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Calculateur de fréquence de rafraîchissement et de limite de framerate

Calcule la limite de framerate d'un écran VRR, les framerates où le Low Framerate Compensation a un multiple valide, et combien de pixels de flou de mouvement coûte un intervalle entre images.

Ce qu'il faut calculer

Ton écran

Hz

D'après la fiche technique de la dalle. Les décimales sont acceptées : 239,76 et 165,06 sont de vrais modes.

Hz

Le bas de la plage G-SYNC ou FreeSync de la dalle, d'après la même fiche technique.

Ton framerate

fps

fps

Relevé sur un benchmark du jeu que tu règles, pas sa moyenne.

Sync et limiteur

V-SYNC avec le VRR

Règle de limite — 3 fps sous la fréquence de rafraîchissement

Règle de limite
fps

G-SYNC 101 publie 3 comme minimum, pas comme objectif.

Limite ton framerate à

141 fps

7,092 ms par image, 0,148 ms d'écart avec un rafraîchissement

Un rafraîchissement

6,944 ms

à 144 Hz, et la durée du scanout quel que soit le framerate

Une image rendue

5,000 ms

à 200 fps, avant toute limite

200 fps en continu dépassent la limite de 141 fps : le limiteur est donc la contrainte qui mord. C'est son rôle.

Ce que coûte la limite, et où le LFC te couvre

Frametime à la limite

7,092 ms

Écart avec un rafraîchissement

0,148 ms · 2,1 %

Latence évitée par la limite

13,9 ms

Latence propre au limiteur

0,0 ms

Rapport de la plage VRR

×3,00

Écart de frametime du 1% low

4,09 ms

Facteur LFC à ton 1% low

×1

Rafraîchissement de la dalle sous LFC

110,0 Hz

Facteur valide le plus élevé

×1

Où le LFC a un multiple valide, et où il n'en a aucun

Framerate Images dupliquées Rafraîchissement de la dalle Verdict
de 48 à 144 fps aucune de 48 à 144 Hz Dans la plage, tel quel
de 24 à 48 fps ×2 de 48 à 96 Hz Couvert : chaque image affichée 2 fois
de 16 à 24 fps ×3 de 48 à 72 Hz Couvert : chaque image affichée 3 fois
de 12 à 16 fps ×4 de 48 à 64 Hz Couvert : chaque image affichée 4 fois
de 9,6 à 12 fps ×5 de 48 à 60 Hz Couvert : chaque image affichée 5 fois

À ×3,00, cette plage est large de ×2 ou plus, et une plage aussi large n'a aucune bande morte : tout framerate jusqu'à 9,6 fps a un multiple valide.

Chaque fréquence de rafraîchissement : ce que coûte −3 fps, ce que tient 0,30 ms

Rafraîchissement Un rafraîchissement Limite à −3 fps Sa marge Limite à 0,30 ms
60 Hz 16,667 ms 57 0,877 ms 59
75 Hz 13,333 ms 72 0,556 ms 73
100 Hz 10,000 ms 97 0,309 ms 97
120 Hz 8,333 ms 117 0,214 ms 116
144 Hz 6,944 ms 141 0,148 ms 138
165 Hz 6,061 ms 162 0,112 ms 157
180 Hz 5,556 ms 177 0,094 ms 171
240 Hz 4,167 ms 237 0,053 ms 224
280 Hz 3,571 ms 277 0,039 ms 258
360 Hz 2,778 ms 357 0,023 ms 325
480 Hz 2,083 ms 477 0,013 ms 420
540 Hz 1,852 ms 537 0,010 ms 465

La règle des −3 fps est publiée comme un minimum, et son coussin de frametime tombe de 0,877 ms à 60 Hz à 0,010 ms à 540 Hz — un facteur d'environ 85 — alors qu'une marge fixe de 0,30 ms tient le même coussin à chaque barreau. La dernière colonne reproduit les cinq limites sur lesquelles Reflex se cale avec G-SYNC et le V-SYNC du NVCP : 59, 97, 116, 138 et 224 fps.

La limite, étape par étape

un rafraîchissement = 1000 / 144 = 6,944 ms

limite = 144 - 3 fps = 141

frametime à la limite = 1000 / 141 = 7,092 ms

écart avec un rafraîchissement = 7,092 - 6,944 = 0,148 ms

Pourquoi il y a deux règles de limite

G-SYNC 101 fixe la limite à "a minimum of 3 FPS below display's maximum refresh rate" et publie 57 à 60 Hz, 97 à 100 Hz, 117 à 120 Hz et 141 à 144 Hz. Un minimum, pas un objectif.

Un écart constant en fps est un coussin de frametime qui rétrécit : les mêmes −3 fps valent 0,877 ms à 60 Hz et 0,010 ms à 540 Hz. Ce dont la dalle a besoin, c'est de temps, pas d'images.

Le limiteur du pilote se comporte plutôt comme une marge de frametime fixe, en tenant environ 0,30 ms à toutes les fréquences. Cette valeur est déduite ici des limites que G-SYNC 101 publie pour Reflex ; ce n'est pas une spécification NVIDIA.

La marge de 0,30 ms est déduite ici des cinq limites que G-SYNC 101 publie pour Reflex avec G-SYNC et le V-SYNC du NVCP activés. Ce n'est pas une spécification NVIDIA. Blur Busters Law est un plancher : elle suppose 0 ms de GtG.

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Calculateur de limite de framerate pour écran G-SYNC ou FreeSync : la valeur à brider, la plage VRR et le flou par image.

Sur un écran VRR, la limite de framerate se place une marge fixe sous le plafond, et cette page convertit cette marge en valeur pour ton limiteur. Elle indique aussi si le Low Framerate Compensation a un multiple valide pour ton 1% low, et combien de pixels de flou étale un intervalle entre images à une vitesse de déplacement donnée.

