Калькулятор eDPI
Рассчитайте eDPI, cm/360 и дюймов/360 для CS2, Valorant, Apex Legends, Fortnite, Overwatch 2 и других FPS. Сравните свою чувствительность с про-игроками и переведите её между играми.
Yaw — это коэффициент поворота, специфичный для движка каждой игры.
DPI
eDPI
1 600
cm / 360°
25,98 см
Где ты находишься в Counter-Strike 2
Эталоны про-игроков для Counter-Strike 2
| Игрок | DPI | Чувств. | eDPI | cm/360 | Δ к тебе |
|---|---|---|---|---|---|
| ZywOo | 400 | 2 | 800 | 52 | -800 |
| s1mple | 400 | 3,09 | 1 236 | 33,6 | -364 |
| NiKo | 800 | 0,9 | 720 | 57,7 | -880 |
| donk | 800 | 1,25 | 1 000 | 41,6 | -600 |
| m0NESY | 400 | 2,3 | 920 | 45,2 | -680 |
| device | 800 | 1,15 | 920 | 45,2 | -680 |
Шаг 1 — eDPI это просто DPI, умноженный на твою внутриигровую чувствительность.
\text{eDPI} = \text{DPI} \times \text{sens} = 800 \times 2 = 1600Шаг 2 — у каждой игры есть константа yaw (градусов на count мыши). cm/360 показывает, сколько сантиметров движения мыши требуется, чтобы повернуть персонажа на полные 360°.
\text{cm/360} = \dfrac{360}{\text{yaw} \times \text{DPI} \times \text{sens}} \times 2.54 = \dfrac{360}{0.022 \times 800 \times 2} \times 2.54 = 25,9773\,\text{cm}Шаг 3 — переведи сантиметры в дюймы, разделив на 2,54.
\text{in/360} = \dfrac{\text{cm/360}}{2.54} = \dfrac{25,9773}{2.54} = 10,2273\,\text{in}Калькулятор eDPI. Эффективный DPI, см/360 и перенос чувствительности между FPS.
Что такое eDPI и почему одного DPI недостаточно?
Как посчитать eDPI, см/360 и перевести сенсу между играми
Формулы eDPI, см/360 и перевода между играми
- = Аппаратный DPI мыши (типично 400, 800 или 1600 — три модальных значения у про-FPS)
- = Слайдер чувствительности в меню игры (CS2 Чувствительность мыши, Valorant Чувствительность: Прицеливание, Apex Чувствительность мыши, Overwatch 2 Чувствительность)
- = Градусы поворота камеры на один count мыши, захардкожены в движке игры. CS2 и Apex 0,022; Valorant 0,07; Overwatch 2 и Warzone 0,0066; Fortnite 0,005555; Rainbow Six Siege 0,00573; PUBG 0,002222
- = Точный коэффициент перевода дюйма в сантиметр по NIST (1 дюйм = 2,54 см)
Калькулятор eDPI: примеры из русскоязычной и международной сцены
Valorant — 800 DPI / 0,4 sens (модальный старт для Valorant)
CS2 → Valorant: перевод sens 1,0 (самая частая дорога в русскоязычной сцене)
Apex Legends — ImperialHal 800 DPI / 1,1 sens (Source-1:1 эквивалент CS2)
Российский и СНГ ростер CS2: donk, m0NESY, sh1ro, Jame, Boombl4, ax1Le, electroNic в контексте PGL Astana 2026 и IEM Cologne Major
Кросс-FPS таблица: те же 35 см/360 в семи игровых движках
Советы по eDPI, см/360 и переводу чувствительности между FPS
- Зафиксируйте DPI и крутите только слайдер в игре. 400 DPI — модальный выбор ростера CS2 prosettings.net (66% на май 2026), 800 DPI — модальный в Apex Legends, а в Valorant 400 и 800 делят рынок примерно поровну. Оба значения лежат далеко выше порога sub-count slippingа современных сенсоров (HERO 2, PMW3950, Focus Pro 30K) и одновременно сохраняют чистое 1:1-скейлинг в интерфейсе Counter-Strike 2. Ни одно из них не аппаратный потолок — это конвенции сообщества, которые позволяют напрямую сравнивать сетап с карточками про. 400 DPI даёт более тонкую градацию слайдера, 800 позволяет более быстрые флики без потери точности.
