Smart Calculators

Smart

Calculators

Kalkulator eDPI

Oblicz eDPI, cm/360 i cale/360 dla CS2, Valoranta, Apex Legends, Fortnite, Overwatch 2 i innych gier FPS. Sprawdź, jak wypadasz na tle pro graczy i przeliczaj czułość między grami.

Yaw to współczynnik rotacji specyficzny dla silnika każdej gry.

DPI

Znajdziesz w CS2 → Ustawienia → Mysz → Czułość.

eDPI

1600

cm / 360°

25,98 cm

Referencje pro graczy dla Counter-Strike 2

GraczDPICzułośćeDPIcm/360Δ vs ty
ZywOo400280052-800
s1mple4003,09123633,6-364
NiKo8000,972057,7-880
donk8001,25100041,6-600
m0NESY4002,392045,2-680
device8001,1592045,2-680

Krok 1 — eDPI to po prostu DPI pomnożone przez twoją czułość w grze.

\text{eDPI} = \text{DPI} \times \text{sens} = 800 \times 2 = 1600

Krok 2 — Każda gra ma stałą yaw (stopnie na count myszki). cm/360 to ile centymetrów ruchu myszki obraca twoją postać o pełne 360°.

\text{cm/360} = \dfrac{360}{\text{yaw} \times \text{DPI} \times \text{sens}} \times 2.54 = \dfrac{360}{0.022 \times 800 \times 2} \times 2.54 = 25,9773\,\text{cm}

Krok 3 — Przelicz centymetry na cale, dzieląc przez 2,54.

\text{in/360} = \dfrac{\text{cm/360}}{2.54} = \dfrac{25,9773}{2.54} = 10,2273\,\text{in}
Zaktualizowano 5 maj 2026
Ustawienia pro graczy często się zmieniają. Wartości referencyjne weryfikujemy kwartalnie; traktuj je jako orientację, nie wyrocznię.

Kalkulator eDPI. Efektywne DPI, cm/360 i przeliczanie czułości między FPS-ami.

Kalkulator eDPI mnoży DPI Twojej myszy przez czułość w grze i zwraca jedną liczbę, którą porównasz z dowolnym graczem tego samego FPS-a. Liczy też cm/360 i inches/360 (fizyczny dystans myszy na pełen obrót) oraz przelicza czułość między CS2, Valorantem, Apex Legends, Overwatch 2 i dziesięcioma innymi tytułami — z zachowaniem identycznej fizycznej rotacji.

Czym jest eDPI i dlaczego samo DPI nie wystarczy?

eDPI (effective dots per inch, czyli „efektywne DPI") to sprzętowe DPI Twojej myszy pomnożone przez suwak czułości w grze. Wzór eDPI = DPI × sens sprowadza dwie niezależnie regulowane wartości do jednej liczby, która porównuje się czysto między graczami w tym samym tytule. 800 DPI przy czułości 1,0 daje 800 eDPI — dokładnie tak samo jak 400 DPI × 2,0 (setup ZywOo w CS2) albo 1600 DPI × 0,5. Trójka graczy z identycznym eDPI ma w CS2 tę samą prędkość obrotu kamery na ekranie, niezależnie od tego, jakie sprzętowe DPI mają wpisane w software myszy.
W polskiej społeczności FPS — na cs2hub.pl, lakom.pl, Eurogamer.pl, GRYOnline.pl, profilerr.net/pl, Well Played, polskich grupach Steam, dyskusjach HLTV i komentarzach pod artykułami esportsinsider.com/pl — eDPI funkcjonuje jako standard wymiany konfiguracji od czasów Złotej Piątki Virtus.pro (NEO, TaZ, pashaBiceps, Snax, byali). Jedna liczba zamiast dwóch wartości, którą można wkleić w wątek na forum albo w komentarz na CS2Hub i każdy od razu wie, o jakim tempie mowa. Według przewodnika prosettings.net po opcjach CS2 (maj 2026, 897 śledzonych pro graczy CS2) mediana wynosi 830 eDPI, modalna sprzętowa DPI to 400 (66% kadry), 800 plasuje się drugie (28%), a 1600 zamyka stawkę z 5%. W Valorantcie klasyfikacja prosettings.net (n=656) daje medianę 240 eDPI, średnią 267, a 400 i 800 DPI dzielą się rynkiem mniej więcej po równo (~40% i ~50%); 1600 DPI praktycznie nie występuje.
W obrębie jednej gry eDPI działa bezbłędnie. Między grami się sypie — i tu zaczyna się rola cm/360. Każdy silnik FPS ma własną stałą yaw: liczbę stopni, o które kamera obraca się na jeden count myszy. CS2 i CS:GO biegają na silniku Source (wartość yaw 0,022 niezmieniona od CS 1.6), Apex Legends używa silnika Titan (fork Source od Respawn, dziedziczy yaw 0,022), a Quake Champions to hybryda id Tech 5 + Saber3D Engine współrozwijana przez id Software i Saber Interactive — silnikowo zupełnie inna rodzina, ale yaw też wyszedł 0,022 (zbieg okoliczności, nie pokrewieństwo z Source). Valorant ma 0,07 (własny fork Unreal Engine od Riot), Overwatch 2 i Call of Duty Warzone — 0,0066, Fortnite 0,005555, Rainbow Six Siege 0,00573, PUBG 0,002222. Te same 800 eDPI dają w CS2 dystans 51,95 cm/360, w Valorantcie tylko 16,32 cm, a w Overwatch 2 aż 173,18 cm — trzy zupełnie różne fizyczne ustawienia.
Dlatego pro gracze obok eDPI (dla kolegów z tej samej gry) publikują cm/360 (dla wszystkich pozostałych): fizyczną odległość, jaką musi pokonać Twoja mysz na podkładce, żeby kamera w grze obróciła się o pełne 360°. Jeśli cm/360 obu gier jest identyczny, pamięć mięśniowa wędruje 1:1. Jeśli się różni — żadne kopiowanie suwaka nie pomoże, ręka po prostu pokonuje fizycznie inną drogę.
Ten kalkulator zwraca eDPI, cm/360 i inches/360 jednym wejściem dla 14 tytułów FPS plus tryb „Other / Custom yaw" dla wszystkiego, czego nie ma w dropdownie. Najmocniejsza cecha to side-by-side przeliczanie między grą źródłową a docelową: wybierasz grę, w której Twoja czułość żyje dzisiaj (Source — np. CS2), wpisujesz DPI i sens, wybierasz grę, do której chcesz przejść (Target — np. Valorant), a równoważna czułość docelowa pojawia się obok wyników eDPI / cm360 / in360. Koniec żonglowania zakładkami między prosettings.net, mouse-sensitivity.com i trzecim konwerterem. Jeśli obie gry mają identyczną stałą yaw (CS:GO ↔ CS2, oba 0,022; CS2 ↔ Apex Legends, też 0,022), banner od razu potwierdza, że czułość przenosi się 1:1 bez konwersji. Wszystkie stałe yaw zostały zweryfikowane 5 maja 2026 wobec tabeli 2024–2025 na recharge.com, stron poszczególnych gier na mouse-sensitivity.com i konwertera rawaccel.co — z dwiema poprawkami, których mniejsze konwertery regularnie nie robią: Rainbow Six Siege 0,00573 (nie 0,00223, czyli MouseSensitivityMultiplierUnit Ubisoftu, zupełnie inna stała) oraz PUBG 0,002222 (nie 0,005556, błąd transkrypcyjny, który wciąż krąży w polskich wątkach na MPCforum.pl, GOCS.pl i komentarzach pod artykułami CS2Hub).

