Smart Calculators SmartCalculators

Калькулятор повышения уровня Morrowind

Рассчитайте множитель ×1–×5 для каждого атрибута по накопленным повышениям навыков, узнайте, какие три атрибута выбрать, сколько повышений не дало ничего и что уровень добавит к здоровью, запасу сил, магии и переносимому весу. Настройки OpenMW 0.51.0.

Полученные очки атрибутов

+10

Максимум на любом уровне: +15

Какие атрибуты выбрать

Сила ×5 · Выносливость ×3 · Ловкость ×2

Три разных атрибута, сначала наибольшие множители

Повышения без эффекта

7 из 23

Излишек по атрибутам: Ловкость 3 · Сила воли 2 · Выносливость 2

Прогресс уровня

11 / 10

Можно повысить уровень. Переносится на следующий: 1

Множители из OpenMW 0.51.0, настройки неизменённого Morrowind: лестницу ×1–×5 даёт NpcStats::getLevelupAttributeMultiplier, читающий iLevelUp01Mult–iLevelUp10Mult, а iLevelupTotal равен 10. При равенстве первой идёт выносливость — только её прирост здоровья постоянен — затем удача, поскольку удача не управляет ни одним навыком и никогда не несёт множитель. Сам прогресс навыков в OpenMW — заменяемый интерфейс на Lua, так что мод на прокачку меняет то, что питает эти счётчики.

Что даёт этот уровень

Здоровье

+4,3

Запас сил

+10

Магия

0

Переносимый вес

225 (+25)

Скорость передвижения

80 % при загрузке 66,7 %

Ваши атрибуты на этом уровне

Атрибут Шкала из десяти Повышения Множитель Очки при выборе Управляемые навыки
Сила |||||||||| 10 ×5 +5 Акробатика, Кузнец, Секиры, Дробящее оружие, Длинные клинки
Интеллект ·········· 0 ×1 +1 Алхимия, Колдовство, Зачарование, Безопасность
Сила воли ||········ 2 ×2 +2 Изменение, Разрушение, Мистицизм, Восстановление
Ловкость ||||······ 4 ×2 +2 Защита, Лёгкие доспехи, Меткость, Скрытность
Скорость ·········· 0 ×1 +1 Атлетика, Рукопашный бой, Короткие клинки, Бездоспешный бой
Выносливость |||||||··· 7 ×3 +3 Тяжёлые доспехи, Средние доспехи, Древковое оружие
Привлекательность ·········· 0 ×1 +1 Иллюзии, Торговля, Красноречие
Удача ·········· 0 ×1 +1 нет

Лестница множителей

Повышения навыков Множитель Игровая настройка
нет ×1
1–4 ×2 iLevelUp01Mult – iLevelUp04Mult
5–7 ×3 iLevelUp05Mult – iLevelUp07Mult
8–9 ×4 iLevelUp08Mult – iLevelUp09Mult
10 и больше ×5 iLevelUp10Mult

Как рассчитан этот уровень

Повышения навыков — Сила: 10 → ×5 (iLevelUp10Mult)

Повышения навыков — Выносливость: 7 → ×3 (iLevelUp07Mult)

Повышения навыков — Ловкость: 4 → ×2 (iLevelUp04Mult)

Очки: 5 + 3 + 2 = +10 из возможных +15. Повышений, не давших ничего: 7 из 23.

Здоровье: fLevelUpHealthEndMult 0,1 × min(100, 40 + 3) = +4,3 — выносливость учитывается после повышения на этом уровне.

Переносимый вес: fEncumbranceStrMult 5 × min(100, 40 + 5) = 225 · груз 150 → загрузка 66,7 % → 1 − fEncumberedMoveEffect 0,3 × 0,667 = 80 %

При повышении уровня iLevelupTotal (10) вычитается из прогресса основных и второстепенных навыков и ограничивается нулём, а счётчики по атрибутам обнуляются — всё, что не взято сейчас, потеряно. Повышение атрибута ограничено сотней, а излишек теряется.

Калькулятор повышения уровня Morrowind. Множители атрибутов, потерянные повышения и цена уровня.

Калькулятор повышения уровня Morrowind переводит накопленные повышения навыков в множитель ×1–×5 для каждого атрибута и выбирает три самых ценных. Он же считает повышения, которые не дали ничего, и переводит уровень в прибавку к здоровью, запасу сил, магии, переносимому весу и скорости передвижения.

Что решает экран повышения уровня ещё до того, как вы его откроете

Повышение уровня в Morrowind поднимает три атрибута, и каждый из трёх стоит от +1 до +5 — смотря сколько повышений навыков, которыми он управляет, вы накопили с прошлого уровня. Один уровень поэтому стоит от +3 до +15 очков, и на каком конце этого отрезка вы окажетесь, решилось ещё до того, как вы легли спать: тем, какие навыки успели вырасти.
Следствие, ради которого и нужен счёт, — счётчики одноразовые. Когда вы отдыхаете и берёте уровень, OpenMW вычитает `iLevelupTotal` из прогресса основных и второстепенных навыков, ограничивает результат нулём, а следующей же строкой обнуляет счётчики по каждому атрибуту (`NpcStats::levelUp`, `npcstats.cpp` на теге `openmw-0.51.0`). Одиннадцать повышений, накопленных в ловкости, когда ловкость не входит в вашу тройку, — это одиннадцать повышений, которые не купили ничего, и перенести их на следующий уровень нельзя. Именно это число стоит на третьей карточке: 7 из 23 в состоянии по умолчанию, с разбивкой по атрибутам.
Лестница берётся из игровых настроек, а не из пересказа. `NpcStats::getLevelupAttributeMultiplier` (`npcstats.cpp:254-266`) возвращает 1, когда счётчик атрибута пуст, а иначе собирает имя `iLevelUp{min(10, n):02}Mult` и читает эту настройку из загруженных файлов содержимого. При стандартных значениях Morrowind — тех, которые OpenMW-CS записывает в новый файл, — `iLevelUp01Mult`–`iLevelUp04Mult` равны 2, `iLevelUp05Mult`–`iLevelUp07Mult` равны 3, `iLevelUp08Mult` и `iLevelUp09Mult` равны 4, а `iLevelUp10Mult` равен 5. Три выбора против верхней ступени в 5 — отсюда и потолок +15, а `min(10, n)` — причина, по которой двенадцатое повышение в одном атрибуте не стоит ровно ничего.
Вторая половина вопроса — что уровень выплачивает. Здоровье равно `fLevelUpHealthEndMult` (0,1), умноженному на выносливость после прибавки этого уровня, поэтому один и тот же уровень на +10 очков даёт +4,3 здоровья при выносливости 40 и +10,0, когда выносливость после прибавки дошла до 100. Максимальный запас сил — это сумма силы, силы воли, ловкости и выносливости, так что ×5 в скорости не добавляет к нему ничего. Максимальная магия — это `fPCbaseMagickaMult` (1,0), умноженный на прибавку интеллекта. Переносимый вес — `fEncumbranceStrMult` (5,0), умноженный на силу: выбор силы двигает 200 единиц вместимости к 225 и роняет груз в 150 единиц с 75 % до 66,7 %, а это 2,5 пункта скорости передвижения обратно, потому что движение считается как `1 − fEncumberedMoveEffect × загрузка`.
Русскоязычные страницы, которые выдаются по этому вопросу, дают на лестницу три разных ответа, и только один из трёх совпадает с файлом настроек. Статья Alexx Frad «Бонусы характеристик, их распределение и планирование» лежит на `tesmorr.narod.ru/sovet/procachka.html` и зеркалом на `wiotes.ru/morrowind/articles/role/planchar_byfrad.html`. Обе копии несут одну таблицу: 0 повышений → 1 очко, дальше 2, 2, 2, 2, 2, потом 3, 3, 4, 4, 5. Пять повышений в ней дают +2, тогда как игра при пяти уже даёт +3, и вывод под таблицей — «Как видно из таблицы, ключевыми цифрами для нас будут 1, 6, 8, 10» — смещён на единицу: у движка ключевые числа 1, 5, 8 и 10. Страница `elderscrolls.net/morrowind/system.php` даёт другое правило: «Складываются все полученные очки в навыках соответствующего атрибута за уровень, затем делятся на 2 и округляются в меньшую сторону». Оно совпадает с игрой при 4 и при 6–10 и расходится при 0, 1, 2, 3 и 5 — а при нуле обещает 0 очков там, где игра всегда даёт хотя бы +1. Гайд для новичков на `wowmoon.ru` ограничивается одной фразой: «Множитель в диапазоне от 1x до 5x показывает, насколько атрибут увеличивается на каждом уровне», — и ни одного порога не называет. Разбор системы прокачки на Пикабу отсылает читателя ровно к статье Alexx Frad и сам чисел не приводит. Верную лестницу на русском выдаёт форум: на `tesall.club` в теме «Вопросы новичков Вварденфелла» пользователь Козак Вус выписывает её построчно — «Повышение навыка = 0 -> бонус к характеристике = +1. Повышение навыка = 1-4 -> +2. 5-7 -> +3. 8-9 -> +4. 10 -> +5», — и это то же, что стоит в файле игровых настроек.
Заметка «ЛитРПГ: МОРРОВИНД. Максимальный уровень» на `litrpg.blogspot.com` выдаётся по тем же запросам и отвечает на другой вопрос: это рассказ о доведении персонажа до 106-го уровня через артефакты, поднимающие характеристику выше 100. Множители там не разбираются ни разу, а запись «10 добавленных пунктов здоровья» автор приводит без объяснения. Это ровно 0,1 × 100 — столько уровень платит, когда выносливость дошла до сотни, а по его же тексту к 75-му уровню все базовые характеристики, включая удачу, у него достигли ста.