- Между играми переводите через см/360, а не через eDPI. eDPI 320 в Valorant не имеет ничего общего с eDPI 320 в CS2 — отношение yaw составляет 1 : 3,18. Замерьте см/360 в той игре, где вы целитесь увереннее всего (типично между 25 и 45 см), и используйте side-by-side режим: выберите Source (игра, в которой ваша сенса живёт сегодня) и Target (игра, на которую хотите перейти), эквивалентная целевая чувствительность появится рядом с выводами eDPI / см360 / in360. см/360 — единственная метрика, которая переносится между FPS-тайтлами без потерь.
- При смене игры фиксируете физический поворот, а не число на слайдере. Если в CS2 играете 800 DPI / 1,0 sens (51,95 см/360), то в Valorant при том же DPI вводится 0,3143 — не копия 1,0 напрямую, которая дала бы поворот в 3,18 раза быстрее. В Apex Legends, Quake Champions, Deadlock и Team Fortress 2 остаётся 1,0 (все Source-engine, общий yaw 0,022, мышечная память не тронута). Самая частая причина комментариев «мышь стала дико быстрой после перехода» в ветках на Cybersport.ru и под гайдами esports.ru — именно копирование слайдера 1:1 вместо конверсии через см/360.
- Диапазон чувствительности — это sanity check, а не рецепт. Средний диапазон CS2 25–50 см/360 покрывает практически весь активный про-ростер prosettings.net (исключения вроде NiKo на 57 см падают в низкий диапазон, s1mple на 33 см сидит в быстрой половине среднего); Valorant средний 22–45 см, Apex 17–35 см, Overwatch 2 25–45 см. Если калькулятор классифицирует вас как medium во всех FPS, в которые вы играете, у вас есть стабильная точка опоры, и дальше экспериментировать не нужно. Если одна игра выходит low, другая high — самое время использовать side-by-side для выравнивания см/360 между играми.
- Отключите в Windows «Повышенную точность установки указателя» (Enhance Pointer Precision) и любую внутриигровую акселерацию мыши. Математика eDPI предполагает линейный отклик курсора — акселерация ломает это предположение и заставляет вашу эффективную чувствительность дрейфовать со скоростью руки, то есть самый прямой путь к нестабильным фликам. Путь: Пуск → введите `main.cpl` → Enter → вкладка «Параметры указателя» → снимите галочку «Повышенная точность установки указателя». В CS2 raw input принудительно включён на уровне движка (переключатель `m_rawinput` из CS:GO убрали с запуском CS2), Valorant, Apex и Overwatch 2 имеют его активным по умолчанию — опцию Windows всё равно нужно выключить вручную, чтобы браузер, рабочий стол и старые игры работали чисто.
- Проверьте результат калькулятора физически на коврике. Прежде чем войти в очередь FACEIT, Premier в CS2 или ранкед в Valorant, замерьте линейкой показанный см/360 на коврике, поставьте метку и поверните камеру ровно на 360° в aim_botz (CS2), на стрельбище Valorant, в полигоне стрельбы Apex или в тренировочном режиме Overwatch 2 относительно фиксированного ориентира. Если прицел возвращается ровно туда, где стартовал, ваши DPI, обработка указателя Windows и raw input синхронизированы. Если поворот уезжает за точку или не доезжает, чаще всего виновата невыключенная акселерация Windows либо ступень DPI на мыши, не совпадающая со значением в фирменном софте.
- После смены см/360 выдержите минимум две недели aim-тренировок. Aim Lab, KovaaK's, Aiming.Pro, стрельбища CS2 (aim_botz, training_aim_csgo2, FACEIT DM серверы), стрельбище Valorant, полигон Apex и тренировочный режим Overwatch 2 — правильные места для построения новой мышечной памяти. Постоянная перестановка слайдера — по гайдам Cybersport.ru, esports.ru, profilerr.net/ru и csgorun.blog — самая частая причина стагнации aim'а: у про нет волшебного числа, у них тысячи часов мышечной памяти ровно на одном значении.
