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eDPI-Rechner

Berechne eDPI, cm/360 und inches/360 für CS2, Valorant, Apex Legends, Fortnite, Overwatch 2 und weitere FPS-Spiele. Vergleiche deine Sensitivität mit Profis und rechne sie zwischen Spielen um.

Yaw ist der Rotationsfaktor, der für jede Spiel-Engine spezifisch ist.

DPI

Zu finden in CS2 → Einstellungen → Maus → Empfindlichkeit.

eDPI

1.600

cm / 360°

25,98 cm

Pro-Player-Referenzen für Counter-Strike 2

SpielerDPISenseDPIcm/360Δ zu dir
ZywOo400280052-800
s1mple4003,091.23633,6-364
NiKo8000,972057,7-880
donk8001,251.00041,6-600
m0NESY4002,392045,2-680
device8001,1592045,2-680

Schritt 1 — eDPI ist einfach DPI multipliziert mit deiner In-Game-Sensitivität.

\text{eDPI} = \text{DPI} \times \text{sens} = 800 \times 2 = 1600

Schritt 2 — Jedes Spiel hat eine yaw-Konstante (Grad pro Mauscount). cm/360 sagt dir, wie viele Zentimeter Mausweg deinen Charakter um volle 360° drehen.

\text{cm/360} = \dfrac{360}{\text{yaw} \times \text{DPI} \times \text{sens}} \times 2.54 = \dfrac{360}{0.022 \times 800 \times 2} \times 2.54 = 25,9773\,\text{cm}

Schritt 3 — Rechne Zentimeter in Zoll um, indem du durch 2,54 teilst.

\text{in/360} = \dfrac{\text{cm/360}}{2.54} = \dfrac{25,9773}{2.54} = 10,2273\,\text{in}
Aktualisiert 05.05.2026
Pro-Player-Setups ändern sich häufig. Die Referenzwerte werden vierteljährlich verifiziert; behandle sie als Orientierung, nicht als Dogma.

eDPI-Rechner für effektive DPI, 360-Grad-Drehweg und spielübergreifende Sensitivitäts-Umrechnung.

Ein eDPI-Rechner multipliziert deine Maus-DPI mit der In-Game-Sens zu einer Zahl, die deine Drehgeschwindigkeit direkt mit anderen Spielern vergleichbar macht. Zusätzlich liefert er cm/360 und inches/360 (die physische Mausdistanz für eine volle Drehung) und rechnet die Sensitivität zwischen CS2, Valorant, Apex Legends, Overwatch 2 und zehn weiteren Titeln um — Muskelerinnerung wandert 1:1 mit.

Was ist eDPI und warum reicht DPI allein nicht?

eDPI (effective dots per inch, „effektive DPI") ist deine Hardware-Maus-DPI multipliziert mit dem In-Game-Sensitivitäts-Slider. Die Formel eDPI = DPI × Sens komprimiert zwei unabhängig konfigurierbare Werte zu einer Zahl, die sich sauber zwischen Spielern im selben FPS vergleichen lässt. 800 DPI bei 1,0 Sens ergeben 800 eDPI — exakt dasselbe wie 400 DPI × 2,0 (ZywOos CS2-Setup) oder 1600 DPI × 0,5. Drei Spieler mit identischer eDPI haben in CS2 dieselbe Drehgeschwindigkeit auf dem Bildschirm, unabhängig davon, welche Hardware-DPI an der Maus eingestellt ist.
eDPI hat sich in der deutschsprachigen FPS-Szene (99damage, ComputerBase-Forum, r/GlobalOffensive, deutschsprachige HLTV-Threads) als Standard-Vergleichsgröße durchgesetzt, weil sie zwei Werte zu einer kollabiert, die sich direkt zwischen prosettings.net-Karten und Forenbeiträgen portieren lässt. Innerhalb eines Spiels funktioniert das tadellos. Zwischen Spielen versagt eDPI komplett — und genau hier setzt cm/360 an. Jede FPS-Engine bringt eine eigene yaw-Konstante mit: die Gradzahl, um die sich die Kamera pro Maus-Count dreht. CS2 und Apex Legends teilen sich yaw 0,022 (Source-Engine-Wert, seit CS 1.6 unverändert), Valorant nutzt 0,07, Overwatch 2 und Call of Duty Warzone 0,0066, Fortnite 0,005555, Rainbow Six Siege 0,00573, PUBG 0,002222. Dieselben 800 eDPI ergeben in CS2 einen 51,95 cm langen 360-Grad-Drehweg, in Valorant nur 16,32 cm und in Overwatch 2 satte 173,18 cm — drei komplett verschiedene physische Setups.
Deshalb veröffentlichen Pros neben eDPI auch cm/360 (mit dem imperialen Pendant inches/360): die physische Distanz, die deine Maus auf dem Mauspad zurücklegen muss, um die Kamera einmal um 360 Grad zu drehen. Stimmen die cm/360 in zwei Spielen überein, wandert deine Muskelerinnerung 1:1 mit. Stimmen sie nicht überein, hilft kein Slider-Kopieren — die Hand bewegt sich physisch unterschiedlich weit.
Dieser Rechner gibt eDPI, cm/360 und inches/360 in einem Rutsch zurück, deckt 14 FPS-Titel ab und bietet einen „Other / Custom yaw"-Modus für alles, was nicht im Dropdown steht. Das Alleinstellungsmerkmal ist die Side-by-Side-Umrechnung zwischen Ausgangs- und Zielspiel. Du wählst dein aktuelles Spiel (Source — zum Beispiel CS2), trägst DPI und Sens ein, wählst das Zielspiel (Target — zum Beispiel Valorant), und die äquivalente Zielsensitivität erscheint sofort neben den eDPI/cm360/in360-Werten. Kein Wechseln zwischen prosettings.net, mouse-sensitivity.com und einem Drittanbieter-Konverter. Wenn beide Spiele dieselbe yaw-Konstante teilen (CS:GO ↔ CS2, beide 0,022; CS2 ↔ Apex, beide 0,022), zeigt ein Banner an, dass die Sensitivität 1:1 wandert und keine Umrechnung nötig ist. Alle yaw-Konstanten wurden am 2026-05-05 gegen die recharge.com-Tabelle 2024–2025, die Spiel-für-Spiel-Konverter auf mouse-sensitivity.com und die Konstanten auf rawaccel.co verifiziert — inklusive zweier Werte, die kleinere Konverter regelmäßig falsch ausgeben: Rainbow Six Siege 0,00573 (nicht 0,00223, das ist der MouseSensitivityMultiplierUnit, eine andere Konstante) und PUBG 0,002222 (nicht 0,005556, ein Transkriptionsfehler, der in vielen Community-Posts kursiert).

