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Bildwiederholrate- und Frame-Limit-Rechner

Berechne das Framerate-Limit für einen VRR-Monitor, wo Low Framerate Compensation ein zulässiges Vielfaches hat und wie viele Pixel Bewegungsunschärfe ein Frame-Intervall kostet.

Was berechnet werden soll

Dein Display

Hz

Aus dem Datenblatt des Panels. Dezimalstellen sind erlaubt: 239,76 und 165,06 sind echte Modi.

Hz

Die Untergrenze des G-SYNC- oder FreeSync-Bereichs, aus demselben Datenblatt.

Deine Framerate

fps

fps

Aus einem Benchmark-Durchlauf des Spiels, das du einstellst — nicht dessen Durchschnitt.

Sync und Limiter

V-SYNC zusammen mit VRR

Limit-Regel — 3 fps unter der Bildwiederholrate

Limit-Regel
fps

G-SYNC 101 nennt 3 als Mindestwert, nicht als Zielwert.

Begrenze deine Framerate auf

141 fps

7,092 ms pro Frame, 0,148 ms Abstand zu einer Bildwiederholung

Eine Bildwiederholung

6,944 ms

bei 144 Hz, und die Scanout-Zeit bei jeder Framerate

Ein gerendertes Frame

5,000 ms

bei 200 fps, vor jedem Limit

200 fps dauerhaft liegen über dem Limit von 141 fps, also ist der Limiter die bindende Grenze. Genau dafür ist er da.

Was das Limit kostet, und wo LFC dich abdeckt

Frametime beim Limit

7,092 ms

Abstand zu einer Bildwiederholung

0,148 ms · 2,1 %

Durch das Limit vermiedene Verzögerung

13,9 ms

Eigene Verzögerung des Limiters

0,0 ms

Verhältnis des VRR-Fensters

×3,00

Frametime-Streuung des 1% low

4,09 ms

LFC-Faktor bei deinem 1% low

×1

Bildwiederholrate des Panels unter LFC

110,0 Hz

Höchster zulässiger Faktor

×1

Wo LFC ein zulässiges Vielfaches hat, und wo keines

Framerate Vervielfachte Frames Bildwiederholrate des Panels Befund
48 bis 144 fps keine 48 bis 144 Hz Im Fenster, so wie gerendert
24 bis 48 fps ×2 48 bis 96 Hz Abgedeckt: jedes Frame 2 mal gezeigt
16 bis 24 fps ×3 48 bis 72 Hz Abgedeckt: jedes Frame 3 mal gezeigt
12 bis 16 fps ×4 48 bis 64 Hz Abgedeckt: jedes Frame 4 mal gezeigt
9,6 bis 12 fps ×5 48 bis 60 Hz Abgedeckt: jedes Frame 5 mal gezeigt

Mit ×3,00 ist dieses Fenster ×2 oder weiter, und ein so weites Fenster hat überhaupt keine toten Bänder: jede Framerate bis hinunter zu 9,6 fps hat ein zulässiges Vielfaches.

Jede Bildwiederholrate: was −3 fps kostet und was 0,30 ms hält

Bildwiederholrate Eine Bildwiederholung Limit bei −3 fps Dessen Reserve Limit bei 0,30 ms
60 Hz 16,667 ms 57 0,877 ms 59
75 Hz 13,333 ms 72 0,556 ms 73
100 Hz 10,000 ms 97 0,309 ms 97
120 Hz 8,333 ms 117 0,214 ms 116
144 Hz 6,944 ms 141 0,148 ms 138
165 Hz 6,061 ms 162 0,112 ms 157
180 Hz 5,556 ms 177 0,094 ms 171
240 Hz 4,167 ms 237 0,053 ms 224
280 Hz 3,571 ms 277 0,039 ms 258
360 Hz 2,778 ms 357 0,023 ms 325
480 Hz 2,083 ms 477 0,013 ms 420
540 Hz 1,852 ms 537 0,010 ms 465

Die Regel −3 fps ist als Mindestwert veröffentlicht, und ihre Frametime-Reserve fällt von 0,877 ms bei 60 Hz auf 0,010 ms bei 540 Hz — ein Faktor von etwa 85 — während eine feste Reserve von 0,30 ms auf jeder Stufe dieselbe Reserve hält. Die letzte Spalte reproduziert die fünf Limits, auf die Reflex mit G-SYNC und V-SYNC im NVCP einrastet: 59, 97, 116, 138 und 224 fps.

