Smart Calculators SmartCalculators

eDPI-räknare

Räkna ut eDPI, cm/360 och inches/360 för CS2, Valorant, Apex Legends, Fortnite, Overwatch 2 och andra FPS-spel. Se var du står jämfört med proffsen och konvertera känsligheten mellan spel.

Yaw är en rotationskoefficient som är specifik för varje spelmotor.

DPI

Hittas i CS2 → Settings → Mouse → Sensitivity.

eDPI

1 600

cm / 360°

26 cm

yaw 0,022

Var du ligger i Counter-Strike 2

Närmaste proffs: s1mple (~33,6 cm/360°).

Vill du ha samma känsla i ett annat spel? Använd känslighetsomvandlaren →

Migrera inställningar från ett annat spel

Spelet där du redan har en känslighet inställd. Välj "Övrigt" för att ange en egen yaw.

Hittas i Valorant → Settings → General → Mouse → Sensitivity: Aim.

Proffs-referenser för Counter-Strike 2

Spelare DPI Sens eDPI cm/360 Δ mot dig
ZywOo 400 2 800 52 cm −800
s1mple 400 3,09 1 236 33,6 cm −364
NiKo 800 0,9 720 57,7 cm −880
donk 800 1,25 1 000 41,6 cm −600
m0NESY 400 2,3 920 45,2 cm −680
device 800 1,15 920 45,2 cm −680

Visa uträkningen

Steg 1 — eDPI är helt enkelt DPI multiplicerat med din in-game-känslighet. eDPI = 800 × 2 = 1 600
Steg 2 — Varje spel har en yaw-konstant (grader per count från musen). cm/360 är antalet centimeter du måste flytta musen för att karaktären ska rotera ett helt 360°. cm/360 = 360 ÷ (0,022 × 800 × 2) × 2.54 = 25,9773 cm
Steg 3 — Du omvandlar centimeter till tum genom att dela med 2,54. in/360 = 25,9773 ÷ 2.54 = 10,2273

Uppdaterad 5 maj 2026

Proffs ändrar ofta sina inställningar. Vi verifierar referensvärdena kvartalsvis; betrakta dem som vägledning, inte som dogm.

Dela

eDPI-kalkylator. Effektiv DPI, cm/360 och inches/360 för alla FPS-spel.

En eDPI-kalkylator multiplicerar din mus-DPI med din in-game-känslighet till ett enda tal som du kan jämföra mot vilken annan spelare som helst i samma spel. Den räknar också ut cm/360 och inches/360 — den fysiska sträcka musen behöver röra sig för ett helt 360°-varv, det enda känslighetsmått som följer med rent mellan olika FPS-spel.

Vad är eDPI i FPS-spel?

