Smart Calculators

Smart

Calculators

Калькулятор eDPI

Рассчитайте eDPI, cm/360 и дюймов/360 для CS2, Valorant, Apex Legends, Fortnite, Overwatch 2 и других FPS. Сравните свою чувствительность с про-игроками и переведите её между играми.

Yaw — это коэффициент поворота, специфичный для движка каждой игры.

DPI

Находится в CS2 → Настройки → Мышь → Чувствительность.

eDPI

1 600

cm / 360°

25,98 см

Эталоны про-игроков для Counter-Strike 2

ИгрокDPIЧувств.eDPIcm/360Δ к тебе
ZywOo400280052-800
s1mple4003,091 23633,6-364
NiKo8000,972057,7-880
donk8001,251 00041,6-600
m0NESY4002,392045,2-680
device8001,1592045,2-680

Шаг 1 — eDPI это просто DPI, умноженный на твою внутриигровую чувствительность.

\text{eDPI} = \text{DPI} \times \text{sens} = 800 \times 2 = 1600

Шаг 2 — у каждой игры есть константа yaw (градусов на count мыши). cm/360 показывает, сколько сантиметров движения мыши требуется, чтобы повернуть персонажа на полные 360°.

\text{cm/360} = \dfrac{360}{\text{yaw} \times \text{DPI} \times \text{sens}} \times 2.54 = \dfrac{360}{0.022 \times 800 \times 2} \times 2.54 = 25,9773\,\text{cm}

Шаг 3 — переведи сантиметры в дюймы, разделив на 2,54.

\text{in/360} = \dfrac{\text{cm/360}}{2.54} = \dfrac{25,9773}{2.54} = 10,2273\,\text{in}
Обновлено 5 мая 2026 г.
Конфиги про-игроков часто меняются. Эталонные значения проверяются раз в квартал — относись к ним как к ориентиру, а не как к истине в последней инстанции.

Калькулятор eDPI. Эффективный DPI, см/360 и перенос чувствительности между FPS.

Калькулятор eDPI умножает DPI вашей мыши на чувствительность в игре и даёт одно число, по которому ваш сетап сравнивается с любым игроком того же FPS. Дополнительно он считает см/360 и inches/360 (физическое расстояние мыши на полный поворот) и переводит сенсу между CS2, Valorant, Apex Legends, Overwatch 2 и десятью другими тайтлами — с сохранением идентичной физической дистанции поворота.

Что такое eDPI и почему одного DPI недостаточно?

eDPI (effective dots per inch, «эффективный DPI») — это аппаратный DPI вашей мыши, умноженный на слайдер чувствительности в игре. Формула eDPI = DPI × sens сжимает две независимо настраиваемые величины в одно число, по которому чисто сравниваются игроки одного и того же FPS. 800 DPI при сенсе 1,0 дают 800 eDPI — ровно столько же, сколько 400 DPI × 2,0 (сетап ZywOo в CS2) или 1600 DPI × 0,5. Трое игроков с одинаковым eDPI имеют в CS2 одну и ту же скорость поворота камеры на экране, независимо от того, какой аппаратный DPI выставлен на самой мыши.
В русскоязычном FPS-сообществе — на Cybersport.ru, esports.ru, profilerr.net/ru, escorenews.com/ru, cs.money/ru/blog, cs-config.ru, csgorun.blog, offstage.ru, comments на Sports.ru, ветках на Kanobu и обсуждениях в группах ВКонтакте — eDPI закрепился как стандарт обмена настройками со времён сборной Natus Vincere конца 2010-х (s1mple, electronic, Boombl4, flamie, Edward). Одно число вместо двух значений, которое легко вставить в Steam-комментарий, тред на форуме profilerr.net или гайд на Cybersport.ru, и собеседник сразу понимает, о каком темпе речь. По данным гайда prosettings.net по опциям CS2 (май 2026, 897 отслеживаемых про CS2) медиана составляет 830 eDPI, основная масса ростера сидит между 600 и 1200 eDPI; модальный DPI — 400 (66% ростера), 800 идёт вторым с 28%, а 1600 замыкает с 5%. В Valorant список prosettings.net (n=656) даёт медиану 240 eDPI, среднее 267, а 400 и 800 DPI делят рынок примерно поровну (~40% и ~50%); 1600 DPI почти не встречается. В русскоязычной сцене разговорное «сенса» — это универсальный сокращённый синоним слайдера чувствительности в игре, и его используют и стримеры, и комментаторы.
Внутри одной игры eDPI работает идеально. Между играми он рассыпается — и тут вступает в работу см/360. Каждый FPS-движок несёт собственную yaw-константу: количество градусов, на которые камера поворачивается за один count мыши. CS2 и CS:GO работают на движке Source (yaw 0,022 неизменён со времён CS 1.6), Apex Legends использует движок Titan (форк Source от Respawn — отсюда yaw 0,022), а Quake Champions — это гибрид id Tech 5 + Saber3D Engine, совместно разрабатываемый id Software и Saber Interactive — другая семья движков, но yaw тоже 0,022 (совпадение, не родство с Source). Valorant — 0,07 (собственный форк Unreal Engine от Riot), Overwatch 2 и Call of Duty Warzone — 0,0066, Fortnite — 0,005555, Rainbow Six Siege — 0,00573, PUBG — 0,002222. Те же 800 eDPI дают в CS2 расстояние 51,95 см/360, в Valorant — только 16,32 см, а в Overwatch 2 — целых 173,18 см: три совершенно разных физических сетапа.
Поэтому про-игроки рядом с eDPI (для коллег по той же игре) публикуют см/360 (для всех остальных): физическое расстояние, которое мышь должна пройти по коврику, чтобы камера в игре совершила полный поворот на 360°. Если см/360 двух игр совпадают, мышечная память переезжает 1:1. Если различаются — никакое копирование слайдера не поможет, рука физически пройдёт другой путь.
Этот калькулятор возвращает eDPI, см/360 и inches/360 одним вводом для 14 FPS-тайтлов плюс режим «Other / Custom yaw» для всего, чего нет в выпадающем списке. Главная фишка — side-by-side перевод между исходной и целевой игрой: выбираете игру, в которой ваша сенса живёт сегодня (Source — например, CS2), вводите DPI и sens, выбираете игру, на которую хотите перейти (Target — например, Valorant), и эквивалентная сенса для целевой игры появляется рядом с выводами eDPI / cm360 / in360. Конец жонглированию между prosettings.net, mouse-sensitivity.com и третьим конвертером в третьей вкладке. Когда обе игры разделяют одну yaw-константу (CS:GO ↔ CS2, оба 0,022; CS2 ↔ Apex Legends, тоже 0,022), баннер сразу подтверждает, что сенса переносится 1:1 без перевода. Все yaw-константы были перепроверены 2026-05-05 относительно таблицы 2024–2025 на recharge.com, пер-игровых страниц на mouse-sensitivity.com и конвертера rawaccel.co — с двумя поправками, которые мелкие конвертеры регулярно пропускают: Rainbow Six Siege 0,00573 (не 0,00223 — это MouseSensitivityMultiplierUnit от Ubisoft, совершенно другая константа) и PUBG 0,002222 (не 0,005556, транскрипционная ошибка, которая до сих пор гуляет по русскоязычным веткам на Cybersport.ru, esports.ru и комментариям под гайдами на cs.money/ru/blog).