Jak policzyć eDPI, cm/360 i przeliczyć czułość między grami

Kalkulator powyżej liczy wszystko za jednym kliknięciem. Poniżej masz wersję manualną, żeby każda liczba była weryfikowalna.
1. Sprawdź DPI myszy w oprogramowaniu producenta — Logitech G Hub, Razer Synapse, SteelSeries GG, Pulsar Fusion, Glorious Core, ZOWIE Switch — albo na przełączniku DPI bezpośrednio na obudowie. W Windowsie ścieżka to Ustawienia → Bluetooth i urządzenia → Mysz → Dodatkowe ustawienia myszy. Większość pro graczy FPS siedzi między 400 a 1600 DPI; 400 jest modalne w CS2 (66% kadry prosettings.net z maja 2026), 800 jest modalne w Apex Legends, a w Valorantcie 400 i 800 dzielą się rynkiem niemal po równo. Uważaj, kiedy kupujesz mysz w MediaExpert, Komputroniku, Allegro czy x-kom: modele gamingowe (Logitech G102, G304, G PRO X Superlight 2, Razer DeathAdder V3 Pro, ZOWIE EC2-DW) wychodzą z fabryki z DPI ustawionym na 800 albo 1600 — przy każdym nowym setupie najpierw sprawdź wartość w software producenta, nie zakładaj domyślnej.
2. Otwórz grę i odczytaj czułość. CS2: Ustawienia → Klawiatura/Mysz → Czułość myszy (w konsoli: `sensitivity`). Valorant: Ustawienia → Ogólne → Czułość: Celowanie. Apex Legends: Ustawienia → Mysz/Klawiatura → Czułość myszy. Overwatch 2: Ustawienia → Sterowanie → Czułość. Rainbow Six Siege: Opcje → Sterowanie → Czułość pozioma/pionowa myszy. Używaj zawsze surowej wartości suwaka, nigdy szybkości wskaźnika Windows.
3. Pomnóż obie liczby. eDPI = DPI × sens. Przykład: 800 DPI × 0,4 w Valorantcie = 320 eDPI.
4. Dla cm/360 podziel 360 przez (yaw × DPI × sens) i pomnóż przez 2,54. Przykład dla tego samego setupu Valoranta: 360 / (0,07 × 800 × 0,4) × 2,54 = 40,82 cm. To fizyczna odległość, jaką Twoja ręka musi pokonać na podkładce, żeby kamera w grze wykonała pełen obrót o 360°.
5. Dla inches/360 podziel cm/360 przez 2,54. Z przykładu wychodzi 16,07 in/360. W polskiej scenie FPS (cs2hub.pl, lakom.pl, Eurogamer.pl, GRYOnline.pl, profilerr.net/pl, wątki na MPCforum.pl, dyskusje na polskich Steam grupach) używa się prawie wyłącznie cm/360; inches/360 spotykasz głównie na anglojęzycznych kartach prosettings.net.
6. Do przeliczenia między grami użyj wzoru sensCel = yawSource × sensSource / yawCel. DPI skraca się w równaniu, więc trzymaj je takie samo. Przykład CS2 → Valorant przy sens 1,0: 0,022 × 1,0 / 0,07 = 0,3143. Wpisz 0,3143 w Valorancie przy tym samym DPI — cm/360 obu gier zostanie identyczny.
W kalkulatorze wpisujesz tylko DPI i czułość oraz wybierasz grę z dropdownu — stała yaw uzupełnia się automatycznie. Jeśli grasz wyłącznie w CS2 i nie potrzebujesz konwersji między grami, możesz użyć też dedykowanego kalkulatora eDPI CS2, który trzyma yaw na sztywno przy 0,022 i porównuje setup z ZywOo, s1mple, NiKo, donk, m0NESY oraz device w panelu „najbliższy pro". Dla gier spoza dropdownu (Marvel Rivals, The Finals, Battlefield 2042) przełącz dropdown na „Other / Custom yaw" i wklej wartość yaw z zaufanego źródła — recharge.com 2024–2025 albo mouse-sensitivity.com. Trzy wymienione tytuły mają yaw 0,0066, czyli identyczny jak Overwatch 2 i Warzone; jeśli potrzebujesz tylko punktu startowego, wybierz w dropdownie OW2, a kalkulator wyliczy poprawne cm/360 bez konieczności wpisywania własnej stałej.