eDPI (effective dots per inch, alltså ”effektiv DPI”) är din mus-DPI multiplicerad med din in-game-känslighet. Formeln är eDPI = DPI × sens, så 800 DPI med känslighet 0,5 ger 400 eDPI — exakt samma som 1600 DPI × 0,25 eller 400 DPI × 1,0. Talet pressar ihop två oberoende inställbara värden till ett enda, så att två spelare med samma eDPI har identisk vridhastighet på skärmen inom samma spel, oavsett vilken hårdvaru-DPI de kör på själva musen.
eDPI slog igenom i Counter-Strike- och Valorant-communityn som standarden för att jämföra känslighet, eftersom talet reser rent mellan prosettings.net-kort, HLTV-trådar, Fragbite-forumet, SweClockers och FZ.se. Inom ett enda spel fungerar det perfekt. Men eDPI går inte att översätta mellan spel — och det är just där de flesta svenska spelare kör fast. CS2 och Valorant använder helt olika yaw-konstanter (0,022 mot 0,07), så samma eDPI på 400 ger ett varv på 103,91 cm/360 i CS2 men bara 32,66 cm/360 i Valorant — två helt olika känslor. Den svenska eDPI-sidan från Omnicalculator säger till och med uttryckligen att eDPI bara går att jämföra ”inom samma spel”, men ger dig ingen cm/360 och ingen omvandlare som faktiskt löser problemet. Det gör den här kalkylatorn.
För jämförelse mellan spel har communityn enats om cm/360 (och dess imperiella motsvarighet inches/360): den fysiska sträcka musen måste röra sig för att kameran ska göra ett helt 360°-varv i spelet. Matchar du cm/360 mellan två FPS-spel följer ditt muskelminne med 1:1. Det är därför proffs publicerar båda talen — eDPI för spelare i samma spel, cm/360 för alla andra. På SweClockers och FZ.se diskuterar svenska spelare just cm/360 i trådar som ”Hur överför ni muskänslighet från spel till spel?” och ”Vad kör ni för sens i FPS?” — och svaret är alltid detsamma: mät cm/360, inte slidervärdet.
Den här kalkylatorn returnerar alla tre värdena samtidigt för 14 FPS-titlar plus ett läge för egen yaw (”Other / Custom yaw”). Du väljer ett källspel (Source) och ett målspel (Target) sida vid sida, och kalkylatorn visar målspelets motsvarande in-game-känslighet direkt — ingen växling mellan flikar eller copy-paste mellan sessioner. När käll- och målspel är samma fungerar den som en vanlig eDPI-kalkylator för ett spel; när två spel delar samma yaw (till exempel CS:GO och CS2, båda 0,022) bekräftar en banner att känsligheten följer med 1:1 och att ingen omräkning behövs. yaw-konstanterna är verifierade mot recharge.coms publicerade tabell för 2024–2025, mouse-sensitivity.coms omvandlarsidor och rawaccel.cos konstanter — inklusive korrigeringen för Rainbow Six Siege (0,00573, inte Ubisofts MouseSensitivityMultiplierUnit på 0,00223) och PUBG-korrigeringen (0,002222, inte 0,005556) som mindre community-omvandlare ofta får fel.

Så räknar du ut din eDPI och cm/360

Uträkningen har två lager. eDPI är en enradsmultiplikation; cm/360 kräver spelets yaw-konstant. Kalkylatorn ovan gör båda automatiskt, men här är den manuella metoden så att du förstår resultatet.
1. Hitta din mus-DPI i tillverkarens mjukvara (Logitech G HUB, Razer Synapse, SteelSeries GG, Pulsar Fusion, Glorious Core) eller via DPI-knappen på själva musen. De flesta proffs ligger mellan 400 och 1600 DPI; 400 och 800 dominerar.
2. Hitta din in-game-känslighet i spelets inställningsmeny. I CS2 under Settings → Mouse → Mouse Sensitivity; i Valorant under Settings → General → Sensitivity: Aim. Använd det råa slidervärdet, inte Windows pekarhastighet.
3. Multiplicera de två talen. eDPI = DPI × känslighet. Exempel: 800 DPI med 0,4 i Valorant-känslighet = 320 eDPI.
4. För cm/360 delar du 360 med (yaw × DPI × sens) och multiplicerar med 2,54. Exempel för samma Valorant-setup: 360 / (0,07 × 800 × 0,4) × 2,54 = 40,82 cm. Det är den fysiska sträcka din hand måste röra sig på musmattan för ett helt varv i spelet.
5. För inches/360 delar du cm/360 med 2,54. Valorant-exemplet blir då 16,07 inches/360. I den svenska FPS-scenen (Fragbite, SweClockers, FZ.se, nordiska FACEIT-hubbar) pratar man nästan alltid i cm/360; inches/360 ser du främst på de internationella prosettings.net-korten.
I kalkylatorn fyller du bara i DPI och känslighet och väljer spel i rullistan — yaw-konstanten fylls i automatiskt. Behöver du bara CS2 kan du använda den specialiserade CS2 eDPI-kalkylatorn, som håller yaw fast på 0,022. För spel som inte finns i rullistan väljer du ”Other / Custom yaw” och klistrar in yaw-värdet från en verifierad källa som recharge.coms tabell för 2024–2025.

