eDPI-räknare
Räkna ut eDPI, cm/360 och inches/360 för CS2, Valorant, Apex Legends, Fortnite, Overwatch 2 och andra FPS-spel. Se var du står jämfört med proffsen och konvertera känsligheten mellan spel.
Yaw är en rotationskoefficient som är specifik för varje spelmotor.
DPI
eDPI
1 600
cm / 360°
25,98 cm
Var du ligger i Counter-Strike 2
Proffs-referenser för Counter-Strike 2
| Spelare | DPI | Sens | eDPI | cm/360 | Δ mot dig |
|---|---|---|---|---|---|
| ZywOo | 400 | 2 | 800 | 52 | −800 |
| s1mple | 400 | 3,09 | 1 236 | 33,6 | −364 |
| NiKo | 800 | 0,9 | 720 | 57,7 | −880 |
| donk | 800 | 1,25 | 1 000 | 41,6 | −600 |
| m0NESY | 400 | 2,3 | 920 | 45,2 | −680 |
| device | 800 | 1,15 | 920 | 45,2 | −680 |
Steg 1 — eDPI är helt enkelt DPI multiplicerat med din in-game-känslighet.
\text{eDPI} = \text{DPI} \times \text{sens} = 800 \times 2 = 1600Steg 2 — Varje spel har en yaw-konstant (grader per count från musen). cm/360 är antalet centimeter du måste flytta musen för att karaktären ska rotera ett helt 360°.
\text{cm/360} = \dfrac{360}{\text{yaw} \times \text{DPI} \times \text{sens}} \times 2.54 = \dfrac{360}{0.022 \times 800 \times 2} \times 2.54 = 25,9773\,\text{cm}Steg 3 — Du omvandlar centimeter till tum genom att dela med 2,54.
\text{in/360} = \dfrac{\text{cm/360}}{2.54} = \dfrac{25,9773}{2.54} = 10,2273\,\text{in}eDPI-kalkylator. Effektiv DPI, cm/360 och inches/360 för alla FPS-spel.
Vad är eDPI i FPS-spel?
Så räknar du ut din eDPI och cm/360
Formler för eDPI och cm/360
- = Musens hårdvaru-DPI (oftast 400, 800 eller 1600 — de tre vanligaste värdena bland FPS-proffs)
- = In-game-känslighetsslidern (CS2 Mouse Sensitivity, Valorant Sensitivity: Aim, Apex Mouse Sensitivity, Overwatch 2 Sensitivity)
- = Antal grader kameran vrider sig per mus-count, fast inbyggt i spelmotorn. CS2 och Apex 0,022; Valorant 0,07; Overwatch 2 och Warzone 0,0066; Fortnite 0,005555; Rainbow Six Siege 0,00573; PUBG 0,002222
- = NIST:s exakt definierade omräkningsfaktor från tum till centimeter (1 tum = 2,54 cm)
Exempel med eDPI-kalkylatorn
Valorant — 800 DPI / 0,4 sens (det vanligaste Valorant-startvärdet)
CS2 mot Valorant — samma eDPI, helt olika känsla
Apex Legends — ImperialHals inställningar (Source-yaw, 1:1 mot CS2)
Svensk kontext — CS-arvet och Brollans tempo i CS2
Cross-game-tabell — samma 30 cm/360-varv i sju spel
Tips för att använda din eDPI och cm/360
- Lås din DPI på 400 eller 800 och justera bara in-game-slidern. Båda värdena är de vanligaste bland FPS-proffs och ligger långt över sub-count-gränsen på moderna sensorer (HERO 2, PMW3950, Focus Pro 30K), samtidigt som de behåller 1:1-skalningen i Windows. Moderna sensorer är pixelperfekta från 100 till 30 000+ DPI, så inget av värdena är en hårdvarugräns — det är en community-konvention som gör att din eDPI går att jämföra direkt mot proffskorten. 400 ger finare slider-granularitet; 800 ger lite snabbare flicks utan precisionsförlust.
- Jämför mellan spel via cm/360, aldrig via eDPI. eDPI 320 i Valorant känns ingenting som eDPI 320 i CS2 — yaw-förhållandet står på 1 : 3,18. Mät cm/360 i det spel där du siktar säkrast (oftast mellan 25 och 45 cm) och använd kalkylatorns side-by-side-läge: välj källspel (där din känslighet bor i dag) och målspel, så dyker motsvarande in-game-känslighet upp direkt bredvid eDPI/cm360/in360. cm/360 är det enda känslighetsmått som reser rent mellan FPS-titlar, eftersom varje spel har sin egen yaw-konstant.
