Calculateur eDPI
Calculez l'eDPI, les cm/360 et les pouces/360 pour CS2, Valorant, Apex Legends, Fortnite, Overwatch 2 et d'autres FPS. Comparez-vous aux pros et convertissez votre sensibilité d'un jeu à l'autre.
Le yaw est le facteur de rotation propre au moteur de chaque jeu.
DPI
eDPI
1 600
cm / 360°
25,98 cm
Où tu te situes sur Counter-Strike 2
Références pros pour Counter-Strike 2
| Joueur | DPI | Sens | eDPI | cm/360 | Δ vs toi |
|---|---|---|---|---|---|
| ZywOo | 400 | 2 | 800 | 52 | -800 |
| s1mple | 400 | 3,09 | 1 236 | 33,6 | -364 |
| NiKo | 800 | 0,9 | 720 | 57,7 | -880 |
| donk | 800 | 1,25 | 1 000 | 41,6 | -600 |
| m0NESY | 400 | 2,3 | 920 | 45,2 | -680 |
| device | 800 | 1,15 | 920 | 45,2 | -680 |
Étape 1 — l'eDPI, c'est simplement le DPI multiplié par ta sensibilité en jeu.
\text{eDPI} = \text{DPI} \times \text{sens} = 800 \times 2 = 1600Étape 2 — chaque jeu a une constante de yaw (degrés par count de souris). Les cm/360 indiquent combien de centimètres de mouvement de souris font tourner ton personnage de 360°.
\text{cm/360} = \dfrac{360}{\text{yaw} \times \text{DPI} \times \text{sens}} \times 2.54 = \dfrac{360}{0.022 \times 800 \times 2} \times 2.54 = 25,9773\,\text{cm}Étape 3 — convertis les centimètres en pouces en divisant par 2,54.
\text{in/360} = \dfrac{\text{cm/360}}{2.54} = \dfrac{25,9773}{2.54} = 10,2273\,\text{in}Calculateur eDPI. DPI effectif, cm/360 et conversion de sensibilité entre FPS.
Qu'est-ce que l'eDPI et pourquoi le DPI seul ne suffit pas
Comment calculer ton eDPI, ton cm/360 et la conversion entre jeux
Formules eDPI, cm/360 et conversion entre jeux
- = DPI matériel de la souris (typiquement 400, 800 ou 1600 — les trois valeurs modales chez les pros FPS)
- = Curseur de sensibilité en jeu (CS2 Sensibilité de la souris, Valorant Sensibilité : Visée, Apex Sensibilité de la souris, Overwatch 2 Sensibilité)
- = Degrés de rotation de la caméra par count de la souris, gravés en dur dans le moteur du jeu. CS2 et Apex 0,022 ; Valorant 0,07 ; Overwatch 2 et Warzone 0,0066 ; Fortnite 0,005555 ; Rainbow Six Siege 0,00573 ; PUBG 0,002222
- = Facteur de conversion exact pouce-centimètre défini par le NIST (1 pouce = 2,54 cm)
Exemples concrets du calculateur eDPI multi-jeux
Valorant — 800 DPI / 0,4 sens (la config Valorant la plus courante)
CS2 → Valorant : convertir une sens de 1,0 (la passerelle francophone la plus fréquente)
Apex Legends — ImperialHal 800 DPI / 1,1 sens (équivalent Source 1:1 avec CS2)
Vitality CS2 en 2026 — ZywOo, apEX, ropz, flameZ, mezii dans le contexte cross-jeux
Tableau cross-jeux : les mêmes 35 cm/360 dans sept FPS différents
Conseils pour utiliser ton eDPI, ton cm/360 et la conversion entre FPS
- Verrouille ton DPI et règle uniquement le curseur en jeu. 400 DPI est le choix modal du roster CS2 prosettings.net (66 % en mai 2026), 800 DPI est le choix modal sur Apex Legends, et sur Valorant les deux valeurs se partagent à peu près équitablement. Les deux dépassent largement le seuil de sous-comptage des capteurs modernes (HERO 2, PMW3950, Focus Pro 30K) tout en conservant un mapping 1:1 propre dans l'interface CS2. Aucune des deux n'est une limite matérielle — ce sont des conventions communautaires qui rendent les fiches pro directement comparables. 400 DPI donne une granularité plus fine sur le curseur, 800 DPI permet des flicks plus rapides sans sacrifier la précision.