Wzory eDPI, cm/360 i przeliczania między grami

eDPI=DPI×senscm/360=360yaw×DPI×sens×2,54sensCel=yawSource×sensSourceyawCel\text{eDPI} = \text{DPI} \times \text{sens} \quad\quad \text{cm/360} = \frac{360}{\text{yaw} \times \text{DPI} \times \text{sens}} \times 2{,}54 \quad\quad \text{sensCel} = \frac{\text{yawSource} \times \text{sensSource}}{\text{yawCel}}
  • DPIDPI = Sprzętowe DPI myszy (typowo 400, 800 lub 1600 — trzy modalne wartości wśród FPS pro)
  • senssens = Suwak czułości w menu gry (CS2 Czułość myszy, Valorant Czułość: Celowanie, Apex Czułość myszy, Overwatch 2 Czułość)
  • yawyaw = Stopnie obrotu kamery na jeden count myszy, wpisane na sztywno w silnik gry. CS2 i Apex 0,022; Valorant 0,07; Overwatch 2 i Warzone 0,0066; Fortnite 0,005555; Rainbow Six Siege 0,00573; PUBG 0,002222
  • 2,542,54 = Dokładny przelicznik cala na centymetry zdefiniowany przez NIST (1 cal = 2,54 cm)
eDPI to łatwiejsza połowa. DPI razy czułość daje jedną liczbę, którą porównasz wprost z każdym graczem tego samego tytułu i każdą opublikowaną kartą pro.
Ciekawiej robi się przy cm/360, gdzie zaczyna się rola stałej yaw. yaw to liczba stopni, o jaką kamera obraca się na jeden count myszy — wpisana w silnik gry i niemodyfikowalna od strony gracza. Rodzina Source (CS2 i CS:GO na Source 1/2, Team Fortress 2, Day of Defeat: Source, Deadlock) oraz Apex Legends (silnik Titan, czyli fork Source od Respawn) dzielą yaw 0,022; Quake Champions na hybrydzie id Tech 5 + Saber3D ma tę samą liczbę 0,022 wyłącznie przez zbieg okoliczności, nie przez pokrewieństwo silnikowe. Wszystkie siedem tytułów wymienia czułość 1:1 przy tym samym DPI bez żadnej konwersji. Riot zbudował Valoranta na własnym forku Unreal Engine z yaw 0,07. Call of Duty (Modern Warfare, Warzone, Black Ops) oraz Overwatch 2 używają 0,0066. Fortnite operuje na 0,005555 i procentowym suwaku na osi X. Rainbow Six Siege ma yaw 0,00573 — 0,00223 to jego MouseSensitivityMultiplierUnit, zupełnie inna stała, i konwertery, które obie mylą, dają matematycznie błędne wyniki.
Wartość inches/360 to po prostu cm/360 podzielone przez 2,54. W polskiej scenie esportowej cm/360 to lingua franca — używają go autorzy cs2hub.pl, lakom.pl, Eurogamera, GRYOnline.pl, polskich poradników Steam i komentarzy na HLTV; inches/360 trafia tu głównie z międzynarodowych pro setupów na prosettings.net.
Trzeci wzór — sensCel = yawSource × sensSource / yawCel — to rdzeń przeliczania między grami. Wynika wprost z faktu, że dwa tytuły mają identyczny cm/360 dokładnie wtedy, kiedy yawSource × sensSource = yawCel × sensCel (DPI skraca się). Side-by-side tryb kalkulatora wykonuje to obliczenie automatycznie — wybierasz Source i Target, równoważna czułość celu pojawia się natychmiast, bez przeskakiwania między zakładkami konwerterów.
Klasyfikacja pasm czułości (niska / średnia / wysoka) porównuje Twój cm/360 z rozkładem pro graczy konkretnego tytułu, a nie z jakąś sztywną uniwersalną skalą. CS2-medium leży orientacyjnie między 25 a 50 cm/360 (gros kadry prosettings.net), Valorant 22–45, Apex 17–35, Overwatch 2 25–45, Fortnite 18–40, PUBG 12–30 (PUBG pro notorycznie jadą wysoką czułością), Rainbow Six Siege 20–50. Czytaj pasmo jako sanity check, nie jako receptę — ekstrema karzą pod presją w obie strony.

Kalkulator eDPI: przykłady z polskiej i międzynarodowej praktyki

Valorant — 800 DPI / 0,4 sens (modalny start dla Valoranta)

Wpisz 800 DPI i czułość 0,4 z wybranym Valorantem: eDPI 320, cm/360 40,82, inches/360 16,07. Wartość siedzi czysto w średnim pasmie Valoranta (22–45 cm/360) i odpowiada głównemu skupisku pro graczy z klasyfikacji prosettings.net (maj 2026, n=656, mediana 240 eDPI). Panel „najbliższy pro" pokaże aspas (800 × 0,4 = eDPI 320 co do liczby). Jeśli właśnie przesiadasz się z CS2 do Valoranta albo zaczynasz w Valorancie i nie masz silnych preferencji, 800 DPI × 0,4 to najbezpieczniejszy punkt startowy — daj mu dwa tygodnie treningu na strzelnicy i w Aim Labie, zanim ruszysz suwak. To samo polecenie znajdziesz w wątkach Valorant na MPCforum.pl i w przewodnikach esportsinsider.com/pl.