Formler för eDPI och cm/360

eDPI=DPI×senscm/360=360yaw×DPI×sens×2,54targetSens=sourceYaw×sourceSenstargetYaw\text{eDPI} = \text{DPI} \times \text{sens} \quad\quad \text{cm/360} = \frac{360}{\text{yaw} \times \text{DPI} \times \text{sens}} \times 2{,}54 \quad\quad \text{targetSens} = \frac{\text{sourceYaw} \times \text{sourceSens}}{\text{targetYaw}}
  • DPIDPI = Musens hårdvaru-DPI (oftast 400, 800 eller 1600 — de tre vanligaste värdena bland FPS-proffs)
  • senssens = In-game-känslighetsslidern (CS2 Mouse Sensitivity, Valorant Sensitivity: Aim, Apex Mouse Sensitivity, Overwatch 2 Sensitivity)
  • yawyaw = Antal grader kameran vrider sig per mus-count, fast inbyggt i spelmotorn. CS2 och Apex 0,022; Valorant 0,07; Overwatch 2 och Warzone 0,0066; Fortnite 0,005555; Rainbow Six Siege 0,00573; PUBG 0,002222
  • 2,542,54 = NIST:s exakt definierade omräkningsfaktor från tum till centimeter (1 tum = 2,54 cm)
eDPI är den enkla halvan. Multiplicera DPI med känslighet så har du ett tal som direkt går att jämföra med varje annan spelare i samma spel.
Vid cm/360 blir yaw-konstanten viktig. yaw är antalet grader kameran vrider sig per mus-count, fast inbyggt i motorn och inte ändringsbart av spelaren. Source-motorns spel (CS2, CS:GO, Apex Legends, Team Fortress 2, Day of Defeat: Source, Quake Champions, Deadlock) delar alla yaw 0,022 — därför följer din känslighet med 1:1 mellan dem vid samma DPI. Riot byggde Valorant på en egen Unreal-variant med yaw 0,07. Call of Duty (Modern Warfare / Warzone) och Overwatch 2 använder båda 0,0066. Fortnite använder 0,005555 med en procentbaserad slider. Rainbow Six Siege ligger på 0,00573 — 0,00223 är dess MouseSensitivityMultiplierUnit, en helt annan konstant, och omvandlare som blandar ihop dem räknar fel.
Värdet inches/360 är helt enkelt cm/360 delat med 2,54. Spelare i USA, Storbritannien och Australien pratar gärna i inches/360; överallt annars — och i hela den svenska scenen — är cm/360 lingua franca.
Den tredje formeln — targetSens = sourceYaw × sourceSens / targetYaw — är hjärtat i omräkningen mellan spel. Den följer direkt av att två spel har identiskt cm/360 när sourceYaw × sourceSens = targetYaw × targetSens (DPI faller bort). Side-by-side-läget kör den uträkningen automatiskt: välj käll- och målspel, så dyker målkänsligheten upp direkt bredvid eDPI-, cm360- och in360-värdena.
Indelningen låg / medel / hög känslighet jämför din cm/360 mot fördelningen bland proffsen i just det spelet, inte mot en godtycklig universell skala. CS2:s medelband ligger ungefär mellan 25 och 50 cm/360; Valorant 22–45; Apex 17–35; PUBG 12–30 (PUBG-proffs kör ökänt hög känslighet). Behandla bandet som en rimlighetskoll, inte som ett recept.

Exempel med eDPI-kalkylatorn

Valorant — 800 DPI / 0,4 sens (det vanligaste Valorant-startvärdet)

Mata in 800 DPI och 0,4 in-game-känslighet med Valorant valt: eDPI 320, cm/360 40,82, inches/360 16,07. Värdet sitter stadigt i Valorants medelband (22–45 cm/360) och ligger mitt i proffsklustret, som samlas mellan ungefär 200 och 400 eDPI. Panelen ”närmaste proffs” lyfter fram aspas, som kör exakt 800 DPI × 0,4 = 320 eDPI. Kommer du nyss från CS2 och saknar en egen preferens är 800 DPI × 0,4 den säkraste startpunkten — ge den två veckors aim-träning innan du rör slidern.