Два счётчика, которые идут параллельно, и почему побочные навыки — бесплатная половина

Между уровнями работают два независимых счётчика, питаются они разным, и почти вся путаница вокруг прокачки Morrowind рождается из попытки считать их одним.
Первый счётчик — полоса уровня, те самые `x/10` рядом со строкой «Уровень». Её двигают только повышения основных и второстепенных навыков, каждое на `iLevelupMajorMult` или `iLevelupMinorMult` — в неизменённой игре оба равны 1. Десять таких повышений — и на ближайшем сне вы получаете уровень.
Второй счётчик — свой у каждого атрибута, и его питает любое повышение навыка, побочные включительно. В OpenMW 0.51.0 обработчик по умолчанию лежит в `files/data-mw/scripts/omw/playerskillhandlers.lua`, и его функция `getSkillLevelUpOptions` инициализирует прогресс уровня нулём, переписывая его только для навыка, найденного в списке основных или второстепенных навыков класса. Побочное повышение прибавляет к счётчику атрибута не ноль, а единицу: оно всё равно возвращает `iLevelupMiscMultAttriubte`, а он равен 1. Опечатка в имени — авторства Bethesda, она сидит в самом файле настроек игры, и OpenMW воспроизводит её как есть.
Повышение побочного навыка поэтому добавляет 0 к полосе уровня и 1 к счётчику атрибута. Эта асимметрия и есть весь механизм «эффективной прокачки»: десять повышений основных или второстепенных навыков нужны, чтобы уровень вообще случился, а сверху можно навесить ещё двадцать побочных, ни на шаг не приблизив сам уровень. Тот же вывод стоит в разборе спидрана Morrowind на Хабре: «Она не будет учитываться в 10 очках, необходимых для повышения уровня, но учитывается в вычислениях множителя атрибутов». Обратить в очки уровень может максимум тридцать повышений — три выбора по десять, — и то же число ограничивает каждое поле этого калькулятора; сам движок не ограничивает ничего.
Карта «навык → атрибут» — это фиксированные данные, и она перекошена. Сила управляет пятью навыками, интеллект, сила воли, ловкость и скорость — четырьмя каждый, выносливость и привлекательность — всего тремя. Полный список, чтобы его не пришлось искать в таблице, которая на узкой панели этот столбец прячет:
  • Сила — акробатика, кузнец, секиры, дробящее оружие, длинные клинки
  • Интеллект — алхимия, колдовство, зачарование, безопасность
  • Сила воли — изменение, разрушение, мистицизм, восстановление
  • Ловкость — защита, лёгкие доспехи, меткость, скрытность
  • Скорость — атлетика, рукопашный бой, короткие клинки, бездоспешный бой
  • Выносливость — тяжёлые доспехи, средние доспехи, древковое оружие
  • Привлекательность — иллюзии, торговля, красноречие
  • Удача — ни одного
У выносливости навыков три, так что ×5 там означает десять повышений, размазанных по тяжёлым доспехам, средним доспехам и древковому оружию. А удача не управляет ни одним из 27, поэтому её строка в таблице стоит на ×1 в любом состоянии и поэтому у неё нет поля ввода: счётчику нечем расти. Выбрать удачу в игре всё равно можно — она даёт ровный +1, и это делает её осмысленным третьим выбором, пока ни один другой атрибут не набрал ни единого повышения.
Выбора три, и они обязаны быть разными. Ограничение задано не игровой настройкой: `sMaxCoins = 3` — константа времени компиляции в окне повышения уровня OpenMW (`levelupdialog.cpp:32`), а повторный щелчок по уже выбранному атрибуту снимает выбор, а не удваивает его. Лучший возможный уровень — это три разных атрибута, у каждого десять повышений или больше: +5, +5, +5.
Полоса переносится, счётчики атрибутов — нет. `levelUp()` вычитает 10 из прогресса и ограничивает результат нулём, так что приход к уровню с 13/10 оставляет после него 3/10. Следующая же строка очищает `mSkillIncreases`, и повышения, которые дали вам множители, исчезают независимо от того, воспользовались вы ими или нет. Эти два факта стоят в движке в соседних строках и тянут в разные стороны, когда вы планируете уровень.

