Wesnoth Schadens- und Einheiteneffizienz-Rechner
Simuliere jeden Angriff in Battle for Wesnoth: exakte Trefferchance, Schaden pro Schlag, die vollständige Verteilung der LP-Ergebnisse und die Tötungschance für beide Seiten, mit Geländeverteidigung, Tageszeit, Resistenzen und Waffenfähigkeiten. Dazu, was der Schlagabtausch in Gold kostet — Gold pro LP, Schaden pro Gold und das Gold-gegen-Gold-Tauschverhältnis. Hauptzweig 1.18, Standard-Ära.
Ein Teil dieses Links verwies auf eine Einheit, die im aktuellen Datensatz (Wesnoth 1.18.7) nicht enthalten ist. Alles andere wurde beibehalten.
Wähle zwei Einheiten, ein Gelände und eine Tageszeit. Du erhältst die exakte Trefferchance, den Schaden pro Schlag und die Tötungschance für beide Seiten.
Angreifer
Angreifende Einheit
Grunzer · Orcish Grunt
Nordmannen · Stufe 1
Rebellen · Stufe 1
Loyalisten · Stufe 1
Knalga-Allianz · Stufe 1
Untote · Stufe 1
Draken · Stufe 1
Loyalisten · Stufe 2
Loyalisten · Stufe 3
Loyalisten · Stufe 4
Rebellen · Stufe 2
Rebellen · Stufe 3
Rebellen · Stufe 4
Nordmannen · Stufe 0
Nordmannen · Stufe 2
Nordmannen · Stufe 3
Untote · Stufe 0
Untote · Stufe 2
Untote · Stufe 3
Knalga-Allianz · Stufe 2
Knalga-Allianz · Stufe 3
Draken · Stufe 2
Draken · Stufe 3
Wüstenvolk · Stufe 1
Wüstenvolk · Stufe 2
Wüstenvolk · Stufe 3
Deine eigenen Werte
Keine Einheit der Standard-Ära im Hauptzweig passt dazu.
Tippen zum Suchen. Akzente und Groß-/Kleinschreibung werden ignoriert.
Ein Fernkampfangriff zwingt den Verteidiger, auf Distanz zu antworten — oder gar nicht.
Beeinflusst nur, wie wahrscheinlich der Verteidiger zurückschlägt. Dein eigenes Gelände ändert deine Trefferchance nie.
Häufige Duelle
Eigene Einheit
Waffenfähigkeiten
Verteidigung wie im Spiel angezeigt: höher heißt schwerer zu treffen.
Resistenzen
Erweitert
Verteidigung wie im Spiel angezeigt: höher heißt schwerer zu treffen. Für Gelände oder Modifikationen außerhalb der vierzehn oben.
Halbiert den Schaden dieser Einheit ab dem ersten Schlag.
Ohne Wirkung im Schlagabtausch selbst; es taucht in der Notiz nach dem Kampf auf.
Verdoppelt den Schaden dieses Angriffs, solange ein kampffähiger Feind des Ziels direkt gegenüber steht.
Wird verwendet, um zu bestimmen, ob dieser Kampf die Einheit aufsteigen lässt.
Auf das Maximum dieser Einheit von 38 LP begrenzt.
0 % Schaden
Führungsqualitäten helfen nur Einheiten niedrigerer Stufe, hier bringen sie also nichts.
Verteidiger
Verteidigende Einheit
Elfenkrieger · Elvish Fighter
Nordmannen · Stufe 1
Rebellen · Stufe 1
Loyalisten · Stufe 1
Knalga-Allianz · Stufe 1
Untote · Stufe 1
Draken · Stufe 1
Loyalisten · Stufe 2
Loyalisten · Stufe 3
Loyalisten · Stufe 4
Rebellen · Stufe 2
Rebellen · Stufe 3
Rebellen · Stufe 4
Nordmannen · Stufe 0
Nordmannen · Stufe 2
Nordmannen · Stufe 3
Untote · Stufe 0
Untote · Stufe 2
Untote · Stufe 3
Knalga-Allianz · Stufe 2
Knalga-Allianz · Stufe 3
Draken · Stufe 2
Draken · Stufe 3
Wüstenvolk · Stufe 1
Wüstenvolk · Stufe 2
Wüstenvolk · Stufe 3
Deine eigenen Werte
Keine Einheit der Standard-Ära im Hauptzweig passt dazu.
Tippen zum Suchen. Akzente und Groß-/Kleinschreibung werden ignoriert.
Wird automatisch als beste Antwort des Verteidigers auf die Reichweite des Angreifers gewählt, bis du sie änderst.
Dieses hier bestimmt deine Trefferchance.
Bei den meisten Angriffsentscheidungen geht es darum, eine verwundete Einheit zu erledigen. Für eine unverletzte stelle den Höchstwert ein.
Häufige Duelle
Eigene Einheit
Waffenfähigkeiten
Verteidigung wie im Spiel angezeigt: höher heißt schwerer zu treffen.
Resistenzen
Erweitert
Verteidigung wie im Spiel angezeigt: höher heißt schwerer zu treffen. Für Gelände oder Modifikationen außerhalb der vierzehn oben.
Halbiert den Schaden dieser Einheit ab dem ersten Schlag.
Ohne Wirkung im Schlagabtausch selbst; es taucht in der Notiz nach dem Kampf auf.
Wird verwendet, um zu bestimmen, ob dieser Kampf die Einheit aufsteigen lässt.
Auf das Maximum dieser Einheit von 33 LP begrenzt.
0 % Schaden
Führungsqualitäten helfen nur Einheiten niedrigerer Stufe, hier bringen sie also nichts.
Schlachtfeld
Lässt das Feld sich eine Stufe heller verhalten, jedoch nie heller als voller Tag.
Mittag gehört nicht zum Standardzyklus aus sechs Phasen; es kommt in Kampagnen und eigenen Zeitplänen vor.
Wirksamer Redlich-Bonus: -25 %
Im Mehrspielermodus sinken die benötigten EP auf 70 %. Diese Einheit steigt bei 29 EP auf.
Diese Tötung lässt Orcish Grunt aufsteigen — 29 EP nach den Regeln „Mehrspieler (70 %)“, und sie wird beim Aufstieg vollständig geheilt.
Tötungschance
36,0 %
Erwarteter Schaden 12,5 gegen 20 LP.
