eDPI-Rechner
Berechne eDPI, cm/360 und inches/360 für CS2, Valorant, Apex Legends, Fortnite, Overwatch 2 und weitere FPS-Spiele. Vergleiche deine Sensitivität mit Profis und rechne sie zwischen Spielen um.
Yaw ist der Rotationsfaktor, der für jede Spiel-Engine spezifisch ist.
DPI
eDPI
1.600
cm / 360°
25,98 cm
Wo du bei Counter-Strike 2 landest
Pro-Player-Referenzen für Counter-Strike 2
| Spieler | DPI | Sens | eDPI | cm/360 | Δ zu dir |
|---|---|---|---|---|---|
| ZywOo | 400 | 2 | 800 | 52 | -800 |
| s1mple | 400 | 3,09 | 1.236 | 33,6 | -364 |
| NiKo | 800 | 0,9 | 720 | 57,7 | -880 |
| donk | 800 | 1,25 | 1.000 | 41,6 | -600 |
| m0NESY | 400 | 2,3 | 920 | 45,2 | -680 |
| device | 800 | 1,15 | 920 | 45,2 | -680 |
Schritt 1 — eDPI ist einfach DPI multipliziert mit deiner In-Game-Sensitivität.
\text{eDPI} = \text{DPI} \times \text{sens} = 800 \times 2 = 1600Schritt 2 — Jedes Spiel hat eine yaw-Konstante (Grad pro Mauscount). cm/360 sagt dir, wie viele Zentimeter Mausweg deinen Charakter um volle 360° drehen.
\text{cm/360} = \dfrac{360}{\text{yaw} \times \text{DPI} \times \text{sens}} \times 2.54 = \dfrac{360}{0.022 \times 800 \times 2} \times 2.54 = 25,9773\,\text{cm}Schritt 3 — Rechne Zentimeter in Zoll um, indem du durch 2,54 teilst.
\text{in/360} = \dfrac{\text{cm/360}}{2.54} = \dfrac{25,9773}{2.54} = 10,2273\,\text{in}eDPI-Rechner für effektive DPI, 360-Grad-Drehweg und spielübergreifende Sensitivitäts-Umrechnung.
Was ist eDPI und warum reicht DPI allein nicht?
So berechnest du eDPI, cm/360 und die Umrechnung zwischen Spielen
Formeln für eDPI, cm/360 und die Cross-Game-Umrechnung
- = Hardware-DPI der Maus (typisch 400, 800 oder 1600 — die drei modalen Werte unter FPS-Profis)
- = In-Game-Sensitivitäts-Slider (CS2 Maus-Empfindlichkeit, Valorant Empfindlichkeit: Zielen, Apex Mausempfindlichkeit, Overwatch 2 Empfindlichkeit)
- = Gradzahl pro Maus-Count, fest in der jeweiligen Engine eingebrannt. CS2 und Apex 0,022; Valorant 0,07; Overwatch 2 und Warzone 0,0066; Fortnite 0,005555; Rainbow Six Siege 0,00573; PUBG 0,002222
- = Vom NIST exakt definierter Umrechnungsfaktor Zoll zu Zentimeter (1 inch = 2,54 cm)
eDPI-Rechner: Beispiele aus der DACH-FPS-Praxis
Valorant — 800 DPI / 0,4 Sens (der modale Valorant-Startwert)
CS2 → Valorant: 1,0 Sens umrechnen (der häufigste DACH-Wechsel)
Apex Legends — ImperialHal 800 DPI / 1,1 Sens (Source-1:1-Äquivalent zu CS2)
BIG-Roster im Cross-Game-Kontext — faveN nach Valorant umgerechnet
Cross-FPS-Tabelle: 35 cm/360 in sieben Spielen
Tipps für eDPI, cm/360 und die Sensitivitäts-Umrechnung zwischen FPS
- Fixiere deine DPI und justiere nur am In-Game-Slider. 400 DPI ist die modale Wahl im CS2-Pro-Roster (66 % laut prosettings.net Mai 2026), 800 DPI ist die modale Wahl in Apex Legends und in Valorant sind beide Werte etwa gleichauf. Beide liegen weit über der Sub-Count-Skip-Schwelle moderner Sensoren (HERO 2, PMW3950, Focus Pro 30K) und behalten gleichzeitig die 1:1-Skalierung in Windows. Keiner der beiden Werte ist ein Hardware-Limit — sie sind reine Community-Konvention, die direkten Vergleich mit Pro-Karten erlaubt. 400 gibt feinere Slider-Granularität, 800 erlaubt schnellere Flicks ohne Präzisionsverlust.