Как посчитать eDPI, см/360 и перевести сенсу между играми

Калькулятор выше делает всё в один клик. Ниже — ручная версия, чтобы каждая цифра была проверяема.
1. Узнайте DPI мыши в фирменном софте — Logitech G Hub, Razer Synapse, SteelSeries GG, Pulsar Fusion, Glorious Core, ZOWIE Switch — либо на переключателе DPI прямо на корпусе. В Windows путь: Параметры → Bluetooth и устройства → Мышь → Дополнительные параметры мыши. Большинство про-FPS сидят между 400 и 1600 DPI; 400 — модальное значение в CS2 (66% ростера prosettings.net на май 2026), 800 — модальное в Apex Legends, в Valorant 400 и 800 делят рынок практически поровну. Внимание при покупке мыши на DNS, Citilink, Wildberries, OZON или Ситилинк-DNS: игровые модели (Logitech G102, G304, G PRO X Superlight 2, Razer DeathAdder V3 Pro, ZOWIE EC2-DW, Pulsar Xlite V4) выходят с завода с DPI на 800 или 1600 — при каждом новом сетапе сначала проверьте значение в фирменном софте, не доверяйте дефолту.
2. Откройте игру и считайте чувствительность. CS2: Настройки → Клавиатура/Мышь → Чувствительность мыши (в консоли: `sensitivity`). Valorant: Настройки → Общие → Чувствительность: Прицеливание. Apex Legends: Настройки → Мышь/Клавиатура → Чувствительность мыши. Overwatch 2: Настройки → Управление → Чувствительность. Rainbow Six Siege: Опции → Управление → Чувствительность мыши по горизонтали/вертикали. Всегда берите сырое значение слайдера, не скорость указателя Windows.
3. Умножьте два числа. eDPI = DPI × sens. Пример: 800 DPI × 0,4 в Valorant = 320 eDPI.
4. Для см/360 разделите 360 на (yaw × DPI × sens) и умножьте на 2,54. Пример для того же сетапа Valorant: 360 / (0,07 × 800 × 0,4) × 2,54 = 40,82 см. Это физическое расстояние, которое рука должна пройти по коврику, чтобы камера в игре сделала полный поворот на 360°.
5. Для inches/360 разделите см/360 на 2,54. Из примера получится 16,07 in/360. В русскоязычной FPS-сцене (Cybersport.ru, esports.ru, profilerr.net/ru, escorenews.com/ru, csgorun.blog, cs.money/ru/blog, ветки в группах ВКонтакте про CS2 и Valorant) почти всегда используют см/360; inches/360 встречается в основном на международных карточках prosettings.net.
6. Для перевода между играми используйте формулу sensЦель = yawИсточник × sensИсточник / yawЦель. DPI сокращается в уравнении, поэтому держите его одинаковым. Пример CS2 → Valorant при sens 1,0: 0,022 × 1,0 / 0,07 = 0,3143. Введите 0,3143 в Valorant при том же DPI — см/360 обеих игр останется идентичным.
В калькуляторе вы вводите только DPI и чувствительность и выбираете игру из выпадающего списка — yaw-константа заполняется автоматически. Если играете только в CS2 и кросс-конверсия не нужна, можно использовать специализированный калькулятор eDPI CS2, который держит yaw фиксированной на 0,022 и сравнивает сетап с ZywOo, s1mple, NiKo, donk, m0NESY и device в панели «ближайший про». Для игр вне списка (Marvel Rivals, The Finals, Battlefield 2042) переключите выпадающий список на «Other / Custom yaw» и вставьте yaw из проверенного источника — таблицы recharge.com 2024–2025 или mouse-sensitivity.com. Три перечисленных тайтла используют yaw 0,0066 — то же, что Overwatch 2 и Warzone; если нужен быстрый старт, выберите в списке OW2, и калькулятор выдаст корректный см/360 без ручного ввода константы.

