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庄园领主堡地计算器

规划你在 Manor Lords(庄园领主)里的定居点食物经济:输入家庭数和后院扩建,查看食物盈余或缺口、可养活的家庭数、食物多样性,以及每一级堡地升级需要什么。

堡地规划器

喂饱你的定居点,规划每一次堡地升级。

食物平衡

+21食物 / 月
盈余

可养活 51 户

2 种食物

蔬菜
鸡蛋

供给 51

需求 30

此组合以 2 种食物类别(蔬菜, 鸡蛋)供养 30 户。2级需要2种不同食物;4级需要3种。

定居点

每户每月吃1食物。改动它,看着你的盈余变化。

后院扩建

尸坑

带菜园的堡地。3尸坑(0.75摩根)是社区默认值。

每个每月1蛋,与后院大小或房屋等级无关。

肉、毛皮和奶。与大小无关;此处只计食物部分。

蜂蜜。各游戏版本报告的产量各不相同。

食物

社区估算,大致是大更新5之前的基准。请对照游戏内菜园提示并调整。

食物

估算;单位劳力约为蔬菜的2倍,仅限成熟果树。

食物

充分佐证:每个鸡舍每月1蛋。

食物

山羊肉和奶的部分;不含毛皮(衣物,非食物)。

食物

有争议(玩家报告1到5–8)。默认取保守值。

食物

游戏内显示:每户每月1食物。很少改动。

食物产出明细

蔬菜
鸡蛋
来源数量大小(摩根)食物/月类别
菜园估算40.7545蔬菜
鸡舍66鸡蛋
食物总量/月51
需求(家庭)30
平衡+21

堡地升级条件

选择目标等级,勾掉你定居点已有的项。

定居点等级:小村庄

开始升级至少需要50%的认可度。

获得:每户每月 +1 地区财富

近似造价:2 原木 + 8 木板

已满足 5 项中的 0 项——仍需:水井, 木教堂, 带燃料摊的市集, 市集上至少2种不同食物, 至少1种衣物(亚麻布、皮革或纱线)。

1级是起始建造——只需要一块建好、带后院可供扩建的地块。升级从2级开始。

后院扩建
扩建产出大小影响产量?单位产量可信度
菜园 (Vegetable Garden)蔬菜15 食物 / 摩根 / 月估算
果园 (Orchard)水果30 食物 / 摩根 / 月估算
鸡舍 (Chicken Coop)鸡蛋1 蛋 / 鸡舍 / 月充分佐证
山羊棚 (Goat Shed)肉类1 食物 / 棚 / 月估算
养蜂场 (Apiary)蜂蜜1 蜂蜜 / 养蜂场 / 月估算
食物类别及获取方式
类别如何获得
蔬菜菜园(后院)
水果果园(后院)
鸡蛋鸡舍(后院)
肉类山羊棚(后院);也可通过狩猎和屠夫
蜂蜜养蜂场(后院)
面包非后院扩建面包坊用面粉制作(生产链)
非后院扩建池塘或渔场旁的渔屋
浆果非后院扩建在浆果丛采集
认可度因素(方向性,非预测)
因素方向大致幅度 / 备注可信度
食物多样性
提升
每多一种不同食物类别都有帮助;还能提升抗病能力。游戏内显示
燃料供给(木柴 / 木炭)
提升
耗尽会冻着家庭并带来惩罚。游戏内显示
衣物多样性
提升
衣物种类越多,家庭越满意。游戏内显示
教堂可达
提升
早期用木教堂,城镇变大后用石教堂。游戏内显示
酒馆 / 麦酒
提升
更高的堡地等级所必需。游戏内显示
税率
降低
游戏会显示每 +10% 的预计损失;社区估计约为每 +10% 降低6点认可度。社区共识
无家可归
降低(最大)
最大的单项惩罚;随人数和持续时间增加,有30天宽限期。游戏内显示
认可度记忆
近期事件权重更高;记忆约90天内淡去。社区共识
中性点
起始50%;范围0–100%,分7档(3档惩罚 / 1档中性 / 3档加成)。游戏内显示
这些是方向性指引,不是公式。Manor Lords 不公布精确的认可度数字,本计算器也从不预测认可度百分比。
游戏版本 0.8.065 (Major Update 6)
参考数值更新于 2026年7月11日
数值来自 Manor Lords 官方 wiki 与更新日志。游戏 © Slavic Magic / Hooded Horse。

庄园领主堡地计算器。每月食物盈余、可养活家庭数与堡地升级条件。

庄园领主堡地计算器根据你的家庭数和后院扩建,算出每月的食物产量、盈余或缺口以及食物种类数。它再把食物多样性对照每一级堡地的升级条件,让你一眼看出城镇能否升级房屋。

庄园领主堡地计算器是什么?

