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Calcolatore di frequenza di aggiornamento e limite di framerate

Calcola il limite di framerate per un monitor VRR, dove il Low Framerate Compensation ha un multiplo valido e quanti pixel di sfocatura in movimento costa un intervallo tra fotogrammi.

Cosa calcolare

Il tuo monitor

Hz

Dalla scheda tecnica del pannello. I decimali sono ammessi: 239,76 e 165,06 sono modalità reali.

Hz

Il limite inferiore dell'intervallo G-SYNC o FreeSync del pannello, dalla stessa scheda tecnica.

Il tuo framerate

fps

fps

Da un benchmark del gioco che stai regolando, non dalla sua media.

Sync e limitatore

V-SYNC insieme al VRR

Regola del limite — 3 fps sotto la frequenza di aggiornamento

Regola del limite
fps

G-SYNC 101 pubblica 3 come minimo, non come obiettivo.

Limita il framerate a

141 fps

7,092 ms per fotogramma, 0,148 ms di scarto da un aggiornamento

Un aggiornamento

6,944 ms

a 144 Hz, e la durata dello scanout a qualsiasi framerate

Un fotogramma renderizzato

5,000 ms

a 200 fps, prima di ogni limite

200 fps costanti stanno sopra il limite di 141 fps, quindi il limitatore è il vincolo che morde. È esattamente il suo scopo.

Quanto costa il limite, e dove il LFC ti copre

Frametime al limite

7,092 ms

Scarto da un aggiornamento

0,148 ms · 2,1%

Latenza evitata limitando

13,9 ms

Latenza propria del limitatore

0,0 ms

Rapporto della finestra VRR

×3,00

Scarto di frametime del 1% low

4,09 ms

Fattore LFC al tuo 1% low

×1

Aggiornamento del pannello sotto LFC

110,0 Hz

Fattore valido più alto

×1

Dove il LFC ha un multiplo valido, e dove non ne ha nessuno

Framerate Fotogrammi duplicati Aggiornamento del pannello Verdetto
da 48 a 144 fps nessuno da 48 a 144 Hz Dentro la finestra, così come è renderizzato
da 24 a 48 fps ×2 da 48 a 96 Hz Coperto: ogni fotogramma mostrato 2 volte
da 16 a 24 fps ×3 da 48 a 72 Hz Coperto: ogni fotogramma mostrato 3 volte
da 12 a 16 fps ×4 da 48 a 64 Hz Coperto: ogni fotogramma mostrato 4 volte
da 9,6 a 12 fps ×5 da 48 a 60 Hz Coperto: ogni fotogramma mostrato 5 volte

Con ×3,00 questa finestra è ampia ×2 o più, e una finestra così ampia non ha nessuna banda morta: ogni framerate fino a 9,6 fps ha un multiplo valido.

Ogni frequenza di aggiornamento: quanto costa −3 fps e quanto tiene 0,30 ms

Aggiornamento Un aggiornamento Limite a −3 fps Il suo margine Limite a 0,30 ms
60 Hz 16,667 ms 57 0,877 ms 59
75 Hz 13,333 ms 72 0,556 ms 73
100 Hz 10,000 ms 97 0,309 ms 97
120 Hz 8,333 ms 117 0,214 ms 116
144 Hz 6,944 ms 141 0,148 ms 138
165 Hz 6,061 ms 162 0,112 ms 157
180 Hz 5,556 ms 177 0,094 ms 171
240 Hz 4,167 ms 237 0,053 ms 224
280 Hz 3,571 ms 277 0,039 ms 258
360 Hz 2,778 ms 357 0,023 ms 325
480 Hz 2,083 ms 477 0,013 ms 420
540 Hz 1,852 ms 537 0,010 ms 465

La regola dei −3 fps è pubblicata come minimo, e il suo cuscino di frametime scende da 0,877 ms a 60 Hz a 0,010 ms a 540 Hz — un fattore di circa 85 — mentre un margine fisso di 0,30 ms tiene lo stesso cuscino a ogni gradino. L'ultima colonna riproduce i cinque limiti su cui Reflex si assesta con G-SYNC e il V-SYNC del NVCP: 59, 97, 116, 138 e 224 fps.

Il limite, passo per passo

un aggiornamento = 1000 / 144 = 6,944 ms

limite = 144 - 3 fps = 141

frametime al limite = 1000 / 141 = 7,092 ms

scarto da un aggiornamento = 7,092 - 6,944 = 0,148 ms

Perché ci sono due regole di limite

G-SYNC 101 fissa il limite ad "a minimum of 3 FPS below display's maximum refresh rate" e pubblica 57 a 60 Hz, 97 a 100 Hz, 117 a 120 Hz e 141 a 144 Hz. Un minimo, non un obiettivo.

Uno scarto costante in fps è un cuscino di frametime che si restringe: gli stessi −3 fps valgono 0,877 ms a 60 Hz e 0,010 ms a 540 Hz. Ciò di cui il pannello ha davvero bisogno è tempo, non fotogrammi.

Il limitatore del driver si comporta invece come un margine di frametime fisso, tenendo circa 0,30 ms a ogni frequenza. Quel valore è ricavato qui dai limiti che G-SYNC 101 pubblica per Reflex; non è una specifica NVIDIA.

Il margine di 0,30 ms è ricavato qui dai cinque limiti che G-SYNC 101 pubblica per Reflex con G-SYNC e il V-SYNC del NVCP attivi. Non è una specifica NVIDIA. Blur Busters Law è un limite inferiore: presuppone 0 ms di GtG.

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Calcolatore del limite di framerate per monitor G-SYNC e FreeSync: quanto limitare, dove copre il LFC e quanta scia costa un fotogramma.

Questo calcolatore dice a quanti fps limitare su un monitor G-SYNC o FreeSync, partendo dalla frequenza del pannello e dalla soglia dell'intervallo VRR. Riporta anche se il Low Framerate Compensation ha un multiplo valido per il tuo 1% low, e quanti pixel di scia lascia un fotogramma alla velocità del movimento che scegli.