Формулы eDPI, см/360 и перевода между играми

eDPI=DPI×senscm/360=360yaw×DPI×sens×2,54sensцель=yawисточ×sensисточyawцель\text{eDPI} = \text{DPI} \times \text{sens} \quad\quad \text{cm/360} = \frac{360}{\text{yaw} \times \text{DPI} \times \text{sens}} \times 2{,}54 \quad\quad \text{sens}_{\text{цель}} = \frac{\text{yaw}_{\text{источ}} \times \text{sens}_{\text{источ}}}{\text{yaw}_{\text{цель}}}
  • DPIDPI = Аппаратный DPI мыши (типично 400, 800 или 1600 — три модальных значения у про-FPS)
  • senssens = Слайдер чувствительности в меню игры (CS2 Чувствительность мыши, Valorant Чувствительность: Прицеливание, Apex Чувствительность мыши, Overwatch 2 Чувствительность)
  • yawyaw = Градусы поворота камеры на один count мыши, захардкожены в движке игры. CS2 и Apex 0,022; Valorant 0,07; Overwatch 2 и Warzone 0,0066; Fortnite 0,005555; Rainbow Six Siege 0,00573; PUBG 0,002222
  • 2,542,54 = Точный коэффициент перевода дюйма в сантиметр по NIST (1 дюйм = 2,54 см)
eDPI — простая половина. DPI × чувствительность даёт одно число, которое сравнивается напрямую с любой опубликованной картой про и любым другим игроком в вашем Discord-сервере — при условии, что вы играете в один тайтл.
Интереснее становится с см/360, и здесь в работу вступает yaw-константа. yaw — это число градусов, на которые камера поворачивается за один count мыши, захардкоженное в движок и не меняемое со стороны игрока. Семейство Source 1 / Source 2 (CS2, CS:GO, Team Fortress 2, Day of Defeat: Source, Deadlock) и Apex Legends (движок Titan — форк Source от Respawn) разделяют yaw 0,022; Quake Champions на гибриде id Tech 5 + Saber3D имеет ту же цифру 0,022 исключительно по совпадению, не из-за родства с Source. Все семь тайтлов переносят сенсу 1:1 при одинаковом DPI без какой-либо конверсии. Riot построил Valorant на собственном форке Unreal Engine с yaw 0,07. Call of Duty (Modern Warfare, Warzone, Black Ops) и Overwatch 2 используют 0,0066. Fortnite — 0,005555 с процентным слайдером по оси X. Rainbow Six Siege — yaw 0,00573, а 0,00223 — это его MouseSensitivityMultiplierUnit, совершенно другая константа; конвертеры, которые путают эти два значения, выдают математически неверные результаты.
Значение inches/360 — это просто см/360, разделённое на 2,54. В русскоязычной киберспортивной сцене см/360 — это лингва-франка: его используют авторы Cybersport.ru, esports.ru, profilerr.net/ru, переводы prosettings.net, ветки на форумах cs.money/ru/blog и комментарии под гайдами на Sports.ru; inches/360 попадает к нам главным образом из международных профилей на prosettings.net.
Третья формула — sensЦель = yawИсточник × sensИсточник / yawЦель — это сердце перевода между играми. Она следует напрямую из того, что две игры имеют одинаковый см/360 ровно тогда, когда yawИсточник × sensИсточник = yawЦель × sensЦель (DPI сокращается). Side-by-side режим калькулятора выполняет это вычисление автоматически — выбираете Source и Target, эквивалентная сенса цели появляется немедленно, никаких переключений между вкладками конвертеров.
Классификация диапазонов чувствительности (низкая / средняя / высокая) сравнивает ваш см/360 с распределением про-игроков конкретного тайтла, а не с жёсткой универсальной шкалой. Средний диапазон CS2 лежит примерно между 25 и 50 см/360 (основная масса ростера prosettings.net); Valorant 22–45; Apex 17–35; Overwatch 2 25–45; Fortnite 18–40; PUBG 12–30 (про-PUBG живут на пресловуто высокой сенсе); Rainbow Six Siege 20–50. Читайте диапазон как sanity check, а не как рецепт — экстремумы наказывают под давлением в обе стороны.

Калькулятор eDPI: примеры из русскоязычной и международной сцены

Valorant — 800 DPI / 0,4 sens (модальный старт для Valorant)

Введите 800 DPI и чувствительность 0,4 с выбранным Valorant: eDPI 320, см/360 40,82, inches/360 16,07. Значение чисто ложится в средний диапазон Valorant (22–45 см/360) и соответствует основной массе про-игроков из списка prosettings.net (май 2026, n=656, медиана 240 eDPI). Панель «ближайший про» покажет aspas (800 × 0,4 = eDPI 320 ровно). Если вы только что переходите из CS2 в Valorant или начинаете в Valorant без сильных предпочтений, 800 DPI × 0,4 — самый безопасный стартовый набор: дайте ему две недели тренировок на стрельбище и в Aim Lab, прежде чем трогать слайдер. То же рекомендуют ветки про Valorant на Cybersport.ru, гайды на esports.ru и обсуждения в группах ВКонтакте.