Das Limit, Schritt für Schritt

eine Bildwiederholung = 1000 / 144 = 6,944 ms

Limit = 144 - 3 fps = 141

Frametime beim Limit = 1000 / 141 = 7,092 ms

Abstand zu einer Bildwiederholung = 7,092 - 6,944 = 0,148 ms

Warum es zwei Limit-Regeln gibt

G-SYNC 101 setzt das Limit auf "a minimum of 3 FPS below display's maximum refresh rate" und veröffentlicht 57 bei 60 Hz, 97 bei 100 Hz, 117 bei 120 Hz und 141 bei 144 Hz. Ein Mindestwert, kein Zielwert.

Ein konstanter fps-Abstand ist eine schrumpfende Frametime-Reserve: dieselben −3 fps sind bei 60 Hz 0,877 ms wert und bei 540 Hz 0,010 ms. Was das Panel wirklich braucht, ist Zeit, nicht Frames.

Der Limiter des Treibers verhält sich stattdessen wie eine feste Frametime-Reserve und hält bei jeder Bildwiederholrate etwa 0,30 ms. Dieser Wert ist hier aus den Limits abgeleitet, die G-SYNC 101 für Reflex veröffentlicht; er ist keine Spezifikation von NVIDIA.

Die Reserve von 0,30 ms ist hier aus den fünf Limits abgeleitet, die G-SYNC 101 für Reflex mit G-SYNC und V-SYNC im NVCP veröffentlicht. Sie ist keine Spezifikation von NVIDIA. Blur Busters Law ist eine Untergrenze: sie nimmt 0 ms GtG an.

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FPS-Limit-Rechner für G-Sync und FreeSync: das Limit, der LFC-Bereich und die Unschärfe pro Frame.

Auf einem VRR-Display gehört das fps-Limit einen festen Abstand unter die Obergrenze, und dieser Rechner macht daraus die Zahl für deinen Limiter. Dazu kommen der LFC-Faktor für dein 1% low und die Bewegungsunschärfe, die ein Frame-Intervall bei einer gegebenen Bewegungsgeschwindigkeit in Pixeln verschmiert.

