, dat is de MouseSensitivityMultiplierUnit — een andere constante) en PUBG 0,002222 (niet 0,005556, een transcriptiefout die in veel community-posts rondzwerft).

Zo bereken je je eDPI, cm/360 en de omrekening tussen games

De calculator hierboven geeft je alle waarden met één klik. Hieronder vind je de handmatige methode, zodat het resultaat te controleren is en je weet waar elk getal vandaan komt.
1. Lees de DPI van je muis af in de software van de fabrikant — Logitech G HUB, Razer Synapse, SteelSeries GG, Pulsar Fusion, Glorious Core — of via de DPI-knop op de muis zelf. In Windows kun je dit ook nakijken via Instellingen → Bluetooth en apparaten → Muis. De meeste FPS-pro's zitten tussen 400 en 1600 DPI; 400 en 800 domineren. Let op bij kant-en-klare gamingmuizen (G102, G304, G Pro X Superlight 2, Razer DeathAdder, ZOWIE EC2): die staan af fabriek vaak op 800 of 1600 DPI — controleer bij elke nieuwe pc eerst de waarde in de fabrikantsoftware, accepteer niet blind de standaardstand.
2. Open de game en lees de in-game gevoeligheid af. CS2: Instellingen → Muis → Muisgevoeligheid (console: `sensitivity`). Valorant: Instellingen → Algemeen → Gevoeligheid: Richten. Apex Legends: Instellingen → Muis/Toetsenbord → Muisgevoeligheid. Overwatch 2: Instellingen → Besturing → Gevoeligheid. Gebruik altijd de ruwe sliderwaarde, niet de Windows-aanwijzersnelheid.
3. Vermenigvuldig de twee getallen. eDPI = DPI × sens. Voorbeeld: 800 DPI × 0,4 Valorant-sens = 320 eDPI.
4. Voor cm/360 deel je 360 door (yaw × DPI × sens) en vermenigvuldig je met 2,54. Rekenvoorbeeld Valorant: 360 / (0,07 × 800 × 0,4) × 2,54 = 40,82 cm. Dat is de fysieke afstand die je hand op de muismat moet afleggen voor een volledige draai van 360° in de game.
5. Voor inches/360 deel je de cm/360-waarde door 2,54. Uit het voorbeeld volgt 16,07 inches/360. In de Nederlandstalige FPS-scene (Tweakers-fora, Reddit, Discord-servers, streams van Nederlandse streamers) wordt vrijwel altijd in cm/360 gediscussieerd; inches/360 kom je vooral tegen op de internationale prosettings.net-kaarten.
6. Voor de omrekening tussen games gebruik je de formule doelSens = bronYaw × bronSens / doelYaw. De DPI valt in de vergelijking weg, dus houd je DPI gelijk. Voorbeeld CS2 → Valorant bij sens 1,0: 0,022 × 1,0 / 0,07 = 0,314. Zet 0,314 als Valorant-sens bij dezelfde DPI in — de cm/360 komt in beide games exact overeen.
In de calculator vul je alleen je DPI en je gevoeligheid in en kies je de game in het dropdownmenu — de yaw-constante wordt automatisch ingevuld. Speel je uitsluitend CS2 en heb je geen cross-game-omrekening nodig, dan kun je ook de gespecialiseerde CS2 eDPI-calculator gebruiken, die de yaw vastzet op 0,022 en het paneel „dichtstbijzijnde pro” met ZywOo, s1mple, NiKo, donk, m0NESY en device direct vergelijkt. Voor games buiten het dropdownmenu (Marvel Rivals, The Finals, Battlefield 2042) zet je het dropdownmenu op „Other / Custom yaw” en kopieer je de yaw-constante uit een geverifieerde bron zoals de recharge.com-tabel 2024–2025 of mouse-sensitivity.com.

