Simuliere jeden Angriff in Battle for Wesnoth: exakte Trefferchance, Schaden pro Schlag, die vollständige Verteilung der LP-Ergebnisse und die Tötungschance für beide Seiten, mit Geländeverteidigung, Tageszeit, Resistenzen und Waffenfähigkeiten. Dazu, was der Schlagabtausch in Gold kostet — Gold pro LP, Schaden pro Gold und das Gold-gegen-Gold-Tauschverhältnis. Hauptzweig 1.18, Standard-Ära.
Wähle zwei Einheiten, ein Gelände und eine Tageszeit. Du erhältst die exakte Trefferchance, den Schaden pro Schlag und die Tötungschance für beide Seiten.
Angreifer
Häufige Duelle
Grunzer
Elfenkrieger
Speerträger
Zwergenkämpfer
Skelett
Drakenkämpfer
80 von 193 Treffern werden gezeigt — tippe weiter, um sie einzugrenzen.
Schwert — 9×2 Klinge (Nahkampf)
Ein Fernkampfangriff zwingt den Verteidiger, auf Distanz zu antworten — oder gar nicht.
Flachland — 40 % Verteidigung
Beeinflusst nur, wie wahrscheinlich der Verteidiger zurückschlägt. Dein eigenes Gelände ändert deine Trefferchance nie.
/ 38
Volle LP
%
Verteidigung wie im Spiel angezeigt: höher heißt schwerer zu treffen. Für Gelände oder Modifikationen außerhalb der vierzehn oben.
Kein benachbarter Anführer
Halbiert den Schaden dieser Einheit ab dem ersten Schlag.
Ohne Wirkung im Schlagabtausch selbst; es taucht in der Notiz nach dem Kampf auf.
/ 29
Wird verwendet, um zu bestimmen, ob dieser Kampf die Einheit aufsteigen lässt.
Verteidiger
Häufige Duelle
Grunzer
Elfenkrieger
Speerträger
Zwergenkämpfer
Skelett
Drakenkämpfer
80 von 193 Treffern werden gezeigt — tippe weiter, um sie einzugrenzen.
Schwert — 5×4 Klinge (Nahkampf)
Wird automatisch als beste Antwort des Verteidigers auf die Reichweite des Angreifers gewählt, bis du sie änderst.
Flachland — 40 % Verteidigung
Dieses hier bestimmt deine Trefferchance.
/ 33
Volle LP
Bei den meisten Angriffsentscheidungen geht es darum, eine verwundete Einheit zu erledigen. Für eine unverletzte stelle den Höchstwert ein.
%
Verteidigung wie im Spiel angezeigt: höher heißt schwerer zu treffen. Für Gelände oder Modifikationen außerhalb der vierzehn oben.
Kein benachbarter Anführer
Halbiert den Schaden dieser Einheit ab dem ersten Schlag.
Ohne Wirkung im Schlagabtausch selbst; es taucht in der Notiz nach dem Kampf auf.
/ 26
Wird verwendet, um zu bestimmen, ob dieser Kampf die Einheit aufsteigen lässt.
Schlachtfeld
Erste Wache (-25 %)
Lässt das Feld sich eine Stufe heller verhalten, jedoch nie heller als voller Tag.
Wirksamer Redlich-Bonus: -25 %
Mehrspieler (70 %)
Im Mehrspielermodus sinken die benötigten EP auf 70 %. Diese Einheit steigt bei 29 EP auf.
Tötungschance
36,0 %
Erwarteter Schaden 12,5 gegen 20 LP.
Chance, dass der Angreifer stirbt
Tod unmöglich
4 Schläge × 5 maximal = 20 Schaden, gegen 38 LP.
Dieses exakte Duell als Link kopieren.
Grunzer greift an
Trefferchance
60 %
Schaden pro Schlag
11
Schläge
2
Erwarteter Schaden
12,5
Erwartete LP danach
29,2 / 38
EP für die Tötung
8 EP pro Stufe der getöteten Einheit, oder 4 bei einer Einheit der Stufe 0. Eine Einheit, die im Schlagabtausch fällt, erhält nichts.
8
EP für das Überleben
1 EP pro Stufe des überlebenden Gegners, gegen einen Gegner der Stufe 0 also gar nichts.
1
Elfenkrieger verteidigt
Trefferchance
60 %
Schaden pro Schlag
5
Schläge
4
Erwarteter Schaden
8,8
Erwartete LP danach
7,5 / 33
EP für die Tötung
8
EP für das Überleben
1
Chance, dass keiner stirbt
64,0 %
Chance, dass der Angreifer nichts abbekommt
16,0 %
Gold-Tauschverhältnis
1,91
Jeder LP, den du abziehst, ist so viel wert wie die Kosten des Ziels pro LP; jeder, den du verlierst, so viel wie deine eigenen. Über 1,00 bringt dir der Schlagabtausch Gold ein.
Günstig
Schlagreihenfolge: A D A D D D
Wie sich der Schaden von Grunzer berechnet
Schritt
Wert
Grundschaden
9 (Schwert, Klinge)
Tageszeit
lichtscheu bei Erste Wache → +25 %
Resistenz
Elfenkrieger erleidet 100 % → ×100
Kombinierter Multiplikator
bonus = 12.500 / 10.000
Rundung
bei Gleichstand wird zum Grundschaden hin gerundet → 4.999
Endgültiger Schaden pro Schlag
11
Schläge
2
Trefferchance
60 % (Elfenkrieger auf Flachland, 40 % Verteidigung)
Wie sich der Schaden von Elfenkrieger berechnet
Schritt
Wert
Grundschaden
5 (Schwert, Klinge)
Tageszeit
neutral → keine Änderung
Resistenz
Grunzer erleidet 100 % → ×100
Kombinierter Multiplikator
bonus = 10.000 / 10.000
Rundung
bei Gleichstand wird zum Grundschaden hin gerundet → 4.999
Endgültiger Schaden pro Schlag
5
Schläge
4
Trefferchance
60 % (Grunzer auf Flachland, 40 % Verteidigung)
Verteilung der LP-Ergebnisse
Der Durchschnitt ist nicht das Ergebnis. Dies sind alle Ausgänge, auf denen der Schlagabtausch enden kann, und wie wahrscheinlich jeder ist.
Zeige auf einen Balken, um seine genaue Wahrscheinlichkeit zu lesen.
Verteilung der LP-Ergebnisse als Datentabelle.
Verbleibende LP
Wahrscheinlichkeit Angreifer
Wahrscheinlichkeit Verteidiger
tot
0,0 %
36,0 %
1
0,0 %
0,0 %
2
0,0 %
0,0 %
3
0,0 %
0,0 %
4
0,0 %
0,0 %
5
0,0 %
0,0 %
6
0,0 %
0,0 %
7
0,0 %
0,0 %
8
0,0 %
0,0 %
9
0,0 %
48,0 %
10
0,0 %
0,0 %
11
0,0 %
0,0 %
12
0,0 %
0,0 %
13
0,0 %
0,0 %
14
0,0 %
0,0 %
15
0,0 %
0,0 %
16
0,0 %
0,0 %
17
0,0 %
0,0 %
18
8,3 %
0,0 %
19
0,0 %
0,0 %
20
0,0 %
16,0 %
21
0,0 %
0,0 %
22
0,0 %
0,0 %
23
22,1 %
0,0 %
24
0,0 %
0,0 %
25
0,0 %
0,0 %
26
0,0 %
0,0 %
27
0,0 %
0,0 %
28
22,1 %
0,0 %
29
0,0 %
0,0 %
30
0,0 %
0,0 %
31
0,0 %
0,0 %
32
0,0 %
0,0 %
33
31,4 %
0,0 %
34
0,0 %
0,0 %
35
0,0 %
0,0 %
36
0,0 %
0,0 %
37
0,0 %
0,0 %
38
16,0 %
0,0 %
Gelände
Verteidigung Grunzer
Verteidigung Elfenkrieger
Deine Trefferchance dort
0 %
0 %
100 %
20 %
20 %
80 %
30 %
30 %
70 %
30 %
30 %
70 %
Aktuell
40 %
40 %
60 %
30 %
30 %
70 %
50 %
60 %
40 %
50 %
50 %
50 %
60 %
60 %
40 %
60 %
60 %
40 %
60 %
60 %
40 %
40 %
30 %
70 %
20 %
30 %
70 %
40 %
50 %
50 %
Schadensart
Grunzer
Elfenkrieger
Klinge
In Gebrauch
0 % (erleidet 100 %)
0 % (erleidet 100 %)
Stich
0 % (erleidet 100 %)
0 % (erleidet 100 %)
Wucht
0 % (erleidet 100 %)
0 % (erleidet 100 %)
Feuer
0 % (erleidet 100 %)
0 % (erleidet 100 %)
Kälte
0 % (erleidet 100 %)
0 % (erleidet 100 %)
Arkan
0 % (erleidet 100 %)
-10 % (erleidet 110 %)
Wesnoth 1.18.7 · Hauptzweig · Standard-Ära
Einheitenwerte, Resistenzen und Geländeverteidigungen sind aus den Datendateien des Spiels beim untenstehenden Tag ausgelesen, nicht von Hand eingetippt. Die fixierten Daten auf GitHub ansehen
Wesnoth Schadensrechner. Trefferchance, Tötungschance und der Goldwert des Schlagabtauschs.