- Pour convertir entre jeux, travaille avec cm/360, pas avec l'eDPI. eDPI 320 sur Valorant n'a rien à voir avec eDPI 320 sur CS2 — le rapport des yaws est de 1 : 3,18. Mesure le cm/360 du jeu où tu vises le mieux (typiquement entre 25 et 45 cm) et utilise le mode côte à côte du calculateur : tu choisis Source (où ta sensibilité vit aujourd'hui) et Target (où tu veux migrer), la sensibilité cible apparaît tout de suite à côté des sorties eDPI/cm360/in360. cm/360 est la seule métrique qui se transporte sans perte entre titres FPS.
- Quand tu changes de jeu, fixe la rotation physique, pas la valeur du curseur. Si tu joues CS2 à 800 DPI / 1,0 sens (51,95 cm/360), le réglage équivalent sur Valorant au même DPI est 0,3143 — surtout pas 1,0 copié bêtement, qui produirait une rotation 3,18× plus rapide. Sur Apex Legends, Quake Champions, Deadlock et Team Fortress 2, en revanche, garde 1,0 (tous Source-engine, même yaw 0,022, mémoire musculaire intacte). La cause la plus citée sur les sous-forums Valorant de jeuxvideo.com pour « ma souris est devenue beaucoup trop rapide après le switch » : copier le curseur sans passer par cm/360.
- Le palier de sensibilité est un test de cohérence, pas une recette. CS2 moyen 25–50 cm/360 couvre la masse des pros sur prosettings.net (les exceptions comme NiKo à 57 cm tombent dans le palier bas, s1mple à 33 cm reste dans la moitié rapide du palier moyen). Valorant moyen 22–45 cm, Apex 17–35 cm, Overwatch 2 25–45 cm. Si le calculateur te classe « medium » dans tous les FPS que tu joues, tu as un point d'ancrage stable et tu n'as plus besoin d'expérimenter. Si un jeu sort « low » et un autre « high », c'est précisément le moment d'utiliser le mode côte à côte pour aligner les cm/360.
- Désactive « Améliorer la précision du pointeur » sous Windows et toute accélération de souris en jeu. Les maths de l'eDPI supposent une réponse linéaire du curseur — l'accélération brise cette hypothèse et fait dériver ta sensibilité effective avec la vitesse de la main, la voie royale vers des flicks instables. Chemin : Paramètres Windows → Bluetooth et périphériques → Souris → Paramètres de souris supplémentaires → Options du pointeur → décoche « Améliorer la précision du pointeur ». CS2, Valorant, Apex et Overwatch 2 forcent maintenant le raw input au niveau du moteur — l'option Windows doit quand même être manuellement désactivée pour que le navigateur, le bureau et les anciens jeux restent propres. Les threads jeuxvideo.com sur le sujet citent cette désactivation comme la première micro-correction à faire après installation de Windows.
- Vérifie le résultat physiquement sur ton tapis. Avant de partir en file FACEIT ou en partie Premier, mesure à la règle le cm/360 affiché par le calculateur, pose un repère sur le tapis et fais pivoter la caméra exactement de 360° contre une référence fixe — aim_botz pour CS2, le stand de tir Valorant, le stand de tir Apex, le terrain d'entraînement Overwatch 2. Si le crosshair revient pile à son point de départ, ton DPI, le traitement du pointeur Windows et le raw input sont alignés. S'il déborde ou s'arrête avant, c'est généralement l'accélération Windows restée active ou un palier DPI qui ne correspond pas à la valeur du logiciel constructeur.
