Kalkulator eDPI
Oblicz eDPI, cm/360 i cale/360 dla CS2, Valoranta, Apex Legends, Fortnite, Overwatch 2 i innych gier FPS. Sprawdź, jak wypadasz na tle pro graczy i przeliczaj czułość między grami.
Yaw to współczynnik rotacji specyficzny dla silnika każdej gry.
DPI
eDPI
1600
cm / 360°
25,98 cm
Gdzie wypadasz w Counter-Strike 2
Referencje pro graczy dla Counter-Strike 2
| Gracz | DPI | Czułość | eDPI | cm/360 | Δ vs ty |
|---|---|---|---|---|---|
| ZywOo | 400 | 2 | 800 | 52 | -800 |
| s1mple | 400 | 3,09 | 1236 | 33,6 | -364 |
| NiKo | 800 | 0,9 | 720 | 57,7 | -880 |
| donk | 800 | 1,25 | 1000 | 41,6 | -600 |
| m0NESY | 400 | 2,3 | 920 | 45,2 | -680 |
| device | 800 | 1,15 | 920 | 45,2 | -680 |
Krok 1 — eDPI to po prostu DPI pomnożone przez twoją czułość w grze.
\text{eDPI} = \text{DPI} \times \text{sens} = 800 \times 2 = 1600Krok 2 — Każda gra ma stałą yaw (stopnie na count myszki). cm/360 to ile centymetrów ruchu myszki obraca twoją postać o pełne 360°.
\text{cm/360} = \dfrac{360}{\text{yaw} \times \text{DPI} \times \text{sens}} \times 2.54 = \dfrac{360}{0.022 \times 800 \times 2} \times 2.54 = 25,9773\,\text{cm}Krok 3 — Przelicz centymetry na cale, dzieląc przez 2,54.
\text{in/360} = \dfrac{\text{cm/360}}{2.54} = \dfrac{25,9773}{2.54} = 10,2273\,\text{in}Kalkulator eDPI. Efektywne DPI, cm/360 i przeliczanie czułości między FPS-ami.
Czym jest eDPI i dlaczego samo DPI nie wystarczy?
Jak policzyć eDPI, cm/360 i przeliczyć czułość między grami
Wzory eDPI, cm/360 i przeliczania między grami
- = Sprzętowe DPI myszy (typowo 400, 800 lub 1600 — trzy modalne wartości wśród FPS pro)
- = Suwak czułości w menu gry (CS2 Czułość myszy, Valorant Czułość: Celowanie, Apex Czułość myszy, Overwatch 2 Czułość)
- = Stopnie obrotu kamery na jeden count myszy, wpisane na sztywno w silnik gry. CS2 i Apex 0,022; Valorant 0,07; Overwatch 2 i Warzone 0,0066; Fortnite 0,005555; Rainbow Six Siege 0,00573; PUBG 0,002222
- = Dokładny przelicznik cala na centymetry zdefiniowany przez NIST (1 cal = 2,54 cm)
Kalkulator eDPI: przykłady z polskiej i międzynarodowej praktyki
Valorant — 800 DPI / 0,4 sens (modalny start dla Valoranta)
CS2 → Valorant: przeliczenie sens 1,0 (najczęstsza ścieżka w polskiej scenie)
Apex Legends — ImperialHal 800 DPI / 1,1 sens (Source-engine ekwiwalent CS2)
Polski roster CS2 — siuhy, Snax, F1KU, POLO, kRaSnaL w kontekście IEM Kraków 2026
Tabela między grami: te same 35 cm/360 w siedmiu FPS-ach
Wskazówki do eDPI, cm/360 i konwersji czułości między FPS-ami
- Zafiksuj DPI i strój wyłącznie suwak w grze. 400 DPI to modalny wybór kadry CS2 prosettings.net (66% w maju 2026), 800 DPI to modal Apex Legends, a w Valorantcie 400 i 800 dzielą się rynkiem mniej więcej po równo. Obie wartości leżą daleko powyżej progu sub-count slippingu nowoczesnych sensorów (HERO 2, PMW3950, Focus Pro 30K) i jednocześnie zachowują czyste skalowanie 1:1 w interfejsie Counter-Strike 2. Żadna z nich nie jest limitem sprzętowym — to konwencje społeczności, które pozwalają wprost porównywać setupy z kartami pro graczy. 400 DPI daje delikatniejszą granulację suwaka, 800 pozwala na szybsze flicki bez utraty precyzji.
