Calcolatore di frequenza di aggiornamento e limite di framerate
Calcola il limite di framerate per un monitor VRR, dove il Low Framerate Compensation ha un multiplo valido e quanti pixel di sfocatura in movimento costa un intervallo tra fotogrammi.
Il tuo monitor
Dalla scheda tecnica del pannello. I decimali sono ammessi: 239,76 e 165,06 sono modalità reali.
Il limite inferiore dell'intervallo G-SYNC o FreeSync del pannello, dalla stessa scheda tecnica.
Il tuo framerate
Da un benchmark del gioco che stai regolando, non dalla sua media.
Sync e limitatore
Regola del limite — 3 fps sotto la frequenza di aggiornamento
G-SYNC 101 pubblica 3 come minimo, non come obiettivo.
0,30 ms riproduce ogni limite su cui Reflex si assesta a 60, 100, 120, 144 e 240 Hz.
Movimento
Blur Busters documenta impulsi di retroilluminazione fino a 0,25 ms.
960 px/s è il valore predefinito di TestUFO. Blur Busters consiglia di raddoppiarlo a 1920 px/s per confrontare pannelli oltre i 240 Hz.
Quanta scia sei disposto ad accettare, in pixel di movimento seguito dall'occhio.
141 fps
7,092 ms per fotogramma, 0,148 ms di scarto da un aggiornamento
6,944 ms
a 144 Hz, e la durata dello scanout a qualsiasi framerate
5,000 ms
a 200 fps, prima di ogni limite
200 fps costanti stanno sopra il limite di 141 fps, quindi il limitatore è il vincolo che morde. È esattamente il suo scopo.
200 fps costanti stanno già sotto il limite di 141 fps, quindi qui il limitatore non entra mai in gioco. Impostalo comunque: è ciò che trattiene le scene che girano più veloci.
Un 1% low di 110 fps scende sotto la soglia di 48 Hz. Il LFC lo moltiplica per ×1, quindi il pannello aggiorna a 110,0 Hz e resta dentro la finestra.
Un 1% low di 110 fps non ha nessun multiplo valido in una finestra da 48 Hz a 144 Hz: ×1 cade sotto la soglia minima e ×2 supera il tetto. Il LFC non ha nulla da scegliere, quindi il pannello esce dall'intervallo VRR proprio dove il gioco è già in difficoltà.
Un 1% low di 110 fps sta sopra il tetto di 144 Hz del pannello, quindi non scende mai nella finestra VRR dal basso e il LFC non entra mai in gioco. Qui agisce solo il limite.
Da 48 Hz a 144 Hz è più stretto di ×2, e qualsiasi finestra più stretta ha framerate senza multiplo valido. La tabella qui sotto dice quali sono.
La soglia minima è pari o superiore alla frequenza di aggiornamento massima, quindi non esiste una finestra VRR. Controlla l'intervallo del pannello.
Con il V-SYNC disattivo il tetto costa tearing invece dei 13,9 ms di fotogrammi in buffer. Il limite è ciò che tiene il framerate lontano dal tetto in entrambi i casi.
Reflex limita per te: con G-SYNC e il V-SYNC del NVCP attivi si assesta intorno a 141 fps. Non aggiungere alcun limitatore manuale sopra.
Senza limitatore il framerate arriva a 144 Hz e ci resta. Il V-SYNC attivo costa da 2 a 6 fotogrammi di latenza al tetto; disattivo costa tearing. Scegli un limitatore qui sopra.
Un margine di 3 fps porta il limite a 141 fps, sotto la soglia di 48 Hz. Il pannello resterà in LFC in permanenza.
Un margine di 3 fps è più ampio della frequenza di aggiornamento del pannello stesso, quindi il limite si è fermato a 141 fps.
Un 1% low superiore alla media non è un 1% low. Lo scarto non dice nulla finché 110 fps non scende sotto 200 fps.
960 px/s è meno di quattro volte 144 Hz. Blur Busters considera quattro volte la frequenza di aggiornamento come soglia per distinguere i pannelli sample-and-hold, e consiglia 1920 px/s oltre i 240 Hz.
Renderizzare 200 fps su un pannello da 144 Hz non accorcia la persistenza: il pannello tiene ogni fotogramma per un aggiornamento, quindi il MPRT si ferma a 6,944 ms.
