Calculateur de fréquence de rafraîchissement et de limite de framerate
Calcule la limite de framerate d'un écran VRR, les framerates où le Low Framerate Compensation a un multiple valide, et combien de pixels de flou de mouvement coûte un intervalle entre images.
Ton écran
D'après la fiche technique de la dalle. Les décimales sont acceptées : 239,76 et 165,06 sont de vrais modes.
Le bas de la plage G-SYNC ou FreeSync de la dalle, d'après la même fiche technique.
Ton framerate
Relevé sur un benchmark du jeu que tu règles, pas sa moyenne.
Sync et limiteur
Règle de limite — 3 fps sous la fréquence de rafraîchissement
G-SYNC 101 publie 3 comme minimum, pas comme objectif.
0,30 ms reproduit chaque limite sur laquelle Reflex se cale à 60, 100, 120, 144 et 240 Hz.
Mouvement
Blur Busters documente des impulsions de rétroéclairage descendant à 0,25 ms.
960 px/s est la valeur par défaut de TestUFO. Blur Busters recommande de la doubler à 1920 px/s pour comparer des dalles au-delà de 240 Hz.
Le filé que tu acceptes, en pixels de mouvement suivi par l'oeil.
141 fps
7,092 ms par image, 0,148 ms d'écart avec un rafraîchissement
6,944 ms
à 144 Hz, et la durée du scanout quel que soit le framerate
5,000 ms
à 200 fps, avant toute limite
200 fps en continu dépassent la limite de 141 fps : le limiteur est donc la contrainte qui mord. C'est son rôle.
200 fps en continu passent déjà sous la limite de 141 fps, le limiteur n'intervient donc jamais ici. Règle-le quand même : c'est lui qui rattrape les scènes qui tournent plus vite.
Un 1% low de 110 fps tombe sous le plancher de 48 Hz. Le LFC le multiplie par ×1, la dalle rafraîchit donc à 110,0 Hz et reste dans la plage.
Un 1% low de 110 fps n'a aucun multiple valide dans une plage de 48 Hz à 144 Hz : ×1 tombe sous le plancher et ×2 passe au-dessus du plafond. Le LFC n'a rien à choisir, la dalle sort donc de la plage VRR précisément là où le jeu est déjà en difficulté.
Un 1% low de 110 fps se situe au-dessus du plafond de 144 Hz de la dalle : il ne descend donc jamais dans la plage VRR par le bas, et le LFC n'intervient jamais. Ici, seule la limite agit.
48 Hz à 144 Hz est plus étroit que ×2, et toute plage plus étroite comporte des framerates sans multiple valide. Le tableau ci-dessous indique lesquels.
Le plancher est égal ou supérieur à la fréquence de rafraîchissement maximale : il n'y a donc pas de plage VRR. Vérifie la plage de la dalle.
Avec le V-SYNC désactivé, le plafond coûte du tearing au lieu des 13,9 ms d'images mises en tampon. La limite est ce qui en éloigne le framerate dans les deux cas.
Reflex limite pour toi : avec G-SYNC et le V-SYNC du NVCP activés, il se cale autour de 141 fps. N'ajoute aucun limiteur manuel par-dessus.
Sans limiteur, le framerate monte jusqu'à 144 Hz et y reste. Le V-SYNC activé coûte 2 à 6 images de latence au plafond ; désactivé, il coûte du tearing. Choisis un limiteur ci-dessus.
Une marge de 3 fps place la limite à 141 fps, sous le plancher de 48 Hz. La dalle restera en LFC en permanence.
Une marge de 3 fps dépasse la fréquence de rafraîchissement de la dalle elle-même : la limite a donc touché son plancher à 141 fps.
Un 1% low supérieur à la moyenne n'est pas un 1% low. L'écart ne veut rien dire tant que 110 fps n'est pas descendu sous 200 fps.
960 px/s, c'est moins de quatre fois 144 Hz. Blur Busters retient quatre fois la fréquence de rafraîchissement comme seuil pour distinguer les dalles sample-and-hold, et recommande 1920 px/s au-delà de 240 Hz.
