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eDPI 계산기

CS2, 발로란트, 에이펙스 레전드, 포트나이트, 오버워치 2 등 FPS 게임의 eDPI, cm/360, inch/360을 계산하세요. 프로와 내 감도를 비교하고 게임 간에 감도를 변환할 수 있습니다.

yaw는 각 게임 엔진 고유의 회전 상수입니다.

DPI

CS2 → 설정 → 마우스 → 마우스 감도에서 확인하세요.

eDPI

1,600

cm / 360°

25.98 cm

Counter-Strike 2 프로 선수 참고

선수DPI감도eDPIcm/360Δ 당신 대비
ZywOo400280052-800
s1mple4003.091,23633.6-364
NiKo8000.972057.7-880
donk8001.251,00041.6-600
m0NESY4002.392045.2-680
device8001.1592045.2-680

1단계 — eDPI는 DPI에 게임 내 감도를 곱한 값일 뿐입니다.

\text{eDPI} = \text{DPI} \times \text{sens} = 800 \times 2 = 1600

2단계 — 각 게임에는 yaw 상수(마우스 count 1개당 회전 각도)가 있습니다. cm/360은 시점을 360° 한 바퀴 돌리는 데 마우스를 몇 센티미터 움직여야 하는지를 뜻합니다.

\text{cm/360} = \dfrac{360}{\text{yaw} \times \text{DPI} \times \text{sens}} \times 2.54 = \dfrac{360}{0.022 \times 800 \times 2} \times 2.54 = 25.9773\,\text{cm}

3단계 — 센티미터를 2.54로 나누면 인치로 환산됩니다.

\text{in/360} = \dfrac{\text{cm/360}}{2.54} = \dfrac{25.9773}{2.54} = 10.2273\,\text{in}
2026. 5. 5. 업데이트
프로 선수 설정은 자주 바뀝니다. 참고 값은 분기마다 재검증하며, 정답이 아니라 방향 잡기용으로만 참고하세요.

eDPI·cm/360 계산기. 유효 DPI·360도 회전 거리·게임 간 등가 감도를 한 번에 산출.

이 계산기는 마우스 DPI와 게임 내 감도를 곱해 eDPI를 내고, 동시에 360도 회전 거리(cm/360)도 산출합니다. 출발 게임과 옮길 게임을 나란히 골라 발로란트·CS2·옵치 사이 감도를 1:1로 변환합니다.

eDPI란? 한국 FPS 플레이어가 가장 먼저 확인하는 수치

eDPI(effective dots per inch, 「유효 DPI」)는 마우스 본체 DPI에 게임 내 감도를 곱한 값입니다. 공식은 단순하게 eDPI = DPI × 감도. 예를 들어 800 DPI × 0.4 = 320 eDPI는 400 DPI × 0.8이나 1600 DPI × 0.2와 화면상의 시점 이동 속도가 완전히 동일하다는 뜻입니다. 하드웨어 DPI와 게임 내 슬라이더라는 「사람마다 다른 두 설정」을 한 개의 숫자로 압축할 수 있어, 인벤 FPS 게시판, 에펨코리아, DC 인사이드 발로란트 갤러리·에임 마이너 갤러리에서 감도를 공유할 때 거의 항상 등장하는 표준 지표입니다.
eDPI는 같은 게임 안에서는 만능이지만 게임을 가로지르면 비교 의미를 잃습니다. CS2는 yaw 0.022, 발로란트는 0.07, 오버워치 2(옵치)는 0.0066으로 엔진별 yaw 상수(마우스 카운트 1개당 시점 회전 각도)가 다르기 때문입니다. 같은 320 eDPI라도 발로란트에서는 40.82 cm/360, CS2에서는 129.89 cm/360으로 3배 이상 차이 나는 완전히 다른 물리 설정이 됩니다. 그래서 한국 FPS 커뮤니티는 게임을 가로지르는 공통 지표로 360도 회전 거리(cm/360)를 씁니다. 디시 에임 마이너 갤러리의 프로 감도 분포 정리 글도 「cm/360이 하드웨어 변수에 좌우되지 않아 그대로 베끼기 가장 쉬운 지표」라고 결론짓습니다.
360도 회전 거리(cm/360)는 마우스를 책상 위에서 움직여 시점을 한 바퀴(360도) 돌리는 데 필요한 물리 거리(cm)입니다. 한국 커뮤니티에서 흔히 「한 바퀴 ◯cm」 「360도 도는 데 몇 cm」라고 부르는 그 값으로, 마우스패드에 30cm자를 대고 직접 재는 방법이 정석으로 통용됩니다. yaw에 의존하지 않는 물리량이라 yaw가 다른 게임끼리도 그대로 비교·이전할 수 있는 유일한 지표입니다. 프로 선수들이 eDPI(같은 종목 동료용)와 cm/360(다른 종목 독자용)을 둘 다 공개하는 이유입니다.
이 계산기는 eDPI·cm/360·inches/360 세 값을 한 번에 반환하고, CS2·발로란트·에이펙스·오버워치 2·포트나이트·PUBG(배그)·레인보우 식스 시즈 등 14종 FPS와 「Other / Custom yaw」 자유 입력에 대응합니다. 핵심은 출발 게임 / 옮길 게임 병렬 변환입니다. 지금 감도가 있는 게임(출발)과 옮길 게임을 고르기만 하면 옮길 게임의 등가 감도가 즉시 표시되어, 손에 밴 회전 거리를 다른 종목으로 그대로 가져갈 수 있습니다. 두 게임의 yaw가 같을 때(예: CS:GO와 CS2는 둘 다 0.022)는 「그대로 1:1」이라고 배너로 알려 줍니다. yaw 상수는 2026-05-05에 recharge.com의 2024–2025 공개 표, mouse-sensitivity.com 각 게임 페이지, rawaccel.co로 재검증했고, 한국 옛 글에서 가장 자주 헷갈리는 두 값(레인보우 식스 시즈 0.00573, PUBG 0.002222)도 올바른 값을 씁니다. CS2만 쓴다면 yaw 0.022 고정으로 ZywOo·s1mple·donk와 비교하는 CS2 전용 eDPI 계산기를 이용하세요.

