Посчитайте, сколько на самом деле займёт отрезок прокачки в Kenshi. Полоска навыка после 90 не сломана — последние десять уровней составляют 91,82 % всего пути до 100. Введите измеренную скорость и получите игровые дни и реальные минуты на скорости 1×, 2× или 5×.
✦Время прокачки Kenshi 1.0.68
Девять десятых всей прокачки — в последних десяти уровнях
Все навыки замедляются совершенно одинаково, поэтому здесь вы выбираете только то, о каком навыке говорят таблицы ниже. На время это не влияет.
Раса персонажа, которого вы засекали. Она делится обратно из вашей цифры, поэтому ответ она не умножает — она лишь выбирает, какую строку отметит таблица рас.
Игра показывает два знака после запятой, и 40,03 тоже считается.
100 — это потолок. Выше не качается ничего.
Запишите свой уровень, дайте пройти одному игровому часу — это две реальные минуты на скорости 1× — и запишите его снова. Здесь стоит цифра из настоящего замера по Силе; поменяйте её, и за ней пойдут все числа на странице.
Игровое время
8 ч 32 мин
Игровых дней: 0,36
Реальное время на скорости 5×
3 мин 25 с
17 мин 4 с на 1×, 8 мин 32 с на 2×
Доля всего подъёма до 100
0,81 %
На одни только последние десять уровней приходится 91,82 %
От вашей цели до 100
43 д 8 ч 34 мин
а до 90: 2 д 22 ч
Всё, что ниже 90-го уровня, — это 8,18 % всего подъёма до 100. На последние десять уровней приходятся остальные 91,82 %. Ваш собственный отрезок, с 40 до 60, — это 0,81 % подъёма.
Десять уровней после 60 стоят на этой скорости 8 ч 23 мин — это ×1 от отрезка, который вы только что посчитали.
Полевой медик и Роботехника — исключение: они растут от потраченного времени, а не от действий, и это единственные два навыка, которые могут перевалить за 101. Цифры выше читайте как форму кривой, а не как показания секундомера.
Где на самом деле сидит вся прокачка
Уровни
На вашей скорости
Доля от 0–100
× к первой десятке
0–10
1 ч 10 мин
0,11 %
×1,00
10–20
1 ч 27 мин
0,14 %
×1,25
20–30
1 ч 51 мин
0,18 %
×1,60
30–40
2 ч 28 мин
0,23 %
×2,12
40–50
3 ч 26 мин
0,32 %
×2,95
50–60
5 ч 6 мин
0,48 %
×4,40
60–70
8 ч 23 мин
0,79 %
×7,23
70–80
16 ч 23 мин
1,55 %
×14,12
80–90
1 д 22 ч 10 мин
4,37 %
×39,79
90–100
40 д 9 ч 37 мин
91,82 %
×835,55
Тот же подъём, по десять уровней за раз. Доли и кратности заданы кривой опыта самой игры и не сдвигаются, когда вы меняете скорость, — меняется только время.
Бой с тем, кто сильнее
Навык противника против вашего
Множитель опыта
На 50 и больше выше вашего
×6,00
На 40 выше вашего
×5,00
На 30 выше вашего
×4,00
На 20 выше вашего
×3,00
На 10 выше вашего
×2,00
На 5 выше вашего
×1,50
Такой же, как у вас
×1,00
На 5 ниже вашего
×0,80
На 10 ниже вашего
×0,60
На 20 ниже вашего
×0,20
На 22,5 и больше ниже вашего
×0,10
Это работает только у одиннадцати навыков: атака и защита, боевые искусства, уворот, ловкость и шесть навыков оружия. Численный перевес противника добавляет 10 % за каждого лишнего врага, вплоть до 1,667× при одном против восьми, поэтому потолок равен 6,00 × 1,667 = 10× — максимум, который называет вики. Её же лестница по числу врагов доходит там до 1,7×; с этим потолком согласуется предел, поэтому таблица берёт предел.
Какая раса качает этот навык быстрее всех
Раса
Множитель опыта
Ваш отрезок
Сила
Зеленоземец
×1,00
8 ч 32 мин
Жженоземец
×0,90
9 ч 29 мин
Шек
×1,10
7 ч 45 мин
Принц Улья
×0,80
10 ч 40 мин
Трутень-солдат Улья
×1,00
8 ч 32 мин
Рабочий трутень Улья
×0,80
10 ч 40 мин
Серия Р4
×1,00
8 ч 32 мин
Скелет
×1,00
8 ч 32 мин
Солдабот
×1,00
8 ч 32 мин
Множители заданы для каждого навыка отдельно. У девяти из 32 навыков расового модификатора нет вовсе, и там все девять строк одинаковы — это верный ответ, а не пробел. У солдаботов стоит множитель 0,80 на боевые искусства, который, по словам вики, на деле не уменьшает получаемый ими опыт; в таблице приведена цифра самой игры.
Скорости прокачки, которыми управляете вы
Что вы делаете
Скорость опыта
Сила — оружие, которому нужно на 20 и больше Силы, чем у вас
110 %
Сила — боевые искусства при перегрузе 100 %
100 %
Сила — ходьба при перегрузе от 70 % с телом на плечах
50 %
Сила — ходьба с перегрузом, без тела на плечах
25 %
Сила — оружие, требованию которого вы уже соответствуете
Скорости — это доля от базового опыта самого навыка, поэтому верхняя строка Силы в одиннадцать раз больше нижней: так пишет сама вики, и лестница это воспроизводит. Ловкость считается как режущий ÷ (режущий + дробящий) урон того оружия, которым вы машете. Штраф на Уворот перестаёт расти на 60 % перегруза; вторая страница вики намекает, что нижнего предела нет вовсе, и эта таблица берёт ту, где названо число.