Разобранные уровни, числами самого калькулятора

Состояние по умолчанию — обычный уровень на +10 с семью выброшенными повышениями

Десять повышений в навыках силы, семь в навыках выносливости, четыре в ловкости, два в силе воли, остальное по нулям, полоса читается как 11/10. Выбор выходит Сила ×5 · Выносливость ×3 · Ловкость ×2, итого +10 из 15.
Потери — 7 из 23. Силе для её ×5 нужно было 10, накоплено ровно 10, значит она не теряет ничего. Выносливости для ×3 нужно было 5, накоплено 7 — теряются 2. Ловкости для ×2 нужно было 1, накоплено 4 — теряются 3. Сила воли накопила 2 и в тройку не попала, так что пропадают обе. 23 − (10 + 5 + 1) = 7.
При силе 40 и выносливости 40 уровень платит +4,3 здоровья (0,1 × 43, с учётом выносливости, полученной прямо сейчас), +10 к запасу сил (в него идут и +5 силы, и +3 выносливости, и +2 ловкости), 0 магии и переносимый вес 225 (+25). С грузом в 150 единиц эта прибавка роняет загрузку с 75 % до 66,7 % и поднимает скорость передвижения с 77,5 % до 80 %. В полосе остаётся 1 очко прогресса, которое перейдёт на следующий уровень.
Так выглядит уровень, взятый без планирования, и он не плохой: +10 из возможных 15 без единого похода к тренеру.

Идеальный уровень — три атрибута ровно по десять

Поставьте силе, выносливости и скорости по 10, всему остальному ноль. Выбор выходит Выносливость ×5 · Сила ×5 · Скорость ×5, это +15 из 15, а карточка потерь показывает 0 из 30.
Тридцать повышений — всё, что уровень способен обратить в очки — три выбора по десять, — и заодно предел каждого поля этой формы: десять из них должны быть основными или второстепенными, чтобы уровень случился, остальные двадцать могут быть побочными, не трогающими полосу. Все десять зарубок на всех трёх шкалах горят, и ни одна не вылезает за десятку.
При силе 40 и выносливости 40 это покупает +4,5 здоровья, +10 к запасу сил — скорость в запас сил не идёт, туда идут только сила, сила воли, ловкость и выносливость, — 0 магии и переносимый вес 225 (+25). Пятнадцать очков атрибутов, из которых пять не купили ни одной производной характеристики. Какие три атрибута вы берёте, решает больше, чем размер числа на первой карточке.

Два атрибута по десять плюс удача — схема 5/5/1

Десять повышений в навыках силы, десять в навыках выносливости, больше ничего. Выбор — Выносливость ×5 · Сила ×5 · Удача ×1, это +11 из 15, и карточка потерь снова читается как 0 из 20.
Смысл третьего очка в удаче в том, что удача — единственный атрибут, который нельзя поднять быстрее чем на одно очко за уровень: у неё нет управляемых навыков, а значит и множителя. Это вторая форма безотходного уровня: когда два атрибута набрали ровно по десять, а остальные пять пусты, удача третьим выбором не оставляет на полу ни одного повышения — карточка потерь показывает ноль ровно так же, как на идеальном уровне.
Одиннадцать очков при возможных пятнадцати, но с нулевыми потерями, — уровень лучше, чем пятнадцать очков с десятью выброшенными повышениями. Карточка очков и карточка потерь меряют разное; читать их надо вместе.

Четыре атрибута по десять — ловушка, на которой всё ещё написано +15

Сила, выносливость, скорость и ловкость — по 10 в каждом. Выбор выходит Выносливость ×5 · Сила ×5 · Ловкость ×5, всё те же +15 из 15, а карточка потерь прыгает до 10 из 40, и в излишке значится Скорость 10.
Один атрибут обязан остаться за бортом, и всё, что он накопил, уходит вместе с ним. Ради этого случая третья карточка и существует: заглавное число совпадает с идеальным уровнем в точности, а десять повышений навыков просто исчезли.
Предельный вариант — все семь счётчиков на 30. Тесты движка фиксируют его: выбор Выносливость, Сила, Интеллект, +15, и 180 из 210 повышений впустую, с излишком 30, 30, 30, 30, 20, 20, 20. Больше +15 уровень стоить не может, поэтому каждое повышение сверх десятого у третьего атрибута лежит на полу.

Сон с пустыми счётчиками — уровень на +3

Все счётчики на нуле. Уровень вы всё равно получаете и три атрибута всё равно берёте: выбор выходит Выносливость ×1 · Удача ×1 · Сила ×1, то есть +3 из 15, потери 0 — терять было нечего.
При выносливости 40 уровень платит +4,1 здоровья (0,1 × 41, потому что выносливость сначала становится 41), +2 к запасу сил, 0 магии и переносимый вес 205 (+5). С грузом в 150 единиц это 73,2 % загрузки и 78 % скорости передвижения. Уровень законный и плохой.
В это состояние приходят двумя путями: взяв уровень на десяти повышениях основных и второстепенных навыков, которые все принадлежат ненужным атрибутам, либо размазав их так тонко по семи атрибутам, что ни один не дотянул до второй ступени. Десять повышений в одном атрибуте — это +5; десять повышений по одному в десяти навыках семи разных атрибутов — это в самом лучшем случае +6.

Порог перегрузки — 150, 220, 225 и 250 при вместимости 225

Состояние по умолчанию заканчивает уровень на силе 45, значит переносимый вес равен 5 × 45 = 225. Движение считается как `1 − 0,3 × загрузка`, и обнуление — это строгое сравнение, а не округление:
ГрузЗагрузкаСкорость передвижения
00 %100 %
15066,7 %80 %
22097,8 %70,7 %
225100 %70 %
226100,4 %Не может двигаться
250111,1 %Не может двигаться
Ровно при 100 % у вас остаётся 70 % скорости. Одна единица сверху — и `getMaxSpeed`, и `getJump` возвращают ноль, то есть вы встаёте намертво, а не замедляетесь дальше. Вся полоса штрафа между пустым рюкзаком и полным — 30 процентных пунктов, поэтому и при 97,8 % вместимости вы едете на 70,7 %, а на единицу за краем не едете вовсе.
Есть ещё один край, и OpenMW описывает его как сознательное отступление от Morrowind: обнулите Повышения — Сила и Сила сейчас, а трём другим атрибутам дайте хотя бы по паре повышений, чтобы сила не попала в тройку. Вместимость тогда станет нулевой. Любой груз тогда читается как Не может двигаться, потому что движок возвращает нормализованную загрузку 1 + 1e-6 вместо 1 — иначе нулевую вместимость нельзя было бы отличить от перегрузки. Пустой рюкзак при той же силе 0 читается как 100 % скорости, из другой ветки той же функции.