在 Manor Lords(庄园领主)里,城镇很少因为食物种得太少而饿死——它卡关,是因为食物种类太单一。一个定居点可以堆出几百份蔬菜,却依旧停在1级房屋,因为每一次堡地升级看的都是市集上不同食物类别的数量,而不是食物总量。这个计算器一次性解决这两个问题:给出你的家庭数和后院扩建组合,它会返回每月被动食物产量、是盈余还是缺口、能养活多少户,以及你拥有多少种不同食物,然后把结果对照每一级堡地的升级条件。
它跑的数学刻意保持简单、耐补丁。每户每月吃1食物,每个堡地每月烧1燃料,每种后院扩建各自往总量里加自己的产出。菜园和果园按后院面积缩放,面积以摩根(morgen)计,或用社区惯用的“尸坑”单位(1尸坑=0.25摩根);鸡舍、山羊棚和养蜂场则不论大小产出固定。只要有一个该类别的生产者在运转,这一类食物就计入多样性——这正是解锁堡地升级的规则。规划器旁边还有一个升级检查器,列出每一级(大更新6起从2级到4级)所需的条件,让你勾掉城镇已有的项,找出那唯一卡住整次升级的缺项。
Manor Lords 处在快速迭代的抢先体验阶段,所以那些波动的产量数字——菜园约每摩根每月15食物、成熟果园约30、山羊棚或养蜂场各约1——是当前版本的社区估算,而非官方公布值,且每一个都能改,方便你对齐游戏内的提示。稳定事实(每户1食物、每地块1燃料、每鸡舍1蛋、食物多样性解锁升级)已获充分佐证。有一件事这个计算器刻意不做:预测认可度百分比。Manor Lords 没有公布认可度公式——它按地块计算、以约90天的记忆加权、再随难度缩放——所以工具不给一个无法验证的数字,只列出会拉高或拉低认可度的方向性因素。

庄园领主里的食物与食物多样性到底怎么运作

整个模型就是一个需求数、一个供给数,加一个多样性计数。没有隐藏公式,也没有认可度运算——只有 Manor Lords 逼你在脑子里做的那点算术。
需求。 每户每月吃1食物,所以30户的城镇每月需要30食物。另外,每个堡地每月烧1燃料(木柴或木炭),而这一消耗在整个冬天大约翻倍——工具把燃料需求摆在食物需求旁边,免得你囤满了粮仓,却让城镇冻僵。
供给。 每种后院扩建各加自己的产出。菜园和果园按面积缩放:菜园约每摩根每月15食物,成熟果园约每摩根30,而在头约4个生长年里只有约三分之一。面积以摩根计,或用社区的“尸坑”单位,1尸坑=0.25摩根。于是热门的“3尸坑”菜园就是0.75摩根,约合每月11食物。鸡舍、山羊棚和养蜂场与大小无关:无论地块多大,鸡舍每月下1蛋,山羊棚靠山羊肉和奶贡献约1食物(毛皮进入衣物链,不进粮仓),养蜂场约1蜂蜜。总供给就是它们的和。
平衡与可养活家庭数。 供给减需求得到盈余(正)或缺口(负);食物总量除以每户1食物,得到你的产量能养活多少户。
多样性——决定升级的那一部分。 这里 Manor Lords 和多数城建游戏都不同。只要有一个该类别的生产者在运转,这一类别就立刻计数:菜园给你蔬菜,鸡舍给鸡蛋,山羊棚给肉类,果园给水果,养蜂场给蜂蜜。面包、鱼和浆果也是类别,但它们来自面包坊、池塘和可采集点,而非后院。堡地升级看的是不同类别的数量,不是食物总量:2级需要2种不同食物,3级和4级需要3种。这就是为什么淹没在单一作物里的城镇仍会卡关——也是为什么一个便宜的鸡舍(加上鸡蛋这一类别)往往是通往下一级房屋的最快捷径。