CS2 mot Valorant — samma eDPI, helt olika känsla

Ställ kalkylatorn på CS2 och mata in samma 800 DPI / 0,4 sens. eDPI är fortfarande 320, men cm/360 skjuter i höjden till 129,89 cm — extremt långsamt för CS2. Det illustrerar grundproblemet med att kopiera eDPI mellan spel: Valorants yaw är 3,18 gånger högre än CS2:s, så samma eDPI är en helt annan fysisk inställning. För att matcha känslan på 40,82 cm/360 i CS2 behöver du eDPI runt 1018 (till exempel 800 × 1,27 ≈ 1016). Kalkylatorn sköter jämförelsen direkt: byt spel i rullistan och se hur eDPI står still medan cm/360 svänger kraftigt.

Apex Legends — ImperialHals inställningar (Source-yaw, 1:1 mot CS2)

ImperialHal kör 800 DPI och 1,1 sens (verifierat mot prosettings.net 2026-05-05). Mata in dem med Apex valt: eDPI 880, cm/360 47,23, inches/360 18,59. Med Apex tröskel på 35 cm hamnar 47,23 cm i det låga bandet — det klassiska armaim-tempot bland Apex-toppspelare, som kör ett gott stycke långsammare än CS2-proffsen på grund av det breda synfältet. Clouet: Apex och CS2 delar yaw 0,022, så kör du redan 47 cm/360 i CS2 (eDPI runt 880, till exempel 800 × 1,1) följer ImperialHals setup med 1:1 — ingen omräkning behövs.

Svensk kontext — CS-arvet och Brollans tempo i CS2

Sverige är en av Counter-Strikes grundbultar: Fnatic vann den allra första Valve-Majorn (DreamHack Winter 2013 i Jönköping) i en helsvensk final mot NiP, och NiP svarade med ESL One Cologne 2014 med GeT_RiGhT, f0rest, Xizt, Fifflaren och friberg. Av dagens aktiva svenskar kör Brollan (Ludvig Brolin, MOUZ) 800 DPI × 1,15 = 920 eDPI enligt prosettings.net — i kalkylatorn ger det cm/360 45,18, stadigt i CS2:s medelband. REZ (GamerLegion) ligger på 800 × 0,95 = 760 eDPI → cm/360 54,69, alltså i det låga bandet (över 50 cm, klassiskt armaim). Veteranen olofmeister kör 800 × 1,25 = 1000 eDPI → cm/360 41,56, det moderna aggressiva tempot. Eftersom en enskild spelares exakta sliderläge ändras mellan patchar och kontrakt jämför kalkylatorns ”närmaste proffs”-panel din eDPI mot en kodverifierad roster (ZywOo, s1mple, NiKo, donk, m0NESY, device) — ligger din cm/360 runt 45 cm sitter du i samma tempoklass som Brollan.

Cross-game-tabell — samma 30 cm/360-varv i sju spel

Samma fysiska 30 cm/360-varv översatt mellan spel (yaw-värden verifierade 2026-05-05): CS2 behöver eDPI 1385 (till exempel 800 × 1,73); Valorant behöver eDPI 435 (800 × 0,544); Apex behöver eDPI 1385 (Source-yaw, identiskt med CS2); Overwatch 2 behöver eDPI 4618 (yaw 0,0066 — därför ser Overwatch-talen ”galet höga” ut); Fortnite behöver eDPI 5487 (procentslider på X-axeln); Rainbow Six Siege behöver eDPI 5319; PUBG behöver eDPI 13717 (vilket är just därför PUBG-proffs publicerar 800/35-liknande configs). yaw-konstanterna skiljer sig med upp till en tiopotens mellan FPS-titlar — det är den matematiska anledningen till att rå eDPI-kopiering är meningslös och cm/360 är det enda rena måttet mellan spel.