Сколько повышений отделяет вас от следующей ступени

Повышений сейчасМножительДо следующей ступениЧто получите
0×11 повышение×2, то есть +1 очко
1×24 повышения×3, то есть +1 очко
2×23 повышения×3, то есть +1 очко
3×22 повышения×3, то есть +1 очко
4×21 повышение×3, то есть +1 очко
5×33 повышения×4, то есть +1 очко
6×32 повышения×4, то есть +1 очко
7×31 повышение×4, то есть +1 очко
8×42 повышения×5, то есть +1 очко
9×41 повышение×5, то есть +1 очко
10 и больше×5верхняя ступень, дальше ничего

Все уравнения страницы, с игровой настройкой за каждым

ma={1,na=0M(min(10,na)),na1P=ma1+ma2+ma3,W=ana(ta1+ta2+ta3)ΔH=0,1min(100,E+ΔE),C=5min(100,S+ΔS)=wC,v={10,3,10,>1\begin{aligned} m_a &= \begin{cases} 1, & n_a = 0 \\ M(\min(10,\, n_a)), & n_a \ge 1 \end{cases} \\[6pt] P &= m_{a_1} + m_{a_2} + m_{a_3}, \qquad W = \sum_a n_a - \bigl(t_{a_1} + t_{a_2} + t_{a_3}\bigr) \\[6pt] \Delta H &= 0{,}1 \cdot \min(100,\, E + \Delta E), \qquad C = 5 \cdot \min(100,\, S + \Delta S) \\[6pt] \ell &= \frac{w}{C}, \qquad v = \begin{cases} 1 - 0{,}3\,\ell, & \ell \le 1 \\ 0, & \ell > 1 \end{cases} \end{aligned}
  • nan_a = Повышения навыков, накопленные для атрибута a с прошлого уровня — основные, второстепенные и побочные без различия
  • mam_a = Множитель этого атрибута на этом уровне. 1 при пустом счётчике, иначе игровая настройка от iLevelUp01Mult до iLevelUp10Mult
  • MM = Сама таблица подстановки: десять настроек-множителей — 2 на первых четырёх ступенях, 3 на следующих трёх, 4 на следующих двух, 5 на верхней
  • tt = Порог ступени — наименьшее число повышений, которое до неё дотягивает. 0 для ×1, 1 для ×2, 5 для ×3, 8 для ×4, 10 для ×5
  • a1,a2,a3a_1, a_2, a_3 = Три выбранных атрибута. Они обязаны быть разными: sMaxCoins равен 3, а повторный щелчок снимает выбор
  • PP = Очки атрибутов, которые даёт уровень: сумма трёх наибольших множителей, то есть 3 в худшем случае и 15 в лучшем
  • WW = Повышения, не купившие ничего: всё накопленное минус порог, который понадобился каждому выбранному атрибуту
  • ΔH\Delta H = Здоровье, которое добавляет уровень. fLevelUpHealthEndMult равен 0,1, а выносливость читается уже после прибавки этого уровня
  • CC = Переносимый вес после уровня. fEncumbranceStrMult равен 5,0 и умножается на изменённую силу, так что эффект усиления силы в игре учитывается
  • \ell = Нормализованная загрузка: груз, делённый на вместимость. 1,0 — это ровно полный рюкзак
  • vv = Скорость передвижения как доля от неперегруженной. fEncumberedMoveEffect равен 0,3, а обрыв в ноль наступает строго выше 1,0
Множитель — это подстановка по таблице, а не арифметика. Ничто не делится пополам и ничто не усредняется: `min(10, n)` зажимает индекс, поэтому 10 повышений и 30 повышений дают один и тот же `iLevelUp10Mult` и один и тот же +5. Правило «сложить и разделить на 2», которое приводит `elderscrolls.net`, воспроизводит эту таблицу только при 4 и при 6–10 и промахивается на 0, 1, 2, 3 и 5.
Цифру потерь не считает ни одна из страниц, названных выше: они объясняют, откуда берётся множитель, и на этом останавливаются. Общее число повышений задано тем, что вы делали; переменной остаётся то, сколько из этого числа понадобилось трём выбранным атрибутам. Атрибуту, взятому на ×3, нужно было 5, значит накопленные в нём 7 теряют 2 — а атрибут, не взятый вовсе, теряет всё, что накопил. Сумма этих остатков и есть третья карточка.
Одно следствие легко упустить, и именно из-за него правило разрешения ничьих на этой странице объявлено выбором, а не оптимизацией. Два атрибута на одной ступени стоят одинаковых очков и одинаковых потерь, потому что у них общий порог. Собственный набор тестов калькулятора проверяет это перебором по всем 56 способам выбрать три атрибута из восьми, на каждой из 330 различных форм множителей, которые дают 78 125 состояний по границам ступеней, плюс на 4 000 состояний с фиксированным зерном по всему диапазону 0–30. Разница живёт в производных характеристиках: поменяйте выносливость на силу воли на той же ступени — очки, потери и запас сил совпадут до единицы, а здоровье упадёт с +4,5 до +4,0. Поэтому ничьи здесь разрешаются сначала в пользу выносливости — её здоровье единственное, что уровень делает навсегда, — а затем в пользу удачи, которая множитель нести всё равно не может.
Производные величины — по одной строке каждая. Здоровье, из `NpcStats::levelUp`, это
ΔH=0,1×min(100, E+ΔE)\Delta H = 0{,}1 \times \min(100,\ E + \Delta E)
и выносливость в нём — уже поднятая, поэтому выбор выносливости оплачивается дважды. Округления нет: выносливость 43 даёт ровно +4,3, выносливость 41 даёт +4,1, и внутреннее значение сохраняет десятую долю, хотя в меню характеристик здоровье показано целым числом.
Вместимость и штраф за груз берутся из `npc.cpp`. `Npc::getCapacity` (`npc.cpp:1057-1065`) — это `getAttribute(Strength).getModified() * fEncumbranceStrMult`, а путь скорости шага (`npc.cpp:1428-1434`) домножает её на `1 − fEncumberedMoveEffect × нормализованная загрузка`. Обрыв задан строгим сравнением — `if (normalizedEncumbrance > 1.0f) moveSpeed = 0.0f`, `npc.cpp:936-937`, — так что при ровно 100 % загрузки вы ещё двигаетесь, со скоростью 70 %. Одна единица сверх — и не двигаетесь вовсе.
Две ветки перегрузки в OpenMW — сознательные отступления от Morrowind, и движок говорит об этом в собственных комментариях (`Class::getNormalizedEncumbrance`, `class.cpp:484-495`): пустой рюкзак возвращает 0, а не трактует 0/0 как полную загрузку, а ненулевой груз при нулевой вместимости возвращает `1 + 1e-6`. Комментарий рядом объясняет второе так: в Morrowind здесь стояла 1, но при нулевой вместимости по такой загрузке перегрузку уже не отличить. Обе ветки воспроизведены здесь как есть, а не сглажены, — поэтому сила 0 с чем-нибудь в рюкзаке читается как невозможность двигаться.
Одна формула сознательно не попала в инструмент, и её место здесь. Прогресс, который нужен навыку до следующего очка, равен
R=(навык+1)×fclass×fspecR = (\text{навык} + 1) \times f_{\mathrm{class}} \times f_{\mathrm{spec}}
где `f_class` — это `fMajorSkillBonus` 0,75, `fMinorSkillBonus` 1,0 или `fMiscSkillBonus` 1,25, а `f_spec` — это `fSpecialSkillBonus` 0,8, когда специализация навыка совпадает со специализацией вашего класса. Требование точное, а вот пересчёт его в число использований — нет: OpenMW менял сравнение между выпусками без записи в списке изменений. 0.48 сравнивал усечённый прогресс с усечённым требованием, 0.51 хранит прогресс нормализованным и сравнивает с единицей. При требовании 34,5 и одном очке за использование один вариант поднимает навык на 34-м применении, другой на 35-м, и какой из них соответствует оригинальному Morrowind — не установлено. Поэтому страница даёт требование и не даёт числа ударов, а у инструмента нет соответствующего поля.
Приятное следствие того, что два множителя перемножаются: побочный навык внутри вашей специализации стоит 1,25 × 0,8 = 1,0 — ровно столько же, сколько второстепенный навык вне специализации. Специализация, покрывающая навыки, которые вы намерены качать, делает побочную половину идеального уровня такой же дешёвой, как основную.