CS2 → Valorant: przeliczenie sens 1,0 (najczęstsza ścieżka w polskiej scenie)

Najczęstsza droga konwersji między grami w polskiej społeczności FPS: gracz przechodzi z CS:GO lub CS2 do Valoranta (albo wraca odwrotnie) i chce zabrać ze sobą pamięć mięśniową. W kalkulatorze: Source = CS2, wpisz 800 DPI / 1,0 sens; Target = Valorant. Kalkulator od razu pokazuje sensCel = 0,022 × 1,0 / 0,07 = 0,3143 przy tym samym DPI. cm/360 pozostaje 51,95 w obu grach — Twoja ręka pokonuje na podkładce dokładnie tę samą drogę dla pełnego obrotu. eDPI w CS2 to 800; w Valorancie 251. Identyczny dystans fizyczny, kompletnie inna liczba na suwaku. Z tego dokładnie powodu TenZ i ScreaM po przejściu z CS:GO do Valoranta publikują „niskie" eDPI 250–350 wobec swoich starych eDPI w CS:GO z przedziału 800–1100: cm/360 bez zmian, suwak przeskalowany proporcją yaw. To też najczęstsza pomyłka pod wątkami CS2/Valorant na MPCforum.pl i w komentarzach na Eurogamer.pl — przekopiowanie 1,0 wprost do Valoranta daje obrót 3,18× szybszy, czyli wszystkie flicki lecą daleko za cel.

Apex Legends — ImperialHal 800 DPI / 1,1 sens (Source-engine ekwiwalent CS2)

Wybierz Apex Legends w kalkulatorze, wpisz 800 DPI i 1,1 sens: eDPI 880, cm/360 47,23, inches/360 18,59. ImperialHal gra dla Falcons Esports, ten zestaw jest zweryfikowany wobec prosettings.net (maj 2026). 47,23 cm ląduje w niskim pasmie Apexa (powyżej progu lowMax 35 cm) — klasyczne arm-aim tempo Tier 1 Apex pro, gracze tego tytułu jadą wyraźnie wolniej niż kadra CS2 ze względu na szersze FOV i tracking w pionie. Najważniejszy bonus: Apex dzieli yaw 0,022 z CS2, więc jeśli aktualnie grasz w CS2 z 47 cm/360 (eDPI około 880, np. 800 × 1,1), skopiowanie ImperialHala będzie naturalne od pierwszego dnia — żadna konwersja nie jest potrzebna, suwak i DPI zostają takie same. Jeśli pendlujesz między CS2 a Apexem, masz do zapamiętania tylko jedną liczbę. To jeden z najrzadziej omawianych faktów w polskich poradnikach: Source 1, Source 2 i silnik Titan Apexa wszystkie używają yaw 0,022, więc CS:GO, CS2, Apex, TF2, Day of Defeat: Source, Deadlock i Quake Champions są między sobą zamienne przy tym samym DPI/sens.

Polski roster CS2 — siuhy, Snax, F1KU, POLO, kRaSnaL w kontekście IEM Kraków 2026

Polska to jeden z największych rynków Counter-Strike na świecie, a IEM Kraków 2026 (28 stycznia – 8 lutego 2026, finały 6–8 lutego w TAURON Arenie, pula 1,25 mln USD, wygrana Team Vitality 3:1 nad FURIA) potwierdza pozycję sceny. Aktualne setupy aktywnych polskich pro CS2 (zweryfikowane wobec prosettings.net, kwiecień–maj 2026): siuhy (Kamil Szkaradek, Team Liquid, IGL/rifler) — 400 DPI × 1,7 = 680 eDPI z polling rate 4000 Hz na ZOWIE EC2-DW; cm/360 61,13, niskie pasmo, klasyczny arm-aim IGLa trzymającego długo kąty. Snax (Janusz Pogorzelski, GamerLegion, rifler — ten sam Snax ze Złotej Piątki Virtus.pro) — 400 × 1,82 = 728 eDPI na ZOWIE FK2-DW, polling 4000 Hz, cm/360 57,09, też niskie pasmo, lekko powyżej siuhy'ego. F1KU (Maciej Miklas, Metizport, rifler) — 400 × 1,7 = 680 eDPI na ZOWIE EC1-CW, polling 1000 Hz, cm/360 61,13 — identyczna liczba jak siuhy. POLO (Jan Polak, MINLATE, AWPer) — 800 × 0,8 = 640 eDPI na Pulsar Xlite V4 Es Mini, polling 4000 Hz, cm/360 64,95, najniższe pasmo niskiej czułości w tej piątce, typowe AWP tempo. kRaSnaL (Szymon Mrozek, ENCE, rifler) — 400 × 1,82 = 728 eDPI na Logitech G Pro X2 SUPERSTRIKE, polling 2000 Hz, cm/360 57,09. Wszyscy pięciu polskich pro lądują w niskim pasmie CS2 (cm/360 > 50, próg lowMax 50 cm) — to klasyczny arm-aim setup, kontynuacja kanonu Złotej Piątki Virtus.pro z czasów CS:GO i pierwszego pokolenia polskiego Counter-Strike. Jeśli Twoje cm/360 wpada między 55 a 65 cm, pasujesz dokładnie w polski pro mainstream. Przeliczenie kogokolwiek z tej piątki na Valoranta przy tym samym DPI daje: siuhy 0,535 sens / eDPI 214, Snax 0,572 / eDPI 229, F1KU 0,535 / eDPI 214, POLO 0,251 / eDPI 201, kRaSnaL 0,572 / eDPI 229 — wszyscy w mocno niskim pasmie Valoranta, identyczne cm/360 w obu grach.