Chance, dass der Angreifer stirbt
Tod unmöglich
4 Schläge × 5 maximal = 20 Schaden, gegen 38 LP.
Verteilung der LP-Ergebnisse
Bei 8 verbleibenden LP: Angreifer 29,2 %, Verteidiger 36,0 %.
Zeige auf einen Balken, um seine genaue Wahrscheinlichkeit zu lesen.
Der Durchschnitt ist nicht das Ergebnis. Dies sind alle Ausgänge, auf denen der Schlagabtausch enden kann, und wie wahrscheinlich jeder ist.
Grunzer greift an
Trefferchance
60 %
Schaden pro Schlag
11
Schläge
2
Erwarteter Schaden
12,5
Erwartete LP danach
29,2 / 38
Erwartete zurückgewonnene LP
0,0
EP für die Tötung
8
EP für das Überleben
1
Elfenkrieger verteidigt
Trefferchance
60 %
Schaden pro Schlag
5
Schläge
4
Erwarteter Schaden
8,8
Erwartete LP danach
7,5 / 33
EP für die Tötung
8
EP für das Überleben
1
Chance, dass keiner stirbt
64,0 %
Chance, dass der Angreifer nichts abbekommt
16,0 %
Gold-Tauschverhältnis
1,91
Günstig
Chance, dass der Verteidiger vergiftet endet
0 %
Chance, dass der Verteidiger verlangsamt endet
0 %
Jeder LP, den du abziehst, ist so viel wert wie die Kosten des Ziels pro LP; jeder, den du verlierst, so viel wie deine eigenen. Über 1,00 bringt dir der Schlagabtausch Gold ein.
Lebensentzug hat keine Wirkung auf untote, mechanische oder elementare Einheiten.
Gift hat keine Wirkung auf untote, mechanische oder elementare Einheiten.
Untote Plage hat keine Wirkung auf untote, mechanische oder elementare Einheiten.
Eine Tötung mit dieser Waffe erhebt einen Wandelnden Leichnam auf der Seite des Töters.
Diese Waffe verwandelt das Ziel in Stein: es kann sich weder bewegen noch angreifen.
Kampfrausch: der Kampf geht weiter, bis eine Seite fällt, bis zu 30 Runden.
Schwarm: 0 von 0 Schlägen bei 38/38 LP, beim Kampfbeginn festgelegt.
Schwarm: 0 von 0 Schlägen bei 20/33 LP, beim Kampfbeginn festgelegt.
Die Engine senkt einen Treffer nie unter 1 Schaden, wie hoch die Resistenz auch ist.
Eine Waffe mit 0 Schaden richtet nichts an; die Mindestregel von 1 gilt für sie nicht.
Gift kostet im nächsten Zug 8 LP und bringt eine Einheit nie unter 1 LP.
Schlagreihenfolge: A D A D D D
Wie sich der Schaden von Grunzer berechnet
| Schritt | Wert |
|---|---|
| Grundschaden | 9 (Schwert, Klinge) |
| Tageszeit | lichtscheu bei Erste Wache → +25 % |
| Resistenz | Elfenkrieger erleidet 100 % → ×100 |
| Kombinierter Multiplikator | bonus = 12.500 / 10.000 |
| Rundung | bei Gleichstand wird zum Grundschaden hin gerundet → 4.999 |
| Endgültiger Schaden pro Schlag | 11 |
| Schläge | 2 |
| Trefferchance | 60 % (Elfenkrieger auf Flachland, 40 % Verteidigung) |
Wie sich der Schaden von Elfenkrieger berechnet
| Schritt | Wert |
|---|---|
| Grundschaden | 5 (Schwert, Klinge) |
| Tageszeit | neutral → keine Änderung |
| Resistenz | Grunzer erleidet 100 % → ×100 |
| Kombinierter Multiplikator | bonus = 10.000 / 10.000 |
| Rundung | bei Gleichstand wird zum Grundschaden hin gerundet → 4.999 |
| Endgültiger Schaden pro Schlag | 5 |
| Schläge | 4 |
| Trefferchance | 60 % (Grunzer auf Flachland, 40 % Verteidigung) |
Geländeverteidigung — wo jede Einheit lieber stehen würde
| Gelände | Verteidigung Angreifer | Verteidigung Verteidiger | Deine Trefferchance dort |
|---|---|---|---|
| 0 % | 0 % | 100 % | |
| 20 % | 20 % | 80 % | |
| 30 % | 30 % | 70 % | |
| 30 % | 30 % | 70 % | |
| Aktuell | 40 % | 40 % | 60 % |
| 30 % | 30 % | 70 % | |
| 50 % | 60 % | 40 % | |
| 50 % | 50 % | 50 % | |
| 60 % | 60 % | 40 % | |
| 60 % | 60 % | 40 % | |
| 60 % | 60 % | 40 % | |
| 40 % | 30 % | 70 % | |
| 20 % | 30 % | 70 % | |
| 40 % | 50 % | 50 % |
Resistenzen
| Schadensart | Angreifer | Verteidiger |
|---|---|---|
| Klinge In Gebrauch | 0 % (erleidet 100 %) | 0 % (erleidet 100 %) |
| Stich | 0 % (erleidet 100 %) | 0 % (erleidet 100 %) |
| Wucht | 0 % (erleidet 100 %) | 0 % (erleidet 100 %) |
| Feuer | 0 % (erleidet 100 %) | 0 % (erleidet 100 %) |
| Kälte | 0 % (erleidet 100 %) | 0 % (erleidet 100 %) |
| Arkan | 0 % (erleidet 100 %) | -10 % (erleidet 110 %) |
Stufe 1 ist die ausbildbare Ebene, und um die geht es beim Goldargument meistens.
Gemessen gegen
Grunzer · Orcish Grunt
Nordmannen · Stufe 1
Rebellen · Stufe 1
Loyalisten · Stufe 1
Knalga-Allianz · Stufe 1
Untote · Stufe 1
Draken · Stufe 1
Loyalisten · Stufe 2
Loyalisten · Stufe 3
Loyalisten · Stufe 4
Rebellen · Stufe 2
Rebellen · Stufe 3
Rebellen · Stufe 4
Nordmannen · Stufe 0
Nordmannen · Stufe 2
Nordmannen · Stufe 3
Untote · Stufe 0
Untote · Stufe 2
Untote · Stufe 3
Knalga-Allianz · Stufe 2
Knalga-Allianz · Stufe 3
Draken · Stufe 2
Draken · Stufe 3
Wüstenvolk · Stufe 1
Wüstenvolk · Stufe 2
Wüstenvolk · Stufe 3
Deine eigenen Werte
Keine Einheit der Standard-Ära im Hauptzweig passt dazu.
