Smart Calculators

Smart

Calculators

eDPI-räknare

Räkna ut eDPI, cm/360 och inches/360 för CS2, Valorant, Apex Legends, Fortnite, Overwatch 2 och andra FPS-spel. Se var du står jämfört med proffsen och konvertera känsligheten mellan spel.

Yaw är en rotationskoefficient som är specifik för varje spelmotor.

DPI

Hittas i CS2 → Settings → Mouse → Sensitivity.

eDPI

1 600

cm / 360°

25,98 cm

Proffs-referenser för Counter-Strike 2

SpelareDPISenseDPIcm/360Δ mot dig
ZywOo400280052−800
s1mple4003,091 23633,6−364
NiKo8000,972057,7−880
donk8001,251 00041,6−600
m0NESY4002,392045,2−680
device8001,1592045,2−680

Steg 1 — eDPI är helt enkelt DPI multiplicerat med din in-game-känslighet.

\text{eDPI} = \text{DPI} \times \text{sens} = 800 \times 2 = 1600

Steg 2 — Varje spel har en yaw-konstant (grader per count från musen). cm/360 är antalet centimeter du måste flytta musen för att karaktären ska rotera ett helt 360°.

\text{cm/360} = \dfrac{360}{\text{yaw} \times \text{DPI} \times \text{sens}} \times 2.54 = \dfrac{360}{0.022 \times 800 \times 2} \times 2.54 = 25,9773\,\text{cm}

Steg 3 — Du omvandlar centimeter till tum genom att dela med 2,54.

\text{in/360} = \dfrac{\text{cm/360}}{2.54} = \dfrac{25,9773}{2.54} = 10,2273\,\text{in}
Uppdaterad 5 maj 2026
Proffs ändrar ofta sina inställningar. Vi verifierar referensvärdena kvartalsvis; betrakta dem som vägledning, inte som dogm.

eDPI-kalkylator. Effektiv DPI, cm/360 och inches/360 för alla FPS-spel.

En eDPI-kalkylator multiplicerar din mus-DPI med din in-game-känslighet till ett enda tal som du kan jämföra mot vilken annan spelare som helst i samma spel. Den räknar också ut cm/360 och inches/360 — den fysiska sträcka musen behöver röra sig för ett helt 360°-varv, det enda känslighetsmått som följer med rent mellan olika FPS-spel.

Vad är eDPI i FPS-spel?

eDPI (effective dots per inch, alltså ”effektiv DPI”) är din mus-DPI multiplicerad med din in-game-känslighet. Formeln är eDPI = DPI × sens, så 800 DPI med känslighet 0,5 ger 400 eDPI — exakt samma som 1600 DPI × 0,25 eller 400 DPI × 1,0. Talet pressar ihop två oberoende inställbara värden till ett enda, så att två spelare med samma eDPI har identisk vridhastighet på skärmen inom samma spel, oavsett vilken hårdvaru-DPI de kör på själva musen.
eDPI slog igenom i Counter-Strike- och Valorant-communityn som standarden för att jämföra känslighet, eftersom talet reser rent mellan prosettings.net-kort, HLTV-trådar, Fragbite-forumet, SweClockers och FZ.se. Inom ett enda spel fungerar det perfekt. Men eDPI går inte att översätta mellan spel — och det är just där de flesta svenska spelare kör fast. CS2 och Valorant använder helt olika yaw-konstanter (0,022 mot 0,07), så samma eDPI på 400 ger ett varv på 103,91 cm/360 i CS2 men bara 32,66 cm/360 i Valorant — två helt olika känslor. Den svenska eDPI-sidan från Omnicalculator säger till och med uttryckligen att eDPI bara går att jämföra ”inom samma spel”, men ger dig ingen cm/360 och ingen omvandlare som faktiskt löser problemet. Det gör den här kalkylatorn.
För jämförelse mellan spel har communityn enats om cm/360 (och dess imperiella motsvarighet inches/360): den fysiska sträcka musen måste röra sig för att kameran ska göra ett helt 360°-varv i spelet. Matchar du cm/360 mellan två FPS-spel följer ditt muskelminne med 1:1. Det är därför proffs publicerar båda talen — eDPI för spelare i samma spel, cm/360 för alla andra. På SweClockers och FZ.se diskuterar svenska spelare just cm/360 i trådar som ”Hur överför ni muskänslighet från spel till spel?” och ”Vad kör ni för sens i FPS?” — och svaret är alltid detsamma: mät cm/360, inte slidervärdet.
Den här kalkylatorn returnerar alla tre värdena samtidigt för 14 FPS-titlar plus ett läge för egen yaw (”Other / Custom yaw”). Du väljer ett källspel (Source) och ett målspel (Target) sida vid sida, och kalkylatorn visar målspelets motsvarande in-game-känslighet direkt — ingen växling mellan flikar eller copy-paste mellan sessioner. När käll- och målspel är samma fungerar den som en vanlig eDPI-kalkylator för ett spel; när två spel delar samma yaw (till exempel CS:GO och CS2, båda 0,022) bekräftar en banner att känsligheten följer med 1:1 och att ingen omräkning behövs. yaw-konstanterna är verifierade mot recharge.coms publicerade tabell för 2024–2025, mouse-sensitivity.coms omvandlarsidor och rawaccel.cos konstanter — inklusive korrigeringen för Rainbow Six Siege (0,00573, inte Ubisofts MouseSensitivityMultiplierUnit på 0,00223) och PUBG-korrigeringen (0,002222, inte 0,005556) som mindre community-omvandlare ofta får fel.