Tabela między grami: te same 35 cm/360 w siedmiu FPS-ach

Te same 35 cm fizycznego obrotu o 360° przełożone na wszystkie kluczowe silniki FPS (wartości yaw zweryfikowane 5 maja 2026): CS2 / Apex Legends / Quake Champions / Deadlock (yaw 0,022) wymagają eDPI 1187 (np. 800 × 1,49); Valorant (yaw 0,07) wymaga eDPI 373 (800 × 0,466); Overwatch 2 / Warzone (yaw 0,0066) wymagają eDPI 3960 — dokładnie dlatego eDPI w OW wyglądają „dziko wysoko"; Fortnite (yaw 0,005555, procentowy suwak X) wymaga eDPI 4707 (800 DPI × 5,88%); Rainbow Six Siege (yaw 0,00573) wymaga eDPI 4562 (800 × 5,70); PUBG (yaw 0,002222) wymaga dla 35 cm/360 eDPI 11765 (800 DPI × 14,7) — i to jest powód, dla którego PUBG pro tacy jak shroud (800 DPI × 35 sens = eDPI 28000) pokazują na pierwszy rzut oka „gigantyczne" wartości: w rzeczywistości celują przy około 14 cm/360, nie przy 35. Stałe yaw między tytułami FPS różnią się nawet rzędem wielkości — to dokładna matematyczna przyczyna, dla której kopiowanie eDPI między grami nie ma sensu, a cm/360 pozostaje jedyną czystą metryką cross-game.

Wskazówki do eDPI, cm/360 i konwersji czułości między FPS-ami

  • Zafiksuj DPI i strój wyłącznie suwak w grze. 400 DPI to modalny wybór kadry CS2 prosettings.net (66% w maju 2026), 800 DPI to modal Apex Legends, a w Valorantcie 400 i 800 dzielą się rynkiem mniej więcej po równo. Obie wartości leżą daleko powyżej progu sub-count slippingu nowoczesnych sensorów (HERO 2, PMW3950, Focus Pro 30K) i jednocześnie zachowują czyste skalowanie 1:1 w interfejsie Counter-Strike 2. Żadna z nich nie jest limitem sprzętowym — to konwencje społeczności, które pozwalają wprost porównywać setupy z kartami pro graczy. 400 DPI daje delikatniejszą granulację suwaka, 800 pozwala na szybsze flicki bez utraty precyzji.
  • Między grami przeliczaj przez cm/360, nigdy przez eDPI. eDPI 320 w Valorantcie nie ma nic wspólnego z eDPI 320 w CS2 — stosunek yaw wynosi 1 : 3,18. Zmierz cm/360 w grze, w której celujesz najsprawniej (typowo między 25 a 45 cm), i użyj trybu side-by-side: wybierz Source (gra, w której czułość siedzi dziś) i Target (gra, do której chcesz przejść), a równoważna czułość docelowa pojawi się obok wyników eDPI / cm360 / in360. cm/360 to jedyna metryka, która przenosi się między tytułami FPS bez strat.
  • Przy zmianie gry fiksujesz fizyczny obrót, nie liczbę na suwaku. Jeśli grasz w CS2 z 800 DPI / 1,0 sens (51,95 cm/360), do Valoranta przy tym samym DPI wchodzi 0,3143 — nie kopia 1,0 wprost, która dałaby obrót 3,18× szybszy. W Apex Legends, Quake Champions, Deadlock i Team Fortress 2 zostaje 1,0 (wszystkie Source-engine, wspólny yaw 0,022, pamięć mięśniowa nienaruszona). Najczęstsza przyczyna komentarzy „mysz zrobiła się dziko za szybka po przejściu" w wątkach Valoranta na MPCforum.pl i w grupach Steam to dokładnie skopiowanie suwaka 1:1 zamiast konwersji przez cm/360.
  • Pasmo czułości to sanity check, nie recepta. CS2-medium 25–50 cm/360 pokrywa praktycznie całą aktywną kadrę pro na prosettings.net (wyjątki w stylu NiKo na 57 cm wpadają do niskiego pasma, s1mple na 33 cm siedzi w szybkiej połowie średniego); Valorant medium 22–45 cm, Apex 17–35 cm, Overwatch 2 25–45 cm. Jeśli kalkulator klasyfikuje Cię jako medium we wszystkich FPS-ach, w które grasz, masz stabilny punkt odniesienia i nie musisz dalej eksperymentować. Jeśli jedna gra wychodzi low, druga high — właśnie tutaj otwiera się przestrzeń dla side-by-side: wyrównaj cm/360 między grami.
  • Wyłącz w Windowsie „Zwiększ precyzję wskaźnika" (Enhance Pointer Precision) oraz akcelerację myszy w każdej grze. Matematyka eDPI zakłada liniową odpowiedź kursora — akceleracja łamie to założenie i sprawia, że efektywna czułość dryfuje wraz z prędkością ręki, czyli najszybsza droga do niespójnych flicków. Ścieżka: Start → wpisz `main.cpl` → Enter → zakładka „Opcje wskaźnika" → odznacz „Zwiększ precyzję wskaźnika". W CS2 raw input jest wymuszony engine-side (przełącznik `m_rawinput` z CS:GO został usunięty wraz ze startem CS2), Valorant, Apex i Overwatch 2 mają go domyślnie aktywnego — opcję Windows i tak musisz wyłączyć ręcznie, żeby przeglądarka, pulpit i starsze gry działały czysto.
  • Zweryfikuj wynik kalkulatora fizycznie na podkładce. Zanim wejdziesz w kolejkę FACEIT, Premier w CS2 albo rankingową w Valorantcie, odmierz pokazany cm/360 linijką na pad, postaw znacznik i obróć kamerę dokładnie o 360° w aim_botz (CS2), na strzelnicy Valoranta, w polu strzeleckim Apexa albo w trybie treningowym Overwatch 2 wobec stałego punktu odniesienia. Jeśli celownik wraca dokładnie tam, gdzie startował, Twoje DPI, przetwarzanie wskaźnika Windows i raw input gry są zsynchronizowane. Jeśli przejedzie o kawałek dalej lub nie dojedzie, najczęstszym winowajcą jest niewyłączona akceleracja Windowsa albo stopień DPI w myszy, który nie zgadza się z wartością w software producenta.
  • Po zmianie cm/360 daj sobie minimum dwa tygodnie aim trainingu. Aim Lab, KovaaK's, Aiming.Pro, strzelnice CS2 (aim_botz, training_aim_csgo2, serwery FACEIT DM), strzelnica Valoranta, pole strzeleckie Apexa i tryb treningowy Overwatch 2 — to właściwe miejsca, żeby zbudować nową pamięć mięśniową. Ciągłe przestawianie suwaka to według polskich poradników CS2 (lakom.pl, cs2hub.pl, Eurogamer.pl) najczęstszy powód stagnacji aimu — pro nie mają magicznej liczby, mają tysiące godzin pamięci mięśniowej dokładnie na jednej wartości, którą sobie wybrali.
  • Twoja gra nie jest w dropdownie? Przełącz na „Other / Custom yaw" i wklej wartość z zaufanego źródła. Tabela 2024–2025 na recharge.com pokrywa 23 tytuły FPS; rawaccel.co/sensitivity-converter trzyma stałe dla rzadszych silników. Marvel Rivals, The Finals i Battlefield 2042 mają wszystkie yaw 0,0066 (tę samą wartość co Overwatch 2 i Warzone) — jeśli potrzebujesz tylko punktu startu, wybierz w dropdownie OW2 i kalkulator wyrzuci identyczny cm/360. Unikaj wartości yaw scrapowanych z losowych wątków forumowych bez drugiego źródła — Rainbow Six Siege i PUBG to dwa tytuły, w których polskie konwertery amatorskie regularnie podają błędne stałe (0,00223 zamiast 0,00573 dla R6S i 0,005556 zamiast 0,002222 dla PUBG).
  • Rozmiar podkładki dopasuj do czułości, nie odwrotnie. Jeśli Twój cm/360 przekracza 45 cm (arm-aim, klasyka dla AWP i niskiego Valoranta — polski roster CS2 średnio jedzie 55–65 cm), potrzebujesz podkładki XXL — minimum 45×40 cm, lepiej 50×50 cm albo 90×40 cm. Między 25 a 45 cm wystarczy L (40×30 cm). Poniżej 22 cm (handgrip aim, typowo PUBG/Quake) wystarczy M. Polskie poradniki sprzętowe na Eurogamer.pl, Komputroniku, x-kom, MediaExpert i w wątkach na MPCforum.pl potwierdzają ten sam wzorzec: zbyt mała podkładka to najczęstszy ukryty hamulec aimu. Jeśli wybierasz się na IEM Kraków, ESL Pro League Finals albo cyber kafe w Krakowie, Warszawie czy Wrocławiu, zabierz własną podkładkę tego samego rozmiaru co domowa — eventowe pady często są mniejsze od XXL, a setupy z arm-aim odczuwają to pierwsze.
  • Jak czytać cm/360 i co z tym dalej zrobić. Między 30 a 45 cm jesteś w głównym skupisku medium większości FPS — fiksuj wartość i trenuj aim, więcej nie potrzeba. Powyżej 50 cm jesteś w obozie low-sens (precyzyjny, ale potrzebujesz dużej podkładki) — pasuje to przede wszystkim dedykowanym AWP-erom (POLO, ZywOo, device) i snajperom w battle royale. Poniżej 22 cm jesteś w high-sens (typowo PUBG, Quake, rzadkość w CS2/Valorancie) — pod presją trudno utrzymać. Pierwszy kontakt z FPS-em? 35–40 cm/360 to najbezpieczniejszy start, wytrzymaj na nim całą sezonówkę, dopiero potem decyduj o korekcie.