Арифметика, шаг за шагом
Ваш замер: прирост 3,3 за один игровой час, начиная с уровня 40.
Подъём с 40 до 43,3 стоит 9,56 ед. опыта, где 1 ед. опыта — это то, во что обходится один уровень на уровне 0. Значит, за игровой час вы получаете 9,56 ед. опыта.
Подъём с 40 до 60 стоит 81,58 ед. опыта.
81,58 ÷ 9,56 = 8,53 (в игровых часах).
8,53 × 2 реальные минуты ÷ 5 = 3 мин 25 с.
Kenshi 1.0.68 · данные вики проверены в августе 2026
Кривая, расовые множители и лестницы скоростей взяты со страниц вики Kenshi Guide to Training Statistics, Stronger Opponent Logic и Statistics. Скорость прокачки — единственная величина, которую вы замеряете сами; всё, что построено на ней, точно.
Калькулятор прокачки Kenshi. Сколько игрового и реального времени займёт отрезок уровней навыка.
Калькулятор прокачки Kenshi переводит один замеренный игровой час в то время, которое займёт нужный отрезок уровней навыка. Он же показывает, какую долю всего подъёма до 100 этот отрезок занимает: по кривой опыта 91,82 % подъёма приходится на последние десять уровней.
Полоска навыка показывает процент — и больше ничего
Под каждым навыком в Kenshi стоит полоска с процентом, и это всё, что игра сообщает. Ни накопленного опыта, ни скорости, ни оценки того, сколько осталось. За этой полоской весь получаемый опыт умножается на (1 − уровень ÷ 101), причём дважды, так что цена одного уровня растёт как квадрат близости навыка к 101. Оцените весь подъём в одной единице — в том, во что обходится один уровень на нулевом, — и с 0 до 100 набегает 10 100 таких единиц, из которых 91,82 % лежат между 90 и 100. Всё, что ниже 90, — оставшиеся 8,18 %. Обе доли заданы кривой, и ни одно поле на этой странице их не двигает.
Единственное, что игра держит при себе, — сколько опыта даёт конкретное действие. Эти значения лежат в FCS, редакторе, который идёт вместе с игрой, и ни одна открытая страница их не публикует. Поэтому калькулятор просит замерить, а не угадать: запишите уровень навыка, дайте пройти одному игровому часу, запишите снова. При значениях по умолчанию — Сила у зеленоземца, 3,3 уровня за час, замеренные начиная с 40-го, — ответ выходит 8 ч 32 мин игрового времени и 3 мин 25 с вашего на скорости ×5. Это состояние воспроизводит опубликованный замер: гайд, в заголовке которого стоит «40.03-60 Str in 8hrs 32mins gametime», засёк тот же отрезок и получил ту же цифру до минуты.
Способов в русском сегменте описано много, а цену не называет никто. Разбор «Прокачка навыков в Kenshi» на DTF — самый подробный из них, шесть разделов с подзаголовком почти на каждый навык, — называет 110 % опыта за оружие, которому не хватает вашей силы, и полуторную скорость при нулевом перегрузе, но в нём нет ни формулы опыта, ни слова о замедлении после 90, ни одной оценки времени, ни расовых множителей. Гайд «Как начать | Как быстро и эффективно прокачать основные навыки» в Steam разложен на девять разделов, от начала игры до ремесла, и держится того же правила: методы есть, механики нет. Страница `game-kenshi.ru`, которая называется «Kenshi максимальный уровень навыков», отвечает на собственный заголовок фразой «Ранее максимальный уровень всех навыков персонажа в игре был 100» и текущего потолка не называет вовсе. А страница на `gajdy.ru`, которая выдаётся по запросу «как быстро прокачать все боевые навыки до 100», оказывается обёрткой вокруг ролика: в её тексте нет ни одной цифры, кроме сотни в заголовке.
Спрашивают об этом чаще всего не из любопытства, а потому что игра кажется сломанной. Темы на форуме Кеншипедии называются буквально: «Не тренируются навыки», «Остановка прокачки навыков», «Способы прокачки». Кривая объясняет происходящее раньше любого бага: один уровень на 95 стоит 256 уровней на 5, поэтому полоска может заполняться ровно по расписанию и при этом выглядеть замершей целый реальный час.
Почему один уровень на 95 стоит как 256 уровней на 5
Цена уровня в опыте не меняется — меняется выплата. Вики Kenshi формулирует первую половину прямо: количество опыта, нужное для повышения, от уровня не зависит, оно считается от общего опыта, накопленного в этом навыке. А вот каждая выплата умножается на квадрат (1 − уровень ÷ 101): 0,90 на 5-м уровне, 0,36 на 40-м, 0,0035 на 95-м и ровно ноль на 101-м. Этот ноль — и есть вся причина, по которой выше 100 ничего не качается.
Переверните множитель, и цена одного уровня читается так:
cost(L)∝(101−L101)2
то есть любые два уровня сравниваются как отношение квадратов. 95-й против 5-го — это (96 ÷ 6)² = 256. 99-й против нулевого — 101² ÷ 4, около 2 550. А последний уровень, с 99 до 100, — это 50,50 % всего подъёма с 0 до 100: один уровень дороже остальных девяноста девяти вместе взятых.