Un impulso di 1,00 ms è il — del fotogramma. Blur Busters documenta impulsi fino a 0,25 ms; la nitidezza si paga in luminosità, e i pannelli alzano il picco di luminanza per compensare.
Un impulso di 1,00 ms non può durare più del fotogramma da 5,000 ms in cui viene mostrato. Il duty cycle segna 100%.
A 200 fps l'occhio legge lo stacco tra i fotogrammi come scatto anziché come scia, e dove l'uno diventa l'altro cambia da persona a persona. Il valore in pixel resta ciò che l'intervallo tra fotogrammi spalma.
Quanto costa il limite, e dove il LFC ti copre
Frametime al limite
7,092 ms
Scarto da un aggiornamento
0,148 ms · 2,1%
Latenza evitata limitando
13,9 ms
Latenza propria del limitatore
0,0 ms
Rapporto della finestra VRR
×3,00
Scarto di frametime del 1% low
4,09 ms
Fattore LFC al tuo 1% low
×1
Aggiornamento del pannello sotto LFC
110,0 Hz
Fattore valido più alto
×1
Dove il LFC ha un multiplo valido, e dove non ne ha nessuno
| Framerate | Fotogrammi duplicati | Aggiornamento del pannello | Verdetto |
|---|---|---|---|
| da 48 a 144 fps | nessuno | da 48 a 144 Hz | Dentro la finestra, così come è renderizzato |
| da 24 a 48 fps | ×2 | da 48 a 96 Hz | Coperto: ogni fotogramma mostrato 2 volte |
| da 16 a 24 fps | ×3 | da 48 a 72 Hz | Coperto: ogni fotogramma mostrato 3 volte |
| da 12 a 16 fps | ×4 | da 48 a 64 Hz | Coperto: ogni fotogramma mostrato 4 volte |
| da 9,6 a 12 fps | ×5 | da 48 a 60 Hz | Coperto: ogni fotogramma mostrato 5 volte |
Con ×3,00 questa finestra è ampia ×2 o più, e una finestra così ampia non ha nessuna banda morta: ogni framerate fino a 9,6 fps ha un multiplo valido.
Ogni frequenza di aggiornamento: quanto costa −3 fps e quanto tiene 0,30 ms
| Aggiornamento | Un aggiornamento | Limite a −3 fps | Il suo margine | Limite a 0,30 ms |
|---|---|---|---|---|
| 60 Hz | 16,667 ms | 57 | 0,877 ms | 59 |
| 75 Hz | 13,333 ms | 72 | 0,556 ms | 73 |
| 100 Hz | 10,000 ms | 97 | 0,309 ms | 97 |
| 120 Hz | 8,333 ms | 117 | 0,214 ms | 116 |
| 144 Hz | 6,944 ms | 141 | 0,148 ms | 138 |
| 165 Hz | 6,061 ms | 162 | 0,112 ms | 157 |
| 180 Hz | 5,556 ms | 177 | 0,094 ms | 171 |
| 240 Hz | 4,167 ms | 237 | 0,053 ms | 224 |
| 280 Hz | 3,571 ms | 277 | 0,039 ms | 258 |
| 360 Hz | 2,778 ms | 357 | 0,023 ms | 325 |
| 480 Hz | 2,083 ms | 477 | 0,013 ms | 420 |
| 540 Hz | 1,852 ms | 537 | 0,010 ms | 465 |
La regola dei −3 fps è pubblicata come minimo, e il suo cuscino di frametime scende da 0,877 ms a 60 Hz a 0,010 ms a 540 Hz — un fattore di circa 85 — mentre un margine fisso di 0,30 ms tiene lo stesso cuscino a ogni gradino. L'ultima colonna riproduce i cinque limiti su cui Reflex si assesta con G-SYNC e il V-SYNC del NVCP: 59, 97, 116, 138 e 224 fps.
Il limite, passo per passo
un aggiornamento = 1000 / 144 = 6,944 ms
limite = 144 - 3 fps = 141
frametime al limite = 1000 / 141 = 7,092 ms
scarto da un aggiornamento = 7,092 - 6,944 = 0,148 ms
Perché ci sono due regole di limite
G-SYNC 101 fissa il limite ad "a minimum of 3 FPS below display's maximum refresh rate" e pubblica 57 a 60 Hz, 97 a 100 Hz, 117 a 120 Hz e 141 a 144 Hz. Un minimo, non un obiettivo.