Tips för att använda din eDPI och cm/360

  • Lås din DPI på 400 eller 800 och justera bara in-game-slidern. Båda värdena är de vanligaste bland FPS-proffs och ligger långt över sub-count-gränsen på moderna sensorer (HERO 2, PMW3950, Focus Pro 30K), samtidigt som de behåller 1:1-skalningen i Windows. Moderna sensorer är pixelperfekta från 100 till 30 000+ DPI, så inget av värdena är en hårdvarugräns — det är en community-konvention som gör att din eDPI går att jämföra direkt mot proffskorten. 400 ger finare slider-granularitet; 800 ger lite snabbare flicks utan precisionsförlust.
  • Jämför mellan spel via cm/360, aldrig via eDPI. eDPI 320 i Valorant känns ingenting som eDPI 320 i CS2 — yaw-förhållandet står på 1 : 3,18. Mät cm/360 i det spel där du siktar säkrast (oftast mellan 25 och 45 cm) och använd kalkylatorns side-by-side-läge: välj källspel (där din känslighet bor i dag) och målspel, så dyker motsvarande in-game-känslighet upp direkt bredvid eDPI/cm360/in360. cm/360 är det enda känslighetsmått som reser rent mellan FPS-titlar, eftersom varje spel har sin egen yaw-konstant.
  • Vid bytet från CS:GO till CS2 behöver du inte konvertera någonting — din känslighet följer med 1:1. CS2 ärvde yaw-konstanten 0,022 oförändrad från CS:GO och den ursprungliga Source-motorn, så samma DPI och känslighet ger samma cm/360 i båda spelen. Det enda som skiljer är känslan: CS2 hanterar musinput via sub-tick en aning jämnare, vilket kan få samma setup att kännas ett snäpp ”lättare” dag ett. Ge det en vecka innan du justerar.
  • Stäng av Windows-funktionen ”Förbättra pekarprecisionen” (Enhance Pointer Precision) och all in-game-musacceleration. eDPI förutsätter en linjär markörrespons — acceleration bryter det antagandet och låter din effektiva känslighet driva med handhastigheten, den snabbaste vägen till inkonsekventa flicks. Steg: öppna Windows startmeny, skriv `main.cpl`, Enter, fliken ”Pekaralternativ”, bocka ur ”Förbättra pekarprecisionen”. CS2, Valorant, Apex och Overwatch 2 påtvingar numera raw input på motornivå, men Windows-rutan måste du ändå bocka ur manuellt så att skrivbordet och äldre spel också blir rena.
  • Behandla känslighetsbandet som en rimlighetskoll, inte som ett recept. ”Hög sens” i Valorant (cm/360 under 22) är snabbare än de flesta rankade spelare och svårare att kontrollera under press; ”låg sens” (över 45) offrar flick-fart för precision. De flesta proffs sitter i medelbandet av en anledning — ytterligheterna straffar dig åt båda hållen. Visar kalkylatorn dig medelband i alla spel du kör har du en stabil grund och behöver inte experimentera mer.
  • Verifiera resultatet fysiskt på musmattan. Innan du köar FACEIT eller Premier, mät upp den visade cm/360-sträckan med en linjal på pad-en, gör en markering och vrid ett helt 360° från en fast referenspunkt i aim_botz (CS2), Valorant-skjutbanan eller Apex-träningsläget. Hamnar markören exakt på startpunkten är DPI, Windows-markörhantering och raw input synkade. Skjuter du över eller under är det oftast Windows-acceleration som fortfarande är på, eller en DPI-nivå på musen som inte matchar värdet i tillverkarens mjukvara.
  • Finns inte ditt spel i rullistan? Välj ”Other / Custom yaw” och klistra in yaw-konstanten från en verifierad källa. recharge.com publicerar en yaw-tabell för 2024–2025 som täcker 23 FPS-spel; rawaccel.co listar konstanter för ovanligare motorer. Marvel Rivals, The Finals och Battlefield 2042 använder alla yaw 0,0066 (samma som Overwatch 2 och Warzone) — behöver du bara en snabb startpunkt kan du välja Overwatch 2 i rullistan, cm/360-resultatet blir identiskt. Undvik yaw-värden från en slumpmässig forumtråd om du inte kan verifiera dem mot en andra källa.
  • Anpassa musmattan efter känsligheten, inte tvärtom. Ligger din cm/360 över 45 cm (armaim, klassiskt för AWP och låg Valorant-sens) behöver du en XXL-matta — minst 45×40 cm, helst 50×50 cm. Mellan 25 och 45 cm räcker en L-matta (40×30 cm). Under 22 cm (handledsaim, typiskt PUBG och Quake) räcker en M-matta. På SweClockers återkommer samma mönster i mauspad-trådarna: för liten matta är den vanligaste dolda aim-bromsen, särskilt på den låga sidan av känslighetsspektrumet.
  • Så tolkar du ditt resultat — vad gör du med talet? Ligger din cm/360 mellan 30 och 45 cm sitter du i medelklustret för de flesta FPS — lås värdet och kör aim-träning, det räcker. Över 50 cm är du i låg-sens-lägret (precist men kräver stor matta), vilket bara är vettigt för rena AWP:are eller battle-royale-prickskyttar. Under 22 cm är du i hög-sens-lägret (typiskt PUBG, Quake, sällan i CS2/Valorant) och blir svår att kontrollera under press. Första FPS-kontakten? 35–40 cm/360 är den säkraste starten — håll en hel säsong innan du bestämmer dig för att justera.
  • eDPI är inte ”känsla” — samma eDPI betyder bara samma cm/360, inte automatiskt samma musgrepp. Vill du ha 41,56 cm/360 (1000 eDPI) på 800 DPI kör du 1,25 i sens; på 400 DPI blir det 2,5 (också 1000 eDPI); på 1600 DPI blir det 0,625 (återigen 1000 eDPI). Alla tre setuperna har matematiskt identiskt 360°-varv men känns olika på grund av skillnader i polling-jitter, sensoroptik och accelerationskurva per DPI-steg. eDPI linjerar bara vridsträckan — inte resten.