- Między grami przeliczaj przez cm/360, nigdy przez eDPI. eDPI 320 w Valorantcie nie ma nic wspólnego z eDPI 320 w CS2 — stosunek yaw wynosi 1 : 3,18. Zmierz cm/360 w grze, w której celujesz najsprawniej (typowo między 25 a 45 cm), i użyj trybu side-by-side: wybierz Source (gra, w której czułość siedzi dziś) i Target (gra, do której chcesz przejść), a równoważna czułość docelowa pojawi się obok wyników eDPI / cm360 / in360. cm/360 to jedyna metryka, która przenosi się między tytułami FPS bez strat.
- Przy zmianie gry fiksujesz fizyczny obrót, nie liczbę na suwaku. Jeśli grasz w CS2 z 800 DPI / 1,0 sens (51,95 cm/360), do Valoranta przy tym samym DPI wchodzi 0,3143 — nie kopia 1,0 wprost, która dałaby obrót 3,18× szybszy. W Apex Legends, Quake Champions, Deadlock i Team Fortress 2 zostaje 1,0 (wszystkie Source-engine, wspólny yaw 0,022, pamięć mięśniowa nienaruszona). Najczęstsza przyczyna komentarzy „mysz zrobiła się dziko za szybka po przejściu" w wątkach Valoranta na MPCforum.pl i w grupach Steam to dokładnie skopiowanie suwaka 1:1 zamiast konwersji przez cm/360.
- Pasmo czułości to sanity check, nie recepta. CS2-medium 25–50 cm/360 pokrywa praktycznie całą aktywną kadrę pro na prosettings.net (wyjątki w stylu NiKo na 57 cm wpadają do niskiego pasma, s1mple na 33 cm siedzi w szybkiej połowie średniego); Valorant medium 22–45 cm, Apex 17–35 cm, Overwatch 2 25–45 cm. Jeśli kalkulator klasyfikuje Cię jako medium we wszystkich FPS-ach, w które grasz, masz stabilny punkt odniesienia i nie musisz dalej eksperymentować. Jeśli jedna gra wychodzi low, druga high — właśnie tutaj otwiera się przestrzeń dla side-by-side: wyrównaj cm/360 między grami.
- Wyłącz w Windowsie „Zwiększ precyzję wskaźnika" (Enhance Pointer Precision) oraz akcelerację myszy w każdej grze. Matematyka eDPI zakłada liniową odpowiedź kursora — akceleracja łamie to założenie i sprawia, że efektywna czułość dryfuje wraz z prędkością ręki, czyli najszybsza droga do niespójnych flicków. Ścieżka: Start → wpisz `main.cpl` → Enter → zakładka „Opcje wskaźnika" → odznacz „Zwiększ precyzję wskaźnika". W CS2 raw input jest wymuszony engine-side (przełącznik `m_rawinput` z CS:GO został usunięty wraz ze startem CS2), Valorant, Apex i Overwatch 2 mają go domyślnie aktywnego — opcję Windows i tak musisz wyłączyć ręcznie, żeby przeglądarka, pulpit i starsze gry działały czysto.
- Zweryfikuj wynik kalkulatora fizycznie na podkładce. Zanim wejdziesz w kolejkę FACEIT, Premier w CS2 albo rankingową w Valorantcie, odmierz pokazany cm/360 linijką na pad, postaw znacznik i obróć kamerę dokładnie o 360° w aim_botz (CS2), na strzelnicy Valoranta, w polu strzeleckim Apexa albo w trybie treningowym Overwatch 2 wobec stałego punktu odniesienia. Jeśli celownik wraca dokładnie tam, gdzie startował, Twoje DPI, przetwarzanie wskaźnika Windows i raw input gry są zsynchronizowane. Jeśli przejedzie o kawałek dalej lub nie dojedzie, najczęstszym winowajcą jest niewyłączona akceleracja Windowsa albo stopień DPI w myszy, który nie zgadza się z wartością w software producenta.