Ein Wesnoth-Schadensrechner löst einen Angriff so auf wie die Engine selbst: exakte Trefferchance, Schaden pro Schlag und Tötungschance für beide Seiten. Dieser bewertet den Schlagabtausch zusätzlich in Gold, damit ein lohnender Tausch und ein ausgeglichener nicht länger gleich aussehen.
Was der Wesnoth-Schadensrechner beantwortet und der Angriffsdialog nicht
Jede Einheit in Wesnoth hat einen Preis, und das Spiel gibt ihn nie für dich aus. Ein Wesnoth-Schadensrechner löst einen einzelnen Angriff so auf, wie die Engine es tut, und bewertet das Ergebnis in Gold. Ein Grunzer kostet 12 Gold, ein Elfenkrieger 14, ein Skelett 15, ein Reiter 24; das Einberufen eines Veteranen kostet pauschal 20. Die Ausgaben liegen bei einem Goldstück pro Einheitenstufe und Zug — der deutsche Wiki-Einstieg schreibt es wörtlich so: „Einheiten höherer Stufen kosten mehr Unterhalt als solche mit niedrigeren Stufen, nämlich ein Goldstück pro Stufe und Runde, loyale Einheiten sind eine Ausnahme“. Gold ist die Rechnungseinheit für jede Entscheidung außerhalb des Kampfes. In der Sekunde, in der du auf Angriff klickst, hört das Spiel auf, darin zu rechnen.
Dieser Rechner rechnet weiter darin. Wähle eine angreifende Einheit, eine verteidigende, beide Gelände und eine Tageszeit, und du erhältst die exakte Trefferchance, den Schaden pro Schlag nach der vollständigen Modifikatorkette, die komplette Verteilung der LP-Ergebnisse für beide Seiten, die Tötungschance, die Chance zu sterben, die EP, die jede Seite verdienen kann — und das Gold-Tauschverhältnis, das die eine Frage beantwortet, die das Spiel vollständig dir überlässt: ob der Schlagabtausch das wert war, was er gekostet hat. Der Datensatz ist Wesnoth 1.18.7 im Hauptzweig, Standard-Ära: 192 Einheiten, 349 Angriffe, 7 Fraktionen, aus den Datendateien des Spiels beim fixierten Tag ausgelesen statt von Hand eingetippt.
Das Verhältnis ist eine einzige Überlegung. Jeder LP, den du dem Ziel abziehst, ist so viel wert wie die Kosten des Ziels geteilt durch seine maximalen LP; jeder, den du selbst verlierst, so viel wie deine geteilt durch deine. Über 1,00 zerstört der Schlagabtausch mehr Gold, als er dich kostet. Ein Skelett, das einen Grunzer auf Flachland bei Abenddämmerung angreift, teilt 12,6 erwarteten Schaden aus und bekommt 6,0 zurück — und weil ein LP des Grunzers 0,316 Gold wert ist und einer des Skeletts 0,441, kommt dieser schief aussehende Schadenstausch bei 1,50 heraus und nicht bei den 2,1, die die reinen LP-Zahlen nahelegen. Das Skelett ist billig, der Grunzer ist billiger. Gold ändert die Antwort, und deshalb sollte die Antwort in Gold gerechnet werden.
Der Angriffsdialog im Spiel deckt den Kampf ab, in dem du gerade stehst: Trefferchance, Schaden und die Chance, dass eine Seite fällt. Er kann keinen Kampf bewerten, in dem du nicht stehst — eine Einheit, die du nicht ausgebildet hast, ein Feld, das du diesen Zug nicht erreichst, eine Tageszeit in drei Zügen — und er drückt nichts davon in Gold aus. Auf Deutsch wird die Lage danach dünn. Die deutsche Wikipedia schreibt Wesnoth „genau bestimmte Angriffs- und Trefferwahrscheinlichkeiten“ zu, „sodass eine genaue Kalkulation der Wahrscheinlichkeit des Ausgangs der Kämpfe möglich ist“ — und nennt dafür keine einzige Zahl. Der deutsche Wiki-Einstieg sagt zur Tageszeit nur, dass „redliche Einheiten […] tagsüber mehr Schaden und nachts weniger“ verursachen, ohne Prozentwert, und zur Verteidigung nur, dass „deren Verteidigungswert nach den Koordinaten angezeigt“ wird. Die deutsche Fraktionsübersicht nennt für die Rebellen keine Waldverteidigung, sondern nur, dass sie „großartig in Wäldern“ kämpfen; die englischen Fraktionsleitfäden, die die Prozentzahlen tatsächlich führen, haben keine deutsche Fassung. Und die zwielichtige Zeile in der Tageszeit-Tabelle des offiziellen deutschen Handbuchs zu 1.18 gibt weiterhin die Regel von vor 1.14 wieder. Jede dieser Lücken schließt diese Seite mit einer Zahl, die du nachprüfen kannst.
Wie Wesnoth einen Angriff auflöst, Schritt für Schritt
Wesnoths Kampfsystem ist klein genug, um es im Kopf zu behalten, und es rundet genau einmal — zum Grundschaden hin. Genau dort gehen Nachbauten schief.
Die Trefferchance kommt vom Feld des Verteidigers und von nichts anderem. Dein eigenes Gelände ändert deine Treffgenauigkeit nie, es ändert nur, wie wahrscheinlich der Gegenangriff landet. Die WML-Datei speichert den Rohwert als Chance, getroffen zu werden: UnitsWML hält fest, dass ein Wert von `terrain=defense` bedeutet, dass die Einheit in diesem Gelände zu genau so viel Prozent getroffen wird. Was das Spiel dir zeigt und was diese Seite zeigt, ist `100 − Wert`. Die Waldzeile eines Elfenkriegers steht in den Daten auf `forest=40` und erscheint als 60 % Verteidigung, deine Trefferchance liegt damit bei 40 %. Ein Gelände, das eine Landeinheit nicht betreten kann, löst zu einem Rohwert von 100 auf, also 0 % Verteidigung — und in der Tabelle weiter unten ist das allein Tiefes Wasser. Diese Zeile heißt „kann hier nicht stehen“ und nicht „freier Treffer“. Seichtes Wasser und Sumpf sind gewöhnliche begehbare Felder und liegen im Standardduell bei 20 % und 30 %.
Drei Waffenfähigkeiten setzen das Gelände außer Kraft. Magie legt die Trefferchance in beide Richtungen auf 70 % fest, ein Magier trifft einen Elfenkrieger im Wald also mit 70 %, wo das Gelände allein 40 % ergäbe. Treffsicherheit hebt die Chance eines Angreifers auf mindestens 60 % und wirkt in der Verteidigung nicht, ein Elfenlangbogenschütze trifft einen Elfenkrieger im Gebirge also mit 60 % statt mit 40 %. Abfälschen beim Verteidiger zieht dem Angreifer 10 Punkte ab: Ein Elfenkrieger, der einen Nagasicarius mit 50 % Verteidigung angreift, trifft mit 40 %, derselbe Elf gegen einen Nagakrieger mit 40 % Verteidigung mit 60 %. In der Standard-Ära trägt genau eine Einheit Abfälschen — der Nagasicarius des Wüstenvolks auf Stufe 3, auf seinem Krummsäbel.
Der Schaden ist ein Multiplikator, der einmal gerundet wird. Die Engine baut `(100 + Tageszeit + Führungsqualitäten)` zusammen, multipliziert das Ganze mit dem Resistenzwert des Ziels und ruft `round_damage` genau einmal mit dem Divisor 10000 auf. Sie wendet die Teile nicht der Reihe nach mit einer Rundung nach jedem Schritt an, und der Unterschied ist nicht kosmetisch: Erst Resistenz, dann Nachtbonus, dann Führungsqualitäten, jeweils gerundet, ergibt aus denselben Eingaben andere ganze Zahlen.
Die Tageszeit ist ein Prozentwert auf der Gesinnung des Angreifers. Eine redliche Einheit teilt den Redlich-Bonus als Prozent mehr Schaden aus, eine lichtscheue sein Gegenteil, eine neutrale bleibt unberührt. Die Werte aus `schedules.cfg`: Vormittag, Mittag und Nachmittag bei +25, Erste und Zweite Wache bei −25, Unter Tage bei −25, Tiefer Untergrund bei −30, und Morgengrauen, Abenddämmerung und Innen ohne jeden Bonus. Mittag gehört nicht zum Standardzyklus aus sechs Phasen; er kommt in Kampagnen und eigenen Zeitplänen vor. Die Eigenschaft Furchtlos klemmt den Modifikator bei null ab, nimmt also den Malus und lässt den Bonus stehen. Ein erleuchtetes Feld verhält sich eine Stufe heller und nie heller als voller Tag.
Zwielichtig ist ein Dämmerungsbonus und kein Malus an beiden Enden. Die Engine gibt einer zwielichtigen Einheit 25 minus dem Betrag des Redlich-Bonus, und die spielinterne Hilfe sagt es in einem Satz: zwielichtige Einheiten erhalten +25 % Schaden während der Dämmerung. Eine zwielichtige Einheit liegt also bei +25 % an Morgengrauen, Abenddämmerung und Innen, bei 0 % an vollem Tag und in voller Nacht, und nur im tiefen Untergrund bei −5 %. In Zahlen: Der Streitkolben eines Steppenreiters mit 5-2 Wucht landet 6 pro Schlag am Morgengrauen und an der Abenddämmerung und 5 am Tag, in der Nacht und im tiefen Untergrund. Zehn Einheiten im Datensatz sind zwielichtig, darunter die Rekruten der Stufe 1 Steppenreiter und Vagabund.