Лестница «бой с тем, кто сильнее» умножает то, что оставила кривая. Противник на 5 уровней выше даёт ×1,50, на 10 — ×2,00, на 30 — ×4,00, на 50 и больше — ×6,00; тот, кто на 5 ниже, даёт ×0,80, а на 22,5 и больше ниже — ×0,10. Численный перевес врага добавляет 10 % за каждого лишнего, вплоть до ×1,667 при одном против восьми, поэтому потолок равен 6,00 × 1,667 = ×10. Лестницу читают только одиннадцать навыков: Атака, Защита, Боевые искусства, Уворот, Ловкость и шесть навыков оружия — Катаны, Сабли, Дробящее оружие, Тяжёлое оружие, Рубачи и Древковое оружие. Работа, Фермерство и Атлетика от выбора противника не выигрывают ничего.
Расовые множители заданы отдельно для каждого навыка и мягче, чем принято думать. Для Силы верхняя строка — Шек с ×1,10, нижняя — Принц Улья и Рабочий трутень Улья с ×0,80; Зеленоземец, Трутень-солдат Улья, Серия Р4, Скелет и Солдабот стоят на ×1,00, Жженоземец — на ×0,90. У девяти навыков из 32 расового модификатора нет вовсе: Плавание, Защита, Убийство, Ковка арбалетов, Арбалеты, Дробящее оружие, Рубачи, Древковое оружие и Сабли. Девять одинаковых строк в таблице там — верный ответ, а не пробел.
Ваш ответ раса при этом не умножает. Скорость вы замеряли на конкретном персонаже, поэтому его множитель делится обратно, чтобы получить расово-нейтральную базу; смена расы в форме переставляет отметку в таблице и заново пересчитывает вокруг вашей цифры остальные строки.
После 90 начинает мешать округление. Достаточно маленькая выплата округляется до нуля и не даёт ничего — отсюда жёсткий потолок в 96,66 Силы, который вики называет для шека, качавшегося ходьбой, когда рядом не был загружен ни один город. Полевой медик и Роботехника живут вне всей этой арифметики: они растут от потраченного времени, а не от действий, и это единственные два навыка, способные перевалить за 101. Для них цифры со страницы описывают форму кривой, а не показания секундомера.
Какая доля подъёма до 100 остаётся позади на каждом уровне
Достигнутый уровень
Позади от подъёма 0–100
Ещё впереди
10
0,11 %
99,89 %
30
0,42 %
99,58 %
50
0,98 %
99,02 %
70
2,26 %
97,74 %
80
3,81 %
96,19 %
90
8,18 %
91,82 %
95
15,83 %
84,17 %
99
49,50 %
50,50 %
100
100,00 %
0,00 %
Разобранные отрезки, числами самого калькулятора
Состояние по умолчанию — с 40 до 60 Силы у зеленоземца
Сила, Зеленоземец, 3,3 уровня за игровой час, замеренные начиная с 40-го, цель — 60. Отрезок выходит в 8 ч 32 мин игрового времени, то есть 0,36 игрового дня, и в 3 мин 25 с реального на скорости ×5 — 17 мин 4 с, если оставить игру на обычной.
Эти двадцать уровней — 0,81 % всего подъёма с 0 до 100. Планы меняет четвёртая карточка: от 60 до 100 на той же замеренной скорости остаётся 43 д 8 ч 34 мин, и только 2 д 22 ч из них уводят до 90.
Отрезок стоит по умолчанию именно поэтому. Опубликованный гайд по прокачке Силы засёк подъём с 40.03 до 60 за 8 часов 32 минуты игрового времени, и подстановка его скорости в кривую возвращает ту же длительность.
Последние десять уровней, посчитанные дважды
Персонаж, который замерил 3,3 уровня за игровой час на 90-м уровне, проходит с 90 до 100 за 23 ч 20 мин игрового времени: 46 мин 40 с реального на ×1 или 9 мин 20 с на ×5. Эти десять уровней — 91,82 % всего подъёма. Сузьте отрезок до 95 → 100, и он стоит 4 ч 5 мин — 1 мин 38 с на ×5 — и всё ещё 84,17 % подъёма, то есть пять уровней тянут на ×10,29 от всей прокачки с 0 до 90.
Те же десять уровней, посчитанные от замера на 40-м, выглядят иначе. Оставьте скорость по умолчанию, и строка 90–100 в таблице «Где на самом деле сидит вся прокачка» покажет 40 д 9 ч 37 мин, то есть ×835,55 от цены первой десятки. Обе цифры верны и отвечают на разные вопросы: 23 ч 20 мин — это цена для того, кто уже получает 3,3 уровня в час наверху, а 40 д 9 ч 37 мин — для того, кто продолжает получать их в темпе сорокового уровня.
Практический ответ — второй. Ничья скорость не переживает девяностые без потерь, и потолок ходьбой у вики лежит на 96,66, а не на 100.
С нуля до 100 одним персонажем
Поставьте текущий уровень 0, цель 100, скорость оставьте на 3,3 уровня за игровой час — ответ будет 123 д 8 ч 36 мин игрового времени. По вашим часам это 4 д 2 ч 41 мин на ×1 и 19 ч 44 мин 15 с на ×5: почти двадцать часов реальной жизни при пятикратной скорости и персонаже, который ни секунды не простаивает.