Så räknar du ut din eDPI och cm/360

Uträkningen har två lager. eDPI är en enradsmultiplikation; cm/360 kräver spelets yaw-konstant. Kalkylatorn ovan gör båda automatiskt, men här är den manuella metoden så att du förstår resultatet.
1. Hitta din mus-DPI i tillverkarens mjukvara (Logitech G HUB, Razer Synapse, SteelSeries GG, Pulsar Fusion, Glorious Core) eller via DPI-knappen på själva musen. De flesta proffs ligger mellan 400 och 1600 DPI; 400 och 800 dominerar.
2. Hitta din in-game-känslighet i spelets inställningsmeny. I CS2 under Settings → Mouse → Mouse Sensitivity; i Valorant under Settings → General → Sensitivity: Aim. Använd det råa slidervärdet, inte Windows pekarhastighet.
3. Multiplicera de två talen. eDPI = DPI × känslighet. Exempel: 800 DPI med 0,4 i Valorant-känslighet = 320 eDPI.
4. För cm/360 delar du 360 med (yaw × DPI × sens) och multiplicerar med 2,54. Exempel för samma Valorant-setup: 360 / (0,07 × 800 × 0,4) × 2,54 = 40,82 cm. Det är den fysiska sträcka din hand måste röra sig på musmattan för ett helt varv i spelet.
5. För inches/360 delar du cm/360 med 2,54. Valorant-exemplet blir då 16,07 inches/360. I den svenska FPS-scenen (Fragbite, SweClockers, FZ.se, nordiska FACEIT-hubbar) pratar man nästan alltid i cm/360; inches/360 ser du främst på de internationella prosettings.net-korten.
I kalkylatorn fyller du bara i DPI och känslighet och väljer spel i rullistan — yaw-konstanten fylls i automatiskt. Behöver du bara CS2 kan du använda den specialiserade CS2 eDPI-kalkylatorn, som håller yaw fast på 0,022. För spel som inte finns i rullistan väljer du ”Other / Custom yaw” och klistrar in yaw-värdet från en verifierad källa som recharge.coms tabell för 2024–2025.

