eDPI 계산기
CS2, 발로란트, 에이펙스 레전드, 포트나이트, 오버워치 2 등 FPS 게임의 eDPI, cm/360, inch/360을 계산하세요. 프로와 내 감도를 비교하고 게임 간에 감도를 변환할 수 있습니다.
yaw는 각 게임 엔진 고유의 회전 상수입니다.
DPI
eDPI
1,600
cm / 360°
25.98 cm
Counter-Strike 2에서 당신의 위치
Counter-Strike 2 프로 선수 참고
| 선수 | DPI | 감도 | eDPI | cm/360 | Δ 당신 대비 |
|---|---|---|---|---|---|
| ZywOo | 400 | 2 | 800 | 52 | -800 |
| s1mple | 400 | 3.09 | 1,236 | 33.6 | -364 |
| NiKo | 800 | 0.9 | 720 | 57.7 | -880 |
| donk | 800 | 1.25 | 1,000 | 41.6 | -600 |
| m0NESY | 400 | 2.3 | 920 | 45.2 | -680 |
| device | 800 | 1.15 | 920 | 45.2 | -680 |
1단계 — eDPI는 DPI에 게임 내 감도를 곱한 값일 뿐입니다.
\text{eDPI} = \text{DPI} \times \text{sens} = 800 \times 2 = 16002단계 — 각 게임에는 yaw 상수(마우스 count 1개당 회전 각도)가 있습니다. cm/360은 시점을 360° 한 바퀴 돌리는 데 마우스를 몇 센티미터 움직여야 하는지를 뜻합니다.
\text{cm/360} = \dfrac{360}{\text{yaw} \times \text{DPI} \times \text{sens}} \times 2.54 = \dfrac{360}{0.022 \times 800 \times 2} \times 2.54 = 25.9773\,\text{cm}3단계 — 센티미터를 2.54로 나누면 인치로 환산됩니다.
\text{in/360} = \dfrac{\text{cm/360}}{2.54} = \dfrac{25.9773}{2.54} = 10.2273\,\text{in}eDPI·cm/360 계산기. 유효 DPI·360도 회전 거리·게임 간 등가 감도를 한 번에 산출.
eDPI란? 한국 FPS 플레이어가 가장 먼저 확인하는 수치
eDPI·360도 회전 거리(cm/360)·게임 간 변환을 직접 계산하는 6단계
eDPI·360도 회전 거리(cm/360)·게임 간 변환 공식
- = 마우스 본체의 하드웨어 DPI(FPS 주류는 400·800·1600, 그중 800이 최다)
- = 게임 설정의 감도 슬라이더 값(CS2 「마우스 감도」, 발로란트 「감도: 조준」, 에이펙스 「감도(마우스)」 등)
- = 게임 엔진이 마우스 카운트 1개당 시점을 몇 도 회전시키는지를 정하는 상수. CS2·CS:GO·에이펙스·Quake Champions·Deadlock은 0.022, 발로란트 0.07, 오버워치 2와 Warzone 0.0066, 포트나이트 0.005555, 레인보우 식스 시즈 0.00573, PUBG 0.002222
- = 미국 NIST가 정의한 정확한 인치-센티미터 환산값(1 inch = 2.54 cm)
eDPI·cm/360 계산기 실전 예시: 한국 FPS 플레이어가 자주 쓰는 변환 패턴
발로란트 — 800 DPI / 감도 0.4 (국내 입문 기준점, aspas 설정)
발로란트 vs 오버워치 2 — 같은 eDPI라도 손맛은 완전히 다름
옵치 → 발로란트 — 국내 최다 변환, 「÷10」 속설 검증
에이펙스 — ImperialHal 설정(800 DPI / 감도 1.1)
같은 30 cm/360을 각 게임의 eDPI로 환산한 빠른 조회표
eDPI·cm/360·게임 간 감도 이전을 잘 쓰기 위한 실전 팁
- DPI는 400이나 800에 고정하고 조정은 게임 내 슬라이더로만 하세요. FPS 프로는 800이 최다, 그다음이 400이고 1600 이상은 소수파입니다. 두 값 모두 현대 센서(HERO 2·PMW3950·Focus Pro 30K)의 sub-count slip 임계점보다 훨씬 높고 Windows UI의 1:1 스케일도 자연스럽게 유지됩니다. 하드웨어 한계가 아니라 프로 설정을 그대로 참고할 수 있게 굳어진 커뮤니티 관습이며, WQHD·4K 데스크톱에서 포인터 이동이 가장 자연스러운 값이라 망설여지면 800부터 시작하세요.