如何使用庄园领主堡地计算器

计算器有两块面板,读取同一个定居点:上面是食物与多样性规划器,下面是堡地升级条件检查器。
1. 输入家庭数。每户给食物需求加1,因此这设定了你盈余或缺口的基准。默认是30户。
2. 添加你的后院扩建。设置你有几块菜园、每块多大——用开关在尸坑和摩根之间切换尺寸单位。对果园做同样的事(并标注它是成熟还是仍在生长),再设置鸡舍、山羊棚和养蜂场。
3. 读主结果。大数字是你每月的食物盈余或缺口;旁边是能养活的户数和不同食物的种类数,类别名以标签形式列出。绿色盈余加上2种及以上食物,意味着你可以开始考虑升级了。
4. 查看明细表。它逐行显示每一份食物从哪来,并在属于社区估算而非官方事实的产量上打“估算”标签——这样你能一眼看出该调哪个数。
5. 打开“高级:产量数值”对齐你自己的存档。如果游戏内菜园提示显示的每摩根数字不同,把它填进去,整个方案会按你的数字重算。这是工具抵御游戏频繁平衡补丁的保险。
6. 使用升级检查器。选一个目标堡地等级(2、3或4),再勾掉城镇已有的条件——水井、教堂、燃料摊、食物种类、衣物、供应麦酒的酒馆。面板会显示“已满足 X / Y”的汇总,并点出还缺什么,因为单一未满足的条件就会锁死整次升级。

后院扩建的食物产量(可编辑的默认值)

后院扩建食物类别大小影响产量?默认产量可信度
菜园蔬菜是(按面积)15 食物 / 摩根 / 月估算
果园水果是(按面积)30 食物 / 摩根 / 月(成熟)估算
鸡舍鸡蛋1 蛋 / 鸡舍 / 月充分佐证
山羊棚肉类(山羊肉 + 奶)1 食物 / 棚 / 月估算
养蜂场蜂蜜1 蜂蜜 / 场 / 月估算(有争议)

用精确数字算过的示例

一块3尸坑的菜园约养活11户

社区默认菜园是3尸坑,也就是0.75摩根。按默认的每摩根每月15食物,即0.75 × 15 = 11.25,取整为每月11食物——够养活约11户,但只有1种食物类别(蔬菜)。这是一块打理得当的后院菜园的诚实产量,也是为什么一块地永远喂不饱整座城镇。

一整摩根的菜园养活15户

把同一块菜园拉到整摩根,它每月产1 × 15 = 15食物,养活15户。从3尸坑默认(11食物)升到整摩根,每月只多4食物,而更大的后院要一户空闲家庭才能拉满产量——所以过了某个点,再加一个生产者,比不断扩大一块地更划算。

三块菜园盖住30户——却还是升不了级

30户城镇里放三块3尸坑菜园:3 × 0.75 × 15 = 33.75,取整为每月34食物,对30需求是+4盈余,养活34户。城镇是喂饱了,但依旧只有1种食物类别(蔬菜),因此没过2级“2种不同食物”这道条件。数量解决了,多样性没有——这正是 Manor Lords 经典的升级陷阱。

默认开局组合:+21盈余,2种食物

计算器首次加载的状态——30户、4块各3尸坑的菜园、6个鸡舍——菜园产4 × 0.75 × 15 = 45食物,加6个蛋,共每月51食物。对30需求是+21盈余,养活51户,横跨2种食物类别(蔬菜和鸡蛋)。这2种就过了2级升级的食物多样性门槛——在多样性上出力的是鸡舍,而不是产量。

扩到大城镇:60户,3种食物

一个更大的60户定居点,跑8块整摩根菜园、10个鸡舍和3个山羊棚,菜园产8 × 1 × 15 = 120食物,加10个蛋和3份肉,共每月133食物。对60需求是+73盈余,养活133户,横跨3种食物类别(蔬菜、鸡蛋和肉类)——足够满足3级和4级堡地的食物多样性条件。