So berechnest du eDPI, cm/360 und die Umrechnung zwischen Spielen

Der Rechner oben liefert alle Werte mit einem Klick. Hier ist der manuelle Weg, damit das Ergebnis nachvollziehbar bleibt und du weißt, wo jede Zahl herkommt.
1. Lies deine Maus-DPI in der Hersteller-Software aus — Logitech G HUB, Razer Synapse, SteelSeries GG, Pulsar Fusion, Glorious Core — oder am DPI-Schalter direkt an der Maus. In Windows kannst du das auch über Einstellungen → Bluetooth und Geräte → Maus prüfen. Die meisten FPS-Pros sitzen zwischen 400 und 1600 DPI; 400 und 800 dominieren — laut prosettings.net Mai 2026 ist 400 der häufigste CS2-Wert (66 % des Rosters), 800 ist die modale Wahl in Apex Legends, und in Valorant sind beide Werte etwa gleichauf. Achtung bei vorkonfigurierten Mäusen aus dem MediaMarkt, bei Caseking oder im Mindfactory-Setup: viele Gaming-Mäuse (G102, G304, G Pro X Superlight 2, Razer DeathAdder, ZOWIE EC2) sind ab Werk auf 800 oder 1600 DPI gesetzt — bei jedem neuen Rechner zuerst den Wert in der Hersteller-Software prüfen, nicht den Default akzeptieren.
2. Öffne das Spiel und lies die In-Game-Sensitivität ab. CS2: Einstellungen → Maus → Maus-Empfindlichkeit (Konsole: `sensitivity`). Valorant: Einstellungen → Allgemein → Empfindlichkeit: Zielen. Apex Legends: Einstellungen → Maus/Tastatur → Mausempfindlichkeit. Overwatch 2: Einstellungen → Steuerung → Empfindlichkeit. Verwende immer den rohen Slider-Wert, nicht die Windows-Zeigergeschwindigkeit.
3. Multipliziere die beiden Zahlen. eDPI = DPI × Sens. Beispiel: 800 DPI × 0,4 Valorant-Sens = 320 eDPI.
4. Für cm/360 teile 360 durch (yaw × DPI × Sens) und multipliziere mit 2,54. Beispiel Valorant: 360 / (0,07 × 800 × 0,4) × 2,54 = 40,82 cm. Das ist die physische Distanz, die deine Hand auf dem Mauspad für eine volle 360-Grad-Drehung im Spiel zurücklegen muss.
5. Für inches/360 teile cm/360 durch 2,54. Aus dem Beispiel werden 16,07 inches/360. In der DACH-Szene (99damage-Forum, ComputerBase, deutschsprachige Reddit-Threads) ist cm/360 die Lingua franca; inches/360 begegnet dir hauptsächlich auf den englischsprachigen prosettings.net-Profilseiten.
6. Für die Umrechnung zwischen Spielen nutze die Formel targetSens = sourceYaw × sourceSens / targetYaw. DPI fällt in der Gleichung raus, also DPI gleich halten. Beispiel CS2 → Valorant bei Sens 1,0: 0,022 × 1,0 / 0,07 = 0,3143. Setz 0,3143 als Valorant-Sens bei gleicher DPI ein — cm/360 stimmen in beiden Spielen exakt überein.
Im Rechner tippst du nur DPI und Sens ein und wählst das Spiel im Dropdown — die yaw-Konstante wird automatisch eingefüllt. Wenn du ausschließlich CS2 spielst und keine Cross-Game-Umrechnung brauchst, kannst du auch den spezialisierten CS2 eDPI-Rechner verwenden, der die yaw fix auf 0,022 hält und das Closest-Pro-Panel mit ZywOo, s1mple, NiKo, donk, m0NESY und device direkt vergleicht. Für Spiele außerhalb des Dropdowns (Marvel Rivals, The Finals, Battlefield 2042) setz das Dropdown auf „Other / Custom yaw" und kopiere die yaw-Konstante aus einer geprüften Quelle wie der recharge.com-Tabelle 2024–2025 oder mouse-sensitivity.com.