Ce que fait une limite de framerate sur un écran G-SYNC ou FreeSync

Brider son framerate sur un écran G-SYNC ou FreeSync, c'est le maintenir sous le plafond de rafraîchissement de la dalle, et tout le réglage se joue sur un seul chiffre — la marge qui sépare la limite de ce plafond. Le forum Hardware de jeuxvideo.com pose la question sous trois titres, de 2019 à 2022 : « Il faut bloquer ses fps ou pas », « Bloquer ses FPS », « Faut-il bloquer ses fps ». À 144 Hz, un rafraîchissement dure 6,944 ms ; une limite à 141 fps tient chaque image 7,092 ms, soit 0,148 ms d'écart avec un rafraîchissement, ou 2,1 % de l'image. Ces 0,148 ms sont toute la marge, et c'est elle qu'un écart fixe en fps dépense à mesure que la fréquence monte.
Les guides français donnent la marge, jamais son coût. EcransPC écrit « limite de FPS 3 à 5 images sous le maximum de l'écran (par exemple 141 FPS sur un 144 Hz) », et Cosmo Games ramène la recommandation à « limiter vos FPS à 3 unités sous le maximum de l'écran ». Les deux valeurs sont des limites valides, mais 3 et 5 ne valent pas la même chose selon le barreau : à 144 Hz, −3 fps laissent 0,148 ms de coussin et −5 fps en laissent 0,250 ; à 240 Hz, les mêmes écarts valent 0,053 ms et 0,089 ms. Le chiffre d'origine, publié par G-SYNC 101 sous la forme « a minimum of 3 FPS below display's maximum refresh rate », est un minimum et pas un objectif.
Deux règles répondent à cette question et ne fixent pas la même chose. La première retire un nombre d'images du plafond, et jorimt publie ses valeurs : 57 à 60 Hz, 97 à 100 Hz, 117 à 120 Hz, 141 à 144 Hz. La seconde fixe la marge en millisecondes, et 0,30 ms reproduit chacune des limites sur lesquelles le pilote se cale avec Reflex sur On ou On + Boost, G-SYNC et le V-SYNC du panneau de configuration NVIDIA activés : 59 à 60 Hz, 97 à 100, 116 à 120, 138 à 144 et 224 à 240. Ces 0,30 ms sont déduites ici de ces cinq limites publiées, et ce n'est pas une spécification NVIDIA.
Sous le plancher de la plage, la dalle ne sait plus ralentir : le Low Framerate Compensation réaffiche alors chaque image rendue plusieurs fois, jusqu'à ce que la fréquence de rafraîchissement retombe dans la plage. EcransPC en donne l'exemple canonique en français, pour un écran dont le plancher est à 48 Hz. Le LFC y « multiplie chaque image pour rester dans la plage : 35 FPS deviennent 70 Hz (chaque image affichée deux fois) ». Le facteur est un entier, et c'est là que ça coince : un framerate n'a de multiple valide que si un entier fois ce framerate tombe entre le plancher et le plafond.
Ce que l'exemple ne dit pas, c'est qu'il dépend du plafond autant que du plancher. Avec un plafond à 144 Hz, 35 fps doublent bien à 70 Hz. Avec un plafond à 60 Hz et le même plancher de 48, les mêmes 35 fps n'ont plus rien : affichés une fois ils laissent la dalle à 35 Hz, sous le plancher de 48 ; affichés deux fois ils demandent 70 Hz, au-dessus du plafond de 60. La page annonce alors un facteur valide le plus élevé de ×1 contre le ×2 qu'exige le plancher. Le plancher est le même, le plafond change, et le verdict s'inverse.
La condition a une forme fermée, les bandes se calculent donc au lieu de s'estimer. Il y a des bandes mortes exactement quand le plafond passe sous le double du plancher, et dans une plage aussi étroite on peut les énumérer. Une plage de 48 à 60 Hz en a trois : entre 30 et 48 fps, entre 20 et 24, entre 15 et 16. Les deux extrémités de chaque bande restent valides — 30 fps doublent à 60 Hz, le plafond, et 48 fps n'ont besoin d'aucun facteur — c'est l'intérieur de l'intervalle qui n'a rien à choisir. Une plage de 48 à 144 Hz est à ×3,00 et n'en a aucune, puisque tout framerate jusqu'à 9,6 fps y a un multiple valide.
Le rapport de 2,5 que reprennent les guides francophones vient d'ailleurs, et sa source la plus soignée est française. Dans son dossier consacré à FreeSync, HardWare.fr écrit que « l'algorithme LFC tel qu'introduit au départ par AMD s'activait en principe automatiquement dès que le ratio entre les limites basse et haute de la FRV était au moins de 2.5x (sans modification du firmware de l'écran) », et donne le motif du choix, « suffisamment de marge de sécurité pour éviter les trop gros écarts de fréquence de rafraichissement ». C'est une phrase sur ce que le pilote décide d'activer tout seul, pas sur l'arithmétique. Le seuil au-delà duquel aucun framerate ne se retrouve plus sans multiple valide est exactement de 2 pour 1, et une plage de 48 à 100 Hz est déjà à ×2,08. Entre ×2 et ×2,5, les deux réponses ne coïncident pas. La fiche FreeSync de LCD Compare, de son côté, décrit le mécanisme — « certaines images sont dédoublées » — sans énoncer aucun rapport entre plancher et plafond.
Le second mode répond à ce que cet intervalle entre images donne en pixels. Les pages françaises publient volontiers le tableau des millisecondes : GTemps aligne 16,67 ms à 60 Hz, 8,33 à 120, 6,94 à 144 et 4,16 à 240, et Cosmo Games poursuit jusqu'à 2,00 ms à 500 Hz. Aucune des deux ne fait le pas suivant. Blur Busters Law l'énonce : 1 ms de persistance étale 1 pixel de flou par 1000 px/s de mouvement suivi par l'oeil, un intervalle entre images se convertit donc directement en distance sur la dalle. Sur une dalle sample-and-hold, la persistance est l'intervalle entre images affiché, ce qui rend la fréquence de la dalle sans effet sur le flou dès que le jeu tourne plus lentement qu'elle : 60 fps étalent 16,00 px à 960 px/s sur une dalle 60 Hz comme sur une dalle 480 Hz.
Flow3 tient le raisonnement juste sur la cause — « À 60 Hz, chaque image reste affichée plus longtemps, et le flou de mouvement provient de la persistance rétinienne, pas de la dalle » — et s'arrête avant le chiffre. C'est ce chiffre que produit le second mode : 6,944 ms de persistance à 144 fps font 6,67 px à la vitesse par défaut de TestUFO, soit 0,35 % d'une largeur de 1920 px.