eDPI·360도 회전 거리(cm/360)·게임 간 변환을 직접 계산하는 6단계

위 계산기에 DPI와 감도만 넣으면 한 번에 결과가 나옵니다. 다만 숫자가 어떻게 도출되는지 알면 자기 설정을 자신 있게 조정할 수 있으니 수동 계산 흐름을 정리합니다.
1. 마우스 드라이버에서 현재 DPI를 확인합니다. 로지텍 G HUB, 레이저 시냅스, 스틸시리즈 GG, ZOWIE의 본체 DPI 버튼, Pulsar Fusion, Windows 「설정 → 블루투스 및 장치 → 마우스」 중 한 곳에서 확인할 수 있습니다. FPS 프로는 400~1600 DPI에 몰려 있고 800이 최다, 그다음이 400입니다. 한국 PC방의 로지텍 G102·G304·G PRO, 레이저 데스에더, ZOWIE EC2는 기본값이 800이나 1600인 경우가 많으니 입장 직후 반드시 확인하세요.
2. 게임 내 감도를 확인합니다. CS2는 「설정 → 키보드/마우스 → 마우스 감도」, 발로란트는 「설정 → 일반 → 감도: 조준」, 에이펙스는 「설정 → 마우스/키보드 → 감도(마우스)」입니다. Windows 포인터 속도는 무관하고 게임 내 raw 슬라이더 값만 영향을 줍니다.
3. DPI × 감도로 eDPI를 산출합니다. 예: 800 DPI × 0.4(발로란트) = 320 eDPI(발로란트 프로 주류 구간).
4. 360도 회전 거리(cm/360)를 산출합니다. 공식은 360 ÷ (yaw × DPI × 감도) × 2.54. 위 발로란트 예제로는 360 ÷ (0.07 × 800 × 0.4) × 2.54 = 40.82 cm. 이것이 마우스를 책상 위에서 움직여 시점을 한 바퀴 돌리는 데 필요한 물리 거리입니다.
5. inches/360이 필요하면 cm/360 ÷ 2.54. 위 예제는 16.07 in/360. 한국 FPS 커뮤니티(인벤, 에펨코리아, DC 인사이드)는 거의 모두 cm/360 표기로 통일되어 있고, inches/360은 주로 영어권과 prosettings.net 선수 카드에서 보이는 단위입니다.
6. 게임 간 변환은 옮길 감도 = 출발 yaw × 출발 감도 ÷ 옮길 yaw. DPI는 식의 양변에서 상쇄되므로 DPI를 그대로 둔 채 감도만 다시 계산하면 됩니다. 예(CS2 → 발로란트, 감도 1.0): 0.022 × 1.0 ÷ 0.07 = 0.3143. 0.3143을 같은 DPI의 발로란트에 넣으면 두 게임의 cm/360이 완전히 일치합니다. 이것이 한국에서 유명한 「CS:GO ÷ 3.18 = 발로」의 정체로, 3.18 = 0.07 ÷ 0.022입니다.
계산기에서는 DPI와 감도를 넣고 드롭다운에서 게임을 고르기만 하면 됩니다(yaw는 자동 입력). 대응하지 않는 게임은 「Other / Custom yaw」로 바꿔 yaw 값을 붙여 넣으세요.