Cosa fa un limite di framerate su un monitor G-SYNC o FreeSync

Limitare il framerate su un monitor G-SYNC o FreeSync vuol dire tenerlo sotto il tetto di aggiornamento del pannello, perché è al tetto che la frequenza variabile smette di variare, e tutta la regolazione sta in una sola grandezza: quanto il limite resta sotto quel tetto. Sul forum di Tom's Hardware Italia la domanda arriva in forma binaria, con titoli come "FPS Max si o no?" e "Impostare correttamente frame rate monitor e freesync". A 144 Hz un aggiornamento dura 6,944 ms e un limite a 141 fps tiene ogni fotogramma per 7,092 ms: restano 0,148 ms, il 2,1% del fotogramma. Sono tutto il margine che esiste, e sono anche ciò che uno scarto fisso in fps consuma quando la frequenza sale.
esportgaming.it dà quel margine come questione di gusto e consiglia di "limitare il frame rate a 2-3 FPS al di sotto della frequenza di aggiornamento del monitor" e per un pannello da 75 Hz indica 72-73 FPS. I due numeri non sono due gusti: sono due regole diverse che a 75 Hz capita si sfiorino. 72 fps è il tetto meno tre fotogrammi. 73 fps è insieme il tetto meno due e il valore che lascia 0,30 ms di frametime liberi sotto un aggiornamento da 13,333 ms. A 100 Hz le due regole danno lo stesso numero, 97 fps. A 240 Hz si separano di tredici fps, 237 contro 224, e a 540 Hz di settantadue, 537 contro 465.
Le due regole hanno provenienze diverse. La prima è quella che G-SYNC 101 pubblica come "a minimum of 3 FPS below display's maximum refresh rate", insieme ai suoi valori: 57 a 60 Hz, 97 a 100 Hz, 117 a 120 Hz, 141 a 144 Hz. La seconda fissa il margine in millisecondi, e 0,30 ms riproduce tutti e cinque i limiti su cui il driver si assesta con Reflex su On oppure On + Boost, G-SYNC e il V-SYNC del pannello di controllo NVIDIA attivi: 59 a 60 Hz, 97 a 100, 116 a 120, 138 a 144 e 224 a 240. Quei 0,30 ms sono ricavati qui da quei cinque limiti pubblicati e non sono una specifica NVIDIA.
Sotto la soglia minima dell'intervallo il pannello non sa rallentare di più, e il Low Framerate Compensation ripete ogni fotogramma renderizzato finché la frequenza di aggiornamento rientra. Lo speciale FreeSync di Everyeye descrive ancora il mondo di prima: sotto il minimo, scrive, la scelta è tra "attivare il V-Sync e dare via libera a fenomeni di stuttering, o giocare senza V-Sync e accontentarsi dell'immagine tagliuzzata per il tearing". Il LFC toglie quella scelta quasi sempre. Il quasi sta nel fattore, che è un numero intero: un framerate ha un multiplo valido soltanto se un intero moltiplicato per quel framerate cade tra la soglia minima e il tetto.
La condizione ha una forma chiusa, quindi le bande si calcolano invece di indovinarle. Ci sono bande morte se e solo se il tetto sta sotto il doppio della soglia minima, e in una finestra così stretta si elencano una per una. Da 48 a 75 Hz il rapporto è ×1,56 e la banda è una sola. Da 48 a 60 Hz il rapporto è ×1,25 e le bande sono tre: tra 30 e 48 fps, tra 20 e 24 e tra 15 e 16. I due estremi di ogni banda restano validi — 30 fps raddoppiano a 60 Hz, che è il tetto, e 48 fps non hanno bisogno di alcun fattore — è l'interno dell'intervallo che non ha niente da scegliere. La finestra predefinita, da 48 a 144 Hz, è ×3,00 e non ne ha nessuna: ogni framerate fino a 9,6 fps ha un multiplo valido.
Il rapporto di 2,5 arriva da una frase precisa, e in italiano la porta Tom's Hardware Italia. Presentando FreeSync 2 scrive che "abilitare LFC richiede che il monitor abbia un refresh rate massimo superiore o uguale a 2,5 volte a quello minimo", e nella stessa pagina elenca chi restava fuori: "i pannelli con un intervallo di refresh rate variabile tra 40 e 60 Hz, 48 e 75 Hz o 55 e 75 Hz non potevano beneficiarne". È una frase su quando il driver attivava il LFC di propria iniziativa, non sull'aritmetica. La soglia oltre la quale nessun framerate resta senza multiplo valido è esattamente 2 a 1: una finestra da 48 a 100 Hz è già ×2,08 e non ha nessuna banda morta. Tra ×2 e ×2,5 le due risposte non coincidono, e questa pagina risponde alla seconda.
Su quelle tre finestre l'aritmetica è più precisa del verdetto. Da 40 a 60 Hz il LFC ha eccome un multiplo da scegliere: a 30 fps ne trova uno che porta il pannello a 60,0 Hz. Quel che manca è una banda, tra 30 e 40 fps. Da 48 a 75 Hz, la finestra che quella pagina dà per esclusa, a 35 fps il LFC raddoppia fino a 70,0 Hz senza esitare. Da 55 a 75 Hz, la più stretta delle tre con ×1,36, la prima banda è anche la più larga: tra 37,5 e 55 fps. Un pannello "senza LFC" non è un pannello senza LFC, è un pannello con dei buchi, e sapere dove cadono decide quali impostazioni grafiche vale la pena abbassare.
Il secondo modo risponde a cosa diventa in pixel l'intervallo tra fotogrammi che hai scelto. Le pagine italiane arrivano ai millisecondi e si fermano lì. Roba da Informatici definisce il MPRT come "l'intervallo in cui un pixel appare e rimane visibile sullo schermo", conta 16 ms a 60 Hz e circa 6,1 ms a 165 Hz, e non converte mai quei millisecondi in una distanza sullo schermo; la prova del QD-OLED da 500 Hz di Hardware Upgrade non pubblica nemmeno i millisecondi, solo un GtG e una certificazione. Blur Busters Law fa quel passo: 1 ms di persistenza spalma 1 pixel di sfocatura per ogni 1000 px/s di movimento seguito dall'occhio. A 144 fps i 6,944 ms diventano 6,67 px alla velocità predefinita di TestUFO, cioè lo 0,35% di una larghezza da 1920 px.
Su un pannello sample-and-hold la persistenza è l'intervallo tra fotogrammi visualizzato, quindi la frequenza del pannello non tocca la sfocatura finché il gioco gira più lento di lei: 60 fps spalmano 16,00 px a 960 px/s su un pannello da 60 Hz e su uno da 480 Hz allo stesso modo. Sul forum di Tom's Hardware Italia c'è un thread intitolato semplicemente "144hz sfocato", e quando la causa è il framerate la spiegazione sta in quella frase: a framerate basso il pannello non ha nessun difetto, sta tenendo ogni fotogramma per un aggiornamento intero.