Uno scarto costante in fps è un cuscino di frametime che si restringe: gli stessi −3 fps valgono 0,877 ms a 60 Hz e 0,010 ms a 540 Hz. Ciò di cui il pannello ha davvero bisogno è tempo, non fotogrammi.
Il limitatore del driver si comporta invece come un margine di frametime fisso, tenendo circa 0,30 ms a ogni frequenza. Quel valore è ricavato qui dai limiti che G-SYNC 101 pubblica per Reflex; non è una specifica NVIDIA.
La persistenza, e quanto costa in pixel
Persistenza (MPRT)
6,944 ms
Motion Clarity Ratio
144 Hz
Tempo di scatto equivalente
1/144 s
Sfocatura come quota della larghezza
0,35%
Velocità del movimento
960 px/s
Framerate per un budget di 4,0 px
240 fps
Duty cycle
—
Aggiornamenti per fotogramma renderizzato
—
Distanza tra le immagini duplicate
—
La sfocatura a ogni framerate, a questa velocità del movimento
| Framerate | Persistenza | Sfocatura | Quota della larghezza | MCR |
|---|---|---|---|---|
| 30 fps | 33,333 ms | 32,00 px | 1,67% | 30 Hz |
| 60 fps | 16,667 ms | 16,00 px | 0,83% | 60 Hz |
| 75 fps | 13,333 ms | 12,80 px | 0,67% | 75 Hz |
| 100 fps | 10,000 ms | 9,60 px | 0,5% | 100 Hz |
| 120 fps | 8,333 ms | 8,00 px | 0,42% | 120 Hz |
| 144 fps | 6,944 ms | 6,67 px | 0,35% | 144 Hz |
| 165 fps | 6,061 ms | 5,82 px | 0,3% | 165 Hz |
| 180 fps | 5,556 ms | 5,33 px | 0,28% | 180 Hz |
| 240 fps | 4,167 ms | 4,00 px | 0,21% | 240 Hz |
| 360 fps | 2,778 ms | 2,67 px | 0,14% | 360 Hz |
| 480 fps | 2,083 ms | 2,00 px | 0,1% | 480 Hz |
| 540 fps | 1,852 ms | 1,78 px | 0,09% | 540 Hz |
| 1000 fps | 1,000 ms | 0,96 px | 0,05% | 1000 Hz |
Su un pannello sample-and-hold la persistenza è l'intervallo tra fotogrammi visualizzato, quindi la colonna della sfocatura si dimezza solo quando il framerate raddoppia. A 960 px/s un budget di 4,0 px tiene per la prima volta a 240 fps.
La sfocatura in funzione del framerate
A 960 px/s il solo intervallo tra fotogrammi spalma 16,00 px a 60 fps e 0,96 px a 1000 fps. Un budget di 4,00 px tiene per la prima volta a 240 fps.
Inserisci una velocità del movimento e un framerate per tracciare la curva.
Cosa non comprende questo valore
Blur Busters Law presuppone 0 ms di GtG e una persistenza a onda quadra, quindi la sfocatura reale è peggiore di questo valore su qualsiasi pannello mai costruito. Per il GtG non è pubblicata nessuna regola di somma, ed è per questo che in questa pagina non c'è un campo GtG.
I valori qui usano il MPRT(100%) e non il MPRT(90%) dell'articolo originale, quindi una scheda tecnica del produttore che dichiara un MPRT non corrisponderà.
La Motion Clarity Ratio è una frequenza di aggiornamento simulata per l'inseguimento con l'occhio, non una frequenza di aggiornamento. TestUFO afferma chiaramente che non corregge gli effetti stroboscopici dovuti alle frequenze di aggiornamento finite.
Il margine di 0,30 ms è ricavato qui dai cinque limiti che G-SYNC 101 pubblica per Reflex con G-SYNC e il V-SYNC del NVCP attivi. Non è una specifica NVIDIA. Blur Busters Law è un limite inferiore: presuppone 0 ms di GtG.
Calcolatore del limite di framerate per monitor G-SYNC e FreeSync: quanto limitare, dove copre il LFC e quanta scia costa un fotogramma.