eDPI·360도 회전 거리(cm/360)·게임 간 변환 공식

eDPI=DPI×senscm/360=360yaw×DPI×sens×2.54targetSens=sourceYaw×sourceSenstargetYaw\text{eDPI} = \text{DPI} \times \text{sens} \quad\quad \text{cm/360} = \frac{360}{\text{yaw} \times \text{DPI} \times \text{sens}} \times 2.54 \quad\quad \text{targetSens} = \frac{\text{sourceYaw} \times \text{sourceSens}}{\text{targetYaw}}
  • DPIDPI = 마우스 본체의 하드웨어 DPI(FPS 주류는 400·800·1600, 그중 800이 최다)
  • senssens = 게임 설정의 감도 슬라이더 값(CS2 「마우스 감도」, 발로란트 「감도: 조준」, 에이펙스 「감도(마우스)」 등)
  • yawyaw = 게임 엔진이 마우스 카운트 1개당 시점을 몇 도 회전시키는지를 정하는 상수. CS2·CS:GO·에이펙스·Quake Champions·Deadlock은 0.022, 발로란트 0.07, 오버워치 2와 Warzone 0.0066, 포트나이트 0.005555, 레인보우 식스 시즈 0.00573, PUBG 0.002222
  • 2.542.54 = 미국 NIST가 정의한 정확한 인치-센티미터 환산값(1 inch = 2.54 cm)
eDPI는 쉬운 절반입니다. DPI에 감도를 곱하기만 하면 같은 게임 안의 누구와도, prosettings.net 선수 카드와도, 인벤·에펨코리아·DC 인사이드에 올라온 어떤 설정과도 횡렬 비교할 수 있는 한 개의 숫자가 됩니다.
360도 회전 거리(cm/360)의 핵심은 yaw 상수입니다. yaw는 엔진에 고정되어 플레이어가 바꿀 수 없습니다. Source 계열 FPS(CS2·CS:GO·에이펙스·Quake Champions·Deadlock·Team Fortress 2·Day of Defeat: Source)는 모두 yaw 0.022를 공유하므로 설정을 1:1로 그대로 옮길 수 있습니다. Riot은 발로란트를 독자 Unreal 파생으로 yaw 0.07로 설계했고, Call of Duty(Modern Warfare·Warzone)와 오버워치 2는 0.0066, 포트나이트는 0.005555(퍼센트형 X축 슬라이더), 레인보우 식스 시즈는 0.00573입니다. R6S의 0.00223은 yaw가 아니라 MouseSensitivityMultiplierUnit이라는 별개 상수로, 둘을 혼동한 변환기는 계산이 틀립니다. PUBG는 0.002222이며 흔한 전사 오류 0.005556이 아닙니다.
inches/360은 cm/360을 2.54로 나누면 끝입니다. 한국 커뮤니티는 cm/360으로 거의 통일되어 있고, inches/360은 영어권 토론과 prosettings.net 선수 카드 외에는 잘 보이지 않습니다.
세 번째 식 targetSens = sourceYaw × sourceSens ÷ targetYaw가 게임 간 변환의 핵심입니다. 두 게임의 cm/360이 일치하는 조건은 sourceYaw × sourceSens = targetYaw × targetSens(DPI는 양변에서 상쇄). 이 계산기의 병렬 모드는 이 식을 자동 적용하므로 출발 게임과 옮길 게임만 고르면 옮길 게임의 감도가 즉시 나옵니다.
감도 구간(low / medium / high) 분류는 각 게임의 프로 분포를 기준으로 끊은 것이지 고정 스케일이 아닙니다. CS2 medium은 약 25~50 cm/360, 발로란트 22~45, 에이펙스 17~35, 오버워치 2 25~45, PUBG 12~30(배그 프로는 초고감도로 유명). 게임마다 기준이 다르므로 「전 게임 공통 25~35cm가 중감도」 같은 단일 스케일 표는 부정확합니다. 어디까지나 sanity check로 쓰고 처방으로 받아들이지 마세요.

eDPI·cm/360 계산기 실전 예시: 한국 FPS 플레이어가 자주 쓰는 변환 패턴

발로란트 — 800 DPI / 감도 0.4 (국내 입문 기준점, aspas 설정)

계산기에서 발로란트를 고르고 800 DPI와 감도 0.4를 넣으면 eDPI 320, 회전 거리 40.82 cm/360, 16.07 in/360이 나옵니다. 인벤 발로란트 게시판에서 「800 DPI 0.4면 저감도? 중감도? 고감도?」라는 질문이 반복되는데, 답은 medium입니다. 40.82 cm는 발로란트 medium 구간(22~45 cm)의 한가운데로, 프로 aspas(800×0.4, eDPI 320)와 동일하고 한국 프로·상위 랭크 평균 eDPI 약 277~300과 같은 근방입니다. 「가장 가까운 프로 선수」 패널은 eDPI 250~400대의 선수를 제시합니다. 발로란트를 막 시작한다면 800×0.4부터 시작해 사격장과 Aim Lab·Kovaak's에서 2주 시도한 뒤 미세 조정하는 것이 정석입니다.