Остановитесь на 90 — и та же замеренная скорость доводит туда за 10 д 2 ч 14 мин игрового времени: 8 ч 4 мин 28 с на ×1 или 1 ч 36 мин 54 с на ×5. Девяносто уровней за полтора часа реального времени, а потом ещё восемнадцать часов на последние десять.
Строку с 0 до 100 читайте отдельно от остальных. Она описывает персонажа, который замерил 3,3 уровня в час на нулевом уровне, а это куда более слабый тренирующийся, чем тот, кто замерил те же 3,3 на сороковом: множитель внизу равен 1,00 против 0,36 на 40-м. Сложение строк с разными стартовыми уровнями ничьё прохождение не описывает.
Какая раса качает Силу быстрее всех
Выберите Силу, оставьте отрезок с 40 до 60 — и таблица рас пересчитает вашу замеренную скорость для всех девяти рас. Здесь они отсортированы от самой быстрой; на странице строки идут в порядке самой таблицы.
Раса
Множитель опыта
С 40 до 60
Шек
×1,10
7 ч 45 мин
Зеленоземец
×1,00
8 ч 32 мин
Трутень-солдат Улья
×1,00
8 ч 32 мин
Серия Р4
×1,00
8 ч 32 мин
Скелет
×1,00
8 ч 32 мин
Солдабот
×1,00
8 ч 32 мин
Жженоземец
×0,90
9 ч 29 мин
Принц Улья
×0,80
10 ч 40 мин
Рабочий трутень Улья
×0,80
10 ч 40 мин
Весь разброс — 2 ч 55 мин на двадцатиуровневом отрезке, так что для Силы раса решает меньше, чем способ, которым вы её качаете. Смените навык — и таблица изменится: множители заданы для каждого навыка отдельно, у девяти навыков из 32 их нет вовсе, а у Солдабота на Боевые искусства стоит 0,80, про который вики отдельно оговаривает, что получаемый опыт он на деле не уменьшает.
Времена двигаются вместе с расой потому, что множитель сначала делится из вашего замера. Засеките шека на 3,3 уровня в час — и база под ним окажется ниже, чем у зеленоземца при тех же наблюдаемых 3,3, поэтому шеку таблица возвращает его 1,10, а все прочие строки считаются от той же базы.
Четыре двадцатиуровневых отрезка при одной и той же замеренной скорости
Каждая строка ниже — это персонаж, который замерил 3,3 уровня в игровой час, начиная со своего первого уровня в строке. Скорость одна, навык один, счета разные:
Отрезок
Игровое время
Реальное ×1
Реальное ×5
Доля подъёма
10 → 30
7 ч 29 мин
14 мин 58 с
3 мин 0 с
0,31 %
40 → 60
8 ч 32 мин
17 мин 4 с
3 мин 25 с
0,81 %
60 → 80
10 ч 53 мин
21 мин 46 с
4 мин 21 с
2,35 %
90 → 100
23 ч 20 мин
46 мин 40 с
9 мин 20 с
91,82 %
Игровое время по таблице вырастает в 3,12 раза, а доля подъёма — в 296 раз. Этот разрыв и есть причина замерять, а не предполагать: тот, кто и на 90-м всё ещё получает 3,3 уровня в час, делает что-то незаурядное, и говорит об этом именно столбец с долей.
Столбец с долей от ваших полей не зависит вообще. С 0 до 90 — это 8,18 % подъёма при любой введённой скорости, а с 90 до 100 — 91,82 %, потому что обе цифры приходят из кривой, а не из вашего замера.
Где на самом деле сидит прокачка: десять полос по десять уровней
Та же дорога до сотни, разложенная по десяткам при скорости по умолчанию. Доли и кратности заданы кривой и не двигаются, когда вы меняете скорость, — меняются только времена:
Полоса
При этой скорости
Доля 0–100
× к первой десятке
0–10
1 ч 10 мин
0,11 %
×1,00
10–20
1 ч 27 мин
0,14 %
×1,25
20–30
1 ч 51 мин
0,18 %
×1,60
30–40
2 ч 28 мин
0,23 %
×2,12
40–50
3 ч 26 мин
0,32 %
×2,95
50–60
5 ч 6 мин
0,48 %
×4,40
60–70
8 ч 23 мин
0,79 %
×7,23
70–80
16 ч 23 мин
1,55 %
×14,12
80–90
1 д 22 ч 10 мин
4,37 %
×39,79
90–100
40 д 9 ч 37 мин
91,82 %
×835,55
Последняя десятка стоит ×835,55 от первой, а девять полос над ней вместе — меньше её одной. Отсюда и практическое правило: до 70 доводит любой способ, между 70 и 90 способ начинает решать всё, а после 90 решает уже только то, с кем вы дерётесь и не округляется ли выплата до нуля.