- Po zmianie cm/360 daj sobie minimum dwa tygodnie aim trainingu. Aim Lab, KovaaK's, Aiming.Pro, strzelnice CS2 (aim_botz, training_aim_csgo2, serwery FACEIT DM), strzelnica Valoranta, pole strzeleckie Apexa i tryb treningowy Overwatch 2 — to właściwe miejsca, żeby zbudować nową pamięć mięśniową. Ciągłe przestawianie suwaka to według polskich poradników CS2 (lakom.pl, cs2hub.pl, Eurogamer.pl) najczęstszy powód stagnacji aimu — pro nie mają magicznej liczby, mają tysiące godzin pamięci mięśniowej dokładnie na jednej wartości, którą sobie wybrali.
- Twoja gra nie jest w dropdownie? Przełącz na „Other / Custom yaw" i wklej wartość z zaufanego źródła. Tabela 2024–2025 na recharge.com pokrywa 23 tytuły FPS; rawaccel.co/sensitivity-converter trzyma stałe dla rzadszych silników. Marvel Rivals, The Finals i Battlefield 2042 mają wszystkie yaw 0,0066 (tę samą wartość co Overwatch 2 i Warzone) — jeśli potrzebujesz tylko punktu startu, wybierz w dropdownie OW2 i kalkulator wyrzuci identyczny cm/360. Unikaj wartości yaw scrapowanych z losowych wątków forumowych bez drugiego źródła — Rainbow Six Siege i PUBG to dwa tytuły, w których polskie konwertery amatorskie regularnie podają błędne stałe (0,00223 zamiast 0,00573 dla R6S i 0,005556 zamiast 0,002222 dla PUBG).
- Rozmiar podkładki dopasuj do czułości, nie odwrotnie. Jeśli Twój cm/360 przekracza 45 cm (arm-aim, klasyka dla AWP i niskiego Valoranta — polski roster CS2 średnio jedzie 55–65 cm), potrzebujesz podkładki XXL — minimum 45×40 cm, lepiej 50×50 cm albo 90×40 cm. Między 25 a 45 cm wystarczy L (40×30 cm). Poniżej 22 cm (handgrip aim, typowo PUBG/Quake) wystarczy M. Polskie poradniki sprzętowe na Eurogamer.pl, Komputroniku, x-kom, MediaExpert i w wątkach na MPCforum.pl potwierdzają ten sam wzorzec: zbyt mała podkładka to najczęstszy ukryty hamulec aimu. Jeśli wybierasz się na IEM Kraków, ESL Pro League Finals albo cyber kafe w Krakowie, Warszawie czy Wrocławiu, zabierz własną podkładkę tego samego rozmiaru co domowa — eventowe pady często są mniejsze od XXL, a setupy z arm-aim odczuwają to pierwsze.
- Jak czytać cm/360 i co z tym dalej zrobić. Między 30 a 45 cm jesteś w głównym skupisku medium większości FPS — fiksuj wartość i trenuj aim, więcej nie potrzeba. Powyżej 50 cm jesteś w obozie low-sens (precyzyjny, ale potrzebujesz dużej podkładki) — pasuje to przede wszystkim dedykowanym AWP-erom (POLO, ZywOo, device) i snajperom w battle royale. Poniżej 22 cm jesteś w high-sens (typowo PUBG, Quake, rzadkość w CS2/Valorancie) — pod presją trudno utrzymać. Pierwszy kontakt z FPS-em? 35–40 cm/360 to najbezpieczniejszy start, wytrzymaj na nim całą sezonówkę, dopiero potem decyduj o korekcie.
Najczęstsze pytania o eDPI, cm/360 i konwersję czułości
Co to jest eDPI?
eDPI (effective dots per inch, „efektywne DPI") to sprzętowe DPI Twojej myszy pomnożone przez czułość w grze. Wzór eDPI = DPI × sens daje jedną liczbę, którą porównasz prędkość obrotu z dowolnym graczem w tym samym FPS-ie.
Co to jest cm/360 i dlaczego liczy się bardziej niż eDPI?
cm/360 to fizyczna odległość, jaką Twoja mysz musi pokonać na podkładce, żeby kamera w grze wykonała pełen obrót o 360°. Wzór: 360 / (yaw × DPI × sens) × 2,54. Przy przejściu między FPS-ami cm/360 jest dużo bardziej wiarygodne niż eDPI — każdy silnik ma własną stałą yaw, więc to samo eDPI daje w CS2, Valorantcie i Overwatch 2 zupełnie różne fizyczne dystanse, podczas gdy cm/360 jest wszędzie tą samą wielkością.
Jak przeliczyć moją czułość z CS2 lub CS:GO na Valoranta?