Cosa fa un limite di framerate su un monitor G-SYNC o FreeSync
Lo stesso 1% low su tre finestre VRR, con il fattore valido più piccolo
| 1% low | Da 48 a 144 Hz (×3,00) | Da 48 a 75 Hz (×1,56) | Da 40 a 60 Hz (×1,50) |
|---|---|---|---|
| 142 fps | dentro la finestra, nessun fattore | sopra il tetto: il LFC non entra | sopra il tetto: il LFC non entra |
| 62 fps | dentro la finestra, nessun fattore | dentro la finestra, nessun fattore | sopra il tetto: il LFC non entra |
| 42 fps | ×2: il pannello va a 84,0 Hz | nessun multiplo valido | dentro la finestra, nessun fattore |
| 38 fps | ×2: 76,0 Hz | nessun multiplo valido | nessun multiplo valido |
| 35 fps | ×2: 70,0 Hz | ×2: 70,0 Hz | nessun multiplo valido |
| 30 fps | ×2: 60,0 Hz | ×2: 60,0 Hz | ×2: 60,0 Hz |
| 24 fps | ×2: 48,0 Hz | ×2: 48,0 Hz | ×2: 48,0 Hz |
Casi calcolati con numeri italiani
Il Cyberpunk 2077 di Hardware Upgrade, su un pannello da 144 Hz
Un 75 Hz d'ingresso: i 72-73 fps di esportgaming.it e una finestra da 48 a 75 Hz
Il salto ai 500 Hz, letto sulla scala delle frequenze
144 fps a 960 px/s, con un budget di 4 px
0,03 ms di GtG e 2,083 ms di persistenza sono due grandezze diverse
Il "1 ms MPRT" della scheda tecnica, rimesso in piedi
Le due regole del limite, la condizione delle bande morte e Blur Busters Law
- = La frequenza di aggiornamento massima del pannello. Un aggiornamento dura 1000/Hz ms, che è anche la durata di uno scanout a qualsiasi framerate.
- = Lo scarto in fps della prima regola. G-SYNC 101 pubblica 3 come minimo, non come obiettivo.
- = Il margine di frametime in millisecondi. 0,30 ms riproduce i cinque limiti che G-SYNC 101 pubblica per Reflex, ed è ricavato da quelli invece di essere specificato da NVIDIA.
- = La persistenza in millisecondi: l'intervallo tra fotogrammi visualizzato su un pannello sample-and-hold, la durata dell'impulso su uno strobato.
- = La velocità del movimento seguito dall'occhio, in pixel al secondo. Il valore predefinito di TestUFO è 960 px/s.
- = Il fattore LFC: il numero intero più piccolo che porta k volte il framerate alla soglia minima della finestra o sopra di essa.
Come si guida il calcolatore
Dove la regolazione va storta, in italiano
- Limitare sul numero del pannello. Un limitatore messo su 144 fps per un pannello da 144 Hz non lascia margine, e il primo sbalzo di frametime arriva al tetto. Con il V-SYNC attivo quel tetto costa i 2 a 6 fotogrammi che G-SYNC 101 misura, il cui minimo a 144 Hz è 13,9 ms di latenza in buffer; disattivo costa tearing. La domanda binaria dei forum italiani si risolve con un numero, non con un sì.
- Aspettarsi che un limitatore costi un millisecondo fisso. esportgaming.it mette in fila i limitatori con un prezzo in millisecondi: quello del gioco "non introduce alcun input lag o latenza aggiuntiva", RTSS "aggiunge fino a 1ms di ritardo di frame, che è trascurabile", quelli a livello di driver "aggiungono fino a 2ms di ritardo di frame". L'ordine è giusto, l'unità no: quel che si misura sono fotogrammi, e un fotogramma dipende dal limite. A un limite di 72 fps un fotogramma dura 13,889 ms. La tessera "Latenza propria del limitatore" fa il conto con il limite che hai davanti.
- Prendere il rapporto di 2,5 per la soglia aritmetica. Tom's Hardware Italia lo presenta per quello che era: il requisito perché il LFC si accendesse da solo. La soglia che decide se un framerate può restare senza nessun multiplo valido è esattamente 2 a 1, e una finestra il cui tetto vale il doppio esatto della soglia non ha già nessuna banda morta. Se un driver accenda il LFC solo da un rapporto più alto è una domanda al driver, non alla formula.