- Vid bytet från CS:GO till CS2 behöver du inte konvertera någonting — din känslighet följer med 1:1. CS2 ärvde yaw-konstanten 0,022 oförändrad från CS:GO och den ursprungliga Source-motorn, så samma DPI och känslighet ger samma cm/360 i båda spelen. Det enda som skiljer är känslan: CS2 hanterar musinput via sub-tick en aning jämnare, vilket kan få samma setup att kännas ett snäpp ”lättare” dag ett. Ge det en vecka innan du justerar.
- Stäng av Windows-funktionen ”Förbättra pekarprecisionen” (Enhance Pointer Precision) och all in-game-musacceleration. eDPI förutsätter en linjär markörrespons — acceleration bryter det antagandet och låter din effektiva känslighet driva med handhastigheten, den snabbaste vägen till inkonsekventa flicks. Steg: öppna Windows startmeny, skriv `main.cpl`, Enter, fliken ”Pekaralternativ”, bocka ur ”Förbättra pekarprecisionen”. CS2, Valorant, Apex och Overwatch 2 påtvingar numera raw input på motornivå, men Windows-rutan måste du ändå bocka ur manuellt så att skrivbordet och äldre spel också blir rena.
- Behandla känslighetsbandet som en rimlighetskoll, inte som ett recept. ”Hög sens” i Valorant (cm/360 under 22) är snabbare än de flesta rankade spelare och svårare att kontrollera under press; ”låg sens” (över 45) offrar flick-fart för precision. De flesta proffs sitter i medelbandet av en anledning — ytterligheterna straffar dig åt båda hållen. Visar kalkylatorn dig medelband i alla spel du kör har du en stabil grund och behöver inte experimentera mer.
- Verifiera resultatet fysiskt på musmattan. Innan du köar FACEIT eller Premier, mät upp den visade cm/360-sträckan med en linjal på pad-en, gör en markering och vrid ett helt 360° från en fast referenspunkt i aim_botz (CS2), Valorant-skjutbanan eller Apex-träningsläget. Hamnar markören exakt på startpunkten är DPI, Windows-markörhantering och raw input synkade. Skjuter du över eller under är det oftast Windows-acceleration som fortfarande är på, eller en DPI-nivå på musen som inte matchar värdet i tillverkarens mjukvara.
- Finns inte ditt spel i rullistan? Välj ”Other / Custom yaw” och klistra in yaw-konstanten från en verifierad källa. recharge.com publicerar en yaw-tabell för 2024–2025 som täcker 23 FPS-spel; rawaccel.co listar konstanter för ovanligare motorer. Marvel Rivals, The Finals och Battlefield 2042 använder alla yaw 0,0066 (samma som Overwatch 2 och Warzone) — behöver du bara en snabb startpunkt kan du välja Overwatch 2 i rullistan, cm/360-resultatet blir identiskt. Undvik yaw-värden från en slumpmässig forumtråd om du inte kan verifiera dem mot en andra källa.
- Anpassa musmattan efter känsligheten, inte tvärtom. Ligger din cm/360 över 45 cm (armaim, klassiskt för AWP och låg Valorant-sens) behöver du en XXL-matta — minst 45×40 cm, helst 50×50 cm. Mellan 25 och 45 cm räcker en L-matta (40×30 cm). Under 22 cm (handledsaim, typiskt PUBG och Quake) räcker en M-matta. På SweClockers återkommer samma mönster i mauspad-trådarna: för liten matta är den vanligaste dolda aim-bromsen, särskilt på den låga sidan av känslighetsspektrumet.
- Så tolkar du ditt resultat — vad gör du med talet? Ligger din cm/360 mellan 30 och 45 cm sitter du i medelklustret för de flesta FPS — lås värdet och kör aim-träning, det räcker. Över 50 cm är du i låg-sens-lägret (precist men kräver stor matta), vilket bara är vettigt för rena AWP:are eller battle-royale-prickskyttar. Under 22 cm är du i hög-sens-lägret (typiskt PUBG, Quake, sällan i CS2/Valorant) och blir svår att kontrollera under press. Första FPS-kontakten? 35–40 cm/360 är den säkraste starten — håll en hel säsong innan du bestämmer dig för att justera.
- eDPI är inte ”känsla” — samma eDPI betyder bara samma cm/360, inte automatiskt samma musgrepp. Vill du ha 41,56 cm/360 (1000 eDPI) på 800 DPI kör du 1,25 i sens; på 400 DPI blir det 2,5 (också 1000 eDPI); på 1600 DPI blir det 0,625 (återigen 1000 eDPI). Alla tre setuperna har matematiskt identiskt 360°-varv men känns olika på grund av skillnader i polling-jitter, sensoroptik och accelerationskurva per DPI-steg. eDPI linjerar bara vridsträckan — inte resten.