Vanliga frågor om eDPI och cm/360

Vad är eDPI?

eDPI (effective dots per inch, ”effektiv DPI”) är din mus-DPI multiplicerad med din in-game-känslighet. Formeln är eDPI = DPI × sens. Det är ett enda tal som låter dig jämföra vridhastighet mot vilken annan spelare som helst i samma spel, oavsett vilken hårdvaru-DPI de kör på.

Vad är cm/360 och varför är det viktigare än eDPI?

cm/360 är den fysiska sträcka musen måste röra sig för att kameran ska göra ett helt 360°-varv i spelet. Den räknas ut som 360 / (yaw × DPI × sens) × 2,54. cm/360 är viktigare än eDPI när du byter spel, eftersom varje spel har sin egen yaw-konstant — samma eDPI känns helt olika i CS2, Valorant och Overwatch 2, medan cm/360 är samma fysiska sträcka i alla spel.

Hur räknar man ut sin eDPI?

Multiplicera mus-DPI med in-game-känsligheten. eDPI = DPI × sens. Exempel: 400 DPI med känslighet 1,80 ger 720 eDPI; 800 DPI med 0,4 i Valorant ger 320 eDPI. Hårdvaru-DPI läser du av i musens mjukvara, känsligheten i spelets inställningar.

Vad är en bra eDPI för olika FPS-spel?

Det beror helt på spelet. Valorant-proffs klustrar mellan 200 och 400 eDPI; CS2-proffs mellan 600 och 1200; Apex-proffs mellan 800 och 1600; Overwatch 2-proffs högt på grund av låg yaw. Jämför mot det spelspecifika bandet som kalkylatorn visar, inte mot ett enda universellt mål.

Hur konverterar jag min CS2-känslighet till Valorant?