Führungsqualitäten sind 25 × (Stufe des Anführers − Stufe der Einheit), und nur positiv. Es zählt ausschließlich der höchste zutreffende Anführer, weshalb das Werkzeug nach einer Anführerstufe fragt und nicht nach einer Liste. Eine Einheit der Stufe 1 neben einem Anführer der Stufe 3 bekommt +50 %; derselbe Anführer bringt einer Einheit der Stufe 3 nichts.
Der Resistenzwert ist der Prozentsatz des Schadens, den das Ziel erleidet. Wieder UnitsWML: Ein Resistenzattribut lässt die Einheit so viel Prozent des Schadens erhalten, sie widersteht also dem Rest. 60 heißt, das Ziel erleidet 60 % und widersteht 40 %; 120 heißt, es erleidet 20 % zusätzlich. Ein Grunzer steht bei 100 über alle sechs Arten und widersteht nichts. Ein Skelett steht bei Klinge 60, Stich 40, Kälte 40, Wucht 120, Feuer 120 und Arkan 120. Ein Zwergenkämpfer bei 80/80/80/90/90/90, ein Drakenkämpfer bei Feuer 50 und Kälte 150. Wie hoch die Resistenz auch steigt, die Engine senkt einen gelandeten Treffer nie unter 1 Schaden — die einzige Ausnahme ist eine Waffe mit Grundschaden 0, die 0 austeilt.
Die Schläge wechseln sich ab, und der Überschuss landet am Ende. Der Angreifer beginnt, es sei denn, der Verteidiger hat Erstschlag und der Angreifer nicht. Danach wechseln beide Seiten über so viele Runden, wie die größere Schlagzahl beträgt. Ein Angreifer mit zwei Schlägen gegen einen Verteidiger mit vier ergibt also Angreifer, Verteidiger, Angreifer, Verteidiger, Verteidiger, Verteidiger — die beiden zusätzlichen Schläge des Verteidigers stehen hinten in der Reihe und werden nicht dazwischen verteilt. Schwarm legt die Schlagzahl aus den LP fest, mit denen der Kampf beginnt, und ändert sie mitten im Kampf nicht mehr.
Bei den EP gibt es einen Sonderfall für Stufe 0, und zwar nur beim Töten. Das offizielle deutsche Handbuch nennt beide Zahlen: „8 Erfahrungspunkte pro Stufe des Gegners (4, falls es ein Gegner der Stufe 0 ist)“ für die Tötung, und für das Überleben „einen Erfahrungspunkt pro Stufe des Gegners“. Der zweite Satz hat keinen Sonderfall, also bringt das Überleben eines Kampfes gegen eine Einheit der Stufe 0 0 EP. Eine Einheit, die im Schlagabtausch fällt, bekommt überhaupt nichts.
Das Einkommen sind Dörfer gegen Einheitenstufen. Das Bruttoeinkommen ist das Grundeinkommen plus ein Goldstück pro Dorf in einer Kampagne und zwei in einer normalen Mehrspielerpartie. Jedes Dorf übernimmt zusätzlich die Ausgaben für eine Einheitenstufe kostenlos. Die Ausgaben sind die Summe der zahlenden Einheitenstufen minus Dörfer mal Stufen pro Dorf, bei null abgeschnitten — wobei loyale Einheiten unabhängig von ihrer Stufe gar nichts kosten und deshalb abgezogen werden, bevor gerechnet wird.
Elf Stellen, an denen deutschsprachige Quellen — und die naheliegende Rechnung — vom Spiel abweichen
Einen WML-Verteidigungswert als Verteidigung lesen. Die Datendatei speichert die Chance, getroffen zu werden, und das Spiel zeigt dir `100 − Wert`. `forest=40` beim Elfenkrieger sind auf dem Schirm 60 % Verteidigung, nicht 40 %. Dreh die Polarität einmal, und jede Geländeschlussfolgerung danach steht auf dem Kopf.
Dem Elfenkrieger 70 % im Wald geben. Die 70 % gehören zur Bewegungsart `woodland`, die der Elfenbogenschütze und die Elfenschamanin tragen. Der Elfenkrieger und der Elfenspäher sind auf 60 % heruntergeschrieben, und die offizielle Seite zum Spielen der Rebellen hält das sauber auseinander: Sie gibt die 70 % namentlich dem Elfenbogenschützen und der Elfenschamanin und sagt zum Elfenkrieger und zum Elfenspäher nur „good defense in forest“, ohne Zahl. Die Verwechslung hält sich, weil alle vier dieselbe Fraktion, dasselbe Volk und denselben Namen der Bewegungsart teilen und beim Elfenkrieger einzig die Waldzeile überschrieben ist. Die Rebellen liegen im Wald je nach Einheit bei 60–70 %, nie bei glatten 70.
Die zwielichtige Zeile aus dem Handbuch übernehmen. Die Tageszeit-Tabelle des offiziellen deutschen Handbuchs zu 1.18 führt Zwielichtig mit −25 % am Tag und −25 % in der Nacht und mit einem Strich an Morgengrauen und Abenddämmerung, und die englische Fassung derselben Tabelle tut es genauso. Die Engine rechnet 25 minus dem Betrag des Redlich-Bonus, die spielinterne Hilfe nennt +25 % Schaden während der Dämmerung. Richtig ist also +25 % an Morgengrauen, Abenddämmerung und Innen, 0 % an Tag und Nacht und −5 % allein im tiefen Untergrund. Wer die Handbuchzeile übernimmt, liegt in jeder Phase um 25 Punkte Modifikator zu niedrig — in der Dämmerung genauso wie am Tag und in der Nacht.
„Pro Dorf wird eine Einheit unterhalten“. Ein Dorf übernimmt die Ausgaben für eine Einheitenstufe, nicht für eine Einheit. Eine Einheit der Stufe 2 kostet zwei Gold pro Zug, ein Dorf deckt davon eines. Das offizielle deutsche Handbuch rechnet richtig über die Summe der Stufen: Ausgaben fallen erst an, wenn der gesamte Unterhalt der Einheiten einer Seite die Anzahl der Dörfer übersteigt. Die Kurzfassung mit einer Einheit pro Dorf fällt genau dann auseinander, wenn deine Armee Veteranen enthält.
„Jedes Dorf bringt 2 Gold“ als feste Regel nehmen. Das Gold pro Dorf hängt am Szenario: eine normale Mehrspielerpartie zahlt 2, alles andere 1. Deshalb liefert der Rechner beide Voreinstellungen statt einer. Das offizielle deutsche Handbuch schreibt im Text „Für jedes Dorf, das Ihr kontrolliert, erhaltet Ihr zwei Goldstücke Einnahmen pro Zug“ und rechnet zwei Absätze weiter mit der Formel „2 + Dörfer − Maximum(0, Unterhalt − Dörfer)“, in der jedes Dorf ein Goldstück beiträgt. Beide Zahlen stimmen, aber nicht im selben Szenario.
1 EP fürs Überleben eines Kampfes gegen eine Einheit der Stufe 0 erwarten. Du bekommst 0. Die Tötungsformel hat einen Sonderfall für Stufe 0 im Wert von 4 EP, die Überlebensformel hat keinen: Sie gibt ein EP pro Stufe des überlebenden Gegners, und eine Stufe-0-Einheit ist damit nichts wert. EP an Wandelnden Leichen zu verdienen funktioniert nur, wenn du sie erledigst.
Den angezeigten Schaden für Verlangsamung halbieren. Verlangsamung rundet die ganze Rechnung gegen den Divisor 20000 neu und teilt nicht die sichtbare ganze Zahl durch zwei. Ein Grundschaden 9, der als 11 erscheint, wird verlangsamt zu 6 und nicht zu 5. Die Rechenschritt-Tabelle zeigt den benutzten Divisor an, du siehst also immer, welcher Weg gelaufen ist.
Die Modifikatoren einzeln anwenden oder die falschen zusammenfassen. Die Engine setzt `(100 + Tageszeit + Führungsqualitäten) × Resistenz` zusammen und rundet einmal. Zwei Wege, das falsch zu machen: nach jedem Schritt runden, oder eine Waffenfähigkeit in diesen Bonus falten. Ansturm und hinterlistiger Angriff multiplizieren stattdessen den Grundschaden — ein Reiter im Ansturm teilt bei Erster Wache richtig gerechnet 14 aus und falsch gerechnet 13, aus demselben Produkt, weil der Rundungsterm umkippt, sobald der Bonus den Divisor erreicht.
Beim Elfenbogenschützen Treffsicherheit annehmen. Er hat sie nicht. Treffsicherheit kommt auf Stufe 2, beim Elfenlangbogenschützen. Der Elfenbogenschütze der Stufe 1 trifft mit dem, was das Gelände hergibt, und genau deshalb tut er sich gegen eine Einheit im Gebirge schwer, während seine Aufstiegsform es nicht tut. Auf Deutsch verrät der Name die Fähigkeit nicht: Elfenbogenschütze und Elfenlangbogenschütze unterscheiden sich um eine Silbe, Treffsicherheit steckt in keinem der beiden. Und lass das `Elfen` nicht weg: `Bogenschütze` und `Langbogenschütze` sind im Spiel die Loyalisten-Linie und stehen im Wald schlechter.