Was ein fps-Limit auf einem G-Sync- oder FreeSync-Display leistet

Ein Frame-Limit auf einem VRR-Panel hält die Framerate von der Obergrenze weg, weil die variable Bildwiederholrate dort aufhört, variabel zu sein. G-SYNC 101 misst an der Obergrenze 2 bis 6 Frames Verzögerung, sobald die Framerate die maximale Bildwiederholrate erreicht und V-SYNC an ist; mit V-SYNC aus kostet dieselbe Obergrenze Tearing. Bei 144 Hz dauert eine Bildwiederholung 6,944 ms, und ein Limit von 141 fps hält jedes Frame 7,092 ms — 0,148 ms Abstand zu einer Bildwiederholung, oder 2,1 % des Frames. Diese 0,148 ms sind die gesamte Reserve, und genau sie gibt ein fester fps-Abstand mit steigender Bildwiederholrate aus der Hand.
Für 144 Hz stehen in den deutschsprachigen Foren zwei verschiedene Zahlen, und keine von beiden nennt ihre Regel. Im ComputerBase-Forum lautet die Anweisung „auf Refresh Rate - 3FPS limitieren (zb. 141 FPS bei 144Hz)“. Auf gutefrage.net wird dagegen gefragt, ob man „auf 144 FPS begrenzen“ soll — und diese zweite Zahl ist die einzige, die messbar falsch ist: ein Limit auf der Zahl des Panels lässt keine Reserve übrig, der erste Frametime-Ausschlag landet also in der Obergrenze.
Zwei Regeln beantworten dieselbe Frage, und sie halten Unterschiedliches konstant. jorimts G-SYNC 101 veröffentlicht die Regel, die in der Community angekommen ist, und setzt das Limit „a minimum of 3 FPS below display's maximum refresh rate“: 57 bei 60 Hz, 97 bei 100 Hz, 117 bei 120 Hz, 141 bei 144 Hz. Die zweite Regel fixiert stattdessen die Reserve in Millisekunden, und 0,30 ms reproduziert jedes Limit, auf das der Treiber mit Reflex auf On oder On + Boost zusammen mit G-SYNC und V-SYNC im NVIDIA Control Panel einrastet: 59 bei 60 Hz, 97 bei 100, 116 bei 120, 138 bei 144 und 224 bei 240. Diese 0,30 ms sind auf dieser Seite aus den fünf veröffentlichten Limits abgeleitet; eine Spezifikation von NVIDIA sind sie nicht.
Unterhalb der Untergrenze des Fensters kann das Panel nicht weiter verlangsamen, also zeigt Low Framerate Compensation jedes gerenderte Frame mehr als einmal, bis die Bildwiederholrate wieder im Bereich landet. AMDs eigenes Rechenbeispiel ist ein Display mit 60 bis 144 Hz und ein Spiel mit 40 fps: verdoppelt man die Frames, läuft das Panel mit 80 Hz und damit im Bereich. Der Faktor ist eine ganze Zahl, und genau daran hakt es — eine Framerate hat nur dann ein zulässiges Vielfaches, wenn irgendeine ganze Zahl mal dieser Framerate zwischen Untergrenze und Obergrenze landet.
Diese Bedingung hat eine geschlossene Form, die Bänder lassen sich also ausrechnen statt raten. Tote Bänder entstehen genau dann, wenn die Obergrenze unter dem Doppelten der Untergrenze liegt, und in einem so schmalen Fenster kann man sie exakt auflisten. Ein Fenster von 48 bis 60 Hz hat drei: zwischen 30 und 48 fps, zwischen 20 und 24 und zwischen 15 und 16. Beide Enden jedes Bandes bleiben zulässig — 30 fps verdoppelt auf 60 Hz, die Obergrenze, und 48 fps braucht überhaupt keinen Faktor — es ist das Innere des Intervalls, das nichts zu wählen hat. Ein Fenster von 48 bis 144 Hz ist ×3,00 und hat keines: jede Framerate bis hinunter zu 9,6 fps hat ein zulässiges Vielfaches. Genau hier gehen die deutschsprachigen Ratgeber und die Arithmetik auseinander. Der Hardwareluxx-Artikel zur FreeSync-Datenbank nennt als Bedingung für LFC „den Faktor 2,5“, und imoliths Adaptive-Sync-Guide von 2026 führt 48 bis 144 Hz als Beispiel für ein „mindestens 2,5ד-Fenster — ein Fenster, das mit ×3,00 die Behauptung gar nicht auf die Probe stellt. Ob AMDs Treiber LFC erst ab einem bestimmten Verhältnis selbst einschaltet, ist eine andere Frage als die Rechnung: die Schwelle, ab der ein Band ohne zulässiges Vielfaches entsteht, liegt bei genau 2:1, und ein Fenster von 48 bis 100 Hz ist mit ×2,08 schon darüber.
Der zweite Modus beantwortet, wie das Frame-Intervall, auf das du dich festgelegt hast, in Pixeln aussieht. Blur Busters Law besagt, dass 1 ms Persistenz pro 1000 px/s augenverfolgter Bewegung 1 Pixel Bewegungsunschärfe verschmiert, ein Frame-Intervall wird damit direkt zu einer Strecke auf dem Glas. Bei einem Sample-and-hold-Panel ist die Persistenz das dargestellte Frame-Intervall, womit die Bildwiederholrate des Panels für die Unschärfe bedeutungslos wird, sobald das Spiel langsamer läuft als das Panel: 60 fps verschmieren bei 960 px/s 16,00 px auf einem 60-Hz-Panel und auf einem 480-Hz-Panel gleichermaßen. Die deutschsprachige Fachpresse hält die beiden Größen deshalb auseinander; PCGH führt dazu einen eigenen Ratgeber unter dem Titel „Reaktionszeit eines Monitors erklärt: Über GtG, MPRT und andere Mythen“. Der Wert, den dieser Rechner ausgibt, ist die Persistenz und damit die Bewegungsunschärfe, nicht die Schlieren aus dem Pixelwechsel.