Najczęstsze pytania o eDPI, cm/360 i konwersję czułości

Co to jest eDPI?

eDPI (effective dots per inch, „efektywne DPI") to sprzętowe DPI Twojej myszy pomnożone przez czułość w grze. Wzór eDPI = DPI × sens daje jedną liczbę, którą porównasz prędkość obrotu z dowolnym graczem w tym samym FPS-ie.

Co to jest cm/360 i dlaczego liczy się bardziej niż eDPI?

cm/360 to fizyczna odległość, jaką Twoja mysz musi pokonać na podkładce, żeby kamera w grze wykonała pełen obrót o 360°. Wzór: 360 / (yaw × DPI × sens) × 2,54. Przy przejściu między FPS-ami cm/360 jest dużo bardziej wiarygodne niż eDPI — każdy silnik ma własną stałą yaw, więc to samo eDPI daje w CS2, Valorantcie i Overwatch 2 zupełnie różne fizyczne dystanse, podczas gdy cm/360 jest wszędzie tą samą wielkością.

Jak przeliczyć moją czułość z CS2 lub CS:GO na Valoranta?

Przez cm/360, nie przez eDPI. W kalkulatorze: Source = CS2, wpisz 800 DPI / 1,0 sens, Target = Valorant — czułość docelowa pojawi się od razu jako 0,3143 (to samo DPI, to samo cm/360 51,95). Wzór: sensCel = yawSource × sensSource / yawCel = 0,022 × 1,0 / 0,07 = 0,3143. Dokładnie z tego powodu TenZ i ScreaM publikują w Valorancie eDPI 250–350 wobec swoich starych eDPI w CS:GO z przedziału 800–1100.

Czy moja czułość z CS:GO przenosi się 1:1 do CS2?

Tak, dokładnie 1:1. CS2 odziedziczyło stałą yaw 0,022 bez zmian z CS:GO i pierwotnego silnika Source — te same DPI i sens dają w obu grach identyczny cm/360. Żadna konwersja nie jest potrzebna, suwak i DPI zostają takie same.

Czy czułość przenosi się między CS2, Apex Legends i Team Fortress 2?