발로란트 vs 오버워치 2 — 같은 eDPI라도 손맛은 완전히 다름

발로란트 800 DPI / 0.4(eDPI 320, 40.82 cm/360)를 오버워치 2에 같은 eDPI 320으로 그대로 넣으면(800×0.4) 회전 거리가 무려 433 cm/360으로 폭발합니다 — 사실상 한 바퀴를 못 도는 초저감도. yaw가 0.07 대 0.0066으로 약 10.6배 차이 나기 때문입니다. 발로란트의 40.82 cm 손맛을 옵치에서 재현하려면 감도를 4.24로 올려야 합니다(옮길 감도 = 0.07 × 0.4 ÷ 0.0066 = 4.24, eDPI 3394). 이래서 옵치 프로 eDPI가 4000~5000대로 「자릿수가 다른」 것이며, eDPI를 게임 간에 그대로 베끼면 안 되는 이유입니다. 계산기는 드롭다운만 바꿔도 eDPI는 그대로인데 회전 거리가 크게 흔들리는 것을 직접 보여 줍니다.

옵치 → 발로란트 — 국내 최다 변환, 「÷10」 속설 검증

DC 인사이드 겐지 마이너 갤러리·에임 마이너 갤러리에서 가장 흔한 변환이 옵치 → 발로란트입니다. 커뮤니티 속설은 「옵치 감도 ÷ 10 ≈ 발로 감도」인데, 실제 yaw 비(0.0066 ÷ 0.07 ≈ 0.0943)로 보면 정확히는 ÷10.6입니다. 예: 오버워치 2 프로 Super의 800 DPI / 7.75(eDPI 6200, 회전 거리 22.35 cm/360, 옵치 high)를 발로란트로 옮기면 옮길 감도 = 0.0066 × 7.75 ÷ 0.07 = 0.731(발로란트 800×0.731, eDPI 585, 회전 거리 동일 22.35 cm). 속설의 ÷10이면 0.775로 약간 빠르게 나오므로, 정밀하게 맞추려면 ÷10 어림이 아니라 계산기의 cm/360 일치 변환을 쓰는 것이 안전합니다. 마블 라이벌즈로 넘어온 경우도 동일하게 처리됩니다 — 마블 라이벌즈는 옵치·CoD 계열 yaw 0.0066이므로 옮길 게임이 미지원이면 드롭다운에서 오버워치 2를 골라 같은 회전 거리를 얻으면 됩니다.

에이펙스 — ImperialHal 설정(800 DPI / 감도 1.1)

에이펙스를 고르고 800 DPI / 1.1을 넣으면 eDPI 880, 회전 거리 47.23 cm/360, 18.59 in/360(prosettings.net 2026-05 대조 완료). 47.23 cm는 에이펙스의 low 구간입니다 — 에이펙스 임계점은 35cm(lowMax)라서 47.23cm는 명확히 low이며, CS2 기준으로 보면 medium처럼 느껴지지만 에이펙스 프로 분포에서는 느린 쪽입니다(FOV가 넓고 원거리 트래킹 비중이 커서). 에이펙스 프로 최다 설정인 800×1.5(eDPI 1200, 회전 거리 34.65 cm)는 medium 상단입니다. 에이펙스는 yaw 0.022로 CS2·Quake와 같으므로, 당신이 CS2에서 47 cm/360 부근(eDPI 880)이라면 같은 DPI로 ImperialHal 설정을 그대로 넣어 1:1로 적응할 수 있습니다.

같은 30 cm/360을 각 게임의 eDPI로 환산한 빠른 조회표

같은 30 cm/360(한 바퀴 30cm)을 주요 FPS로 환산한 표(yaw 2026-05-05 교정): CS2·에이펙스·Quake Champions·Deadlock(yaw 0.022)은 eDPI 약 1385(예: 800 × 1.73), 발로란트(0.07)는 약 435(800 × 0.544), 오버워치 2·Warzone(0.0066)은 약 4618 — 옵치 eDPI가 「자릿수가 다른」 이유. 포트나이트(0.005555, X축 퍼센트)는 약 5487(800 DPI × 6.86%), 레인보우 식스 시즈(0.00573)는 약 5319, PUBG(0.002222)는 약 13717 — 배그 프로가 800×35 같은 설정을 쓰는 것도 이 때문입니다. yaw가 게임 간 최대 한 자릿수까지 차이 나므로 eDPI를 그대로 옮기는 것은 무의미하고, cm/360으로만 손맛이 올바르게 이전됩니다.