- Après changement de cm/360, tiens-toi au nouveau réglage au moins deux semaines. Aim Lab, KovaaK's, Aiming.Pro, le stand de tir Valorant, le terrain d'entraînement Apex et CS2 aim_botz sont les bons endroits pour construire la nouvelle mémoire musculaire. Le tweak permanent du curseur est la cause numéro un de stagnation citée sur les forums jeuxvideo.com, dans les commentaires Dexerto.fr et sur le forum VaKarM.net — les pros n'ont pas une valeur magique, ils ont des milliers d'heures sur un cm/360 unique.
- Ton jeu n'est pas dans le menu déroulant ? Bascule sur « Other / Custom yaw » et colle la valeur depuis une source vérifiée. La table 2024–2025 de recharge.com couvre 23 titres FPS ; rawaccel.co/sensitivity-converter liste les constantes pour des moteurs plus rares. Marvel Rivals, The Finals et Battlefield 2042 partagent yaw 0,0066 (même valeur que Overwatch 2 et Warzone) — si tu veux juste un point de départ rapide, choisis Overwatch 2 dans le menu et le cm/360 sortira identique. Évite les valeurs yaw scrapées sur un post de forum sans seconde source — Rainbow Six Siege et PUBG sont les deux titres où les convertisseurs amateurs en français se trompent le plus souvent.
- La taille du tapis suit la sensibilité, pas l'inverse. Si ton cm/360 dépasse 45 cm (visée au bras, classique pour AWP et basse sens Valorant), il te faut un tapis XXL — 45×40 cm minimum, idéalement 50×50 ou 90×40 cm. Entre 25 et 45 cm, un tapis L (40×30 cm) suffit. En dessous de 22 cm (visée au poignet, typique PUBG/Quake), un tapis M passe. Les guides francophones sur Clubic, Macfay-Hardware et La Planète Gaming confirment le même schéma : un tapis trop petit est le frein invisible le plus fréquent sur l'aim FPS. Si tu prévois un LAN ou un cyber-café à Paris, Lyon ou Marseille, apporte ton propre tapis et de la même taille que chez toi — les tapis prêtés sur événement sont souvent plus petits que les XXL devenus la norme à la maison, et c'est exactement les configurations basse sens qui en pâtissent en premier.
- Interpréter le cm/360 — que faire du résultat. Entre 30 et 45 cm, tu es dans le cluster principal du palier moyen pour la plupart des FPS — verrouille la valeur et lance l'entraînement à l'aim, c'est suffisant. Au-dessus de 50 cm tu es dans le camp basse sens (précis mais demande un grand tapis) — pertinent surtout pour AWPer dédié ou sniper Battle Royale. En dessous de 22 cm tu es dans le camp haute sens (typique PUBG, Quake, rare en CS2/Valorant) — difficile à tenir sous pression. Premier contact avec un FPS ? 35–40 cm/360 est le point de départ le plus sûr, tiens une saison entière, puis décide si tu ajustes.
Questions fréquentes sur l'eDPI, le cm/360 et la conversion de sensibilité
Qu'est-ce que l'eDPI ?
L'eDPI (effective dots per inch, soit « DPI effectif ») est le DPI matériel de ta souris multiplié par la sensibilité en jeu. La formule eDPI = DPI × sens donne un seul nombre qui rend la vitesse de rotation directement comparable entre joueurs dans le même FPS.
Qu'est-ce que le cm/360 et pourquoi est-il plus important que l'eDPI ?
Le cm/360 est la distance physique que ta souris doit parcourir sur le tapis pour que la caméra effectue un tour complet de 360° dans le jeu. Formule : 360 / (yaw × DPI × sens) × 2,54. Quand tu changes de FPS, le cm/360 est bien plus fiable que l'eDPI : chaque moteur a sa propre constante yaw, donc le même eDPI produit dans CS2, Valorant et Overwatch 2 des distances physiques totalement différentes — alors que le cm/360 reste la même grandeur partout.
Comment convertir ma sensibilité CS2 ou CS:GO vers Valorant ?