Tippen zum Suchen. Akzente und Groß-/Kleinschreibung werden ignoriert.
Abenddämmerung mit Absicht: der Redlich-Bonus ist 0, redliche und lichtscheue Einheiten bekommen also weder Bonus noch Malus. Zwielichtige sind die Ausnahme — in der Dämmerung erhalten sie genau ihre +25 %.
Einheiten zum Vergleichen
4 von 6 — die vollständige Rangliste steht darunter.
Erweitert
Fließt in die wahren Kosten ein: was du bezahlt hast, plus ein Gold pro Stufe und Zug an Ausgaben.
Eigene Einheit
Waffenfähigkeiten
Verteidigung wie im Spiel angezeigt: höher heißt schwerer zu treffen.
Resistenzen
Einheiten zum Vergleichen
| Einheit | Gold-Tauschverhältnis | LP pro Gold | Erwarteter erlittener Schaden | Schläge zum Töten des Ziels | Angriffe zum Töten des Ziels |
|---|---|---|---|---|---|
| Nordmannen · Stufe 1 · 12 Gold · 38 LP | 1,00 | 3,17 | 10,8 | 5 | 4 |
| Rebellen · Stufe 1 · 14 Gold · 33 LP | 0,83 | 2,36 | 10,8 | 8 | 4 |
| Loyalisten · Stufe 1 · 14 Gold · 36 LP | 0,95 | 2,57 | 10,8 | 6 | 4 |
| Knalga-Allianz · Stufe 1 · 16 Gold · 38 LP | 0,96 | 2,38 | 9,8 | 6 | 4 |
Eine Zeile antippen, um diese Einheit im Reiter „Angriff“ zu öffnen
Einheiten nach Goldeffizienz sortiert
| Untote | 1 | 23 | 27 | 0,852 | Fänge | 9,0 | 0,39 | 27 | 1,17 | 0,46 | 1 | 33 | |
| Loyalisten | 1 | 14 | 33 | 0,424 | Bogen | 10,8 | 0,77 | 33 | 2,36 | Kein Gegenangriff | 1 | 24 | |
| Knalga-Allianz | 1 | 13 | 24 | 0,542 | Dolch | 7,2 | 0,55 | 18 | 1,38 | 0,44 | 1 | 23 | |
| Draken | 1 | 16 | 32 | 0,500 | Sturzflug | 7,2 | 0,45 | 36 | 2,25 | 0,47 | 1 | 26 | |
| Draken | 1 | 17 | 39 | 0,436 | Kriegsklinge | 12,6 | 0,74 | 43 | 2,53 | 0,82 | 1 | 27 | |
| Draken | 1 | 19 | 43 | 0,442 | Speer | 14,4 | 0,76 | 54 | 2,84 | 1,05 | 1 | 29 | |
| Untote | 1 | 16 | 28 | 0,571 | Frostwelle | 14,0 | 0,88 | 28 | 1,75 | Kein Gegenangriff | 1 | 26 | |
| Rebellen | 1 | 17 | 29 | 0,586 | Bogen | 12,0 | 0,71 | 29 | 1,71 | Kein Gegenangriff | 1 | 27 | |
| Rebellen | 1 | 14 | 33 | 0,424 | Schwert | 12,0 | 0,86 | 33 | 2,36 | 0,83 | 1 | 24 | |
| Rebellen | 1 | 15 | 26 | 0,577 | Efeumantel | 4,8 | 0,32 | 26 | 1,73 | Kein Gegenangriff | 1 | 25 | |
| Rebellen | 1 | 18 | 32 | 0,563 | Schwert | 7,2 | 0,40 | 32 | 1,78 | 0,37 | 1 | 28 | |
| Loyalisten | 1 | 16 | 28 | 0,571 | Säbel | 9,6 | 0,60 | 22 | 1,38 | 0,55 | 1 | 26 | |
| Draken | 1 | 21 | 42 | 0,500 | Feueratem | 14,4 | 0,69 | 42 | 2,00 | Kein Gegenangriff | 1 | 31 | |
| Wüstenvolk | 1 | 17 | 35 | 0,486 | Teerbombe | 12,6 | 0,74 | 35 | 2,06 | Kein Gegenangriff | 1 | 27 | |
| Untote | 1 | 19 | 18 | 1,056 | Berührung | 7,2 | 0,38 | 36 | 1,89 | 0,43 | 1 | 29 | |
| Untote | 1 | 16 | 33 | 0,485 | Klauen | 7,2 | 0,45 | 37 | 2,31 | 0,49 | 1 | 26 | |
| Knalga-Allianz | 1 | 23 | 34 | 0,676 | Klauen | 14,4 | 0,63 | 34 | 1,48 | 0,75 | 1 | 33 | |
| Nordmannen | 1 | 12 | 38 | 0,316 | Schwert | 10,8 | 0,90 | 38 | 3,17 | 1,00 | 1 | 22 | |
| Loyalisten | 1 | 17 | 34 | 0,500 | Schwert | 10,8 | 0,64 | 43 | 2,53 | 0,81 | 1 | 27 | |
| Nordmannen | 1 | 13 | 26 | 0,500 | Speer | 14,4 | 1,11 | 26 | 2,00 | 0,84 | 1 | 23 | |
| Nordmannen | 1 | 13 | 31 | 0,419 | Speer | 12,6 | 0,97 | 31 | 2,38 | 0,88 | 1 | 23 | |
| Wüstenvolk | 1 | 13 | 32 | 0,406 | Streitkolben | 9,0 | 0,69 | 29 | 2,23 | 0,58 | 1 | 23 | |
| Loyalisten | 1 | 20 | 24 | 0,833 | Magiegeschoss | 14,7 | 0,74 | 24 | 1,20 | Kein Gegenangriff | 1 | 30 | |
| Nordmannen | 1 | 14 | 33 | 0,424 | Schwert | 9,6 | 0,69 | 33 | 2,36 | 0,57 | 1 | 24 | |
| Wüstenvolk | 1 | 15 | 31 | 0,484 | Chakri | 8,4 | 0,56 | 31 | 2,07 | Kein Gegenangriff | 1 | 25 | |
| Nordmannen | 1 | 17 | 26 | 0,654 | Wurfmesser | 5,4 | 0,32 | 26 | 1,53 | Kein Gegenangriff | 1 | 27 | |
| Nordmannen | 1 | 14 | 32 | 0,438 | Bogen | 10,8 | 0,77 | 32 | 2,29 | Kein Gegenangriff | 1 | 24 | |
| Loyalisten | 1 | 24 | 38 | 0,632 | Speer | 21,6 | 0,90 | 48 | 2,00 | 0,64 | 1 | 34 | |
| Draken | 1 | 16 | 22 | 0,727 | Fluch | 10,5 | 0,66 | 22 | 1,38 | Kein Gegenangriff | 1 | 26 | |
| Draken | 1 | 15 | 26 | 0,577 | Speer | 9,6 | 0,64 | 24 | 1,60 | 0,44 | 1 | 25 | |