Formeln für eDPI, cm/360 und die Cross-Game-Umrechnung

eDPI=DPI×senscm/360=360yaw×DPI×sens×2,54targetSens=sourceYaw×sourceSenstargetYaw\text{eDPI} = \text{DPI} \times \text{sens} \quad\quad \text{cm/360} = \frac{360}{\text{yaw} \times \text{DPI} \times \text{sens}} \times 2{,}54 \quad\quad \text{targetSens} = \frac{\text{sourceYaw} \times \text{sourceSens}}{\text{targetYaw}}
  • DPIDPI = Hardware-DPI der Maus (typisch 400, 800 oder 1600 — die drei modalen Werte unter FPS-Profis)
  • senssens = In-Game-Sensitivitäts-Slider (CS2 Maus-Empfindlichkeit, Valorant Empfindlichkeit: Zielen, Apex Mausempfindlichkeit, Overwatch 2 Empfindlichkeit)
  • yawyaw = Gradzahl pro Maus-Count, fest in der jeweiligen Engine eingebrannt. CS2 und Apex 0,022; Valorant 0,07; Overwatch 2 und Warzone 0,0066; Fortnite 0,005555; Rainbow Six Siege 0,00573; PUBG 0,002222
  • 2,542,54 = Vom NIST exakt definierter Umrechnungsfaktor Zoll zu Zentimeter (1 inch = 2,54 cm)
eDPI ist der einfache Teil. DPI mal In-Game-Sens ergibt eine Zahl, die sich direkt mit jeder Pro-Karte im selben Spiel und mit jedem anderen Spieler in deinem Discord-Server vergleichen lässt.
Der interessante Teil ist cm/360, und hier kommt die yaw-Konstante ins Spiel. yaw ist die Gradzahl, um die sich die Kamera pro Maus-Count dreht — fest in der Engine eingebrannt, vom Spieler nicht änderbar. Source-1- und Source-2-Engines (CS2, CS:GO, Apex Legends, Team Fortress 2, Day of Defeat: Source, Deadlock, Quake Champions) teilen sich yaw 0,022 — deshalb wandert deine Sens zwischen all diesen Titeln bei gleicher DPI 1:1 ohne Umrechnung. Riot hat Valorant auf einem hauseigenen Unreal-Engine-Fork mit yaw 0,07 gebaut. Call of Duty (Modern Warfare, Warzone, Black Ops) und Overwatch 2 nutzen 0,0066. Fortnite verwendet 0,005555 mit einem prozentbasierten X-Achsen-Slider. Rainbow Six Siege liegt bei 0,00573 — 0,00223 ist sein MouseSensitivityMultiplierUnit, eine völlig andere Konstante, und Konverter, die beides verwechseln, rechnen falsch.
Der inches/360-Wert ist schlicht cm/360 geteilt durch 2,54. In der DACH-FPS-Szene (99damage, ComputerBase, Mein-MMO, GameStar, HLTV-Threads aus der Region) ist cm/360 die übliche Einheit; inches/360 findest du hauptsächlich auf englischsprachigen Pro-Karten.
Die dritte Formel — targetSens = sourceYaw × sourceSens / targetYaw — ist das Herzstück der spielübergreifenden Umrechnung. Sie folgt direkt daraus, dass zwei Spiele identischen cm/360 haben, wenn sourceYaw × sourceSens = targetYaw × targetSens gilt (DPI kürzt sich raus). Der Side-by-Side-Modus des Rechners führt diese Rechnung automatisch aus — du wählst Source und Target, die Zielsensitivität erscheint sofort, kein manuelles Hin und Her zwischen Konverter-Tabs.
Die Sensitivitätsband-Klassifikation (low / medium / high) vergleicht deinen cm/360 mit der Verteilung der jeweiligen Pro-Roster im Spiel, nicht mit einer einheitlichen Skala. CS2-Medium liegt grob bei 25–50 cm/360 (Schwerpunkt der prosettings.net-Pros); Valorant 22–45; Apex 17–35; Overwatch 2 25–45; Fortnite 18–40; PUBG 12–30 (PUBG-Pros fahren notorisch hohe Sens); Rainbow Six Siege 20–50. Nimm das Band als Plausibilitätscheck, nicht als Rezept — extreme Werte bestrafen dich in beide Richtungen unter Druck.

eDPI-Rechner: Beispiele aus der DACH-FPS-Praxis

Valorant — 800 DPI / 0,4 Sens (der modale Valorant-Startwert)

Trage 800 DPI und 0,4 Sens mit ausgewähltem Valorant ein: eDPI 320, cm/360 40,82, inches/360 16,07. Der Wert sitzt sauber im mittleren Valorant-Band (22–45 cm/360) und entspricht dem Median des prosettings.net-Rosters Mai 2026 (Pro-Cluster zwischen eDPI 200 und 400, häufigste Einzelkombination genau 800 DPI × 0,4). Das Closest-Pro-Panel zeigt für diesen Wert aspas (800 × 0,4 = eDPI 320 exakt). Wenn du gerade aus CS2 zu Valorant kommst und keine spezielle Präferenz hast, ist 800 DPI × 0,4 der sicherste Einstiegspunkt — gib ihm zwei Wochen Aim-Lab- und Schießstand-Training, bevor du am Slider drehst. Das ist auch die Empfehlung in den meisten 99damage- und ComputerBase-Threads zur Valorant-Einstiegssensitivität.