- Credere che decida la soglia da sola. Lo stesso 1% low di 47 fps è dentro la finestra su un pannello da 40 a 60 Hz e non ha nessun multiplo valido su uno da 48 a 75. La soglia fissa il fattore che serve, il tetto decide se quel fattore è ammesso, e per avere un verdetto servono entrambi.
- Leggere il ClearMR come un MPRT aggiornato. Hardware Upgrade presenta lo standard VESA come "una metrica che sostituisce Motion Picture Response Time (MPRT) ed altri sistemi per indicare la sfocatura", e definisce il Clear Motion Ratio come un "valore numerico chiaro basato sul rapporto tra pixel nitidi e pixel sfocati". Le due sigle si somigliano fino a confondersi: il CMR del ClearMR è un rapporto misurato tra pixel, la MCR di questa pagina è 1000 diviso la persistenza e si esprime in hertz. Non esiste conversione, e la scheda tecnica continua a stampare il MPRT.
- Scambiare il GtG per la persistenza. Roba da Informatici tiene separate le due definizioni: il GtG è "l'intervallo che un pixel impiega per cambiare valore di grigio", il MPRT "l'intervallo in cui un pixel appare e rimane visibile sullo schermo". La sfocatura che questa pagina conta è fatta della seconda: un pannello dichiarato a 0,03 ms di GtG che mostra 60 fps tiene comunque ogni fotogramma per 16,667 ms.
- Impilare un limitatore manuale su Reflex. Con Reflex su On oppure On + Boost, G-SYNC e il V-SYNC del pannello di controllo NVIDIA attivi, il driver si assesta già intorno a 138 fps su un pannello da 144 Hz. Un secondo limite sotto abbassa soltanto il framerate.
- Allargare il margine fino a passare sotto la soglia. Il pannello resta allora in LFC in permanenza e duplica fotogrammi a un framerate che saprebbe mostrare direttamente. La pagina lo segnala appena il limite calcolato scende sotto la soglia minima.
- Trattare il 1% low e lo 0,1% low come lo stesso numero. Hardware Upgrade definisce il primo come "la media del 1% dei fotogrammi più lenti" e il secondo come la media dello "0.1% dei fotogrammi più lenti", che "serve a misurare i micro-scatti improvvisi". Sono due medie sulla stessa coda lenta, e la seconda è più bassa: nello stesso run misura 62,3 fps contro 35,3. Il campo prende il numero che digiti, e il più basso dei due dà il verdetto LFC più prudente.
Cosa si fa del risultato
- Metti il limitatore che usi davvero. La tessera "Latenza propria del limitatore" mostra allora quanto aggiunge il suo livello, e per quello del gioco legge 0,0 ms. Se il gioco non espone né un cursore né una voce nel file di configurazione, è quel numero a dirti quanto ti prende il ripiego.
- Fai il conto due volte, con il 1% low e con lo 0,1% low. Il primo è la lettura realistica, il secondo quella pessimista, e se i due verdetti coincidono la finestra non ti tradirà nelle scene peggiori. Sui numeri di Hardware Upgrade la distanza tra i due è di 27 fps nello stesso run, abbastanza per attraversare una banda morta intera.
- Guarda la riga evidenziata nella scala delle frequenze. È il gradino più vicino alla frequenza che hai inserito, e a pari distanza viene marcato il più basso: un pannello da 500 Hz si legge quindi sulla riga dei 480 Hz, dove i −3 fps danno 477 fps con 0,013 ms di cuscino. Le carte del risultato escono invece dal valore esatto che hai digitato, e la riga marcata serve a confrontare il tuo gradino con i vicini.
- Il budget di sfocatura è la vera decisione d'acquisto. A 960 px/s la tessera "Framerate per un budget di 4,0 px" chiede 240 fps, e 2 px ne chiedono 480. Quel che il budget sposta è il framerate, non il numero in hertz sulla scatola: un pannello da 480 Hz alimentato a 120 fps spalma gli stessi 8,00 px di uno da 120 Hz.
- Porta la velocità del movimento ad almeno quattro volte la frequenza che stai provando. 960 px/s è il valore predefinito di TestUFO, Blur Busters considera quattro volte la frequenza di aggiornamento come soglia per distinguere i pannelli sample-and-hold, e consiglia 1920 px/s oltre i 240 Hz. Sotto quella soglia la pagina te lo dice da sola.