Formules voor eDPI, cm/360 en de cross-game-omrekening

eDPI=DPI×senscm/360=360yaw×DPI×sens×2,54doelSens=bronYaw×bronSensdoelYaw\text{eDPI} = \text{DPI} \times \text{sens} \quad\quad \text{cm/360} = \frac{360}{\text{yaw} \times \text{DPI} \times \text{sens}} \times 2{,}54 \quad\quad \text{doelSens} = \frac{\text{bronYaw} \times \text{bronSens}}{\text{doelYaw}}
  • DPIDPI = Hardware-DPI van de muis (meestal 400, 800 of 1600 — de drie modale waarden onder FPS-pro's)
  • senssens = In-game gevoeligheidsslider (CS2 Muisgevoeligheid, Valorant Gevoeligheid: Richten, Apex Muisgevoeligheid, Overwatch 2 Gevoeligheid)
  • yawyaw = Aantal graden per muis-count, vast ingebakken in de engine. CS2 en Apex 0,022; Valorant 0,07; Overwatch 2 en Warzone 0,0066; Fortnite 0,005555; Rainbow Six Siege 0,00573; PUBG 0,002222
  • 2,542,54 = Door NIST exact gedefinieerde omrekenfactor van inch naar centimeter (1 inch = 2,54 cm)
eDPI is de makkelijke helft. Vermenigvuldig DPI met de in-game gevoeligheid en je hebt één getal dat zich rechtstreeks laat vergelijken met elke pro-kaart in dezelfde game en met elke andere speler in je Discord-server.
Het interessante deel is cm/360, en daar wordt de yaw-constante belangrijk. yaw is het aantal graden waarmee de camera per muis-count draait — vast in de engine ingebakken, niet door de speler te wijzigen. Source 1- en Source 2-engines (CS2, CS:GO, Apex Legends, Team Fortress 2, Day of Defeat: Source, Deadlock, Quake Champions) delen yaw 0,022 — daarom reist je gevoeligheid tussen al deze titels bij gelijke DPI 1-op-1 mee zonder omrekening. Riot bouwde Valorant op een eigen Unreal-fork met yaw 0,07. Call of Duty (Modern Warfare, Warzone, Black Ops) en Overwatch 2 gebruiken 0,0066. Fortnite hanteert 0,005555 met een procentuele X-as-slider. Rainbow Six Siege zit op 0,00573 — 0,00223 is de MouseSensitivityMultiplierUnit, een totaal andere constante, en converters die de twee verwarren rekenen fout.
De inches/360-waarde is gewoon cm/360 gedeeld door 2,54. In de Nederlandse en Belgische FPS-scene (Tweakers-fora, Reddit, Benelux-FACEIT-hubs, Discord-servers) wordt vrijwel uitsluitend in cm/360 gepraat; inches/360 zie je vooral op de Engelstalige prosettings.net-profielen.
De derde formule — doelSens = bronYaw × bronSens / doelYaw — is het hart van de cross-game-omrekening. Ze volgt rechtstreeks uit het feit dat twee games een identieke cm/360 hebben wanneer bronYaw × bronSens = doelYaw × doelSens (de DPI valt weg). De modus naast elkaar van de calculator voert die rekensom automatisch uit — je kiest bron en doel, de doelgevoeligheid verschijnt direct, geen handmatig schakelen tussen converter-tabbladen.
De indeling lage / middel / hoge gevoeligheid vergelijkt je cm/360 met de verdeling van de pro-roster in elke game, niet met een universele schaal. De middenband van CS2 ligt ruwweg tussen 25 en 50 cm/360 (zwaartepunt van de prosettings.net-pro's); Valorant 22–45; Apex 17–35; Overwatch 2 25–45; Fortnite 18–40; PUBG 12–30 (PUBG-pro's draaien notoir hoge sens); Rainbow Six Siege 20–50. Behandel de band als een sanity check, niet als een recept — extreme waarden straffen je onder druk in beide richtingen af.

Voorbeelden uit de praktijk met de eDPI-calculator

Valorant — 800 DPI / 0,4 sens (het modale Valorant-startpunt)

Voer 800 DPI en 0,4 sens in met Valorant geselecteerd: eDPI 320, cm/360 40,82, inches/360 16,07. Die waarde zit netjes in de middenband van Valorant (22–45 cm/360) en valt samen met het zwaartepunt van het prosettings.net-roster (pro-cluster tussen eDPI 200 en 400, meest voorkomende enkele combinatie precies 800 DPI × 0,4). Het paneel „dichtstbijzijnde pro” toont voor deze waarde aspas (800 × 0,4 = exact eDPI 320). Kom je net uit CS2 naar Valorant zonder uitgesproken voorkeur, dan is 800 DPI × 0,4 het veiligste startpunt — geef het twee weken aim-training in de Valorant-schietbaan voor je aan de slider draait.

