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矮人要塞食物与酒水计算器

规划你的《矮人要塞》食物与酒水产线。计算供 N 名矮人全年所需的农田格数、农夫、酿造师、蒸馏工坊与木桶 —— 公式来自 dwarffortresswiki.org。

原版矮人要塞规划

N 个矮人所需的农田格、农夫、酿造师与木桶。

谁、何时

你的要塞峰值时会有多少矮人。儿童与军人在食物和酒水上和平民同等。
游戏版本
现行版 Modern DF(DF2014/v0.47 免费版 + Steam Premium v50+)每矮人每季 5 杯酒。Legacy DF(v0.31 及更早,2014 年之前)每季 4 杯。食量在两个版本中一致。
你要种什么

肉盔菇(默认)是四季都能种的地下作物。两季作物收获次数减半 —— 你需要更大的农田。

你的种植效率

技能越高,每次收获的堆叠越大。wiki 只显式公布业余和传奇+5 两档;中间技能由计算器线性插值。

草木灰施肥让产量提升约 60%,但需要伐木 → 灰烬炉 → 草木灰的产业链。默认关闭,因为大多数要塞会跳过。
安全系数
在最低农田格数上的乘数。1.5 倍是应对移民波次的推荐值;2 倍偏执但万无一失。

影响酿造师每年完成多少酿造任务。不影响出酒量(永远是每棵作物 5 单位)。默认熟练 = 300 任务/年。

专职 = 酿造师只酿酒。兼职 = 酿造师同时煮饭/屠宰,年酿造产能减半。
结果
所需农田格数
70
8×9 农田(72 格)
覆盖所需格数的最小近正方形农田(额外 2 格作为余量)。瓶颈:食物
年酒水量
2,000
单位/年
年食物量
800
单位/年
所需农夫
4
所需酿造师
2
所需蒸馏器
2
流转中的木桶
39
食物缓冲天数
168
速查表:按要塞规模查农田格、农夫与木桶

默认值:现行版 Modern DF(DF2014/v0.47 + Steam v50+)、肉盔菇、熟练农夫、不施肥、1.5 倍安全系数。请用上面的计算器输入自己的数据微调。

矮人数酒水/年食物/年格数农田农夫酿造师木桶
14(开局)280112103×41110
30600240215×52115
501,000400356×62122
751,500600537×83130
100(默认)2,000800708×94239
1503,0001,20010510×116255
200(大型)4,0001,60014012×127372
300(大型)6,0002,40021014×15114105
原版矮人要塞中的酿造作物一览

地下作物更安全;地表作物长得更快但会让农夫暴露在野外威胁中。本表中只有猪尾草有非食用副产品(布纤维)。

作物位置季节收获/年酿造产物备注
Plump helmet地下Spring, Summer, Autumn, Winter12Dwarven wine默认。年产量最高。
Pig tail地下Summer, Autumn6Dwarven ale副产品布纤维。
Cave wheat地下Summer, Autumn4Dwarven beer可磨成面粉。
Sweet pod地下Spring, Summer4Dwarven rum可加工成糖浆。
Prickle berry地表Spring, Summer, Autumn, Winter12Prickle berry wine地表风险。
Longland grass地表Spring, Summer, Autumn, Winter12Longland beer地表风险。
Sun berry地表Spring, Summer, Autumn, Winter12Sunshine种子难获取。
Strawberry plant地表Spring, Summer, Autumn, Winter12Strawberry wine
Fisher berry地表Spring, Summer, Autumn, Winter12Fisher berry wine
规划结束。更新于 2026年5月6日

数学公式来自 dwarffortresswiki.org。仅适用于原版 Dwarf Fortress —— mod 可能改变产量。

矮人要塞食物与啤酒计算器。N 个矮人需要多少农田格、农夫、酿造师和木桶。

矮人要塞食物计算器把灰机wiki 的农田大小公式整合到一个网页里:根据矮人数量、作物和农夫技能,自动给出农田格数、农夫数、酿造师数和木桶数。100 矮人在熟练农夫种植肉盔菇(不施肥、1.5 倍安全系数)的默认设置下需要 70 格农田(8×9 的近正方形),4 名农夫、2 名酿造师、2 座蒸馏器和 39 个木桶。

矮人要塞食物与啤酒计算器是什么?