eDPI·cm/360·게임 간 감도 이전을 잘 쓰기 위한 실전 팁

  • DPI는 400이나 800에 고정하고 조정은 게임 내 슬라이더로만 하세요. FPS 프로는 800이 최다, 그다음이 400이고 1600 이상은 소수파입니다. 두 값 모두 현대 센서(HERO 2·PMW3950·Focus Pro 30K)의 sub-count slip 임계점보다 훨씬 높고 Windows UI의 1:1 스케일도 자연스럽게 유지됩니다. 하드웨어 한계가 아니라 프로 설정을 그대로 참고할 수 있게 굳어진 커뮤니티 관습이며, WQHD·4K 데스크톱에서 포인터 이동이 가장 자연스러운 값이라 망설여지면 800부터 시작하세요.
  • 게임을 가로지르는 비교는 반드시 360도 회전 거리(cm/360)로 하고 eDPI를 그대로 옮기지 마세요. 발로란트의 320 eDPI는 CS2의 320 eDPI와 별개이고(yaw 비 1:3.18), 옵치와 비교하면 yaw 비가 약 10.6배라 같은 eDPI가 완전히 다른 손맛이 됩니다. 지금 가장 손에 밴 게임에서 cm/360을 측정해 두고(쾌적역은 대개 25~45 cm), 계산기의 병렬 모드로 「출발 + 옮길 게임」을 고르면 옮길 게임 감도가 eDPI / cm360 / in360 옆에 즉시 표시됩니다. cm/360은 yaw가 다른 FPS 사이를 손실 없이 옮길 수 있는 유일한 지표입니다.
  • 결과의 cm/360을 책상 위에서 30cm자로 실제 측정해 검증하세요. 디시 발로란트 갤러리·에임 마이너 갤러리에서 정석으로 통하는 방법입니다. 마우스패드에 계산기가 출력한 회전 거리만큼 자로 재서 표시하고, 사격장이나 연습 맵에서 고정 기준점에 대해 그 거리만큼 마우스를 움직였을 때 시점이 정확히 한 바퀴 돌아 같은 지점으로 돌아오면 DPI·Windows 포인터 처리·게임 raw input이 모두 일치한다는 증거입니다. 너무 돌거나 모자라면 Windows 포인터 가속이 남아 있거나 드라이버 DPI와 실제 슬라이더가 어긋난 것입니다.
  • 옵치·배그·마블 라이벌즈에서 발로란트·에이펙스로 넘어왔다면 「÷10」 같은 어림 속설 대신 cm/360 일치 변환을 쓰세요. 옵치 → 발로는 정확히 yaw 비 0.0066÷0.07 ≈ ÷10.6이고, 배그(PUBG) → 발로는 0.002222÷0.07 ≈ ÷31.5라 「÷10」으로는 크게 틀립니다. 마블 라이벌즈는 옵치·CoD 계열 yaw 0.0066이라, 옮길 게임이 드롭다운에 없으면 오버워치 2를 골라도 같은 cm/360이 나옵니다. 변환기 사이트가 PUBG를 지원하지 않는 경우가 많은데, 이 계산기는 배그를 직접 지원합니다.
  • Windows의 「포인터 정확도 향상」과 모든 게임 내 마우스 가속을 끄세요. eDPI 공식은 마우스 보고가 선형이라는 전제로 작동하므로, 가속이 켜져 있으면 손 속도에 따라 유효 감도가 표류해 일관된 플릭의 가장 빠른 적이 됩니다. 경로: Windows 시작 → 「main.cpl」 입력 → Enter → 「포인터 옵션」 탭 → 「포인터 정확도 향상」 체크 해제. CS2·발로란트·에이펙스 등은 raw input이 엔진 측에서 활성화되어 추가 조작이 필요 없지만, Windows 포인터 가속만은 반드시 수동으로 꺼야 합니다.
  • 발로란트 AWP·스나이퍼류는 조준경배율(ADS 감도)이 별도 변수임을 기억하세요. 발로란트의 조준경배율 기본값 1.0은 「스코프 안팎이 1:1」을 뜻하지 않고, 모니터 중앙부터 끝까지의 각도비 방식이라 총기마다 FOV가 달라 모든 스코프를 동시에 1:1로 맞출 수 없습니다. 디시 발로란트 갤러리의 정밀 분석에 따르면 오퍼레이터 1배 약 0.7475, 팬텀·라이플류 약 0.87이 자주 쓰입니다. 이 cm/360 계산기는 일반(허리 사격) 회전 거리를 다루므로, 스코프 손맛은 조준경배율로 따로 정렬하세요.
  • 감도 구간은 sanity check로 쓰고 처방으로 쓰지 마세요. 발로란트 medium 22~45 cm/360, CS2 medium 25~50 cm/360은 각 게임 현역 프로의 대부분을 포괄하지만, 최적값은 「압박 상황에서도 cm/360을 흔들리지 않게 유지할 수 있는 값」이지 견딜 수 있는 최고속·최저속이 아닙니다. 로우센시(긴 회전 거리)는 정밀하지만 넓은 마우스패드와 팔 가동 범위가 필요하고, 하이센시(짧은 회전 거리)는 빠르지만 고압 상황에서 흔들리기 쉽습니다 — 양극단은 모두 불리합니다.
  • 결과 숫자를 해석하는 법: 발로란트라면 eDPI 200~400(회전 거리 30~50 cm)이 프로·상위 랭크 주류라 그 안이면 고정하고 2주 연습에 들어가도 됩니다. eDPI 150 이하(초저감도)는 넓은 마우스패드(가능하면 50×50cm)와 팔 에임이 전제이고, eDPI 450 이상은 근접 1v1에는 빠르지만 원거리 정밀 사격이 흔들립니다. 옵치는 eDPI 4000~5000대, CS2는 600~1200대, 에이펙스는 800~1600대가 주류이니 단일 만능값을 찾지 말고 게임별 구간으로 판단하세요.
  • 프로 감도는 출발점으로만 베끼세요. 「가장 가까운 프로 선수」 표시는 신뢰할 만한 목표(대부분 각 게임 medium 구간)이지만, 구체값은 수천 시간 근육 기억으로 잠긴 결과입니다. 근접한 구간에 안착한 뒤 최소 2주는 같은 값으로 사격장·연습 맵을 돌리고 나서 다음 미세 조정을 판단하세요. 감도를 주 단위로 계속 바꾸는 것이 에임 정체의 가장 흔한 원인이라는 점은 인벤 FPS 게시판과 디시 에임 마이너 갤러리 장문 글에서도 반복되는 결론입니다.
  • PC방·LAN 행사에서는 입장 직후 DPI를 확인하세요. 국내 주요 PC방의 로지텍 G102·G304·G PRO, 레이저 데스에더, ZOWIE EC2·FK2는 기기·점포에 따라 기본 DPI가 다릅니다. 로지텍 계열은 G HUB가 깔려 있으면 임의 값으로 바꿀 수 있지만, ZOWIE는 본체 버튼으로 400 / 800 / 1600 / 3200 네 단계 고정이라 자취방과 다르면 게임 내 감도를 재계산하거나 같은 cm/360을 유지하도록 역산해야 합니다. 예: 자취방의 800 × 0.4(발로란트, 40.82 cm/360)를 PC방 1600 DPI에서 재현하려면 감도를 0.2로 낮춰야 합니다.
  • 대응하지 않는 게임은 「Other / Custom yaw」를 쓰고 신뢰할 수 있는 출처의 yaw를 입력하세요. recharge.com의 2024–2025 표는 23종을 다루고, rawaccel.co는 비주류 엔진 상수를, mouse-sensitivity.com은 게임별 단일 yaw를 싣습니다. 레인보우 식스 시즈와 PUBG는 한국 옛 글에서 가장 값을 헷갈리는 두 게임이니 이 계산기 내장 0.00573(R6S)과 0.002222(PUBG)를 쓰거나, 자유 입력에 이 두 값을 직접 넣으세요. 오래된 디시·인벤 글에서 yaw 값을 그대로 줍지 마세요.