Lo stesso 1% low su tre finestre VRR, con il fattore valido più piccolo

1% lowDa 48 a 144 Hz (×3,00)Da 48 a 75 Hz (×1,56)Da 40 a 60 Hz (×1,50)
142 fpsdentro la finestra, nessun fattoresopra il tetto: il LFC non entrasopra il tetto: il LFC non entra
62 fpsdentro la finestra, nessun fattoredentro la finestra, nessun fattoresopra il tetto: il LFC non entra
42 fps×2: il pannello va a 84,0 Hznessun multiplo validodentro la finestra, nessun fattore
38 fps×2: 76,0 Hznessun multiplo validonessun multiplo valido
35 fps×2: 70,0 Hz×2: 70,0 Hznessun multiplo valido
30 fps×2: 60,0 Hz×2: 60,0 Hz×2: 60,0 Hz
24 fps×2: 48,0 Hz×2: 48,0 Hz×2: 48,0 Hz

Casi calcolati con numeri italiani

Il Cyberpunk 2077 di Hardware Upgrade, su un pannello da 144 Hz

Nel suo articolo sul DLSS 4.5 Hardware Upgrade misura la stessa scena tre volte: 90,3 fps di media con un 1% low di 62,3 in rasterizzazione pura, 125 fps medi con un 1% low di 78,9 attivando il Super Resolution su Balanced, e 236,3 fps con un 1% low di 142,2 con la Dynamic Frame Generation a 6X. Metti il primo caso su un pannello da 144 Hz con soglia a 48: il limite resta 141 fps, ma 90 fps costanti gli stanno già sotto, e la pagina avverte che qui il limitatore non entra mai in gioco — va impostato comunque, perché è quello che trattiene le scene più leggere. Il 1% low di 62 fps è dentro la finestra così come è renderizzato, non chiede alcun fattore, e lascia 5,02 ms di scarto di frametime contro i 90 fps di media. Con la Frame Generation a 6X cambia il quadro: 236 fps sbattono contro il limite di 141, e il 1% low di 142 gli sta persino sopra, quindi anche il peggior 1% dei fotogrammi viene trattenuto dal limitatore.

Un 75 Hz d'ingresso: i 72-73 fps di esportgaming.it e una finestra da 48 a 75 Hz

Metti 75 Hz di frequenza massima e 48 Hz di soglia. La regola dei −3 fps limita a 72 fps, che a 13,889 ms per fotogramma lascia 0,556 ms sotto l'aggiornamento da 13,333 ms; la regola del frametime limita a 73. Sono i due numeri che esportgaming.it dà come intervallo di gusto, e qui si legge quale è quale. Il rapporto della finestra è ×1,56, la pagina avverte che è più stretta di ×2, e la scala del LFC restituisce la banda morta: tra 37,5 e 48 fps. Un 1% low di 42 fps ci cade dentro. Mostrato una volta lascia il pannello a 42 Hz, sotto la soglia di 48; mostrato due volte chiede 84 Hz, sopra il tetto di 75. La tessera "Fattore valido più alto" segna ×1, contro il ×2 che la soglia richiede. Un fps di distanza cambia il verdetto in entrambe le direzioni: a 48 fps il framerate è dentro la finestra così come è, e a 37 fps il ×2 porta a 74 Hz e il LFC copre.

Il salto ai 500 Hz, letto sulla scala delle frequenze

Hardware Upgrade ha provato un QD-OLED MSI da 500 Hz. Inserisci 500 nella frequenza massima: un aggiornamento dura 2,000 ms, la regola dei −3 fps limita a 497 fps e quella del frametime a 435. Il cuscino della prima è quello che si è consumato per strada: a 60 Hz i −3 fps lasciavano 0,877 ms, a 144 Hz 0,148, a 240 Hz 0,053, a 480 Hz 0,013 e a 540 Hz 0,010, circa 85 volte più sottile che al primo gradino. La regola del frametime tiene invece gli stessi 0,30 ms a ogni gradino e paga la costanza in fps: 420 a 480 Hz, 465 a 540 Hz. G-SYNC 101 pubblica 3 come minimo e non come obiettivo, e i gradini da 480 e 540 Hz dicono quanto minimo sia.

144 fps a 960 px/s, con un budget di 4 px

Nel modo Nitidezza in movimento, 200 fps renderizzati su un pannello da 144 Hz si vedono a 144 fps, perché la persistenza non può essere più corta di un aggiornamento. Vengono 6,944 ms di persistenza, 6,67 px di sfocatura alla velocità predefinita di TestUFO, lo 0,35% di una larghezza da 1920 px, una Motion Clarity Ratio di 144 Hz e un tempo di scatto equivalente di 1/144 s. La tessera del budget risponde 240 fps per stare dentro 4 px. Il resto della scala alla stessa velocità legge 32,00 px a 30 fps, 16,00 a 60, 8,00 a 120, 4,00 a 240, 2,67 a 360, 2,00 a 480 e 0,96 a 1000. Ogni dimezzamento della sfocatura costa un raddoppio del framerate, ed è la ragione per cui la colonna scende così lentamente nella parte alta della scala.

0,03 ms di GtG e 2,083 ms di persistenza sono due grandezze diverse

La stessa recensione dà al pannello un "tempo di risposta di 0,03 ms GtG" e la "certificazione VESA ClearMR 21000", e nessun valore di persistenza. I tre numeri non si sommano e non si convertono l'uno nell'altro. Il GtG è quanto un pixel impiega a cambiare colore; la persistenza è quanto resta visibile, e su un pannello sample-and-hold è l'intervallo tra fotogrammi: 2,083 ms a 480 fps, 1,852 ms a 540. Un pannello che cambia colore in 0,03 ms tenendo ogni fotogramma per 2,083 ms spalma comunque 2,00 px a 960 px/s. Il ClearMR è un terzo numero ancora, misurato dalla VESA su un modello di monitor: dice come quel pannello si è comportato in laboratorio, non quanti pixel spalmerà al framerate che riesci a tenere tu.