果园用时间换密度

两块半摩根果园成熟后产2 × 0.5 × 30 = 每月30食物的水果——用很小的占地拿下第四种食物类别。代价是:头约4个生长年里它们只产其中约三分之一(每月约10食物),而苹果只在很窄的窗口收获。早点种果园为后期的多样性铺路;别指望它们撑过眼前这个冬天。

庄园领主食物与升级技巧

  • 数量不等于多样性——这是头号升级陷阱。一整片菜园能喂几百人,却仍只是一种食物,而堡地升级看的是不同类别,不是食物总量。菜园配一个鸡舍,立刻从1种跳到2种类别——这正是解锁2级的关键。
  • 鸡舍是你能买到的最便宜的食物类别。它每月下1蛋,不受大小或房屋等级影响,也从不把家庭从别的活计上拉走,等于几乎免费的多样性。社区验证过的比例大约是每约8间房配一个鸡舍、一块菜园、一间酿酒坊。
  • 用尸坑来量菜园大小。玩家用尸坑(0.25摩根)来衡量后院面积:3尸坑(0.75摩根)约每月11食物,一整摩根约15。更大的后院只有在居住家庭空闲照料时才能拉满产量。
  • 山羊棚和养蜂场大多不算食物。山羊棚的招牌产出是给衣物链的毛皮;只有山羊肉和奶算食物(默认每月1,可改)。蜂蜜有争议,在近期版本里已完全不被食用——养蜂场转为通过授粉提升附近农田和果园的产量。若你的版本不把它们算作食物,就在“高级”里把对应值设为0。
  • 别忘了燃料。每个堡地每月烧1木柴或木炭,冬天大约翻倍。再亮眼的食物盈余也救不了一座冻僵的城镇,所以让伐木工和木炭供给匹配你的地块数——工具正是为此把燃料需求摆在食物需求旁边。
  • 把“高级”里的产量对齐你自己的存档。每摩根的数字是大更新6的社区估算,而 Manor Lords 常做再平衡。如果游戏内菜园提示显示的数字不同,填进“高级”面板,每个结果都会按你的版本重算——补丁之后方案照样准。
  • 认可度是方向性的,不是一个数字——这个工具从不预测认可度百分比。食物多样性、燃料、衣物多样性、教堂和供应麦酒的酒馆都会拉高认可度;重税和无家可归会拉低它。认可度高于50%约每月来1户新家庭,高于75%约来2户,所以把上升的食物多样性当成增长杠杆,而不只是升级钥匙。
  • 按卡住升级的那个条件来规划,而不是按你已有的。单一未满足的条件——缺一种食物、没有燃料摊、酒馆没麦酒——就会锁死整次堡地升级。用检查器找出那一项,而不是过度堆砌你并不需要的食物。

庄园领主堡地计算器——常见问题

庄园领主里每户每月吃多少食物?

每户每月消耗1食物,与堡地等级或同一地块住了几户无关。燃料不同:每个堡地每月烧1木柴或木炭,冬天大约翻倍。

庄园领主里我需要建多少个菜园?

取决于菜园大小。3尸坑的菜园(0.75摩根)约每月11食物,一整摩根的约15。30户大约需要两块整摩根菜园加几个鸡舍,或四块3尸坑菜园加鸡舍。在上方输入家庭数,计算器会精确算好——并提醒你,升级还需要第二种食物。

怎么提升食物多样性来升级堡地?

建不同食物类别的生产者。菜园(蔬菜)加鸡舍(鸡蛋)给你2种;再加山羊棚(肉类)、果园(水果)、面包坊(面包),或采集浆果、狩猎肉类凑第三种。2级需要2种不同食物,3级和4级需要3种。

大更新6里堡地各级升级条件是什么?

2级需要水井、木教堂、燃料摊、至少2种不同食物和1种衣物。3级增加第三种食物、第二种衣物,以及供应麦酒的酒馆。4级增加石教堂和次级衣物,最多可住4户。大更新6起共有4级——插入了新的3级,旧的3级变成4级——定居点进度现在按住在每一级的家庭数来记,而不是建成的地块数。各级精确造价为近似值,在检查器里标为“近似”。

我需要多少个鸡舍?