0 % Verteidigung für ein leichtes Ziel halten oder Wasser und Sumpf für 0 % nehmen. Eine 0-%-Zeile heißt, dass die Einheit auf diesem Feld nicht stehen kann — der Rohwert ist 100 und die Zeile steht zum Vergleich da. Im Standardduell ist das allein Tiefes Wasser. Seichtes Wasser und Sumpf sind begehbar und lesen dort 20 % und 30 %, ihre Zeilen sind anklickbar wie jede andere. Sie als 0 % zu lesen macht aus zwei echten Verteidigungspositionen zwei erfundene Freischüsse.
Annehmen, alles auf einer Untoten-Rekrutenliste sei immun gegen Gift und Lebensentzug. Immun sind nur die Einheiten des Volkes der Untoten. Der Dunkle Adept ist ein Mensch und die Vampirfledermaus eine Fledermaus, beide nehmen Gift und beide füttern einen Lebensentzug normal. Die offizielle Seite zum Spielen der Untoten sagt nicht, welcher Rekrut welcher ist; der Rechner kennzeichnet die Immunität pro Einheit.
Die Schadensformel und wie round_damage einen Gleichstand entscheidet
b = Grundschaden pro Schlag aus der Waffe, plus 1, wenn eine Charaktereigenschaft greift — Kräftig im Nahkampf, Geschickt im Fernkampf. Untote, mechanische und elementare Einheiten erhalten überhaupt keine Eigenschaften.
t = Tageszeit-Modifikator in Prozentpunkten: der Redlich-Bonus für eine redliche Einheit, sein Gegenteil für eine lichtscheue, 0 für eine neutrale, und 25 minus dem Betrag des Redlich-Bonus für eine zwielichtige, die damit in der Dämmerung bei +25 liegt und im tiefen Untergrund bei −5.
ℓ = Bonus durch Führungsqualitäten: 25 mal die Stufendifferenz zum höchsten benachbarten verbündeten Anführer, und nur, wenn sie positiv ist.
r = Resistenzwert des Ziels — der Prozentsatz des Schadens, den es ERLEIDET. 100 ist normal, 60 ist widerstandsfähig, 120 ist anfällig.
s = Multiplikator der Waffenfähigkeiten — 2 bei Ansturm, der den Schaden beider Seiten verdoppelt, 2 bei hinterlistigem Angriff, sonst 1. Er landet auf dem GRUNDSCHADEN und wird dort abgeschnitten, bevor der Bonus zusammengesetzt wird. Faltet man ihn stattdessen in den Bonus, ergibt das dasselbe Produkt und eine andere ganze Zahl, weil der Rundungsterm umkippt, sobald der Bonus den Divisor erreicht.
D = Divisor: normalerweise 10000, bei einer verlangsamten Einheit 20000.
ρ = Der Rundungsterm. Er ist die Hälfte des Divisors, minus 1, sobald der Bonus den Divisor erreicht — und genau das lässt einen Gleichstand zum Grundschaden hin fallen statt von ihm weg.
G = Gold-Tauschverhältnis. k und h sind Kosten in Gold und maximale LP, für das Ziel (z) und für die eigene Einheit (e). Über 1,00 bringt dir der Schlagabtausch Gold ein.
Die Rundungsregel ist der Teil, den man zweimal lesen sollte. `src/utils/math.hpp` trägt den Kommentar selbst — runde auf die nächste ganze Zahl, aber auf oder ab in Richtung `base_damage` — und der Code dahinter sind vier Zeilen:
Vier Folgen, alle nachprüfbar. Ein Grundschaden 9 bei einem Multiplikator von 0,75 ergibt 7, bei 1,25 ergibt er 11. Ein Grundschaden von 0 ergibt 0 — die Untergrenze von 1 steht mit Absicht hinter dem Kurzschluss für die Null, eine Waffe mit 0 Schaden richtet also nichts an, während keine Waffe mit Schaden 1 oder mehr durch Resistenz, Nacht oder Verlangsamung unter 1 gedrückt werden kann. Ein Grundschaden 1 bei einem Multiplikator von 0,10 ergibt 1, weil diese Untergrenze bindet. Und Verlangsamung rundet gegen einen Divisor von 20000 neu, statt eine schon gerundete Zahl zu halbieren: Grundschaden 9 bei Bonus 12500 und verlangsamt kommt bei 6 heraus, wo das Halbieren der unverlangsamten 11 dir 5 gäbe.
Wo Ansturm und hinterlistiger Angriff ansetzen, zählt aus demselben Grund. Beide multiplizieren den Grundschaden und werden dort abgeschnitten; der Bonus trägt ausschließlich Tageszeit, Führungsqualitäten und Resistenz. Ein Reiter im Ansturm ist die klare Vorführung: Sein Speer mit 9-2 landet 18 pro Schlag am Morgengrauen und 14 bei Erster Wache, während das Schwert des Elfenkriegers mit 8-4 antwortet. Diese 8 braucht zwei Schritte: Ansturm verdoppelt den Grundschaden beider Seiten, aus den 5 des Elfen werden also 10 — und davon erleidet ein Reiter nur 80 % Klingenschaden. Faltet man dieses ×2 in den Bonus statt in den Grundschaden, ergibt Erste Wache 13 — dasselbe Produkt, eine andere ganze Zahl, weil der Rundungsterm umkippt, sobald der Bonus den Divisor erreicht.
Die Verteilung der LP-Ergebnisse ist eine exakte Faltung und keine Simulation. Die Engine wählt in `attack_prediction.cpp` selbst zwischen einem Ein-Schlag-Kampf, einem Kampf ohne Todesfall und dem allgemeinen Weg, und ihr Kommentar zum allgemeinen Weg lautet, dass mit exakten Wahrscheinlichkeitsrechnungen gearbeitet wird; auf Monte Carlo fällt sie erst oberhalb einer Komplexitätsgrenze zurück, die der engere Rahmen dieses Rechners nie erreicht. Jede Wahrscheinlichkeit auf dieser Seite ist bis zur letzten Stelle reproduzierbar — das zählt für ein Publikum, dessen häufigste Klage über das Spiel die Würfel sind. Die deutsche FAQ des Projekts nennt genau diese Klage und antwortet mit einer Beruhigung: dass „alle vier Attacken deines Erzmagiers trotz 70% Trefferchance danebengegangen sind“, heißt nicht, dass etwas kaputt ist. Diese Seite antwortet stattdessen mit der Verteilung.
Durchgerechnete Beispiele mit den Zahlen des Rechners
Das Standardduell — Grunzer auf einen verwundeten Elfenkrieger bei Erster Wache
Ein Grunzer mit 38 von 38 LP auf Flachland greift einen Elfenkrieger mit 20 von 33 LP auf Flachland an, bei Erster Wache. Der Grunzer ist lichtscheu und Erste Wache trägt einen Redlich-Bonus von −25, sein Schwert gewinnt also 25 %: Grundschaden 9 wird zu 11 pro Schlag, zweimal. Die Verteidigung des Elfen auf Flachland liegt bei 40 %, die Trefferchance also bei 60 % und der erwartete Schaden bei 12,5 gegen 20 LP. Zurück landet das Schwert des Elfen mit 5-4 je 5 bei 60 %, das sind 8,8 erwartet — der Grunzer steht ebenfalls auf 40 % Verteidigung.
Das Ergebnis: Tötungschance 36,0 %, Chance, dass der Angreifer stirbt, 0,0 %, Chance, dass keiner stirbt, 64,0 %, Chance, dass der Angreifer nichts abbekommt, 16,0 %. Die 0,0 % sind kein Rundungsartefakt: Vier Schläge à 5 sind 20 Schaden gegen 38 LP, dieser Kampf kann den Grunzer nicht töten, wie die Würfel auch fallen. Die Schlagreihenfolge ist Angreifer, Verteidiger, Angreifer, Verteidiger, Verteidiger, Verteidiger — der Elf hat vier Schläge gegen die zwei des Orks, und die beiden übrigen landen hinten. Bei den EP stehen 8 für die Tötung und 1 für das Überleben, gegen eine Aufstiegsschwelle von 29 nach Mehrspieler-Regeln. Und das Gold-Tauschverhältnis liegt bei 1,91 — der Grunzer kauft LP eines 14-Gold-Elfen mit LP eines 12-Gold-Orks, und das zu fast zwei zu eins.
Den Verteidiger ein Feld weiter in den Wald stellen
Dieselben zwei Einheiten, dieselbe Tageszeit, der Verteidiger im Wald statt auf Flachland. Die Waldverteidigung des Elfenkriegers liegt bei 60 %, die Trefferchance des Grunzers fällt damit von 60 % auf 40 % — und die Tötungschance von 36,0 % auf 16,0 %.
Ein Feld Gelände mehr als halbiert die Tötungschance. Das ist das ganze Geländeargument in einer Zeile, und es ist die Zahl, nach der du greifst, wenn wieder jemand sagt, der Unterschied zwischen Flachland und Wald sei zu vernachlässigen. Beachte, was sich nicht geändert hat: Der Schaden pro Schlag steht weiter bei 11, denn Gelände berührt den Schaden nie. Bewegt hat sich allein die Treffgenauigkeit.