Il "1 ms MPRT" della scheda tecnica, rimesso in piedi

Roba da Informatici avverte che il MPRT dichiarato può essere portato "a 1 ms" da tecnologie del produttore, e questa pagina permette di riprodurre quello stato. Porta la persistenza su Strobato / BFI e metti 1 ms di impulso: la persistenza legge 1,000 ms, la sfocatura 0,96 px a 960 px/s, il duty cycle il 20,0% del fotogramma renderizzato da 5,000 ms, e la Motion Clarity Ratio sale a 1000 Hz. La scala della nitidezza diventa piatta, perché a fissare la persistenza è l'impulso e non il framerate: un fotogramma a 60 fps e uno a 500 fps restano visibili lo stesso millisecondo. Quel che il framerate decide su un pannello strobato è quante volte lo stesso fotogramma viene rilampeggiato, e l'occhio lo legge come immagine doppia anziché come scia. Blur Busters documenta impulsi fino a 0,25 ms; il conto si paga in luminosità, e i pannelli alzano il picco di luminanza per coprirlo.

Le due regole del limite, la condizione delle bande morte e Blur Busters Law

limite=Hzflimite=round(10001000/Hz+m)scia (px)=MPRT×v1000\text{limite} = \text{Hz} - f \qquad \text{limite} = \text{round}\left(\frac{1000}{1000/\text{Hz} + m}\right) \qquad \text{scia (px)} = \frac{\text{MPRT} \times v}{1000}
  • Hz\text{Hz} = La frequenza di aggiornamento massima del pannello. Un aggiornamento dura 1000/Hz ms, che è anche la durata di uno scanout a qualsiasi framerate.
  • ff = Lo scarto in fps della prima regola. G-SYNC 101 pubblica 3 come minimo, non come obiettivo.
  • mm = Il margine di frametime in millisecondi. 0,30 ms riproduce i cinque limiti che G-SYNC 101 pubblica per Reflex, ed è ricavato da quelli invece di essere specificato da NVIDIA.
  • MPRT\text{MPRT} = La persistenza in millisecondi: l'intervallo tra fotogrammi visualizzato su un pannello sample-and-hold, la durata dell'impulso su uno strobato.
  • vv = La velocità del movimento seguito dall'occhio, in pixel al secondo. Il valore predefinito di TestUFO è 960 px/s.
  • kk = Il fattore LFC: il numero intero più piccolo che porta k volte il framerate alla soglia minima della finestra o sopra di essa.
Le due regole si distinguono per ciò che tengono fermo. Togliere un numero fisso di fotogrammi dal tetto lascia identico lo scarto in fps a ogni gradino, quindi il cuscino in tempo si assottiglia mentre la frequenza sale: gli stessi −3 fps valgono 0,877 ms a 60 Hz e 0,010 ms a 540 Hz, un fattore di circa 85. La regola del frametime tiene fermo il cuscino e lascia crescere lo scarto in fps: a 240 Hz finisce 16 fps sotto il tetto, a 540 Hz settantacinque.
Le bande morte nascono dal fatto che il fattore è intero. Per un fattore k un framerate è coperto quando k volte quel framerate cade tra la soglia minima e il tetto, cioè quando il framerate stesso sta tra soglia/k e tetto/k. Tra la banda del fattore k+1 e quella del fattore k può restare un intervallo aperto:
buco(k)=(tettok+1,  sogliak)non vuoto quandotettosoglia<k+1k\text{buco}(k) = \left(\frac{\text{tetto}}{k+1},\; \frac{\text{soglia}}{k}\right) \quad \text{non vuoto quando} \quad \frac{\text{tetto}}{\text{soglia}} < \frac{k+1}{k}
Il primo buco si apre appena il tetto scende sotto il doppio della soglia, e gli altri seguono a ×1,5, ×1,33, ×1,25 e ×1,2. Una finestra a ×1,56 passa solo la prima soglia e ha quindi una banda morta sola; una da 48 a 60 Hz sta esattamente a ×1,25, passa le prime tre e ne produce tre, mentre il quarto buco si chiude perché i suoi due estremi finiscono sullo stesso numero. Ogni estremo resta valido, ed è per questo che la tabella scrive "tra 30 e 48 fps" e mai "da 30 a 48": la forma chiusa con "da" resta ai due numeri della finestra in hertz.
La stessa formula dice quale tetto servirebbe a una soglia per non lasciare buchi, e la risposta è il doppio. Le tre finestre che Tom's Hardware Italia elenca ne sono lontane in modo diverso: una soglia da 40 Hz chiederebbe un tetto da 80, quella da 48 un tetto da 96, quella da 55 un tetto da 110. Nessuna scheda tecnica promette però che un pannello mostri pulita una soglia abbassata a forza, quindi il conto serve a decidere se il problema è raggiungibile, non a garantire che si possa spostare.
Blur Busters Law converte l'intervallo tra fotogrammi in pixel: 1 ms di persistenza spalma 1 pixel per ogni 1000 px/s di movimento, quindi la sfocatura in pixel è il MPRT per la velocità diviso 1000. La Motion Clarity Ratio rovescia lo stesso numero, 1000 diviso il MPRT, e TestUFO la descrive come una frequenza di aggiornamento simulata per l'inseguimento con l'occhio di un oggetto in movimento. Su un pannello strobato la durata dell'impulso prende il posto dell'intervallo tra fotogrammi, quindi un impulso da 1 ms tiene la persistenza a 1,000 ms qualunque cosa faccia il framerate.