鸡舍每月产1蛋,大小不影响,所以10个鸡舍每月产10蛋。它们真正的价值是多样性而非产量:一个鸡舍就加上整个鸡蛋类别,这会计入每一次堡地升级。

后院越大,菜园或鸡舍的产量就越高吗?

只有菜园和果园按大小缩放——它们的产量按后院面积(摩根)计,所以地块越大种得越多。鸡舍、山羊棚和养蜂场与大小无关:无论后院多大,它们每月都产同样固定的量。

蜂蜜在庄园领主里算食物吗?

有争议,且随版本而变。在近期版本里蜂蜜不再作为食物被食用,养蜂场转为通过授粉提升附近农田和果园的产量。计算器保留一个可编辑的蜂蜜项(默认每月1),因此对旧存档仍然适用——若你的版本不把它算作食物,在“高级”面板把蜂蜜设为0。

食物明明很多,为什么堡地还是升不了级?

因为单一未满足的条件就会锁死整次升级,而“食物很多”通常意味着单一食物很多。升级看的是食物多样性而非总量,所以一座淹在蔬菜里的城镇仍会没过2级的“2种食物”门槛。你还需要燃料、一种衣物、教堂和水井——3级及以上还要供应麦酒的酒馆。检查器会显示缺的是哪一项。

这个计算器会预测我的认可度吗?

不会。Manor Lords 没有公布认可度公式——认可度按地块计算、以约90天记忆加权、再随难度缩放——所以任何精确百分比都是猜测。工具不给假数字,而是列出方向性因素(食物多样性、燃料、衣物、教堂、酒馆、税率、无家可归),让你看清什么在帮忙、什么在拖后腿。

计算器里的食物产量准确吗?

稳定事实——每户1食物、每地块1燃料、每鸡舍1蛋,以及食物多样性解锁升级——已获社区充分佐证。菜园和果园的每摩根产量,以及山羊棚和蜂蜜的数字,是大更新6的社区估算,会随平衡补丁漂移,所以每一个都可编辑。如果你游戏内的提示显示别的数字,填进去,整个方案就跟着走。

这个庄园领主堡地计算器要收费吗?

不收费。它完全在你的浏览器里运行,无需注册、无需下载,你每改动家庭数、扩建或产量,结果都会即时重算。

一个堡地能住几户?

1级或2级地块住1户,若地块够宽还可加一块居住扩建空间。3级住2户,4级最多住4户。大更新6起,定居点等级按住在每一级的家庭数来记,而不是你建成的地块数。


庄园领主食物与堡地词汇表

堡地(burgage plot)

带后院的城镇住宅地块,是 Manor Lords 定居点的基本单元(社区也叫市民地块、宅地)。每个堡地住一户或多户,每月烧1燃料,随着市集与定居点条件的满足可升级共4级。

后院扩建

建在堡地后院上的附加设施。食物生产者有菜园、果园、鸡舍、山羊棚和养蜂场;其他扩建(酿酒坊、裁缝、鞋匠、铁匠)产出的是商品而非食物。

食物多样性

市集上可得的不同食物类别的数量。无论产量多少,每个类别只计一次,而堡地升级正是卡在这个计数上——2级要2种,3级和4级要3种。

食物类别

一种独立的食物:蔬菜、水果、鸡蛋、肉类和蜂蜜来自后院扩建,而面包、鱼和浆果来自面包坊、池塘和可采集点。

摩根(morgen)

Manor Lords 用来衡量后院和农田面积的中欧历史土地单位。菜园和果园的产量按摩根缩放;工具默认菜园产量约为每摩根每月15食物。

尸坑(corpse pit)

等于0.25摩根的社区衡量单位,得名于玩家用其占地大小来估量后院的乱葬坑建筑。热门的“3尸坑”菜园就是0.75摩根。

可养活家庭数

每月食物总量除以每户1食物——你的被动产量能供养的户数。它是摆在盈余或缺口旁边的头号产能数字。

认可度(approval)

定居点的满意度,从0到100%,起始约50%(社区也叫民意或支持度)。食物多样性、燃料、衣物、教堂和供应麦酒的酒馆会拉高它,重税和无家可归会拉低它。Manor Lords 未公布公式,所以本工具只把它视为方向性的,从不预测一个百分比。