CS2 → Valorant: 1,0 sens omrekenen (de meest gezochte overstap)

Verreweg het meest gezochte cross-game-pad in de Nederlandstalige FPS-community: een speler stapt over van CS:GO/CS2 naar Valorant (of terug) en wil zijn spiergeheugen meenemen. Zet in de calculator bron = CS2, vul 800 DPI / 1,0 sens in en stel doel = Valorant. De calculator toont direct doelSens = 0,022 × 1,0 / 0,07 = 0,314 bij dezelfde DPI. cm/360 blijft in beide games op 51,95 cm — je hand legt voor een volledige draai exact dezelfde afstand af. De eDPI is in CS2 800 en in Valorant 251 — het eDPI-getal compleet anders, het fysieke gevoel identiek. Precies daarom publiceren pro's die van CS:GO naar Valorant overstapten (TenZ, ScreaM) een Valorant-eDPI van 250–350, terwijl hun oude CS:GO-eDPI tussen 800 en 1100 lag: cm/360 onveranderd, sliderwaarde geschaald met de yaw-verhouding. Pas op met de populaire vuistregel „deel je CS2-sens door 3,18”: die klopt (0,022 / 0,07 ≈ 0,314 = 1 / 3,18), maar geldt alleen bij gelijke DPI — verander je tegelijk de DPI, gebruik dan de calculator.

Apex Legends — ImperialHal 800 DPI / 1,1 sens (Source-1-op-1-equivalent van CS2)

Kies Apex Legends in de calculator, vul 800 DPI en 1,1 sens in: eDPI 880, cm/360 47,23, inches/360 18,59. ImperialHal speelt voor Falcons Esports; deze setup is geverifieerd tegen prosettings.net (mei 2026). 47,23 cm valt in de lage band van Apex (boven de lowMax-grens van 35 cm) — het klassieke arm-aim-tempo van de Tier 1-Apex-pro's, die door het brede gezichtsveld en de verticale tracking een stuk trager draaien dan CS2-pro's. De clou: Apex en CS2 delen yaw 0,022, dus draai je in CS2 momenteel rond 47 cm/360 (eDPI ongeveer 880, bijvoorbeeld 800 × 1,1), dan reist ImperialHals setup 1-op-1 mee — geen omrekening nodig, dezelfde DPI en dezelfde slider geven een identiek gevoel. Pendel je tussen CS2 en Apex, dan hoef je maar één getal te onthouden.

CS2-pro's vergeleken — ZywOo, donk en s1mple naast elkaar

Drie iconische CS2-setups doorgerekend bij yaw 0,022 (geverifieerd tegen prosettings.net 2026-05-05). ZywOo speelt 400 DPI × 2,0: eDPI 800, cm/360 51,95 — net binnen de lage band, een haar boven de 50 cm-grens. donk speelt 800 DPI × 1,25: eDPI 1000, cm/360 41,56 — stevig in de middenband, met een agressief rifler-tempo dat goed past bij snelle first-bullet flicks. s1mple speelt 400 DPI × 3,09: eDPI 1236, cm/360 33,63 — in de onderste helft van de middenband, een snelle medium met ruim 8 cm marge tot de 25 cm-grens van de hoge band. Wie net uit Valorant of Apex komt vindt donks setup vaak het meest vertrouwd, omdat cm/360 rond 40 cm in alle drie de games het modale doel is. Het paneel „dichtstbijzijnde pro” zet jouw eDPI naast deze zes (ook NiKo 720 en m0NESY/device 920) en laat zien wiens cm/360 het dichtst bij die van jou ligt.