Come si guida il calcolatore

1. Scegli il modo. "Limite di framerate & VRR" risponde a quanto limitare e a dove il LFC ti copre; "Nitidezza in movimento" risponde a quanti pixel spalma un intervallo tra fotogrammi.
2. "Frequenza di aggiornamento massima" e "Soglia minima della finestra VRR" vengono dalla scheda tecnica del pannello, e accettano i decimali: 239,76 Hz e 165,06 Hz sono modalità reali. Quando una recensione non porta la soglia, il dato sta nel manuale del pannello.
3. "Framerate che riesci a tenere" e "Framerate 1% low" si leggono su un benchmark del gioco che stai regolando, non sulla media di una suite di test. Il 1% low è il numero che decide se il LFC ha qualcosa da fare.
4. "Limitatore di framerate" cambia quanto ti costa il limite. Quello del gioco o del suo file di configurazione agisce a livello motore e non aggiunge nulla; RTSS e NVIDIA Max Frame Rate agiscono a livello CPU e costano circa un fotogramma; uno a livello di driver ne costa circa due. Con Reflex su On oppure On + Boost il driver limita da sé, quindi la pagina passa alla regola del frametime e ti dice di non aggiungere niente sopra.
5. Il blocco "Regola del limite" arriva chiuso, perché la regola predefinita è quella che serve alla maggior parte. Aprilo per passare da uno "Scarto fisso in fps sotto l'aggiornamento" a un "Margine di frametime fisso", o per cambiare uno dei due margini. Anche da chiuso il titolo del blocco riassume la regola in vigore.
6. In "Nitidezza in movimento" il campo del framerate diventa "Framerate visualizzato". Scegli "Sample-and-hold" o "Strobato / BFI", dai la velocità del movimento in pixel al secondo oppure in "Larghezze schermo al secondo", inserisci la larghezza dello schermo e fissa il "Budget di sfocatura" che accetti in pixel. È il budget a trasformare il modo in un framerate obiettivo.
7. La tabella "Ogni frequenza di aggiornamento: quanto costa −3 fps e quanto tiene 0,30 ms" arriva chiusa. Le sue righe sono nella pagina in entrambi i casi, quindi la ricerca del browser la apre, ed è la via più corta per vedere quanto vale lo scarto in fps al tuo gradino.

Dove la regolazione va storta, in italiano

  • Limitare sul numero del pannello. Un limitatore messo su 144 fps per un pannello da 144 Hz non lascia margine, e il primo sbalzo di frametime arriva al tetto. Con il V-SYNC attivo quel tetto costa i 2 a 6 fotogrammi che G-SYNC 101 misura, il cui minimo a 144 Hz è 13,9 ms di latenza in buffer; disattivo costa tearing. La domanda binaria dei forum italiani si risolve con un numero, non con un sì.
  • Aspettarsi che un limitatore costi un millisecondo fisso. esportgaming.it mette in fila i limitatori con un prezzo in millisecondi: quello del gioco "non introduce alcun input lag o latenza aggiuntiva", RTSS "aggiunge fino a 1ms di ritardo di frame, che è trascurabile", quelli a livello di driver "aggiungono fino a 2ms di ritardo di frame". L'ordine è giusto, l'unità no: quel che si misura sono fotogrammi, e un fotogramma dipende dal limite. A un limite di 72 fps un fotogramma dura 13,889 ms. La tessera "Latenza propria del limitatore" fa il conto con il limite che hai davanti.
  • Prendere il rapporto di 2,5 per la soglia aritmetica. Tom's Hardware Italia lo presenta per quello che era: il requisito perché il LFC si accendesse da solo. La soglia che decide se un framerate può restare senza nessun multiplo valido è esattamente 2 a 1, e una finestra il cui tetto vale il doppio esatto della soglia non ha già nessuna banda morta. Se un driver accenda il LFC solo da un rapporto più alto è una domanda al driver, non alla formula.
  • Credere che decida la soglia da sola. Lo stesso 1% low di 47 fps è dentro la finestra su un pannello da 40 a 60 Hz e non ha nessun multiplo valido su uno da 48 a 75. La soglia fissa il fattore che serve, il tetto decide se quel fattore è ammesso, e per avere un verdetto servono entrambi.
  • Leggere il ClearMR come un MPRT aggiornato. Hardware Upgrade presenta lo standard VESA come "una metrica che sostituisce Motion Picture Response Time (MPRT) ed altri sistemi per indicare la sfocatura", e definisce il Clear Motion Ratio come un "valore numerico chiaro basato sul rapporto tra pixel nitidi e pixel sfocati". Le due sigle si somigliano fino a confondersi: il CMR del ClearMR è un rapporto misurato tra pixel, la MCR di questa pagina è 1000 diviso la persistenza e si esprime in hertz. Non esiste conversione, e la scheda tecnica continua a stampare il MPRT.
  • Scambiare il GtG per la persistenza. Roba da Informatici tiene separate le due definizioni: il GtG è "l'intervallo che un pixel impiega per cambiare valore di grigio", il MPRT "l'intervallo in cui un pixel appare e rimane visibile sullo schermo". La sfocatura che questa pagina conta è fatta della seconda: un pannello dichiarato a 0,03 ms di GtG che mostra 60 fps tiene comunque ogni fotogramma per 16,667 ms.
  • Impilare un limitatore manuale su Reflex. Con Reflex su On oppure On + Boost, G-SYNC e il V-SYNC del pannello di controllo NVIDIA attivi, il driver si assesta già intorno a 138 fps su un pannello da 144 Hz. Un secondo limite sotto abbassa soltanto il framerate.
  • Allargare il margine fino a passare sotto la soglia. Il pannello resta allora in LFC in permanenza e duplica fotogrammi a un framerate che saprebbe mostrare direttamente. La pagina lo segnala appena il limite calcolato scende sotto la soglia minima.
  • Trattare il 1% low e lo 0,1% low come lo stesso numero. Hardware Upgrade definisce il primo come "la media del 1% dei fotogrammi più lenti" e il secondo come la media dello "0.1% dei fotogrammi più lenti", che "serve a misurare i micro-scatti improvvisi". Sono due medie sulla stessa coda lenta, e la seconda è più bassa: nello stesso run misura 62,3 fps contro 35,3. Il campo prende il numero che digiti, e il più basso dei due dà il verdetto LFC più prudente.