CS2 → Valorant: перевод sens 1,0 (самая частая дорога в русскоязычной сцене)

Самая частая траектория конверсии между играми в русскоязычном FPS-сообществе: игрок переходит из CS:GO или CS2 в Valorant (либо обратно) и хочет унести мышечную память с собой. В калькуляторе: Source = CS2, введите 800 DPI / 1,0 sens; Target = Valorant. Калькулятор сразу показывает sensЦель = 0,022 × 1,0 / 0,07 = 0,3143 при том же DPI. см/360 остаётся 51,95 в обеих играх — рука проходит по коврику ровно ту же дорогу для полного поворота. eDPI в CS2 — 800, в Valorant — 251. Идентичная физическая дистанция, совершенно другое число на слайдере. Именно по этой причине TenZ и ScreaM после перехода из CS:GO в Valorant публикуют eDPI 250–350, тогда как их старые eDPI в CS:GO были в диапазоне 800–1100: см/360 без изменений, слайдер пересчитан пропорцией yaw. Это же — самая частая ошибка в ветках про CS2/Valorant на Cybersport.ru и в комментариях под гайдами esports.ru — копирование 1,0 напрямую в Valorant даёт поворот в 3,18 раза быстрее, и все флики улетают далеко за цель.

Apex Legends — ImperialHal 800 DPI / 1,1 sens (Source-1:1 эквивалент CS2)

Выберите Apex Legends в калькуляторе, введите 800 DPI и 1,1 sens: eDPI 880, см/360 47,23, inches/360 18,59. ImperialHal играет за Falcons Esports, этот набор проверен против prosettings.net (май 2026). 47,23 см ложатся в низкий диапазон Apex (выше порога lowMax 35 см) — классический arm-aim темп Tier 1 Apex про, игроки этого тайтла идут заметно медленнее ростера CS2 из-за широкого FOV и вертикального трекинга. Ключевой бонус: Apex разделяет yaw 0,022 с CS2, поэтому если вы сейчас играете в CS2 с 47 см/360 (eDPI около 880, например 800 × 1,1), копирование ImperialHal будет естественным с первого дня — конверсия не нужна, слайдер и DPI остаются те же. Если курсируете между CS2 и Apex, нужно помнить только одно число. Это один из реже всего обсуждаемых фактов в русскоязычных гайдах: Source 1, Source 2 и Titan-движок Apex все используют yaw 0,022, поэтому CS:GO, CS2, Apex, TF2, Day of Defeat: Source, Deadlock и Quake Champions взаимозаменяемы при одинаковых DPI/sens.

Российский и СНГ ростер CS2: donk, m0NESY, sh1ro, Jame, Boombl4, ax1Le, electroNic в контексте PGL Astana 2026 и IEM Cologne Major

СНГ — один из крупнейших рынков Counter-Strike в мире, а PGL Astana 2026 (09–17 мая 2026 в Астане, Barys Arena, призовой фонд $1 600 000 — $800 000 командам + $800 000 организациям, S-Tier) и приближающийся IEM Cologne Major 2026 (02–21 июня 2026 в Кёльне, плей-офф в LANXESS arena, призовой фонд $1 250 000, 32 команды) — два главных события для региона в 2026 году. Team Spirit разгромила G2 Esports 2-0 в своём полуфинале Astana, Falcons обыграли MOUZ в другом полуфинале, а 17 мая в гранд-финале Team Spirit взяла Falcons 2-0 (13-3 Dust2, 13-2 Nuke). Актуальные сетапы активных российских и СНГ про CS2 (свериться с prosettings.net, апрель–май 2026): donk (Данил Крышковец, Team Spirit, райфлер) — 800 DPI × 1,25 = 1000 eDPI на ZOWIE x donk Mouse, polling 1000 Hz, см/360 41,56, средний диапазон. m0NESY (Илья Осипов, Falcons Esports, AWPер) — 400 × 2,3 = 920 eDPI на Logitech G Pro X2 SUPERSTRIKE, polling 1000 Hz, см/360 45,18, средний диапазон. sh1ro (Дмитрий Соколов, Team Spirit, AWPер) — 800 × 1,04 = 832 eDPI на Logitech G Pro X Superlight Magenta, polling 2000 Hz, см/360 49,96, средний диапазон (всего 0,04 см ниже порога 50 см — буквально на границе с low). Jame (Джами Али, PARIVISION, AWPер и IGL) — 3200 × 0,3 = 960 eDPI с zoom_sens_ratio 0,92 на Logitech G Pro X Superlight 2 White, polling 2000 Hz, см/360 43,30, средний диапазон — нетипично высокий аппаратный DPI для топ-AWPера. Boombl4 (Кирилл Михайлов, BetBoom Team, райфлер) — 400 × 1,45 = 580 eDPI на Razer DeathAdder V4 Pro, см/360 71,66, классический low sens. ax1Le (Сергей Рыхторов, TDK, райфлер — перешёл из BetBoom в TDK в январе 2026 вместе с nafany и groove, подтверждается публикациями egamersworld и Hawk Live; страница prosettings.net устарела на конфигурацию июля 2025) — 800 × 1,50 = 1200 eDPI на Logitech G Pro X Superlight 2 Black, см/360 34,64, средний диапазон, быстрый край. electroNic (Денис Шарипов, BC.Game, райфлер) — 400 × 2,2 = 880 eDPI на Pulsar Xlite V4 ES Medium, см/360 47,23, средний диапазон. Шесть из семи в среднем диапазоне 25–50 см/360, один Boombl4 в low-sens — типичный профиль топ-CS региона. Если ваш см/360 попадает между 40 и 50 см, ваш темп ближе всего к нынешнему ядру российской сцены. Переведите любого из них в Valorant при том же DPI и получите эквивалентный темп: donk 0,393 / eDPI 314, m0NESY 0,723 / eDPI 289, sh1ro 0,327 / eDPI 261, Jame 0,094 / eDPI 302, Boombl4 0,456 / eDPI 182, ax1Le 0,471 / eDPI 377, electroNic 0,691 / eDPI 276 — все в нижне-среднем диапазоне Valorant, тот же см/360 в обеих играх.