Cross-FPS-tabel: 40 cm/360 in zeven games

Dezelfde fysieke draai van 40 cm/360 vertaald naar alle belangrijke FPS-engines (yaw-waarden geverifieerd 2026-05-05): CS2 / Apex Legends / Quake Champions / Deadlock (yaw 0,022) vragen eDPI 1039 (bijv. 800 × 1,30); Valorant (yaw 0,07) vraagt eDPI 327 (800 × 0,41); Overwatch 2 / Warzone (yaw 0,0066) vragen eDPI 3464 — precies daarom zien Overwatch-eDPI's er „bizar hoog” uit; Fortnite (yaw 0,005555, X-as-percentage) vraagt eDPI 4115 (800 DPI × 5,14%); Rainbow Six Siege (yaw 0,00573) vraagt eDPI 3990 (800 × 4,99); PUBG (yaw 0,002222) vraagt voor 40 cm/360 een eDPI van 10288 (800 DPI × 12,86) — en dat is ook de reden waarom PUBG-pro's als shroud (800 DPI × 35) op het eerste gezicht „bizar hoge” waarden draaien: ze richten in werkelijkheid op zo'n 14,7 cm/360, niet op 40 cm/360. De yaw-constanten verschillen tussen FPS-titels tot een ordegrootte — precies dat is de wiskundige reden waarom stug eDPI kopiëren zinloos is en cm/360 de enige schone cross-game-maatstaf blijft.