Как заполнить одиннадцать полей из меню характеристик

Всё нужное лежит на одном экране в игре. Откройте меню характеристик, посмотрите на навыки и заполняйте форму сверху вниз.
1. Для каждого из семи атрибутов посчитайте повышения навыков с прошлого уровня и впишите итог. Повышения — Сила это акробатика, кузнец, секиры, дробящее оружие и длинные клинки; Повышения — Выносливость это тяжёлые доспехи, средние доспехи и древковое оружие; и так далее. Годится любое повышение — от применения навыка, от тренера или из книги. Таблица под результатами перечисляет управляемые навыки по каждому атрибуту, если нужно свериться.
2. Впишите полосу уровня в поле Прогресс уровня (осн./второст.) — то самое `x/10`. Значение больше 10 допустимо: это как раз то состояние, когда спать уже можно, а вы решаете, не сходить ли сперва к тренеру.
3. Ниже результатов заполните Сила сейчас, Выносливость сейчас и Вес груза из того же меню и из инвентаря. Эти три поля питают только блок производных характеристик, так что при значениях по умолчанию ответ про множители всё равно останется верным.
Ответ дают четыре карточки. Первая — очки атрибутов за уровень, со знаком, с потолком +15 в подписи и кнопкой копирования рядом. Вторая называет три атрибута и их множители, начиная с наибольшего: `Сила ×5 · Выносливость ×3 · Ловкость ×2` в состоянии по умолчанию. Третья — потери в виде `7 из 23`, с излишком по атрибутам: `Ловкость 3 · Сила воли 2 · Выносливость 2`. Четвёртая — ваша полоса, `11 / 10`, и подпись о том, можно ли уже повышать уровень и сколько прогресса перейдёт дальше. Третья карточка держит один и тот же предупреждающий тон при любом значении, включая `0 из 30`: цвет за числом не следует.
Блок Что даёт этот уровень стоит ниже и несёт пять величин: здоровье, максимальный запас сил, максимальную магию, переносимый вес в виде `225 (+25)` и скорость передвижения в виде `80 % при загрузке 66,7 %`. Магия показывает ровный `0`, когда интеллект не попал в тройку, потому что прибавки в ноль единиц не бывает.
Ваши атрибуты на этом уровне — таблица, которую стоит открыть, если вы не согласны с выбором. Восемь строк, по одной на атрибут, три выбранных подсвечены. В каждой строке есть шкала из десяти зарубок — `||||||||||` при десяти, `|||||||···` при семи, `··········` при нуле и хвостовой `+`, когда повышений больше десяти, — так что форма расточительного уровня видна ещё до чтения чисел. На узкой панели таблица оставляет только «Атрибут», шкалу и «Множитель». Столбцы «Повышения» и «Очки при выборе» там ничего не стоят: счётчик уже закодирован шкалой, а очки повторяют множитель. «Управляемые навыки» — единственный столбец, который действительно пропадает, поэтому полный список навыков по всем восьми атрибутам продублирован выше, в разделе про два счётчика.
Лестница множителей — вторая таблица, и она не роняет ни одного столбца: пять ступеней, множитель каждой и игровые настройки за ними. Как рассчитан этот уровень свёрнуто под ними и печатает подстановку с вашими числами — по строке на каждый выбор, затем сумма, строка здоровья, строка вместимости и правило обнуления. Строка выбора выглядит как `Повышения навыков — Сила: 10 → ×5 (iLevelUp10Mult)`. Открывайте её, когда хотите проверить арифметику или вставить её в ответ на форуме.
Адресная строка следует за формой, так что уровень можно дать ссылкой. Учтите: в ссылку попадают только изменённые поля. `?strengthIncreases=8` несёт один этот счётчик, а остальные десять у получателя разрешатся в значения по умолчанию этой страницы, а не в ваши. Меняйте то, что важно, и копируйте адрес целиком, если нужно передать всё состояние.

Девять утверждений о прокачке Morrowind, которые не сходятся с игрой

  • «Множитель ×3 начинается с шестого повышения». Таблица Alexx Frad на `tesmorr.narod.ru` и её зеркало на `wiotes.ru` ставят при пяти повышениях бонус 2 и выводят: «Как видно из таблицы, ключевыми цифрами для нас будут 1, 6, 8, 10». В файле настроек `iLevelUp05Mult` равен 3, то есть третья ступень открывается на пятом повышении, а ключевые числа — 1, 5, 8 и 10. Разница осязаемая: атрибут с пятью повышениями по этой таблице выглядит как +2, а игра даёт за него +3.
  • «Сложите повышения и разделите на два». Формулировка `elderscrolls.net/morrowind/system.php`: «Складываются все полученные очки в навыках соответствующего атрибута за уровень, затем делятся на 2 и округляются в меньшую сторону». Правило совпадает с игрой при 4 и при 6–10 и расходится при 0, 1, 2, 3 и 5. При нуле оно обещает 0 очков, тогда как в игре атрибут без единого повышения всё равно можно взять за +1.
  • «Побочные навыки для прокачки не важны». Верны сразу две вещи: побочное повышение не двигает полосу уровня и двигает счётчик атрибута. Гайд для новичков на `wowmoon.ru` не упоминает ни того, ни другого — он ограничивается фразой «Множитель в диапазоне от 1x до 5x показывает, насколько атрибут увеличивается на каждом уровне». А вторая половина — это и есть весь смысл эффективной прокачки.
  • «Навыки, купленные у тренера, в множитель не идут». Обработчик повышения навыка их не различает: он срабатывает, когда уровень навыка вырос, независимо от причины. Десять оплаченных повышений в одном побочном навыке дают такой же ×5, как десять заработанных. UESP формулирует то же самое одной строкой — множитель считает повышения основных, второстепенных и побочных навыков, без оговорок о том, как они произошли.
  • «После 10/10 лишние повышения уже не считаются». Счётчики очищаются только внутри `levelUp()`, а он выполняется при отдыхе, так что всё накопленное между 10/10 и сном по-прежнему поднимает множители. Состояние по умолчанию этого калькулятора — ровно такая ситуация: полоса 11/10, накоплено 23 повышения, и все 23 учтены.
  • «Прогресс уровня не переносится». Переносится. `levelUp()` вычитает `iLevelupTotal` и ограничивает нулём, поэтому 13/10 превращается в 3/10. Не переносятся счётчики по атрибутам — их очищает следующая строка той же функции. В статье `Morrowind:Level` на UESP этот абзац какое-то время противоречил сам себе: в архивном снимке от 15 августа 2025 года (`20250815225642`) он открывался словами «will not roll over to the next level» — не переносится на следующий уровень, — а следующим же предложением описывал переход «15/10 before the level up, and then 5/10 afterwards», то есть 15/10 до уровня и 5/10 после. К июлю 2026 года UESP это «not» убрал. Движку соответствует та, что осталась.
  • «Чем больше повышений в одном атрибуте, тем лучше». `min(10, n)` зажимает подстановку, поэтому одиннадцатое, двенадцатое и тридцатое повышение в одном атрибуте стоят нуля. Тринадцать в привлекательности — это ×5 и три выброшенных повышения, и шкала из десяти зарубок показывает это как полную строку с висящим `+`.
  • «Выносливость подождёт, здоровье потом догонит». Не догонит. Здоровье выдаётся на уровне из той выносливости, которая у вас в этот момент, и поднятая позже выносливость задним числом ничего не добавляет. Десять уровней, взятых при выносливости 40 вместо 60, — это 20 здоровья, которых уже не вернуть. На FullRest под это существует отдельный мод «Ретроактивный расчет здоровья»: он пересчитывает здоровье при каждом изменении выносливости или силы именно потому, что игра этого не делает.
  • «Любая ×5 одинаково полезна». По очкам атрибутов — да, ×5 везде даёт +5. Максимальный запас сил — исключение: в него суммируются только сила, сила воли, ловкость и выносливость. Поставьте скорости, привлекательности и интеллекту по 10 — калькулятор вернёт +15 очков атрибутов и ровный 0 рядом со строкой запаса сил.