Comment piloter le calculateur

1. Choisis le mode. « Limite de framerate & VRR » répond à la valeur à brider et à la couverture du LFC ; « Netteté en mouvement » répond au flou qu'étale un intervalle entre images.
2. « Fréquence de rafraîchissement maximale » et « Plancher de la plage VRR » viennent tous deux de la fiche technique de la dalle, et acceptent les décimales : 239,76 Hz et 165,06 Hz sont de vrais modes. Le plancher n'est pas le chiffre du carton — HardWare.fr relevait une plage de 35 à 90 Hz sur un Asus MG279Q vendu comme un 144 Hz.
3. « Framerate que tu tiens » et « Framerate 1% low » se relèvent sur un benchmark du jeu que tu règles, pas sur la moyenne d'une suite de tests. Le 1% low est le chiffre qui décide si le LFC a quelque chose à faire.
4. « Limiteur de framerate » change ce que la limite te coûte. Le limiteur du jeu ou de son fichier de config agit au niveau du moteur et ne coûte rien ; RTSS et NVIDIA Max Frame Rate agissent au niveau CPU et coûtent environ une image ; un limiteur au niveau du pilote en coûte environ deux. Reflex sur On ou On + Boost limite tout seul, la page passe donc à la règle de frametime et te dit de ne rien ajouter par-dessus.
5. Le bloc « Règle de limite » est livré replié, parce que la règle par défaut est celle que la plupart des gens cherchent. Ouvre-le pour passer d'un « Écart fixe en fps sous le rafraîchissement » à une « Marge de frametime fixe », ou pour changer l'une des deux marges.
6. En « Netteté en mouvement », le champ du framerate devient « Framerate affiché ». Choisis « Sample-and-hold » ou « Strobée / BFI », donne la vitesse de déplacement en pixels par seconde ou en largeurs d'écran par seconde, renseigne la largeur de l'écran, et fixe le « Budget de flou » que tu acceptes en pixels. C'est ce budget qui transforme le mode en framerate cible.
7. Le tableau « Chaque fréquence de rafraîchissement : ce que coûte −3 fps, ce que tient 0,30 ms » est livré replié lui aussi. Ses lignes sont dans la page dans les deux cas, la recherche du navigateur le déplie donc, et c'est le chemin le plus court pour voir ce que valent les −3 fps à ton barreau.

Le même 1% low de 35 fps, huit plages VRR

Plage VRRRapportLe LFC à un 1% low de 35 fpsBandes mortes dans la plage
40 à 144 Hz (BenQ XL2730Z)×3,60×2 : la dalle rafraîchit à 70,0 Hzaucune
48 à 144 Hz×3,00×2 : 70,0 Hzaucune
35 à 90 Hz (Asus MG279Q)×2,57aucun facteur : 35 fps sont déjà dans la plageaucune
48 à 100 Hz×2,08×2 : 70,0 Hzaucune
40 à 75 Hz×1,88×2 : 70,0 Hzune, entre 37,5 et 40 fps
48 à 75 Hz×1,56×2 : 70,0 Hzune, entre 37,5 et 48 fps
40 à 60 Hz×1,50aucun multiple valideune, entre 30 et 40 fps
48 à 60 Hz×1,25aucun multiple validetrois : entre 30 et 48, 20 et 24, 15 et 16 fps

Cas calculés

144 Hz, plancher à 48 Hz, 200 fps tenus

La règle des −3 fps place la limite à 141 fps : 7,092 ms par image et 0,148 ms d'écart avec le rafraîchissement de 6,944 ms de la dalle, soit 2,1 % de l'image. La limite évite 13,9 ms de latence mise en tampon au plafond, c'est-à-dire deux rafraîchissements, le bas de la pénalité de 2 à 6 images que G-SYNC 101 mesure avec le V-SYNC activé. Le rapport de la plage vaut ×3,00, l'échelle du LFC revient donc couverte jusqu'à 9,6 fps. Un 1% low de 110 fps est dans la plage tel qu'il est rendu, n'a besoin d'aucun facteur, et laisse 4,09 ms d'écart de frametime contre les 200 fps de moyenne. Passe la règle de limite à une marge de 0,30 ms et la limite descend à 138 fps, là où Reflex la placerait.

Un 75 Hz d'entrée de gamme : plage 40 à 75 Hz, 1% low à 38 fps

Mets 75 Hz en fréquence maximale et 40 Hz en plancher : le rapport tombe à ×1,88, la page prévient que la plage est plus étroite que ×2, et l'échelle rend six lignes dont une morte, entre 37,5 et 40 fps. Un 1% low de 38 fps tombe dedans. Affiché une fois il laisse la dalle à 38 Hz, sous le plancher de 40 ; affiché deux fois il demande 76 Hz, au-dessus du plafond de 75. Un seul fps sépare ce cas de son voisin : à 37 fps, ×2 donne 74 Hz et le LFC couvre. La limite, elle, reste sage — 72 fps par la règle des −3 fps avec 0,556 ms de coussin, 73 fps par celle des 0,30 ms. L'ennui est sous le plancher, pas au plafond.

Ce que valent les −3 fps à 60, 144, 240 et 540 Hz

Déplie l'échelle des fréquences et les deux règles se séparent. À 60 Hz, la règle des −3 fps limite à 57 fps et laisse 0,877 ms de coussin de frametime, quand une marge de 0,30 ms limite à 59. À 144 Hz elles sont à 3 fps l'une de l'autre, 141 contre 138. À 240 Hz c'est 237 contre 224, et le coussin de la première a fondu à 0,053 ms. À 540 Hz la règle des −3 fps limite à 537 fps avec 0,010 ms de coussin, environ 85 fois plus mince qu'à 60 Hz, tandis que la règle de frametime limite à 465 fps et tient les mêmes 0,30 ms qu'au premier barreau. G-SYNC 101 publie 3 comme minimum, et les barreaux 480 et 540 Hz disent à quel point c'en est un.

144 fps à 960 px/s, avec un budget de 4 px

En « Netteté en mouvement », 200 fps rendus sur une dalle 144 Hz s'affichent à 144 fps, parce que la persistance ne peut pas être plus courte qu'un rafraîchissement. Cela donne 6,944 ms de persistance — la valeur que GTemps et Cosmo Games publient tous deux — puis le chiffre qu'aucun des deux ne donne : 6,67 px de flou à la vitesse par défaut de TestUFO, 0,35 % d'une largeur de 1920 px, une Motion Clarity Ratio de 144 Hz et une vitesse d'obturation équivalente de 1/144 s. La tuile « Framerate pour un budget de 4,0 px » répond 240 fps, et c'est là que le mode devient une décision d'achat. Le reste de l'échelle à la même vitesse lit 16,00 px à 60 fps, 8,00 px à 120, 4,00 px à 240, 2,67 px à 360, 2,00 px à 480 et 0,96 px à 1000. Chaque division du flou par deux coûte un doublement du framerate.