Tak, 1:1 między wszystkimi tytułami dzielącymi yaw 0,022. Pełna lista: CS2, CS:GO (Source 1), Apex Legends (silnik Titan od Respawn, fork Source), Team Fortress 2, Day of Defeat: Source, Deadlock (Source 2) i Quake Champions (hybryda id Tech 5 + Saber3D Engine współrozwijana przez id Software i Saber Interactive — silnikowo inna rodzina, identyczny yaw przez zbieg okoliczności). To samo DPI i suwak dają automatycznie identyczny cm/360. Dlatego wielu polskich graczy pendluje bez tarcia między CS2 a Apexem — żadna rekalibracja pamięci mięśniowej nie jest konieczna.

Jakie eDPI jest dobre dla FPS-ów?

Zależy całkowicie od gry. Valorant pro grupują się przy 200–400 eDPI (mediana 240, średnia 267). CS2 pro przy 600–1200 (mediana 830, n=897 wg prosettings.net z maja 2026). Apex pro przy 800–1600. Porównuj zawsze z pasmem specyficznym dla gry, które pokazuje kalkulator, nie z uniwersalnym celem.

Czy kalkulator eDPI działa bez logowania?

Kalkulator działa całkowicie w przeglądarce. Wpisujesz DPI, czułość i wybierasz grę, wynik wyświetla się na miejscu. DPI, sens i ostatni wybór gry zostają lokalnie w przeglądarce, dzięki czemu strona załaduje się z Twoim ostatnim setupem — nic nie wędruje na serwer. Działa na komputerze i mobilnie, bez wtyczek ani rozszerzeń.

Jak dokładne są wartości cm/360?

Dokładność do 0,01 cm względem wzoru kanonicznego. Stałe yaw wszystkich 14 wspieranych gier zostały ponownie zweryfikowane 5 maja 2026 wobec tabeli 2024–2025 na recharge.com, stron poszczególnych gier na mouse-sensitivity.com i rawaccel.co. Dwie wartości, które mniejsze konwertery regularnie błędnie podają — Rainbow Six Siege 0,00573 (nie 0,00223) oraz PUBG 0,002222 (nie 0,005556) — są tutaj poprawne.

Jakie ustawienia mają polscy gracze CS2 w 2026?

Aktywna polska piątka CS2 (zweryfikowane na prosettings.net, kwiecień–maj 2026): siuhy (Team Liquid, IGL) 400 × 1,7 = 680 eDPI / cm/360 61,13; Snax (GamerLegion, rifler) 400 × 1,82 = 728 eDPI / cm/360 57,09; F1KU (Metizport, rifler) 400 × 1,7 = 680 eDPI / cm/360 61,13; POLO (MINLATE, AWPer) 800 × 0,8 = 640 eDPI / cm/360 64,95; kRaSnaL (ENCE, rifler) 400 × 1,82 = 728 eDPI / cm/360 57,09. Cała piątka w niskim pasmie (cm/360 > 50) — klasyczny arm-aim, kontynuacja kanonu Złotej Piątki Virtus.pro.

Dlaczego moje eDPI w Valorantcie wychodzi tak inne niż w CS2?

Bo yaw Valoranta (0,07) jest 3,18× wyższy od yaw CS2 (0,022) — ten sam fizyczny cm/360 wymaga w Valorantcie odpowiednio niższego suwaka. Pro, którzy przeszli z CS:GO/CS2 do Valoranta (TenZ, ScreaM), typowo jadą w Valorantcie eDPI 250–350 wobec starych eDPI w CS:GO z 800–1100 — identyczny fizyczny obrót, suwak przeliczony proporcją yaw.

Czy kopiować czułość po pro graczu?

Jako punkt startu tak, jako finalny cel nie. cm/360 pro to wiarygodny target — większość pro siedzi w średnim pasmie z konkretnego powodu — ale dokładna wartość stoi na tysiącach godzin pamięci mięśniowej. Wyląduj przy panelu „najbliższy pro" w odpowiedniej okolicy, zafiksuj na minimum dwa tygodnie aim trainingu, dopiero potem decyduj o korektach.

Co, jeśli mojej gry nie ma w dropdownie (Marvel Rivals, The Finals, Battlefield)?

Przełącz dropdown na „Other / Custom yaw" i wpisz wartość yaw z zaufanego źródła. Tabela 2024–2025 na recharge.com pokrywa 23 tytuły; rawaccel.co listuje stałe dla rzadszych silników. Marvel Rivals, The Finals, Battlefield 2042, Destiny 2 i Halo Infinite mają wszystkie yaw 0,0066 (ta sama rodzina silników co Overwatch 2 i Call of Duty), więc jeśli grasz w którymś z nich, możesz tymczasowo wybrać w dropdownie OW2 — cm/360 wyjdzie identyczny.

Dlaczego moje eDPI w Overwatch 2 wygląda tak wysoko?

Bo Overwatch 2 używa yaw 0,0066 — około 30% yaw CS2 (0,022). Ten sam cm/360 wymaga w OW2 proporcjonalnie wyższego suwaka. Tank i DPS pro typowo siedzą przy 3000–7200 eDPI (cm/360 około 21–50) — przełożone na CS2 wygląda to na „za nisko", ale fizyczne obroty są porównywalne. Porównuj zawsze przez cm/360, nigdy przez surowe eDPI.

Czy wyższe eDPI jest lepsze dla aimu w FPS-ach?

Nie. Wyższe eDPI daje szybsze obroty i krótszy time-to-target, ale karze precyzję; niższe eDPI nagradza precyzyjny aim na headshoty, za to wymaga więcej miejsca na rękę i większej podkładki. Większość pro w CS2, Valorantcie i Apexie siedzi w średnim pasmie swojego tytułu z konkretnego powodu — ekstrema karzą w obie strony. Optimum to cm/360, które utrzymujesz stabilnie pod presją, nie najwyższe ani najniższe, jakie jeszcze tolerujesz.