Formler för eDPI och cm/360

eDPI=DPI×senscm/360=360yaw×DPI×sens×2,54targetSens=sourceYaw×sourceSenstargetYaw\text{eDPI} = \text{DPI} \times \text{sens} \quad\quad \text{cm/360} = \frac{360}{\text{yaw} \times \text{DPI} \times \text{sens}} \times 2{,}54 \quad\quad \text{targetSens} = \frac{\text{sourceYaw} \times \text{sourceSens}}{\text{targetYaw}}
  • DPIDPI = Musens hårdvaru-DPI (oftast 400, 800 eller 1600 — de tre vanligaste värdena bland FPS-proffs)
  • senssens = In-game-känslighetsslidern (CS2 Mouse Sensitivity, Valorant Sensitivity: Aim, Apex Mouse Sensitivity, Overwatch 2 Sensitivity)
  • yawyaw = Antal grader kameran vrider sig per mus-count, fast inbyggt i spelmotorn. CS2 och Apex 0,022; Valorant 0,07; Overwatch 2 och Warzone 0,0066; Fortnite 0,005555; Rainbow Six Siege 0,00573; PUBG 0,002222
  • 2,542,54 = NIST:s exakt definierade omräkningsfaktor från tum till centimeter (1 tum = 2,54 cm)
eDPI är den enkla halvan. Multiplicera DPI med känslighet så har du ett tal som direkt går att jämföra med varje annan spelare i samma spel.
Vid cm/360 blir yaw-konstanten viktig. yaw är antalet grader kameran vrider sig per mus-count, fast inbyggt i motorn och inte ändringsbart av spelaren. Source-motorns spel (CS2, CS:GO, Apex Legends, Team Fortress 2, Day of Defeat: Source, Quake Champions, Deadlock) delar alla yaw 0,022 — därför följer din känslighet med 1:1 mellan dem vid samma DPI. Riot byggde Valorant på en egen Unreal-variant med yaw 0,07. Call of Duty (Modern Warfare / Warzone) och Overwatch 2 använder båda 0,0066. Fortnite använder 0,005555 med en procentbaserad slider. Rainbow Six Siege ligger på 0,00573 — 0,00223 är dess MouseSensitivityMultiplierUnit, en helt annan konstant, och omvandlare som blandar ihop dem räknar fel.
Värdet inches/360 är helt enkelt cm/360 delat med 2,54. Spelare i USA, Storbritannien och Australien pratar gärna i inches/360; överallt annars — och i hela den svenska scenen — är cm/360 lingua franca.
Den tredje formeln — targetSens = sourceYaw × sourceSens / targetYaw — är hjärtat i omräkningen mellan spel. Den följer direkt av att två spel har identiskt cm/360 när sourceYaw × sourceSens = targetYaw × targetSens (DPI faller bort). Side-by-side-läget kör den uträkningen automatiskt: välj käll- och målspel, så dyker målkänsligheten upp direkt bredvid eDPI-, cm360- och in360-värdena.
Indelningen låg / medel / hög känslighet jämför din cm/360 mot fördelningen bland proffsen i just det spelet, inte mot en godtycklig universell skala. CS2:s medelband ligger ungefär mellan 25 och 50 cm/360; Valorant 22–45; Apex 17–35; PUBG 12–30 (PUBG-proffs kör ökänt hög känslighet). Behandla bandet som en rimlighetskoll, inte som ett recept.

Exempel med eDPI-kalkylatorn

Valorant — 800 DPI / 0,4 sens (det vanligaste Valorant-startvärdet)

Mata in 800 DPI och 0,4 in-game-känslighet med Valorant valt: eDPI 320, cm/360 40,82, inches/360 16,07. Värdet sitter stadigt i Valorants medelband (22–45 cm/360) och ligger mitt i proffsklustret, som samlas mellan ungefär 200 och 400 eDPI. Panelen ”närmaste proffs” lyfter fram aspas, som kör exakt 800 DPI × 0,4 = 320 eDPI. Kommer du nyss från CS2 och saknar en egen preferens är 800 DPI × 0,4 den säkraste startpunkten — ge den två veckors aim-träning innan du rör slidern.

CS2 mot Valorant — samma eDPI, helt olika känsla

Ställ kalkylatorn på CS2 och mata in samma 800 DPI / 0,4 sens. eDPI är fortfarande 320, men cm/360 skjuter i höjden till 129,89 cm — extremt långsamt för CS2. Det illustrerar grundproblemet med att kopiera eDPI mellan spel: Valorants yaw är 3,18 gånger högre än CS2:s, så samma eDPI är en helt annan fysisk inställning. För att matcha känslan på 40,82 cm/360 i CS2 behöver du eDPI runt 1018 (till exempel 800 × 1,27 ≈ 1016). Kalkylatorn sköter jämförelsen direkt: byt spel i rullistan och se hur eDPI står still medan cm/360 svänger kraftigt.

Apex Legends — ImperialHals inställningar (Source-yaw, 1:1 mot CS2)

ImperialHal kör 800 DPI och 1,1 sens (verifierat mot prosettings.net 2026-05-05). Mata in dem med Apex valt: eDPI 880, cm/360 47,23, inches/360 18,59. Med Apex tröskel på 35 cm hamnar 47,23 cm i det låga bandet — det klassiska armaim-tempot bland Apex-toppspelare, som kör ett gott stycke långsammare än CS2-proffsen på grund av det breda synfältet. Clouet: Apex och CS2 delar yaw 0,022, så kör du redan 47 cm/360 i CS2 (eDPI runt 880, till exempel 800 × 1,1) följer ImperialHals setup med 1:1 — ingen omräkning behövs.