Rendre 200 fps sur une dalle à 144 Hz ne raccourcit pas la persistance : la dalle tient chaque image pendant un rafraîchissement, le MPRT s'arrête donc à 6,944 ms.
Une impulsion de 1,00 ms représente — de l'image. Blur Busters documente des impulsions jusqu'à 0,25 ms ; la netteté se paie en luminosité, et les dalles relèvent leur pic de luminance pour compenser.
Une impulsion de 1,00 ms ne peut pas durer plus longtemps que l'image de 5,000 ms dans laquelle elle est affichée. Le rapport cyclique affiche 100%.
À 200 fps, l'oeil lit l'écart entre les images comme du saccadement plutôt que comme du filé, et le point de bascule varie d'une personne à l'autre. La valeur en pixels reste ce que l'intervalle entre images étale.
Ce que coûte la limite, et où le LFC te couvre
Frametime à la limite
7,092 ms
Écart avec un rafraîchissement
0,148 ms · 2,1 %
Latence évitée par la limite
13,9 ms
Latence propre au limiteur
0,0 ms
Rapport de la plage VRR
×3,00
Écart de frametime du 1% low
4,09 ms
Facteur LFC à ton 1% low
×1
Rafraîchissement de la dalle sous LFC
110,0 Hz
Facteur valide le plus élevé
×1
Où le LFC a un multiple valide, et où il n'en a aucun
| Framerate | Images dupliquées | Rafraîchissement de la dalle | Verdict |
|---|---|---|---|
| de 48 à 144 fps | aucune | de 48 à 144 Hz | Dans la plage, tel quel |
| de 24 à 48 fps | ×2 | de 48 à 96 Hz | Couvert : chaque image affichée 2 fois |
| de 16 à 24 fps | ×3 | de 48 à 72 Hz | Couvert : chaque image affichée 3 fois |
| de 12 à 16 fps | ×4 | de 48 à 64 Hz | Couvert : chaque image affichée 4 fois |
| de 9,6 à 12 fps | ×5 | de 48 à 60 Hz | Couvert : chaque image affichée 5 fois |
À ×3,00, cette plage est large de ×2 ou plus, et une plage aussi large n'a aucune bande morte : tout framerate jusqu'à 9,6 fps a un multiple valide.
Chaque fréquence de rafraîchissement : ce que coûte −3 fps, ce que tient 0,30 ms
| Rafraîchissement | Un rafraîchissement | Limite à −3 fps | Sa marge | Limite à 0,30 ms |
|---|---|---|---|---|
| 60 Hz | 16,667 ms | 57 | 0,877 ms | 59 |
| 75 Hz | 13,333 ms | 72 | 0,556 ms | 73 |
| 100 Hz | 10,000 ms | 97 | 0,309 ms | 97 |
| 120 Hz | 8,333 ms | 117 | 0,214 ms | 116 |
| 144 Hz | 6,944 ms | 141 | 0,148 ms | 138 |
| 165 Hz | 6,061 ms | 162 | 0,112 ms | 157 |
| 180 Hz | 5,556 ms | 177 | 0,094 ms | 171 |
| 240 Hz | 4,167 ms | 237 | 0,053 ms | 224 |
| 280 Hz | 3,571 ms | 277 | 0,039 ms | 258 |
| 360 Hz | 2,778 ms | 357 | 0,023 ms | 325 |
| 480 Hz | 2,083 ms | 477 | 0,013 ms | 420 |
| 540 Hz | 1,852 ms | 537 | 0,010 ms | 465 |
La règle des −3 fps est publiée comme un minimum, et son coussin de frametime tombe de 0,877 ms à 60 Hz à 0,010 ms à 540 Hz — un facteur d'environ 85 — alors qu'une marge fixe de 0,30 ms tient le même coussin à chaque barreau. La dernière colonne reproduit les cinq limites sur lesquelles Reflex se cale avec G-SYNC et le V-SYNC du NVCP : 59, 97, 116, 138 et 224 fps.