Кросс-FPS таблица: те же 35 см/360 в семи игровых движках

Те же 35 см физического поворота на 360° переведённые во все ключевые FPS-движки (yaw-значения проверены 2026-05-05): CS2 / Apex Legends / Quake Champions / Deadlock (yaw 0,022) требуют eDPI 1187 (например 800 × 1,49); Valorant (yaw 0,07) требует eDPI 373 (800 × 0,466); Overwatch 2 / Warzone (yaw 0,0066) требуют eDPI 3960 — ровно поэтому eDPI в Overwatch выглядят «дико высокими»; Fortnite (yaw 0,005555, процентный слайдер X) требует eDPI 4707 (800 DPI × 5,88%); Rainbow Six Siege (yaw 0,00573) требует eDPI 4562 (800 × 5,70); PUBG (yaw 0,002222) требует для 35 см/360 eDPI 11765 (800 DPI × 14,7) — и это причина, по которой про-PUBG вроде shroud (800 DPI × 35 sens, eDPI 28000) показывают на первый взгляд «гигантские» значения: на самом деле они целятся при примерно 14 см/360, а не при 35. yaw-константы между FPS-тайтлами различаются вплоть до порядка величины — это и есть точная математическая причина, по которой копирование eDPI между играми не имеет смысла, а см/360 остаётся единственной чистой кросс-game метрикой.

Советы по eDPI, см/360 и переводу чувствительности между FPS

  • Зафиксируйте DPI и крутите только слайдер в игре. 400 DPI — модальный выбор ростера CS2 prosettings.net (66% на май 2026), 800 DPI — модальный в Apex Legends, а в Valorant 400 и 800 делят рынок примерно поровну. Оба значения лежат далеко выше порога sub-count slippingа современных сенсоров (HERO 2, PMW3950, Focus Pro 30K) и одновременно сохраняют чистое 1:1-скейлинг в интерфейсе Counter-Strike 2. Ни одно из них не аппаратный потолок — это конвенции сообщества, которые позволяют напрямую сравнивать сетап с карточками про. 400 DPI даёт более тонкую градацию слайдера, 800 позволяет более быстрые флики без потери точности.
  • Между играми переводите через см/360, а не через eDPI. eDPI 320 в Valorant не имеет ничего общего с eDPI 320 в CS2 — отношение yaw составляет 1 : 3,18. Замерьте см/360 в той игре, где вы целитесь увереннее всего (типично между 25 и 45 см), и используйте side-by-side режим: выберите Source (игра, в которой ваша сенса живёт сегодня) и Target (игра, на которую хотите перейти), эквивалентная целевая чувствительность появится рядом с выводами eDPI / см360 / in360. см/360 — единственная метрика, которая переносится между FPS-тайтлами без потерь.
  • При смене игры фиксируете физический поворот, а не число на слайдере. Если в CS2 играете 800 DPI / 1,0 sens (51,95 см/360), то в Valorant при том же DPI вводится 0,3143 — не копия 1,0 напрямую, которая дала бы поворот в 3,18 раза быстрее. В Apex Legends, Quake Champions, Deadlock и Team Fortress 2 остаётся 1,0 (все Source-engine, общий yaw 0,022, мышечная память не тронута). Самая частая причина комментариев «мышь стала дико быстрой после перехода» в ветках на Cybersport.ru и под гайдами esports.ru — именно копирование слайдера 1:1 вместо конверсии через см/360.
  • Диапазон чувствительности — это sanity check, а не рецепт. Средний диапазон CS2 25–50 см/360 покрывает практически весь активный про-ростер prosettings.net (исключения вроде NiKo на 57 см падают в низкий диапазон, s1mple на 33 см сидит в быстрой половине среднего); Valorant средний 22–45 см, Apex 17–35 см, Overwatch 2 25–45 см. Если калькулятор классифицирует вас как medium во всех FPS, в которые вы играете, у вас есть стабильная точка опоры, и дальше экспериментировать не нужно. Если одна игра выходит low, другая high — самое время использовать side-by-side для выравнивания см/360 между играми.
  • Отключите в Windows «Повышенную точность установки указателя» (Enhance Pointer Precision) и любую внутриигровую акселерацию мыши. Математика eDPI предполагает линейный отклик курсора — акселерация ломает это предположение и заставляет вашу эффективную чувствительность дрейфовать со скоростью руки, то есть самый прямой путь к нестабильным фликам. Путь: Пуск → введите `main.cpl` → Enter → вкладка «Параметры указателя» → снимите галочку «Повышенная точность установки указателя». В CS2 raw input принудительно включён на уровне движка (переключатель `m_rawinput` из CS:GO убрали с запуском CS2), Valorant, Apex и Overwatch 2 имеют его активным по умолчанию — опцию Windows всё равно нужно выключить вручную, чтобы браузер, рабочий стол и старые игры работали чисто.
  • Проверьте результат калькулятора физически на коврике. Прежде чем войти в очередь FACEIT, Premier в CS2 или ранкед в Valorant, замерьте линейкой показанный см/360 на коврике, поставьте метку и поверните камеру ровно на 360° в aim_botz (CS2), на стрельбище Valorant, в полигоне стрельбы Apex или в тренировочном режиме Overwatch 2 относительно фиксированного ориентира. Если прицел возвращается ровно туда, где стартовал, ваши DPI, обработка указателя Windows и raw input синхронизированы. Если поворот уезжает за точку или не доезжает, чаще всего виновата невыключенная акселерация Windows либо ступень DPI на мыши, не совпадающая со значением в фирменном софте.
  • После смены см/360 выдержите минимум две недели aim-тренировок. Aim Lab, KovaaK's, Aiming.Pro, стрельбища CS2 (aim_botz, training_aim_csgo2, FACEIT DM серверы), стрельбище Valorant, полигон Apex и тренировочный режим Overwatch 2 — правильные места для построения новой мышечной памяти. Постоянная перестановка слайдера — по гайдам Cybersport.ru, esports.ru, profilerr.net/ru и csgorun.blog — самая частая причина стагнации aim'а: у про нет волшебного числа, у них тысячи часов мышечной памяти ровно на одном значении.
  • Вашей игры нет в выпадающем списке? Переключите на «Other / Custom yaw» и вставьте значение из проверенного источника. Таблица 2024–2025 на recharge.com покрывает 23 FPS-тайтла; rawaccel.co/sensitivity-converter держит константы для более редких движков. Marvel Rivals, The Finals и Battlefield 2042 все используют yaw 0,0066 (то же значение, что Overwatch 2 и Warzone) — если нужна только точка старта, выберите в списке OW2, и калькулятор выдаст идентичный см/360. Избегайте yaw-значений, скрапленных из случайных форумных постов без второго источника — Rainbow Six Siege и PUBG — два тайтла, в которых русскоязычные любительские конвертеры регулярно дают неверные константы (0,00223 вместо 0,00573 для R6S и 0,005556 вместо 0,002222 для PUBG).
  • Размер коврика подгоняйте под чувствительность, а не наоборот. Если ваш см/360 выше 45 см (arm-aim, классика для AWP и низкой сенсы Valorant — российский ростер CS2 в среднем идёт 40–50 см, Boombl4 на 71 см уверенно в low), нужен коврик XXL — минимум 45×40 см, лучше 50×50 см или 90×40 см. Между 25 и 45 см достаточно L (40×30 см). Ниже 22 см (запястный aim, типично PUBG/Quake) хватит M. Русскоязычные обзорщики ковриков на Cybersport.ru, DTF, Stopgame.ru и Citilink/DNS подтверждают одну и ту же закономерность: слишком маленький коврик — самая частая скрытая помеха aim'у. Если едете на LAN на PGL Astana, IEM Cologne, ESL Pro League Finals или в киберклуб в Москве, Питере, Новосибирске или Казани, везите свой коврик того же размера — арендные пады на ивентах часто меньше домашних XXL, и сетапы с arm-aim ощущают это первыми.
  • Как читать см/360 и что с ним делать дальше. Между 30 и 45 см вы в основной массе среднего диапазона большинства FPS — фиксируйте значение и запускайте aim-тренировку, больше ничего не нужно. Выше 50 см — лагерь low-sens (точно, но требуется большой коврик) — подходит прежде всего выделенным AWP-ерам (sh1ro, m0NESY, device, ZywOo) и снайперам в battle royale. Ниже 22 см — лагерь high-sens (типично PUBG, Quake, редко в CS2/Valorant) — под давлением сложно удержать. Первый контакт с FPS? 35–40 см/360 — самый безопасный старт, продержитесь целый сезон, потом решайте, нужна ли корректировка.
  • eDPI — это не «feel». Одинаковый eDPI означает только одинаковый см/360, не обязательно одинаковые ощущения от мыши. У donk 1000 eDPI при 800 DPI × 1,25 sens; если вы держите 400 DPI и хотите тот же см/360, вам нужен sens 2,5 (тоже 1000 eDPI). При 1600 DPI это было бы 0,625 (опять 1000 eDPI). Все три сетапа математически идентичны по 360-градусному повороту, но ощущаются по-разному — джиттер polling rate, оптика сенсора и характеристика акселерации различаются от ступени DPI к ступени. eDPI выравнивает только дистанцию поворота, всё остальное — нет.