Tageszeit im selben Duell — wann ein Kampf aufhört, möglich zu sein
Der Grunzer ist lichtscheu, der Tag schadet ihm und die Nacht bezahlt ihn. Alles andere bleibt auf dem Standardduell:
Tageszeit
Redlich-Bonus
Schaden des Grunzers
Tötungschance
Morgengrauen
0
9 × 2
0,0 %
Vormittag
+25
7 × 2
0,0 %
Abenddämmerung
0
9 × 2
0,0 %
Erste Wache
−25
11 × 2
36,0 %
Tiefer Untergrund
−30
12 × 2
36,0 %
Mittag und Nachmittag teilen die +25 des Vormittags, die Zweite Wache die −25 der Ersten, Unter Tage liegt bei −25. Lies die Form und nicht die Zeilen: Zwischen Vormittag und Erster Wache geht der Schlag des Grunzers von 7 auf 11, und das verwandelt einen Kampf, den er rechnerisch nicht gewinnen kann — 18 Maximalschaden gegen 20 LP am Morgengrauen, 14 am Vormittag — in eine Tötung mit besser als einer Chance von eins zu drei. Eine Phase zu warten ist oft mehr wert als jede Positionierung, die du stattdessen hinbekommst.
Warum das Skelett die Goldrangliste der Stufe 1 gewinnt und warum das am Ziel liegt
Sortiere alle 50 Einheiten der Stufe 1 nach dem Gold-Tauschverhältnis gegen einen Grunzer auf Flachland bei Abenddämmerung, und das Skelett steht mit 1,50 vorn. Die Rechnung von Anfang bis Ende: Die Axt des Skeletts ist 7-3 Klinge, der Grunzer erleidet 100 % Klingenschaden und steht auf 40 % Verteidigung, also 7 × 3 × 0,60 = 12,6 erwarteter ausgeteilter Schaden. Zurück trifft die 9-2-Klinge des Grunzers auf 60 % Klingenresistenz — 9 × 0,60 = 5,4, woraus `round_damage` eine 5 macht — und 5 × 2 × 0,60 = 6,0 erlitten. Jetzt der Preis: Ein LP des Grunzers ist 12/38 = 0,316 Gold wert, einer des Skeletts 15/34 = 0,441, das Skelett zerstört also 12,6 × 0,316 = 3,98 Gold und verliert 6,0 × 0,441 = 2,65. Das sind 1,50.
Und jetzt suche den Reiter, denn er ist das ganze Argument dafür, das Verhältnis überhaupt zu lesen. Er teilt 21,6 erwarteten Schaden aus — mehr als jede andere Einheit der Stufe 1 im Feld, gegen die 12,6 des Skeletts — und landet auf Rang 18 von 50, bei 0,64. Zwei Dinge ziehen ihn nach unten: Mit 24 Gold ist er der teuerste Rekrut der Loyalisten, jeder eigene LP ist also teuer zu verlieren, und sein Ansturm verdoppelt auch, was zurückkommt, weshalb der Grunzer ihn für 16,8 trifft. Eine Einheit kann ihre Stufe beim ausgeteilten Schaden anführen und beim Tausch trotzdem Gold verlieren, und deshalb ist „wie hart schlägt sie zu“ die falsche Eröffnungsfrage.
Wichtiger als die Rangliste ist dies: Das Skelett steht vorn wegen des Ziels. Ein Grunzer hat nur einen Angriff, 9-2 Klinge, und das Skelett erleidet davon 60 %. Wechsle das Ziel zu etwas, das Wucht schwingt oder Feuer wirft, und das Skelett fällt, denn davon erleidet es 120 %. Diese Zeile als „das Skelett ist die beste Einheit der Stufe 1“ zu lesen streicht die Hälfte des Satzes, die die Bedeutung trägt. Rein fernkämpfende Einheiten — Orkschütze, Skelettbogenschütze, Wilddieb, Saurianischer Hellseher, Orkmeuchler — sortieren hier ganz hinten und ohne Verhältnis, weil ein Grunzer keinen Fernkampfangriff zum Antworten hat und ein Schlagabtausch ohne Gegenwehr kein Verhältnis hat statt eines unendlichen.
Effektive LP — warum die 38 LP eines Zwergenkämpfers 48 wert sind
Die vier Einheiten, mit denen der Modus Einheiteneffizienz öffnet, gemessen gegen einen Grunzer auf Flachland bei Abenddämmerung über zehn Züge:
Einheit
Gold-Tauschverhältnis
Effektive LP
Effektive LP pro Gold
Wahre Kosten, 10 Züge
Grunzer
1,00
38
3,17
22
Elfenkrieger
0,83
33
2,36
24
Speerträger
0,95
36
2,57
24
Zwergenkämpfer
0,96
48
3,00
26
Der Zwergenkämpfer hat 38 aufgedruckte LP, genauso viele wie der Grunzer, und 48 effektive LP gegen diesen Angreifer — Zwerge erleiden 80 % Klingenschaden, jeder LP schluckt also ein Viertel mehr Klingenschaden, als es aussieht. Das ist die nützlichste Spalte des Modus, weil sie die einzige ist, die die Einheitenkarte im Spiel nicht liefert. Beachte außerdem, dass Verhältnis und effektive LP sich uneinig sind, wer der Beste ist: Der Grunzer gewinnt die effektiven LP pro Gold mit 3,17, während der Zwergenkämpfer die Haltbarkeitsspalte klar für sich entscheidet — und der Grunzer kommt nur deshalb auf glatte 1,00, weil er gegen sich selbst gemessen wird.
Verlangsamung — der Modifikator, der nicht tut, was seine Beschreibung sagt
Das offizielle deutsche Handbuch sagt: „Verlangsamte Einheiten verursachen bei einem Angriff nur die Hälfte ihrer Schadenspunkte.“ Halbierst du die Zahl auf dem Schirm, landest du auf der falschen ganzen Zahl. Die Engine lässt die gesamte Rundung mit dem Divisor 20000 statt 10000 neu laufen, und das ist nicht dieselbe Rechenoperation wie das Teilen des Ergebnisses durch zwei.
Nimm noch einmal den Grunzer bei Erster Wache: unverlangsamt teilt er 11 aus. Halbiere das, und du erhältst 5,5, was zu 5 rundet. Lass es so laufen wie die Engine — Grundschaden 9, Bonus 12500, Divisor 20000 — und die Antwort ist 6. Ein Punkt, auf einem Schlag, der zweimal landet, gegen einen Verteidiger mit 20 LP: Das ist der Unterschied zwischen einem Kampf, der töten kann, und einem, der es nicht kann. Die Rechenschritt-Tabelle zeigt den benutzten Divisor an, du siehst also jederzeit, welcher der beiden im Spiel ist.
Einkommen und Ausgaben — was die Armee kostet, bevor du irgendwo zuschlägst
Die Ausgaben sind die zahlenden Einheitenstufen minus Dörfer mal Stufen pro Dorf, bei null abgeschnitten, und das Nettoeinkommen ist Grundeinkommen plus Dörfer mal Gold pro Dorf minus Ausgaben. Die Seite öffnet auf der üblichen Kampagnenform: 6 Dörfer, Grundeinkommen 2, 1 Gold pro Dorf, 1 Stufe pro Dorf kostenlos getragen, sechs Einheiten der Stufe 1 und zwei der Stufe 2, eine davon loyal, 50 Gold in der Hand, gespart wird für 20 — die Kosten des Einberufens.
Brutto sind das 2 + 6 = 8 Gold pro Zug, und die sechs Dörfer tragen sechs Einheitenstufen kostenlos. Die rohe Stufensumme der Armee ist 6 × 1 + 2 × 2 = 10, das Panel meldet aber 9 zahlende Stufen, und die fehlende ist die loyale Einheit — abgezogen auf der durchschnittlichen Stufe der Armee, weil die Eingabe fragt, wie viele Einheiten loyal sind, und nicht welche, sodass 1 × 1,25 auf 1 rundet. Neun zahlende Stufen gegen sechs kostenlose ergeben Ausgaben 3 und Nettoeinkommen 5, mit 0 kostenlosen Stufen übrig und 14 Einheitenstufen, die du bei null Nettoeinkommen halten könntest. Die 50 Gold in der Hand decken die 20, für die du sparst, schon ab, die Zeile für die Züge steht also auf 0. Rechnest du die Ausgaben als rohe Stufen minus kostenlose Stufen, kommst du hier auf 4; der Abzug für die loyale Einheit ist der Schritt, der dann fehlt.
Eine loyale Einheit zahlt unabhängig von ihrer Stufe keine Ausgaben, und eine Einheit der Stufe 0 — eine Wandelnde Leiche, ein Koboldspeerträger — auch nicht, weil die Ausgaben die Stufe sind. Das ist das echte Argument für einen Schirm aus Wandelnden Leichen: acht Gold vorn und danach nichts pro Zug. Stellst du die Voreinstellung auf Mehrspieler um, bewegt sich eine Zahl — eine normale Mehrspielerpartie zahlt 2 Gold pro Dorf statt 1, was die Dorfhälfte des Einkommens verdoppelt und dieselben sechs Dörfer auf 12 pro Zug bringt, oben auf das Grundeinkommen von 2.