矮人要塞食物与啤酒计算器是一款网页工具:输入要塞的矮人数量、选择作物(肉盔菇、猪尾草、岩穴麦、甘豆荚、棘莓、长地草),再选定农夫的技能等级,它会一次性返回规划要塞口粮所需的所有数字 —— 农田格数、近正方形的农田尺寸(如 8×9)、农夫人数、酿造师人数、蒸馏器座数、流转中的木桶数,以及你选择的安全系数实际给你买到了多少天的食物缓冲。它严格按照 `dwarffortresswiki.org/Farm_size_calculations` 与 `dwarffortresswiki.org/Brewer` 已发布的公式计算 —— 没有拍脑袋的估值。
在矮人要塞里,每个矮人每季吃 2 顿饭、喝 5 杯酒。这换算到现行版(Modern DF)就是 8 食物单位 + 20 酒水单位每矮人每年。免费的 DF2014/v0.47 版本和 Steam Premium v50+ 共用同一套「每季 5 杯」规则,依据 `dwarffortresswiki.org/DF2014:Alcohol`。Legacy v0.31 切换(2014 年之前的免费版)则把酒量降到每年 16 单位(每季 4 杯,依据 `dwarffortresswiki.org/v0.31:Alcohol`),食量在两个版本中完全一致。酿造永远是固定的 5 倍倍率 —— 1 单位肉盔菇 [5] 经过酿造变成 1 个木桶矮人红酒 [25],与酿造师技能无关。这是计算器一开始就要纠正的头号误区:酿造师技能只影响酿造任务的耗时,不影响出酒量。
灰机wiki(`dfzh.huijiwiki.com`)的农田页面给出了 3×3 整数尺寸的范例(「3×3 的肉盔菇农田能养 95 个矮人」),但那个数字假设了「酒水留种再下锅」的循环:同一棵植物先酿酒、留下的种子再煮成熟食,等于一棵作物喂两次。本计算器不模拟这个循环,使用更直接的「一棵作物 = 1 食物 / 5 酒水」会计法 —— 这正是巴哈姆特、机核 GCORES 老玩家手算时实际采用的方法。它支持玩家真正会种的六种酿造作物:肉盔菇(Plump helmet)、猪尾草(Pig tail)、岩穴麦(Cave wheat)、甘豆荚(Sweet pod)、棘莓(Prickle berry)、长地草(Longland grass)。农夫技能阶梯在两个 wiki 锚点(业余 1.0 不施肥、传奇+5 3.17 不施肥)之间线性插值,并在结果下方显式标注「瓶颈:食物 / 酒水」—— 让你知道当前输入下到底是哪一边在卡死你的农田。农田格数上方还会自动给出近正方形的尺寸建议(例如 70 格 → 8×9 农田,72 格),方便你直接在游戏里按图施工,不用再算几何。

如何计算矮人要塞的食物与啤酒需求(含计算器使用流程与手算步骤)