Частые вопросы об eDPI, см/360 и конверсии чувствительности

Что такое eDPI?

eDPI (effective dots per inch, «эффективный DPI») — это аппаратный DPI вашей мыши, умноженный на чувствительность в игре. Формула eDPI = DPI × sens даёт одно число, которое делает скорость поворота камеры напрямую сравнимой между игроками одного и того же FPS.

Что такое см/360 и почему он важнее eDPI?

см/360 — это физическое расстояние, которое мышь должна пройти по коврику, чтобы камера в игре сделала полный поворот на 360°. Формула: 360 / (yaw × DPI × sens) × 2,54. При переходе между FPS см/360 надёжнее eDPI — у каждого движка собственная yaw-константа, поэтому одинаковый eDPI в CS2, Valorant и Overwatch 2 даёт совершенно разные физические дистанции, тогда как см/360 во всех играх одна и та же величина.

Как перевести мою чувствительность из CS2 или CS:GO в Valorant?

Через см/360, а не через eDPI. В калькуляторе: Source = CS2, введите 800 DPI / 1,0 sens, Target = Valorant — целевая чувствительность сразу появится как 0,3143 (тот же DPI, тот же см/360 51,95). Формула, которую использует калькулятор: sensЦель = yawИсточник × sensИсточник / yawЦель = 0,022 × 1,0 / 0,07 = 0,3143. Именно поэтому TenZ и ScreaM публикуют в Valorant eDPI 250–350 при старых eDPI в CS:GO 800–1100.

Моя чувствительность из CS:GO переносится в CS2 один-в-один?

Да, ровно 1:1. CS2 унаследовал константу yaw 0,022 без изменений из CS:GO и оригинального движка Source — одинаковые DPI и sens дают в обеих играх идентичный см/360. Никакой конверсии не требуется, слайдер и DPI остаются те же.

Чувствительность переносится между CS2, Apex Legends и Team Fortress 2?