CS2 → Valorant: 1,0 Sens umrechnen (der häufigste DACH-Wechsel)

Der mit Abstand häufigste Cross-Game-Umrechnungspfad in der deutschsprachigen FPS-Community: ein Spieler wechselt von CS:GO/CS2 zu Valorant (oder zurück) und will die Muskelerinnerung mitnehmen. Setz im Rechner Source = CS2, gib 800 DPI / 1,0 Sens ein und stell Target = Valorant. Der Rechner zeigt sofort targetSens = 0,022 × 1,0 / 0,07 = 0,3143 bei gleicher DPI. cm/360 bleibt in beiden Spielen bei 51,95 cm — deine Hand legt für eine volle Drehung exakt dieselbe Strecke zurück. eDPI ist in CS2 800, in Valorant 251 — eDPI-Zahl komplett anders, physisches Gefühl identisch. Genau aus diesem Grund veröffentlichen TenZ und ScreaM nach dem Wechsel von CS:GO zu Valorant Valorant-eDPI von 250–350, während ihre alten CS:GO-eDPI bei 800–1100 lagen: cm/360 unverändert, Slider-Zahl skaliert mit dem yaw-Verhältnis.

Apex Legends — ImperialHal 800 DPI / 1,1 Sens (Source-1:1-Äquivalent zu CS2)

Wähl Apex Legends im Rechner, trage 800 DPI und 1,1 Sens ein: eDPI 880, cm/360 47,23, inches/360 18,59. ImperialHal spielt für Falcons Esports, dieses Setup ist gegen prosettings.net (Mai 2026) abgeglichen. 47,23 cm sitzen im niedrigen Apex-Band (oberhalb der 35-cm-lowMax-Schwelle), dem klassischen Armaim-Tempo der Tier-1-Apex-Pros — Apex-Spitzenspieler fahren wegen breitem Sichtfeld und vertikalem Tracking ein gutes Stück langsamer als CS2-Profis. Der Clou: Apex und CS2 teilen sich yaw 0,022, also wenn du in CS2 aktuell 47 cm/360 fährst (eDPI etwa 880, zum Beispiel 800 × 1,1), wandert ImperialHals Setup 1:1 mit — keine Umrechnung nötig, gleiche DPI und gleicher Slider geben identisches Gefühl. Wenn du zwischen CS2 und Apex pendelst, brauchst du dir nur eine Zahl zu merken.

BIG-Roster im Cross-Game-Kontext — faveN nach Valorant umgerechnet

Berlin International Gaming ist seit Jahren das deutsche CS-Flaggschiff, und das Roster Stand prosettings.net April 2026 zeigt zwei Spielstile, die sich gut für Cross-Game-Beispiele eignen. faveN spielt CS2 mit 400 DPI × 2,10 Sens (eDPI 840, cm/360 49,48 — knapp am unteren Rand des CS2-Medium-Bands, klassisches Armaim). Setz im Rechner Source = CS2, 400 DPI, 2,10 Sens, Target = Valorant → der Rechner gibt targetSens = 0,022 × 2,10 / 0,07 = 0,66 aus. Bei gleicher DPI (400) bleiben beide cm/360 bei 49,48 cm; die Valorant-eDPI ist 264. JDC spielt CS2 mit 800 × 1,25 (eDPI 1000, cm/360 41,56 — mittleres Band, modernes aggressives Rifler-Tempo). Umgerechnet auf Valorant bei gleicher DPI: 0,022 × 1,25 / 0,07 = 0,393, eDPI Valorant 314 — exakt im Pro-Cluster. Beide Setups belegen, wie die yaw-Verhältnisse die Slider-Zahlen verbiegen, ohne dass sich die Hand auf dem Mauspad anders bewegt.

Cross-FPS-Tabelle: 35 cm/360 in sieben Spielen

Dieselben 35 cm physischen 360-Grad-Drehweg übersetzt in alle wichtigen FPS-Engines (yaw-Werte 2026-05-05 verifiziert): CS2 / Apex Legends / Quake Champions / Deadlock (yaw 0,022) benötigen eDPI 1187 (z. B. 800 × 1,49); Valorant (yaw 0,07) benötigt eDPI 373 (800 × 0,466); Overwatch 2 / Warzone (yaw 0,0066) benötigen eDPI 3960 — genau deshalb sehen Overwatch-eDPI „verrückt hoch" aus; Fortnite (yaw 0,005555, X-Achsen-Prozent) benötigt eDPI 4707 (800 DPI × 5,88 %); Rainbow Six Siege (yaw 0,00573) benötigt eDPI 4562 (800 × 5,70); PUBG (yaw 0,002222) benötigt für 35 cm/360 eine eDPI von 11765 (800 DPI × 14,7) — und das ist auch der Grund, warum PUBG-Pros wie shroud (800 DPI × 35 Sens, eDPI 28000) auf den ersten Blick „verrückt hohe" Werte fahren: sie zielen tatsächlich bei rund 14 cm/360, nicht bei 35 cm/360. yaw-Konstanten unterscheiden sich zwischen FPS-Titeln um bis zu einer Größenordnung — genau das ist der mathematische Grund, warum stures eDPI-Kopieren sinnlos ist und cm/360 der einzige saubere Cross-Game-Maßstab bleibt.