La limite, étape par étape
un rafraîchissement = 1000 / 144 = 6,944 ms
limite = 144 - 3 fps = 141
frametime à la limite = 1000 / 141 = 7,092 ms
écart avec un rafraîchissement = 7,092 - 6,944 = 0,148 ms
Pourquoi il y a deux règles de limite
G-SYNC 101 fixe la limite à "a minimum of 3 FPS below display's maximum refresh rate" et publie 57 à 60 Hz, 97 à 100 Hz, 117 à 120 Hz et 141 à 144 Hz. Un minimum, pas un objectif.
Un écart constant en fps est un coussin de frametime qui rétrécit : les mêmes −3 fps valent 0,877 ms à 60 Hz et 0,010 ms à 540 Hz. Ce dont la dalle a besoin, c'est de temps, pas d'images.
Le limiteur du pilote se comporte plutôt comme une marge de frametime fixe, en tenant environ 0,30 ms à toutes les fréquences. Cette valeur est déduite ici des limites que G-SYNC 101 publie pour Reflex ; ce n'est pas une spécification NVIDIA.
La persistance, et ce qu'elle coûte en pixels
Persistance (MPRT)
6,944 ms
Motion Clarity Ratio
144 Hz
Vitesse d'obturation équivalente
1/144 s
Flou en part de la largeur de l'écran
0,35 %
Vitesse de déplacement
960 px/s
Framerate pour un budget de 4,0 px
240 fps
Rapport cyclique
—
Rafraîchissements par image rendue
—
Écart entre les images dupliquées
—
Le flou à chaque framerate, à cette vitesse de déplacement
| Framerate | Persistance | Flou | Part de la largeur | MCR |
|---|---|---|---|---|
| 30 fps | 33,333 ms | 32,00 px | 1,67 % | 30 Hz |
| 60 fps | 16,667 ms | 16,00 px | 0,83 % | 60 Hz |
| 75 fps | 13,333 ms | 12,80 px | 0,67 % | 75 Hz |
| 100 fps | 10,000 ms | 9,60 px | 0,5 % | 100 Hz |
| 120 fps | 8,333 ms | 8,00 px | 0,42 % | 120 Hz |
| 144 fps | 6,944 ms | 6,67 px | 0,35 % | 144 Hz |
| 165 fps | 6,061 ms | 5,82 px | 0,3 % | 165 Hz |
| 180 fps | 5,556 ms | 5,33 px | 0,28 % | 180 Hz |
| 240 fps | 4,167 ms | 4,00 px | 0,21 % | 240 Hz |
| 360 fps | 2,778 ms | 2,67 px | 0,14 % | 360 Hz |
| 480 fps | 2,083 ms | 2,00 px | 0,1 % | 480 Hz |
| 540 fps | 1,852 ms | 1,78 px | 0,09 % | 540 Hz |
| 1 000 fps | 1,000 ms | 0,96 px | 0,05 % | 1 000 Hz |
Sur une dalle sample-and-hold, la persistance est l'intervalle entre images affiché : la colonne du flou ne se divise donc par deux que quand le framerate double. À 960 px/s, un budget de 4,0 px tient pour la première fois à 240 fps.
Le flou en fonction du framerate
À 960 px/s, le seul intervalle entre images étale 16,00 px à 60 fps et 0,96 px à 1000 fps. Un budget de 4,00 px tient pour la première fois à 240 fps.
Saisis une vitesse de déplacement et un framerate pour tracer la courbe.
Ce que cette valeur ne comprend pas
Blur Busters Law suppose 0 ms de GtG et une persistance en créneau : le flou réel est donc pire que cette valeur sur toutes les dalles jamais construites. Aucune règle d'addition du GtG n'est publiée, et c'est pourquoi cette page n'a pas de champ GtG.
Les valeurs données ici utilisent le MPRT(100%) et non le MPRT(90%) de l'article d'origine : une fiche technique de fabricant qui annonce un MPRT ne correspondra donc pas.