eDPI·cm/360·게임 간 감도 이전에 관한 자주 묻는 질문

eDPI란 무엇인가요?

eDPI(effective dots per inch, 유효 DPI)는 마우스 본체 DPI와 게임 내 감도를 곱한 값이고, 공식은 eDPI = DPI × 감도입니다. 같은 게임 안에서 시점 이동 속도를 횡렬 비교하기 위한 표준 지표로, 상대가 400 DPI든 1600 DPI든 eDPI가 같으면 화면이 도는 속도가 같습니다.

360도 회전 거리(cm/360)란 무엇이고 왜 eDPI보다 중요한가요?

cm/360은 마우스를 책상 위에서 움직여 시점을 한 바퀴(360도) 돌리는 데 필요한 물리 거리(cm)이고, 공식은 360 ÷ (yaw × DPI × 감도) × 2.54입니다. 게임마다 yaw가 달라 같은 eDPI도 발로란트·CS2·옵치에서 손맛이 완전히 다르지만, cm/360은 yaw에 의존하지 않는 물리량이라 FPS를 가로질러 비교·이전할 수 있는 유일한 지표입니다.

800 DPI 0.4 발로란트 감도면 저감도인가요 중감도인가요?

중감도(medium)입니다. 800 DPI × 0.4는 eDPI 320, 회전 거리 40.82 cm/360으로 발로란트 medium 구간(22~45 cm)의 한가운데입니다. 프로 평균 eDPI 약 277~300과 같은 근방이라, 경쟁 플레이에 무난한 출발점으로 자주 추천됩니다.