| Loyalisten | 1 | 19 | 38 | 0,500 | Streitkolben | 13,2 | 0,69 | 76 | 4,00 | 1,19 | 1 | 29 | |
| Loyalisten | 1 | 14 | 36 | 0,389 | Dreizack | 10,8 | 0,77 | 36 | 2,57 | 0,70 | 1 | 24 | |
| Untote | 1 | 13 | 28 | 0,464 | Berührung | 12,6 | 0,97 | 28 | 2,15 | 0,79 | 1 | 23 | |
| Untote | 1 | 15 | 34 | 0,441 | Axt | 12,6 | 0,84 | 57 | 3,80 | 1,50 | 1 | 25 | |
| Untote | 1 | 14 | 31 | 0,452 | Bogen | 10,8 | 0,77 | 31 | 2,21 | Kein Gegenangriff | 1 | 24 | |
| Rebellen | 1 | 15 | 33 | 0,455 | Speer | 9,0 | 0,60 | 33 | 2,20 | Kein Gegenangriff | 1 | 25 | |
| Loyalisten | 1 | 14 | 36 | 0,389 | Speer | 12,6 | 0,90 | 36 | 2,57 | 0,95 | 1 | 24 | |
| Wüstenvolk | 1 | 18 | 33 | 0,545 | Kompositbogen | 10,8 | 0,60 | 33 | 1,83 | Kein Gegenangriff | 1 | 28 | |
| Nordmannen | 1 | 13 | 42 | 0,310 | Faust | 8,4 | 0,65 | 53 | 4,08 | 0,87 | 1 | 23 | |
| Knalga-Allianz | 1 | 19 | 34 | 0,559 | Raserei | 9,6 | 0,51 | 43 | 2,26 | 0,55 | 1 | 29 | |
| Wüstenvolk | 1 | 14 | 33 | 0,424 | Kompositbogen | 10,8 | 0,77 | 33 | 2,36 | Kein Gegenangriff | 1 | 24 | |
| Rebellen | 1 | 20 | 52 | 0,385 | Zermalmen | 15,6 | 0,78 | 52 | 2,60 | 0,89 | 1 | 30 | |
| Knalga-Allianz | 1 | 14 | 30 | 0,467 | Schleuder | 6,0 | 0,43 | 30 | 2,14 | Kein Gegenangriff | 1 | 24 | |
| Knalga-Allianz | 1 | 14 | 33 | 0,424 | Bogen | 9,6 | 0,69 | 33 | 2,36 | Kein Gegenangriff | 1 | 24 | |
| Nordmannen | 1 | 17 | 32 | 0,531 | Fänge | 9,0 | 0,53 | 32 | 1,88 | 0,50 | 1 | 27 | |
| Wüstenvolk | 1 | 16 | 29 | 0,552 | Speer | 9,6 | 0,60 | 26 | 1,63 | 0,55 | 1 | 26 | |
| Wüstenvolk | 1 | 17 | 41 | 0,415 | Scimitar | 13,2 | 0,78 | 51 | 3,00 | 1,20 | 1 | 27 | |
| Knalga-Allianz | 1 | 17 | 34 | 0,500 | Donnerstock | 10,8 | 0,64 | 34 | 2,00 | Kein Gegenangriff | 1 | 27 | |
| Knalga-Allianz | 1 | 19 | 42 | 0,452 | Speer | 9,0 | 0,47 | 53 | 2,79 | 0,64 | 1 | 29 | |
| Knalga-Allianz | 1 | 16 | 38 | 0,421 | Axt | 12,6 | 0,79 | 48 | 3,00 | 0,96 | 1 | 26 |
Jeder LP, den du abziehst, ist so viel wert wie die Kosten des Ziels geteilt durch seine LP; jeder, den du verlierst, so viel wie deine geteilt durch deine. Über 1,00 bringt dir der Schlagabtausch Gold ein.
Die sieben Fraktionen der Standard-Ära im Überblick
| Fraktion | Rekruten | Günstigster Rekrut | Teuerster Rekrut | Gesinnungen | Bemerkenswerte Resistenzen |
|---|---|---|---|---|---|
| Loyalisten | 8 | Speerträger (14 Gold) | Reiter (24 Gold) | redlich | Die ausgeglichenste Verteilung im Spiel; die Ausnahmen sind die 50 % Klingenrüstung des Schwerinfanteristen und der Erstschlag des Speerträgers. |
| Rebellen | 7 | Elfenkrieger (14 Gold) | Waldschrat (20 Gold) | redlich, neutral | Elfen erleiden 10 % zusätzlichen arkanen Schaden, stehen im Wald aber bei 60–70 % Verteidigung. |
| Nordmannen | 7 | Koboldspeerträger (9 Gold) | Orkmeuchler (17 Gold) | neutral, lichtscheu | Orks widerstehen überhaupt nichts — 100 % auf der ganzen Linie; Trolle regenerieren stattdessen. |
| Untote | 7 | Wandelnde Leiche (8 Gold) | Geist (19 Gold) | lichtscheu | Skelette widerstehen Klinge und Stich und werden von Wucht, Feuer und Arkan zerfetzt. Nur die Untoten unter ihnen sind immun gegen Gift und Lebensentzug: der Dunkle Adept und die Vampirfledermaus sind es nicht. |
| Knalga-Allianz | 8 | Dieb (13 Gold) | Greifenreiter (23 Gold) | neutral, lichtscheu | Zwerge sind durchweg widerstandsfähig; ihre Gesetzlosen nicht — ein Dieb erleidet 130 % durch Klingen. |
| Draken | 6 | Saurianischer Plänkler (15 Gold) | Flammendrake (21 Gold) | redlich, lichtscheu | Feuerfest bei 50 % und schwer von Kälte getroffen; die Saurianer in derselben Rekrutenliste drehen das um, bei 120 % Feuer. |
| Wüstenvolk | 7 | Kräutersammler (13 Gold) | Steppenreiter (18 Gold) | redlich, neutral, zwielichtig | Gemischt, mit Wuchtangriffen bei drei Rekruten und einem Heiler in der Liste. |
Jeder LP, den du abziehst, ist so viel wert wie die Kosten des Ziels geteilt durch seine LP; jeder, den du verlierst, so viel wie deine geteilt durch deine. Über 1,00 bringt dir der Schlagabtausch Gold ein.