Die sieben Fraktionen der Standard-Ära, mit dem günstigsten und dem teuersten Rekruten
Alles hier ist aus dem Datensatz abgeleitet und nichts eingetippt. Die Spalte der Gesinnungen zählt, weil sie entscheidet, welche Tageszeit deiner Rekrutenliste hilft:
Fraktion
Rekruten
Günstigster
Teuerster
Gesinnungen
Loyalisten
8
Speerträger (14 Gold)
Reiter (24 Gold)
redlich
Rebellen
7
Elfenkrieger (14 Gold)
Waldschrat (20 Gold)
neutral, redlich
Nordmannen
7
Koboldspeerträger (9 Gold)
Orkmeuchler (17 Gold)
lichtscheu, neutral
Untote
7
Wandelnde Leiche (8 Gold)
Geist (19 Gold)
lichtscheu
Knalga-Allianz
8
Dieb (13 Gold)
Greifenreiter (23 Gold)
neutral, lichtscheu
Draken
6
Saurianischer Plänkler (15 Gold)
Flammendrake (21 Gold)
redlich, lichtscheu
Wüstenvolk
7
Kräutersammler (13 Gold)
Steppenreiter (18 Gold)
zwielichtig, redlich, neutral
Drei Resistenzprofile aus dieser Tabelle lohnen das Merken. Orks widerstehen überhaupt nichts und liegen bei 100 % über alle sechs Arten. Die Draken bleiben in der ganzen Rekrutenliste bei 50 % Feuer, der Drakenschmetterer tauscht seine Feuerresistenz nicht gegen Rüstung, sondern behält die 50 und legt bei Wucht 70 nach; die Saurianer in derselben Liste drehen das Profil bei 120 % Feuer um. Und bei der Knalga-Allianz sind die Zwerge durchweg widerstandsfähig, ihre Gesetzlosen nicht: Ein Dieb erleidet 130 % durch Klingen.
Geländeverteidigung im Standardduell — Grunzer gegen Elfenkrieger
Gelände
Verteidigung Grunzer
Verteidigung Elfenkrieger
Trefferchance des Grunzers
Tiefes Wasser
0 %
0 %
100 %
Seichtes Wasser
20 %
20 %
80 %
Küstennahes Riff
30 %
30 %
70 %
Sumpf
30 %
30 %
70 %
Flachland
40 %
40 %
60 %
Sand
30 %
30 %
70 %
Wald
50 %
60 %
40 %
Hügel
50 %
50 %
50 %
Gebirge
60 %
60 %
40 %
Dorf
60 %
60 %
40 %
Burg
60 %
60 %
40 %
Höhle
40 %
30 %
70 %
Gefroren
20 %
30 %
70 %
Pilzhain
40 %
50 %
50 %
So benutzt du die drei Modi
Drei Modi, und jeder behält beim Wechseln seine eigenen Eingaben.
Angriff — einen Schlagabtausch auflösen
1. Wähle die Angreifende Einheit und ihren Angriff. Die Suche nimmt Name, Volk oder Fraktion, ignoriert Akzente und Groß-/Kleinschreibung, und daneben liegt eine Kurzliste Häufige Duelle. Ein Fernkampfangriff zwingt den Verteidiger, auf Distanz zu antworten — oder gar nicht.
2. Wähle die Verteidigende Einheit. Das Feld Gegenangriff nimmt automatisch die beste Antwort des Verteidigers auf deine Reichweite, bis du es änderst, und „Kein Gegenangriff“ ist ein zulässiger Wert und kein Fehler.
3. Setze beide Gelände. Das Gelände des Verteidigers ist das, was deine Trefferchance bestimmt; das Gelände des Angreifers wirkt nur auf den Gegenangriff. Jede Option ist mit der Verteidigung dieser Einheit dort beschriftet, und der Schalter Verteidigung in % überschreiben deckt Gelände und Modifikationen außerhalb der vierzehn gelisteten ab.
4. Setze die LP des Verteidigers. Die Seite öffnet mit Absicht auf einem verwundeten Verteidiger bei 20 von 33, weil ein unverletztes Paar der Stufe 1 auf beiden Karten 0,0 % zeigt und dir damit nichts beibringt. Die Schaltfläche Volle LP setzt den Wert zurück.
5. Setze die Tageszeit. Jede Phase ist mit ihrem Redlich-Bonus beschriftet, und ein Chip meldet den wirksamen Bonus, sobald Erleuchtetes Feld mitgerechnet wird.
6. Öffne Erweitert für die Dinge, die knappe Kämpfe entscheiden: die Eigenschaften Kräftig, Geschickt, Robust und Furchtlos, die Stufe des benachbarten Anführers, Bereits verlangsamt, Bereits vergiftet, Hinterlistiger Angriff aktiv, die Aktuellen EP und den Umschalter EP bis zum Aufstieg zwischen Kampagne (100 %) und Mehrspieler (70 %).
Das Ergebnis gibt beiden Seiten eine Karte — Tötungschance, Chance, dass der Angreifer stirbt, Chance, dass keiner stirbt, Chance, dass der Angreifer nichts abbekommt, erwarteter Schaden, erwartete LP danach, EP für die Tötung, EP für das Überleben und das Gold-Tauschverhältnis mit einem Urteil in einem Wort daneben. Darunter liegen die Verteilung der LP-Ergebnisse als Diagramm, eine Tabelle Wie sich der Schaden von … berechnet mit Grundschaden, Tageszeit, Führungsqualitäten, Resistenz, Waffenfähigkeiten, kombiniertem Multiplikator, Rundung und der endgültigen ganzen Zahl, eine Resistenztabelle für das Paar und eine Geländetabelle, in der du den Verteidiger durch Anklicken umstellst. Dieses exakte Duell als Link kopieren schreibt den ganzen Zustand in die Adresse.
Einheiteneffizienz — die Rekruten sortieren
Wähle bis zu sechs Einheiten zum Vergleichen, filtere nach Fraktion und Stufe, setze, gegen wen du messen willst (Gemessen gegen) und auf welchem Gelände des Ziels, und sortiere nach Gold-Tauschverhältnis, Schaden pro Gold, Gold pro LP, effektiven LP pro Gold, erwartetem ausgeteilten Schaden, Kosten oder LP. Züge, die die Einheit überlebt speist die Spalte Wahre Kosten, also Rekrutenpreis plus ein Gold pro Stufe und Zug an Ausgaben. Jede Zeile lässt sich direkt im Reiter Angriff öffnen. Die Tageszeit steht mit Absicht auf Abenddämmerung: Bei einem Redlich-Bonus von 0 hebt sich die Gesinnung auf, die Rangliste ist also keine heimliche Rangliste lichtscheuer Einheiten.
Einkommen & Ausgaben — reicht es für die nächste Einheit
Trage Gehaltene Dörfer, Grundeinkommen pro Zug, Gold pro Dorf (Kampagne 1 oder Mehrspieler 2), Kostenlos unterhaltene Einheitenstufen pro Dorf, deine Einheitenzahlen nach Stufe, wie viele davon Loyale Einheiten sind, dein Aktuelles Gold und die Kosten, für die du sparst ein — voreingestellt auf 20, die Kosten des Einberufens. Heraus kommen Bruttoeinkommen, Ausgaben, Nettoeinkommen, die von Dörfern kostenlos getragenen Stufen, wie viele Stufen du noch kostenlos aufstellen kannst, die Stufenzahl, die du bei null Nettoeinkommen halten könntest, und die Züge bis zum Ziel.
Der Link ist der Punkt. Der Permalink wird gegen den festen Eingabevertrag des Rechners gebaut, er trägt also jedes Feld, das du geändert hast, und lässt allein die weg, die noch auf ihrer Voreinstellung stehen. Ein Duell, das du in eine Forenantwort einfügst, öffnet sich als das Duell, über das du gestritten hast, und nicht als die Voreinstellungen deines Gegenübers.
Was du mit dem Ergebnis machst
Lies das Verhältnis und nicht den Schaden. Ein Tausch, der in LP schlecht aussieht, kann in Gold gut sein, und umgekehrt genauso — billige LP auf der anderen Seite eines Tauschs ziehen jedes Verhältnis nach unten. Der Schadenstausch des Skeletts von 12,6 gegen 6,0 gegenüber einem Grunzer sieht nach besser als zwei zu eins aus und rechnet sich zu 1,50, weil ein LP des Grunzers 0,316 Gold kostet gegen die 0,441 des Skeletts. Der Reiter ist dieselbe Lehre vom anderen Ende: 21,6 ausgeteilter Schaden, der höchste seiner Stufe, und ein Verhältnis von 0,64.
Über 1,00 machst du Gold, darunter gibst du Gold für Fortschritt aus. Beides kann richtig sein. Gold auszugeben, um ein Dorf zu halten, eine Einheit zwei EP vor dem Aufstieg zu schützen oder eine verwundete Einheit der Stufe 2 zu erledigen, die sonst wieder hochheilt, ist eine Entscheidung, die das Verhältnis vorbereitet und nicht trifft. Was es verhindert, ist, Gold aus Versehen auszugeben.
Prüfe die Tageszeit, bevor du die Positionierung prüfst. Ein lichtscheuer Angreifer schlägt am Vormittag mit 7 und bei Erster Wache mit 11 zu, mit derselben Waffe gegen dasselbe Ziel — und gegen einen Verteidiger mit 20 LP ist das der Unterschied zwischen 0,0 % und 36,0 % Tötungschance. Eine Phase zu warten kostet nichts; in ein schlechtes Feld zu laufen schon.
Ein Schritt Gelände bewegt die Chancen weiter, als es aussieht. Denselben Elfenkrieger von Flachland in den Wald zu stellen drückt die Tötungschance des Grunzers von 36,0 % auf 16,0 %, ohne einen einzigen Schadenspunkt zu ändern. Wenn du zwischen einer Tötung in diesem Zug und einem besseren Standplatz abwägst, schick beide Felder durch die Geländetabelle.