- Вашей игры нет в выпадающем списке? Переключите на «Other / Custom yaw» и вставьте значение из проверенного источника. Таблица 2024–2025 на recharge.com покрывает 23 FPS-тайтла; rawaccel.co/sensitivity-converter держит константы для более редких движков. Marvel Rivals, The Finals и Battlefield 2042 все используют yaw 0,0066 (то же значение, что Overwatch 2 и Warzone) — если нужна только точка старта, выберите в списке OW2, и калькулятор выдаст идентичный см/360. Избегайте yaw-значений, скрапленных из случайных форумных постов без второго источника — Rainbow Six Siege и PUBG — два тайтла, в которых русскоязычные любительские конвертеры регулярно дают неверные константы (0,00223 вместо 0,00573 для R6S и 0,005556 вместо 0,002222 для PUBG).
- Размер коврика подгоняйте под чувствительность, а не наоборот. Если ваш см/360 выше 45 см (arm-aim, классика для AWP и низкой сенсы Valorant — российский ростер CS2 в среднем идёт 40–50 см, Boombl4 на 71 см уверенно в low), нужен коврик XXL — минимум 45×40 см, лучше 50×50 см или 90×40 см. Между 25 и 45 см достаточно L (40×30 см). Ниже 22 см (запястный aim, типично PUBG/Quake) хватит M. Русскоязычные обзорщики ковриков на Cybersport.ru, DTF, Stopgame.ru и Citilink/DNS подтверждают одну и ту же закономерность: слишком маленький коврик — самая частая скрытая помеха aim'у. Если едете на LAN на PGL Astana, IEM Cologne, ESL Pro League Finals или в киберклуб в Москве, Питере, Новосибирске или Казани, везите свой коврик того же размера — арендные пады на ивентах часто меньше домашних XXL, и сетапы с arm-aim ощущают это первыми.
- Как читать см/360 и что с ним делать дальше. Между 30 и 45 см вы в основной массе среднего диапазона большинства FPS — фиксируйте значение и запускайте aim-тренировку, больше ничего не нужно. Выше 50 см — лагерь low-sens (точно, но требуется большой коврик) — подходит прежде всего выделенным AWP-ерам (sh1ro, m0NESY, device, ZywOo) и снайперам в battle royale. Ниже 22 см — лагерь high-sens (типично PUBG, Quake, редко в CS2/Valorant) — под давлением сложно удержать. Первый контакт с FPS? 35–40 см/360 — самый безопасный старт, продержитесь целый сезон, потом решайте, нужна ли корректировка.
- eDPI — это не «feel». Одинаковый eDPI означает только одинаковый см/360, не обязательно одинаковые ощущения от мыши. У donk 1000 eDPI при 800 DPI × 1,25 sens; если вы держите 400 DPI и хотите тот же см/360, вам нужен sens 2,5 (тоже 1000 eDPI). При 1600 DPI это было бы 0,625 (опять 1000 eDPI). Все три сетапа математически идентичны по 360-градусному повороту, но ощущаются по-разному — джиттер polling rate, оптика сенсора и характеристика акселерации различаются от ступени DPI к ступени. eDPI выравнивает только дистанцию поворота, всё остальное — нет.
Частые вопросы об eDPI, см/360 и конверсии чувствительности
Что такое eDPI?
eDPI (effective dots per inch, «эффективный DPI») — это аппаратный DPI вашей мыши, умноженный на чувствительность в игре. Формула eDPI = DPI × sens даёт одно число, которое делает скорость поворота камеры напрямую сравнимой между игроками одного и того же FPS.
Что такое см/360 и почему он важнее eDPI?
см/360 — это физическое расстояние, которое мышь должна пройти по коврику, чтобы камера в игре сделала полный поворот на 360°. Формула: 360 / (yaw × DPI × sens) × 2,54. При переходе между FPS см/360 надёжнее eDPI — у каждого движка собственная yaw-константа, поэтому одинаковый eDPI в CS2, Valorant и Overwatch 2 даёт совершенно разные физические дистанции, тогда как см/360 во всех играх одна и та же величина.