Cosa si fa del risultato

  • Metti il limitatore che usi davvero. La tessera "Latenza propria del limitatore" mostra allora quanto aggiunge il suo livello, e per quello del gioco legge 0,0 ms. Se il gioco non espone né un cursore né una voce nel file di configurazione, è quel numero a dirti quanto ti prende il ripiego.
  • Fai il conto due volte, con il 1% low e con lo 0,1% low. Il primo è la lettura realistica, il secondo quella pessimista, e se i due verdetti coincidono la finestra non ti tradirà nelle scene peggiori. Sui numeri di Hardware Upgrade la distanza tra i due è di 27 fps nello stesso run, abbastanza per attraversare una banda morta intera.
  • Guarda la riga evidenziata nella scala delle frequenze. È il gradino più vicino alla frequenza che hai inserito, e a pari distanza viene marcato il più basso: un pannello da 500 Hz si legge quindi sulla riga dei 480 Hz, dove i −3 fps danno 477 fps con 0,013 ms di cuscino. Le carte del risultato escono invece dal valore esatto che hai digitato, e la riga marcata serve a confrontare il tuo gradino con i vicini.
  • Il budget di sfocatura è la vera decisione d'acquisto. A 960 px/s la tessera "Framerate per un budget di 4,0 px" chiede 240 fps, e 2 px ne chiedono 480. Quel che il budget sposta è il framerate, non il numero in hertz sulla scatola: un pannello da 480 Hz alimentato a 120 fps spalma gli stessi 8,00 px di uno da 120 Hz.
  • Porta la velocità del movimento ad almeno quattro volte la frequenza che stai provando. 960 px/s è il valore predefinito di TestUFO, Blur Busters considera quattro volte la frequenza di aggiornamento come soglia per distinguere i pannelli sample-and-hold, e consiglia 1920 px/s oltre i 240 Hz. Sotto quella soglia la pagina te lo dice da sola.
  • Confronta il 1% low con il valore del limite, non con la media. Se il 1% low sta sopra il limite, il limitatore trattiene anche i fotogrammi peggiori e il framerate è piatto per costruzione; se ci sta sotto, la distanza tra i due è lo spazio in cui il VRR lavora davvero. La tessera "Scarto di frametime del 1% low" misura un'altra distanza ancora, quella tra il 1% low e la media che riesci a tenere.

Cosa questi valori non comprendono

Le persistenze di questa pagina sono MPRT(100%) e non il MPRT(90%) dell'articolo originale, quindi una scheda tecnica che dichiara un MPRT non ci coinciderà. Il limite fisico aiuta a leggere gli annunci: nessun pannello sample-and-hold tiene un fotogramma meno di un aggiornamento, cioè 4,167 ms a 240 fps e ancora 1,852 ms a 540, quindi un "1 ms" descrive uno stato strobato in cui l'impulso fissa la persistenza.
Blur Busters Law è un limite inferiore, non una misura. Presuppone 0 ms di GtG e una persistenza a onda quadra, quindi la sfocatura reale è peggiore del valore in pixel su qualunque pannello mai costruito. Per il GtG non è pubblicata nessuna regola di somma, ed è la ragione per cui il modo nitidezza non ha un campo GtG: un numero senza un modo documentato di combinarlo renderebbe la risposta più precisa in apparenza e meno vera in sostanza. Il ghosting del cambio di colore si legge nelle misure GtG di una prova di monitor, non in questo calcolo.
La Motion Clarity Ratio è una frequenza di aggiornamento simulata per l'inseguimento con l'occhio, non una frequenza a cui il pannello gira. TestUFO dice chiaramente che non corregge gli effetti stroboscopici dovuti alle frequenze di aggiornamento finite: una MCR alta ottenuta con un impulso corto affina un oggetto in movimento e lascia intatto lo scatto di un framerate basso. Verso il ClearMR non c'è nessun ponte, perché il CMR della VESA misura un rapporto tra pixel su un modello certificato e non una persistenza.
Il numero che questa pagina non conosce è la soglia della finestra VRR, perché è un dato che le devi dare tu. È anche quello che le recensioni italiane omettono più spesso: la prova del QD-OLED da 500 Hz di Hardware Upgrade porta il tetto, il GtG e il ClearMR, e dell'intervallo variabile dice solo che il monitor è G-SYNC Compatible. Tutto il verdetto sul LFC pende da quel dato, e sbagliarlo di pochi hertz sposta le bande morte.
Il margine di frametime da 0,30 ms è ricavato qui dai cinque limiti che G-SYNC 101 pubblica per Reflex con G-SYNC e il V-SYNC del pannello di controllo NVIDIA attivi. Li riproduce tutti e cinque, ed è la ragione per cui la pagina lo offre come regola; resta però una deduzione di questa pagina e non una specifica NVIDIA.
La colonna del LFC riporta il fattore valido più piccolo. Un modulo a frequenza variabile può scegliere uno più alto, e nessun conto di questa pagina dirà quale: due valori pubblicati non fissano la scelta di un produttore.
Lo strobo costa luminosità, e la pagina riporta un duty cycle invece di una percentuale di luminanza perduta. I pannelli alzano il picco di luminanza per compensare, quindi nessuna percentuale unica copre il caso.

I termini di questa pagina, in italiano e in inglese

Intervallo VRR (range operativo, finestra FreeSync o G-SYNC)

L'intervallo di frequenze tra cui un pannello varia, dato sulla scheda tecnica come una soglia minima e un tetto. Le pagine italiane lo chiamano anche range operativo. Dentro l'intervallo la durata di un aggiornamento è l'intervallo tra fotogrammi.

LFC (Low Framerate Compensation)

Il nome che AMD dà al mostrare più di una volta un fotogramma già renderizzato quando il framerate scende sotto la soglia, perché la frequenza del pannello resti nell'intervallo. L'esempio di AMD: uno schermo da 60 a 144 Hz raddoppia un gioco a 40 fps e gira a 80 Hz.

Banda morta

Un intervallo aperto di framerate per cui nessun multiplo intero cade dentro la finestra VRR. Esistono solo dove il tetto sta sotto il doppio della soglia, e i due estremi di ogni banda restano validi.

Persistenza (MPRT)

Quanto tempo un pixel resta visibile: l'intervallo tra fotogrammi visualizzato su un pannello sample-and-hold, la durata dell'impulso su uno strobato. Non è un tempo di risposta.

GtG

Il tempo che un pixel impiega a passare da un livello di grigio a un altro. Dipende poco dal framerate e non è la materia della scia seguita dall'occhio; è invece quello che produce il ghosting, l'ombra che resta dietro un bordo in movimento.

Motion Clarity Ratio (MCR)

1000 diviso il MPRT, in hertz. TestUFO la descrive come una frequenza di aggiornamento simulata per l'inseguimento con l'occhio, e avverte che non corregge gli effetti stroboscopici dovuti alle frequenze di aggiornamento finite.

ClearMR e CMR

Un livello che la VESA assegna a un modello di monitor a partire da un rapporto misurato tra pixel nitidi e pixel sfocati. Si legge su una scheda prodotto; la MCR, che ha una sigla quasi identica, si ricava da una persistenza e non certifica nulla.

Duty cycle

Su un pannello strobato, la durata dell'impulso come quota di un fotogramma renderizzato. Un impulso da 1 ms dentro un fotogramma da 5,000 ms è il 20,0%.

Scanout

Il tempo che un pannello impiega a dipingere un aggiornamento. Vale un aggiornamento alla frequenza massima, qualunque sia il framerate.