Via le cm/360, pas l'eDPI. Dans le calculateur : Source = CS2, saisis 800 DPI / 1,0 sens, puis Target = Valorant — la sensibilité cible apparaît tout de suite à 0,3143 (même DPI, même cm/360 de 51,95). La formule utilisée par le calculateur : sensCible = yawSource × sensSource / yawCible = 0,022 × 1,0 / 0,07 = 0,3143. C'est précisément pour cette raison que TenZ et ScreaM publient sur Valorant un eDPI 250–350 contre un ancien eDPI CS:GO de 800–1100.
Ma sensibilité CS:GO passe-t-elle directement sur CS2 ?
Oui, en 1:1. CS2 a hérité de la constante yaw 0,022 sans modification depuis CS:GO et le moteur Source d'origine — même DPI, même sens, même cm/360. Certains joueurs ressentent un toucher légèrement « plus léger » les premiers jours, mais ça vient du traitement sub-tick plus fluide de CS2, pas d'un écart numérique. Recopie simplement DPI et curseur, aucune conversion.
La sensibilité passe-t-elle entre CS2, Apex Legends et Team Fortress 2 ?
Oui, en 1:1 entre tous les titres qui partagent yaw 0,022. Liste complète : CS2, CS:GO (Source 1), Apex Legends (moteur Titan, dérivé Source signé Respawn), Team Fortress 2, Day of Defeat: Source, Deadlock (Source 2) et Quake Champions (fork idTech par Saber). Au même DPI et curseur, le cm/360 est automatiquement identique. C'est ce qui permet à beaucoup de joueurs français de passer sans friction entre CS2 et Apex — aucun réajustement musculaire nécessaire.
Quel eDPI choisir pour un FPS ?
Ça dépend complètement du jeu. Les pros Valorant clustent à 200–400 eDPI (médiane 240). Les pros CS2 à 600–1200 (médiane 830). Les pros Apex à 800–1600. Compare toujours contre le palier spécifique au jeu affiché par le calculateur, jamais contre une cible universelle.
Pourquoi mon eDPI Valorant est si différent de mon eDPI CS2 ?
Parce que le yaw de Valorant (0,07) est 3,18 fois plus élevé que celui de CS2 (0,022) — le même cm/360 physique réclame sur Valorant un curseur bien plus bas. Les pros qui sont passés de CS:GO/CS2 à Valorant (TenZ, ScreaM) tournent typiquement à un eDPI Valorant 250–350 contre un ancien eDPI CS:GO 800–1100 — même rotation physique, valeur du curseur recalibrée par le rapport des yaws.
Ce calculateur eDPI s'utilise-t-il sans inscription ?
Le calculateur tourne entièrement dans ton navigateur. Tu saisis DPI, sensibilité et choix du jeu, le résultat s'affiche. DPI, sens et dernière sélection sont conservés localement dans ton navigateur pour que la page se recharge avec ton dernier setup, mais rien n'est envoyé à un serveur. Fonctionne sur ordinateur et mobile, sans extension ni plugin.
Quelle est la précision des valeurs cm/360 ?
Précision à 0,01 cm contre la formule canonique. Les constantes yaw des 14 jeux supportés ont été revérifiées le 05/05/2026 contre la table 2024–2025 de recharge.com, les pages par jeu de mouse-sensitivity.com et les constantes de rawaccel.co. Les deux valeurs que d'autres convertisseurs trompent régulièrement — Rainbow Six Siege 0,00573 (pas 0,00223) et PUBG 0,002222 (pas 0,005556) — sont correctes ici.
Quels paramètres CS2 utilise le roster Vitality en 2026 ?
Roster Vitality 2026 (vérifié contre prosettings.net, avril-mai 2026) : ZywOo 400 × 2,0 = 800 eDPI / cm/360 51,95 ; apEX 400 × 1,91 = 764 eDPI / cm/360 54,41 ; ropz 400 × 1,77 = 708 eDPI / cm/360 58,69 (le seul en 1920×1080 natif) ; flameZ 400 × 3,0 = 1200 eDPI / cm/360 34,64 ; mezii 400 × 1,9 = 760 eDPI / cm/360 54,69. Quatre joueurs sur cinq sont en palier bas (≥ 50 cm/360), seul flameZ atterrit dans le palier moyen — profil d'équipe construite autour d'un duo AWP/IGL avec un entry rapide en flameZ.