Замкнутая формула, из которой берутся все цифры страницы
L = Уровень навыка. Kenshi ведёт его с дробной частью, поэтому 40,03 — настоящее значение, и форма его принимает
m(L) = Множитель опыта на этом уровне. На 101 он равен ровно нулю — поэтому выше 100 не качается ни один навык
E(a→b) = Во что обходится отрезок от a до b, в единицах, где 1 единица — цена одного уровня на нулевом. Весь подъём с 0 до 100 — это 10 100 единиц
f,t = Ваш текущий уровень и ваша цель
r = Прирост уровней за один игровой час, замеренный начиная с уровня f
B = Сколько опыта вы получаете за игровой час. Восстанавливается из замера: считается цена того отрезка, который вы за этот час фактически прошли
Tgame = Игровые часы, которые займёт отрезок. В игровых сутках их 24
s = Скорость игры: 1, 2 или 5. Один игровой час — это две реальные минуты на 1×, поэтому игровые сутки идут 48 реальных минут
Множитель — гладкая кривая, а не таблица ступеней, поэтому цена отрезка берётся в замкнутом виде. Цена одного уровня идёт как 1 ÷ m(L), и интеграл между двумя уровнями даёт
E(a→b)=1012(101−b1−101−a1)
откуда и приходит каждая доля на этой странице. Подставьте a = 0 и b = 100 — получится 101² × (1 − 1/101) = 10 100 единиц. Подставьте a = 90 — остаток окажется 91,82 % от всего. При a = 95 это 84,17 %, а при a = 99 последний уровень тянет на 50,50 %, больше девяноста девяти под ним вместе взятых.
Шаг калибровки понять важнее всего, потому что именно он решает, что означает ваш ответ. Вы замерили r уровней за один игровой час, начиная с уровня f, значит этот час купил вам отрезок от f до f + r — а цена того же отрезка по тому же интегралу и есть опыт, который вы получаете в час. При значениях по умолчанию отрезок замера идёт с 40 до 43,3 и стоит 9,56 единицы, а отрезок с 40 до 60 стоит 81,58 единицы, так что ответ равен 81,58 ÷ 9,56 = 8,53 игрового часа и печатается как 8 ч 32 мин. Реальное время — последняя строка: 8,53 игрового часа × 2 реальные минуты ÷ 5 = 3 мин 25 с.
Следствие, которое легко упустить: скорость замеряется на вашем текущем уровне, а не на цели. Впишите 3,3 уровня в час на нулевом — и вы описали персонажа, который зарабатывает 3,41 единицы в час; впишите те же 3,3 на сороковом — и это уже 9,56 единицы, почти втрое больше, потому что те же три уровня наверху стоят втрое дороже. Две строки этой страницы, посчитанные от разных стартовых уровней, — это два разных персонажа, и их времена не складываются в одно прохождение.
Раса входит в этот же шаг и из него же выходит. Замеренная скорость уже несёт в себе расовый множитель того персонажа, которого вы засекали, поэтому движок делит его обратно и получает расово-нейтральную базу, прежде чем считать хоть что-нибудь. По той же причине в форме нет поля для противника: тот множитель лестницы «бой с тем, кто сильнее», который действовал во время вашего замера, уже сидит внутри r, и спросить о нём второй раз означало бы посчитать его дважды. Мод, меняющий выдачу опыта, ведёт себя так же — он умножает ту скорость, которую вы замеряете, поэтому откалиброванный ответ остаётся верным.
Один замер, с которого начинается вся страница
Всё на странице держится на одной цифре, которую вы засекаете в игре. Заполняйте форму сверху вниз.
1. Выберите Навык, который качаете. Замедляются все навыки совершенно одинаково, поэтому этот выбор управляет таблицей рас и парой заметок под результатом, а не самим ответом.
2. В поле Раса, на которой вы замеряли поставьте расу того персонажа, которого засекали, а не ту, которую хотели бы. Она делится обратно из вашей цифры.
3. Текущий уровень и Целевой уровень спишите с листа персонажа. Игра показывает два знака после запятой, и 40,03 тоже считается. 100 — это потолок, выше не качается ничего.
4. Заполните Прирост уровней за игровой час. Запишите уровень, дайте пройти одному игровому часу — это две реальные минуты на скорости 1× — и запишите снова. Замеряйте на том способе, которым собираетесь качать дальше: скорость, снятая в спарринге, ничего не говорит о скорости, снятой на таскании железной руды.
5. Выберите скорость игры, на которой играете. F2 — обычная, F3 — двойная, F4 — пятикратная. За этим переключателем следует только карточка реального времени; игровая цифра одинакова на любой скорости.
Ответ дают четыре карточки. Игровое время — это отрезок в игровых часах, а под ним то же самое в игровых сутках. Реальное время несёт выбранную скорость прямо в своём заголовке, а в подписи считает две другие, чтобы было видно, чего стоит переключение: при значениях по умолчанию карточка читается как 3 мин 25 с на ×5, а под ней стоят 17 мин 4 с на 1× и 8 мин 32 с на 2×. Доля всего подъёма до 100 ставит ваш отрезок в пропорцию: с 40 до 60 — это 0,81 % подъёма, и подпись рядом повторяет, что на одни только последние десять уровней приходится 91,82 %. От вашей цели до 100 считает всё, что останется после остановки, и это та цифра, которая решает, продолжать ли: от 60-го остаётся 43 д 8 ч 34 мин, из них 2 д 22 ч до 90.
Строка над карточками не исчезает никогда, что бы вы ни ввели: всё, что ниже 90, — это 8,18 % подъёма, на последние десять уровней приходятся остальные 91,82 %, а ваш собственный отрезок — какая-то доля от этого. Вторая строка тоже стоит всегда и считает десять уровней после вашей цели: при значениях по умолчанию она читается как 8 ч 23 мин на отрезок с 60 до 70, то есть ×1 от того, что вы только что посчитали. Уведите цель за 90 — и она сменится предупреждением о том, что один тик опыта может округлиться до нуля. Третья строка появляется только у Полевого медика и Роботехники, которые растут от потраченного времени.