1% low e 0,1% low

Le medie dell'1% e dello 0,1% dei fotogrammi più lenti di un run di benchmark. Ordinando i valori in senso crescente sono il fondo della distribuzione dei framerate e la cima di quella dei frametime: le due letture descrivono gli stessi fotogrammi lenti. Lo 0,1% low è sempre il più basso dei due.

Scia, scatti e tearing

Tre difetti diversi con tre cause diverse. La scia è l'allargamento di un oggetto seguito dall'occhio, ed è quella che questa pagina conta in pixel. Gli scatti — judder nelle schede tecniche, micro-scatti quando sono brevi — sono l'irregolarità tra un fotogramma e l'altro. Il tearing è l'immagine tagliata che compare quando il pannello aggiorna a metà di un fotogramma nuovo.


Domande frequenti su limite di framerate, LFC e sfocatura in movimento

A quanti FPS conviene limitare su un monitor da 144 Hz?

141 fps con la regola che G-SYNC 101 pubblica, cioè almeno 3 fps sotto la frequenza massima. 138 fps con un margine di frametime fisso da 0,30 ms, che è dove si assesta il driver con Reflex, G-SYNC e il V-SYNC del pannello di controllo NVIDIA attivi.

Conviene limitare gli FPS oppure no?

Su un pannello VRR sì. Senza limite il framerate arriva al tetto del pannello e ci resta, e quel tetto costa da 2 a 6 fotogrammi di latenza con il V-SYNC attivo e tearing senza. Un limite sotto il tetto lascia lavorare l'intervallo variabile, che è la ragione per cui quel monitor costa più di uno a frequenza fissa.

Il V-SYNC va attivato insieme al G-SYNC?

Attivo, e nel driver più che nel gioco. Con il VRR il V-SYNC non sincronizza una seconda volta: raccoglie soltanto i fotogrammi che arrivano al tetto malgrado il limite. Il prezzo al tetto sono i 2 a 6 fotogrammi che G-SYNC 101 misura, ed è proprio il limite a impedire di arrivarci. Il selettore "V-SYNC insieme al VRR" calcola i due casi, la latenza in buffer da una parte e il tearing dall'altra.

La regola dei −3 fps vale ancora a 480 Hz?

Resta un limite valido, e G-SYNC 101 dà 3 come minimo e non come obiettivo. Cambia il cuscino: i −3 fps lasciano 0,877 ms a 60 Hz e 0,013 ms a 480 Hz, quindi un solo sbalzo di frametime arriva al tetto molto più facilmente. Un margine fisso da 0,30 ms limita un pannello da 480 Hz a 420 fps e uno da 540 Hz a 465.

"2-3 FPS sotto il massimo": tra 2 e 3 cambia qualcosa?

Dipende dal gradino, e su un 75 Hz i due numeri sono per caso le due regole diverse: 72 fps è il tetto meno tre fotogrammi, 73 fps è insieme il tetto meno due e il valore che lascia 0,30 ms liberi. Per questo la pagina offre il margine in millisecondi come seconda regola: esprime la stessa intenzione senza dipendere dalla frequenza.

Il LFC richiede davvero un rapporto di 2,5 tra minimo e massimo?

Non per la domanda sulle bande morte. Tom's Hardware Italia enuncia quel rapporto per quello che è, la condizione a cui il driver accendeva il LFC da sé. La soglia che decide se un framerate può restare senza multiplo valido è esattamente 2 a 1: una finestra da 48 a 100 Hz è ×2,08 e non ha nessuna banda morta. Se un driver si accenda solo da un rapporto più alto è un'altra domanda, e le due risposte differiscono per ogni finestra tra ×2 e ×2,5.

Perché il monitor FreeSync scatta intorno ai 42 fps?

In una finestra stretta quel framerate può non avere nessun multiplo valido. Da 48 a 75 Hz, 42 fps mostrati una volta lasciano il pannello a 42 Hz, sotto la soglia, e mostrati due volte chiedono 84 Hz, sopra il tetto. Il LFC non ha nulla da scegliere, quindi il pannello esce dall'intervallo variabile proprio dove il gioco è già in difficoltà. Tutto quello che sta tra 37,5 e 48 fps si comporta così in quella finestra; a 37 fps il ×2 porta a 74 Hz e il LFC copre di nuovo.

Cos'è una banda morta nell'intervallo VRR?

Un intervallo di framerate per cui nessun multiplo intero del framerate cade dentro la finestra VRR del pannello. Gli intervalli sono aperti, quindi i due estremi restano validi: da 48 a 60 Hz, 30 fps raddoppiano a 60 Hz e 48 fps non chiedono alcun fattore, mentre ogni framerate strettamente in mezzo resta scoperto.

Un monitor da 240 Hz dimezza la sfocatura di uno da 120 Hz?

Solo se il framerate raddoppia con lui. Su un pannello sample-and-hold la persistenza è l'intervallo tra fotogrammi visualizzato: a 960 px/s la sfocatura scende da 8,00 px a 4,00 px quando il framerate passa da 120 a 240. Fai girare 120 fps su entrambi e spalmano gli stessi 8,00 px.

Il MPRT è la stessa cosa del tempo di risposta GtG?

No. Il MPRT è quanto tempo un pixel resta visibile, il GtG quanto ne impiega a cambiare colore. Un pannello dichiarato a 0,03 ms di GtG che mostra 60 fps tiene comunque ogni fotogramma per 16,667 ms, e quello è il suo MPRT.

La scheda tecnica dice 1 ms di MPRT e la pagina 6,944 ms: perché?

Perché i due numeri misurano stati diversi sotto la stessa sigla. Nessun pannello sample-and-hold tiene un fotogramma meno di un aggiornamento, ancora 1,852 ms a 540 fps, quindi un "1 ms" descrive un pannello strobato in cui l'impulso fissa la persistenza. Ci si aggiunge che i valori qui sono MPRT(100%) e non il MPRT(90%) dell'articolo originale. Per ritrovare l'ordine di grandezza della scheda, porta la persistenza su Strobato / BFI e inserisci la durata dell'impulso.

ClearMR e Motion Clarity Ratio sono la stessa cosa?

No, e le sigle non aiutano. Il ClearMR della VESA assegna a un modello di monitor un livello ricavato da un rapporto misurato tra pixel nitidi e pixel sfocati, e Hardware Upgrade lo presenta come una metrica che sostituisce il MPRT. La Motion Clarity Ratio calcolata qui è 1000 diviso la persistenza, in hertz. Un monitor certificato ClearMR non dichiara nulla sulla persistenza che terrà al framerate che riesci a tenere tu.