- 게임을 가로지르는 비교는 반드시 360도 회전 거리(cm/360)로 하고 eDPI를 그대로 옮기지 마세요. 발로란트의 320 eDPI는 CS2의 320 eDPI와 별개이고(yaw 비 1:3.18), 옵치와 비교하면 yaw 비가 약 10.6배라 같은 eDPI가 완전히 다른 손맛이 됩니다. 지금 가장 손에 밴 게임에서 cm/360을 측정해 두고(쾌적역은 대개 25~45 cm), 계산기의 병렬 모드로 「출발 + 옮길 게임」을 고르면 옮길 게임 감도가 eDPI / cm360 / in360 옆에 즉시 표시됩니다. cm/360은 yaw가 다른 FPS 사이를 손실 없이 옮길 수 있는 유일한 지표입니다.
- 결과의 cm/360을 책상 위에서 30cm자로 실제 측정해 검증하세요. 디시 발로란트 갤러리·에임 마이너 갤러리에서 정석으로 통하는 방법입니다. 마우스패드에 계산기가 출력한 회전 거리만큼 자로 재서 표시하고, 사격장이나 연습 맵에서 고정 기준점에 대해 그 거리만큼 마우스를 움직였을 때 시점이 정확히 한 바퀴 돌아 같은 지점으로 돌아오면 DPI·Windows 포인터 처리·게임 raw input이 모두 일치한다는 증거입니다. 너무 돌거나 모자라면 Windows 포인터 가속이 남아 있거나 드라이버 DPI와 실제 슬라이더가 어긋난 것입니다.
- 옵치·배그·마블 라이벌즈에서 발로란트·에이펙스로 넘어왔다면 「÷10」 같은 어림 속설 대신 cm/360 일치 변환을 쓰세요. 옵치 → 발로는 정확히 yaw 비 0.0066÷0.07 ≈ ÷10.6이고, 배그(PUBG) → 발로는 0.002222÷0.07 ≈ ÷31.5라 「÷10」으로는 크게 틀립니다. 마블 라이벌즈는 옵치·CoD 계열 yaw 0.0066이라, 옮길 게임이 드롭다운에 없으면 오버워치 2를 골라도 같은 cm/360이 나옵니다. 변환기 사이트가 PUBG를 지원하지 않는 경우가 많은데, 이 계산기는 배그를 직접 지원합니다.
- Windows의 「포인터 정확도 향상」과 모든 게임 내 마우스 가속을 끄세요. eDPI 공식은 마우스 보고가 선형이라는 전제로 작동하므로, 가속이 켜져 있으면 손 속도에 따라 유효 감도가 표류해 일관된 플릭의 가장 빠른 적이 됩니다. 경로: Windows 시작 → 「main.cpl」 입력 → Enter → 「포인터 옵션」 탭 → 「포인터 정확도 향상」 체크 해제. CS2·발로란트·에이펙스 등은 raw input이 엔진 측에서 활성화되어 추가 조작이 필요 없지만, Windows 포인터 가속만은 반드시 수동으로 꺼야 합니다.
- 발로란트 AWP·스나이퍼류는 조준경배율(ADS 감도)이 별도 변수임을 기억하세요. 발로란트의 조준경배율 기본값 1.0은 「스코프 안팎이 1:1」을 뜻하지 않고, 모니터 중앙부터 끝까지의 각도비 방식이라 총기마다 FOV가 달라 모든 스코프를 동시에 1:1로 맞출 수 없습니다. 디시 발로란트 갤러리의 정밀 분석에 따르면 오퍼레이터 1배 약 0.7475, 팬텀·라이플류 약 0.87이 자주 쓰입니다. 이 cm/360 계산기는 일반(허리 사격) 회전 거리를 다루므로, 스코프 손맛은 조준경배율로 따로 정렬하세요.
- 감도 구간은 sanity check로 쓰고 처방으로 쓰지 마세요. 발로란트 medium 22~45 cm/360, CS2 medium 25~50 cm/360은 각 게임 현역 프로의 대부분을 포괄하지만, 최적값은 「압박 상황에서도 cm/360을 흔들리지 않게 유지할 수 있는 값」이지 견딜 수 있는 최고속·최저속이 아닙니다. 로우센시(긴 회전 거리)는 정밀하지만 넓은 마우스패드와 팔 가동 범위가 필요하고, 하이센시(짧은 회전 거리)는 빠르지만 고압 상황에서 흔들리기 쉽습니다 — 양극단은 모두 불리합니다.