Tips voor eDPI, cm/360 en de gevoeligheidsomrekening tussen FPS

  • Zet je DPI vast op 400 of 800 en stel alleen de in-game slider bij. 400 DPI is de modale keuze in het CS2-pro-roster, 800 DPI is de modale keuze in Apex Legends, en in Valorant zijn beide waarden ongeveer gelijk verdeeld. Beide liggen ver boven de sub-count-slip-drempel van moderne sensoren (HERO 2, PMW3950, Focus Pro 30K) en behouden tegelijk de 1:1-schaling in Windows. Geen van beide is een hardware-limiet — het zijn community-conventies waarmee je je setup direct met pro-kaarten kunt vergelijken. 400 geeft fijnere slider-granulariteit, 800 laat snellere flicks toe zonder precisieverlies.
  • Vergelijk tussen games via cm/360, nooit via eDPI. eDPI 320 in Valorant heeft niets gemeen met eDPI 320 in CS2 — de yaw-verhouding staat op 1 : 3,18. Meet de cm/360-waarde in de game waarin je het zekerst richt (typisch tussen 25 en 45 cm) en gebruik de modus naast elkaar van de calculator: kies bron en doel, de doelgevoeligheid verschijnt direct naast de eDPI/cm360/in360-waarden. cm/360 is de enige kengetal dat zich verliesvrij tussen FPS-titels laat transporteren, omdat elke game zijn eigen yaw-constante heeft.
  • Bij een spelwissel fixeer je de fysieke draai, niet de sliderwaarde. Speel je in CS2 met 800 DPI / 1,0 sens (51,95 cm/360), dan hoort in Valorant bij dezelfde DPI 0,314 in de slider — niet de direct gekopieerde 1,0; in Apex Legends, Quake Champions, Deadlock of Team Fortress 2 blijft het 1,0 (allemaal Source-engine, gedeelde yaw 0,022). De slider 1-op-1 naar Valorant kopiëren geeft een 3,18 keer snellere draai — de meest genoemde oorzaak van „mijn muis voelt na de overstap veel te snel aan” op Tweakers-fora en Reddit.
  • Behandel de gevoeligheidsband als sanity check, niet als recept. De middenband van CS2 (25–50 cm/360) dekt de massa van de prosettings.net-pro's (uitschieters als NiKo op 57,73 cm vallen in de lage band, s1mple op 33,63 cm zit in het snelle derde). Valorant-middenband 22–45 cm, Apex 17–35 cm, Overwatch 2 25–45 cm. Plaatst de calculator je in elke FPS die je speelt in de middenband, dan heb je een stabiel uitgangspunt — stoppen met experimenteren. Toont de ene game low en de andere high, dan is dat precies het moment om met de modus naast elkaar de cm/360 gelijk te trekken.
  • Zet de Windows-optie „Precisie voor de aanwijzer verbeteren” (Enhance Pointer Precision) uit en schakel elke in-game muisversnelling uit. De eDPI-rekensom gaat uit van een lineaire cursorrespons — versnelling doorbreekt die aanname en laat je effectieve gevoeligheid mee-driften met je handsnelheid, de snelste weg naar inconsistente flicks. Pad: Windows-startmenu openen, `main.cpl` intikken, Enter, tabblad „Aanwijzeropties” (of „Opties voor de aanwijzer”), vinkje weghalen bij „Precisie voor de aanwijzer verbeteren”. CS2, Valorant, Apex en Overwatch 2 dwingen raw input tegenwoordig op engine-niveau af — de Windows-optie moet je toch handmatig uitzetten zodat browser, desktop-apps en oudere games schoon blijven.
  • Verifieer het resultaat fysiek op je muismat. Voor je een FACEIT- of ranked-queue induikt, meet je de getoonde cm/360-waarde met een liniaal op je pad af, zet je een markering, en draai je in aim_botz (CS2), de Valorant-schietbaan, de Apex-vuurlinie of het Overwatch 2-oefengebied vanaf een vast referentiepunt een volle 360°. Eindigt je cursor exact op het beginpunt? Dan zijn DPI, Windows-aanwijzerverwerking en raw input gesynchroniseerd. Schiet je erover- of erlangs heen? Dan staat meestal Windows-versnelling nog aan, of komt de DPI-stand op de muis niet overeen met de waarde in de fabrikantsoftware.
  • Houd na een cm/360-wijziging minstens twee weken vast. Aim Lab, KovaaK's, Aiming.Pro, CS2 aim_botz, de Apex-vuurlinie en de Valorant-schietbaan zijn de juiste plekken om nieuw spiergeheugen op te bouwen. Wekelijks de gevoeligheid wisselen is op Tweakers-fora, Reddit en in Benelux-Discord-servers de meest genoemde oorzaak van stagnerende aim — pro's hebben geen magisch getal, ze hebben duizenden uren op precies één cm/360-waarde.
  • Staat je game niet in het dropdownmenu? Schakel naar „Other / Custom yaw” en kopieer de yaw-waarde uit een geverifieerde bron. De recharge.com-tabel 2024–2025 dekt 23 FPS-titels af; rawaccel.co listt constanten voor zeldzamere engines. Marvel Rivals, The Finals en Battlefield 2042 gebruiken allemaal yaw 0,0066 (gelijk aan Overwatch 2 en Warzone) — heb je alleen een snel startpunt nodig, kies dan Overwatch 2 in het dropdownmenu, de cm/360-uitkomst is identiek. Vermijd yaw-waarden uit willekeurige forenposts zonder tweede bron — juist Rainbow Six Siege en PUBG worden regelmatig fout overgenomen.
  • Stem de grootte van je muismat af op je gevoeligheid, niet andersom. Ligt je cm/360 boven 45 cm (arm-aim, klassiek voor AWP en lage Valorant-sens), dan heb je een XXL-mat nodig — minstens 45×40 cm, liever 50×50 cm. Tussen 25 en 45 cm volstaat een L-mat (40×30 cm). Onder 22 cm (polsaim, typisch PUBG/Quake) is een M-mat genoeg. Een te kleine mat is de meest verborgen aim-rem; meld je je aan voor een LAN of meetup, neem dan een even grote mat mee, want de mats die op events worden uitgedeeld zijn vaak kleiner dan de XXL-versie die thuis de norm is.
  • Zo lees je je uitkomst: ligt je eDPI in CS2 tussen 600 en 1200, dan zit je in de pro-mainstream — leg het getal vast en draai twee weken aim-training voor je iets verandert. Boven 1200 drift je richting s1mple (1236) en loop je buiten zuiver AWP-spel risico op precisieverlies op middellange afstand. Onder de 500 ben je trager dan NiKo (720) — close-range 1v1's kunnen je in tijd ontglippen; 10–15% verhogen en twee weken testen is dan de realistische route. Dezelfde logica geldt per game: vergelijk altijd met de band van die specifieke FPS, niet met een universeel eDPI-getal.

Veelgestelde vragen over eDPI, cm/360 en gevoeligheidsomrekening

Wat is eDPI?

eDPI (effective dots per inch, oftewel „effectieve DPI”) is de hardware-DPI van je muis vermenigvuldigd met je in-game gevoeligheid. De formule eDPI = DPI × sens levert één getal waarmee je de draaisnelheid direct vergelijkt met andere spelers in dezelfde FPS, ongeacht welke hardware-DPI er op de muis staat.