- Zwischen Spielen umrechnen heißt cm/360, niemals eDPI. eDPI 320 in Valorant hat mit eDPI 320 in CS2 nichts gemeinsam — die yaw-Verhältnisse stehen bei 1 : 3,18. Miss den cm/360-Wert in dem Spiel, in dem du am sichersten zielst (typisch zwischen 25 und 45 cm), und nutze den Side-by-Side-Modus des Rechners: Source und Target wählen, Zielsensitivität erscheint sofort neben den eDPI/cm360/in360-Werten. cm/360 ist die einzige Kennzahl, die sich verlustfrei zwischen FPS-Titeln transportieren lässt.
- Beim Spielwechsel fixierst du die physische Drehung, nicht den Slider-Wert. Wenn du in CS2 mit 800 DPI / 1,0 Sens spielst (51,95 cm/360), gehört in Valorant bei gleicher DPI 0,3143 in den Slider — nicht der direkt kopierte 1,0er-Wert; in Apex Legends, Quake Champions, Deadlock oder Team Fortress 2 bleibt es bei 1,0 (alles Source-Engine, gemeinsamer yaw 0,022). Slider 1:1 nach Valorant kopieren ergibt eine 3,18-mal schnellere Drehung — die häufigste Ursache für „Maus fühlt sich nach dem Wechsel viel zu schnell an" in 99damage- und ComputerBase-Threads.
- Das Sensitivitätsband ist ein Plausibilitätscheck, kein Rezept. CS2-Medium 25–50 cm/360 deckt die Masse der prosettings.net-Pros ab (Außenseiter wie NiKo bei 57,7 cm fallen ins niedrige Band, s1mple bei 33,6 cm sitzt im schnellen Drittel). Valorant-Medium 22–45 cm, Apex-Medium 17–35 cm, Overwatch 2 25–45 cm. Wenn der Rechner dich in allen FPS, die du spielst, ins mittlere Band einordnet, hast du einen stabilen Ausgangspunkt — kein Experimentieren mehr nötig. Wenn ein Spiel low und ein anderes high anzeigt, ist das genau die Gelegenheit, mit dem Side-by-Side-Modus die cm/360 anzugleichen.
- Deaktiviere die Windows-Option „Zeigerbeschleunigung verbessern" und jede In-Game-Mausbeschleunigung. eDPI rechnet mit linearer Cursor-Antwort — Beschleunigung bricht diese Annahme und lässt deine effektive Sensitivität mit der Handgeschwindigkeit driften, der schnellste Weg zu unstabilen Flicks. Pfad: Windows-Einstellungen → Bluetooth und Geräte → Maus → Weitere Mausoptionen → Zeigeroptionen → Haken bei „Zeigerbeschleunigung verbessern" entfernen. CS2, Valorant, Apex und Overwatch 2 erzwingen Raw-Input mittlerweile engine-seitig — die Windows-Option musst du trotzdem manuell ausschalten, damit Browser, Desktop-Apps und ältere Spiele sauber bleiben.
- Verifiziere den Rechner-Output physisch auf dem Mauspad. Bevor du in eine FACEIT-Queue gehst oder Premier-Matches startest, miss den angezeigten cm/360 mit einem Lineal auf dem Pad ab, setz Markierungen und dreh dich in aim_botz (CS2), Valorant-Schießstand, Apex-Feuerstand oder Overwatch-2-Übungsbereich anhand eines fixen Referenzpunkts. Endet die Drehung beim gleichen Pixel, sind DPI, Windows-Zeigerverarbeitung und Raw-Input konsistent. Dreht es darüber hinaus oder dahinter, ist meist Windows-Beschleunigung noch aktiv oder die DPI-Stufe der Maus stimmt nicht mit der Hersteller-Software überein — zurück zum Schritt 5 oben.