Как выжать из той же игры уровень получше

  • Читайте третью карточку до сна, а не после. Потери — единственное число на странице, на которое вы ещё можете повлиять. После отдыха все семь счётчиков на нуле, и ответ становится историей.
  • Дешёвые позиции — это 4, 7 и 9: по одному повышению. Пороги ступеней стоят на 0, 1, 5, 8 и 10, поэтому атрибут, которому не хватает одного до порога, покупает целое очко за одно повышение: 4 идёт ×2 → ×3, 7 идёт ×3 → ×4, 9 идёт ×4 → ×5. Нетронутый атрибут на нуле — та же сделка на первом повышении, ×1 → ×2. А вот с 8 то же самое +1 стоит уже двух повышений, и 9 → 10 — последняя ступень, которая есть. Шесть повышений поверх четырёх тоже доводят до ×5, но это три лишних очка, а не одно — и купить их можно любым управляемым навыком, потому что побочное повышение полосе уровня ничего не стоит.
  • При ничьей берите выносливость. Очки и потери у двух атрибутов на одной ступени совпадают, так что сама ничья бесплатна; здоровье — нет. Тот же уровень платит +4,5 здоровья с выносливостью в тройке и +4,0 без неё, а здоровье, выданное на уровне, остаётся навсегда. UESP формулирует это короче некуда: «Endurance is your special friend in the early game» — выносливость вам в раннем прохождении лучший друг.
  • Берите удачу третьей, когда ни у одного третьего атрибута нет ни единого повышения. Стоит какому-то набрать хотя бы одно — выбрать его выгоднее по обеим осям: ×2 вместо ×1 даёт очко больше, а его порог 1 ещё и снижает потери. Если же всё, кроме двух десяток, стоит на нуле, +5/+5/+1 без единой потери — лучшее, что даст этот уровень, а удача — единственный атрибут, который никак не поднять быстрее одного очка за уровень.
  • Подгоните специализацию под навыки, которые собираетесь качать. `fSpecialSkillBonus` равен 0,8, поэтому побочный навык внутри специализации стоит 1,0 за очко — ровно как второстепенный вне её. Это превращает двадцать бесплатных побочных повышений идеального уровня из гринда в план.
  • Смотрите на строку передвижения после выбора силы, а не до. ×5 в силе — это 25 лишних единиц вместимости, а при грузе в 150 это 75 % → 66,7 % и 2,5 пункта скорости обратно. Если вы ходите у самой границы, один выбор силы отделяет 70 % скорости от полной остановки.
  • Не гонитесь за +5/+5/+5, если ценой будет час прыжков. Состояние по умолчанию — +5/+3/+2, то есть +10 — это и есть вид уровня, взятого без подготовки, и +10 из возможных 15 без похода к тренеру обмен честный. За идеальным уровнем тянитесь тогда, когда тренер уже стоит перед вами.
  • Открывайте свёрнутую панель, когда собираетесь спорить. Она печатает подстановку с вашими числами, включая игровую настройку за каждым выбором: `Повышения навыков — Сила: 10 → ×5 (iLevelUp10Mult)`. Кнопка копирования на первой карточке забирает число очков, адресная строка — изменённые поля.

Словарь: русские названия, английские оригиналы и имена в движке

Атрибут (характеристика), attribute

Одна из восьми базовых величин: сила, интеллект, сила воли, ловкость, скорость, выносливость, привлекательность, удача. Русские источники называют их и «атрибутами», и «характеристиками»; в англоязычных вики и в модах это attribute. Каждая, кроме удачи, управляет тремя-пятью навыками.

Множитель, multiplier

Число от ×1 до ×5 рядом с атрибутом в окне повышения уровня. Показывает, на сколько очков вырастет атрибут, если вы его выберете. В движке множитель отдаёт NpcStats::getLevelupAttributeMultiplier, читая настройку iLevelUp01Mult–iLevelUp10Mult.

Основные и второстепенные навыки, major and minor skills

Десять навыков класса, повышения которых двигают полосу уровня. В неизменённой игре и те и другие дают по 1 к полосе: iLevelupMajorMult и iLevelupMinorMult оба равны 1. Различаются они стартовым значением и стоимостью очка, а не вкладом в уровень.

Побочные навыки, miscellaneous skills

Семнадцать навыков вне класса. Их повышения добавляют 0 к полосе уровня и 1 к счётчику атрибута через настройку iLevelupMiscMultAttriubte — опечатка в имени принадлежит Bethesda и воспроизведена в OpenMW дословно. На этой асимметрии и держится эффективная прокачка.

Порог ступени, threshold

Наименьшее число повышений, дотягивающее до ступени: 0 для ×1, 1 для ×2, 5 для ×3, 8 для ×4, 10 для ×5. Калькулятор считает потери именно от порогов, а не от накопленного: атрибуту, взятому на ×3, нужно было ровно 5, всё сверх этого пропадает.

Повышения без эффекта, wasted increases

Все накопленные повышения минус пороги трёх выбранных атрибутов. Атрибут, не попавший в тройку, теряет всё, что накопил, потому что счётчики очищаются при повышении уровня в любом случае. В состоянии по умолчанию это 7 из 23.

Переносимый вес и загрузка, encumbrance

Вместимость равна fEncumbranceStrMult × сила, то есть 5 единиц на очко силы; загрузка — это груз, делённый на вместимость. Страница elderscrolls.net формулирует первую половину так: «Переносимый вес, который в пять раз больше текущего показателя силы».

Игровая настройка (GMST), game setting

Именованная константа внутри файлов содержимого Morrowind, которую мод может переопределить. Все числа этой страницы — десять множителей, iLevelupTotal, fLevelUpHealthEndMult, fEncumbranceStrMult, fEncumberedMoveEffect и fPCbaseMagickaMult — взяты из значений, которые OpenMW-CS записывает в новый файл, то есть из настроек неизменённого Morrowind.