整个流程分三段:消耗、每格产量、所需格数。计算器会一气呵成跑完,下面也给出 Bay12 老玩家在纸上手算时的版本。
使用工具
1. 输入要规划的矮人数量(默认 100)。
2. 选择游戏版本:现行版 Modern DF(DF2014/v0.47 免费版 + Steam Premium v50+,默认值,每矮人每季 5 杯)或 Legacy v0.31(每季 4 杯,2014 年之前的免费版,怀旧或历史挑战用)。
3. 选择作物。默认肉盔菇 —— 它是 wiki 推荐的开局首选,四季都能种,每年收成 12 次。
4. 选择农夫技能等级。熟练(rank 4)是大多数要塞的现实默认;传奇+5(rank 20)是 wiki 公布的天花板。
5. 可选打开施肥(草木灰)。它把每次收成的产量大约提升 60%。
6. 选择安全系数:1.0 倍精确、1.5 倍推荐、2.0 倍偏执。
结果出现在速查表上方:所需农田格数、推荐农田尺寸、年食物量、年酒水量、农夫数、酿造师数、蒸馏器数、木桶数、以及安全系数实际给你买到的食物缓冲天数(1.5 倍 = 168 天,正好半个 DF 年)。
手算步骤
1. 年酒水需求:现行版 $N \times 20$,Legacy v0.31 $N \times 16$。年食物需求:$N \times 8$。
2. 每格年植物产量:$H \times Y$,其中 $H$ 是该作物每年收获次数(肉盔菇 12、猪尾草 6、岩穴麦或甘豆荚 4),$Y$ 是当前农夫等级下每次收获的堆叠大小(熟练不施肥 = 1.43,传奇+5 不施肥 = 3.17,施肥再 +60%)。
3. 每格年酒水产量:$H \times Y \times 5$。酿造倍率永远是 5,与酿造师技能无关。
4. 酒水所需格数:$\frac{N \times B}{H \times Y \times 5}$。食物所需格数:$\frac{N \times 8}{H \times Y}$。两者中较大者即为原始格数。
5. 乘以安全系数后向上取整。这就是你应该划下来的农田格数。
以 100 矮人 + 现行版 + 肉盔菇 + 熟练农夫(不施肥)为例:每格年产 = 12 × 1.43 = 17.16 棵。酒水格数 = 2000 / 85.8 = 23.31。食物格数 = 800 / 17.16 = 46.62。食物在卡死你(这是大多数玩家会想反的反直觉结果 —— 老玩家口口相传「酒水永远是瓶颈」并不全对)。46.62 × 1.5 = 69.93,向上取整 = 70 格 → 8×9 农田。熟练农夫每人能管 5 × 4 = 20 格,所以 ceil(70/20) = 4 名农夫。酿造师按每名熟练专职 300 任务/年算:2000 / 5 / 300 = 1.33,向上取整 = 2 名酿造师。流转木桶:ceil(2000/12/5) + 5 = 39。

N 个矮人所需的农田格数

T=max(N8HY,NBHY5)MT = \left\lceil \max\left( \frac{N \cdot 8}{H \cdot Y}, \frac{N \cdot B}{H \cdot Y \cdot 5} \right) \cdot M \right\rceil
  • TT = 所需的农田格数(计算器返回的整数结果)
  • NN = 矮人数量
  • BB = 每矮人每年酒水需求 —— 现行版 Modern DF(DF2014/v0.47 + Steam Premium v50+)20 单位,Legacy v0.31(2014 年之前)16 单位
  • HH = 所选作物的每年收获次数 —— 肉盔菇 12、猪尾草 6、岩穴麦与甘豆荚 4
  • YY = 所选农夫技能下每格每次收获的植物数 —— 熟练不施肥 1.43、传奇+5 不施肥 3.17(wiki 锚点)
  • MM = 安全系数 —— 1.0 精确、1.5 推荐、2.0 偏执
酒水那一项之所以多除一个 5,是因为一棵酿造作物经过酿造永远变成 5 单位酒水,与酿造师技能无关(`dwarffortresswiki.org/Brewer`)。公式取食物与酒水两项中较大者乘以安全系数后向上取整。在低农夫技能下「食物」会赢 —— 这是计算器结果卡片下方那个「瓶颈」标签会显式告诉你的反直觉结论,避免你为了凑够酒水而多挖了一倍冤枉的农田,结果发现真正卡瓶颈的是食物。

完整推导的实例

出发 7+7 = 14 矮人,肉盔菇,熟练农夫,不施肥

14 矮人在现行版每年消耗 14 × 8 = 112 食物 + 14 × 20 = 280 酒水。每格年产 = 12 × 1.43 = 17.16 棵。食物格数 = 112 / 17.16 = 6.53。酒水格数 = 280 / 85.8 = 3.26。食物卡死。1.5 倍安全系数:6.53 × 1.5 = 9.79 → 10 格农田,4×3 农田(12 格),1 名农夫,1 名酿造师,1 座蒸馏器,10 个木桶。整块农田正好能塞进运货车旁边的一间小地下室。