Quale limitatore di FPS conviene: quello del gioco, RTSS o il driver?

Quello del gioco o del suo file di configurazione quando esiste, perché agisce a livello motore e non aggiunge nulla. RTSS e NVIDIA Max Frame Rate limitano a livello CPU e costano circa un fotogramma; uno a livello di driver circa due. La pagina riporta quella latenza per il limitatore che scegli, quindi il prezzo si legge accanto al limite.

Il mio intervallo VRR è più stretto di ×2: cosa posso fare?

Due cose togliono le bande morte, e l'aritmetica non ne ammette una terza. Tieni il 1% low sopra la soglia minima, che è una decisione sulle impostazioni grafiche: una banda morta fa danno solo se il gioco la raggiunge. Oppure prendi una finestra il cui tetto valga almeno il doppio della soglia, e per una soglia da 48 Hz servirebbe un tetto da 96. L'intervallo è una proprietà del pannello, quindi in pratica la leva è la prima.

Devo inserire il 1% low o lo 0,1% low?

Il 1% low per la lettura realistica, lo 0,1% low per quella pessimista. Sono due medie sulla stessa coda di fotogrammi lenti e la seconda è sempre più bassa, quindi dà il verdetto LFC più prudente. Fai il conto con entrambi: se i due verdetti coincidono, la finestra tiene anche nelle scene peggiori.

Questo calcolatore è gratuito?

Sì. Gira nel browser senza registrazione, e i valori che digiti restano sulla tua macchina. Entrambi i modi e tutte e tre le tabelle funzionano senza account.

Quanto sono precisi questi limiti e questi valori in pixel?

La regola in fps riproduce i limiti che G-SYNC 101 pubblica a 60, 100, 120 e 144 Hz, e quella dei 0,30 ms riproduce tutti e cinque i limiti che pubblica per Reflex: 59, 97, 116, 138 e 224 fps. I valori in pixel sono Blur Busters Law applicata all'intervallo tra fotogrammi visualizzato, quindi sono esatti rispetto alla legge e ottimisti rispetto a qualsiasi pannello reale, perché la legge presuppone 0 ms di GtG. Gli stessi 0,30 ms sono ricavati qui da quei cinque limiti pubblicati e non sono una specifica NVIDIA.

Fonti e riferimenti

  1. Blur Busters, "Blur Busters Law: The Amazing Journey To Future 1000Hz Displays" (Mark Rejhon) — la legge che la modalità di nitidezza in movimento applica qui, enunciata nella pagina come "1ms of persistence = 1 pixel of motion blurring per 1000 pixels/sec", più la distanza tra le immagini duplicate su un pannello strobato che mostra lo stesso fotogramma più di una volta. Letta sulla pagina dal vivo il 2026-09-04.
  2. TestUFO, "Moving Picture Response Time (MPRT Indicator)" — che il MPRT misura quanto tempo un pixel resta visibile, e non una transizione da grigio a grigio, più la Motion Clarity Ratio, definita nella pagina come 1000 diviso il MPRT e descritta come una frequenza di aggiornamento simulata per l'inseguimento con l'occhio. La stessa pagina afferma che la MCR non corregge gli effetti stroboscopici dovuti alle frequenze di aggiornamento finite: per questo lo dice anche questa pagina. Letta sulla pagina dal vivo il 2026-09-04.
  3. Blur Busters, "Making Of: Why Are TestUFO Display Motion Tests 960 Pixels Per Second?" — il valore predefinito di 960 px/s da cui parte questa pagina, il suo aggiornamento del 2025 che consiglia 1920 px/s per confrontare pannelli oltre i 240 Hz, e l'indicazione che la velocità del movimento deve valere almeno quattro volte la frequenza di aggiornamento per distinguere i pannelli sample-and-hold. Letta sulla pagina dal vivo il 2026-09-04.
  4. Blur Busters, "G-SYNC 101" (jorimt) — le regole di limite che questa pagina calcola. L'articolo è paginato e i numeri usati qui stanno alle pagine 2, 11 e 14, non a pagina 1: la regola "set (a minimum of) 3 FPS limit below display's maximum refresh rate" con i valori pubblicati di 57 a 60 Hz, 97 a 100 Hz, 117 a 120 Hz e 141 a 144 Hz; i 2 a 6 fotogrammi di latenza al tetto con il V-SYNC attivo; e i limiti su cui si assesta il limitatore a livello di motore quando Reflex è su On oppure On + Boost e combinato con G-SYNC e il V-SYNC del NVCP, pubblicati come circa 59 a 60 Hz, 97 a 100 Hz, 116 a 120 Hz, 138 a 144 Hz e 224 a 240 Hz. Il margine di frametime di 0,30 ms che questa pagina propone come seconda regola è ricavato qui da quei cinque valori; non è una specifica NVIDIA. Letta sulla pagina dal vivo il 2026-09-04.
  5. AMD, "AMD FreeSync Technology", la voce Low Framerate Compensation delle sue FAQ — che i fotogrammi vengono duplicati quando il framerate scende sotto la frequenza di aggiornamento minima del pannello, così che questo possa sincronizzarsi dentro il suo intervallo, con l'esempio di AMD stessa: uno schermo con intervallo da 60 a 144 Hz che raddoppia un gioco a 40 FPS per mostrarlo a 80 Hz. La tabella delle bande morte di questa pagina è lo stesso meccanismo, portato fino in fondo con il calcolo. La pagina non enuncia alcun rapporto minimo tra la soglia minima e il tetto di un pannello: qui non se ne afferma nessuno. Letta sulla pagina dal vivo il 2026-09-04; il testo sta in un pannello di FAQ chiuso.
  6. Blur Busters, FAQ "Motion Blur Reduction (ULMB, LightBoost, etc)" — le durate dell'impulso strobo che la modalità strobata di questa pagina accetta, documentate fino a 0,25 ms, e il compromesso tra nitidezza in movimento e luminosità. Non se ne cita alcuna percentuale di perdita di luminosità: la frase che la sosterrebbe è spezzata da un link in linea sulla pagina stessa, e i pannelli alzano il picco di luminanza per compensare. Letta sulla pagina dal vivo il 2026-09-04.

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