옵치 감도를 발로란트로 어떻게 변환하나요?

eDPI가 아니라 cm/360을 맞춥니다. 옮길 감도 = 옵치 감도 × 0.0066 ÷ 0.07이며, 정확히는 옵치 감도를 약 10.6으로 나눈 값입니다. 커뮤니티 속설 「÷10」은 약간 빠르게 나오므로, 계산기에서 출발 게임을 오버워치 2, 옮길 게임을 발로란트로 골라 cm/360 일치 변환을 쓰는 것이 정확합니다.

발로란트 적정 감도(eDPI)는 얼마인가요?

발로란트 프로·상위 랭크 주류는 eDPI 200~400이고 평균은 약 277, eDPI 300 이하가 가장 안정적이라는 평가가 많습니다. 입문자는 eDPI 200~250(예: 800 DPI × 0.25~0.31)에서 시작해 2주 연습 뒤 미세 조정하는 것이 정석입니다. 단일 만능값을 찾기보다 「압박 상황에서도 회전 거리가 흔들리지 않는 값」을 고르세요.

CS:GO 감도를 CS2에 그대로 써도 되나요?

네, 1:1로 완전히 쓸 수 있습니다. CS2는 Source 엔진의 yaw 0.022를 CS:GO·CS 1.6에서 변경 없이 계승했기 때문에 DPI와 감도가 같으면 회전 거리도 같습니다. 한국어 블로그에 떠도는 「CS:GO → CS2 × 3.18」은 CS:GO → 발로란트 환산이 잘못 전파된 것이므로 CS2 이전에는 절대 적용하지 마세요.

에이펙스·CS2·Quake는 감도 변환이 필요한가요?

필요 없습니다. 이들은 yaw 0.022를 공유하므로 1:1로 그대로 옮깁니다. yaw 0.022 전체 목록: CS2, CS:GO, 에이펙스, Quake Champions, Deadlock, Team Fortress 2, Day of Defeat: Source. 이들 사이는 DPI와 슬라이더 값을 같게 하면 cm/360이 자동으로 맞습니다. CS2와 에이펙스를 자주 오가는 사람이 재적응 없이 넘어가는 것도 이 때문입니다.

PUBG(배그) 프로 감도는 왜 이렇게 높나요?

PUBG의 yaw가 0.002222로 발로란트(0.07)의 약 1/31, CS2(0.022)의 약 1/10이라 같은 회전 거리를 내려면 eDPI가 훨씬 커야 하기 때문입니다. 예를 들어 shroud의 800 DPI × 35는 eDPI 28000이지만 회전 거리는 14.70 cm/360으로 PUBG medium 구간에 들어갑니다. 그래서 배그는 eDPI 자릿수가 다른 게임과 비교 불가하고 cm/360으로만 의미 있게 비교됩니다.

이 eDPI·cm/360 계산기는 정확한가요?

표준 공식 기준 0.01 cm까지 일치합니다. 14종 yaw 상수는 2026-05-05에 recharge.com 2024–2025 표, mouse-sensitivity.com 게임별 페이지, rawaccel.co로 재검증했습니다. 한국 옛 글에서 가장 자주 틀리는 두 값(레인보우 식스 시즈 0.00573, PUBG 0.002222)도 올바른 버전을 씁니다.

이 계산기는 어떻게 동작하고 개인정보는 안전한가요?

계산은 모두 브라우저 안에서 끝나며(클라이언트 사이드), 입력한 DPI와 감도는 서버로 전송되지 않습니다. 다음에 페이지를 열 때 마지막 값을 복원하기 위해 브라우저 로컬 스토리지에만 저장되고, 게임 계정 연동이나 로그인은 일절 없는 순수 산술 도구입니다. PC와 모바일 모두에서 동작합니다.

프로 감도를 그대로 복사해야 하나요?

출발점으로만 쓰세요. 프로의 cm/360은 신뢰할 만한 목표(대부분 각 게임 medium 구간)이지만, 구체값은 수천 시간 근육 기억의 결과입니다. 「가장 가까운 프로 선수」로 근접 구간에 안착한 뒤 최소 2주는 같은 값으로 사격장·연습 맵을 돌리고 나서 미세 조정을 판단하세요. 감도를 자주 바꾸는 것이 에임 정체의 가장 흔한 원인입니다.

마블 라이벌즈 같은 미지원 게임은 어떻게 하나요?

드롭다운을 「Other / Custom yaw」로 바꿔 신뢰할 수 있는 출처의 yaw를 입력하면 됩니다. 다만 마블 라이벌즈는 오버워치 2·CoD 계열과 같은 yaw 0.0066이라, 거친 출발점이라면 드롭다운에서 오버워치 2를 골라도 같은 cm/360이 나옵니다. 옵치·시즈에서 마블 라이벌즈로 넘어온 한국 유저가 이 방법으로 회전 거리를 그대로 옮길 수 있습니다.

eDPI가 높을수록 FPS 에임에 유리한가요?