100 矮人经典要塞(计算器的默认值)

100 矮人,现行版,肉盔菇,熟练农夫,不施肥,1.5 倍安全。年需求:800 食物 + 2000 酒水。每格年产 = 17.16。食物格数 = 800 / 17.16 = 46.62。酒水格数 = 2000 / 85.8 = 23.31。食物卡死。46.62 × 1.5 = 69.93 → 70 格农田,8×9 农田(72 格),4 名农夫,2 名酿造师,2 座蒸馏器,流转中 39 个木桶,168 天食物缓冲。这是速查表里的加粗那一行 —— 大多数要塞可以直接抄过去当健康检查。

100 矮人 + 施肥(草木灰)

其余条件不变,开启施肥。每次收获从 1.43 跳到 2.30(+60%)。每格年产 = 12 × 2.30 = 27.60 棵。食物格数 = 800 / 27.60 = 28.99。酒水格数 = 2000 / 138 = 14.49。食物仍然卡死。28.99 × 1.5 = 43.48 → 44 格农田,7×7 农田(49 格)。农田从 70 格降到 44 格,但你需要伐木 → 灰烬炉 → 草木灰这条链每季给农田补一次肥。80 矮人以下的要塞通常跳过施肥 —— 那条灰烬产业链耗费的劳动力大于省下来的农田格。

300 矮人巨型要塞 —— 同样的默认值

300 矮人,现行版,肉盔菇,熟练,不施肥,1.5 倍安全。年需求:2400 食物 + 6000 酒水。每格年产 = 17.16。食物格数 = 2400 / 17.16 = 139.86。酒水格数 = 6000 / 85.8 = 69.93。食物卡死。139.86 × 1.5 = 209.79 → 210 格农田,14×15 农田。11 名熟练农夫,4 名酿造师,4 座蒸馏器,105 个木桶。在这个规模下施肥就值回票价了:开启施肥后农田降到 131 格。把一半农夫升到专家(rank 9),农夫人数从 11 名降到 5 名。

岩穴麦要塞 —— 慢生作物,100 矮人,熟练

岩穴麦每年只收获 4 次(肉盔菇是 12 次)。每格年产 = 4 × 1.43 = 5.72 棵。食物格数 = 800 / 5.72 = 139.86。酒水格数 = 2000 / 28.6 = 69.93。食物卡死。139.86 × 1.5 = 209.79 → 210 格,14×15 农田,11 名农夫。同样规模的要塞,岩穴麦让农田格数翻三倍 —— 因为 42 天的生长周期、只能在夏秋两季种。这正是 wiki 那张作物表逼你手算的取舍,本计算器替你算好了。

Legacy v0.31 vs 现行版 100 矮人对比

其他条件不变,把版本切到 Legacy v0.31(2014 年之前的免费版,每季 4 杯而不是 5 杯)。酒水从 2000 降到 1600,食物仍然 800。酒水格数从 23.31 降到 18.65。食物仍然以 46.62 卡死 → 仍然 70 格、8×9 农田。酿造师仍然是 2 名(ceil(1600/5/300) = 2,落在两名酿造师阈值内)。木桶从 39 个降到 32 个。Legacy v0.31 喂养成本略低,但农田占地直到约 80 矮人都和现行版一样。2026 年大多数玩家会留在现行版;只有怀旧或玩 v0.31 历史挑战时才切到 Legacy。