La Motion Clarity Ratio est une fréquence de rafraîchissement simulée pour le suivi par l'oeil, pas une fréquence de rafraîchissement. TestUFO indique clairement qu'elle ne corrige pas les effets stroboscopiques dus aux fréquences de rafraîchissement finies.
La marge de 0,30 ms est déduite ici des cinq limites que G-SYNC 101 publie pour Reflex avec G-SYNC et le V-SYNC du NVCP activés. Ce n'est pas une spécification NVIDIA. Blur Busters Law est un plancher : elle suppose 0 ms de GtG.
Calculateur de limite de framerate pour écran G-SYNC ou FreeSync : la valeur à brider, la plage VRR et le flou par image.
Ce que fait une limite de framerate sur un écran G-SYNC ou FreeSync
Comment piloter le calculateur
Le même 1% low de 35 fps, huit plages VRR
| Plage VRR | Rapport | Le LFC à un 1% low de 35 fps | Bandes mortes dans la plage |
|---|---|---|---|
| 40 à 144 Hz (BenQ XL2730Z) | ×3,60 | ×2 : la dalle rafraîchit à 70,0 Hz | aucune |
| 48 à 144 Hz | ×3,00 | ×2 : 70,0 Hz | aucune |
| 35 à 90 Hz (Asus MG279Q) | ×2,57 | aucun facteur : 35 fps sont déjà dans la plage | aucune |
| 48 à 100 Hz | ×2,08 | ×2 : 70,0 Hz | aucune |
| 40 à 75 Hz | ×1,88 | ×2 : 70,0 Hz | une, entre 37,5 et 40 fps |
| 48 à 75 Hz | ×1,56 | ×2 : 70,0 Hz | une, entre 37,5 et 48 fps |
| 40 à 60 Hz | ×1,50 | aucun multiple valide | une, entre 30 et 40 fps |
| 48 à 60 Hz | ×1,25 | aucun multiple valide | trois : entre 30 et 48, 20 et 24, 15 et 16 fps |
Cas calculés
144 Hz, plancher à 48 Hz, 200 fps tenus
Un 75 Hz d'entrée de gamme : plage 40 à 75 Hz, 1% low à 38 fps
Ce que valent les −3 fps à 60, 144, 240 et 540 Hz
144 fps à 960 px/s, avec un budget de 4 px
Un ultra-large de 3440 px, en largeurs d'écran par seconde
La même dalle strobée, 60 fps et une impulsion de 1 ms
Les deux règles de limite, la condition des bandes mortes et Blur Busters Law
- = Fréquence de rafraîchissement maximale de la dalle. Un rafraîchissement dure 1000/Hz ms, et c'est aussi la durée d'un scanout quel que soit le framerate.
- = L'écart en fps de la première règle. G-SYNC 101 publie 3 comme minimum, pas comme objectif.
- = La marge de frametime en millisecondes. 0,30 ms reproduit les cinq limites que G-SYNC 101 publie pour Reflex, et se déduit d'elles au lieu d'être spécifiée par NVIDIA.
- = La persistance en millisecondes, c'est-à-dire l'intervalle entre images affiché sur une dalle sample-and-hold, ou la durée de l'impulsion sur une dalle strobée.
- = La vitesse de déplacement suivi par l'oeil, en pixels par seconde. La valeur par défaut de TestUFO est 960 px/s.
- = Le facteur LFC, soit le plus petit entier qui porte k fois le framerate au niveau du plancher de la plage ou au-dessus.
Là où le réglage part de travers en français
- Bloquer sur le chiffre de la dalle. Les trois fils de jeuxvideo.com posent la question par oui ou non, alors que l'arithmétique répond par un écart. Une limite posée sur 144 fps pour une dalle 144 Hz ne laisse aucune marge, et le premier soubresaut de frametime atteint le plafond. Avec le V-SYNC activé, ce plafond coûte les 2 à 6 images que mesure G-SYNC 101 ; désactivé, il coûte du tearing.