Un ultra-large de 3440 px, en largeurs d'écran par seconde

Passe la vitesse de déplacement en « Largeurs d'écran par seconde », laisse 0,5 largeur par seconde et porte la largeur de l'écran à 3440 px : la vitesse résolue devient 1720 px/s. À 144 fps, la persistance ne change pas, 6,944 ms, mais le flou passe à 11,94 px et la tuile du budget demande 430 fps pour tenir 4 px au lieu de 240. La part de la largeur ne bouge pas d'un cheveu : 0,35 %, exactement comme sur 1920 px. C'est tout l'intérêt de raisonner en largeurs d'écran par seconde — à vitesse relative égale, deux dalles de largeurs différentes étalent la même fraction de leur image et un nombre de pixels différent. Les pixels par seconde comparent des dalles, les largeurs par seconde comparent des formats.

La même dalle strobée, 60 fps et une impulsion de 1 ms

Passe la persistance sur « Strobée / BFI », mets 1 ms d'impulsion et descends le framerate affiché à 60 : la persistance lit 1,000 ms et le flou 0,96 px à 960 px/s, contre 16,00 px sur la même dalle en sample-and-hold. Le rapport cyclique tombe à 6,0 % de l'image de 16,667 ms, et la Motion Clarity Ratio affiche 1000 Hz. Deux tuiles apparaissent alors : la dalle réaffiche chaque image rendue ×2,4 fois, avec 6,7 px entre les copies sur la trajectoire du mouvement. L'oeil lit cela comme un dédoublement plutôt que comme du filé, et c'est aussi la raison pour laquelle une Motion Clarity Ratio de 1000 Hz ne règle pas le saccadement d'un jeu à 60 fps. Blur Busters documente des impulsions descendant à 0,25 ms ; la facture est en luminosité, et les dalles relèvent leur pic de luminance pour la couvrir.

Les deux règles de limite, la condition des bandes mortes et Blur Busters Law

limite=Hzflimite=round(10001000/Hz+m)flou (px)=MPRT×v1000\text{limite} = \text{Hz} - f \qquad \text{limite} = \text{round}\left(\frac{1000}{1000/\text{Hz} + m}\right) \qquad \text{flou (px)} = \frac{\text{MPRT} \times v}{1000}
  • Hz\text{Hz} = Fréquence de rafraîchissement maximale de la dalle. Un rafraîchissement dure 1000/Hz ms, et c'est aussi la durée d'un scanout quel que soit le framerate.
  • ff = L'écart en fps de la première règle. G-SYNC 101 publie 3 comme minimum, pas comme objectif.
  • mm = La marge de frametime en millisecondes. 0,30 ms reproduit les cinq limites que G-SYNC 101 publie pour Reflex, et se déduit d'elles au lieu d'être spécifiée par NVIDIA.
  • MPRT\text{MPRT} = La persistance en millisecondes, c'est-à-dire l'intervalle entre images affiché sur une dalle sample-and-hold, ou la durée de l'impulsion sur une dalle strobée.
  • vv = La vitesse de déplacement suivi par l'oeil, en pixels par seconde. La valeur par défaut de TestUFO est 960 px/s.
  • kk = Le facteur LFC, soit le plus petit entier qui porte k fois le framerate au niveau du plancher de la plage ou au-dessus.
Les deux règles se distinguent par ce qu'elles tiennent constant. Retirer un nombre fixe d'images du plafond garde le même écart en fps à chaque barreau, et son coussin en temps rétrécit donc quand la fréquence monte : les mêmes −3 fps valent 0,877 ms à 60 Hz et 0,010 ms à 540 Hz, un facteur d'environ 85. La règle de frametime tient le coussin et laisse l'écart en fps grandir à la place, ce qui la place 16 fps sous le plafond à 240 Hz et 75 fps sous lui à 540 Hz.
Les bandes mortes découlent du caractère entier du facteur. Pour un facteur k, un framerate est couvert quand k fois ce framerate tombe entre le plancher et le plafond, donc quand il se situe lui-même entre plancher/k et plafond/k. Entre la bande du facteur k+1 et celle du facteur k, il peut rester un intervalle ouvert :
trou(k)=(plafondk+1,  plancherk)non vide siplafondplancher<k+1k\text{trou}(k) = \left(\frac{\text{plafond}}{k+1},\; \frac{\text{plancher}}{k}\right) \quad \text{non vide si} \quad \frac{\text{plafond}}{\text{plancher}} < \frac{k+1}{k}
Le premier trou s'ouvre donc dès que le plafond passe sous le double du plancher, et les suivants apparaissent à ×1,5, ×1,33 et ×1,25. Une plage de 48 à 75 Hz est à ×1,56 et compte exactement une bande morte, pas deux ; une plage de 48 à 60 Hz est à ×1,25, passe sous les trois premiers seuils et en produit trois. Chaque extrémité reste valide, et c'est pourquoi cette page écrit « entre 30 et 48 fps » et jamais « de 30 à 48 ».
La formule donne aussi le plancher qu'il faut viser pour qu'il ne reste plus rien. Pour un plafond de 60 Hz, la limite est à 60/2 = 30 Hz : un plancher à 30 Hz ou moins fait disparaître toute bande morte, et descendre plus bas n'en supprime aucune de plus. Pour un plafond de 75 Hz elle est à 37,5 Hz, pour 144 Hz à 72 Hz, pour 165 Hz à 82,5 Hz. Aucune fiche technique ne promet en revanche qu'une dalle affiche proprement un plancher descendu de force, ce qui fait de ce levier une vérification et non une garantie.
Blur Busters Law convertit l'intervalle entre images en pixels : 1 ms de persistance étale 1 pixel par 1000 px/s de mouvement, le flou en pixels vaut donc le MPRT multiplié par la vitesse et divisé par 1000. À la valeur par défaut de TestUFO, 960 px/s, un intervalle de 6,944 ms à 144 fps étale 6,67 px, soit 0,35 % d'une largeur de 1920 px. La Motion Clarity Ratio inverse la même valeur, 1000 divisé par le MPRT, et TestUFO la décrit comme une fréquence de rafraîchissement simulée pour le suivi d'un objet en mouvement par l'oeil. Sur une dalle strobée, la durée de l'impulsion prend la place de l'intervalle entre images, une impulsion de 1 ms tient donc la persistance à 1,000 ms, quoi que fasse le framerate.