Einkommen
Jedes Dorf übernimmt die Ausgaben für so viele Einheitenstufen kostenlos.
Armee
Loyale Einheiten verursachen überhaupt keine Ausgaben, unabhängig von ihrer Stufe.
Standardmäßig 20 Gold, die Kosten für das Einberufen eines Veteranen.
Nettoeinkommen
5 Gold/Zug
8 Gold herein, 3 heraus.
Bruttoeinkommen
8
Ausgaben
3
Einheitenstufen mit Ausgaben insgesamt
9
Von Dörfern kostenlos getragene Stufen
6
Weitere Stufen, die du kostenlos aufstellen kannst
0
Einheitenstufen, die du bei null Nettoeinkommen halten kannst
14
Züge, bis du es sich leisten kannst
0
Wesnoth 1.18.7 · Hauptzweig · Standard-Ära
Einheitenwerte, Resistenzen und Geländeverteidigungen sind aus den Datendateien des Spiels beim untenstehenden Tag ausgelesen, nicht von Hand eingetippt.
Wesnoth Schadensrechner. Trefferchance, Tötungschance und der Goldwert des Schlagabtauschs.
Was der Wesnoth-Schadensrechner beantwortet und der Angriffsdialog nicht
Wie Wesnoth einen Angriff auflöst, Schritt für Schritt
Elf Stellen, an denen deutschsprachige Quellen — und die naheliegende Rechnung — vom Spiel abweichen
- Einen WML-Verteidigungswert als Verteidigung lesen. Die Datendatei speichert die Chance, getroffen zu werden, und das Spiel zeigt dir `100 − Wert`. `forest=40` beim Elfenkrieger sind auf dem Schirm 60 % Verteidigung, nicht 40 %. Dreh die Polarität einmal, und jede Geländeschlussfolgerung danach steht auf dem Kopf.
- Dem Elfenkrieger 70 % im Wald geben. Die 70 % gehören zur Bewegungsart `woodland`, die der Elfenbogenschütze und die Elfenschamanin tragen. Der Elfenkrieger und der Elfenspäher sind auf 60 % heruntergeschrieben, und die offizielle Seite zum Spielen der Rebellen hält das sauber auseinander: Sie gibt die 70 % namentlich dem Elfenbogenschützen und der Elfenschamanin und sagt zum Elfenkrieger und zum Elfenspäher nur „good defense in forest“, ohne Zahl. Die Verwechslung hält sich, weil alle vier dieselbe Fraktion, dasselbe Volk und denselben Namen der Bewegungsart teilen und beim Elfenkrieger einzig die Waldzeile überschrieben ist. Die Rebellen liegen im Wald je nach Einheit bei 60–70 %, nie bei glatten 70.
- Die zwielichtige Zeile aus dem Handbuch übernehmen. Die Tageszeit-Tabelle des offiziellen deutschen Handbuchs zu 1.18 führt Zwielichtig mit −25 % am Tag und −25 % in der Nacht und mit einem Strich an Morgengrauen und Abenddämmerung, und die englische Fassung derselben Tabelle tut es genauso. Die Engine rechnet 25 minus dem Betrag des Redlich-Bonus, die spielinterne Hilfe nennt +25 % Schaden während der Dämmerung. Richtig ist also +25 % an Morgengrauen, Abenddämmerung und Innen, 0 % an Tag und Nacht und −5 % allein im tiefen Untergrund. Wer die Handbuchzeile übernimmt, liegt in jeder Phase um 25 Punkte Modifikator zu niedrig — in der Dämmerung genauso wie am Tag und in der Nacht.
- „Pro Dorf wird eine Einheit unterhalten“. Ein Dorf übernimmt die Ausgaben für eine Einheitenstufe, nicht für eine Einheit. Eine Einheit der Stufe 2 kostet zwei Gold pro Zug, ein Dorf deckt davon eines. Das offizielle deutsche Handbuch rechnet richtig über die Summe der Stufen: Ausgaben fallen erst an, wenn der gesamte Unterhalt der Einheiten einer Seite die Anzahl der Dörfer übersteigt. Die Kurzfassung mit einer Einheit pro Dorf fällt genau dann auseinander, wenn deine Armee Veteranen enthält.
- „Jedes Dorf bringt 2 Gold“ als feste Regel nehmen. Das Gold pro Dorf hängt am Szenario: eine normale Mehrspielerpartie zahlt 2, alles andere 1. Deshalb liefert der Rechner beide Voreinstellungen statt einer. Das offizielle deutsche Handbuch schreibt im Text „Für jedes Dorf, das Ihr kontrolliert, erhaltet Ihr zwei Goldstücke Einnahmen pro Zug“ und rechnet zwei Absätze weiter mit der Formel „2 + Dörfer − Maximum(0, Unterhalt − Dörfer)“, in der jedes Dorf ein Goldstück beiträgt. Beide Zahlen stimmen, aber nicht im selben Szenario.
- 1 EP fürs Überleben eines Kampfes gegen eine Einheit der Stufe 0 erwarten. Du bekommst 0. Die Tötungsformel hat einen Sonderfall für Stufe 0 im Wert von 4 EP, die Überlebensformel hat keinen: Sie gibt ein EP pro Stufe des überlebenden Gegners, und eine Stufe-0-Einheit ist damit nichts wert. EP an Wandelnden Leichen zu verdienen funktioniert nur, wenn du sie erledigst.