- Lire un écart fixe en fps comme une quantité fixe de sécurité. C'est un nombre d'images, donc ce qu'il rapporte en temps s'effondre de 0,877 ms à 60 Hz à 0,010 ms à 540 Hz. La règle de frametime est la même idée exprimée en millisecondes, et c'est pour cela qu'elle tient à tous les barreaux.
- Prendre le rapport de 2,5 pour le seuil arithmétique. HardWare.fr le donne pour ce qu'il est, la condition à laquelle le pilote activait le LFC de lui-même. Le seuil qui décide si un framerate peut se retrouver sans aucun multiple valide vaut exactement 2 pour 1, et une plage de 48 à 100 Hz est à ×2,08 sans la moindre bande morte. Savoir si un pilote enclenche le LFC à partir d'un rapport plus élevé est une question au pilote, pas à la formule.
- Croire que le plancher décide seul. Le même 1% low de 35 fps est couvert sur une plage de 48 à 75 Hz et n'a rien sur une plage de 48 à 60 Hz. Le plancher fixe le facteur dont tu as besoin, le plafond décide s'il est autorisé, et il faut les deux pour obtenir un verdict.
- Attendre 1 ms ou 2 ms de coût de limiteur. La page de Meilleurs Games chiffre le prix d'un limiteur en millisecondes fixes. RTSS « ajoute jusqu'à 1ms de délai d'image » et les limiteurs de pilote « ajoutent jusqu'à 2ms de retard ». La grandeur que mesure G-SYNC 101 est un nombre d'images, et une image dépend de la limite : à 141 fps, une image coûte 7,092 ms, donc environ 7,1 ms au niveau CPU et 14,2 ms au niveau du pilote. La tuile « Latence propre au limiteur » donne le chiffre pour le limiteur que tu as choisi.
- Confondre ClearMR et Motion Clarity Ratio. Le Comptoir du Hardware décrit le label ClearMR de la VESA comme « un classement avec 7 catégories » reposant sur « un rapport entre les pixels nets et les pixels flous exprimé en pourcentage », ClearMR 7000 valant « de 65 à 75 fois plus de pixels nets que de pixels flous ». La Motion Clarity Ratio calculée ici est 1000 divisé par le MPRT, en hertz. Un niveau ClearMR se lit sur une fiche produit, la MCR se calcule à partir de ta persistance.
- Comparer un MPRT de fiche technique aux valeurs d'ici. Aucune dalle sample-and-hold ne tient une image moins longtemps qu'un rafraîchissement — 4,167 ms à 240 Hz, encore 1,852 ms à 540 Hz — une annonce de 1 ms décrit donc un état strobé, où l'impulsion fixe la persistance. S'ajoute à cela que les valeurs d'ici sont des MPRT(100%) et non le MPRT(90%) de l'article d'origine.
- Empiler un limiteur manuel sur Reflex. Avec Reflex sur On ou On + Boost, G-SYNC et le V-SYNC du panneau de configuration NVIDIA activés, le pilote se cale déjà autour de 138 fps sur une dalle 144 Hz. Une seconde limite en dessous ne fait que descendre le framerate.
- Ouvrir la marge jusqu'à passer sous le plancher. La dalle reste alors en LFC en permanence et duplique des images à un framerate qu'elle sait afficher directement. La page le signale dès que la limite calculée tombe sous le plancher.
- Traiter le 1% low et le 1er percentile comme un seul chiffre. CapFrameX calcule le 1% low comme la moyenne des dix valeurs les plus basses sur mille, alors que son 1er percentile est une valeur unique, et l'outil précise que la moyenne du 1% low est toujours inférieure au percentile. Le champ prend le nombre que tu tapes : la valeur la plus basse des deux donne le verdict LFC le plus prudent.