Как перевести мою чувствительность из CS2 или CS:GO в Valorant?
Через см/360, а не через eDPI. В калькуляторе: Source = CS2, введите 800 DPI / 1,0 sens, Target = Valorant — целевая чувствительность сразу появится как 0,3143 (тот же DPI, тот же см/360 51,95). Формула, которую использует калькулятор: sensЦель = yawИсточник × sensИсточник / yawЦель = 0,022 × 1,0 / 0,07 = 0,3143. Именно поэтому TenZ и ScreaM публикуют в Valorant eDPI 250–350 при старых eDPI в CS:GO 800–1100.
Моя чувствительность из CS:GO переносится в CS2 один-в-один?
Да, ровно 1:1. CS2 унаследовал константу yaw 0,022 без изменений из CS:GO и оригинального движка Source — одинаковые DPI и sens дают в обеих играх идентичный см/360. Никакой конверсии не требуется, слайдер и DPI остаются те же.
Чувствительность переносится между CS2, Apex Legends и Team Fortress 2?
Да, 1:1 между всеми тайтлами, разделяющими yaw 0,022. Полный список: CS2, CS:GO (Source 1), Apex Legends (движок Titan от Respawn — форк Source), Team Fortress 2, Day of Defeat: Source, Deadlock (Source 2) и Quake Champions (гибрид id Tech 5 + Saber3D Engine, совместно разработанный id Software и Saber Interactive — другая семья движков, идентичный yaw по совпадению). Тот же DPI и слайдер автоматически дают идентичный см/360. Поэтому многие русскоязычные игроки без трения переключаются между CS2 и Apex — никакой рекалибровки мышечной памяти не нужно.
Какой eDPI хороший для FPS-игр?
Зависит полностью от игры. Про-Valorant группируются при 200–400 eDPI (медиана 240, среднее 267). Про-CS2 — при 600–1200 (медиана 830, n=897 по prosettings.net на май 2026). Про-Apex — при 800–1600. Сравнивайте всегда с диапазоном, специфичным для игры, который показывает калькулятор, а не с универсальной целью.
Калькулятор eDPI работает без регистрации?
Калькулятор работает целиком в браузере. Вводите DPI, чувствительность и выбираете игру — результат показывается на месте. DPI, sens и последний выбор игры остаются локально в браузере, чтобы страница загрузилась с вашим последним сетапом — на сервер ничего не уходит. Работает на ПК и мобильном, без плагинов и расширений.
Насколько точны значения см/360?
Точность до 0,01 см относительно канонической формулы. yaw-константы всех 14 поддерживаемых игр были повторно проверены 2026-05-05 относительно таблицы 2024–2025 на recharge.com, пер-игровых страниц на mouse-sensitivity.com и rawaccel.co. Две константы, которые мелкие конвертеры регулярно подают неверно — Rainbow Six Siege 0,00573 (не 0,00223) и PUBG 0,002222 (не 0,005556) — здесь корректны.
Какие настройки у российских и СНГ про-игроков CS2 в 2026?
Свериться с prosettings.net на 2026-05-05: donk (Team Spirit) 800 × 1,25 = 1000 eDPI, см/360 41,56; m0NESY (Falcons) 400 × 2,3 = 920 eDPI, см/360 45,18; sh1ro (Team Spirit) 800 × 1,04 = 832 eDPI, см/360 49,96; Jame (PARIVISION) 3200 × 0,3 = 960 eDPI, см/360 43,30; Boombl4 (BetBoom) 400 × 1,45 = 580 eDPI, см/360 71,66; ax1Le (TDK, перешёл из BetBoom в январе 2026) 800 × 1,5 = 1200 eDPI, см/360 34,64; electroNic (BC.Game) 400 × 2,2 = 880 eDPI, см/360 47,23. Шесть из семи в среднем диапазоне 25–50 см/360, один Boombl4 в low-sens 70+ см.
Почему мой eDPI в Valorant настолько отличается от eDPI в CS2?