Что калькулятор считать отказывается и почему

Каждое исключение ниже — это решение, и каждое отмечает, где заканчивается утверждение этой страницы.
Потолок в 100 не заложен в логику выбора. Сделать это как следует можно, только зная все восемь ваших текущих значений, а это восемь дополнительных полей на странице, которая обязана помещаться в рамку шириной 320 пикселей. Поэтому калькулятор ограничивает сотней две базы, которые знает, — силу и выносливость — внутри производных величин, а выбор оставляет слепым к базам. При силе 96 он всё равно покажет ×5 и засчитает эти 5 очков, а переносимый вес прибавит только те 4, что поместились. Окно повышения уровня в OpenMW показывает `min(множитель, 100 − база)` и ограничивает прибавку ещё раз при применении (`levelupdialog.cpp:199-212`), а атрибут, уже стоящий на 100, оно из списка доступных убирает совсем. У самого потолка читайте сумму очков как ответ лестницы, а не как ответ игрового окна.
Числа «сколько раз ударить до очка навыка» здесь нет. Требование по прогрессу точное и приведено в разделе с формулами; число применений — нет, потому что сравнение поменялось между OpenMW 0.48 и 0.51 без записи в списке изменений. Опубликовать счёт ударов означало бы выбрать один из двух ответов, отличающихся на один удар, не имея доказательства, какой из них соответствует оригинальной игре.
Моделируется неизменённый OpenMW на теге 0.51.0. Прогресс навыков там — документированный интерфейс на Lua с версией, и моды заменяют его целиком. Каталог modding-openmw.com описывает Madd Leveler так: «Your statistics will increase automatically as you use your skills, and you won't need to worry about trying to obtain 5x multipliers for leveling up» — характеристики растут сами по мере использования навыков, и о множителях ×5 думать больше не нужно. Рядом каталог перечисляет Galsiah's Character Development, Linoras Leveling Mod, Meet thy Ancestor for Level Up и Natural Character Growth and Decay. В русском сегменте то же место занимает «Ребаланс начисления характеристик» с FullRest: он поднимает максимальный бонус до ×9, объявляет, что «маловажные навыки больше не учитываются при расчете бонусов к атрибутам», и обещает взамен «стабильные 10−11 очков» за уровень. С любым из них счётчики, которые читает эта страница, — не те, что ведёт ваша игра. Из всего сказанного здесь при модифицированной прокачке остаётся только арифметика перегрузки и здоровья: она считается от атрибутов, а не от прогресса.
Тюрьма зависит от движка и тоже не моделируется. Неизменённый Morrowind засчитывает тюремные повышения безопасности и скрытности в полосу уровня, когда эти навыки основные или второстепенные; OpenMW не засчитывал их до 0.49 — об этом и была его задача #8399, — а с 0.50.0 засчитывает, в том числе и смоделированный здесь 0.51.0. Вписывайте те повышения, которые видите в меню характеристик, вместо того чтобы рассуждать, откуда они взялись.
Скорость передвижения показана долей, а не единицами в секунду. Абсолютная скорость ходьбы зависит от веса вашей расы, который движок применяет как масштабный коэффициент, поэтому цифра в единицах в секунду была бы неверна для большинства персонажей. Относительный штраф точен для всех.
Вместимость считается от силы, которую вы вписали. В игре `getCapacity` читает изменённый атрибут, так что эффект усиления силы или проклятие тяжести его меняют. Поле одно — вписывайте то значение, которое у вас есть при работающем эффекте, если нужна цифра, имеющая смысл.
У удачи нет поля ввода, потому что удачей не управляет ни один навык и её счётчик не может уйти с нуля. Строку в таблице она сохраняет, навсегда на ×1, чтобы причина была видна и не выглядела упущением.
И это один уровень, а не прохождение. Здесь нет истории, расы, знака рождения и класса: они решают, какие навыки основные, второстепенные и специализированные, а значит во что вам обходится уровень, — но не то, что этот уровень платит. Для версии длиной в прохождение нужен трекер, который вы ведёте сами, и это другой инструмент.

Калькулятор повышения уровня Morrowind — частые вопросы

Как работают множители атрибутов в Morrowind?

Каждый атрибут получает множитель по числу повышений навыков, которыми он управляет, накопленных с прошлого уровня. Ноль повышений — ×1, 1–4 — ×2, 5–7 — ×3, 8–9 — ×4, десять и больше — ×5. На уровне вы выбираете три атрибута, поэтому уровень стоит от +3 до +15.

Сколько повышений навыков нужно для множителя ×5?

Десять, в навыках этого атрибута. Девять дают ×4, одиннадцать — всё те же ×5, потому что подстановка зажата на десятке. Годится любой навык — основной, второстепенный или побочный — и неважно, вырос он от применения, от тренера или из книги.

Считаются ли побочные навыки в множитель при повышении уровня?

Да, и в этом весь механизм эффективной прокачки. Повышение побочного навыка не двигает полосу 10/10 и добавляет единицу к счётчику атрибута, так что побочные повышения можно навешивать поверх тех десяти основных или второстепенных, которых требует уровень. Обратить в очки уровень может максимум тридцать повышений — десять основных или второстепенных, чтобы его заработать, и двадцать бесплатных сверху, — и это же число стоит ограничением у каждого поля калькулятора. Всё, что сверх, копится, но уже ничего не приносит.

Считаются ли навыки, купленные у тренера?

Да. Обработчик повышения навыка в OpenMW срабатывает по факту роста уровня навыка и не смотрит, что его вызвало, поэтому десять оплаченных повышений в навыках одного атрибута дают такой же ×5, как любые другие десять. UESP тоже считает повышения основных, второстепенных и побочных навыков без оговорок о происхождении.

Что происходит с повышениями навыков после того, как полоса дошла до 10/10?

Они продолжают идти в множители. Счётчики по атрибутам очищаются только внутри самого повышения уровня, которое случается при отдыхе, поэтому всё, что вы натренируете между 10/10 и сном, ещё поднимает выплату.

Переносится ли прогресс 10/10 на следующий уровень?

Прогресс — да, счётчики атрибутов — нет. OpenMW вычитает iLevelupTotal из прогресса и ограничивает результат нулём, так что 13/10 после уровня становится 3/10. Следующей же строкой он очищает накопленные повышения по каждому атрибуту, и они не переносятся никогда.

Сколько здоровья даёт уровень и почему оно прибавляется то на 4, то на 5?

Десять процентов вашей выносливости, считая уже после прибавки этого уровня, без округления. При выносливости 45 уровень даёт ровно +4,5 — а меню характеристик показывает здоровье целым числом, поэтому на экране прибавка выглядит как 4, 5, 4, 5. Внутреннее значение десятую долю сохраняет. Задним числом это не работает: поднятая позже выносливость не добавит здоровья за прошлые уровни.

Почему у удачи никогда нет множителя?

Потому что удачей не управляет ни один навык. Все 27 навыков распределены между остальными семью атрибутами — у силы их 5, у выносливости и привлекательности по 3, у остальных по 4, — так что счётчику удачи нечем расти. Она остаётся на ×1 и всё равно может быть выбрана за ровный +1, что делает её разумным третьим вариантом, пока ни один другой атрибут не набрал ни единого повышения.

Стоит ли гнаться за схемой 5/5/5?

Смотря какой ценой. Дойти до +15 тремя атрибутами ровно по десять повышений — уровень без потерь, но без тренеров это означает гринд навыков вроде алхимии, безопасности и скрытности, которые неудобно поднимать нарочно. Сравните два числа на карточках: +11 из 15 с нулевыми потерями — уровень лучше, чем +15 с десятью выброшенными повышениями, потому что выброшенные повышения оплачены тем же временем. Гнаться стоит за нулём на третьей карточке, а не за пятнадцатью на первой.