Nimm die effektiven LP, wenn du entscheidest, wen du nach vorn stellst. Die 38 LP eines Zwergenkämpfers sind gegen Klingen 48 wert, weil Zwerge 80 % erleiden. Diese Spalte sagt dir, welche Einheit diesen Angreifer übersteht, und das ist eine andere Frage als die, welche Einheit die größte Zahl auf ihrer Karte hat.
Sortiere nach Schaden pro Gold, wenn du beim Gold hinten liegst, und nach effektiven LP pro Gold, wenn du auf dem Feld hinten liegst. Das sind zwei verschiedene Reihenfolgen für zwei verschiedene Probleme. Unter den zwölf Einheiten an der Spitze der Stufe-1-Rangliste führt der Koboldpfähler den Schaden pro Gold mit 1,11 an und sitzt beim Tauschverhältnis mit 0,84 auf Platz elf; ein Waldschrat kostet 20, trägt 52 LP und tauscht bei 0,89.
Setze das Ziel der Rangliste, bevor du der Rangliste glaubst. Jede Zahl in diesem Modus ist gegen einen bestimmten Verteidiger auf einem bestimmten Feld gemessen. Änderst du das Ziel, ändert sich die Reihenfolge, und das ist der Modus bei der Arbeit und kein Fehler.
Denk daran, was Ausgaben mit einem Plan machen. Die Ausgaben sind die Stufe der Einheit, jeden Zug, dauerhaft, und Dörfer decken je eine Stufe. Eine zweite Einheit der Stufe 2 auf sechs Dörfern kostet zwei Gold pro Zug aus einem Einkommen von acht — über zehn Züge ist das mehr als der Rekrutenpreis eines Speerträgers. Genau das rechnet die Spalte der wahren Kosten aus.
Verlinke das Duell, statt die Zahl zu behaupten. Der Permalink trägt jede Eingabe, die du geändert hast, das Duell öffnet sich beim Gegenüber also als deines. Eine Antwort, die den strittigen Schlagabtausch verlinkt, beendet die Diskussion; eine Antwort, die eine Zahl behauptet, startet sie neu.
Deutsche Begriffe des Spiels und ihre englischen Originale
LP und EP
Lebenspunkte und Erfahrungspunkte. Das offizielle deutsche Handbuch und der deutsche Spielbau kürzen sie mit LP und EP ab — nicht mit TP, HP oder XP. Wer in einem englischen Forenbeitrag HP und XP liest, liest dieselben zwei Werte.
Gold-Tauschverhältnis (gold trade ratio)
Der ausgeteilte Schaden mal Goldwert pro LP des Ziels, geteilt durch den erlittenen Schaden mal Goldwert pro LP der eigenen Einheit. Über 1,00 bringt der Schlagabtausch Gold ein. Kein Wert, den das Spiel irgendwo anzeigt.
Lawful, neutral, chaotic und liminal. Der aktuelle deutsche Spielbau nutzt diese vier Wörter; ältere deutschsprachige Wikiseiten schreiben stattdessen gesetzestreu, chaotisch und wankelmütig, was dieselben Gesinnungen meint.
Geländeverteidigung (terrain defense)
Im Spiel und in der Geländetabelle dieser Seite die angezeigte Zahl: höher heißt schwerer zu treffen. In einer WML-Datei und in englischen Forenbeiträgen steht dagegen oft der Rohwert, der genau das Gegenteil bedeutet.
Ansturm (charge)
Verdoppelt den Grundschaden dieses Schlagabtauschs für beide Seiten, nicht nur für den Angreifer. Deshalb ist er ein Wagnis und keine kostenlose Verbesserung, und deshalb steht der Reiter auf Rang 18 von 50, obwohl er den meisten Schaden seiner Stufe austeilt. Ältere deutschsprachige Forenbeiträge schreiben stattdessen Sturmangriff.
Abfälschen (deflect)
Zieht dem Angreifer 10 Punkte Trefferchance ab und wirkt nur in der Verteidigung. In der Standard-Ära trägt es genau eine Einheit: der Nagasicarius auf Stufe 3, auf seinem Krummsäbel.
Treffsicherheit (marksman)
Hebt die Trefferchance des Angreifers auf mindestens 60 % und wirkt in der Verteidigung nicht. Sie kommt auf Stufe 2: Der Elfenlangbogenschütze hat sie, der Elfenbogenschütze der Stufe 1 nicht.
Effektive LP (effective HP)
Die LP einer Einheit, hochgerechnet mit ihrer Resistenz gegen die Schadensart des konkreten Angreifers. Die 38 LP eines Zwergenkämpfers sind gegen Klingen 48 wert, weil Zwerge davon 80 % erleiden.
Grunzer (Orcish Grunt)
Der voreingestellte Angreifer dieser Seite: 12 Gold, 38 LP, Schwert 9-2 Klinge, lichtscheu, und 100 % Resistenz über alle sechs Schadensarten, er widersteht also nichts. Der günstigste Rekrut der Nordmannen ist er nicht — das ist der Koboldspeerträger mit 9 Gold.
Was dieser Rechner mit Absicht nicht abbildet
Bei einem Schlagabtausch exakt zu sein heißt, alles abzulehnen, was zu einer anderen Frage gehört. Jeder Ausschluss unten ist eine Entscheidung.
Ein Angreifer gegen einen Verteidiger. Die Verteilung ist eine exakte Faltung über die LP beider Einheiten, und sie bleibt exakt, weil der Rahmen begrenzt ist: kein zweiter Angreifer im selben Zug, kein Aufstieg mitten im Kampf, keine Heilung zwischen den Runden. Ein Zug, in dem drei Einheiten dasselbe Ziel treffen, sind drei getrennte Schlagabtausche, und sie von Hand hintereinander zu rechnen ist richtig — der zweite startet nur von einer Verteilung statt von einer Zahl.
Versteinerung und Untote Plage werden gemeldet, nicht simuliert. Eine Waffe, die das Ziel in Stein verwandelt oder bei einer Tötung eine Wandelnde Leiche erhebt, bekommt eine Notiz. Keines von beidem ändert die LP-Arithmetik des Schlagabtauschs selbst, also geht keines in die Verteilung ein.
Gift wirkt nach dem Kampf. Es kostet im nächsten Zug 8 LP und bringt eine Einheit nie unter 1 LP, im Schlagabtausch selbst hat es also keine Wirkung. Was die Seite meldet, ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Verteidiger vergiftet endet — die Zahl, die in deinen Plan für den nächsten Zug gehört.
Kampfrausch ist bei 30 Runden gedeckelt, der Grenze der Engine selbst, und für jedes andere Duell liegt die Rundengrenze bei 1.
Hauptzweig 1.18.7, Standard-Ära. 192 Einheiten, 349 Angriffe, 7 Fraktionen, aus den Datendateien des Spiels bei einem fixierten Commit gelesen. Erweiterungs-Ären, selbstgebaute Kampagnen und veränderte Einheitenbäume ändern die Konstanten, auf denen diese Seite steht: Die Formel gilt weiter, die Zahlen nicht. Für genau diesen Fall gibt es die Eigene Einheit — Stufe, Gesinnung, Kosten, LP, Schaden, Schläge, Schadensart, Reichweite, Waffenfähigkeiten, alle sechs Resistenzen, Verteidigung und die Markierung ohne Eigenschaften sind einstellbar, und eine eigene Einheit reist im Permalink mit wie jede andere.
Die Effizienzrangliste ist ein Schlagabtausch und keine Schlacht. Jede Zeile nimmt die Waffe mit dem höchsten erwarteten Schaden gegen das gewählte Ziel und bewertet den Gegenangriff auf derselben Reichweite, und zwar auf der verteidigenden Seite — der Ansturm einer gelisteten Einheit verdoppelt also auch, was auf sie zurückkommt, was den Reiter auf Rang 18 setzt. Kontrollzonen, Rückzug, Heilung, Bewegungskosten des Geländes und der zweite Zug fehlen. Beantwortet wird, was dieser Rekrut pro Schadenspunkt gegen jenes Ding kostet — die Frage, die das Ausbildungsmenü nicht beantworten kann.
Führungsqualitäten nehmen eine Stufe, weil nur ein Anführer zählt. Die Engine wendet die höchste zutreffende Führungsqualität an und verwirft den Rest, eine Liste benachbarter Anführer wäre also eine Liste mit einem Eintrag, auf den es ankommt.
Wesnoth Schadensrechner — häufige Fragen
Wie wird der Schaden in Battle for Wesnoth berechnet?
Der Schaden pro Schlag ist der Grundschaden mal einem einzigen Multiplikator, einmal gerundet. Die Engine baut (100 + Tageszeit-Modifikator + Bonus durch Führungsqualitäten), multipliziert das mit dem Resistenzwert des Ziels und übergibt es round_damage mit dem Divisor 10000 — oder 20000, wenn die schlagende Einheit verlangsamt ist. Die Modifikatoren werden nie einzeln mit einer Rundung dazwischen angewandt. Die Waffenfähigkeiten sitzen auf der anderen Seite der Summe: Ansturm und hinterlistiger Angriff verdoppeln den Grundschaden, bevor der Multiplikator zusammengesetzt wird, und nicht den Multiplikator.
Was bestimmt die Trefferchance in Wesnoth?