- Nach einer cm/360-Änderung mindestens zwei Wochen festhalten. Aim Lab, KovaaK's, Aiming.Pro, CS2 aim_botz, Apex Feuerstand und Valorant-Schießstand sind die richtigen Orte, um neue Muskelerinnerung aufzubauen. Wöchentliches Sensitivität-Wechseln ist im 99damage-Forum, ComputerBase und r/GlobalOffensive die meistgenannte Ursache für stagnierende Aim-Performance — Pros haben keine magische Zahl, sie haben tausende Stunden auf genau einem cm/360-Wert.
- Spiel nicht im Dropdown? Schalt auf „Other / Custom yaw" um und kopier den yaw-Wert aus einer geprüften Quelle. Die recharge.com-Tabelle 2024–2025 deckt 23 FPS-Titel ab; rawaccel.co/sensitivity-converter listet Konstanten für seltenere Engines. Marvel Rivals, The Finals und Battlefield 2042 nutzen alle yaw 0,0066 (gleich wie Overwatch 2 und Warzone) — wenn du nur einen schnellen Startpunkt brauchst, kannst du auch Overwatch 2 im Dropdown wählen, der cm/360-Output ist identisch. Vermeide yaw-Werte aus zufälligen Foren-Posts ohne Zweitquelle — gerade Rainbow Six Siege und PUBG sind in deutschen Community-Konvertern regelmäßig falsch.
- Mauspadgröße passt zur Sensitivität, nicht umgekehrt. Wenn dein cm/360 über 45 cm liegt (Armaim, klassisch für AWP und niedrige Valorant-Sens), brauchst du ein XXL-Pad — mindestens 45×40 cm, besser 50×50 cm. Zwischen 25 und 45 cm reicht ein L-Pad (40×30 cm). Unter 22 cm (Handgelenks-Aim, typisch PUBG/Quake) reicht ein M-Pad. Mein-MMO und der ComputerBase-Mauspad-Thread (über 30 Seiten Erfahrungsberichte) bestätigen das gleiche Muster: zu kleines Pad ist die häufigste versteckte Aim-Bremse. Falls du dich für ein DACH-LAN (IEM Cologne, ESL Pro League Finals, dreamhack-Events) anmeldest, bring ein gleich großes Pad mit — Eventpads sind oft kleiner als zuhause.
- Ergebnis interpretieren — was tun mit dem cm/360? Zwischen 30 und 45 cm sitzt du im Medium-Hauptcluster der meisten FPS — Wert fixieren und Aim-Training laufen lassen reicht. Über 50 cm bist du im Low-Sens-Lager (präzise, aber großer Pad-Bedarf) — macht Sinn nur für reine AWPer oder Battle-Royale-Scharfschützen. Unter 22 cm bist du im High-Sens-Lager (typisch PUBG, Quake, selten in CS2/Valorant) — unter Druck schwer kontrollierbar. Erster FPS-Kontakt? 35–40 cm/360 sind der sicherste Einstieg, eine Season durchhalten, dann entscheiden, ob du anpasst.
Häufige Fragen zu eDPI, cm/360 und Sensitivitäts-Umrechnung
Was ist eDPI?
eDPI (effective dots per inch, „effektive DPI") ist die Hardware-DPI deiner Maus multipliziert mit der In-Game-Sensitivität. Die Formel eDPI = DPI × Sens liefert eine einzige Zahl, mit der du die Drehgeschwindigkeit direkt mit anderen Spielern im selben FPS vergleichst.
Was ist cm/360 und warum zählt es mehr als eDPI?
cm/360 ist die physische Distanz, die deine Maus auf dem Mauspad zurücklegen muss, damit sich die Kamera im Spiel einmal komplett um 360 Grad dreht. Die Formel lautet 360 / (yaw × DPI × Sens) × 2,54. Beim Spielwechsel ist cm/360 weit zuverlässiger als eDPI: jede FPS-Engine hat eine eigene yaw-Konstante, dieselbe eDPI ergibt in CS2, Valorant und Overwatch 2 völlig unterschiedliche physische Drehwege — cm/360 dagegen ist in allen Spielen dieselbe Größe.
Wie rechne ich meine CS2- oder CS:GO-Sensitivität in Valorant um?
Über cm/360, nicht über eDPI. Setz im Rechner Source = CS2, gib 800 DPI / 1,0 Sens ein, stell Target = Valorant — die Zielsensitivität erscheint sofort als 0,3143 (bei gleicher DPI, gleiches cm/360 von 51,95). Die Formel, die der Rechner verwendet: targetSens = sourceYaw × sourceSens / targetYaw = 0,022 × 1,0 / 0,07 = 0,3143. Genau aus diesem Grund veröffentlichen TenZ, ScreaM und andere CS:GO-zu-Valorant-Wechsler Valorant-eDPI von 250–350, während ihre alten CS:GO-eDPI 800–1100 betrugen.