面向 Bay12 老兵和 Steam 新手的规划建议

  • 肉盔菇是默认作物不是没道理的。它是唯一一种四季都能种的酿造作物(每年 12 次收获),年产量正好是猪尾草(6/年)的两倍、岩穴麦或甘豆荚(4/年)的三倍。灰机wiki 的肉盔菇页面把它标为唯一可以在 embark 时直接买到的成品食物 —— 开局先靠它就对了。
  • 酿造师技能不影响出酒量。`dwarffortresswiki.org/Brewer` 写得很死:「无论技能高低,每单位酿造作物都产出五份酒水」。技能只影响酿造任务的耗时。一名熟练专职酿造师(约 300 任务/年)足够 50–150 矮人的要塞稳定供酒;把他升到传奇会让酿造速度翻倍但出酒量一滴不增。
  • 在低农夫技能下,瓶颈是食物,不是酒水。社区里那句「酒水永远是瓶颈」在专家级农夫以上才成立,在熟练级及以下并不对。计算器会显式标注当前的瓶颈是哪一边。如果你看到「瓶颈:食物」,却照着酒水量去堆农田,那就是在做无用功 —— 真正卡你死的是食物。
  • 永远预留 5 个空木桶给酿造队列。计算器返回的木桶数已经包含这个缓冲(`ceil(年酒水量 / 12 / 5) + 5`)。游戏里这是「储藏区菜单 → 木桶预留量」那个全局设置;不预留的话,仓库会把每个空桶都拿去装成品酒,酿造师中途没桶可用就会卡住。
  • 施肥(草木灰)每个等级都能让产量提升约 60%,但要付出劳动力。伐木 → 灰烬炉 → 灰烬 → 草木灰的产业链对一个 80 矮人以下的要塞要吃掉 1–2 个矮人季的工作量;150 矮人以上的要塞,施肥省下来的农田格和种子值回所有劳动力。80 矮人是大多数老玩家把施肥打开的临界点。
  • 地表作物(棘莓、长地草)四季都能种、年产量和肉盔菇一样高(v50 中两者都是 12 次/年),但会把农夫暴露在野生动物、天气和地精袭击下。这是风险换吞吐量的取舍 —— 如果不是为了酒水多样性而硬要种地表作物,老老实实留在地下更省心。
  • 千万别让矮人煮肉盔菇!Bay12 的老规矩是把厨房设置里所有酿造作物的「煮菜」勾掉,免得你那群憨头憨脑的矮人把可以酿酒的原料一次性炒成一道菜。计算器假设矮人直接生吃 —— 煮菜对食物数学没有帮助也没有伤害,但煮一棵酿造作物就让你少 5 单位酒水,一个亏字也得不偿失。
  • 下方速查表 8 行预先算好的搭配,从 14 矮人到 300 矮人,全部使用「现行版 + 肉盔菇 + 熟练农夫」的默认设置。如果你的矮人数离速查表里某一行 ±10% 之内,可以直接按那一行的农田尺寸划地基,连计算器都不用再点一遍。
  • 想用石罐替代木桶?没问题。计算器返回的是「木桶」数,但工匠工坊(craftsdwarf workshop)做出来的石罐功能一样,而且只要你有石头就管够。无树 embark 上把心智里的「预留木桶」换成「预留石罐」即可,公式完全相同。

矮人要塞食物计算器 —— 常见问题

N 个矮人在矮人要塞里一年要多少食物和酒?

每个矮人每年吃 8 单位食物(每季 2 顿 × 4 季)。酒水方面,现行版(免费 DF2014/v0.47 与 Steam Premium v50+ 共用同一套规则,依据 `dwarffortresswiki.org/DF2014:Alcohol`)每年 20 单位;Legacy v0.31(2014 年之前的免费版,每季 4 杯,依据 `dwarffortresswiki.org/v0.31:Alcohol`)每年 16 单位。100 矮人的年生产指标:现行版 800 食物 + 2000 酒水,Legacy v0.31 800 食物 + 1600 酒水。乘以你的矮人数量即可得出年生产目标。

100 矮人需要多少格农田?

用计算器默认值(现行版、肉盔菇、熟练农夫、不施肥、1.5 倍安全系数)= 70 格、8×9 农田。开启施肥降到 44 格;切到两季作物(如猪尾草)涨到约 140 格。提醒一下:灰机wiki 的农田页提到「3×3 肉盔菇农田能养 95 矮人」,那个数字假设了「酒水留种煮饭」的循环 —— 一棵作物喂两次(先酿酒、留下的种子再煮成熟食)。本计算器使用更直接的「一棵 = 1 食物 / 5 酒水」算法,3×3 在传奇+5 施肥下能给 139 矮人提供酒水,但只能给约 70 矮人提供食物。两种方法相差的正是计算器没有模拟的那条「煮种子」循环。

我的要塞需要几名农夫?