Tipps für eDPI, cm/360 und die Sensitivitäts-Umrechnung zwischen FPS

  • Fixiere deine DPI und justiere nur am In-Game-Slider. 400 DPI ist die modale Wahl im CS2-Pro-Roster (66 % laut prosettings.net Mai 2026), 800 DPI ist die modale Wahl in Apex Legends und in Valorant sind beide Werte etwa gleichauf. Beide liegen weit über der Sub-Count-Skip-Schwelle moderner Sensoren (HERO 2, PMW3950, Focus Pro 30K) und behalten gleichzeitig die 1:1-Skalierung in Windows. Keiner der beiden Werte ist ein Hardware-Limit — sie sind reine Community-Konvention, die direkten Vergleich mit Pro-Karten erlaubt. 400 gibt feinere Slider-Granularität, 800 erlaubt schnellere Flicks ohne Präzisionsverlust.
  • Zwischen Spielen umrechnen heißt cm/360, niemals eDPI. eDPI 320 in Valorant hat mit eDPI 320 in CS2 nichts gemeinsam — die yaw-Verhältnisse stehen bei 1 : 3,18. Miss den cm/360-Wert in dem Spiel, in dem du am sichersten zielst (typisch zwischen 25 und 45 cm), und nutze den Side-by-Side-Modus des Rechners: Source und Target wählen, Zielsensitivität erscheint sofort neben den eDPI/cm360/in360-Werten. cm/360 ist die einzige Kennzahl, die sich verlustfrei zwischen FPS-Titeln transportieren lässt.
  • Beim Spielwechsel fixierst du die physische Drehung, nicht den Slider-Wert. Wenn du in CS2 mit 800 DPI / 1,0 Sens spielst (51,95 cm/360), gehört in Valorant bei gleicher DPI 0,3143 in den Slider — nicht der direkt kopierte 1,0er-Wert; in Apex Legends, Quake Champions, Deadlock oder Team Fortress 2 bleibt es bei 1,0 (alles Source-Engine, gemeinsamer yaw 0,022). Slider 1:1 nach Valorant kopieren ergibt eine 3,18-mal schnellere Drehung — die häufigste Ursache für „Maus fühlt sich nach dem Wechsel viel zu schnell an" in 99damage- und ComputerBase-Threads.
  • Das Sensitivitätsband ist ein Plausibilitätscheck, kein Rezept. CS2-Medium 25–50 cm/360 deckt die Masse der prosettings.net-Pros ab (Außenseiter wie NiKo bei 57,7 cm fallen ins niedrige Band, s1mple bei 33,6 cm sitzt im schnellen Drittel). Valorant-Medium 22–45 cm, Apex-Medium 17–35 cm, Overwatch 2 25–45 cm. Wenn der Rechner dich in allen FPS, die du spielst, ins mittlere Band einordnet, hast du einen stabilen Ausgangspunkt — kein Experimentieren mehr nötig. Wenn ein Spiel low und ein anderes high anzeigt, ist das genau die Gelegenheit, mit dem Side-by-Side-Modus die cm/360 anzugleichen.
  • Deaktiviere die Windows-Option „Zeigerbeschleunigung verbessern" und jede In-Game-Mausbeschleunigung. eDPI rechnet mit linearer Cursor-Antwort — Beschleunigung bricht diese Annahme und lässt deine effektive Sensitivität mit der Handgeschwindigkeit driften, der schnellste Weg zu unstabilen Flicks. Pfad: Windows-Einstellungen → Bluetooth und Geräte → Maus → Weitere Mausoptionen → Zeigeroptionen → Haken bei „Zeigerbeschleunigung verbessern" entfernen. CS2, Valorant, Apex und Overwatch 2 erzwingen Raw-Input mittlerweile engine-seitig — die Windows-Option musst du trotzdem manuell ausschalten, damit Browser, Desktop-Apps und ältere Spiele sauber bleiben.
  • Verifiziere den Rechner-Output physisch auf dem Mauspad. Bevor du in eine FACEIT-Queue gehst oder Premier-Matches startest, miss den angezeigten cm/360 mit einem Lineal auf dem Pad ab, setz Markierungen und dreh dich in aim_botz (CS2), Valorant-Schießstand, Apex-Feuerstand oder Overwatch-2-Übungsbereich anhand eines fixen Referenzpunkts. Endet die Drehung beim gleichen Pixel, sind DPI, Windows-Zeigerverarbeitung und Raw-Input konsistent. Dreht es darüber hinaus oder dahinter, ist meist Windows-Beschleunigung noch aktiv oder die DPI-Stufe der Maus stimmt nicht mit der Hersteller-Software überein — zurück zum Schritt 5 oben.
  • Nach einer cm/360-Änderung mindestens zwei Wochen festhalten. Aim Lab, KovaaK's, Aiming.Pro, CS2 aim_botz, Apex Feuerstand und Valorant-Schießstand sind die richtigen Orte, um neue Muskelerinnerung aufzubauen. Wöchentliches Sensitivität-Wechseln ist im 99damage-Forum, ComputerBase und r/GlobalOffensive die meistgenannte Ursache für stagnierende Aim-Performance — Pros haben keine magische Zahl, sie haben tausende Stunden auf genau einem cm/360-Wert.
  • Spiel nicht im Dropdown? Schalt auf „Other / Custom yaw" um und kopier den yaw-Wert aus einer geprüften Quelle. Die recharge.com-Tabelle 2024–2025 deckt 23 FPS-Titel ab; rawaccel.co/sensitivity-converter listet Konstanten für seltenere Engines. Marvel Rivals, The Finals und Battlefield 2042 nutzen alle yaw 0,0066 (gleich wie Overwatch 2 und Warzone) — wenn du nur einen schnellen Startpunkt brauchst, kannst du auch Overwatch 2 im Dropdown wählen, der cm/360-Output ist identisch. Vermeide yaw-Werte aus zufälligen Foren-Posts ohne Zweitquelle — gerade Rainbow Six Siege und PUBG sind in deutschen Community-Konvertern regelmäßig falsch.
  • Mauspadgröße passt zur Sensitivität, nicht umgekehrt. Wenn dein cm/360 über 45 cm liegt (Armaim, klassisch für AWP und niedrige Valorant-Sens), brauchst du ein XXL-Pad — mindestens 45×40 cm, besser 50×50 cm. Zwischen 25 und 45 cm reicht ein L-Pad (40×30 cm). Unter 22 cm (Handgelenks-Aim, typisch PUBG/Quake) reicht ein M-Pad. Mein-MMO und der ComputerBase-Mauspad-Thread (über 30 Seiten Erfahrungsberichte) bestätigen das gleiche Muster: zu kleines Pad ist die häufigste versteckte Aim-Bremse. Falls du dich für ein DACH-LAN (IEM Cologne, ESL Pro League Finals, dreamhack-Events) anmeldest, bring ein gleich großes Pad mit — Eventpads sind oft kleiner als zuhause.
  • Ergebnis interpretieren — was tun mit dem cm/360? Zwischen 30 und 45 cm sitzt du im Medium-Hauptcluster der meisten FPS — Wert fixieren und Aim-Training laufen lassen reicht. Über 50 cm bist du im Low-Sens-Lager (präzise, aber großer Pad-Bedarf) — macht Sinn nur für reine AWPer oder Battle-Royale-Scharfschützen. Unter 22 cm bist du im High-Sens-Lager (typisch PUBG, Quake, selten in CS2/Valorant) — unter Druck schwer kontrollierbar. Erster FPS-Kontakt? 35–40 cm/360 sind der sicherste Einstieg, eine Season durchhalten, dann entscheiden, ob du anpasst.