- Den angezeigten Schaden für Verlangsamung halbieren. Verlangsamung rundet die ganze Rechnung gegen den Divisor 20000 neu und teilt nicht die sichtbare ganze Zahl durch zwei. Ein Grundschaden 9, der als 11 erscheint, wird verlangsamt zu 6 und nicht zu 5. Die Rechenschritt-Tabelle zeigt den benutzten Divisor an, du siehst also immer, welcher Weg gelaufen ist.
- Die Modifikatoren einzeln anwenden oder die falschen zusammenfassen. Die Engine setzt `(100 + Tageszeit + Führungsqualitäten) × Resistenz` zusammen und rundet einmal. Zwei Wege, das falsch zu machen: nach jedem Schritt runden, oder eine Waffenfähigkeit in diesen Bonus falten. Ansturm und hinterlistiger Angriff multiplizieren stattdessen den Grundschaden — ein Reiter im Ansturm teilt bei Erster Wache richtig gerechnet 14 aus und falsch gerechnet 13, aus demselben Produkt, weil der Rundungsterm umkippt, sobald der Bonus den Divisor erreicht.
- Beim Elfenbogenschützen Treffsicherheit annehmen. Er hat sie nicht. Treffsicherheit kommt auf Stufe 2, beim Elfenlangbogenschützen. Der Elfenbogenschütze der Stufe 1 trifft mit dem, was das Gelände hergibt, und genau deshalb tut er sich gegen eine Einheit im Gebirge schwer, während seine Aufstiegsform es nicht tut. Auf Deutsch verrät der Name die Fähigkeit nicht: Elfenbogenschütze und Elfenlangbogenschütze unterscheiden sich um eine Silbe, Treffsicherheit steckt in keinem der beiden. Und lass das `Elfen` nicht weg: `Bogenschütze` und `Langbogenschütze` sind im Spiel die Loyalisten-Linie und stehen im Wald schlechter.
- 0 % Verteidigung für ein leichtes Ziel halten oder Wasser und Sumpf für 0 % nehmen. Eine 0-%-Zeile heißt, dass die Einheit auf diesem Feld nicht stehen kann — der Rohwert ist 100 und die Zeile steht zum Vergleich da. Im Standardduell ist das allein Tiefes Wasser. Seichtes Wasser und Sumpf sind begehbar und lesen dort 20 % und 30 %, ihre Zeilen sind anklickbar wie jede andere. Sie als 0 % zu lesen macht aus zwei echten Verteidigungspositionen zwei erfundene Freischüsse.
- Annehmen, alles auf einer Untoten-Rekrutenliste sei immun gegen Gift und Lebensentzug. Immun sind nur die Einheiten des Volkes der Untoten. Der Dunkle Adept ist ein Mensch und die Vampirfledermaus eine Fledermaus, beide nehmen Gift und beide füttern einen Lebensentzug normal. Die offizielle Seite zum Spielen der Untoten sagt nicht, welcher Rekrut welcher ist; der Rechner kennzeichnet die Immunität pro Einheit.
Die Schadensformel und wie round_damage einen Gleichstand entscheidet
- = Grundschaden pro Schlag aus der Waffe, plus 1, wenn eine Charaktereigenschaft greift — Kräftig im Nahkampf, Geschickt im Fernkampf. Untote, mechanische und elementare Einheiten erhalten überhaupt keine Eigenschaften.
- = Tageszeit-Modifikator in Prozentpunkten: der Redlich-Bonus für eine redliche Einheit, sein Gegenteil für eine lichtscheue, 0 für eine neutrale, und 25 minus dem Betrag des Redlich-Bonus für eine zwielichtige, die damit in der Dämmerung bei +25 liegt und im tiefen Untergrund bei −5.
- = Bonus durch Führungsqualitäten: 25 mal die Stufendifferenz zum höchsten benachbarten verbündeten Anführer, und nur, wenn sie positiv ist.
- = Resistenzwert des Ziels — der Prozentsatz des Schadens, den es ERLEIDET. 100 ist normal, 60 ist widerstandsfähig, 120 ist anfällig.
- = Multiplikator der Waffenfähigkeiten — 2 bei Ansturm, der den Schaden beider Seiten verdoppelt, 2 bei hinterlistigem Angriff, sonst 1. Er landet auf dem GRUNDSCHADEN und wird dort abgeschnitten, bevor der Bonus zusammengesetzt wird. Faltet man ihn stattdessen in den Bonus, ergibt das dasselbe Produkt und eine andere ganze Zahl, weil der Rundungsterm umkippt, sobald der Bonus den Divisor erreicht.
- = Divisor: normalerweise 10000, bei einer verlangsamten Einheit 20000.
- = Der Rundungsterm. Er ist die Hälfte des Divisors, minus 1, sobald der Bonus den Divisor erreicht — und genau das lässt einen Gleichstand zum Grundschaden hin fallen statt von ihm weg.
- = Gold-Tauschverhältnis. k und h sind Kosten in Gold und maximale LP, für das Ziel (z) und für die eigene Einheit (e). Über 1,00 bringt dir der Schlagabtausch Gold ein.