计算器使用 wiki 公布的传奇+5 上限「100 格/农夫」做线性模型:每名农夫管理的格数 = 5 × 技能等级。70 格在熟练(rank 4)下需要 4 名农夫;专家(rank 9)一名管 45 格,两人就能覆盖整片农田;传奇(rank 15)一名能独自管完 100 格。大多数稳定要塞会保留 2–3 名专职农夫,即使一名就够 —— 算是为意外死亡和移民波动留的保险。

需要几名酿造师?

计算器以「每名熟练专职酿造师 300 任务/年」为基线。这个数字并非来自 wiki —— wiki 只说技能影响任务耗时但没给具体的「任务/年」常数。300 是结合 bay12forums.com 讨论帖与 Steam 中文社区指南得到的内部估算,典型熟练酿造师的产能在 250–400 任务/年区间(差异来自打断、搬运、仓库距离)。把它当规划基线、不要当实测常数。100 现行版矮人有 2000 酒水/年 ÷ 5 倍酿造倍率 = 400 任务 = 2 名酿造师。150 矮人以下的要塞通常一名熟练专职就够;200 矮人以上需要 3 名,400 矮人以上 6 名起步。

应该备多少个木桶?

计算器返回 ceil(年酒水量 / 12 / 5) + 5。100 现行版矮人 = ceil(2000/60) + 5 = 39 个木桶在流转。+5 是给酿造队列预留的空桶缓冲(在游戏里对应「储藏区菜单 → 木桶预留量」的全局设置)。不预留的话,酿造师做到一半会卡住 —— 仓库把所有空桶都拿去装成品酒了。

施肥真的影响酒水产量吗?

影响 —— 施肥让每个农夫等级的产量都提升约 60%。100 矮人在熟练农夫下从 70 格降到 44 格。代价是要建伐木 → 灰烬炉 → 草木灰的产业链,并且每季都得给农田补一次肥。80 矮人以下省下来的格数通常不足以补偿这条链的劳动力;150 矮人以上几乎一定要打开施肥。提醒:wiki 写明贫瘠土壤把产量砍到约 1/4,所以贫瘠土壤上施肥纯属浪费。

酿造师技能会影响出酒量吗?

不会。wiki 写得很明确:每单位酿造作物固定产出 5 单位酒水,与酿造师技能高低无关。技能只影响酿造任务完成多快 —— 出酒量永远是 5 倍。

矮人要塞里酒水产量最高的作物是哪一个?

肉盔菇在所有合法 embark 上都赢年产量。它是唯一冬天也能种的酿造作物,每年 12 次收获,相比猪尾草 6 次、岩穴麦 / 甘豆荚 4 次完全碾压。地表四季作物(棘莓、长地草)在 v50 中也是 12 次/年,但把农夫暴露在野生动物和天气下。如果只种一种作物,肉盔菇就是最优解;想让矮人喝得更开心(不同种类的酒水会让矮人更幸福),可以补种猪尾草和甘豆荚 —— 哪怕它们要更多农田格。

酒喝完了矮人会渴死吗?

光是酒喝完不会 —— 矮人会去喝井水、河水或浊水池的水。但只喝水的矮人工作慢,还会累积「我得像动物一样喝水」的负面想法。一年下来负面想法叠加成暴怒和精神崩溃。矮人只有在酒和可饮用水同时断绝时才会渴死。永远至少留一口井接到干净的洞穴湖或人工蓄水池。

为什么 wiki 一直说酒水是瓶颈,而计算器告诉我食物在卡死我?