Svensk kontext — CS-arvet och Brollans tempo i CS2

Sverige är en av Counter-Strikes grundbultar: Fnatic vann den allra första Valve-Majorn (DreamHack Winter 2013 i Jönköping) i en helsvensk final mot NiP, och NiP svarade med ESL One Cologne 2014 med GeT_RiGhT, f0rest, Xizt, Fifflaren och friberg. Av dagens aktiva svenskar kör Brollan (Ludvig Brolin, MOUZ) 800 DPI × 1,15 = 920 eDPI enligt prosettings.net — i kalkylatorn ger det cm/360 45,18, stadigt i CS2:s medelband. REZ (GamerLegion) ligger på 800 × 0,95 = 760 eDPI → cm/360 54,69, alltså i det låga bandet (över 50 cm, klassiskt armaim). Veteranen olofmeister kör 800 × 1,25 = 1000 eDPI → cm/360 41,56, det moderna aggressiva tempot. Eftersom en enskild spelares exakta sliderläge ändras mellan patchar och kontrakt jämför kalkylatorns ”närmaste proffs”-panel din eDPI mot en kodverifierad roster (ZywOo, s1mple, NiKo, donk, m0NESY, device) — ligger din cm/360 runt 45 cm sitter du i samma tempoklass som Brollan.

Cross-game-tabell — samma 30 cm/360-varv i sju spel

Samma fysiska 30 cm/360-varv översatt mellan spel (yaw-värden verifierade 2026-05-05): CS2 behöver eDPI 1385 (till exempel 800 × 1,73); Valorant behöver eDPI 435 (800 × 0,544); Apex behöver eDPI 1385 (Source-yaw, identiskt med CS2); Overwatch 2 behöver eDPI 4618 (yaw 0,0066 — därför ser Overwatch-talen ”galet höga” ut); Fortnite behöver eDPI 5487 (procentslider på X-axeln); Rainbow Six Siege behöver eDPI 5319; PUBG behöver eDPI 13717 (vilket är just därför PUBG-proffs publicerar 800/35-liknande configs). yaw-konstanterna skiljer sig med upp till en tiopotens mellan FPS-titlar — det är den matematiska anledningen till att rå eDPI-kopiering är meningslös och cm/360 är det enda rena måttet mellan spel.