- 결과 숫자를 해석하는 법: 발로란트라면 eDPI 200~400(회전 거리 30~50 cm)이 프로·상위 랭크 주류라 그 안이면 고정하고 2주 연습에 들어가도 됩니다. eDPI 150 이하(초저감도)는 넓은 마우스패드(가능하면 50×50cm)와 팔 에임이 전제이고, eDPI 450 이상은 근접 1v1에는 빠르지만 원거리 정밀 사격이 흔들립니다. 옵치는 eDPI 4000~5000대, CS2는 600~1200대, 에이펙스는 800~1600대가 주류이니 단일 만능값을 찾지 말고 게임별 구간으로 판단하세요.
- 프로 감도는 출발점으로만 베끼세요. 「가장 가까운 프로 선수」 표시는 신뢰할 만한 목표(대부분 각 게임 medium 구간)이지만, 구체값은 수천 시간 근육 기억으로 잠긴 결과입니다. 근접한 구간에 안착한 뒤 최소 2주는 같은 값으로 사격장·연습 맵을 돌리고 나서 다음 미세 조정을 판단하세요. 감도를 주 단위로 계속 바꾸는 것이 에임 정체의 가장 흔한 원인이라는 점은 인벤 FPS 게시판과 디시 에임 마이너 갤러리 장문 글에서도 반복되는 결론입니다.
- PC방·LAN 행사에서는 입장 직후 DPI를 확인하세요. 국내 주요 PC방의 로지텍 G102·G304·G PRO, 레이저 데스에더, ZOWIE EC2·FK2는 기기·점포에 따라 기본 DPI가 다릅니다. 로지텍 계열은 G HUB가 깔려 있으면 임의 값으로 바꿀 수 있지만, ZOWIE는 본체 버튼으로 400 / 800 / 1600 / 3200 네 단계 고정이라 자취방과 다르면 게임 내 감도를 재계산하거나 같은 cm/360을 유지하도록 역산해야 합니다. 예: 자취방의 800 × 0.4(발로란트, 40.82 cm/360)를 PC방 1600 DPI에서 재현하려면 감도를 0.2로 낮춰야 합니다.
- 대응하지 않는 게임은 「Other / Custom yaw」를 쓰고 신뢰할 수 있는 출처의 yaw를 입력하세요. recharge.com의 2024–2025 표는 23종을 다루고, rawaccel.co는 비주류 엔진 상수를, mouse-sensitivity.com은 게임별 단일 yaw를 싣습니다. 레인보우 식스 시즈와 PUBG는 한국 옛 글에서 가장 값을 헷갈리는 두 게임이니 이 계산기 내장 0.00573(R6S)과 0.002222(PUBG)를 쓰거나, 자유 입력에 이 두 값을 직접 넣으세요. 오래된 디시·인벤 글에서 yaw 값을 그대로 줍지 마세요.
eDPI·cm/360·게임 간 감도 이전에 관한 자주 묻는 질문
eDPI란 무엇인가요?
eDPI(effective dots per inch, 유효 DPI)는 마우스 본체 DPI와 게임 내 감도를 곱한 값이고, 공식은 eDPI = DPI × 감도입니다. 같은 게임 안에서 시점 이동 속도를 횡렬 비교하기 위한 표준 지표로, 상대가 400 DPI든 1600 DPI든 eDPI가 같으면 화면이 도는 속도가 같습니다.
360도 회전 거리(cm/360)란 무엇이고 왜 eDPI보다 중요한가요?
cm/360은 마우스를 책상 위에서 움직여 시점을 한 바퀴(360도) 돌리는 데 필요한 물리 거리(cm)이고, 공식은 360 ÷ (yaw × DPI × 감도) × 2.54입니다. 게임마다 yaw가 달라 같은 eDPI도 발로란트·CS2·옵치에서 손맛이 완전히 다르지만, cm/360은 yaw에 의존하지 않는 물리량이라 FPS를 가로질러 비교·이전할 수 있는 유일한 지표입니다.
800 DPI 0.4 발로란트 감도면 저감도인가요 중감도인가요?
중감도(medium)입니다. 800 DPI × 0.4는 eDPI 320, 회전 거리 40.82 cm/360으로 발로란트 medium 구간(22~45 cm)의 한가운데입니다. 프로 평균 eDPI 약 277~300과 같은 근방이라, 경쟁 플레이에 무난한 출발점으로 자주 추천됩니다.
옵치 감도를 발로란트로 어떻게 변환하나요?
eDPI가 아니라 cm/360을 맞춥니다. 옮길 감도 = 옵치 감도 × 0.0066 ÷ 0.07이며, 정확히는 옵치 감도를 약 10.6으로 나눈 값입니다. 커뮤니티 속설 「÷10」은 약간 빠르게 나오므로, 계산기에서 출발 게임을 오버워치 2, 옮길 게임을 발로란트로 골라 cm/360 일치 변환을 쓰는 것이 정확합니다.