Kann ich meine CS:GO-Sensitivität direkt in CS2 übernehmen?
Ja, exakt 1:1. CS2 hat die yaw-Konstante 0,022 unverändert von CS:GO und Source 1 übernommen — gleiche DPI und gleiche Sens ergeben in beiden Spielen denselben cm/360. Manche Spieler bemerken am ersten Tag ein etwas „leichteres" Gefühl, das stammt aber von CS2s geschmeidigerer Sub-Tick-Mausverarbeitung, nicht von einem Zahlenunterschied. Keine Umrechnung nötig — Slider und DPI bleiben gleich.
Wandert die Sensitivität zwischen CS2, Apex Legends und Team Fortress 2 1:1?
Ja, alle drei Spiele teilen sich yaw 0,022 und übertragen die Sens 1:1. Die vollständige Liste der yaw-0,022-Titel: CS2, CS:GO, Apex Legends (Respawn Titan-Engine, Source-Abkömmling), Team Fortress 2, Day of Defeat: Source, Deadlock (Source 2) und Quake Champions (Saber idTech-Fork). DPI und Slider-Wert bleiben unverändert, cm/360 ist automatisch identisch. Genau deshalb pendeln viele DACH-Spieler problemlos zwischen CS2 und Apex — keine Muskelumstellung.
Welche eDPI ist für FPS-Spiele gut?
Hängt komplett vom Spiel ab. Valorant-Pros clustern bei eDPI 200–400 (Median 240), CS2-Pros bei 600–1200 (Median 830), Apex-Pros bei 800–1600. Vergleich immer gegen das spielspezifische Band des Rechners — nicht gegen ein universelles Ziel.
Warum ist meine Valorant-eDPI so viel niedriger als meine CS2-eDPI?
Weil Valorants yaw (0,07) 3,18-mal höher liegt als CS2s yaw (0,022) — derselbe physische cm/360 verlangt in Valorant einen entsprechend niedrigeren Slider-Wert. Pros, die von CS:GO/CS2 zu Valorant gewechselt sind (TenZ, ScreaM), fahren typische Valorant-eDPI von 250–350 gegenüber alten CS:GO-eDPI von 800–1100 — derselbe cm/360, drastisch andere Slider-Zahl. Der Drehweg auf dem Mauspad bleibt gleich, die Anzeige im Menü skaliert mit dem yaw-Verhältnis.
Ist dieser eDPI-Rechner für mich nutzbar ohne Anmeldung?
Der Rechner läuft komplett im Browser. Du gibst DPI, Sensitivität und Spielauswahl ein, das Ergebnis erscheint sofort. DPI, Sens und letzte Spielwahl werden lokal in deinem Browser gespeichert, damit die Seite beim nächsten Besuch mit deinem letzten Setup öffnet — an einen Server geht nichts. Funktioniert auf Desktop und Mobil, ohne Plugin und ohne Browser-Erweiterung.
Wie genau sind die cm/360-Werte?
Auf 0,01 cm genau gegen die kanonische Formel. Die yaw-Konstanten aller 14 unterstützten Spiele wurden am 2026-05-05 gegen die recharge.com-Tabelle 2024–2025, die Spiel-für-Spiel-Konverter auf mouse-sensitivity.com und die Konstanten auf rawaccel.co verifiziert. Die zwei Werte, die andere Konverter regelmäßig falsch ausgeben — Rainbow Six Siege 0,00573 (nicht 0,00223) und PUBG 0,002222 (nicht 0,005556) — sind hier korrekt.
Welche Sensitivität fahren BIG-Spieler (faveN, JDC) in CS2?
Aktueller BIG-Stand nach prosettings.net April 2026: faveN spielt 400 DPI × 2,10 Sens (eDPI 840, cm/360 49,48 — oberes mittleres Band, klassisches Armaim), JDC spielt 800 DPI × 1,25 (eDPI 1000, cm/360 41,56 — mittleres Band, aggressives Rifler-Tempo). Beide nutzen 4:3 gestreckt 1280×960 — Standard im Top-Tier-CS seit der CS:GO-Ära. Wenn du cm/360 nahe 49 cm fährst, hast du faveNs Armaim-Tempo; nahe 41 cm das aggressive Rifler-Tempo von JDC.