Słowniczek eDPI, cm/360 i czułości myszy

eDPI

Effective dots per inch, czyli „efektywne DPI". eDPI = DPI × czułość w grze. Jedna liczba, która sprowadza prędkość obrotu kamery do wartości bezpośrednio porównywalnej między graczami tego samego FPS-a — wewnątrz jednej gry dokładna, między grami bezużyteczna przez różnice stałych yaw.

DPI

Dots per inch — sprzętowe ustawienie samej myszy, definiujące ile countów sensor raportuje na jeden cal fizycznego ruchu. Zdecydowana większość FPS pro używa 400, 800 lub 1600 DPI; 400 jest modalne w CS2 (66% kadry prosettings.net), 800 modalne w Apex Legends, a w Valorantcie 400 i 800 dzielą się rynkiem niemal po równo.

Czułość w grze (sens)

Suwak czułości w menu gry (CS2 Czułość myszy, Valorant Czułość: Celowanie, Apex Czułość myszy, Overwatch 2 Czułość, Rainbow Six Siege Czułość pozioma/pionowa myszy). Pomnożona z DPI i stałą yaw gry daje prędkość obrotu kamery na ekranie. W polskiej scenie esportowej często używa się słowa „sens" jako uniwersalnego skrótu na wartość suwaka.

cm/360 (dystans pełnego obrotu)

Centymetry fizycznego ruchu myszy potrzebne, żeby kamera w grze wykonała pełen obrót o 360°. Jedyna metryka czułości, która przenosi się między różnymi FPS-ami bez strat, bo jest niezależna od konkretnej stałej yaw każdego silnika.

inches/360

Imperialny odpowiednik cm/360. inches/360 = cm/360 ÷ 2,54. Standard w społecznościach USA, UK i Australii oraz na anglojęzycznych kartach prosettings.net; w polskiej scenie esportowej cm/360 pozostaje lingua franca.

Stała yaw

Liczba stopni, o jakie kamera obraca się na jeden count myszy — wpisana na sztywno w silnik gry. CS2 i Apex Legends 0,022; Valorant 0,07; Overwatch 2 i Warzone 0,0066; Fortnite 0,005555; Rainbow Six Siege 0,00573; PUBG 0,002222. Dokładna matematyczna przyczyna, dla której eDPI nie przenosi się między grami.

Pasmo czułości

Klasyfikacja niska / średnia / wysoka Twojego cm/360 wobec rozkładu pro graczy konkretnej gry. CS2 medium ≈ 25–50 cm/360; Valorant ≈ 22–45; Apex ≈ 17–35; Overwatch 2 ≈ 25–45; PUBG ≈ 12–30. Sanity check, nie recepta.

Najbliższy pro gracz (Closest Pro Match)

Pro gracz z zweryfikowanej, prosettings.net-owej kadry konkretnego tytułu, którego opublikowane DPI × sens jest matematycznie najbliżej eDPI użytkownika. CS2: ZywOo, s1mple, NiKo, donk, m0NESY, device. Valorant: TenZ, Derke, Asuna, aspas, Demon1. Apex: ImperialHal, aceu, Faide, Genburten. Overwatch 2: Super, Sinatraa.

Gra źródłowa / gra docelowa (Source / Target)

Dwa dropdowny w trybie side-by-side kalkulatora. Source to gra, w której Twoja czułość żyje dzisiaj; Target to gra, do której chcesz ją przenieść. Wzór sensCel = yawSource × sensSource / yawCel trzyma cm/360 obu gier identyczny — pamięć mięśniowa wędruje 1:1.

Polling rate

Ile razy na sekundę mysz raportuje swoją pozycję do komputera, mierzone w Hertzach. Standardowe wartości to 125, 500, 1000, 2000, 4000 i 8000 Hz. Polski roster CS2 jedzie głównie na 1000–4000 Hz (siuhy, Snax, POLO 4000 Hz; F1KU 1000 Hz; kRaSnaL 2000 Hz). Polling rate nie wpływa na eDPI ani cm/360 — odpowiada tylko za płynność ruchu i opóźnienie wejścia.

Raw input

Ustawienie (w CS2 wymuszone engine-side po usunięciu przełącznika `m_rawinput` ze startem CS2, w Valorancie / Apexie / Overwatch 2 aktywne domyślnie) omijające przetwarzanie wskaźnika Windows i czytające dane wprost z sensora myszy. To dokładnie ono utrzymuje eDPI jako stabilną metrykę między komputerami — te same DPI i sens dają na każdej maszynie ten sam cm/360.

Arm-aim vs nadgarstkowy aim

Dwa style celowania rozróżniane w polskich i międzynarodowych społecznościach FPS. Arm-aim opiera się na przedramieniu i łokciu jako punkcie obrotu — typowo niska czułość i wysokie cm/360 (cała aktywna polska piątka CS2: siuhy, Snax, F1KU, POLO, kRaSnaL — cm/360 między 57 a 65 cm; klasyczny kanon Złotej Piątki Virtus.pro). Nadgarstkowy aim pracuje z nadgarstka i palców — typowo wyższa czułość i niższe cm/360 (s1mple, większość pro PUBG). Oba style działają na poziomie światowym; styl wymusza rozmiar podkładki, nie odwrotnie.

4:3 rozciągnięte (stretched)

Skalowanie obrazu, które rozciąga proporcje 4:3 (1280×960, 1024×768) na monitor 16:9 w pełnej szerokości. Standard w 53% kadry CS2 prosettings.net (1280×960) plus dodatkowe 15% w 1024×768 — łącznie blisko 68% kadry. Wśród polskich pro CS2: F1KU, POLO i kRaSnaL grają w 1280×960 stretched, Snax w 1280×800 (16:10). Nie zmienia ani wartości yaw, ani matematyki cm/360 w tym kalkulatorze — silnik renderuje horyzontalne FOV inaczej, ale stała yaw 0,022 stopnia/count zostaje bez zmian.


Tresc zweryfikowana przez zespol Smart Calculators