Allein das Gelände des Verteidigers. Die Trefferchance ist 100 minus der angezeigten Verteidigung des Verteidigers, und dein eigenes Feld ändert sie nie. Drei Fähigkeiten überschreiben das Gelände: Magie legt sie auf 70 % fest, Treffsicherheit hebt einen Angreifer auf mindestens 60 %, Abfälschen zieht 10 Punkte ab.
Hat ein Elfenkrieger 70 % Verteidigung im Wald?
Nein, 60 %. Die 70 % gehören zur Bewegungsart woodland, die der Elfenbogenschütze und die Elfenschamanin tragen; der Elfenkrieger und der Elfenspäher sind auf 60 % heruntergeschrieben. Die Rebellen liegen im Wald je nach Einheit bei 60–70 %, nie bei glatten 70.
Wie viele EP bekomme ich, wenn ich einen Kampf überlebe?
Ein EP pro Stufe des überlebenden Gegners — gegen eine Einheit der Stufe 0 also nichts. Töten läuft anders: 8 EP pro Stufe und 4 bei einer Tötung auf Stufe 0. Eine Einheit, die im Schlagabtausch fällt, bekommt nichts.
Bekommen zwielichtige Einheiten wirklich einen Malus bei Tag und Nacht?
Nein. Die Tageszeit-Tabelle des offiziellen deutschen Handbuchs zu 1.18 führt Zwielichtig mit −25 % am Tag und −25 % in der Nacht, und die englische Fassung derselben Tabelle genauso. Die Engine rechnet 25 minus dem Betrag des Redlich-Bonus, und die spielinterne Hilfe nennt +25 % Schaden während der Dämmerung. Eine zwielichtige Einheit liegt also bei +25 % an Morgengrauen, Abenddämmerung und Innen, bei 0 % an vollem Tag und in voller Nacht und nur im tiefen Untergrund bei −5 %. Der Steppenreiter teilt mit seinem Streitkolben 5-2 in der Dämmerung 6 pro Schlag aus und sonst 5.
Was ist das Gold-Tauschverhältnis?
Es bewertet einen Schlagabtausch in Gold statt in Lebenspunkten. Jeder LP, den du abziehst, ist so viel wert wie die Kosten des Ziels geteilt durch seine maximalen LP; jeder, den du verlierst, so viel wie deine geteilt durch deine. Teile das erste durch das zweite, und über 1,00 zerstört der Kampf mehr Gold, als er dich kostet. Nichts im Spiel zeigt diesen Wert, und deshalb ist er hier die Kopfzahl.
Halbiert Verlangsamung den Schaden einfach?
Nicht ganz. Verlangsamung rundet die gesamte Rechnung gegen einen Divisor von 20000 neu, statt die sichtbare ganze Zahl durch zwei zu teilen. Ein Schlag, der 11 anzeigt, wird verlangsamt zu 6 und nicht zu 5 — und auf einem Angriff mit zwei Schlägen kann dieser eine Punkt entscheiden, ob der Kampf überhaupt töten kann.
Verdoppelt Ansturm auch den Schaden des Gegenangriffs?
Ja. Ansturm verdoppelt für diesen Schlagabtausch, was beide Seiten austeilen, und genau das macht ihn zum Wagnis. Der Speer eines Reiters mit 9-2 landet am Morgengrauen 18 pro Schlag und bei Erster Wache 14, und der Elfenkrieger, den er anstürmt, antwortet mit 8-4 statt mit seinen üblichen 5-4 — die 5 werden zu 10 verdoppelt, und davon erleidet ein Reiter nur 80 % Klingenschaden. Deshalb steht der Reiter beim Gold-Tauschverhältnis auf Rang 18 von 50, obwohl er den meisten Schaden im Feld der Stufe 1 austeilt.
Welche Einheit der Stufe 1 ist am goldeffizientesten?
Das hängt vollständig davon ab, gegen wen sie kämpft, und darum geht es in diesem Modus. Gegen einen Grunzer auf Flachland bei Abenddämmerung führt das Skelett mit einem Verhältnis von 1,50, vor dem Wüstensoldaten mit 1,20 und dem Schweren Infanteristen mit 1,19 — das Skelett gewinnt dort aber nur, weil der einzige Angriff eines Grunzers eine Klinge ist und ein Skelett davon 60 % erleidet. Richte es auf etwas mit einem Wucht- oder Feuerangriff, und das Skelett fällt zurück, denn davon erleidet es 120 %. Der Reiter ist die Warnung am anderen Ende: 21,6 ausgeteilt, mehr als alles andere auf Stufe 1, 16,8 zurück, sobald sein eigener Ansturm bewertet ist, und Rang 18 von 50 bei 0,64. Setze zuerst dein Ziel, dann lies die Rangliste.
Mein Verhältnis liegt bei 0,85. Soll ich trotzdem angreifen?
Manchmal, und das Verhältnis ist das, womit du es bewusst entscheidest. Unter 1,00 gibst du Gold aus, um etwas anderes zu kaufen: ein Dorf, ein Feld, das du im nächsten Zug brauchst, das Entfernen einer feindlichen Einheit zwei EP vor dem Aufstieg, oder eine verwundete Einheit der Stufe 2, bevor sie voll hochheilt. Alles davon kann mehr wert sein als das Gold. Was ein Verhältnis unter 1,00 ausschließt, ist, Gold aus Versehen auszugeben, weil die Tötungschance ermutigend aussah.
Was mache ich mit einer Tötungschance von 36 %?
Behandle sie als das, was sie ist: In fast zwei von drei Fällen steht das Ziel danach noch. Prüfe erst, was der Gegenangriff dir kostet und wer sonst noch in diesem Zug auf dasselbe Ziel schlagen kann. Prüfe dann die Tageszeit und die Geländetabelle: Eine Phase Warten hebt denselben Schlag im Standardduell von 7 auf 11, und ein Feld weiter drückt die Tötungschance von 36,0 % auf 16,0 %. Und lies das Gold-Tauschverhältnis daneben, damit dir eine ermutigende Prozentzahl keinen Tausch verkauft, der dich Gold kostet.
Wie viel Gold bringt ein Dorf pro Zug?
Das hängt am Szenario: eine normale Mehrspielerpartie zahlt 2 Gold pro Dorf, alles andere 1. Deshalb liefert der Rechner beide Voreinstellungen. Jedes Dorf übernimmt außerdem die Ausgaben für eine Einheitenstufe kostenlos — für eine Stufe, nicht für eine Einheit, eine Einheit der Stufe 2 kostet also auch mit eigenem Dorf noch ein Gold pro Zug.
Warum zeigen manche Gelände 0 % Verteidigung?
Weil die Einheit dort nicht stehen kann. Ein Gelände, das eine Landbewegungsart nicht betreten kann, trägt den WML-Rohwert 100, was als 0 % Verteidigung erscheint — im Standardduell ist das Tiefes Wasser und sonst nichts. Seichtes Wasser und Sumpf sind begehbar und lesen dort 20 % und 30 %. Eine 0-%-Zeile heißt, dass das Feld nicht verfügbar ist, und nicht, dass das Ziel wehrlos ist.
Ist dieser Rechner kostenlos?
Ja, und nichts ist gesperrt. Die Rechenschritt-Tabelle, die Verteilung der LP-Ergebnisse, die Resistenztabelle, die Geländetabelle und die vollständige Rangliste aus 50 Zeilen für Stufe 1 stehen ab der ersten Anzeige offen — kein Konto, keine Grenzen.
Wie genau ist er im Vergleich zum Spiel?
Er gibt den Hauptzweig 1.18.7 für die Fälle wieder, die er abdeckt. Die Rundungsregel, die Reihenfolge des Multiplikators, die Überschreibungen der Trefferchance, der Wechsel der Schläge, die EP-Vergabe und die Regeln für Einkommen und Ausgaben sind Übertragungen des Engine-Codes bei einem fixierten Commit, und die Einheitenwerte, Resistenzen und Geländezeilen sind aus den Datendateien des Spiels ausgelesen statt abgeschrieben. Die Verteilung der LP-Ergebnisse ist eine exakte Faltung und keine Simulation, dieselben Eingaben ergeben also immer dieselben Stellen. Außerhalb des Rahmens: mehrere Angreifer auf dasselbe Ziel in einem Zug, ein Aufstieg mitten im Kampf und jede Ära außerhalb der Standard-Ära des Hauptzweigs.
Deckt er Erweiterungs-Ären, selbstgebaute Kampagnen oder veränderte Einheiten ab?
Nicht als Voreinstellungen. Der Datensatz ist ausschließlich Standard-Ära im Hauptzweig 1.18.7 — 192 Einheiten und 349 Angriffe. Für alles andere nimm die Eigene Einheit, die Stufe, Gesinnung, Kosten, LP, Schaden, Schläge, Schadensart, Reichweite, Waffenfähigkeiten, alle sechs Resistenzen und einen Verteidigungswert in Prozent annimmt. Die Formel ist in beiden Fällen die der Engine, es ändert sich nur die Werte-Tabelle.
Kann ich ein bestimmtes Duell in einer Forenantwort verlinken?
Ja, dafür ist die Adresse da. „Dieses exakte Duell als Link kopieren“ schreibt jede Eingabe abseits der Voreinstellung in die URL, eine vollständig eigene Einheit eingeschlossen. Das Duell öffnet sich beim Lesenden als deines und nicht als seine Voreinstellungen.