Durchgerechnete Beispiele mit den Zahlen des Rechners
Das Standardduell — Grunzer auf einen verwundeten Elfenkrieger bei Erster Wache
Den Verteidiger ein Feld weiter in den Wald stellen
Tageszeit im selben Duell — wann ein Kampf aufhört, möglich zu sein
| Tageszeit | Redlich-Bonus | Schaden des Grunzers | Tötungschance |
|---|---|---|---|
| Morgengrauen | 0 | 9 × 2 | 0,0 % |
| Vormittag | +25 | 7 × 2 | 0,0 % |
| Abenddämmerung | 0 | 9 × 2 | 0,0 % |
| Erste Wache | −25 | 11 × 2 | 36,0 % |
| Tiefer Untergrund | −30 | 12 × 2 | 36,0 % |
Warum das Skelett die Goldrangliste der Stufe 1 gewinnt und warum das am Ziel liegt
Effektive LP — warum die 38 LP eines Zwergenkämpfers 48 wert sind
| Einheit | Gold-Tauschverhältnis | Effektive LP | Effektive LP pro Gold | Wahre Kosten, 10 Züge |
|---|---|---|---|---|
| Grunzer | 1,00 | 38 | 3,17 | 22 |
| Elfenkrieger | 0,83 | 33 | 2,36 | 24 |
| Speerträger | 0,95 | 36 | 2,57 | 24 |
| Zwergenkämpfer | 0,96 | 48 | 3,00 | 26 |
Verlangsamung — der Modifikator, der nicht tut, was seine Beschreibung sagt
Einkommen und Ausgaben — was die Armee kostet, bevor du irgendwo zuschlägst
Die sieben Fraktionen der Standard-Ära, mit dem günstigsten und dem teuersten Rekruten
| Fraktion | Rekruten | Günstigster | Teuerster | Gesinnungen |
|---|---|---|---|---|
| Loyalisten | 8 | Speerträger (14 Gold) | Reiter (24 Gold) | redlich |
| Rebellen | 7 | Elfenkrieger (14 Gold) | Waldschrat (20 Gold) | neutral, redlich |
| Nordmannen | 7 | Koboldspeerträger (9 Gold) | Orkmeuchler (17 Gold) | lichtscheu, neutral |
| Untote | 7 | Wandelnde Leiche (8 Gold) | Geist (19 Gold) | lichtscheu |
| Knalga-Allianz | 8 | Dieb (13 Gold) | Greifenreiter (23 Gold) | neutral, lichtscheu |
| Draken | 6 | Saurianischer Plänkler (15 Gold) | Flammendrake (21 Gold) | redlich, lichtscheu |
| Wüstenvolk | 7 | Kräutersammler (13 Gold) | Steppenreiter (18 Gold) | zwielichtig, redlich, neutral |
Geländeverteidigung im Standardduell — Grunzer gegen Elfenkrieger
| Gelände | Verteidigung Grunzer | Verteidigung Elfenkrieger | Trefferchance des Grunzers |
|---|---|---|---|
| Tiefes Wasser | 0 % | 0 % | 100 % |
| Seichtes Wasser | 20 % | 20 % | 80 % |
| Küstennahes Riff | 30 % | 30 % | 70 % |
| Sumpf | 30 % | 30 % | 70 % |
| Flachland | 40 % | 40 % | 60 % |
| Sand | 30 % | 30 % | 70 % |
| Wald | 50 % | 60 % | 40 % |
| Hügel | 50 % | 50 % | 50 % |
| Gebirge | 60 % | 60 % | 40 % |
| Dorf | 60 % | 60 % | 40 % |
| Burg | 60 % | 60 % | 40 % |
| Höhle | 40 % | 30 % | 70 % |
| Gefroren | 20 % | 30 % | 70 % |
| Pilzhain | 40 % | 50 % | 50 % |
So benutzt du die drei Modi
Was du mit dem Ergebnis machst
- Lies das Verhältnis und nicht den Schaden. Ein Tausch, der in LP schlecht aussieht, kann in Gold gut sein, und umgekehrt genauso — billige LP auf der anderen Seite eines Tauschs ziehen jedes Verhältnis nach unten. Der Schadenstausch des Skeletts von 12,6 gegen 6,0 gegenüber einem Grunzer sieht nach besser als zwei zu eins aus und rechnet sich zu 1,50, weil ein LP des Grunzers 0,316 Gold kostet gegen die 0,441 des Skeletts. Der Reiter ist dieselbe Lehre vom anderen Ende: 21,6 ausgeteilter Schaden, der höchste seiner Stufe, und ein Verhältnis von 0,64.
- Über 1,00 machst du Gold, darunter gibst du Gold für Fortschritt aus. Beides kann richtig sein. Gold auszugeben, um ein Dorf zu halten, eine Einheit zwei EP vor dem Aufstieg zu schützen oder eine verwundete Einheit der Stufe 2 zu erledigen, die sonst wieder hochheilt, ist eine Entscheidung, die das Verhältnis vorbereitet und nicht trifft. Was es verhindert, ist, Gold aus Versehen auszugeben.
- Prüfe die Tageszeit, bevor du die Positionierung prüfst. Ein lichtscheuer Angreifer schlägt am Vormittag mit 7 und bei Erster Wache mit 11 zu, mit derselben Waffe gegen dasselbe Ziel — und gegen einen Verteidiger mit 20 LP ist das der Unterschied zwischen 0,0 % und 36,0 % Tötungschance. Eine Phase zu warten kostet nichts; in ein schlechtes Feld zu laufen schon.
- Ein Schritt Gelände bewegt die Chancen weiter, als es aussieht. Denselben Elfenkrieger von Flachland in den Wald zu stellen drückt die Tötungschance des Grunzers von 36,0 % auf 16,0 %, ohne einen einzigen Schadenspunkt zu ändern. Wenn du zwischen einer Tötung in diesem Zug und einem besseren Standplatz abwägst, schick beide Felder durch die Geländetabelle.
- Nimm die effektiven LP, wenn du entscheidest, wen du nach vorn stellst. Die 38 LP eines Zwergenkämpfers sind gegen Klingen 48 wert, weil Zwerge 80 % erleiden. Diese Spalte sagt dir, welche Einheit diesen Angreifer übersteht, und das ist eine andere Frage als die, welche Einheit die größte Zahl auf ihrer Karte hat.
- Sortiere nach Schaden pro Gold, wenn du beim Gold hinten liegst, und nach effektiven LP pro Gold, wenn du auf dem Feld hinten liegst. Das sind zwei verschiedene Reihenfolgen für zwei verschiedene Probleme. Unter den zwölf Einheiten an der Spitze der Stufe-1-Rangliste führt der Koboldpfähler den Schaden pro Gold mit 1,11 an und sitzt beim Tauschverhältnis mit 0,84 auf Platz elf; ein Waldschrat kostet 20, trägt 52 LP und tauscht bei 0,89.
- Setze das Ziel der Rangliste, bevor du der Rangliste glaubst. Jede Zahl in diesem Modus ist gegen einen bestimmten Verteidiger auf einem bestimmten Feld gemessen. Änderst du das Ziel, ändert sich die Reihenfolge, und das ist der Modus bei der Arbeit und kein Fehler.