Matcha cm/360, inte eDPI. Ställ källspel på CS2 och mata in din DPI och sens, ställ sedan målspel på Valorant — motsvarande Valorant-känslighet dyker upp direkt bredvid eDPI, cm/360 och inches/360. Exempel: CS2 på 800 DPI / 1,0 sens → sätt målspel till Valorant så ser du 0,314 i sens direkt (samma 51,95 cm/360). De inbyggda yaw-konstanterna (verifierade maj 2026) sköter matematiken automatiskt.

Är den här eDPI-kalkylatorn gratis att använda?

Ja. Kalkylatorn körs helt i din webbläsare, kräver ingen registrering och sparar inga personuppgifter. Din DPI, känslighet och spelval sparas lokalt så att sidan öppnas med din senaste inställning — inget skickas till någon server. Fungerar på både dator och mobil.

Hur exakta är cm/360-värdena?

Exakta till 0,01 cm mot den kanoniska formeln. yaw-konstanterna för alla 14 spel verifierades 2026-05-05 mot recharge.coms yaw-tabell för 2024–2025, mouse-sensitivity.coms omvandlarsidor och rawaccel.co. Två värden som andra omvandlare ofta får fel — Rainbow Six Siege 0,00573 och PUBG 0,002222 — är korrekta här.

Följer min CS:GO-känslighet med 1:1 till CS2?

Ja, exakt 1:1. CS2 ärvde yaw-konstanten 0,022 oförändrad från CS:GO och den ursprungliga Source-motorn, så samma DPI och känslighet ger samma cm/360 i båda spelen. En del spelare upplever en aning lättare känsla dag ett på grund av CS2:s jämnare sub-tick-hantering — det är upplevelse, inte en räkneskillnad. Ingen konvertering behövs.

Varför är min Valorant-eDPI så annorlunda än min CS2-eDPI?

Eftersom Valorants yaw-konstant (0,07) är 3,18 gånger högre än CS2:s (0,022) kräver samma fysiska cm/360-varv ett mycket lägre slidervärde i Valorant. Proffs som bytte från CS:GO/CS2 till Valorant (TenZ, ScreaM) kör typiskt Valorant-eDPI på 250–350 mot CS:GO-eDPI på 800–1100 — samma cm/360, helt olika eDPI. Sträckan på musmattan är densamma; det är menyvärdet som skalas med yaw-förhållandet.

Tänk om mitt spel inte finns i rullistan?

Välj ”Other / Custom yaw” och klistra in yaw-värdet från spelets dokumentation eller en verifierad källa som recharge.coms yaw-tabell för 2024–2025. Kalkylatorn räknar då ut eDPI, cm/360 och inches/360 med den egna yaw-konstanten. Marvel Rivals, The Finals och Battlefield 2042 delar yaw 0,0066 med Overwatch 2 — väljer du Overwatch 2 i rullistan blir cm/360-resultatet identiskt.

Ska jag kopiera ett proffs eDPI rakt av?

Bara som startpunkt. Ett proffs cm/360 är ett trovärdigt mål — de flesta sitter i sitt spels medelband av en anledning — men det exakta värdet vilar på tusentals timmars muskelminne. Använd närmaste proffs i kalkylatorn för att landa i rätt grannskap, stanna sedan minst två veckor på samma värde innan du justerar. Konstant omjustering är den vanligaste orsaken till stagnerande aim.

Är högre eDPI bättre för FPS-aim?

Nej. Högre eDPI ger snabbare varv och snabbare målinriktning men straffar precisionen; lägre eDPI belönar exakt headshot-aim men kräver mer armutrymme och en större matta. De flesta proffs i CS2, Valorant och Apex sitter i sitt spels medelband. Optimum för dig är den cm/360 du kan hålla stadig under press — inte den högsta eller lägsta du klarar av att tolerera.

Ordlista för muskänslighet

eDPI

Effective dots per inch (”effektiv DPI”). eDPI = DPI × in-game-känslighet. Ett enda tal som gör vridhastigheten på skärmen jämförbar mellan spelare i samma spel — exakt inom ett spel, oanvändbart mellan spel på grund av olika yaw-konstanter.