Потому что yaw в Valorant (0,07) в 3,18 раза выше, чем yaw в CS2 (0,022) — тот же физический см/360 требует в Valorant соответственно более низкий слайдер. Про, которые перешли из CS:GO/CS2 в Valorant (TenZ, ScreaM), типично идут с eDPI 250–350 против старых eDPI в CS:GO 800–1100 — идентичная физическая дистанция, слайдер пересчитан пропорцией yaw.
Стоит ли копировать сенсу про-игрока?
Как точка старта — да, как финальная цель — нет. см/360 про-игрока — достоверная цель: большинство про сидит в среднем диапазоне своего тайтла не случайно — но точное значение опирается на тысячи часов мышечной памяти. Используйте панель «ближайший про», чтобы попасть в правильную окрестность, зафиксируйте значение минимум на две недели целевой aim-тренировки, и только потом решайте о корректировках. Постоянное кручение слайдера — по русскоязычным гайдам Cybersport.ru, esports.ru и profilerr.net/ru — главная причина стагнации FPS.
А если моей игры нет в списке (Marvel Rivals, The Finals, Battlefield 2042)?
Переключите выпадающий список на «Other / Custom yaw» и введите значение yaw из проверенного источника. Таблица 2024–2025 на recharge.com покрывает 23 тайтла; rawaccel.co перечисляет константы для более редких движков. Marvel Rivals, The Finals, Battlefield 2042, Destiny 2 и Halo Infinite — все с yaw 0,0066 (то же семейство движков, что Overwatch 2 и Call of Duty), поэтому если играете в один из них, можно временно выбрать в списке OW2 — см/360 выйдет идентичным.
Почему мой eDPI в Overwatch 2 выглядит так высоко?
Потому что Overwatch 2 использует yaw 0,0066 — около 30% от yaw CS2 (0,022). Тот же см/360 требует в OW2 пропорционально более высокого слайдера. Танк- и DPS-про типично сидят при 3000–7200 eDPI (см/360 примерно 21–50 см) — в переводе на CS2 это выглядит «слишком низко», но физические повороты сопоставимы. Сравнивайте всегда через см/360, никогда через сырое eDPI.
Выше eDPI — лучше для aim'а в FPS?
Нет. Выше eDPI — это быстрее повороты и короче time-to-target, но он наказывает точность; ниже eDPI вознаграждает точный aim в голову, но требует больше места для руки и более крупного коврика. Большинство про в CS2, Valorant и Apex сидят в среднем диапазоне своего тайтла не случайно — экстремумы наказывают в обе стороны. Оптимум — это тот см/360, который вы стабильно удерживаете под давлением, а не самый высокий или самый низкий, который вы вообще можете терпеть.
Глоссарий eDPI, см/360 и чувствительности мыши
eDPI
Effective dots per inch, «эффективный DPI». eDPI = DPI × чувствительность в игре. Одно число, которое делает скорость поворота камеры напрямую сравнимой между игроками одного и того же FPS — точное внутри одной игры, бесполезное между играми из-за различий в yaw-константах.
DPI
Dots per inch — аппаратная настройка самой мыши, определяющая, сколько counts сенсор сообщает на дюйм физического движения. Подавляющее большинство про-FPS используют 400, 800 или 1600 DPI; 400 — модальное значение в CS2 (66% ростера prosettings.net), 800 — модальное в Apex Legends, в Valorant 400 и 800 делят рынок практически поровну.
Чувствительность в игре (сенса)
Слайдер чувствительности в меню игры (CS2 Чувствительность мыши, Valorant Чувствительность: Прицеливание, Apex Чувствительность мыши, Overwatch 2 Чувствительность, Rainbow Six Siege Чувствительность по горизонтали/вертикали). Умноженный на DPI и yaw-константу игры, даёт скорость поворота камеры на экране. В русскоязычной киберспортивной сцене разговорное «сенса» — универсальный синоним этого значения, используется и стримерами, и комментаторами.