Là où le réglage part de travers en français

  • Bloquer sur le chiffre de la dalle. Les trois fils de jeuxvideo.com posent la question par oui ou non, alors que l'arithmétique répond par un écart. Une limite posée sur 144 fps pour une dalle 144 Hz ne laisse aucune marge, et le premier soubresaut de frametime atteint le plafond. Avec le V-SYNC activé, ce plafond coûte les 2 à 6 images que mesure G-SYNC 101 ; désactivé, il coûte du tearing.
  • Lire un écart fixe en fps comme une quantité fixe de sécurité. C'est un nombre d'images, donc ce qu'il rapporte en temps s'effondre de 0,877 ms à 60 Hz à 0,010 ms à 540 Hz. La règle de frametime est la même idée exprimée en millisecondes, et c'est pour cela qu'elle tient à tous les barreaux.
  • Prendre le rapport de 2,5 pour le seuil arithmétique. HardWare.fr le donne pour ce qu'il est, la condition à laquelle le pilote activait le LFC de lui-même. Le seuil qui décide si un framerate peut se retrouver sans aucun multiple valide vaut exactement 2 pour 1, et une plage de 48 à 100 Hz est à ×2,08 sans la moindre bande morte. Savoir si un pilote enclenche le LFC à partir d'un rapport plus élevé est une question au pilote, pas à la formule.
  • Croire que le plancher décide seul. Le même 1% low de 35 fps est couvert sur une plage de 48 à 75 Hz et n'a rien sur une plage de 48 à 60 Hz. Le plancher fixe le facteur dont tu as besoin, le plafond décide s'il est autorisé, et il faut les deux pour obtenir un verdict.
  • Attendre 1 ms ou 2 ms de coût de limiteur. La page de Meilleurs Games chiffre le prix d'un limiteur en millisecondes fixes. RTSS « ajoute jusqu'à 1ms de délai d'image » et les limiteurs de pilote « ajoutent jusqu'à 2ms de retard ». La grandeur que mesure G-SYNC 101 est un nombre d'images, et une image dépend de la limite : à 141 fps, une image coûte 7,092 ms, donc environ 7,1 ms au niveau CPU et 14,2 ms au niveau du pilote. La tuile « Latence propre au limiteur » donne le chiffre pour le limiteur que tu as choisi.
  • Confondre ClearMR et Motion Clarity Ratio. Le Comptoir du Hardware décrit le label ClearMR de la VESA comme « un classement avec 7 catégories » reposant sur « un rapport entre les pixels nets et les pixels flous exprimé en pourcentage », ClearMR 7000 valant « de 65 à 75 fois plus de pixels nets que de pixels flous ». La Motion Clarity Ratio calculée ici est 1000 divisé par le MPRT, en hertz. Un niveau ClearMR se lit sur une fiche produit, la MCR se calcule à partir de ta persistance.
  • Comparer un MPRT de fiche technique aux valeurs d'ici. Aucune dalle sample-and-hold ne tient une image moins longtemps qu'un rafraîchissement — 4,167 ms à 240 Hz, encore 1,852 ms à 540 Hz — une annonce de 1 ms décrit donc un état strobé, où l'impulsion fixe la persistance. S'ajoute à cela que les valeurs d'ici sont des MPRT(100%) et non le MPRT(90%) de l'article d'origine.
  • Empiler un limiteur manuel sur Reflex. Avec Reflex sur On ou On + Boost, G-SYNC et le V-SYNC du panneau de configuration NVIDIA activés, le pilote se cale déjà autour de 138 fps sur une dalle 144 Hz. Une seconde limite en dessous ne fait que descendre le framerate.
  • Ouvrir la marge jusqu'à passer sous le plancher. La dalle reste alors en LFC en permanence et duplique des images à un framerate qu'elle sait afficher directement. La page le signale dès que la limite calculée tombe sous le plancher.
  • Traiter le 1% low et le 1er percentile comme un seul chiffre. CapFrameX calcule le 1% low comme la moyenne des dix valeurs les plus basses sur mille, alors que son 1er percentile est une valeur unique, et l'outil précise que la moyenne du 1% low est toujours inférieure au percentile. Le champ prend le nombre que tu tapes : la valeur la plus basse des deux donne le verdict LFC le plus prudent.

Ce qu'on fait du résultat

  • Renseigne le limiteur que tu utilises vraiment. La tuile « Latence propre au limiteur » affiche alors ce que son niveau coûte en plus : 0,0 ms pour celui du jeu, une image pour RTSS ou NVIDIA Max Frame Rate, deux pour un limiteur de pilote. Si le jeu n'expose ni curseur ni entrée dans son fichier de configuration, c'est ce chiffre qui te dit ce que la solution de repli te prend.
  • Laisse le V-SYNC dans le pilote et pas dans le jeu. Avec le VRR, le V-SYNC n'est pas une seconde synchronisation mais le filet qui rattrape les images passées malgré la limite. Le sélecteur « V-SYNC avec le VRR » calcule les deux cas : activé, le plafond coûte les 13,9 ms mises en tampon ; désactivé, il coûte du tearing. Dans les deux cas, c'est la limite qui éloigne le framerate de ce plafond.
  • Lis le verdict du 1% low, pas seulement la limite. Si la dalle sous LFC retombe dans la plage, il n'y a rien à faire. Si la page annonce qu'aucun multiple n'est valide, tu tiens le framerate exact auquel la dalle sort du VRR — précisément là où le jeu est déjà en difficulté. La réponse est dans les options graphiques, pas dans un nouvel écran.
  • Quand la plage est étroite, le plancher est le seul levier arithmétique. Saisis le plancher que tu envisages dans « Plancher de la plage VRR » et lis la colonne « Verdict » ligne par ligne : le tableau dit s'il reste un framerate sans multiple valide après le changement, et lequel. La limite en fps ne bougera pas pour autant : seul le plafond entre dans son calcul.
  • Repère la ligne mise en avant dans le tableau des fréquences. C'est le barreau le plus proche de la fréquence que tu as saisie, et à égalité c'est le plus bas qui est marqué — un 170 Hz se lit donc sur celui des 165 Hz, où la règle des −3 fps donne 162 fps pour 0,112 ms de coussin. L'échelle du flou marque de la même façon la ligne la plus proche de ton framerate affiché. Les cartes de résultat sortent de la valeur exacte que tu as saisie, et la ligne marquée sert à comparer ton barreau à ses voisins.
  • Le budget de flou est la vraie décision d'achat. À 960 px/s, la tuile « Framerate pour un budget de 4,0 px » demande 240 fps, et 2 px en demandent 480. Ce que le budget déplace, c'est le framerate et non le chiffre en hertz sur le carton : une dalle 480 Hz alimentée à 120 fps étale les mêmes 8,00 px qu'une dalle 120 Hz.
  • Monte la vitesse de déplacement à au moins quatre fois la fréquence testée. 960 px/s est la valeur par défaut de TestUFO, Blur Busters retient quatre fois la fréquence de rafraîchissement comme seuil pour distinguer les dalles sample-and-hold, et recommande 1920 px/s au-delà de 240 Hz. Sous ce seuil, la page te le dit d'elle-même.
  • En largeurs d'écran par seconde, la part de la largeur ne change pas. À 0,5 largeur par seconde et 144 fps, le flou vaut 0,35 % de l'image sur 1920 px comme sur 3440 px, seul le compte de pixels bouge — 6,67 px contre 11,94. Choisis les pixels par seconde pour comparer deux dalles au même format, les largeurs par seconde pour comparer un 16/9 et un ultra-large.