Tips för att använda din eDPI och cm/360

  • Lås din DPI på 400 eller 800 och justera bara in-game-slidern. Båda värdena är de vanligaste bland FPS-proffs och ligger långt över sub-count-gränsen på moderna sensorer (HERO 2, PMW3950, Focus Pro 30K), samtidigt som de behåller 1:1-skalningen i Windows. Moderna sensorer är pixelperfekta från 100 till 30 000+ DPI, så inget av värdena är en hårdvarugräns — det är en community-konvention som gör att din eDPI går att jämföra direkt mot proffskorten. 400 ger finare slider-granularitet; 800 ger lite snabbare flicks utan precisionsförlust.
  • Jämför mellan spel via cm/360, aldrig via eDPI. eDPI 320 i Valorant känns ingenting som eDPI 320 i CS2 — yaw-förhållandet står på 1 : 3,18. Mät cm/360 i det spel där du siktar säkrast (oftast mellan 25 och 45 cm) och använd kalkylatorns side-by-side-läge: välj källspel (där din känslighet bor i dag) och målspel, så dyker motsvarande in-game-känslighet upp direkt bredvid eDPI/cm360/in360. cm/360 är det enda känslighetsmått som reser rent mellan FPS-titlar, eftersom varje spel har sin egen yaw-konstant.
  • Vid bytet från CS:GO till CS2 behöver du inte konvertera någonting — din känslighet följer med 1:1. CS2 ärvde yaw-konstanten 0,022 oförändrad från CS:GO och den ursprungliga Source-motorn, så samma DPI och känslighet ger samma cm/360 i båda spelen. Det enda som skiljer är känslan: CS2 hanterar musinput via sub-tick en aning jämnare, vilket kan få samma setup att kännas ett snäpp ”lättare” dag ett. Ge det en vecka innan du justerar.
  • Stäng av Windows-funktionen ”Förbättra pekarprecisionen” (Enhance Pointer Precision) och all in-game-musacceleration. eDPI förutsätter en linjär markörrespons — acceleration bryter det antagandet och låter din effektiva känslighet driva med handhastigheten, den snabbaste vägen till inkonsekventa flicks. Steg: öppna Windows startmeny, skriv `main.cpl`, Enter, fliken ”Pekaralternativ”, bocka ur ”Förbättra pekarprecisionen”. CS2, Valorant, Apex och Overwatch 2 påtvingar numera raw input på motornivå, men Windows-rutan måste du ändå bocka ur manuellt så att skrivbordet och äldre spel också blir rena.
  • Behandla känslighetsbandet som en rimlighetskoll, inte som ett recept. ”Hög sens” i Valorant (cm/360 under 22) är snabbare än de flesta rankade spelare och svårare att kontrollera under press; ”låg sens” (över 45) offrar flick-fart för precision. De flesta proffs sitter i medelbandet av en anledning — ytterligheterna straffar dig åt båda hållen. Visar kalkylatorn dig medelband i alla spel du kör har du en stabil grund och behöver inte experimentera mer.
  • Verifiera resultatet fysiskt på musmattan. Innan du köar FACEIT eller Premier, mät upp den visade cm/360-sträckan med en linjal på pad-en, gör en markering och vrid ett helt 360° från en fast referenspunkt i aim_botz (CS2), Valorant-skjutbanan eller Apex-träningsläget. Hamnar markören exakt på startpunkten är DPI, Windows-markörhantering och raw input synkade. Skjuter du över eller under är det oftast Windows-acceleration som fortfarande är på, eller en DPI-nivå på musen som inte matchar värdet i tillverkarens mjukvara.
  • Finns inte ditt spel i rullistan? Välj ”Other / Custom yaw” och klistra in yaw-konstanten från en verifierad källa. recharge.com publicerar en yaw-tabell för 2024–2025 som täcker 23 FPS-spel; rawaccel.co listar konstanter för ovanligare motorer. Marvel Rivals, The Finals och Battlefield 2042 använder alla yaw 0,0066 (samma som Overwatch 2 och Warzone) — behöver du bara en snabb startpunkt kan du välja Overwatch 2 i rullistan, cm/360-resultatet blir identiskt. Undvik yaw-värden från en slumpmässig forumtråd om du inte kan verifiera dem mot en andra källa.
  • Anpassa musmattan efter känsligheten, inte tvärtom. Ligger din cm/360 över 45 cm (armaim, klassiskt för AWP och låg Valorant-sens) behöver du en XXL-matta — minst 45×40 cm, helst 50×50 cm. Mellan 25 och 45 cm räcker en L-matta (40×30 cm). Under 22 cm (handledsaim, typiskt PUBG och Quake) räcker en M-matta. På SweClockers återkommer samma mönster i mauspad-trådarna: för liten matta är den vanligaste dolda aim-bromsen, särskilt på den låga sidan av känslighetsspektrumet.
  • Så tolkar du ditt resultat — vad gör du med talet? Ligger din cm/360 mellan 30 och 45 cm sitter du i medelklustret för de flesta FPS — lås värdet och kör aim-träning, det räcker. Över 50 cm är du i låg-sens-lägret (precist men kräver stor matta), vilket bara är vettigt för rena AWP:are eller battle-royale-prickskyttar. Under 22 cm är du i hög-sens-lägret (typiskt PUBG, Quake, sällan i CS2/Valorant) och blir svår att kontrollera under press. Första FPS-kontakten? 35–40 cm/360 är den säkraste starten — håll en hel säsong innan du bestämmer dig för att justera.
  • eDPI är inte ”känsla” — samma eDPI betyder bara samma cm/360, inte automatiskt samma musgrepp. Vill du ha 41,56 cm/360 (1000 eDPI) på 800 DPI kör du 1,25 i sens; på 400 DPI blir det 2,5 (också 1000 eDPI); på 1600 DPI blir det 0,625 (återigen 1000 eDPI). Alla tre setuperna har matematiskt identiskt 360°-varv men känns olika på grund av skillnader i polling-jitter, sensoroptik och accelerationskurva per DPI-steg. eDPI linjerar bara vridsträckan — inte resten.