Ce qu'on fait du résultat
- Renseigne le limiteur que tu utilises vraiment. La tuile « Latence propre au limiteur » affiche alors ce que son niveau coûte en plus : 0,0 ms pour celui du jeu, une image pour RTSS ou NVIDIA Max Frame Rate, deux pour un limiteur de pilote. Si le jeu n'expose ni curseur ni entrée dans son fichier de configuration, c'est ce chiffre qui te dit ce que la solution de repli te prend.
- Laisse le V-SYNC dans le pilote et pas dans le jeu. Avec le VRR, le V-SYNC n'est pas une seconde synchronisation mais le filet qui rattrape les images passées malgré la limite. Le sélecteur « V-SYNC avec le VRR » calcule les deux cas : activé, le plafond coûte les 13,9 ms mises en tampon ; désactivé, il coûte du tearing. Dans les deux cas, c'est la limite qui éloigne le framerate de ce plafond.
- Lis le verdict du 1% low, pas seulement la limite. Si la dalle sous LFC retombe dans la plage, il n'y a rien à faire. Si la page annonce qu'aucun multiple n'est valide, tu tiens le framerate exact auquel la dalle sort du VRR — précisément là où le jeu est déjà en difficulté. La réponse est dans les options graphiques, pas dans un nouvel écran.
- Quand la plage est étroite, le plancher est le seul levier arithmétique. Saisis le plancher que tu envisages dans « Plancher de la plage VRR » et lis la colonne « Verdict » ligne par ligne : le tableau dit s'il reste un framerate sans multiple valide après le changement, et lequel. La limite en fps ne bougera pas pour autant : seul le plafond entre dans son calcul.
- Repère la ligne mise en avant dans le tableau des fréquences. C'est le barreau le plus proche de la fréquence que tu as saisie, et à égalité c'est le plus bas qui est marqué — un 170 Hz se lit donc sur celui des 165 Hz, où la règle des −3 fps donne 162 fps pour 0,112 ms de coussin. L'échelle du flou marque de la même façon la ligne la plus proche de ton framerate affiché. Les cartes de résultat sortent de la valeur exacte que tu as saisie, et la ligne marquée sert à comparer ton barreau à ses voisins.
- Le budget de flou est la vraie décision d'achat. À 960 px/s, la tuile « Framerate pour un budget de 4,0 px » demande 240 fps, et 2 px en demandent 480. Ce que le budget déplace, c'est le framerate et non le chiffre en hertz sur le carton : une dalle 480 Hz alimentée à 120 fps étale les mêmes 8,00 px qu'une dalle 120 Hz.
- Monte la vitesse de déplacement à au moins quatre fois la fréquence testée. 960 px/s est la valeur par défaut de TestUFO, Blur Busters retient quatre fois la fréquence de rafraîchissement comme seuil pour distinguer les dalles sample-and-hold, et recommande 1920 px/s au-delà de 240 Hz. Sous ce seuil, la page te le dit d'elle-même.
- En largeurs d'écran par seconde, la part de la largeur ne change pas. À 0,5 largeur par seconde et 144 fps, le flou vaut 0,35 % de l'image sur 1920 px comme sur 3440 px, seul le compte de pixels bouge — 6,67 px contre 11,94. Choisis les pixels par seconde pour comparer deux dalles au même format, les largeurs par seconde pour comparer un 16/9 et un ultra-large.
Ce que ces valeurs ne comprennent pas
Les termes de cette page, en français et en anglais
Plage VRR (FRV, plage FreeSync, plage G-SYNC)
L'intervalle de fréquences entre lesquelles une dalle varie, donné sur sa fiche technique sous forme d'un plancher et d'un plafond. HardWare.fr écrit FRV, pour fréquence de rafraîchissement variable. Dans la plage, la durée d'un rafraîchissement est l'intervalle entre images.
LFC (Low Framerate Compensation)
Le nom que donne AMD au fait d'afficher une image rendue plus d'une fois quand le framerate passe sous le plancher de la plage, pour que la fréquence de la dalle reste dans l'intervalle. L'exemple d'AMD : un écran de 60 à 144 Hz double un jeu à 40 fps et tourne à 80 Hz. LCD Compare décrit la même opération par « certaines images sont dédoublées ».