两个说法都对,取决于农夫技能。wiki 那句「酒水永远是瓶颈」假设了专家级及以上的农夫,加上「酒水留种煮饭」的循环(酿酒后剩下的种子煮成熟食,等于一棵植物喂两次)。计算器故意不模拟那条循环,使用纯粹的「1 棵 = 1 食物、1 棵 = 5 酒水」会计法。在这种模型下,专家(rank 9)以下的所有农夫等级都是食物在卡死你 —— 因为每个矮人每年要 8 食物,而酒水只相当于每年 4 棵作物。农夫升到专家及以上后,每格产量增长够快,酒水才重新变成瓶颈。结果卡片下方那个「瓶颈」标签就是告诉你你处在这条分水岭的哪一边。

中间技能(专业、专家)的产量有多准?

wiki 只显式公布了两个锚点:业余(rank 0,不施肥 1.0)和传奇+5(rank 20,不施肥 3.17)。熟练(rank 4)也常被引用为 1.43。中间所有等级 —— 新手、专业、专家、传奇 —— 都由本计算器在等级轴上线性插值。这与 wiki 描述阶梯的方式(「产量随技能上升」)一致,但 wiki 没有公布精确的中间堆叠大小。把熟练和传奇+5 当作精确值,其他等级当作 ±0.05 棵/格/收获。插值不影响「食物 / 酒水卡死」的判断,只让格数差几格而已。

Steam 版(v50+)能用吗?

完全可以。现行版 Modern DF —— 同时覆盖免费 DF2014/v0.47 和 Steam Premium v50+ —— 是默认值。两者都共用「每季 5 杯」的规则,依据 `dwarffortresswiki.org/DF2014:Alcohol`(wiki 主命名空间在 2023 年迁移到 v50,但每季常数没变)。版本切换器只在你玩 2014 年之前的免费版(每季 4 杯,依据 `dwarffortresswiki.org/v0.31:Alcohol`)时才需要切到 Legacy v0.31。食量在两个版本中完全一致(每季 2 顿)。

计算器会算移民和人口增长吗?

间接算 —— 通过安全系数。请输入要塞预期的峰值矮人数(这次开局会到达的最大规模),并选 1.5 倍或 2 倍安全系数。计算器不预测移民波次的时间,它只把农田规模做到最终上限。如果你现在 80 矮人但预计第 5 年会到 150,那就按 150 + 1.5 倍现在就划好农田。前两次夏秋移民波通常带来 5–15 个矮人 —— 经验上 100 矮人的农田做好可以撑到第 3–4 年。

支持 Masterwork DF 或其他 mod 吗?

不支持。计算器只针对原版 Dwarf Fortress —— 现行版(DF2014/v0.47 + Steam Premium v50+)和 Legacy v0.31。Masterwork DF、DFHack 修改、Earth-like raws 等 mod 会以无法穷举的方式改动作物产量、生长时间和酿造倍率。如果你装了 mod,请把计算器的输出当作原版基线,再按 mod 自己公布的产量比例做调整。

动物、军队口粮、儿童的食量不同吗?

不同。按 wiki,所有矮人(平民、军人、儿童)的食物和酒水消耗量完全一致。动物超出本计算器的范围 —— 牧场动物吃草、被屠宰的动物给食物仓库添肉,但计算器不扣减它们带来的额外供给。军人和平民一样每年 8 食物 + 20 酒水;他们军营里的口粮也是从全要塞的统一仓库出。

灰机wiki 上的中文术语和计算器一致吗?

一致。灰机wiki(`dfzh.huijiwiki.com`)是中文社区主流的 DF 资料站。计算器使用的核心翻译都直接来自灰机wiki:肉盔菇(Plump helmet)、猪尾草(Pig tail)、岩穴麦(Cave wheat)、甘豆荚(Sweet pod)、棘莓(Prickle berry)、长地草(Longland grass)、酿造师(Brewer,社区里也常说酿酒师)、农夫(Planter)、蒸馏器(Still)、木桶(Barrel)、矮人红酒(Dwarven wine)、矮人啤酒(Dwarven ale)等。机核 GCORES 和巴哈姆特 Bahamut 的攻略也使用同一套术语,所以你在中文社区看到的食物 / 酒水数字应该可以和计算器的输出直接对得上。


矮人要塞食物与酿造词汇表

农夫(Planter)

开启了「种植」工作的矮人。在农田上播种并随技能上升收获越来越大的堆叠(业余 1.0 → 传奇+5 3.17 棵/格/收获)。灰机wiki 用「农夫」作主条目,社区里也常说「种植者」。