Sollte ich die Sensitivität eines Profis kopieren?
Als Startpunkt ja, als Endpunkt nein. Der cm/360 eines Profis ist ein glaubwürdiges Ziel — die meisten sitzen aus einem Grund im mittleren Band ihres Spiels — aber der exakte Wert basiert auf tausenden Stunden Muskelerinnerung. Nutze das Closest-Pro-Panel, um in der richtigen Nachbarschaft zu landen, halte den Wert dann mindestens zwei Wochen für gezieltes Aim-Training und entscheide erst danach über Anpassungen. Ständiges Verstellen ist in den DACH-FPS-Foren (99damage, ComputerBase, Mein-MMO) der meistgenannte Grund für stagnierende Aim-Performance.
Was, wenn mein Spiel nicht im Dropdown steht (Marvel Rivals, The Finals, Battlefield 2042)?
Stell das Dropdown auf „Other / Custom yaw" und trag den yaw-Wert aus einer verifizierten Quelle ein. Die recharge.com-Tabelle 2024–2025 deckt 23 FPS-Titel ab, rawaccel.co/sensitivity-converter listet Konstanten für seltenere Engines. Marvel Rivals, The Finals, Battlefield 2042, Destiny 2 und Halo Infinite teilen sich alle yaw 0,0066 (gleiche Engine-Familie wie Overwatch 2 und Call of Duty) — wenn du nur einen schnellen Startpunkt brauchst, wähl im Dropdown Overwatch 2, der cm/360-Output ist identisch.
Warum sieht meine Overwatch-2-eDPI so hoch aus?
Weil Overwatch 2 die yaw-Konstante 0,0066 nutzt — nur etwa 30 % des CS2-yaw von 0,022. Derselbe cm/360 verlangt in Overwatch eine entsprechend höhere Slider-Zahl. Tank- und DPS-Pros liegen typisch bei 3000–7200 eDPI (cm/360 etwa 21–50 cm) — übertragen auf CS2 sieht das nach „zu niedrig" aus, aber die physischen Drehwege sind ähnlich. Immer über cm/360 vergleichen, nie über eDPI.
Ist eine höhere eDPI besser fürs FPS-Aim?
Nein. Höhere eDPI bedeutet schnellere Drehung und kürzeres Time-to-Target, bestraft aber Präzision. Niedrigere eDPI belohnt präzises Headshot-Aiming, braucht aber mehr Armraum und ein größeres Mauspad. Die meisten CS2-, Valorant- und Apex-Pros sitzen aus gutem Grund im mittleren Band ihres Spiels — Extreme bestrafen unter Druck in beide Richtungen. Optimum ist der cm/360-Wert, den du im Match stabil hältst, nicht der höchste oder niedrigste, den du tolerieren kannst.
Glossar zu eDPI, cm/360 und Maus-Sensitivität
eDPI
Effective dots per inch („effektive DPI"). eDPI = DPI × In-Game-Sensitivität. Eine einzige Zahl, mit der sich die Drehgeschwindigkeit zwischen Spielern im selben FPS direkt vergleichen lässt — innerhalb eines Spiels exakt, zwischen Spielen wegen unterschiedlicher yaw-Konstanten unbrauchbar.
DPI
Dots per inch — eine Hardware-Einstellung der Maus selbst, die festlegt, wie viele Sensor-Counts pro Inch physischer Bewegung gemeldet werden. FPS-Profis nutzen überwiegend 400, 800 oder 1600 DPI; 400 ist die modale CS2-Wahl (66 % des prosettings.net-Rosters), 800 die modale Wahl in Apex Legends.