Häufige Fragen zu eDPI, cm/360 und Sensitivitäts-Umrechnung

Was ist eDPI?

eDPI (effective dots per inch, „effektive DPI") ist die Hardware-DPI deiner Maus multipliziert mit der In-Game-Sensitivität. Die Formel eDPI = DPI × Sens liefert eine einzige Zahl, mit der du die Drehgeschwindigkeit direkt mit anderen Spielern im selben FPS vergleichst.

Was ist cm/360 und warum zählt es mehr als eDPI?

cm/360 ist die physische Distanz, die deine Maus auf dem Mauspad zurücklegen muss, damit sich die Kamera im Spiel einmal komplett um 360 Grad dreht. Die Formel lautet 360 / (yaw × DPI × Sens) × 2,54. Beim Spielwechsel ist cm/360 weit zuverlässiger als eDPI: jede FPS-Engine hat eine eigene yaw-Konstante, dieselbe eDPI ergibt in CS2, Valorant und Overwatch 2 völlig unterschiedliche physische Drehwege — cm/360 dagegen ist in allen Spielen dieselbe Größe.

Wie rechne ich meine CS2- oder CS:GO-Sensitivität in Valorant um?

Über cm/360, nicht über eDPI. Setz im Rechner Source = CS2, gib 800 DPI / 1,0 Sens ein, stell Target = Valorant — die Zielsensitivität erscheint sofort als 0,3143 (bei gleicher DPI, gleiches cm/360 von 51,95). Die Formel, die der Rechner verwendet: targetSens = sourceYaw × sourceSens / targetYaw = 0,022 × 1,0 / 0,07 = 0,3143. Genau aus diesem Grund veröffentlichen TenZ, ScreaM und andere CS:GO-zu-Valorant-Wechsler Valorant-eDPI von 250–350, während ihre alten CS:GO-eDPI 800–1100 betrugen.

Kann ich meine CS:GO-Sensitivität direkt in CS2 übernehmen?

Ja, exakt 1:1. CS2 hat die yaw-Konstante 0,022 unverändert von CS:GO und Source 1 übernommen — gleiche DPI und gleiche Sens ergeben in beiden Spielen denselben cm/360. Manche Spieler bemerken am ersten Tag ein etwas „leichteres" Gefühl, das stammt aber von CS2s geschmeidigerer Sub-Tick-Mausverarbeitung, nicht von einem Zahlenunterschied. Keine Umrechnung nötig — Slider und DPI bleiben gleich.

Wandert die Sensitivität zwischen CS2, Apex Legends und Team Fortress 2 1:1?

Ja, alle drei Spiele teilen sich yaw 0,022 und übertragen die Sens 1:1. Die vollständige Liste der yaw-0,022-Titel: CS2, CS:GO, Apex Legends (Respawn Titan-Engine, Source-Abkömmling), Team Fortress 2, Day of Defeat: Source, Deadlock (Source 2) und Quake Champions (Saber idTech-Fork). DPI und Slider-Wert bleiben unverändert, cm/360 ist automatisch identisch. Genau deshalb pendeln viele DACH-Spieler problemlos zwischen CS2 und Apex — keine Muskelumstellung.

Welche eDPI ist für FPS-Spiele gut?

Hängt komplett vom Spiel ab. Valorant-Pros clustern bei eDPI 200–400 (Median 240), CS2-Pros bei 600–1200 (Median 830), Apex-Pros bei 800–1600. Vergleich immer gegen das spielspezifische Band des Rechners — nicht gegen ein universelles Ziel.

Warum ist meine Valorant-eDPI so viel niedriger als meine CS2-eDPI?