- Denk daran, was Ausgaben mit einem Plan machen. Die Ausgaben sind die Stufe der Einheit, jeden Zug, dauerhaft, und Dörfer decken je eine Stufe. Eine zweite Einheit der Stufe 2 auf sechs Dörfern kostet zwei Gold pro Zug aus einem Einkommen von acht — über zehn Züge ist das mehr als der Rekrutenpreis eines Speerträgers. Genau das rechnet die Spalte der wahren Kosten aus.
- Verlinke das Duell, statt die Zahl zu behaupten. Der Permalink trägt jede Eingabe, die du geändert hast, das Duell öffnet sich beim Gegenüber also als deines. Eine Antwort, die den strittigen Schlagabtausch verlinkt, beendet die Diskussion; eine Antwort, die eine Zahl behauptet, startet sie neu.
Deutsche Begriffe des Spiels und ihre englischen Originale
LP und EP
Lebenspunkte und Erfahrungspunkte. Das offizielle deutsche Handbuch und der deutsche Spielbau kürzen sie mit LP und EP ab — nicht mit TP, HP oder XP. Wer in einem englischen Forenbeitrag HP und XP liest, liest dieselben zwei Werte.
Gold-Tauschverhältnis (gold trade ratio)
Der ausgeteilte Schaden mal Goldwert pro LP des Ziels, geteilt durch den erlittenen Schaden mal Goldwert pro LP der eigenen Einheit. Über 1,00 bringt der Schlagabtausch Gold ein. Kein Wert, den das Spiel irgendwo anzeigt.
Gesinnung: redlich, neutral, lichtscheu, zwielichtig
Lawful, neutral, chaotic und liminal. Der aktuelle deutsche Spielbau nutzt diese vier Wörter; ältere deutschsprachige Wikiseiten schreiben stattdessen gesetzestreu, chaotisch und wankelmütig, was dieselben Gesinnungen meint.
Geländeverteidigung (terrain defense)
Im Spiel und in der Geländetabelle dieser Seite die angezeigte Zahl: höher heißt schwerer zu treffen. In einer WML-Datei und in englischen Forenbeiträgen steht dagegen oft der Rohwert, der genau das Gegenteil bedeutet.
Ansturm (charge)
Verdoppelt den Grundschaden dieses Schlagabtauschs für beide Seiten, nicht nur für den Angreifer. Deshalb ist er ein Wagnis und keine kostenlose Verbesserung, und deshalb steht der Reiter auf Rang 18 von 50, obwohl er den meisten Schaden seiner Stufe austeilt. Ältere deutschsprachige Forenbeiträge schreiben stattdessen Sturmangriff.
Abfälschen (deflect)
Zieht dem Angreifer 10 Punkte Trefferchance ab und wirkt nur in der Verteidigung. In der Standard-Ära trägt es genau eine Einheit: der Nagasicarius auf Stufe 3, auf seinem Krummsäbel.
Treffsicherheit (marksman)
Hebt die Trefferchance des Angreifers auf mindestens 60 % und wirkt in der Verteidigung nicht. Sie kommt auf Stufe 2: Der Elfenlangbogenschütze hat sie, der Elfenbogenschütze der Stufe 1 nicht.
Effektive LP (effective HP)
Die LP einer Einheit, hochgerechnet mit ihrer Resistenz gegen die Schadensart des konkreten Angreifers. Die 38 LP eines Zwergenkämpfers sind gegen Klingen 48 wert, weil Zwerge davon 80 % erleiden.
Grunzer (Orcish Grunt)
Der voreingestellte Angreifer dieser Seite: 12 Gold, 38 LP, Schwert 9-2 Klinge, lichtscheu, und 100 % Resistenz über alle sechs Schadensarten, er widersteht also nichts. Der günstigste Rekrut der Nordmannen ist er nicht — das ist der Koboldspeerträger mit 9 Gold.
Was dieser Rechner mit Absicht nicht abbildet
Wesnoth Schadensrechner — häufige Fragen
Wie wird der Schaden in Battle for Wesnoth berechnet?
Was bestimmt die Trefferchance in Wesnoth?
Hat ein Elfenkrieger 70 % Verteidigung im Wald?
Wie viele EP bekomme ich, wenn ich einen Kampf überlebe?
Bekommen zwielichtige Einheiten wirklich einen Malus bei Tag und Nacht?
Was ist das Gold-Tauschverhältnis?
Halbiert Verlangsamung den Schaden einfach?
Verdoppelt Ansturm auch den Schaden des Gegenangriffs?
Welche Einheit der Stufe 1 ist am goldeffizientesten?
Mein Verhältnis liegt bei 0,85. Soll ich trotzdem angreifen?
Was mache ich mit einer Tötungschance von 36 %?
Wie viel Gold bringt ein Dorf pro Zug?
Warum zeigen manche Gelände 0 % Verteidigung?
Ist dieser Rechner kostenlos?
Wie genau ist er im Vergleich zum Spiel?
Deckt er Erweiterungs-Ären, selbstgebaute Kampagnen oder veränderte Einheiten ab?
Kann ich ein bestimmtes Duell in einer Forenantwort verlinken?
Quellen und Referenzen
- Wesnoth 1.18.7, src/actions/attack.cpp — die einmalig angewandte Kette des Schadensmultiplikators, der Wechsel der Schläge und der Vorrang des Erstschlags, die dieser Rechner nachbildet.
- Wesnoth 1.18.7, src/utils/math.hpp — round_damage, dessen Regel bei Gleichstand zum Grundschaden hin rundet und dessen Untergrenze einen Treffer nie unter 1 fallen lässt.
- Wesnoth 1.18.7, data/core/macros/weapon_specials.cfg — die Werte hinter hinterlistigem Angriff und Ansturm (×2), Lebensentzug (50 %), Gift (8 LP), Kampfrausch (30 Runden), Magie (70 %) und Treffsicherheit (mindestens 60 %).
- Wesnoth 1.18.7, data/core/units.cfg — die Bewegungsarten, deren Resistenz- und Geländeverteidigungszeilen jede Einheit erbt.
- Wesnoth-Wiki, UnitsWML — die Referenz, die festhält, dass ein [defense]-Wert die Chance ist, getroffen zu werden, und ein [resistance]-Wert der Prozentsatz des erlittenen Schadens; deshalb zeigt diese Seite für beide 100 − Wert.