Vanliga frågor om eDPI och cm/360
Vad är eDPI?
eDPI (effective dots per inch, ”effektiv DPI”) är din mus-DPI multiplicerad med din in-game-känslighet. Formeln är eDPI = DPI × sens. Det är ett enda tal som låter dig jämföra vridhastighet mot vilken annan spelare som helst i samma spel, oavsett vilken hårdvaru-DPI de kör på.
Vad är cm/360 och varför är det viktigare än eDPI?
cm/360 är den fysiska sträcka musen måste röra sig för att kameran ska göra ett helt 360°-varv i spelet. Den räknas ut som 360 / (yaw × DPI × sens) × 2,54. cm/360 är viktigare än eDPI när du byter spel, eftersom varje spel har sin egen yaw-konstant — samma eDPI känns helt olika i CS2, Valorant och Overwatch 2, medan cm/360 är samma fysiska sträcka i alla spel.
Hur räknar man ut sin eDPI?
Multiplicera mus-DPI med in-game-känsligheten. eDPI = DPI × sens. Exempel: 400 DPI med känslighet 1,80 ger 720 eDPI; 800 DPI med 0,4 i Valorant ger 320 eDPI. Hårdvaru-DPI läser du av i musens mjukvara, känsligheten i spelets inställningar.
Vad är en bra eDPI för olika FPS-spel?
Det beror helt på spelet. Valorant-proffs klustrar mellan 200 och 400 eDPI; CS2-proffs mellan 600 och 1200; Apex-proffs mellan 800 och 1600; Overwatch 2-proffs högt på grund av låg yaw. Jämför mot det spelspecifika bandet som kalkylatorn visar, inte mot ett enda universellt mål.
Hur konverterar jag min CS2-känslighet till Valorant?
Matcha cm/360, inte eDPI. Ställ källspel på CS2 och mata in din DPI och sens, ställ sedan målspel på Valorant — motsvarande Valorant-känslighet dyker upp direkt bredvid eDPI, cm/360 och inches/360. Exempel: CS2 på 800 DPI / 1,0 sens → sätt målspel till Valorant så ser du 0,314 i sens direkt (samma 51,95 cm/360). De inbyggda yaw-konstanterna (verifierade maj 2026) sköter matematiken automatiskt.
Är den här eDPI-kalkylatorn gratis att använda?
Ja. Kalkylatorn körs helt i din webbläsare, kräver ingen registrering och sparar inga personuppgifter. Din DPI, känslighet och spelval sparas lokalt så att sidan öppnas med din senaste inställning — inget skickas till någon server. Fungerar på både dator och mobil.
Hur exakta är cm/360-värdena?
Exakta till 0,01 cm mot den kanoniska formeln. yaw-konstanterna för alla 14 spel verifierades 2026-05-05 mot recharge.coms yaw-tabell för 2024–2025, mouse-sensitivity.coms omvandlarsidor och rawaccel.co. Två värden som andra omvandlare ofta får fel — Rainbow Six Siege 0,00573 och PUBG 0,002222 — är korrekta här.
Följer min CS:GO-känslighet med 1:1 till CS2?
Ja, exakt 1:1. CS2 ärvde yaw-konstanten 0,022 oförändrad från CS:GO och den ursprungliga Source-motorn, så samma DPI och känslighet ger samma cm/360 i båda spelen. En del spelare upplever en aning lättare känsla dag ett på grund av CS2:s jämnare sub-tick-hantering — det är upplevelse, inte en räkneskillnad. Ingen konvertering behövs.
Varför är min Valorant-eDPI så annorlunda än min CS2-eDPI?
Eftersom Valorants yaw-konstant (0,07) är 3,18 gånger högre än CS2:s (0,022) kräver samma fysiska cm/360-varv ett mycket lägre slidervärde i Valorant. Proffs som bytte från CS:GO/CS2 till Valorant (TenZ, ScreaM) kör typiskt Valorant-eDPI på 250–350 mot CS:GO-eDPI på 800–1100 — samma cm/360, helt olika eDPI. Sträckan på musmattan är densamma; det är menyvärdet som skalas med yaw-förhållandet.
Tänk om mitt spel inte finns i rullistan?