Faut-il copier la sensibilité d'un pro ?
Comme point de départ, oui ; comme point d'arrivée, non. Le cm/360 d'un pro est une cible crédible — la plupart sont dans le palier moyen de leur jeu pour une raison concrète — mais sa valeur exacte repose sur des milliers d'heures de mémoire musculaire. Utilise le panneau pro le plus proche pour atterrir dans la bonne zone, verrouille le réglage deux semaines minimum pour de l'entraînement à l'aim ciblé, et décide ensuite des ajustements. Le tweak permanent est, selon les guides Dexerto.fr, Millenium et VaKarM.net, la cause numéro un de stagnation FPS.
Et si mon jeu n'est pas dans le menu déroulant (Marvel Rivals, The Finals, Battlefield 2042) ?
Bascule le menu sur « Other / Custom yaw » et saisis la valeur yaw depuis une source vérifiée. La table 2024–2025 de recharge.com couvre 23 titres ; rawaccel.co liste les constantes pour des moteurs plus confidentiels. Marvel Rivals, The Finals, Battlefield 2042, Destiny 2 et Halo Infinite partagent tous yaw 0,0066 (même famille de moteurs qu'Overwatch 2 et Call of Duty), donc si tu joues à l'un d'eux, tu peux temporairement choisir Overwatch 2 dans le menu — le cm/360 sortira identique.
Pourquoi mon eDPI Overwatch 2 a l'air si élevé ?
Parce qu'Overwatch 2 utilise yaw 0,0066 — environ 30 % du yaw CS2 de 0,022. Le même cm/360 demande sur Overwatch un curseur proportionnellement plus haut. Les pros tank et DPS se situent typiquement à 3000–7200 eDPI (cm/360 environ 21–50 cm) — transposé sur CS2, ça paraît « trop bas », mais les rotations physiques sont équivalentes. Compare toujours via cm/360, jamais via eDPI brut.
Un eDPI plus élevé donne-t-il une meilleure visée FPS ?
Non. Un eDPI plus élevé donne des rotations plus rapides et un time-to-target plus court, mais punit la précision ; un eDPI plus bas récompense la précision sur les têtes, mais demande plus d'espace pour le bras et un tapis plus grand. La plupart des pros CS2, Valorant et Apex sont dans le palier moyen de leur jeu pour une raison concrète — les extrêmes punissent dans les deux sens. L'optimum, c'est le cm/360 que tu tiens stablement sous pression, pas le plus haut ou le plus bas que tu arrives à tolérer.
Glossaire de l'eDPI, du cm/360 et de la sensibilité souris
eDPI
Effective dots per inch, soit « DPI effectif ». eDPI = DPI × sensibilité en jeu. Un seul nombre qui rend la vitesse de rotation directement comparable entre joueurs dans le même FPS — exact à l'intérieur d'un jeu, inutilisable entre jeux à cause des constantes yaw différentes.
DPI
Dots per inch — réglage matériel sur la souris elle-même qui définit combien de counts le capteur signale par pouce de mouvement physique. La grande majorité des pros FPS utilise 400, 800 ou 1600 DPI ; 400 est le choix modal sur CS2 (66 % du roster prosettings.net), 800 sur Apex Legends, et les deux se partagent à parts égales sur Valorant.
Sensibilité en jeu (sensi)
Le curseur de sensibilité dans le menu du jeu (CS2 Sensibilité de la souris, Valorant Sensibilité : Visée, Apex Sensibilité de la souris, Overwatch 2 Sensibilité, Rainbow Six Siege Sensibilité souris horizontale/verticale). Multiplié par le DPI et la constante yaw du jeu, il donne la vitesse de rotation à l'écran. Dans la scène francophone on parle quasi exclusivement de « sensi ».
cm/360 (distance pour un tour complet)
Centimètres de mouvement physique de la souris nécessaires pour que la caméra effectue un tour complet de 360° dans le jeu. La seule métrique de sensibilité qui se transporte sans perte entre FPS différents, parce qu'elle est indépendante de la constante yaw choisie par chaque moteur.
inches/360
Équivalent impérial du cm/360. inches/360 = cm/360 ÷ 2,54. Standard dans les communautés US, UK et australiennes ainsi que sur les fiches anglophones prosettings.net ; dans la scène francophone, cm/360 reste la lingua franca.