Vanliga frågor om eDPI och cm/360

Vad är eDPI?

eDPI (effective dots per inch, ”effektiv DPI”) är din mus-DPI multiplicerad med din in-game-känslighet. Formeln är eDPI = DPI × sens. Det är ett enda tal som låter dig jämföra vridhastighet mot vilken annan spelare som helst i samma spel, oavsett vilken hårdvaru-DPI de kör på.

Vad är cm/360 och varför är det viktigare än eDPI?

cm/360 är den fysiska sträcka musen måste röra sig för att kameran ska göra ett helt 360°-varv i spelet. Den räknas ut som 360 / (yaw × DPI × sens) × 2,54. cm/360 är viktigare än eDPI när du byter spel, eftersom varje spel har sin egen yaw-konstant — samma eDPI känns helt olika i CS2, Valorant och Overwatch 2, medan cm/360 är samma fysiska sträcka i alla spel.

Hur räknar man ut sin eDPI?

Multiplicera mus-DPI med in-game-känsligheten. eDPI = DPI × sens. Exempel: 400 DPI med känslighet 1,80 ger 720 eDPI; 800 DPI med 0,4 i Valorant ger 320 eDPI. Hårdvaru-DPI läser du av i musens mjukvara, känsligheten i spelets inställningar.

Vad är en bra eDPI för olika FPS-spel?

Det beror helt på spelet. Valorant-proffs klustrar mellan 200 och 400 eDPI; CS2-proffs mellan 600 och 1200; Apex-proffs mellan 800 och 1600; Overwatch 2-proffs högt på grund av låg yaw. Jämför mot det spelspecifika bandet som kalkylatorn visar, inte mot ett enda universellt mål.

Hur konverterar jag min CS2-känslighet till Valorant?

Matcha cm/360, inte eDPI. Ställ källspel på CS2 och mata in din DPI och sens, ställ sedan målspel på Valorant — motsvarande Valorant-känslighet dyker upp direkt bredvid eDPI, cm/360 och inches/360. Exempel: CS2 på 800 DPI / 1,0 sens → sätt målspel till Valorant så ser du 0,314 i sens direkt (samma 51,95 cm/360). De inbyggda yaw-konstanterna (verifierade maj 2026) sköter matematiken automatiskt.

Är den här eDPI-kalkylatorn gratis att använda?

Ja. Kalkylatorn körs helt i din webbläsare, kräver ingen registrering och sparar inga personuppgifter. Din DPI, känslighet och spelval sparas lokalt så att sidan öppnas med din senaste inställning — inget skickas till någon server. Fungerar på både dator och mobil.

Hur exakta är cm/360-värdena?

Exakta till 0,01 cm mot den kanoniska formeln. yaw-konstanterna för alla 14 spel verifierades 2026-05-05 mot recharge.coms yaw-tabell för 2024–2025, mouse-sensitivity.coms omvandlarsidor och rawaccel.co. Två värden som andra omvandlare ofta får fel — Rainbow Six Siege 0,00573 och PUBG 0,002222 — är korrekta här.

Följer min CS:GO-känslighet med 1:1 till CS2?

Ja, exakt 1:1. CS2 ärvde yaw-konstanten 0,022 oförändrad från CS:GO och den ursprungliga Source-motorn, så samma DPI och känslighet ger samma cm/360 i båda spelen. En del spelare upplever en aning lättare känsla dag ett på grund av CS2:s jämnare sub-tick-hantering — det är upplevelse, inte en räkneskillnad. Ingen konvertering behövs.

Varför är min Valorant-eDPI så annorlunda än min CS2-eDPI?

Eftersom Valorants yaw-konstant (0,07) är 3,18 gånger högre än CS2:s (0,022) kräver samma fysiska cm/360-varv ett mycket lägre slidervärde i Valorant. Proffs som bytte från CS:GO/CS2 till Valorant (TenZ, ScreaM) kör typiskt Valorant-eDPI på 250–350 mot CS:GO-eDPI på 800–1100 — samma cm/360, helt olika eDPI. Sträckan på musmattan är densamma; det är menyvärdet som skalas med yaw-förhållandet.

Tänk om mitt spel inte finns i rullistan?

Välj ”Other / Custom yaw” och klistra in yaw-värdet från spelets dokumentation eller en verifierad källa som recharge.coms yaw-tabell för 2024–2025. Kalkylatorn räknar då ut eDPI, cm/360 och inches/360 med den egna yaw-konstanten. Marvel Rivals, The Finals och Battlefield 2042 delar yaw 0,0066 med Overwatch 2 — väljer du Overwatch 2 i rullistan blir cm/360-resultatet identiskt.