Wat is cm/360 en waarom telt het meer dan eDPI?

cm/360 is de fysieke afstand die je muis op de muismat moet afleggen om de camera in de game één volle draai van 360° te laten maken. De formule is 360 / (yaw × DPI × sens) × 2,54. Bij een spelwissel is cm/360 veel betrouwbaarder dan eDPI: elke FPS-engine heeft een eigen yaw-constante, dus dezelfde eDPI geeft in CS2, Valorant en Overwatch 2 compleet verschillende fysieke draaiafstanden — cm/360 is in alle games dezelfde maat.

Hoe reken ik mijn CS2- of CS:GO-gevoeligheid om naar Valorant?

Via cm/360, niet via eDPI. Zet in de calculator bron = CS2, vul 800 DPI / 1,0 sens in en stel doel = Valorant — de doelgevoeligheid verschijnt direct als 0,314 (bij dezelfde DPI, gelijke cm/360 van 51,95). De formule die de calculator gebruikt: doelSens = bronYaw × bronSens / doelYaw = 0,022 × 1,0 / 0,07 = 0,314. De populaire vuistregel „deel door 3,18” komt op hetzelfde neer, maar geldt alleen bij gelijke DPI.

Kan ik mijn CS:GO-gevoeligheid direct in CS2 overnemen?

Ja, exact 1-op-1. CS2 heeft de yaw-constante 0,022 onveranderd overgenomen uit CS:GO en Source 1 — dezelfde DPI en sens geven in beide games hetzelfde cm/360. Sommige spelers ervaren op dag één een iets lichter gevoel door de gladdere sub-tick-muisverwerking van CS2; dat is waarneming, geen rekenverschil. Een omrekening is niet nodig — slider en DPI blijven gelijk.

Reist de gevoeligheid tussen CS2, Apex Legends en Team Fortress 2 1-op-1 mee?

Ja, alle drie de games delen yaw 0,022 en dragen de sens 1-op-1 over. De volledige lijst van yaw-0,022-titels: CS2, CS:GO, Apex Legends (Respawn Titan-engine, Source-afstammeling), Team Fortress 2, Day of Defeat: Source, Deadlock (Source 2) en Quake Champions. DPI en sliderwaarde blijven onveranderd, cm/360 is automatisch identiek. Precies daarom pendelen veel spelers moeiteloos tussen CS2 en Apex zonder hun muis te hoeven omleren.

Welke eDPI is goed voor FPS-games?

Dat hangt volledig van de game af. Valorant-pro's clusteren rond eDPI 200–400 (mediaan ongeveer 270), CS2-pro's rond 600–1200 (mediaan ongeveer 830), Apex-pro's rond 800–1600. Vergelijk altijd met de spelspecifieke band van de calculator — niet met één universeel doelgetal. 800 eDPI in CS2 is comfortabel, maar diezelfde 800 eDPI in Valorant is wild snel.

Waarom is mijn Valorant-eDPI zoveel lager dan mijn CS2-eDPI?

Omdat de yaw van Valorant (0,07) 3,18 keer hoger ligt dan die van CS2 (0,022) — dezelfde fysieke cm/360 vraagt in Valorant een navenant lagere sliderwaarde. Pro's die van CS:GO/CS2 naar Valorant overstapten (TenZ, ScreaM) draaien een typische Valorant-eDPI van 250–350 tegenover een oude CS:GO-eDPI van 800–1100 — dezelfde cm/360, een drastisch ander sliderwaarde. De draai op de muismat blijft gelijk, het getal in het menu schaalt mee met de yaw-verhouding.

Is deze eDPI-calculator zonder account te gebruiken?

De calculator draait volledig in je browser. Je vult DPI, gevoeligheid en spelkeuze in, het resultaat verschijnt direct. DPI, sens en je laatste spelkeuze worden lokaal in je browser bewaard zodat de pagina bij je volgende bezoek met je laatste setup opent — er gaat niets naar een server. Werkt op desktop en mobiel, zonder plug-in of browserextensie.

Hoe nauwkeurig zijn de cm/360-waarden?