Weil Valorants yaw (0,07) 3,18-mal höher liegt als CS2s yaw (0,022) — derselbe physische cm/360 verlangt in Valorant einen entsprechend niedrigeren Slider-Wert. Pros, die von CS:GO/CS2 zu Valorant gewechselt sind (TenZ, ScreaM), fahren typische Valorant-eDPI von 250–350 gegenüber alten CS:GO-eDPI von 800–1100 — derselbe cm/360, drastisch andere Slider-Zahl. Der Drehweg auf dem Mauspad bleibt gleich, die Anzeige im Menü skaliert mit dem yaw-Verhältnis.

Ist dieser eDPI-Rechner für mich nutzbar ohne Anmeldung?

Der Rechner läuft komplett im Browser. Du gibst DPI, Sensitivität und Spielauswahl ein, das Ergebnis erscheint sofort. DPI, Sens und letzte Spielwahl werden lokal in deinem Browser gespeichert, damit die Seite beim nächsten Besuch mit deinem letzten Setup öffnet — an einen Server geht nichts. Funktioniert auf Desktop und Mobil, ohne Plugin und ohne Browser-Erweiterung.

Wie genau sind die cm/360-Werte?

Auf 0,01 cm genau gegen die kanonische Formel. Die yaw-Konstanten aller 14 unterstützten Spiele wurden am 2026-05-05 gegen die recharge.com-Tabelle 2024–2025, die Spiel-für-Spiel-Konverter auf mouse-sensitivity.com und die Konstanten auf rawaccel.co verifiziert. Die zwei Werte, die andere Konverter regelmäßig falsch ausgeben — Rainbow Six Siege 0,00573 (nicht 0,00223) und PUBG 0,002222 (nicht 0,005556) — sind hier korrekt.

Welche Sensitivität fahren BIG-Spieler (faveN, JDC) in CS2?

Aktueller BIG-Stand nach prosettings.net April 2026: faveN spielt 400 DPI × 2,10 Sens (eDPI 840, cm/360 49,48 — oberes mittleres Band, klassisches Armaim), JDC spielt 800 DPI × 1,25 (eDPI 1000, cm/360 41,56 — mittleres Band, aggressives Rifler-Tempo). Beide nutzen 4:3 gestreckt 1280×960 — Standard im Top-Tier-CS seit der CS:GO-Ära. Wenn du cm/360 nahe 49 cm fährst, hast du faveNs Armaim-Tempo; nahe 41 cm das aggressive Rifler-Tempo von JDC.

Sollte ich die Sensitivität eines Profis kopieren?

Als Startpunkt ja, als Endpunkt nein. Der cm/360 eines Profis ist ein glaubwürdiges Ziel — die meisten sitzen aus einem Grund im mittleren Band ihres Spiels — aber der exakte Wert basiert auf tausenden Stunden Muskelerinnerung. Nutze das Closest-Pro-Panel, um in der richtigen Nachbarschaft zu landen, halte den Wert dann mindestens zwei Wochen für gezieltes Aim-Training und entscheide erst danach über Anpassungen. Ständiges Verstellen ist in den DACH-FPS-Foren (99damage, ComputerBase, Mein-MMO) der meistgenannte Grund für stagnierende Aim-Performance.

Was, wenn mein Spiel nicht im Dropdown steht (Marvel Rivals, The Finals, Battlefield 2042)?

Stell das Dropdown auf „Other / Custom yaw" und trag den yaw-Wert aus einer verifizierten Quelle ein. Die recharge.com-Tabelle 2024–2025 deckt 23 FPS-Titel ab, rawaccel.co/sensitivity-converter listet Konstanten für seltenere Engines. Marvel Rivals, The Finals, Battlefield 2042, Destiny 2 und Halo Infinite teilen sich alle yaw 0,0066 (gleiche Engine-Familie wie Overwatch 2 und Call of Duty) — wenn du nur einen schnellen Startpunkt brauchst, wähl im Dropdown Overwatch 2, der cm/360-Output ist identisch.

Warum sieht meine Overwatch-2-eDPI so hoch aus?

Weil Overwatch 2 die yaw-Konstante 0,0066 nutzt — nur etwa 30 % des CS2-yaw von 0,022. Derselbe cm/360 verlangt in Overwatch eine entsprechend höhere Slider-Zahl. Tank- und DPS-Pros liegen typisch bei 3000–7200 eDPI (cm/360 etwa 21–50 cm) — übertragen auf CS2 sieht das nach „zu niedrig" aus, aber die physischen Drehwege sind ähnlich. Immer über cm/360 vergleichen, nie über eDPI.

Ist eine höhere eDPI besser fürs FPS-Aim?

Nein. Höhere eDPI bedeutet schnellere Drehung und kürzeres Time-to-Target, bestraft aber Präzision. Niedrigere eDPI belohnt präzises Headshot-Aiming, braucht aber mehr Armraum und ein größeres Mauspad. Die meisten CS2-, Valorant- und Apex-Pros sitzen aus gutem Grund im mittleren Band ihres Spiels — Extreme bestrafen unter Druck in beide Richtungen. Optimum ist der cm/360-Wert, den du im Match stabil hältst, nicht der höchste oder niedrigste, den du tolerieren kannst.