Сколько очков атрибутов максимум может дать один уровень?

Пятнадцать. Вы выбираете три атрибута, верхняя ступень — ×5, значит 5 + 5 + 5 = 15. Три выбора обязаны быть разными: повторный щелчок по атрибуту в окне повышения уровня снимает выбор, а само число 3 — константа времени компиляции в OpenMW, а не игровая настройка, которую мог бы поправить мод.

Работает ли полный множитель, если у атрибута уже 96?

На практике нет, и калькулятор этого не моделирует. Его выбор слеп к вашим текущим значениям, поэтому при силе 96 он покажет ×5 и засчитает все 5 очков, а производные величины ограничит сотней. В игре окно повышения уровня показывает меньшее из множителя и оставшегося запаса до 100. У самого потолка выгоднее поднимать атрибут с меньшим множителем, а этот добирать по +1.

Сколько я могу нести и сколько добавляет уровень?

Пять единиц на очко силы — fEncumbranceStrMult равен 5,0 — значит сила 45 несёт 225. Выбор силы на ×5 добавляет 25 единиц вместимости. Скорость передвижения равна 1 − 0,3 × загрузка: при 150 из 225 вы идёте на 80 %, ровно при 225 — на 70 %, а на единицу сверх не двигаетесь совсем.

Калькулятор бесплатный?

Да, и ничего не придержано. Все четыре карточки, обе справочные таблицы, блок производных характеристик и свёрнутая панель с расчётом отрисовываются при первой же загрузке, без учётной записи и без ограничений. Его же можно встроить виджетом в собственный гайд.

Насколько он точен по сравнению с игрой?

Все константы взяты из OpenMW на теге openmw-0.51.0, а не с вики: десять множителей iLevelUp, iLevelupTotal, fLevelUpHealthEndMult, fEncumbranceStrMult, fEncumberedMoveEffect и fPCbaseMagickaMult — в тех значениях, которые OpenMW-CS записывает для нового файла содержимого, то есть в стандартных значениях Morrowind. Лестница совпадает с той, что публикует UESP. За рамками остаются, и об этом сказано на странице: потолок 100 внутри логики выбора, любая модифицированная прокачка и любой счёт применений навыка.

Можно ли дать ссылку на конкретный уровень в ответе на форуме?

Да. Адресная строка следует за формой, так что скопированный URL передаёт тот уровень, который вы видите. Одна оговорка: записываются только изменённые поля, поэтому собранная вручную ссылка вида ?strengthIncreases=8 несёт один счётчик, а остальные десять откроются со значениями по умолчанию этой страницы, а не с вашими. Копируйте адрес после того, как заполнили форму.

Подойдёт ли он, если стоит мод на прокачку?

Нет, и это первое, что стоит проверить, прежде чем доверять числу. Прогресс навыков в OpenMW — заменяемый интерфейс на Lua, и моды им пользуются: Madd Leveler поднимает характеристики автоматически по мере использования навыков, а Galsiah's Character Development, Linoras Leveling Mod и Natural Character Growth and Decay перекраивают ту же систему с других сторон. В русском сегменте ту же роль играет «Ребаланс начисления характеристик» с FullRest, который убирает побочные навыки из расчёта бонуса и поднимает максимум до ×9. С любым из них счётчики этой страницы — не те, что ведёт ваша игра. Арифметика здоровья, запаса сил, магии и переносимого веса остаётся верной: она считается от атрибутов, а не от прогресса.

Какой в Morrowind максимальный уровень?

78-й без эксплойтов. Пять основных навыков со старта на 30 и пять второстепенных со старта на 15 оставляют 350 плюс 425 повышений до того, как всё упрётся в 100, а 775 повышений по десять на уровень — это 77,5 уровня прогресса. UESP поднимает потолок до 83, если считать +50, доступные из книг навыков. Дойти до любого из двух можно, только не потратив впустую ни одного повышения основного или второстепенного навыка, а это план строже, чем нужно любому прохождению.

Источники и ссылки

  1. Исходный код OpenMW на теге openmw-0.51.0 — NpcStats::getLevelupAttributeMultiplier (npcstats.cpp:254–266) и есть сама лестница ×1–×5: без повышений возвращается 1, иначе читается игровая настройка iLevelUp{min(10,n):02}Mult. Тот же файл вычитает iLevelupTotal из прогресса уровня и ограничивает его нулём (стр. 226) — поэтому прогресс переносится, а счётчики по атрибутам нет.
  2. Стандартные игровые настройки OpenMW-CS на теге openmw-0.51.0 — значения неизменённого Morrowind, на которых держится каждое число этой страницы: iLevelUp01Mult–iLevelUp04Mult = 2, iLevelUp05Mult–iLevelUp07Mult = 3, iLevelUp08Mult–iLevelUp09Mult = 4, iLevelUp10Mult = 5, iLevelupTotal = 10, fLevelUpHealthEndMult = 0,1, fEncumbranceStrMult = 5,0, fEncumberedMoveEffect = 0,3. Это же источник правильного написания: десять множителей идут с заглавной U, а iLevelupTotal — со строчной, и вызовы в C++ не совпадают с данными.
  3. Исходный код OpenMW на теге openmw-0.51.0 — переносимый вес равен fEncumbranceStrMult × сила по изменённому атрибуту (npc.cpp:1057–1065), так что эффект усиления силы учитывается. Штраф к передвижению — это 1 − fEncumberedMoveEffect × нормализованная загрузка (npc.cpp:1428–1434), а getMaxSpeed и getJump возвращают 0 только когда эта загрузка строго больше 1 (npc.cpp:936–937, :964–966): ровно при 100 % персонаж ещё двигается, со скоростью 70 %.
  4. Исходный код OpenMW на теге openmw-0.51.0 — два места, где OpenMW сознательно расходится с Morrowind по перегрузке, описанные в собственных комментариях движка (class.cpp:484–495): без груза перегрузки не бывает никогда, а нулевой переносимый вес с грузом — это всегда перегрузка, выраженная нормализованной загрузкой 1 + 1e-6 там, где в Morrowind была 1. Этот калькулятор воспроизводит оба случая, а не сглаживает их.
  5. OpenMW на теге openmw-0.51.0 — прогресс навыков ушёл из C++ в этот файл на Lua и поэтому является заменяемым интерфейсом: мод на прокачку меняет то, что питает счётчики этой страницы. Каталог — files/data-mw, а не files/data; files/data/scripts/omw/skillhandlers.lua — только интерфейс. Сама лестница атрибутов ×1–×5 НЕ переехала и на этом теге по-прежнему на C++.
  6. UESP, Morrowind:Level — общественный справочник по тем же четырём порогам, и по лестнице он совпадает с движком в точности: без повышений — одно очко, 1–4 дают ×2, 5–7 дают ×3, 8–9 дают ×4, а 10 и больше дают ×5. Там же сказано, что здоровье считается от уже повышенной выносливости и без округления — поэтому значение на этой странице идёт с десятичной долей.

Содержание проверено командой Smart Calculators