Op 0,01 cm nauwkeurig tegen de canonieke formule. De yaw-constanten van alle 14 ondersteunde games zijn op 2026-05-05 geverifieerd tegen de yaw-tabel 2024–2025 van recharge.com, de spel-voor-spel-converters van mouse-sensitivity.com en de constanten op rawaccel.co. De twee waarden die andere converters regelmatig fout uitrekenen — Rainbow Six Siege 0,00573 (niet 0,00223) en PUBG 0,002222 (niet 0,005556) — zijn hier correct.

Wat als mijn game niet in het dropdownmenu staat (Marvel Rivals, The Finals, Battlefield 2042)?

Zet het dropdownmenu op „Other / Custom yaw” en vul de yaw-waarde in uit een geverifieerde bron. De recharge.com-tabel 2024–2025 dekt 23 FPS-titels af, rawaccel.co listt constanten voor zeldzamere engines. Marvel Rivals, The Finals, Battlefield 2042, Destiny 2 en Halo Infinite delen allemaal yaw 0,0066 (zelfde engine-familie als Overwatch 2 en Call of Duty) — heb je alleen een snel startpunt nodig, kies dan Overwatch 2 in het dropdownmenu, de cm/360-uitkomst is identiek.

Waarom ziet mijn Overwatch 2-eDPI er zo hoog uit?

Omdat Overwatch 2 de yaw-constante 0,0066 gebruikt — slechts ongeveer 30% van de CS2-yaw van 0,022. Dezelfde cm/360 vraagt in Overwatch een navenant hoger sliderwaarde. Tank- en DPS-pro's zitten typisch op 3000–7200 eDPI (cm/360 ongeveer 21–50 cm) — omgerekend naar CS2 ziet dat er „veel te laag” uit, maar de fysieke draaiafstanden zijn vergelijkbaar. Vergelijk altijd via cm/360, nooit via eDPI.

Hoe bereken ik mijn eDPI in Fortnite met de procentuele slider?

Fortnite gebruikt een procentuele X-as-gevoeligheid in plaats van een gewone slider. Reken het percentage om naar een decimaal en vermenigvuldig met je DPI: eDPI = DPI × (gevoeligheid % ÷ 100). Voorbeeld: 800 DPI met 7% X-as-gevoeligheid geeft 800 × 0,07 = 56 eDPI. In de calculator kies je Fortnite en vul je het percentage in; de yaw 0,005555 en de procentuele schaal worden automatisch verwerkt naar cm/360 en inches/360.

Moet ik de gevoeligheid van een pro 1-op-1 kopiëren?

Als startpunt ja, als eindpunt nee. De cm/360 van een pro is een geloofwaardig doel — de meesten zitten met reden in de middenband van hun game — maar de exacte waarde rust op duizenden uren spiergeheugen. Gebruik het paneel „dichtstbijzijnde pro” om in de juiste buurt te landen, blijf de waarde dan minstens twee weken vasthouden voor gericht aim-training en beslis pas daarna over aanpassing. Constant verstellen is in de FPS-fora de meest genoemde oorzaak van stagnerende aim-progressie.

Is een hogere eDPI beter voor FPS-aim?

Nee. Een hogere eDPI betekent snellere draaiingen en snellere target-acquisition, maar het straft precisie af; een lagere eDPI beloont precieze headshot-aim, maar vraagt meer armruimte en een grotere muismat. De meeste CS2-, Valorant- en Apex-pro's zitten met reden in de middenband van hun game — extremen straffen onder druk in beide richtingen af. Het optimum is de cm/360 die je in een potje stabiel kunt houden, niet de hoogste of laagste die je nog tolereert.


Woordenlijst eDPI, cm/360 en muisgevoeligheid

eDPI

Effective dots per inch („effectieve DPI”). eDPI = DPI × in-game gevoeligheid. Eén getal waarmee de draaisnelheid op het scherm vergelijkbaar wordt tussen spelers in dezelfde FPS — binnen één game exact, tussen games door verschillende yaw-constanten onbruikbaar.