발로란트 적정 감도(eDPI)는 얼마인가요?
발로란트 프로·상위 랭크 주류는 eDPI 200~400이고 평균은 약 277, eDPI 300 이하가 가장 안정적이라는 평가가 많습니다. 입문자는 eDPI 200~250(예: 800 DPI × 0.25~0.31)에서 시작해 2주 연습 뒤 미세 조정하는 것이 정석입니다. 단일 만능값을 찾기보다 「압박 상황에서도 회전 거리가 흔들리지 않는 값」을 고르세요.
CS:GO 감도를 CS2에 그대로 써도 되나요?
네, 1:1로 완전히 쓸 수 있습니다. CS2는 Source 엔진의 yaw 0.022를 CS:GO·CS 1.6에서 변경 없이 계승했기 때문에 DPI와 감도가 같으면 회전 거리도 같습니다. 한국어 블로그에 떠도는 「CS:GO → CS2 × 3.18」은 CS:GO → 발로란트 환산이 잘못 전파된 것이므로 CS2 이전에는 절대 적용하지 마세요.
에이펙스·CS2·Quake는 감도 변환이 필요한가요?
필요 없습니다. 이들은 yaw 0.022를 공유하므로 1:1로 그대로 옮깁니다. yaw 0.022 전체 목록: CS2, CS:GO, 에이펙스, Quake Champions, Deadlock, Team Fortress 2, Day of Defeat: Source. 이들 사이는 DPI와 슬라이더 값을 같게 하면 cm/360이 자동으로 맞습니다. CS2와 에이펙스를 자주 오가는 사람이 재적응 없이 넘어가는 것도 이 때문입니다.
PUBG(배그) 프로 감도는 왜 이렇게 높나요?
PUBG의 yaw가 0.002222로 발로란트(0.07)의 약 1/31, CS2(0.022)의 약 1/10이라 같은 회전 거리를 내려면 eDPI가 훨씬 커야 하기 때문입니다. 예를 들어 shroud의 800 DPI × 35는 eDPI 28000이지만 회전 거리는 14.70 cm/360으로 PUBG medium 구간에 들어갑니다. 그래서 배그는 eDPI 자릿수가 다른 게임과 비교 불가하고 cm/360으로만 의미 있게 비교됩니다.
이 eDPI·cm/360 계산기는 정확한가요?
표준 공식 기준 0.01 cm까지 일치합니다. 14종 yaw 상수는 2026-05-05에 recharge.com 2024–2025 표, mouse-sensitivity.com 게임별 페이지, rawaccel.co로 재검증했습니다. 한국 옛 글에서 가장 자주 틀리는 두 값(레인보우 식스 시즈 0.00573, PUBG 0.002222)도 올바른 버전을 씁니다.
이 계산기는 어떻게 동작하고 개인정보는 안전한가요?
계산은 모두 브라우저 안에서 끝나며(클라이언트 사이드), 입력한 DPI와 감도는 서버로 전송되지 않습니다. 다음에 페이지를 열 때 마지막 값을 복원하기 위해 브라우저 로컬 스토리지에만 저장되고, 게임 계정 연동이나 로그인은 일절 없는 순수 산술 도구입니다. PC와 모바일 모두에서 동작합니다.
프로 감도를 그대로 복사해야 하나요?
출발점으로만 쓰세요. 프로의 cm/360은 신뢰할 만한 목표(대부분 각 게임 medium 구간)이지만, 구체값은 수천 시간 근육 기억의 결과입니다. 「가장 가까운 프로 선수」로 근접 구간에 안착한 뒤 최소 2주는 같은 값으로 사격장·연습 맵을 돌리고 나서 미세 조정을 판단하세요. 감도를 자주 바꾸는 것이 에임 정체의 가장 흔한 원인입니다.
마블 라이벌즈 같은 미지원 게임은 어떻게 하나요?
드롭다운을 「Other / Custom yaw」로 바꿔 신뢰할 수 있는 출처의 yaw를 입력하면 됩니다. 다만 마블 라이벌즈는 오버워치 2·CoD 계열과 같은 yaw 0.0066이라, 거친 출발점이라면 드롭다운에서 오버워치 2를 골라도 같은 cm/360이 나옵니다. 옵치·시즈에서 마블 라이벌즈로 넘어온 한국 유저가 이 방법으로 회전 거리를 그대로 옮길 수 있습니다.
eDPI가 높을수록 FPS 에임에 유리한가요?