Ska jag kopiera ett proffs eDPI rakt av?

Bara som startpunkt. Ett proffs cm/360 är ett trovärdigt mål — de flesta sitter i sitt spels medelband av en anledning — men det exakta värdet vilar på tusentals timmars muskelminne. Använd närmaste proffs i kalkylatorn för att landa i rätt grannskap, stanna sedan minst två veckor på samma värde innan du justerar. Konstant omjustering är den vanligaste orsaken till stagnerande aim.

Är högre eDPI bättre för FPS-aim?

Nej. Högre eDPI ger snabbare varv och snabbare målinriktning men straffar precisionen; lägre eDPI belönar exakt headshot-aim men kräver mer armutrymme och en större matta. De flesta proffs i CS2, Valorant och Apex sitter i sitt spels medelband. Optimum för dig är den cm/360 du kan hålla stadig under press — inte den högsta eller lägsta du klarar av att tolerera.


Ordlista för muskänslighet

eDPI

Effective dots per inch (”effektiv DPI”). eDPI = DPI × in-game-känslighet. Ett enda tal som gör vridhastigheten på skärmen jämförbar mellan spelare i samma spel — exakt inom ett spel, oanvändbart mellan spel på grund av olika yaw-konstanter.

DPI

Dots per inch — en hårdvaruinställning på själva musen som avgör hur många sensor-counts som rapporteras per tum fysisk rörelse. De flesta proffs använder 400, 800 eller 1600 DPI.

In-game-känslighet (sens)

Känslighetsslidern i spelets meny (CS2 Mouse Sensitivity, Valorant Sensitivity: Aim, Apex Mouse Sensitivity, Overwatch 2 Sensitivity). Multiplicerad med DPI och spelets yaw-konstant bestämmer den vridhastigheten på skärmen.

cm/360

Antal centimeter fysisk musrörelse som krävs för ett helt 360°-varv i spelet. Måttet proffs publicerar för jämförelse mellan spel, eftersom det är oberoende av den enskilda yaw-konstanten och därför reser rent mellan FPS-titlar.

inches/360

Den imperiella motsvarigheten till cm/360. inches/360 = cm/360 ÷ 2,54. Vanlig i den amerikanska, brittiska och australiska communityn; i den svenska FPS-scenen nästan alltid ersatt av cm/360.

Yaw-konstant

Antalet grader kameran vrider sig per mus-count, fast inbyggt i spelmotorn. CS2 och Apex 0,022; Valorant 0,07; Overwatch 2 och Warzone 0,0066; Fortnite 0,005555; Rainbow Six Siege 0,00573; PUBG 0,002222. Den avgörande anledningen till att eDPI inte går att överföra mellan spel.

Källspel / målspel (Source / Target)

De två rullistorna i kalkylatorns side-by-side-läge. Källspelet är där din nuvarande känslighet bor; målspelet är dit du vill räkna om den. Formeln targetSens = sourceYaw × sourceSens / targetYaw håller cm/360 identiskt i båda spelen — muskelminnet följer med 1:1.

Känslighetsband

Klassificering låg / medel / hög av din cm/360 i förhållande till fördelningen bland proffsen i spelet. CS2-medel ≈ 25–50 cm/360; Valorant ≈ 22–45; Apex ≈ 17–35; PUBG ≈ 12–30. En rimlighetskoll, inte ett recept.

Närmaste proffs

Det proffs ur en kurerad, prosettings.net-verifierad roster vars publicerade DPI × sens ligger matematiskt närmast din cm/360 för det valda spelet. CS2: ZywOo, s1mple, NiKo, donk, m0NESY, device. Valorant: TenZ, Derke, Asuna, aspas, Demon1. Apex: ImperialHal, aceu, Faide, Genburten.

Polling rate

Hur många gånger per sekund musen rapporterar sin position till datorn, mätt i Hz. Vanliga värden är 125, 500, 1000, 2000, 4000 och 8000 Hz. Polling rate påverkar varken eDPI eller cm/360 — bara rörelsens mjukhet och input-latens.

Raw input

Ett läge i många FPS-spel (i CS2 påtvingat på motornivå) som förbigår Windows pekarprecision och läser musdata direkt från sensorn. Det är just det som gör eDPI till ett stabilt mått mellan olika datorer — samma DPI och sens ger samma cm/360 på varje PC.