酿造师(Brewer)

开启了「酿造」工作的矮人。在蒸馏器旁把 1 单位酿造作物变成 5 单位酒水,每个酿造任务一次。技能只影响任务耗时,永远不影响出酒量。社区里也常被叫做「酿酒师」。

蒸馏器(Still)

执行酿造任务的工坊。一块工坊建材即可建造;计算器为每名活跃酿造师配 1 座蒸馏器。

木桶(Barrel)

存放成品酒水的木质或金属容器。每个酿造任务消耗 1 个空桶,产出 1 个装着 5 倍输入植物堆叠大小的成品酒桶。无树 embark 上工匠工坊做的石罐功能一致。

肉盔菇(Plump helmet)

矮人要塞默认的酿造作物 —— 一种地下紫色蘑菇。四季都能种(每年 12 次收获),酿造后变成矮人红酒(Dwarven wine),也可以直接生吃。

矮人红酒(Dwarven wine)

肉盔菇酿造而成的酒。原版有七种标准酒水(红酒、麦酒、啤酒、朗姆、棘莓酒、阳光酒、长地啤),全部共用同样的 5 倍酿造倍率。

猪尾草(Pig tail)

只在夏秋两季生长的地下酿造作物(每年 6 次收获)。酿造后变成矮人麦酒(Dwarven ale),在农夫工坊加工后产出布纤维。

岩穴麦(Cave wheat)

地下酿造作物,42 天生长周期、夏秋两季窗口(每年 4 次收获)。酿造后变成矮人啤酒(Dwarven beer);磨坊磨成面粉用来做菜。

甘豆荚(Sweet pod)

地下酿造作物,42 天生长周期、春夏两季窗口(每年 4 次收获)。酿造后变成矮人朗姆酒(Dwarven rum);农夫工坊加工后产出矮人糖浆。

草木灰施肥(Fertilization)

用草木灰处理农田,每次收获产量提升约 60%。需要伐木 → 灰烬炉 → 灰烬 → 草木灰的产业链,每个季度都要补一次。

安全系数(Safety margin)

在最低农田格数之上的乘数,用来吸收移民波动和歉收季节。1.5 倍是推荐默认;2 倍是偏执缓冲,能多买 168 天的食物。

瓶颈(Bound by)

决定农田格数的那一边:食物或酒水。低农夫技能下食物会卡死(这是计算器会显式标注的反直觉结果);专家级及以上则酒水会卡死。


参考资料

  1. dwarffortresswiki.org/Farm_size_calculations —— 权威的农田产量表:每种酿造作物的年收获次数、单次收获天数、每格每年产出的植物数。计算器整条公式链的主要来源。
  2. dwarffortresswiki.org/Brewer —— 明确「酿造作物 → 酒水」的 5 倍倍率,以及 wiki 确认的规则:酿造师技能只影响任务耗时,不影响出酒量。
  3. dwarffortresswiki.org/DF2014:Alcohol —— 现行版 Modern DF(免费 DF2014/v0.47 + Steam Premium v50+)的消耗规则:每矮人每季 5 杯酒 → 每年 20 单位。计算器的「现行版」选项即依据此页。
  4. dwarffortresswiki.org/v0.31:Alcohol —— Legacy DF(v0.31 及更早,2014 年之前)的消耗规则:每矮人每季 4 杯酒 → 每年 16 单位。计算器的「Legacy」选项即依据此页。
  5. dwarffortresswiki.org/Skill —— 技能等级阶梯(业余 Dabbling → 传奇+5 Legendary+5),计算器农夫产量插值的两个锚点都来自这里。
  6. dwarffortresswiki.org/Plump_helmet —— 默认作物的参考页:确认肉盔菇四季都能在地下生长、酿造产物为矮人红酒。
  7. dwarffortresswiki.org/Cooking —— 记录每道菜的原料数量(普通 2 份、好菜 3 份、豪华菜 4 份)并确认烹饪不会让总营养翻倍 —— 这是计算器不提供「煮酒水」开关的依据。

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