- Confronta il 1% low con il valore del limite, non con la media. Se il 1% low sta sopra il limite, il limitatore trattiene anche i fotogrammi peggiori e il framerate è piatto per costruzione; se ci sta sotto, la distanza tra i due è lo spazio in cui il VRR lavora davvero. La tessera "Scarto di frametime del 1% low" misura un'altra distanza ancora, quella tra il 1% low e la media che riesci a tenere.
Cosa questi valori non comprendono
I termini di questa pagina, in italiano e in inglese
Intervallo VRR (range operativo, finestra FreeSync o G-SYNC)
L'intervallo di frequenze tra cui un pannello varia, dato sulla scheda tecnica come una soglia minima e un tetto. Le pagine italiane lo chiamano anche range operativo. Dentro l'intervallo la durata di un aggiornamento è l'intervallo tra fotogrammi.
LFC (Low Framerate Compensation)
Il nome che AMD dà al mostrare più di una volta un fotogramma già renderizzato quando il framerate scende sotto la soglia, perché la frequenza del pannello resti nell'intervallo. L'esempio di AMD: uno schermo da 60 a 144 Hz raddoppia un gioco a 40 fps e gira a 80 Hz.
Banda morta
Un intervallo aperto di framerate per cui nessun multiplo intero cade dentro la finestra VRR. Esistono solo dove il tetto sta sotto il doppio della soglia, e i due estremi di ogni banda restano validi.
Persistenza (MPRT)
Quanto tempo un pixel resta visibile: l'intervallo tra fotogrammi visualizzato su un pannello sample-and-hold, la durata dell'impulso su uno strobato. Non è un tempo di risposta.
GtG
Il tempo che un pixel impiega a passare da un livello di grigio a un altro. Dipende poco dal framerate e non è la materia della scia seguita dall'occhio; è invece quello che produce il ghosting, l'ombra che resta dietro un bordo in movimento.
Motion Clarity Ratio (MCR)
1000 diviso il MPRT, in hertz. TestUFO la descrive come una frequenza di aggiornamento simulata per l'inseguimento con l'occhio, e avverte che non corregge gli effetti stroboscopici dovuti alle frequenze di aggiornamento finite.
ClearMR e CMR
Un livello che la VESA assegna a un modello di monitor a partire da un rapporto misurato tra pixel nitidi e pixel sfocati. Si legge su una scheda prodotto; la MCR, che ha una sigla quasi identica, si ricava da una persistenza e non certifica nulla.
Duty cycle
Su un pannello strobato, la durata dell'impulso come quota di un fotogramma renderizzato. Un impulso da 1 ms dentro un fotogramma da 5,000 ms è il 20,0%.
Scanout
Il tempo che un pannello impiega a dipingere un aggiornamento. Vale un aggiornamento alla frequenza massima, qualunque sia il framerate.
1% low e 0,1% low
Le medie dell'1% e dello 0,1% dei fotogrammi più lenti di un run di benchmark. Ordinando i valori in senso crescente sono il fondo della distribuzione dei framerate e la cima di quella dei frametime: le due letture descrivono gli stessi fotogrammi lenti. Lo 0,1% low è sempre il più basso dei due.
Scia, scatti e tearing
Tre difetti diversi con tre cause diverse. La scia è l'allargamento di un oggetto seguito dall'occhio, ed è quella che questa pagina conta in pixel. Gli scatti — judder nelle schede tecniche, micro-scatti quando sono brevi — sono l'irregolarità tra un fotogramma e l'altro. Il tearing è l'immagine tagliata che compare quando il pannello aggiorna a metà di un fotogramma nuovo.
Domande frequenti su limite di framerate, LFC e sfocatura in movimento
A quanti FPS conviene limitare su un monitor da 144 Hz?
Conviene limitare gli FPS oppure no?
Il V-SYNC va attivato insieme al G-SYNC?
La regola dei −3 fps vale ancora a 480 Hz?
"2-3 FPS sotto il massimo": tra 2 e 3 cambia qualcosa?
Il LFC richiede davvero un rapporto di 2,5 tra minimo e massimo?
Perché il monitor FreeSync scatta intorno ai 42 fps?
Cos'è una banda morta nell'intervallo VRR?
Un monitor da 240 Hz dimezza la sfocatura di uno da 120 Hz?
Il MPRT è la stessa cosa del tempo di risposta GtG?
La scheda tecnica dice 1 ms di MPRT e la pagina 6,944 ms: perché?