Bande morte
Un intervalle ouvert de framerates pour lequel aucun multiple entier ne tombe dans la plage VRR. Il n'en existe que là où le plafond passe sous le double du plancher, et les deux extrémités d'une bande restent valides.
Persistance (MPRT)
Combien de temps un pixel reste visible : l'intervalle entre images affiché sur une dalle sample-and-hold, la durée de l'impulsion sur une dalle strobée. Cosmo Games la définit comme la « durée pendant laquelle un pixel reste visible sur l'écran », ce qui est exactement la grandeur calculée ici.
GtG et traînée
Le grey-to-grey est le « temps de transition entre deux niveaux de gris », selon la formule de Cosmo Games, et c'est lui qui produit la traînée derrière un objet en mouvement. Il dépend peu du framerate, et ce n'est pas la matière du flou suivi par l'oeil.
Motion Clarity Ratio (MCR)
1000 divisé par le MPRT. TestUFO la décrit comme une fréquence de rafraîchissement simulée pour le suivi d'un objet en mouvement par l'oeil, et indique clairement qu'elle ne corrige pas les effets stroboscopiques dus aux fréquences de rafraîchissement finies.
ClearMR
Un niveau que la VESA attribue à un modèle d'écran d'après un rapport mesuré entre pixels nets et pixels flous, alors que la Motion Clarity Ratio, elle, ne certifie rien et se déduit d'une persistance.
Rapport cyclique (duty cycle)
Sur une dalle strobée, la durée de l'impulsion en part d'une image rendue. Une impulsion de 1 ms dans une image de 5,000 ms fait 20,0 % ; la même impulsion dans une image de 16,667 ms fait 6,0 %.
Scanout
Le temps que met une dalle à peindre un rafraîchissement. Il vaut un rafraîchissement à la fréquence maximale, quel que soit le framerate.
1% low
Le framerate des 1 % d'images les plus lentes d'un relevé de benchmark. Trié en ordre croissant, c'est le bas de la distribution des framerates, et le haut de celle des frametimes : les deux décrivent les mêmes images lentes. CapFrameX en fait la moyenne des dix valeurs les plus basses sur mille, et note que cette moyenne reste toujours sous son 1er percentile.
Marge de frametime
Ce qui reste entre la frametime limitée et un rafraîchissement. À 144 Hz avec une limite à 141 fps, cela fait 0,148 ms, et c'est la grandeur qu'un écart fixe en fps consomme quand la fréquence monte.
Filé et dédoublement
Le filé est l'étalement d'un objet suivi par l'oeil, ce que la page chiffre en pixels. Le dédoublement est autre chose : sur une dalle strobée qui réaffiche une même image plusieurs fois, l'oeil voit des copies séparées d'une distance fixe plutôt qu'un étalement continu.
Questions fréquentes sur la limite de fps, le LFC et le flou de mouvement
À combien limiter ses fps sur un écran 144 Hz ?
Faut-il bloquer ses fps ou pas ?
Le V-SYNC doit-il être activé avec le G-SYNC ?
La règle des −3 fps tient-elle encore à 480 Hz ?
« 3 à 5 images sous le maximum », est-ce que le 5 change quelque chose ?
Le LFC exige-t-il vraiment un rapport de 2,5 entre le plancher et le plafond ?
Pourquoi mon écran FreeSync saccade vers 38 fps ?
Qu'est-ce qu'une bande morte dans une plage VRR ?
Un écran 240 Hz divise-t-il par deux le flou d'un écran 120 Hz ?
Le MPRT, c'est la même chose que le temps de réponse GtG ?
Ma fiche technique annonce 1 ms de MPRT et la page 6,944 ms, pourquoi ?
ClearMR et Motion Clarity Ratio, est-ce la même chose ?
Quel limiteur choisir : celui du jeu, RTSS ou le pilote ?
Ma plage VRR est plus étroite que ×2, que faire ?