In-Game-Sensitivität
Der Sensitivitäts-Slider im Spielmenü (CS2 Maus-Empfindlichkeit, Valorant Empfindlichkeit: Zielen, Apex Mausempfindlichkeit, Overwatch 2 Empfindlichkeit, Rainbow Six Siege Horizontale/Vertikale Mausempfindlichkeit). Multipliziert mit DPI und der yaw-Konstante des Spiels ergibt sich die Drehgeschwindigkeit auf dem Bildschirm.
cm/360 (360-Grad-Drehweg)
Zentimeter physischer Mausbewegung, die nötig sind, um die Kamera im Spiel einmal komplett um 360 Grad zu drehen. Die einzige Sensitivitätskennzahl, die sich verlustfrei zwischen verschiedenen FPS-Spielen übertragen lässt, weil sie unabhängig von der konkreten yaw-Konstante ist.
inches/360
Das imperiale Pendant zu cm/360. inches/360 = cm/360 ÷ 2,54. Üblich in US-, UK- und Australien-Communities sowie auf den englischsprachigen prosettings.net-Profilseiten; in der DACH-Szene ist cm/360 die Lingua franca.
yaw-Konstante
Die Gradzahl, um die sich die Kamera pro Maus-Count dreht — fest in die jeweilige Engine eingebrannt. CS2 und Apex Legends 0,022; Valorant 0,07; Overwatch 2 und Warzone 0,0066; Fortnite 0,005555; Rainbow Six Siege 0,00573; PUBG 0,002222. Der entscheidende Grund, warum eDPI nicht über Spielgrenzen hinweg portierbar ist.
Sensitivitätsband
Klassifikation niedrig / mittel / hoch deines cm/360-Werts gegen die Verteilung der jeweiligen Pro-Roster. CS2-Medium ≈ 25–50 cm/360; Valorant ≈ 22–45; Apex ≈ 17–35; Overwatch 2 ≈ 25–45; PUBG ≈ 12–30. Plausibilitätscheck, nicht Rezept.
Nächstgelegener Pro (Closest Pro Match)
Der Spieler aus dem kuratierten, prosettings.net-verifizierten Roster des gewählten Spiels, dessen veröffentlichte DPI × Sens mathematisch am nächsten an deiner eDPI liegt. CS2: ZywOo, s1mple, NiKo, donk, m0NESY, device. Valorant: TenZ, Derke, Asuna, aspas, Demon1. Apex: ImperialHal, aceu, Faide, Genburten. Overwatch 2: Super, Sinatraa.
Source / Target (Ausgangs- / Zielspiel)
Die zwei Dropdowns im Side-by-Side-Modus des Rechners. Source ist das Spiel, in dem deine aktuelle Sensitivität sitzt; Target ist das Spiel, in das du sie umrechnen willst. Die Formel targetSens = sourceYaw × sourceSens / targetYaw hält die cm/360 beider Spiele identisch — Muskelerinnerung wandert 1:1 mit.
Polling-Rate
Wie oft pro Sekunde die Maus ihre Position an den PC meldet, gemessen in Hertz (Hz). Übliche Werte: 125, 500, 1000, 2000, 4000 und 8000 Hz. Die Polling-Rate beeinflusst weder eDPI noch cm/360 — sie steuert nur die Bewegungsglätte und Eingabelatenz. Nicht mit Sensitivität verwechseln.
Raw Input
Ein Schalter (in CS2 engine-seitig erzwungen, in Valorant, Apex und Overwatch 2 standardmäßig aktiv), der die Windows-Zeigerverarbeitung umgeht und Maus-Daten direkt vom Sensor liest. Genau das macht eDPI als Kennzahl maschinenübergreifend stabil — dieselbe DPI und Sens ergeben auf jedem PC denselben cm/360.
Armaim vs. Handgelenks-Aim
Zwei Aim-Stile, die in den DACH-FPS-Foren häufig unterschieden werden. Armaim nutzt den Vorderarm und Ellenbogen als Drehpunkt — typisch bei niedriger Sens / hohem cm/360 (faveN, NiKo, ZywOo). Handgelenks-Aim arbeitet aus dem Handgelenk und den Fingern — typisch bei höherer Sens / niedrigerem cm/360 (s1mple, PUBG-Pros wie shroud). Beides funktioniert auf Pro-Niveau; der Stil bestimmt die Mauspadgröße, nicht umgekehrt.
4:3 gestreckt
Anzeigeskalierung, die ein 4:3-Bildverhältnis (z. B. 1280×960) auf einen 16:9-Monitor in voller Breite streckt. Bei vielen Top-CS2-Pros (ZywOo, s1mple, m0NESY, BIG-Roster) Standard. Verändert weder den yaw-Wert noch das cm/360-Ergebnis dieses Rechners — die Mathematik bleibt unverändert.
Inhalt verifiziert vom Smart Calculators Team