Под результатами идут четыре таблицы, в таком порядке. «Где на самом деле сидит вся прокачка» пересчитывает тот же подъём по десять уровней за раз на вашей замеренной скорости, так что доли и кратности стоят на месте, а двигаются только времена. «Бой с тем, кто сильнее» — это лестница множителей за разницу в навыке. «Какая раса качает этот навык быстрее всех» прогоняет ваш отрезок по всем девяти расам для выбранного навыка. «Скорости прокачки, которыми управляете вы» раскрывается в лестницы скоростей по действиям самого навыка. Ниже всех четырёх свёрнута панель «Арифметика, шаг за шагом»: она печатает подстановку из пяти строк с вашими собственными числами — то, что стоит вставить в ответ на форуме, когда с итогом спорят.
Словарь: как навыки называются в игре и как их зовут игроки
Атака (Melee Attack)
Официальное название навыка в русской версии Kenshi — одно слово. В гайдах и на форумах тот же навык часто зовут «ближним боем», но такой строки в листе персонажа нет: «ближний бой» там — это группа, куда входят и Атака, и Защита. Атака читает лестницу боя с более сильным противником.
Защита (Melee Defence)
Навык отбивания ударов при оружии в блоке. Не «оборона» и не «блок» — в игре стоит именно Защита. Это один из девяти навыков, у которых нет ни одного расового модификатора, так что в таблице рас все девять строк для него совпадают.
Уворот (Dodge)
Уклонение от ударов без оружия в руках. Игроки пишут «уклонение», игра пишет «Уворот». Штраф за перегруз снимает по 1 % опыта за каждый 1 % перегруза и перестаёт расти на 60 %, то есть скорость падает со 100 % до 40 %, но не ниже.
Крепость (Toughness)
Способность держать удар и вставать после нокаута. В русскоязычных гайдах регулярно встречается «стойкость» или «живучесть» — это тот же навык, но в игре он называется Крепостью. Кривая опыта у него ровно та же, что у Силы или у Катан.
Роботехника (Robotics)
Ремонт скелетов и роботизированных конечностей. Написание в игре — без второй «т», и это не опечатка страницы. Вместе с Полевым медиком это один из двух навыков, которые растут от потраченного времени и могут перевалить за 101.
Рубачи (Hackers)
Класс тяжёлых рубящих клинков и одноимённый навык владения ими, а не что-либо связанное со взломом (взлом замков — это отдельный навык, Взлом). Рубачи входят в те шесть навыков оружия, которые читают лестницу боя с более сильным противником.
Единица опыта (ед. опыта)
Мера, в которой калькулятор считает цену отрезка: одна единица — это то, во что обходится один уровень на нулевом. Весь подъём с 0 до 100 стоит 10 100 таких единиц, из которых 9 274 приходятся на последние десять уровней.
Замеренная скорость
Прирост уровней за один игровой час, снятый вами на конкретном персонаже конкретным способом. Это единственная величина на странице, которую не задаёт формула, и в ней уже сидят и раса персонажа, и множитель за противника, с которым он дрался.
Как выжать из тех же часов больше уровней
Замеряйте на том способе, которым будете качать дальше. Скорость — единственное, чего кривая подсказать не может, и она привязана к способу. Спарринг даёт одну цифру, таскание руды другую, а скорость, взятая из чужого гайда, описывает чужого персонажа.
Для Силы верхняя ступень стоит одиннадцати нижних. Оружие, которому нужно на 20 и больше Силы, чем у вас, качает на 110 % от базовой скорости навыка; боевые искусства при перегрузе 100 % — на 100 %; ходьба при перегрузе от 70 % с телом на плечах — на 50 %; ходьба с перегрузом и пустыми руками — на 25 %; а оружие, требованию которого вы уже соответствуете, — всего на 10 %.
Деритесь выше своего уровня и смотрите на лестницу до того, как выбирать цель. Противник на 10 уровней выше даёт ×2,00, на 50 и больше — ×6,00, а численный перевес врага добавляет по 10 % за каждого лишнего, до ×1,667. Но ×6 делит часы на шесть и не более того: 91,82 % подъёма, поделённые на шесть, всё равно дороже всего пути ниже 90-го.
Снижайте свой эффективный навык, а не поднимайте чужой. Тяжёлые доспехи со штрафом к навыку расширяют ту разницу, которую читает лестница, — так игроки продолжают качаться, когда переросли всё живое поблизости.
Для Ловкости всё решает оружие. Опыт Ловкости считается как режущий урон, делённый на сумму режущего и дробящего, поэтому катана качает её на 100 %, древковое оружие класса «Ржавый хлам» — на 79 %, а дзюттэ — на 0 %: маши им хоть весь день, Ловкость не сдвинется.
Выше 90 держите рядом загруженный город. Жёсткий потолок в 96,66 Силы вики фиксирует именно для шека, который качался ходьбой, когда рядом не было загружено ни одного города. Наверху выплата может округлиться до нуля, и разница видна как раз там.
Смотрите четвёртую карточку до того, как назначаете цель. «От вашей цели до 100» показывает всё, что останется после остановки. От 60-го при скорости по умолчанию там стоят 43 д 8 ч 34 мин, из которых до 90 доходят 2 д 22 ч, — и вопрос обычно переформулируется из «как довести до 100» в «кого из шестерых довести до 90».
Двое на 70 стоят дешевле одного на 90, и столбец с долей это показывает. Всё, что ниже 90, — это 8,18 % подъёма, поэтому довести до 90 второго персонажа обходится в долю от того, что стоит дотащить первого до сотни.