DPI

Dots per inch — een hardware-instelling op de muis zelf die bepaalt hoeveel sensor-counts er per inch fysieke beweging worden gemeld. FPS-pro's gebruiken overwegend 400, 800 of 1600 DPI; 400 is de modale CS2-keuze, 800 de modale keuze in Apex Legends.

In-game gevoeligheid

De gevoeligheidsslider in het spelmenu (CS2 Muisgevoeligheid, Valorant Gevoeligheid: Richten, Apex Muisgevoeligheid, Overwatch 2 Gevoeligheid, Rainbow Six Siege Horizontale/Verticale Muisgevoeligheid). Vermenigvuldigd met DPI en de yaw-constante van de game bepaalt deze waarde de draaisnelheid op het scherm.

cm/360 (360-graden-draaiafstand)

Aantal centimeters fysieke muisbeweging die nodig is om de camera in de game één keer volledig om 360° te draaien. De enige gevoeligheidsmaat die zich verliesvrij tussen verschillende FPS-games laat overdragen, omdat hij onafhankelijk is van de concrete yaw-constante.

inches/360

Het imperiale equivalent van cm/360. inches/360 = cm/360 ÷ 2,54. Gebruikelijk in de Amerikaanse, Britse en Australische community en op de Engelstalige prosettings.net-profielen; in de Nederlandse en Belgische FPS-scene is cm/360 de lingua franca.

Yaw-constante

Het aantal graden dat de camera per muis-count draait, vast ingebakken in de engine. CS2 en Apex Legends 0,022; Valorant 0,07; Overwatch 2 en Warzone 0,0066; Fortnite 0,005555; Rainbow Six Siege 0,00573; PUBG 0,002222. De doorslaggevende reden waarom eDPI niet over spelgrenzen heen overdraagbaar is.

Gevoeligheidsband

Klassificatie laag / middel / hoog van je cm/360 ten opzichte van de verdeling van de pro-roster per game. CS2-middenband ≈ 25–50 cm/360; Valorant ≈ 22–45; Apex ≈ 17–35; Overwatch 2 ≈ 25–45; PUBG ≈ 12–30. Sanity check, geen recept.

Dichtstbijzijnde pro (Closest pro match)

De speler uit het gecureerde, met prosettings.net geverifieerde roster van de gekozen game wiens gepubliceerde DPI × sens mathematisch het dichtst bij jouw eDPI ligt. CS2: ZywOo, s1mple, NiKo, donk, m0NESY, device. Valorant: TenZ, Derke, Asuna, aspas, Demon1. Apex: ImperialHal, aceu, Faide, Genburten. Overwatch 2: Super, Sinatraa.

Bron / Doel (bron- en doelgame)

De twee dropdownmenu's in de modus naast elkaar van de calculator. Bron is de game waarin je huidige gevoeligheid zit; doel is de game waar je naartoe wilt omrekenen. De formule doelSens = bronYaw × bronSens / doelYaw houdt de cm/360 van beide games identiek — het spiergeheugen reist 1-op-1 mee.

Polling rate

Hoe vaak per seconde de muis zijn positie doorgeeft aan de pc, in hertz (Hz). Gangbare waarden: 125, 500, 1000, 2000, 4000 en 8000 Hz. De polling rate beïnvloedt noch eDPI noch cm/360 — alleen de bewegingsvloeiendheid en input-latency. Niet verwarren met gevoeligheid.

Raw input

Een schakelaar (in CS2 op engine-niveau afgedwongen, in Valorant, Apex en Overwatch 2 standaard aan) die de Windows-aanwijzerverwerking omzeilt en muisdata direct uit de sensor leest. Precies dat maakt eDPI als maat stabiel tussen machines — dezelfde DPI en sens geven op elke pc hetzelfde cm/360.

Arm-aim vs. polsaim

Twee aim-stijlen die in de Nederlandse FPS-community vaak worden onderscheiden. Arm-aim gebruikt de onderarm en elleboog als draaipunt — past bij lage gevoeligheid / hoge cm/360 (klassiek voor riflers als NiKo en ZywOo). Polsaim werkt overwegend uit pols en vingers — past bij hogere gevoeligheid / lagere cm/360 (s1mple is het bekendste voorbeeld). Beide werken op pro-niveau; de stijl bepaalt de muismat-grootte, niet andersom.