Ce calculateur est-il gratuit ?
Quelle est la précision de ces limites et de ces valeurs en pixels ?
Sources et références
- Blur Busters, « Blur Busters Law: The Amazing Journey To Future 1000Hz Displays » (Mark Rejhon) — la loi que le mode de netteté en mouvement applique ici, énoncée sur la page comme « 1ms of persistence = 1 pixel of motion blurring per 1000 pixels/sec », ainsi que l'écart entre les images dupliquées sur une dalle strobée qui réaffiche une même image. Lue sur la page en ligne le 2026-09-04.
- TestUFO, « Moving Picture Response Time (MPRT Indicator) » — que le MPRT mesure la durée pendant laquelle un pixel reste visible, et non une transition de gris à gris, ainsi que la Motion Clarity Ratio, définie sur la page comme 1000 divisé par le MPRT et décrite comme une fréquence de rafraîchissement simulée pour le suivi par l'oeil. La même page précise que la MCR ne corrige pas les effets stroboscopiques dus aux fréquences de rafraîchissement finies : c'est pourquoi cette page le dit aussi. Lue sur la page en ligne le 2026-09-04.
- Blur Busters, « Making Of: Why Are TestUFO Display Motion Tests 960 Pixels Per Second ? » — la valeur par défaut de 960 px/s dont part cette page, sa mise à jour de 2025 recommandant 1920 px/s pour comparer des dalles au-delà de 240 Hz, et l'indication que la vitesse de déplacement doit valoir au moins quatre fois la fréquence de rafraîchissement pour distinguer les dalles sample-and-hold. Lue sur la page en ligne le 2026-09-04.
- Blur Busters, « G-SYNC 101 » (jorimt) — les règles de limite que cette page calcule. L'article est paginé et les chiffres utilisés ici se trouvent aux pages 2, 11 et 14, pas en page 1 : la règle « set (a minimum of) 3 FPS limit below display's maximum refresh rate » avec ses valeurs publiées de 57 à 60 Hz, 97 à 100 Hz, 117 à 120 Hz et 141 à 144 Hz ; les 2 à 6 images de latence au plafond avec le V-SYNC activé ; et les limites sur lesquelles se cale le limiteur au niveau du moteur quand Reflex est sur On ou On + Boost et combiné à G-SYNC et au V-SYNC du NVCP, publiées comme environ 59 à 60 Hz, 97 à 100 Hz, 116 à 120 Hz, 138 à 144 Hz et 224 à 240 Hz. La marge de frametime de 0,30 ms que cette page propose comme seconde règle est déduite ici de ces cinq valeurs ; ce n'est pas une spécification NVIDIA. Lue sur la page en ligne le 2026-09-04.
- AMD, « AMD FreeSync Technology », l'entrée Low Framerate Compensation de sa FAQ — que les images sont dupliquées lorsque le framerate tombe sous la fréquence de rafraîchissement minimale de la dalle, afin que celle-ci puisse se synchroniser dans sa plage, avec l'exemple d'AMD lui-même : un écran d'une plage de 60 à 144 Hz qui double un jeu tournant à 40 FPS pour l'afficher à 80 Hz. Le tableau des bandes mortes de cette page est ce même mécanisme, mené jusqu'au bout par le calcul. La page n'énonce aucun rapport minimal entre le plancher et le plafond d'une dalle : aucun n'est donc affirmé ici. Lue sur la page en ligne le 2026-09-04 ; le texte se trouve dans un panneau de FAQ replié.
- Blur Busters, FAQ « Motion Blur Reduction (ULMB, LightBoost, etc) » — les durées d'impulsion strobe que le mode strobé de cette page accepte, documentées jusqu'à 0,25 ms, et le compromis entre netteté en mouvement et luminosité. Aucun pourcentage de perte de luminosité n'en est cité : la phrase qui l'appuierait est coupée par un lien en ligne sur la page elle-même, et les dalles relèvent leur pic de luminance pour compenser. Lue sur la page en ligne le 2026-09-04.