DPI

Dots per inch — en hårdvaruinställning på själva musen som avgör hur många sensor-counts som rapporteras per tum fysisk rörelse. De flesta proffs använder 400, 800 eller 1600 DPI.

In-game-känslighet (sens)

Känslighetsslidern i spelets meny (CS2 Mouse Sensitivity, Valorant Sensitivity: Aim, Apex Mouse Sensitivity, Overwatch 2 Sensitivity). Multiplicerad med DPI och spelets yaw-konstant bestämmer den vridhastigheten på skärmen.

cm/360

Antal centimeter fysisk musrörelse som krävs för ett helt 360°-varv i spelet. Måttet proffs publicerar för jämförelse mellan spel, eftersom det är oberoende av den enskilda yaw-konstanten och därför reser rent mellan FPS-titlar.

inches/360

Den imperiella motsvarigheten till cm/360. inches/360 = cm/360 ÷ 2,54. Vanlig i den amerikanska, brittiska och australiska communityn; i den svenska FPS-scenen nästan alltid ersatt av cm/360.

Yaw-konstant

Antalet grader kameran vrider sig per mus-count, fast inbyggt i spelmotorn. CS2 och Apex 0,022; Valorant 0,07; Overwatch 2 och Warzone 0,0066; Fortnite 0,005555; Rainbow Six Siege 0,00573; PUBG 0,002222. Den avgörande anledningen till att eDPI inte går att överföra mellan spel.

Källspel / målspel (Source / Target)

De två rullistorna i kalkylatorns side-by-side-läge. Källspelet är där din nuvarande känslighet bor; målspelet är dit du vill räkna om den. Formeln targetSens = sourceYaw × sourceSens / targetYaw håller cm/360 identiskt i båda spelen — muskelminnet följer med 1:1.

Känslighetsband

Klassificering låg / medel / hög av din cm/360 i förhållande till fördelningen bland proffsen i spelet. CS2-medel ≈ 25–50 cm/360; Valorant ≈ 22–45; Apex ≈ 17–35; PUBG ≈ 12–30. En rimlighetskoll, inte ett recept.

Närmaste proffs

Det proffs ur en kurerad, prosettings.net-verifierad roster vars publicerade DPI × sens ligger matematiskt närmast din cm/360 för det valda spelet. CS2: ZywOo, s1mple, NiKo, donk, m0NESY, device. Valorant: TenZ, Derke, Asuna, aspas, Demon1. Apex: ImperialHal, aceu, Faide, Genburten.

Polling rate

Hur många gånger per sekund musen rapporterar sin position till datorn, mätt i Hz. Vanliga värden är 125, 500, 1000, 2000, 4000 och 8000 Hz. Polling rate påverkar varken eDPI eller cm/360 — bara rörelsens mjukhet och input-latens.

Raw input

Ett läge i många FPS-spel (i CS2 påtvingat på motornivå) som förbigår Windows pekarprecision och läser musdata direkt från sensorn. Det är just det som gör eDPI till ett stabilt mått mellan olika datorer — samma DPI och sens ger samma cm/360 på varje PC.


Källor och referenser

  1. mouse-sensitivity.com — referenstabellen över yaw-konstanterna per spel som det här verktyget räknar med. Det är yaw som gör omräkning mellan spel möjlig över huvud taget: cm/360 = 360 / (känslighet × DPI × yaw × 2,54⁻¹); CS2 ligger på 0,022, andra motorer inte.
  2. Raw Accel — känslighetsomvandlare: den andra oberoende yaw-tabellen, som används för att kontrollera den första. När två publicerade tabeller går isär om ett spel behåller verktyget värdet de är eniga om och utelämnar hellre spelet än väljer sida.
  3. ProSettings.net — källan till de pro-DPI- och in-game-känslighetsvärden som visas som jämförelse. Två förbehåll kvarstår: proffs byter inställningar utan att säga något, och publicerade cm/360 räknas vid standardmultiplikatorn, så med en annan blir jämförelsen värdelös.

Innehåll verifierat av Smart Calculators-teamet