ClearMR e Motion Clarity Ratio sono la stessa cosa?
Quale limitatore di FPS conviene: quello del gioco, RTSS o il driver?
Il mio intervallo VRR è più stretto di ×2: cosa posso fare?
Devo inserire il 1% low o lo 0,1% low?
Questo calcolatore è gratuito?
Quanto sono precisi questi limiti e questi valori in pixel?
Fonti e riferimenti
- Blur Busters, "Blur Busters Law: The Amazing Journey To Future 1000Hz Displays" (Mark Rejhon) — la legge che la modalità di nitidezza in movimento applica qui, enunciata nella pagina come "1ms of persistence = 1 pixel of motion blurring per 1000 pixels/sec", più la distanza tra le immagini duplicate su un pannello strobato che mostra lo stesso fotogramma più di una volta. Letta sulla pagina dal vivo il 2026-09-04.
- TestUFO, "Moving Picture Response Time (MPRT Indicator)" — che il MPRT misura quanto tempo un pixel resta visibile, e non una transizione da grigio a grigio, più la Motion Clarity Ratio, definita nella pagina come 1000 diviso il MPRT e descritta come una frequenza di aggiornamento simulata per l'inseguimento con l'occhio. La stessa pagina afferma che la MCR non corregge gli effetti stroboscopici dovuti alle frequenze di aggiornamento finite: per questo lo dice anche questa pagina. Letta sulla pagina dal vivo il 2026-09-04.
- Blur Busters, "Making Of: Why Are TestUFO Display Motion Tests 960 Pixels Per Second?" — il valore predefinito di 960 px/s da cui parte questa pagina, il suo aggiornamento del 2025 che consiglia 1920 px/s per confrontare pannelli oltre i 240 Hz, e l'indicazione che la velocità del movimento deve valere almeno quattro volte la frequenza di aggiornamento per distinguere i pannelli sample-and-hold. Letta sulla pagina dal vivo il 2026-09-04.
- Blur Busters, "G-SYNC 101" (jorimt) — le regole di limite che questa pagina calcola. L'articolo è paginato e i numeri usati qui stanno alle pagine 2, 11 e 14, non a pagina 1: la regola "set (a minimum of) 3 FPS limit below display's maximum refresh rate" con i valori pubblicati di 57 a 60 Hz, 97 a 100 Hz, 117 a 120 Hz e 141 a 144 Hz; i 2 a 6 fotogrammi di latenza al tetto con il V-SYNC attivo; e i limiti su cui si assesta il limitatore a livello di motore quando Reflex è su On oppure On + Boost e combinato con G-SYNC e il V-SYNC del NVCP, pubblicati come circa 59 a 60 Hz, 97 a 100 Hz, 116 a 120 Hz, 138 a 144 Hz e 224 a 240 Hz. Il margine di frametime di 0,30 ms che questa pagina propone come seconda regola è ricavato qui da quei cinque valori; non è una specifica NVIDIA. Letta sulla pagina dal vivo il 2026-09-04.
- AMD, "AMD FreeSync Technology", la voce Low Framerate Compensation delle sue FAQ — che i fotogrammi vengono duplicati quando il framerate scende sotto la frequenza di aggiornamento minima del pannello, così che questo possa sincronizzarsi dentro il suo intervallo, con l'esempio di AMD stessa: uno schermo con intervallo da 60 a 144 Hz che raddoppia un gioco a 40 FPS per mostrarlo a 80 Hz. La tabella delle bande morte di questa pagina è lo stesso meccanismo, portato fino in fondo con il calcolo. La pagina non enuncia alcun rapporto minimo tra la soglia minima e il tetto di un pannello: qui non se ne afferma nessuno. Letta sulla pagina dal vivo il 2026-09-04; il testo sta in un pannello di FAQ chiuso.
- Blur Busters, FAQ "Motion Blur Reduction (ULMB, LightBoost, etc)" — le durate dell'impulso strobo che la modalità strobata di questa pagina accetta, documentate fino a 0,25 ms, e il compromesso tra nitidezza in movimento e luminosità. Non se ne cita alcuna percentuale di perdita di luminosità: la frase che la sosterrebbe è spezzata da un link in linea sulla pagina stessa, e i pannelli alzano il picco di luminanza per compensare. Letta sulla pagina dal vivo il 2026-09-04.