Glossar zu eDPI, cm/360 und Maus-Sensitivität

eDPI

Effective dots per inch („effektive DPI"). eDPI = DPI × In-Game-Sensitivität. Eine einzige Zahl, mit der sich die Drehgeschwindigkeit zwischen Spielern im selben FPS direkt vergleichen lässt — innerhalb eines Spiels exakt, zwischen Spielen wegen unterschiedlicher yaw-Konstanten unbrauchbar.

DPI

Dots per inch — eine Hardware-Einstellung der Maus selbst, die festlegt, wie viele Sensor-Counts pro Inch physischer Bewegung gemeldet werden. FPS-Profis nutzen überwiegend 400, 800 oder 1600 DPI; 400 ist die modale CS2-Wahl (66 % des prosettings.net-Rosters), 800 die modale Wahl in Apex Legends.

In-Game-Sensitivität

Der Sensitivitäts-Slider im Spielmenü (CS2 Maus-Empfindlichkeit, Valorant Empfindlichkeit: Zielen, Apex Mausempfindlichkeit, Overwatch 2 Empfindlichkeit, Rainbow Six Siege Horizontale/Vertikale Mausempfindlichkeit). Multipliziert mit DPI und der yaw-Konstante des Spiels ergibt sich die Drehgeschwindigkeit auf dem Bildschirm.

cm/360 (360-Grad-Drehweg)

Zentimeter physischer Mausbewegung, die nötig sind, um die Kamera im Spiel einmal komplett um 360 Grad zu drehen. Die einzige Sensitivitätskennzahl, die sich verlustfrei zwischen verschiedenen FPS-Spielen übertragen lässt, weil sie unabhängig von der konkreten yaw-Konstante ist.

inches/360

Das imperiale Pendant zu cm/360. inches/360 = cm/360 ÷ 2,54. Üblich in US-, UK- und Australien-Communities sowie auf den englischsprachigen prosettings.net-Profilseiten; in der DACH-Szene ist cm/360 die Lingua franca.

yaw-Konstante

Die Gradzahl, um die sich die Kamera pro Maus-Count dreht — fest in die jeweilige Engine eingebrannt. CS2 und Apex Legends 0,022; Valorant 0,07; Overwatch 2 und Warzone 0,0066; Fortnite 0,005555; Rainbow Six Siege 0,00573; PUBG 0,002222. Der entscheidende Grund, warum eDPI nicht über Spielgrenzen hinweg portierbar ist.

Sensitivitätsband

Klassifikation niedrig / mittel / hoch deines cm/360-Werts gegen die Verteilung der jeweiligen Pro-Roster. CS2-Medium ≈ 25–50 cm/360; Valorant ≈ 22–45; Apex ≈ 17–35; Overwatch 2 ≈ 25–45; PUBG ≈ 12–30. Plausibilitätscheck, nicht Rezept.

Nächstgelegener Pro (Closest Pro Match)

Der Spieler aus dem kuratierten, prosettings.net-verifizierten Roster des gewählten Spiels, dessen veröffentlichte DPI × Sens mathematisch am nächsten an deiner eDPI liegt. CS2: ZywOo, s1mple, NiKo, donk, m0NESY, device. Valorant: TenZ, Derke, Asuna, aspas, Demon1. Apex: ImperialHal, aceu, Faide, Genburten. Overwatch 2: Super, Sinatraa.

Source / Target (Ausgangs- / Zielspiel)

Die zwei Dropdowns im Side-by-Side-Modus des Rechners. Source ist das Spiel, in dem deine aktuelle Sensitivität sitzt; Target ist das Spiel, in das du sie umrechnen willst. Die Formel targetSens = sourceYaw × sourceSens / targetYaw hält die cm/360 beider Spiele identisch — Muskelerinnerung wandert 1:1 mit.

Polling-Rate

Wie oft pro Sekunde die Maus ihre Position an den PC meldet, gemessen in Hertz (Hz). Übliche Werte: 125, 500, 1000, 2000, 4000 und 8000 Hz. Die Polling-Rate beeinflusst weder eDPI noch cm/360 — sie steuert nur die Bewegungsglätte und Eingabelatenz. Nicht mit Sensitivität verwechseln.

Raw Input

Ein Schalter (in CS2 engine-seitig erzwungen, in Valorant, Apex und Overwatch 2 standardmäßig aktiv), der die Windows-Zeigerverarbeitung umgeht und Maus-Daten direkt vom Sensor liest. Genau das macht eDPI als Kennzahl maschinenübergreifend stabil — dieselbe DPI und Sens ergeben auf jedem PC denselben cm/360.

Armaim vs. Handgelenks-Aim

Zwei Aim-Stile, die in den DACH-FPS-Foren häufig unterschieden werden. Armaim nutzt den Vorderarm und Ellenbogen als Drehpunkt — typisch bei niedriger Sens / hohem cm/360 (faveN, NiKo, ZywOo). Handgelenks-Aim arbeitet aus dem Handgelenk und den Fingern — typisch bei höherer Sens / niedrigerem cm/360 (s1mple, PUBG-Pros wie shroud). Beides funktioniert auf Pro-Niveau; der Stil bestimmt die Mauspadgröße, nicht umgekehrt.

4:3 gestreckt

Anzeigeskalierung, die ein 4:3-Bildverhältnis (z. B. 1280×960) auf einen 16:9-Monitor in voller Breite streckt. Bei vielen Top-CS2-Pros (ZywOo, s1mple, m0NESY, BIG-Roster) Standard. Verändert weder den yaw-Wert noch das cm/360-Ergebnis dieses Rechners — die Mathematik bleibt unverändert.


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