Ce que ces valeurs ne comprennent pas

Les persistances données ici sont des MPRT(100%) et non le MPRT(90%) de l'article d'origine, une fiche technique annonçant un MPRT ne collera donc pas avec elles. Le plancher physique aide à trier les annonces : aucune dalle sample-and-hold ne tient une image moins longtemps qu'un rafraîchissement, soit 4,167 ms à 240 Hz et encore 1,852 ms à 540 Hz.
Blur Busters Law est un plancher, pas une mesure. Elle suppose 0 ms de GtG et une persistance en créneau, le flou réel est donc pire que la valeur en pixels donnée ici sur toutes les dalles jamais construites. Aucune règle d'addition du GtG n'est publiée, et c'est pour cette raison que le mode de netteté n'a pas de champ GtG : un nombre sans manière documentée de l'intégrer rendrait la réponse plus précise en apparence et moins vraie en fait. La traînée du changement de couleur se lit dans les mesures GtG d'un test d'écran, pas dans ce calcul.
La Motion Clarity Ratio est une fréquence de rafraîchissement simulée pour le suivi par l'oeil et non une fréquence à laquelle la dalle tourne. TestUFO précise explicitement qu'elle ne corrige pas les effets stroboscopiques dus aux fréquences de rafraîchissement finies. Une MCR élevée obtenue par une impulsion courte affine un objet en mouvement, et laisse intact le pas d'un framerate bas. Elle n'a pas non plus de passerelle vers le label ClearMR de la VESA, qui mesure autre chose : aucune conversion entre les deux n'est proposée ici.
La colonne du LFC annonce le plus petit facteur valide. Un module VRR peut en choisir un plus grand, et aucun calcul de cette page ne dira lequel, puisque deux valeurs publiées ne suffisent pas à fixer le choix d'un fabricant.
La marge de frametime de 0,30 ms est déduite ici des cinq limites que G-SYNC 101 publie pour Reflex avec G-SYNC et le V-SYNC du panneau de configuration NVIDIA activés. Elle les reproduit toutes les cinq, ce qui justifie de la proposer comme règle, et elle reste une déduction de cette page plutôt qu'une spécification NVIDIA.
Le strobage coûte de la luminosité, et la page sort un rapport cyclique au lieu d'un pourcentage de luminance perdue. Les dalles relèvent leur pic de luminance pour compenser, aucun pourcentage unique ne couvre donc le cas.

Les termes de cette page, en français et en anglais

Plage VRR (FRV, plage FreeSync, plage G-SYNC)

L'intervalle de fréquences entre lesquelles une dalle varie, donné sur sa fiche technique sous forme d'un plancher et d'un plafond. HardWare.fr écrit FRV, pour fréquence de rafraîchissement variable. Dans la plage, la durée d'un rafraîchissement est l'intervalle entre images.

LFC (Low Framerate Compensation)

Le nom que donne AMD au fait d'afficher une image rendue plus d'une fois quand le framerate passe sous le plancher de la plage, pour que la fréquence de la dalle reste dans l'intervalle. L'exemple d'AMD : un écran de 60 à 144 Hz double un jeu à 40 fps et tourne à 80 Hz. LCD Compare décrit la même opération par « certaines images sont dédoublées ».

Bande morte

Un intervalle ouvert de framerates pour lequel aucun multiple entier ne tombe dans la plage VRR. Il n'en existe que là où le plafond passe sous le double du plancher, et les deux extrémités d'une bande restent valides.

Persistance (MPRT)

Combien de temps un pixel reste visible : l'intervalle entre images affiché sur une dalle sample-and-hold, la durée de l'impulsion sur une dalle strobée. Cosmo Games la définit comme la « durée pendant laquelle un pixel reste visible sur l'écran », ce qui est exactement la grandeur calculée ici.

GtG et traînée

Le grey-to-grey est le « temps de transition entre deux niveaux de gris », selon la formule de Cosmo Games, et c'est lui qui produit la traînée derrière un objet en mouvement. Il dépend peu du framerate, et ce n'est pas la matière du flou suivi par l'oeil.

Motion Clarity Ratio (MCR)

1000 divisé par le MPRT. TestUFO la décrit comme une fréquence de rafraîchissement simulée pour le suivi d'un objet en mouvement par l'oeil, et indique clairement qu'elle ne corrige pas les effets stroboscopiques dus aux fréquences de rafraîchissement finies.

ClearMR

Un niveau que la VESA attribue à un modèle d'écran d'après un rapport mesuré entre pixels nets et pixels flous, alors que la Motion Clarity Ratio, elle, ne certifie rien et se déduit d'une persistance.

Rapport cyclique (duty cycle)

Sur une dalle strobée, la durée de l'impulsion en part d'une image rendue. Une impulsion de 1 ms dans une image de 5,000 ms fait 20,0 % ; la même impulsion dans une image de 16,667 ms fait 6,0 %.

Scanout

Le temps que met une dalle à peindre un rafraîchissement. Il vaut un rafraîchissement à la fréquence maximale, quel que soit le framerate.