Да, 1:1 между всеми тайтлами, разделяющими yaw 0,022. Полный список: CS2, CS:GO (Source 1), Apex Legends (движок Titan от Respawn — форк Source), Team Fortress 2, Day of Defeat: Source, Deadlock (Source 2) и Quake Champions (гибрид id Tech 5 + Saber3D Engine, совместно разработанный id Software и Saber Interactive — другая семья движков, идентичный yaw по совпадению). Тот же DPI и слайдер автоматически дают идентичный см/360. Поэтому многие русскоязычные игроки без трения переключаются между CS2 и Apex — никакой рекалибровки мышечной памяти не нужно.

Какой eDPI хороший для FPS-игр?

Зависит полностью от игры. Про-Valorant группируются при 200–400 eDPI (медиана 240, среднее 267). Про-CS2 — при 600–1200 (медиана 830, n=897 по prosettings.net на май 2026). Про-Apex — при 800–1600. Сравнивайте всегда с диапазоном, специфичным для игры, который показывает калькулятор, а не с универсальной целью.

Калькулятор eDPI работает без регистрации?

Калькулятор работает целиком в браузере. Вводите DPI, чувствительность и выбираете игру — результат показывается на месте. DPI, sens и последний выбор игры остаются локально в браузере, чтобы страница загрузилась с вашим последним сетапом — на сервер ничего не уходит. Работает на ПК и мобильном, без плагинов и расширений.

Насколько точны значения см/360?

Точность до 0,01 см относительно канонической формулы. yaw-константы всех 14 поддерживаемых игр были повторно проверены 2026-05-05 относительно таблицы 2024–2025 на recharge.com, пер-игровых страниц на mouse-sensitivity.com и rawaccel.co. Две константы, которые мелкие конвертеры регулярно подают неверно — Rainbow Six Siege 0,00573 (не 0,00223) и PUBG 0,002222 (не 0,005556) — здесь корректны.

Какие настройки у российских и СНГ про-игроков CS2 в 2026?

Свериться с prosettings.net на 2026-05-05: donk (Team Spirit) 800 × 1,25 = 1000 eDPI, см/360 41,56; m0NESY (Falcons) 400 × 2,3 = 920 eDPI, см/360 45,18; sh1ro (Team Spirit) 800 × 1,04 = 832 eDPI, см/360 49,96; Jame (PARIVISION) 3200 × 0,3 = 960 eDPI, см/360 43,30; Boombl4 (BetBoom) 400 × 1,45 = 580 eDPI, см/360 71,66; ax1Le (TDK, перешёл из BetBoom в январе 2026) 800 × 1,5 = 1200 eDPI, см/360 34,64; electroNic (BC.Game) 400 × 2,2 = 880 eDPI, см/360 47,23. Шесть из семи в среднем диапазоне 25–50 см/360, один Boombl4 в low-sens 70+ см.

Почему мой eDPI в Valorant настолько отличается от eDPI в CS2?

Потому что yaw в Valorant (0,07) в 3,18 раза выше, чем yaw в CS2 (0,022) — тот же физический см/360 требует в Valorant соответственно более низкий слайдер. Про, которые перешли из CS:GO/CS2 в Valorant (TenZ, ScreaM), типично идут с eDPI 250–350 против старых eDPI в CS:GO 800–1100 — идентичная физическая дистанция, слайдер пересчитан пропорцией yaw.

Стоит ли копировать сенсу про-игрока?

Как точка старта — да, как финальная цель — нет. см/360 про-игрока — достоверная цель: большинство про сидит в среднем диапазоне своего тайтла не случайно — но точное значение опирается на тысячи часов мышечной памяти. Используйте панель «ближайший про», чтобы попасть в правильную окрестность, зафиксируйте значение минимум на две недели целевой aim-тренировки, и только потом решайте о корректировках. Постоянное кручение слайдера — по русскоязычным гайдам Cybersport.ru, esports.ru и profilerr.net/ru — главная причина стагнации FPS.

А если моей игры нет в списке (Marvel Rivals, The Finals, Battlefield 2042)?

Переключите выпадающий список на «Other / Custom yaw» и введите значение yaw из проверенного источника. Таблица 2024–2025 на recharge.com покрывает 23 тайтла; rawaccel.co перечисляет константы для более редких движков. Marvel Rivals, The Finals, Battlefield 2042, Destiny 2 и Halo Infinite — все с yaw 0,0066 (то же семейство движков, что Overwatch 2 и Call of Duty), поэтому если играете в один из них, можно временно выбрать в списке OW2 — см/360 выйдет идентичным.

Почему мой eDPI в Overwatch 2 выглядит так высоко?

Потому что Overwatch 2 использует yaw 0,0066 — около 30% от yaw CS2 (0,022). Тот же см/360 требует в OW2 пропорционально более высокого слайдера. Танк- и DPS-про типично сидят при 3000–7200 eDPI (см/360 примерно 21–50 см) — в переводе на CS2 это выглядит «слишком низко», но физические повороты сопоставимы. Сравнивайте всегда через см/360, никогда через сырое eDPI.

Выше eDPI — лучше для aim'а в FPS?

Нет. Выше eDPI — это быстрее повороты и короче time-to-target, но он наказывает точность; ниже eDPI вознаграждает точный aim в голову, но требует больше места для руки и более крупного коврика. Большинство про в CS2, Valorant и Apex сидят в среднем диапазоне своего тайтла не случайно — экстремумы наказывают в обе стороны. Оптимум — это тот см/360, который вы стабильно удерживаете под давлением, а не самый высокий или самый низкий, который вы вообще можете терпеть.