Constante yaw
Le nombre de degrés dont la caméra tourne par count de la souris — gravé en dur dans le moteur du jeu. CS2 et Apex Legends 0,022 ; Valorant 0,07 ; Overwatch 2 et Warzone 0,0066 ; Fortnite 0,005555 ; Rainbow Six Siege 0,00573 ; PUBG 0,002222. C'est la raison mathématique précise pour laquelle l'eDPI ne se transporte pas entre jeux.
Palier de sensibilité
Classification basse / moyenne / haute de ton cm/360 par rapport à la distribution des pros du jeu choisi. CS2 moyen ≈ 25–50 cm/360 ; Valorant ≈ 22–45 ; Apex ≈ 17–35 ; Overwatch 2 ≈ 25–45 ; PUBG ≈ 12–30. Test de cohérence, pas recette.
Pro le plus proche (Closest Pro Match)
Le pro du roster trié et vérifié contre prosettings.net pour le jeu choisi, dont le DPI × sens publié est mathématiquement le plus proche de l'eDPI de l'utilisateur. CS2 : ZywOo, s1mple, NiKo, donk, m0NESY, device. Valorant : TenZ, Derke, Asuna, aspas, Demon1. Apex : ImperialHal, aceu, Faide, Genburten. Overwatch 2 : Super, Sinatraa.
Jeu source / jeu cible
Les deux menus déroulants du mode côte à côte du calculateur. Source est le jeu où ta sensibilité vit aujourd'hui ; Target est le jeu vers lequel tu veux la migrer. La formule sensCible = yawSource × sensSource / yawCible maintient les cm/360 des deux jeux identiques — la mémoire musculaire passe en 1:1.
Polling rate
Nombre de fois par seconde où la souris signale sa position au PC, mesuré en hertz. Valeurs standards : 125, 500, 1000, 2000, 4000 et 8000 Hz. Le polling rate ne change ni l'eDPI ni le cm/360 — il joue uniquement sur la fluidité du mouvement et la latence d'entrée. À ne pas confondre avec la sensibilité.
Raw input
Réglage (forcé au niveau du moteur sur CS2, actif par défaut sur Valorant, Apex et Overwatch 2) qui contourne le traitement du pointeur Windows et lit les données directement depuis le capteur. C'est ce qui rend l'eDPI stable comme métrique entre PC — même DPI et sens produisent le même cm/360 sur n'importe quelle machine.
Visée au bras vs visée au poignet
Deux styles d'aim souvent distingués dans les forums FPS francophones. La visée au bras (arm aim) s'appuie sur l'avant-bras et le coude comme pivot — typique d'une basse sens et d'un cm/360 élevé (ZywOo, apEX, ropz, mezii, NiKo). La visée au poignet (wrist aim) travaille depuis le poignet et les doigts — typique d'une sens plus haute et d'un cm/360 plus bas (flameZ, s1mple, pros PUBG). Les deux fonctionnent au niveau mondial ; le style impose la taille du tapis, pas l'inverse.
4:3 stretched
Mise à l'échelle d'image qui étire un ratio 4:3 (1280×960, 1024×768) sur un écran 16:9 en pleine largeur. Standard chez la grande majorité du roster prosettings.net CS2 (résolutions 1280×960 et 1024×768) et chez quatre des cinq Vitality (ZywOo, apEX, flameZ, mezii ; ropz reste en 1920×1080 natif). Ne change ni la valeur yaw ni le calcul du cm/360 du calculateur — la convention CS:GO de baisser m_yaw à 0,0165 et de multiplier la sens par 1,33 en 4:3 était une correction d'axe horizontal pour le FOV étiré, plus jamais nécessaire depuis CS2.
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