Przez cm/360, nie przez eDPI. W kalkulatorze: Source = CS2, wpisz 800 DPI / 1,0 sens, Target = Valorant — czułość docelowa pojawi się od razu jako 0,3143 (to samo DPI, to samo cm/360 51,95). Wzór: sensCel = yawSource × sensSource / yawCel = 0,022 × 1,0 / 0,07 = 0,3143. Dokładnie z tego powodu TenZ i ScreaM publikują w Valorancie eDPI 250–350 wobec swoich starych eDPI w CS:GO z przedziału 800–1100.
Czy moja czułość z CS:GO przenosi się 1:1 do CS2?
Tak, dokładnie 1:1. CS2 odziedziczyło stałą yaw 0,022 bez zmian z CS:GO i pierwotnego silnika Source — te same DPI i sens dają w obu grach identyczny cm/360. Żadna konwersja nie jest potrzebna, suwak i DPI zostają takie same.
Czy czułość przenosi się między CS2, Apex Legends i Team Fortress 2?
Tak, 1:1 między wszystkimi tytułami dzielącymi yaw 0,022. Pełna lista: CS2, CS:GO (Source 1), Apex Legends (silnik Titan od Respawn, fork Source), Team Fortress 2, Day of Defeat: Source, Deadlock (Source 2) i Quake Champions (hybryda id Tech 5 + Saber3D Engine współrozwijana przez id Software i Saber Interactive — silnikowo inna rodzina, identyczny yaw przez zbieg okoliczności). To samo DPI i suwak dają automatycznie identyczny cm/360. Dlatego wielu polskich graczy pendluje bez tarcia między CS2 a Apexem — żadna rekalibracja pamięci mięśniowej nie jest konieczna.
Jakie eDPI jest dobre dla FPS-ów?
Zależy całkowicie od gry. Valorant pro grupują się przy 200–400 eDPI (mediana 240, średnia 267). CS2 pro przy 600–1200 (mediana 830, n=897 wg prosettings.net z maja 2026). Apex pro przy 800–1600. Porównuj zawsze z pasmem specyficznym dla gry, które pokazuje kalkulator, nie z uniwersalnym celem.
Czy kalkulator eDPI działa bez logowania?
Kalkulator działa całkowicie w przeglądarce. Wpisujesz DPI, czułość i wybierasz grę, wynik wyświetla się na miejscu. DPI, sens i ostatni wybór gry zostają lokalnie w przeglądarce, dzięki czemu strona załaduje się z Twoim ostatnim setupem — nic nie wędruje na serwer. Działa na komputerze i mobilnie, bez wtyczek ani rozszerzeń.
Jak dokładne są wartości cm/360?
Dokładność do 0,01 cm względem wzoru kanonicznego. Stałe yaw wszystkich 14 wspieranych gier zostały ponownie zweryfikowane 5 maja 2026 wobec tabeli 2024–2025 na recharge.com, stron poszczególnych gier na mouse-sensitivity.com i rawaccel.co. Dwie wartości, które mniejsze konwertery regularnie błędnie podają — Rainbow Six Siege 0,00573 (nie 0,00223) oraz PUBG 0,002222 (nie 0,005556) — są tutaj poprawne.
Jakie ustawienia mają polscy gracze CS2 w 2026?
Aktywna polska piątka CS2 (zweryfikowane na prosettings.net, kwiecień–maj 2026): siuhy (Team Liquid, IGL) 400 × 1,7 = 680 eDPI / cm/360 61,13; Snax (GamerLegion, rifler) 400 × 1,82 = 728 eDPI / cm/360 57,09; F1KU (Metizport, rifler) 400 × 1,7 = 680 eDPI / cm/360 61,13; POLO (MINLATE, AWPer) 800 × 0,8 = 640 eDPI / cm/360 64,95; kRaSnaL (ENCE, rifler) 400 × 1,82 = 728 eDPI / cm/360 57,09. Cała piątka w niskim pasmie (cm/360 > 50) — klasyczny arm-aim, kontynuacja kanonu Złotej Piątki Virtus.pro.
Dlaczego moje eDPI w Valorantcie wychodzi tak inne niż w CS2?