아닙니다. eDPI가 높을수록 회전과 목표 포착은 빠르지만 정밀도는 희생됩니다. 낮을수록 헤드샷 정밀 에임은 안정되지만 넓은 마우스패드와 팔 가동 범위가 필요합니다. CS2·발로란트·에이펙스 프로 다수가 각 게임 medium 구간에 있으며, 최적값은 「압박 상황에서 회전 거리를 흔들리지 않게 유지할 수 있는 값」이지 최고속도 최저속도 아닙니다.
eDPI·마우스 감도·회전 거리 용어집
eDPI
Effective dots per inch(유효 DPI). eDPI = DPI × 게임 내 감도. 같은 게임 안에서 시점 이동 속도를 횡렬 비교하기 위한 표준 지표로, 하드웨어 DPI 선택과 독립된 값.
DPI
Dots per inch. 마우스 본체 설정으로, 센서가 1인치 물리 이동당 보고하는 카운트 수. FPS 프로 주류는 400·800·1600이고 800이 최다.
게임 내 감도
게임 설정의 감도 슬라이더 값(CS2 「마우스 감도」, 발로란트 「감도: 조준」, 에이펙스 「감도(마우스)」 등). DPI와 yaw를 곱해 화면의 시점 회전 속도를 결정한다.
360도 회전 거리(cm/360)
마우스를 책상 위에서 움직여 시점을 한 바퀴(360도) 돌리는 데 필요한 물리 거리(cm). 한국에서 「한 바퀴 ◯cm」라 불린다. yaw에 의존하지 않아 yaw가 다른 FPS끼리 비교할 수 있는 유일한 지표.
inches/360
360도 회전 거리의 영미 단위 표기. inches/360 = cm/360 ÷ 2.54. 영어권과 prosettings.net 선수 카드에서 자주 보이지만 한국에서는 cm/360으로 거의 통일되어 있다.
yaw 상수(m_yaw)
게임 엔진이 마우스 카운트 1개당 시점을 몇 도 회전시키는지를 정하는 상수. CS2·CS:GO·에이펙스·Quake Champions·Deadlock 0.022, 발로란트 0.07, 오버워치 2·Warzone 0.0066, 포트나이트 0.005555, 레인보우 식스 시즈 0.00573, PUBG 0.002222. eDPI가 게임 간에 통하지 않는 근본 이유.
감도 구간(low / medium / high)
각 게임 프로의 cm/360 분포를 기준으로 한 3단계 분류. CS2 medium ≈ 25~50, 발로란트 ≈ 22~45, 에이펙스 ≈ 17~35, 오버워치 2 ≈ 25~45, PUBG ≈ 12~30 cm/360. sanity check용이지 처방으로 쓰지 말 것.
가장 가까운 프로 선수
이 계산기가 선택 중인 게임의 검증된 roster(prosettings.net 2026-05)에서 사용자의 cm/360에 가장 가까운 한 명을 표시하는 기능. 발로란트는 TenZ·Derke·Asuna·aspas·Demon1, CS2는 ZywOo·s1mple·NiKo·donk·m0NESY·device, 에이펙스는 ImperialHal·aceu·Faide·Genburten.
출발 게임 / 옮길 게임
계산기 병렬 모드의 두 드롭다운. 출발은 지금 감도가 있는 게임, 옮길은 이전하려는 게임. 변환식 옮길 감도 = 출발 yaw × 출발 감도 ÷ 옮길 yaw를 자동 적용해 두 게임의 cm/360을 일치시켜 손맛을 1:1로 가져온다.
조준경배율(ADS multiplier)
스코프·정조준 시 감도 배율을 조절하는 설정. 발로란트 기본값 1.0은 스코프 안팎 1:1을 뜻하지 않고 각도비 방식이라 총기마다 FOV가 달라 동시에 1:1로 맞출 수 없다. 이 계산기의 cm/360은 일반(허리 사격) 회전 거리를 다룬다.
폴링 레이트(Polling rate)
마우스가 PC에 위치 정보를 초당 몇 회 보내는지를 나타내는 값(Hz). 주류는 125·500·1000·2000·4000·8000 Hz. eDPI와 cm/360 계산에는 영향을 주지 않고 커서 이동의 부드러움과 입력 지연만 좌우한다.
Raw input(생입력)
Windows의 「포인터 정확도 향상」과 시스템 측 마우스 처리를 우회해 게임이 센서 값을 직접 읽는 기능. CS2·발로란트·에이펙스 등은 표준으로 활성화. eDPI를 다른 PC에서도 안정적으로 재현할 수 있는 물리적 기반이라 PC방 공유 PC에서도 자취방과 같은 회전 거리가 나오는 전제 조건.