아닙니다. eDPI가 높을수록 회전과 목표 포착은 빠르지만 정밀도는 희생됩니다. 낮을수록 헤드샷 정밀 에임은 안정되지만 넓은 마우스패드와 팔 가동 범위가 필요합니다. CS2·발로란트·에이펙스 프로 다수가 각 게임 medium 구간에 있으며, 최적값은 「압박 상황에서 회전 거리를 흔들리지 않게 유지할 수 있는 값」이지 최고속도 최저속도 아닙니다.


eDPI·마우스 감도·회전 거리 용어집

eDPI

Effective dots per inch(유효 DPI). eDPI = DPI × 게임 내 감도. 같은 게임 안에서 시점 이동 속도를 횡렬 비교하기 위한 표준 지표로, 하드웨어 DPI 선택과 독립된 값.

DPI

Dots per inch. 마우스 본체 설정으로, 센서가 1인치 물리 이동당 보고하는 카운트 수. FPS 프로 주류는 400·800·1600이고 800이 최다.

게임 내 감도

게임 설정의 감도 슬라이더 값(CS2 「마우스 감도」, 발로란트 「감도: 조준」, 에이펙스 「감도(마우스)」 등). DPI와 yaw를 곱해 화면의 시점 회전 속도를 결정한다.

360도 회전 거리(cm/360)

마우스를 책상 위에서 움직여 시점을 한 바퀴(360도) 돌리는 데 필요한 물리 거리(cm). 한국에서 「한 바퀴 ◯cm」라 불린다. yaw에 의존하지 않아 yaw가 다른 FPS끼리 비교할 수 있는 유일한 지표.

inches/360

360도 회전 거리의 영미 단위 표기. inches/360 = cm/360 ÷ 2.54. 영어권과 prosettings.net 선수 카드에서 자주 보이지만 한국에서는 cm/360으로 거의 통일되어 있다.

yaw 상수(m_yaw)

게임 엔진이 마우스 카운트 1개당 시점을 몇 도 회전시키는지를 정하는 상수. CS2·CS:GO·에이펙스·Quake Champions·Deadlock 0.022, 발로란트 0.07, 오버워치 2·Warzone 0.0066, 포트나이트 0.005555, 레인보우 식스 시즈 0.00573, PUBG 0.002222. eDPI가 게임 간에 통하지 않는 근본 이유.

감도 구간(low / medium / high)

각 게임 프로의 cm/360 분포를 기준으로 한 3단계 분류. CS2 medium ≈ 25~50, 발로란트 ≈ 22~45, 에이펙스 ≈ 17~35, 오버워치 2 ≈ 25~45, PUBG ≈ 12~30 cm/360. sanity check용이지 처방으로 쓰지 말 것.

가장 가까운 프로 선수

이 계산기가 선택 중인 게임의 검증된 roster(prosettings.net 2026-05)에서 사용자의 cm/360에 가장 가까운 한 명을 표시하는 기능. 발로란트는 TenZ·Derke·Asuna·aspas·Demon1, CS2는 ZywOo·s1mple·NiKo·donk·m0NESY·device, 에이펙스는 ImperialHal·aceu·Faide·Genburten.

출발 게임 / 옮길 게임

계산기 병렬 모드의 두 드롭다운. 출발은 지금 감도가 있는 게임, 옮길은 이전하려는 게임. 변환식 옮길 감도 = 출발 yaw × 출발 감도 ÷ 옮길 yaw를 자동 적용해 두 게임의 cm/360을 일치시켜 손맛을 1:1로 가져온다.

조준경배율(ADS multiplier)

스코프·정조준 시 감도 배율을 조절하는 설정. 발로란트 기본값 1.0은 스코프 안팎 1:1을 뜻하지 않고 각도비 방식이라 총기마다 FOV가 달라 동시에 1:1로 맞출 수 없다. 이 계산기의 cm/360은 일반(허리 사격) 회전 거리를 다룬다.

폴링 레이트(Polling rate)

마우스가 PC에 위치 정보를 초당 몇 회 보내는지를 나타내는 값(Hz). 주류는 125·500·1000·2000·4000·8000 Hz. eDPI와 cm/360 계산에는 영향을 주지 않고 커서 이동의 부드러움과 입력 지연만 좌우한다.

Raw input(생입력)

Windows의 「포인터 정확도 향상」과 시스템 측 마우스 처리를 우회해 게임이 센서 값을 직접 읽는 기능. CS2·발로란트·에이펙스 등은 표준으로 활성화. eDPI를 다른 PC에서도 안정적으로 재현할 수 있는 물리적 기반이라 PC방 공유 PC에서도 자취방과 같은 회전 거리가 나오는 전제 조건.