Переключение на ×5 сокращает вечер, а не гринд. Игровая цифра одинакова на любой скорости. F4 делит на пять карточку реального времени, превращая 48-минутные игровые сутки в 9 мин 36 с ваших, — и во столько же раз увеличивает цену любой ошибки в пути отряда, прежде чем вы её заметите.
Семь ходовых утверждений о прокачке в Kenshi, которые не сходятся с игрой
«После 90 полоска сломана». Она делает ровно то, что написано в формуле. Опыт умножается на (1 − уровень ÷ 101) дважды, поэтому уровень на 95 стоит 256 уровней на 5, а последние десять уровней — 91,82 % всего подъёма. Полоска, которая не двигалась целый реальный час, вполне может заполняться по расписанию.
«Прокачка перестала работать, нужен мод». Выше 90 происходят две разные вещи, и дефект из них только одна. Кривая делает каждый уровень огромным, а поверх этого достаточно маленькая выплата округляется до нуля — тот самый случай, который вики документирует потолком в 96,66 Силы. Мод, умножающий опыт, меняет ту скорость, которую вы замеряете, а форма кривой под ним остаётся прежней.
«Раса ускоряет прокачку, значит калькулятор должен её умножать». Он спрашивает расу — и делит её обратно. Ваша замеренная скорость уже несёт множитель вашей расы, так что применить его ещё раз означало бы посчитать дважды. Выбор расы отмечает вашу строку в таблице сравнения; ваше собственное время приходит из засечённого часа.
«Игровой час — это примерно час». Игровой час — это две реальные минуты на обычной скорости, поэтому игровые сутки стоят 48 реальных минут, 24 на ×2 и около 9 мин 36 с на ×5. Десять игровых суток гринда — весь путь с 0 до 90 при скорости по умолчанию — это полтора часа вашего времени на ×5.
«Манекены доведут до приличного уровня». В неизменённой игре они низкие: игроки в обсуждении в Steam называют потолком МК II десятый уровень, а МК III — пятнадцатый, и напоминают, что манекен поднимает Атаку, а не навык оружия. Русский гайд в Steam для Убийства называет потолок манекенов 19-м уровнем. Всё, что обещает больше, — это уже мод: страница `game-kenshi.ru` прямо рекомендует ADVANCED TRAINING DUMMIES, поднимающие манекены до 70-го.
«100 — это цель». Для большинства навыков это предел, к которому кривая подходит, а не уровень, которого игроки достигают: множитель обнуляется на 101, а выплаты округляются в ноль заметно раньше. Полевой медик и Роботехника — два исключения, и переваливают они за 101 потому, что растут от потраченного времени, а не от действий.
«Сложу времена полос и получу своё прохождение». Каждая полоса в таблице «Где на самом деле сидит вся прокачка» посчитана от одной-единственной замеренной вами скорости, а каждый разобранный отрезок на этой странице считает, что скорость замерена на его же стартовом уровне. Скорость сорокового уровня не сохраняется до девяностого, поэтому полосы — карта того, где лежит цена, а не расписание.
Чего этот калькулятор не скажет
Каждое исключение ниже — это решение, и каждое отмечает, где цифра со страницы перестаёт быть надёжной.
Вашу скорость он подсказать не может. Значения опыта за конкретное действие не опубликованы нигде: они лежат в FCS, которому нужна установленная игра, и ни одна страница вики или гайда их не перечисляет. Любой инструмент, который обещает посчитать время прокачки в Kenshi по выпадающему списку действий, придумывает числа под ним. Замер одного игрового часа стоит двух реальных минут на 1× и даёт ответ, привязанный к вашему персонажу, вашему снаряжению и вашему противнику.
Скорость замеряется на текущем уровне, поэтому строки — не путешествие. Персонаж, который получает 3,3 уровня за игровой час на 90-м, делает то, чего персонаж с теми же 3,3 на 40-м не может. Каждый отрезок здесь посчитан от введённой вами скорости и от того уровня, на котором вы её ввели, а отрезки с разными стартовыми уровнями описывают разных персонажей.
Полевой медик и Роботехника лежат вне модели. Они растут от потраченного времени, а не от действий, и это единственные два навыка, переваливающие за 101. Кривая по-прежнему описывает их форму, но никакая замеренная скорость не делает здешнюю арифметику для них секундомером.
Округление выше 90 делает реальную игру медленнее любой кривой. Как только выплата становится достаточно маленькой, чтобы округлиться в ноль, навык не замедляется, а останавливается совсем. Все цифры выше девяностого читайте как нижнюю границу, а не как оценку.
Лестница боя с более сильным противником — справочная таблица, а не поле ввода. Применить её к скорости, которая её уже содержит, значит удвоить множитель. Лестница стоит на странице, чтобы вы решили, с кем драться дальше; ответ же следует из того, что вы фактически замерили.
Моды и версия. Всё здесь — это неизменённая кривая Kenshi 1.0.68, с расовой матрицей, лестницей и скоростями, сверенными с вики в августе 2026 года. Мод, который перемасштабирует опыт, умножает ваш замер и калибровку не ломает; мод, который перекраивает саму кривую, ломает — и тогда ни одна цифра со страницы не выживает.
Прокачка навыков в Kenshi — частые вопросы
Почему навык в Kenshi перестаёт расти после 90?