1% low

Le framerate des 1 % d'images les plus lentes d'un relevé de benchmark. Trié en ordre croissant, c'est le bas de la distribution des framerates, et le haut de celle des frametimes : les deux décrivent les mêmes images lentes. CapFrameX en fait la moyenne des dix valeurs les plus basses sur mille, et note que cette moyenne reste toujours sous son 1er percentile.

Marge de frametime

Ce qui reste entre la frametime limitée et un rafraîchissement. À 144 Hz avec une limite à 141 fps, cela fait 0,148 ms, et c'est la grandeur qu'un écart fixe en fps consomme quand la fréquence monte.

Filé et dédoublement

Le filé est l'étalement d'un objet suivi par l'oeil, ce que la page chiffre en pixels. Le dédoublement est autre chose : sur une dalle strobée qui réaffiche une même image plusieurs fois, l'oeil voit des copies séparées d'une distance fixe plutôt qu'un étalement continu.


Questions fréquentes sur la limite de fps, le LFC et le flou de mouvement

À combien limiter ses fps sur un écran 144 Hz ?

141 fps selon la règle publiée par G-SYNC 101, au moins 3 fps sous la fréquence maximale. 138 fps selon une marge de frametime fixe de 0,30 ms, là où le pilote se cale avec Reflex, G-SYNC et le V-SYNC du panneau de configuration NVIDIA activés.

Faut-il bloquer ses fps ou pas ?

Sur une dalle VRR, oui. Sans limite, le framerate monte jusqu'au plafond de la dalle et y reste, et ce plafond coûte 2 à 6 images de latence avec le V-SYNC activé, du tearing sans lui. Une limite sous le plafond laisse la plage variable faire son travail.

Le V-SYNC doit-il être activé avec le G-SYNC ?

Activé, et dans le pilote plutôt que dans le jeu. Avec le VRR, le V-SYNC ne synchronise pas une seconde fois : il ne fait que rattraper les images qui atteignent le plafond malgré la limite. Le prix, ce sont les 2 à 6 images que G-SYNC 101 mesure au plafond, et la limite est justement ce qui empêche d'y arriver. Le sélecteur « V-SYNC avec le VRR » calcule les deux cas, 13,9 ms de latence mise en tampon d'un côté, du tearing de l'autre.

La règle des −3 fps tient-elle encore à 480 Hz ?

Elle reste une limite valide, et G-SYNC 101 donne 3 comme minimum et non comme objectif. Ce qui change, c'est le coussin : −3 fps laissent 0,877 ms à 60 Hz et 0,013 ms à 480 Hz, un seul soubresaut de frametime atteint donc le plafond beaucoup plus facilement. Une marge fixe de 0,30 ms limite une dalle 480 Hz à 420 fps et une dalle 540 Hz à 465 fps.

« 3 à 5 images sous le maximum », est-ce que le 5 change quelque chose ?

Cela dépend entièrement du barreau. À 144 Hz, −3 fps laissent 0,148 ms de coussin et −5 fps 0,250 ms : l'écart entre les deux est réel. À 240 Hz, les mêmes valeurs donnent 0,053 ms et 0,089 ms, et les deux tiennent dans un dixième de milliseconde. C'est pour cela que la page propose une marge en millisecondes comme seconde règle : elle exprime la même intention sans dépendre de la fréquence.

Le LFC exige-t-il vraiment un rapport de 2,5 entre le plancher et le plafond ?

Pas pour la question des bandes mortes. HardWare.fr énonce ce rapport pour ce qu'il vaut, la condition à laquelle le LFC « s'activait en principe automatiquement » tel qu'AMD l'avait introduit. Le seuil qui décide si un framerate peut se retrouver sans multiple valide vaut exactement 2 pour 1 : une plage de 48 à 100 Hz est à ×2,08 et n'a aucune bande morte. Savoir si un pilote enclenche le LFC de lui-même à partir d'un rapport plus élevé est une autre question, et les deux réponses diffèrent pour toute plage située entre ×2 et ×2,5.

Pourquoi mon écran FreeSync saccade vers 38 fps ?

Dans une plage étroite, ce framerate peut n'avoir aucun multiple valide. Sur une plage de 40 à 75 Hz, 38 fps affichés une fois laissent la dalle à 38 Hz, sous le plancher, et affichés deux fois demandent 76 Hz, au-dessus du plafond. Le LFC n'a rien à choisir, la dalle sort donc du VRR précisément là où le jeu est déjà en difficulté. Tout ce qui se trouve entre 37,5 et 40 fps se comporte pareil dans cette plage — et 37 fps, juste en dessous, doublent proprement à 74 Hz.

Qu'est-ce qu'une bande morte dans une plage VRR ?

Un intervalle de framerates pour lequel aucun multiple entier du framerate ne tombe dans la plage VRR de la dalle. Les intervalles sont ouverts, les deux extrémités sont donc valides : dans une plage de 48 à 60 Hz, 30 fps doublent à 60 Hz et 48 fps n'ont besoin d'aucun facteur, tandis que tout framerate strictement entre les deux reste découvert.

Un écran 240 Hz divise-t-il par deux le flou d'un écran 120 Hz ?

Seulement si le framerate double avec lui. Sur une dalle sample-and-hold, la persistance est l'intervalle entre images affiché : à 960 px/s, le flou tombe de 8,00 px à 4,00 px quand le framerate passe de 120 à 240. Fais tourner 120 fps sur les deux dalles et les deux étalent 8,00 px.

Le MPRT, c'est la même chose que le temps de réponse GtG ?

Non. Le MPRT est la durée pendant laquelle un pixel reste visible, le GtG le temps qu'il met à changer de couleur. Une dalle donnée pour 1 ms de GtG qui affiche 60 fps tient quand même chaque image 16,667 ms, et c'est là son MPRT.

Ma fiche technique annonce 1 ms de MPRT et la page 6,944 ms, pourquoi ?

Parce que les deux chiffres mesurent des états différents sous le même sigle. Aucune dalle sample-and-hold ne tient une image moins longtemps qu'un rafraîchissement — encore 1,852 ms à 540 Hz — une annonce de 1 ms décrit donc une dalle strobée, où l'impulsion fixe la persistance. S'ajoute à cela que les valeurs d'ici sont des MPRT(100%) et non le MPRT(90%) de l'article d'origine. Pour retrouver l'ordre de grandeur de la fiche, passe la persistance sur « Strobée / BFI » et saisis la durée de l'impulsion.