Bo yaw Valoranta (0,07) jest 3,18× wyższy od yaw CS2 (0,022) — ten sam fizyczny cm/360 wymaga w Valorantcie odpowiednio niższego suwaka. Pro, którzy przeszli z CS:GO/CS2 do Valoranta (TenZ, ScreaM), typowo jadą w Valorantcie eDPI 250–350 wobec starych eDPI w CS:GO z 800–1100 — identyczny fizyczny obrót, suwak przeliczony proporcją yaw.
Czy kopiować czułość po pro graczu?
Jako punkt startu tak, jako finalny cel nie. cm/360 pro to wiarygodny target — większość pro siedzi w średnim pasmie z konkretnego powodu — ale dokładna wartość stoi na tysiącach godzin pamięci mięśniowej. Wyląduj przy panelu „najbliższy pro" w odpowiedniej okolicy, zafiksuj na minimum dwa tygodnie aim trainingu, dopiero potem decyduj o korektach.
Co, jeśli mojej gry nie ma w dropdownie (Marvel Rivals, The Finals, Battlefield)?
Przełącz dropdown na „Other / Custom yaw" i wpisz wartość yaw z zaufanego źródła. Tabela 2024–2025 na recharge.com pokrywa 23 tytuły; rawaccel.co listuje stałe dla rzadszych silników. Marvel Rivals, The Finals, Battlefield 2042, Destiny 2 i Halo Infinite mają wszystkie yaw 0,0066 (ta sama rodzina silników co Overwatch 2 i Call of Duty), więc jeśli grasz w którymś z nich, możesz tymczasowo wybrać w dropdownie OW2 — cm/360 wyjdzie identyczny.
Dlaczego moje eDPI w Overwatch 2 wygląda tak wysoko?
Bo Overwatch 2 używa yaw 0,0066 — około 30% yaw CS2 (0,022). Ten sam cm/360 wymaga w OW2 proporcjonalnie wyższego suwaka. Tank i DPS pro typowo siedzą przy 3000–7200 eDPI (cm/360 około 21–50) — przełożone na CS2 wygląda to na „za nisko", ale fizyczne obroty są porównywalne. Porównuj zawsze przez cm/360, nigdy przez surowe eDPI.
Czy wyższe eDPI jest lepsze dla aimu w FPS-ach?
Nie. Wyższe eDPI daje szybsze obroty i krótszy time-to-target, ale karze precyzję; niższe eDPI nagradza precyzyjny aim na headshoty, za to wymaga więcej miejsca na rękę i większej podkładki. Większość pro w CS2, Valorantcie i Apexie siedzi w średnim pasmie swojego tytułu z konkretnego powodu — ekstrema karzą w obie strony. Optimum to cm/360, które utrzymujesz stabilnie pod presją, nie najwyższe ani najniższe, jakie jeszcze tolerujesz.
Słowniczek eDPI, cm/360 i czułości myszy
eDPI
Effective dots per inch, czyli „efektywne DPI". eDPI = DPI × czułość w grze. Jedna liczba, która sprowadza prędkość obrotu kamery do wartości bezpośrednio porównywalnej między graczami tego samego FPS-a — wewnątrz jednej gry dokładna, między grami bezużyteczna przez różnice stałych yaw.
DPI
Dots per inch — sprzętowe ustawienie samej myszy, definiujące ile countów sensor raportuje na jeden cal fizycznego ruchu. Zdecydowana większość FPS pro używa 400, 800 lub 1600 DPI; 400 jest modalne w CS2 (66% kadry prosettings.net), 800 modalne w Apex Legends, a w Valorantcie 400 i 800 dzielą się rynkiem niemal po równo.
Czułość w grze (sens)
Suwak czułości w menu gry (CS2 Czułość myszy, Valorant Czułość: Celowanie, Apex Czułość myszy, Overwatch 2 Czułość, Rainbow Six Siege Czułość pozioma/pionowa myszy). Pomnożona z DPI i stałą yaw gry daje prędkość obrotu kamery na ekranie. W polskiej scenie esportowej często używa się słowa „sens" jako uniwersalnego skrótu na wartość suwaka.
cm/360 (dystans pełnego obrotu)
Centymetry fizycznego ruchu myszy potrzebne, żeby kamera w grze wykonała pełen obrót o 360°. Jedyna metryka czułości, która przenosi się między różnymi FPS-ami bez strat, bo jest niezależna od konkretnej stałej yaw każdego silnika.
inches/360
Imperialny odpowiednik cm/360. inches/360 = cm/360 ÷ 2,54. Standard w społecznościach USA, UK i Australii oraz na anglojęzycznych kartach prosettings.net; w polskiej scenie esportowej cm/360 pozostaje lingua franca.