см/360 (расстояние полного поворота)
Сантиметры физического движения мыши, необходимые для полного поворота камеры на 360° в игре. Единственная метрика чувствительности, которая переносится между разными FPS без потерь, потому что она независима от конкретной yaw-константы каждого движка.
inches/360
Имперский эквивалент см/360. inches/360 = см/360 ÷ 2,54. Стандарт в сообществах США, Великобритании и Австралии, а также на англоязычных карточках prosettings.net; в русскоязычной киберспортивной сцене см/360 остаётся лингва-франка.
yaw-константа
Число градусов, на которые камера поворачивается за один count мыши — захардкожена в движке игры. CS2 и Apex Legends 0,022; Valorant 0,07; Overwatch 2 и Warzone 0,0066; Fortnite 0,005555; Rainbow Six Siege 0,00573; PUBG 0,002222. Точная математическая причина, по которой eDPI не переносится между играми. Консольная переменная в CS2: `m_yaw`.
Диапазон чувствительности
Классификация низкая / средняя / высокая вашего см/360 относительно распределения про-игроков конкретной игры. CS2 средний ≈ 25–50 см/360; Valorant ≈ 22–45; Apex ≈ 17–35; Overwatch 2 ≈ 25–45; PUBG ≈ 12–30. Sanity check, не рецепт.
Ближайший про игрок (Closest Pro Match)
Про-игрок из сверенного с prosettings.net ростера конкретной игры, чьи опубликованные DPI × sens математически ближе всего к eDPI пользователя. CS2: ZywOo, s1mple, NiKo, donk, m0NESY, device. Valorant: TenZ, Derke, Asuna, aspas, Demon1. Apex: ImperialHal, aceu, Faide, Genburten. Overwatch 2: Super, Sinatraa.
Исходная / целевая игра (Source / Target)
Два выпадающих списка в side-by-side режиме калькулятора. Source — игра, в которой ваша сенса живёт сегодня; Target — игра, на которую вы хотите её перенести. Формула sensЦель = yawИсточник × sensИсточник / yawЦель удерживает см/360 обеих игр идентичным — мышечная память переезжает 1:1.
Polling rate
Сколько раз в секунду мышь сообщает свою позицию ПК, измеряется в Hz. Стандартные значения: 125, 500, 1000, 2000, 4000 и 8000 Hz. Российский ростер CS2 идёт в основном на 1000–4000 Hz (donk 1000 Hz, m0NESY 1000 Hz, sh1ro 2000 Hz, Jame 2000 Hz, Boombl4 1000 Hz, electroNic 1000 Hz, ax1Le 1000 Hz). Polling rate не влияет ни на eDPI, ни на см/360 — он отвечает только за плавность движения и input lag.
Raw input
Настройка (в CS2 принудительно включена на уровне движка после удаления переключателя `m_rawinput` со стартом CS2, в Valorant / Apex / Overwatch 2 активна по умолчанию), которая обходит обработку указателя Windows и читает данные напрямую с сенсора мыши. Именно она удерживает eDPI как стабильную метрику между ПК — одинаковые DPI и sens дают на любой машине один и тот же см/360.
Arm-aim vs запястный aim
Два стиля прицеливания, которые различает русскоязычное и международное FPS-сообщество. Arm-aim опирается на предплечье и локоть как точку вращения — типично для низкой сенсы и высокого см/360 (Boombl4 с 71,66 см, NiKo с 57,72 см, sh1ro с 49,96 см). Запястный aim работает в основном от запястья и пальцев — типично для более высокой сенсы и более низкого см/360 (ax1Le на 34,64 см, s1mple на 33,62 см). Оба стиля работают на мировом уровне; стиль диктует размер коврика, не наоборот.
4:3 stretched (растянутое)
Скейлинг изображения, который растягивает соотношение сторон 4:3 (1280×960, 1024×768) на 16:9-монитор по всей ширине. Стандарт у 53% ростера CS2 prosettings.net (1280×960) плюс ещё 15% в 1024×768 — суммарно почти 68% ростера. Среди российских про CS2: donk, m0NESY, Jame, Boombl4 и ax1Le играют в 1280×960 stretched; sh1ro — в 1152×864 с чёрными полосами; electroNic — в 1280×1024 (5:4 stretched). Не меняет ни значение yaw, ни математику см/360 этого калькулятора — движок рендерит горизонтальное FOV иначе, но yaw-константа 0,022 градуса/count остаётся без изменений.
Содержание проверено командой Smart Calculators