ClearMR et Motion Clarity Ratio, est-ce la même chose ?

Non. ClearMR est le label de la VESA, un classement en 7 catégories fondé sur le rapport entre pixels nets et pixels flous. La Motion Clarity Ratio calculée ici vaut 1000 divisé par le MPRT et s'exprime en hertz. Les deux parlent de flou de mouvement sans mesurer la même grandeur, et un écran certifié ClearMR n'annonce rien sur la persistance qu'il tiendra à ton framerate.

Quel limiteur choisir : celui du jeu, RTSS ou le pilote ?

Celui du jeu ou de son fichier de configuration quand il existe, parce qu'il agit au niveau du moteur et ne coûte rien. RTSS et NVIDIA Max Frame Rate limitent au niveau CPU et coûtent environ une image, un limiteur de pilote environ deux. Sur une limite de 141 fps, cela fait 7,1 ms et 14,2 ms. La page affiche cette latence pour le limiteur que tu choisis, le prix se lit donc à côté de la limite elle-même.

Ma plage VRR est plus étroite que ×2, que faire ?

Deux choses suppriment les bandes mortes, et l'arithmétique n'en autorise pas de troisième. Garde le 1% low au-dessus du plancher, ce qui est une décision sur les options graphiques : une bande morte ne nuit que si le jeu l'atteint. Ou prends une plage dont le plafond vaut au moins le double du plancher — pour un plafond de 60 Hz cette limite est à 30 Hz, pour 75 Hz à 37,5 Hz. La plage étant une propriété de la dalle, le premier levier est en pratique le seul.

Ce calculateur est-il gratuit ?

Oui. Il tourne dans le navigateur, sans inscription, et les valeurs que tu saisis restent sur ta machine. Les deux modes et les trois tableaux fonctionnent sans compte.

Quelle est la précision de ces limites et de ces valeurs en pixels ?

La règle en fps reproduit les limites que G-SYNC 101 publie à 60, 100, 120 et 144 Hz, et la règle des 0,30 ms reproduit les cinq limites qu'il publie pour Reflex : 59, 97, 116, 138 et 224 fps. Les valeurs en pixels sont Blur Busters Law appliquée à l'intervalle entre images affiché, elles sont donc exactes au regard de la loi et optimistes au regard de n'importe quelle dalle réelle, puisque la loi suppose 0 ms de GtG. Les 0,30 ms elles-mêmes sont déduites ici de ces cinq limites publiées et ne sont pas une spécification NVIDIA.

Sources et références

  1. Blur Busters, « Blur Busters Law: The Amazing Journey To Future 1000Hz Displays » (Mark Rejhon) — la loi que le mode de netteté en mouvement applique ici, énoncée sur la page comme « 1ms of persistence = 1 pixel of motion blurring per 1000 pixels/sec », ainsi que l'écart entre les images dupliquées sur une dalle strobée qui réaffiche une même image. Lue sur la page en ligne le 2026-09-04.
  2. TestUFO, « Moving Picture Response Time (MPRT Indicator) » — que le MPRT mesure la durée pendant laquelle un pixel reste visible, et non une transition de gris à gris, ainsi que la Motion Clarity Ratio, définie sur la page comme 1000 divisé par le MPRT et décrite comme une fréquence de rafraîchissement simulée pour le suivi par l'oeil. La même page précise que la MCR ne corrige pas les effets stroboscopiques dus aux fréquences de rafraîchissement finies : c'est pourquoi cette page le dit aussi. Lue sur la page en ligne le 2026-09-04.
  3. Blur Busters, « Making Of: Why Are TestUFO Display Motion Tests 960 Pixels Per Second ? » — la valeur par défaut de 960 px/s dont part cette page, sa mise à jour de 2025 recommandant 1920 px/s pour comparer des dalles au-delà de 240 Hz, et l'indication que la vitesse de déplacement doit valoir au moins quatre fois la fréquence de rafraîchissement pour distinguer les dalles sample-and-hold. Lue sur la page en ligne le 2026-09-04.
  4. Blur Busters, « G-SYNC 101 » (jorimt) — les règles de limite que cette page calcule. L'article est paginé et les chiffres utilisés ici se trouvent aux pages 2, 11 et 14, pas en page 1 : la règle « set (a minimum of) 3 FPS limit below display's maximum refresh rate » avec ses valeurs publiées de 57 à 60 Hz, 97 à 100 Hz, 117 à 120 Hz et 141 à 144 Hz ; les 2 à 6 images de latence au plafond avec le V-SYNC activé ; et les limites sur lesquelles se cale le limiteur au niveau du moteur quand Reflex est sur On ou On + Boost et combiné à G-SYNC et au V-SYNC du NVCP, publiées comme environ 59 à 60 Hz, 97 à 100 Hz, 116 à 120 Hz, 138 à 144 Hz et 224 à 240 Hz. La marge de frametime de 0,30 ms que cette page propose comme seconde règle est déduite ici de ces cinq valeurs ; ce n'est pas une spécification NVIDIA. Lue sur la page en ligne le 2026-09-04.
  5. AMD, « AMD FreeSync Technology », l'entrée Low Framerate Compensation de sa FAQ — que les images sont dupliquées lorsque le framerate tombe sous la fréquence de rafraîchissement minimale de la dalle, afin que celle-ci puisse se synchroniser dans sa plage, avec l'exemple d'AMD lui-même : un écran d'une plage de 60 à 144 Hz qui double un jeu tournant à 40 FPS pour l'afficher à 80 Hz. Le tableau des bandes mortes de cette page est ce même mécanisme, mené jusqu'au bout par le calcul. La page n'énonce aucun rapport minimal entre le plancher et le plafond d'une dalle : aucun n'est donc affirmé ici. Lue sur la page en ligne le 2026-09-04 ; le texte se trouve dans un panneau de FAQ replié.
  6. Blur Busters, FAQ « Motion Blur Reduction (ULMB, LightBoost, etc) » — les durées d'impulsion strobe que le mode strobé de cette page accepte, documentées jusqu'à 0,25 ms, et le compromis entre netteté en mouvement et luminosité. Aucun pourcentage de perte de luminosité n'en est cité : la phrase qui l'appuierait est coupée par un lien en ligne sur la page elle-même, et les dalles relèvent leur pic de luminance pour compenser. Lue sur la page en ligne le 2026-09-04.

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