Глоссарий eDPI, см/360 и чувствительности мыши

eDPI

Effective dots per inch, «эффективный DPI». eDPI = DPI × чувствительность в игре. Одно число, которое делает скорость поворота камеры напрямую сравнимой между игроками одного и того же FPS — точное внутри одной игры, бесполезное между играми из-за различий в yaw-константах.

DPI

Dots per inch — аппаратная настройка самой мыши, определяющая, сколько counts сенсор сообщает на дюйм физического движения. Подавляющее большинство про-FPS используют 400, 800 или 1600 DPI; 400 — модальное значение в CS2 (66% ростера prosettings.net), 800 — модальное в Apex Legends, в Valorant 400 и 800 делят рынок практически поровну.

Чувствительность в игре (сенса)

Слайдер чувствительности в меню игры (CS2 Чувствительность мыши, Valorant Чувствительность: Прицеливание, Apex Чувствительность мыши, Overwatch 2 Чувствительность, Rainbow Six Siege Чувствительность по горизонтали/вертикали). Умноженный на DPI и yaw-константу игры, даёт скорость поворота камеры на экране. В русскоязычной киберспортивной сцене разговорное «сенса» — универсальный синоним этого значения, используется и стримерами, и комментаторами.

см/360 (расстояние полного поворота)

Сантиметры физического движения мыши, необходимые для полного поворота камеры на 360° в игре. Единственная метрика чувствительности, которая переносится между разными FPS без потерь, потому что она независима от конкретной yaw-константы каждого движка.

inches/360

Имперский эквивалент см/360. inches/360 = см/360 ÷ 2,54. Стандарт в сообществах США, Великобритании и Австралии, а также на англоязычных карточках prosettings.net; в русскоязычной киберспортивной сцене см/360 остаётся лингва-франка.

yaw-константа

Число градусов, на которые камера поворачивается за один count мыши — захардкожена в движке игры. CS2 и Apex Legends 0,022; Valorant 0,07; Overwatch 2 и Warzone 0,0066; Fortnite 0,005555; Rainbow Six Siege 0,00573; PUBG 0,002222. Точная математическая причина, по которой eDPI не переносится между играми. Консольная переменная в CS2: `m_yaw`.

Диапазон чувствительности

Классификация низкая / средняя / высокая вашего см/360 относительно распределения про-игроков конкретной игры. CS2 средний ≈ 25–50 см/360; Valorant ≈ 22–45; Apex ≈ 17–35; Overwatch 2 ≈ 25–45; PUBG ≈ 12–30. Sanity check, не рецепт.

Ближайший про игрок (Closest Pro Match)

Про-игрок из сверенного с prosettings.net ростера конкретной игры, чьи опубликованные DPI × sens математически ближе всего к eDPI пользователя. CS2: ZywOo, s1mple, NiKo, donk, m0NESY, device. Valorant: TenZ, Derke, Asuna, aspas, Demon1. Apex: ImperialHal, aceu, Faide, Genburten. Overwatch 2: Super, Sinatraa.

Исходная / целевая игра (Source / Target)

Два выпадающих списка в side-by-side режиме калькулятора. Source — игра, в которой ваша сенса живёт сегодня; Target — игра, на которую вы хотите её перенести. Формула sensЦель = yawИсточник × sensИсточник / yawЦель удерживает см/360 обеих игр идентичным — мышечная память переезжает 1:1.

Polling rate

Сколько раз в секунду мышь сообщает свою позицию ПК, измеряется в Hz. Стандартные значения: 125, 500, 1000, 2000, 4000 и 8000 Hz. Российский ростер CS2 идёт в основном на 1000–4000 Hz (donk 1000 Hz, m0NESY 1000 Hz, sh1ro 2000 Hz, Jame 2000 Hz, Boombl4 1000 Hz, electroNic 1000 Hz, ax1Le 1000 Hz). Polling rate не влияет ни на eDPI, ни на см/360 — он отвечает только за плавность движения и input lag.

Raw input

Настройка (в CS2 принудительно включена на уровне движка после удаления переключателя `m_rawinput` со стартом CS2, в Valorant / Apex / Overwatch 2 активна по умолчанию), которая обходит обработку указателя Windows и читает данные напрямую с сенсора мыши. Именно она удерживает eDPI как стабильную метрику между ПК — одинаковые DPI и sens дают на любой машине один и тот же см/360.

Arm-aim vs запястный aim

Два стиля прицеливания, которые различает русскоязычное и международное FPS-сообщество. Arm-aim опирается на предплечье и локоть как точку вращения — типично для низкой сенсы и высокого см/360 (Boombl4 с 71,66 см, NiKo с 57,72 см, sh1ro с 49,96 см). Запястный aim работает в основном от запястья и пальцев — типично для более высокой сенсы и более низкого см/360 (ax1Le на 34,64 см, s1mple на 33,62 см). Оба стиля работают на мировом уровне; стиль диктует размер коврика, не наоборот.

4:3 stretched (растянутое)

Скейлинг изображения, который растягивает соотношение сторон 4:3 (1280×960, 1024×768) на 16:9-монитор по всей ширине. Стандарт у 53% ростера CS2 prosettings.net (1280×960) плюс ещё 15% в 1024×768 — суммарно почти 68% ростера. Среди российских про CS2: donk, m0NESY, Jame, Boombl4 и ax1Le играют в 1280×960 stretched; sh1ro — в 1152×864 с чёрными полосами; electroNic — в 1280×1024 (5:4 stretched). Не меняет ни значение yaw, ни математику см/360 этого калькулятора — движок рендерит горизонтальное FOV иначе, но yaw-константа 0,022 градуса/count остаётся без изменений.


Содержание проверено командой Smart Calculators