Так работает кривая опыта. Каждая выплата умножается на (1 − уровень ÷ 101), причём дважды, поэтому один уровень на 95 стоит 256 уровней на 5, а отрезок с 90 до 100 — это 91,82 % всего подъёма. Полоска заполняется по расписанию и при этом выглядит замершей.
Сколько длится игровой день в Kenshi?
Сорок восемь реальных минут на обычной скорости, то есть один игровой час — это две реальные минуты. F3 удваивает ход часов и роняет сутки до 24 минут, а F4 идёт впятеро быстрее — около 9 минут 36 секунд на игровые сутки.
Сколько времени качать Силу до 100 в Kenshi?
Персонажу, который замерил 3,3 уровня за игровой час на нулевом уровне, весь подъём с 0 до 100 обойдётся в 123 д 8 ч 36 мин игрового времени — это 4 д 2 ч 41 мин реального на 1× или 19 ч 44 мин 15 с на ×5. Дойти до 90 стоит 10 д 2 ч 14 мин игрового времени, примерно полтора часа реального на ×5. Одну и ту же скорость через весь этот диапазон не держит никто, поэтому честный ответ — замерить свой час и посчитать тот отрезок, который перед вами.
Реально ли без модов довести навык до 100?
Для большинства навыков — нет. Множитель обнуляется на 101, а выплаты округляются до нуля заметно раньше: вики фиксирует жёсткий потолок в 96,66 Силы для шека, который качался ходьбой без единого загруженного города рядом. Полевой медик и Роботехника — исключения и могут перевалить за 101, потому что растут от потраченного времени, а не от действий.
Какая раса в Kenshi качает навык быстрее всех?
Зависит от навыка, и разброс меньше, чем принято думать. Для Силы быстрее всех Шек с ×1,10, медленнее всех Принц Улья и Рабочий трутень Улья с ×0,80: на отрезке с 40 до 60 это 7 ч 45 мин против 10 ч 40 мин. У девяти навыков из 32 расового модификатора нет вовсе, и там все расы качают одинаково.
Обязательно ли указывать расу, чтобы ответ был верным?
Указывайте расу того персонажа, на котором замеряли: движок делит её множитель обратно, чтобы получить расово-нейтральную базу. Ваш ответ она не умножает никогда. Неверная раса меняет, какую строку отметит таблица сравнения, и сдвигает вокруг вашей цифры остальные строки.
Почему нет поля для противника, с которым я дерусь?
Потому что ваша замеренная скорость его уже содержит. Лестница боя с более сильным противником умножила тот опыт, который вы получили за засечённый час, так что спросить о разнице в навыке ещё раз означало бы применить множитель дважды. На странице лестница стоит как справка для выбора следующей цели.
Правда ли, что бой с более сильным противником качает быстрее?
Да, и лестница крутая. Противник на 10 уровней выше даёт ×2,00, на 30 — ×4,00, на 50 и больше — ×6,00, а тот, кто на 22,5 и больше ниже вас, — всего ×0,10. Численный перевес добавляет по 10 % за каждого лишнего врага, до ×1,667, поэтому потолок равен ×10. Лестницу читают только одиннадцать навыков — Атака, Защита, Боевые искусства, Уворот, Ловкость и шесть навыков оружия, — так что ремесло или Атлетика от тяжёлого боя не выигрывают ничего.
Ускоряет ли прокачку скорость игры ×5?
Она сокращает ваш вечер и оставляет гринд ровно того же размера. Игровое время одинаково на любой скорости, меняется только карточка реального: F3 делит его на два, F4 — на пять. Отрезок ценой в 8 ч 32 мин игрового времени — это 17 мин 4 с вашей жизни на обычной скорости и 3 мин 25 с на пятикратной.
Тянуть одного персонажа за 90 или качать второго с нуля?
Отвечает столбец с долей. Всё, что ниже 90-го, — это 8,18 % полного подъёма, а последние десять уровней — остальные 91,82 %, поэтому довести до 90 второго персонажа стоит доли от того, во что обходится дотащить первого до сотни. За 90 стоит уводить тогда, когда этого требует конкретный бой, а не по умолчанию.
Помогают ли тренировочные манекены после раннего этапа?
Почти нет. В неизменённой игре игроки в обсуждении в Steam называют потолком МК II десятый уровень, а МК III — пятнадцатый, и напоминают, что манекен поднимает Атаку, а не навык оружия; русский гайд в Steam для Убийства называет потолок 19-м уровнем. Их задача — довести новобранца до состояния, в котором он выстоит против самых слабых врагов, и настоящий бой обгоняет их почти сразу.
Насколько точен этот калькулятор прокачки?
Кривая и константы точны и взяты из Kenshi 1.0.68: множитель (1 − уровень ÷ 101) в квадрате, 10 100 единиц на весь подъём, деление 8,18 % и 91,82 % на девяностом, лестница боя с более сильным противником и матрица из девяти рас — всё сверено с вики в августе 2026 года. Единственная неопределённая величина — скорость, и именно поэтому её замеряют, а не выбирают из списка. За рамками, и на странице об этом сказано: Полевой медик и Роботехника, округление, которое останавливает навыки выше 90, и любая модифицированная кривая опыта.
Калькулятор бесплатный?
Да, и ничего не придержано. Все четыре карточки, четыре справочные таблицы и свёрнутая панель с пошаговой арифметикой отрисовываются при первой же загрузке, без учётной записи и без ограничений, а сам инструмент можно встроить виджетом в собственный гайд.