Välj ”Other / Custom yaw” och klistra in yaw-värdet från spelets dokumentation eller en verifierad källa som recharge.coms yaw-tabell för 2024–2025. Kalkylatorn räknar då ut eDPI, cm/360 och inches/360 med den egna yaw-konstanten. Marvel Rivals, The Finals och Battlefield 2042 delar yaw 0,0066 med Overwatch 2 — väljer du Overwatch 2 i rullistan blir cm/360-resultatet identiskt.
Ska jag kopiera ett proffs eDPI rakt av?
Bara som startpunkt. Ett proffs cm/360 är ett trovärdigt mål — de flesta sitter i sitt spels medelband av en anledning — men det exakta värdet vilar på tusentals timmars muskelminne. Använd närmaste proffs i kalkylatorn för att landa i rätt grannskap, stanna sedan minst två veckor på samma värde innan du justerar. Konstant omjustering är den vanligaste orsaken till stagnerande aim.
Är högre eDPI bättre för FPS-aim?
Nej. Högre eDPI ger snabbare varv och snabbare målinriktning men straffar precisionen; lägre eDPI belönar exakt headshot-aim men kräver mer armutrymme och en större matta. De flesta proffs i CS2, Valorant och Apex sitter i sitt spels medelband. Optimum för dig är den cm/360 du kan hålla stadig under press — inte den högsta eller lägsta du klarar av att tolerera.
Ordlista för muskänslighet
eDPI
Effective dots per inch (”effektiv DPI”). eDPI = DPI × in-game-känslighet. Ett enda tal som gör vridhastigheten på skärmen jämförbar mellan spelare i samma spel — exakt inom ett spel, oanvändbart mellan spel på grund av olika yaw-konstanter.
DPI
Dots per inch — en hårdvaruinställning på själva musen som avgör hur många sensor-counts som rapporteras per tum fysisk rörelse. De flesta proffs använder 400, 800 eller 1600 DPI.
In-game-känslighet (sens)
Känslighetsslidern i spelets meny (CS2 Mouse Sensitivity, Valorant Sensitivity: Aim, Apex Mouse Sensitivity, Overwatch 2 Sensitivity). Multiplicerad med DPI och spelets yaw-konstant bestämmer den vridhastigheten på skärmen.
cm/360
Antal centimeter fysisk musrörelse som krävs för ett helt 360°-varv i spelet. Måttet proffs publicerar för jämförelse mellan spel, eftersom det är oberoende av den enskilda yaw-konstanten och därför reser rent mellan FPS-titlar.
inches/360
Den imperiella motsvarigheten till cm/360. inches/360 = cm/360 ÷ 2,54. Vanlig i den amerikanska, brittiska och australiska communityn; i den svenska FPS-scenen nästan alltid ersatt av cm/360.
Yaw-konstant
Antalet grader kameran vrider sig per mus-count, fast inbyggt i spelmotorn. CS2 och Apex 0,022; Valorant 0,07; Overwatch 2 och Warzone 0,0066; Fortnite 0,005555; Rainbow Six Siege 0,00573; PUBG 0,002222. Den avgörande anledningen till att eDPI inte går att överföra mellan spel.
Källspel / målspel (Source / Target)
De två rullistorna i kalkylatorns side-by-side-läge. Källspelet är där din nuvarande känslighet bor; målspelet är dit du vill räkna om den. Formeln targetSens = sourceYaw × sourceSens / targetYaw håller cm/360 identiskt i båda spelen — muskelminnet följer med 1:1.
Känslighetsband
Klassificering låg / medel / hög av din cm/360 i förhållande till fördelningen bland proffsen i spelet. CS2-medel ≈ 25–50 cm/360; Valorant ≈ 22–45; Apex ≈ 17–35; PUBG ≈ 12–30. En rimlighetskoll, inte ett recept.
Närmaste proffs
Det proffs ur en kurerad, prosettings.net-verifierad roster vars publicerade DPI × sens ligger matematiskt närmast din cm/360 för det valda spelet. CS2: ZywOo, s1mple, NiKo, donk, m0NESY, device. Valorant: TenZ, Derke, Asuna, aspas, Demon1. Apex: ImperialHal, aceu, Faide, Genburten.
Polling rate
Hur många gånger per sekund musen rapporterar sin position till datorn, mätt i Hz. Vanliga värden är 125, 500, 1000, 2000, 4000 och 8000 Hz. Polling rate påverkar varken eDPI eller cm/360 — bara rörelsens mjukhet och input-latens.
Raw input
Ett läge i många FPS-spel (i CS2 påtvingat på motornivå) som förbigår Windows pekarprecision och läser musdata direkt från sensorn. Det är just det som gör eDPI till ett stabilt mått mellan olika datorer — samma DPI och sens ger samma cm/360 på varje PC.