Stała yaw
Liczba stopni, o jakie kamera obraca się na jeden count myszy — wpisana na sztywno w silnik gry. CS2 i Apex Legends 0,022; Valorant 0,07; Overwatch 2 i Warzone 0,0066; Fortnite 0,005555; Rainbow Six Siege 0,00573; PUBG 0,002222. Dokładna matematyczna przyczyna, dla której eDPI nie przenosi się między grami.
Pasmo czułości
Klasyfikacja niska / średnia / wysoka Twojego cm/360 wobec rozkładu pro graczy konkretnej gry. CS2 medium ≈ 25–50 cm/360; Valorant ≈ 22–45; Apex ≈ 17–35; Overwatch 2 ≈ 25–45; PUBG ≈ 12–30. Sanity check, nie recepta.
Najbliższy pro gracz (Closest Pro Match)
Pro gracz z zweryfikowanej, prosettings.net-owej kadry konkretnego tytułu, którego opublikowane DPI × sens jest matematycznie najbliżej eDPI użytkownika. CS2: ZywOo, s1mple, NiKo, donk, m0NESY, device. Valorant: TenZ, Derke, Asuna, aspas, Demon1. Apex: ImperialHal, aceu, Faide, Genburten. Overwatch 2: Super, Sinatraa.
Gra źródłowa / gra docelowa (Source / Target)
Dwa dropdowny w trybie side-by-side kalkulatora. Source to gra, w której Twoja czułość żyje dzisiaj; Target to gra, do której chcesz ją przenieść. Wzór sensCel = yawSource × sensSource / yawCel trzyma cm/360 obu gier identyczny — pamięć mięśniowa wędruje 1:1.
Polling rate
Ile razy na sekundę mysz raportuje swoją pozycję do komputera, mierzone w Hertzach. Standardowe wartości to 125, 500, 1000, 2000, 4000 i 8000 Hz. Polski roster CS2 jedzie głównie na 1000–4000 Hz (siuhy, Snax, POLO 4000 Hz; F1KU 1000 Hz; kRaSnaL 2000 Hz). Polling rate nie wpływa na eDPI ani cm/360 — odpowiada tylko za płynność ruchu i opóźnienie wejścia.
Raw input
Ustawienie (w CS2 wymuszone engine-side po usunięciu przełącznika `m_rawinput` ze startem CS2, w Valorancie / Apexie / Overwatch 2 aktywne domyślnie) omijające przetwarzanie wskaźnika Windows i czytające dane wprost z sensora myszy. To dokładnie ono utrzymuje eDPI jako stabilną metrykę między komputerami — te same DPI i sens dają na każdej maszynie ten sam cm/360.
Arm-aim vs nadgarstkowy aim
Dwa style celowania rozróżniane w polskich i międzynarodowych społecznościach FPS. Arm-aim opiera się na przedramieniu i łokciu jako punkcie obrotu — typowo niska czułość i wysokie cm/360 (cała aktywna polska piątka CS2: siuhy, Snax, F1KU, POLO, kRaSnaL — cm/360 między 57 a 65 cm; klasyczny kanon Złotej Piątki Virtus.pro). Nadgarstkowy aim pracuje z nadgarstka i palców — typowo wyższa czułość i niższe cm/360 (s1mple, większość pro PUBG). Oba style działają na poziomie światowym; styl wymusza rozmiar podkładki, nie odwrotnie.
4:3 rozciągnięte (stretched)
Skalowanie obrazu, które rozciąga proporcje 4:3 (1280×960, 1024×768) na monitor 16:9 w pełnej szerokości. Standard w 53% kadry CS2 prosettings.net (1280×960) plus dodatkowe 15% w 1024×768 — łącznie blisko 68% kadry. Wśród polskich pro CS2: F1KU, POLO i kRaSnaL grają w 1280×960 stretched, Snax w 1280×800 (16:10). Nie zmienia ani wartości yaw, ani matematyki cm/360 w tym kalkulatorze — silnik renderuje horyzontalne FOV inaczej, ale stała yaw 0,022 stopnia/count zostaje bez zmian.
Tresc zweryfikowana przez zespol Smart Calculators