Tote Bänder nach VRR-Fenster

VRR-FensterVerhältnisTote BänderFrameraten ohne zulässiges Vielfaches
48 bis 60 Hz×1,253zwischen 30 und 48, 20 und 24, 15 und 16 fps
60 bis 75 Hz×1,253zwischen 37,5 und 60, 25 und 30, 18,75 und 20 fps
40 bis 60 Hz×1,501zwischen 30 und 40 fps
48 bis 75 Hz×1,561zwischen 37,5 und 48 fps
37 bis 75 Hz×2,030keines: die Obergrenze ist mehr als das Doppelte der Untergrenze
35 bis 90 Hz×2,570keines
48 bis 144 Hz×3,000keines: abgedeckt bis hinunter zu 9,6 fps
30 bis 144 Hz×4,800keines

Die zwei Limit-Regeln, die Bedingung für tote Bänder und Blur Busters Law

Limit=HzfLimit=round(10001000/Hz+m)Unscha¨rfe (px)=MPRT×v1000\text{Limit} = \text{Hz} - f \qquad \text{Limit} = \text{round}\left(\frac{1000}{1000/\text{Hz} + m}\right) \qquad \text{Unschärfe (px)} = \frac{\text{MPRT} \times v}{1000}
  • Hz\text{Hz} = Maximale Bildwiederholrate des Panels. Eine Bildwiederholung dauert 1000/Hz ms, und das ist zugleich die Scanout-Zeit bei jeder Framerate.
  • ff = Der fps-Abstand der ersten Regel. G-SYNC 101 veröffentlicht 3 als Mindestwert, nicht als Zielwert.
  • mm = Die Frametime-Reserve in Millisekunden. 0,30 ms reproduziert die fünf Limits, die G-SYNC 101 für Reflex veröffentlicht, und ist aus ihnen abgeleitet statt von NVIDIA angegeben.
  • MPRT\text{MPRT} = Persistenz in Millisekunden: bei einem Sample-and-hold-Panel das dargestellte Frame-Intervall, bei einem gestrobten die Impulslänge.
  • vv = Augenverfolgte Bewegungsgeschwindigkeit in Pixeln pro Sekunde. Der Standardwert von TestUFO liegt bei 960 px/s.
  • kk = Der LFC-Faktor: die kleinste ganze Zahl, die das k-fache der Framerate auf oder über die Untergrenze des Fensters bringt.
Die beiden Limit-Regeln unterscheiden sich darin, was sie festhalten. Zieht man eine feste Anzahl Frames von der Obergrenze ab, bleibt der fps-Abstand auf jeder Stufe derselbe, und seine Reserve in Zeit schrumpft mit steigender Bildwiederholrate: dieselben −3 fps sind bei 60 Hz 0,877 ms wert und bei 540 Hz noch 0,010 ms, ein Faktor von etwa 85. Die Frametime-Regel hält die Reserve fest und lässt dafür den fps-Abstand wachsen — eine feste Reserve von 0,30 ms landet bei 240 Hz 16 fps unter der Obergrenze und bei 540 Hz 75 fps darunter.
Die toten Bänder folgen aus dem ganzzahligen Faktor. Zum Faktor k ist eine Framerate genau dann abgedeckt, wenn ihr k-faches zwischen Untergrenze und Obergrenze landet, also wenn sie selbst zwischen Untergrenze/k und Obergrenze/k liegt. Zwischen dem Band zum Faktor k+1 und dem Band zum Faktor k kann damit ein offenes Intervall stehen bleiben:
Lu¨cke(k)=(Obergrenzek+1,  Untergrenzek)nicht leer, wennObergrenzeUntergrenze<k+1k\text{Lücke}(k) = \left(\frac{\text{Obergrenze}}{k+1},\; \frac{\text{Untergrenze}}{k}\right) \quad \text{nicht leer, wenn} \quad \frac{\text{Obergrenze}}{\text{Untergrenze}} < \frac{k+1}{k}
Die erste Lücke öffnet sich also, sobald die Obergrenze unter das Doppelte der Untergrenze fällt, die schmaleren folgen bei ×1,5, ×1,33 und ×1,25. Ein Fenster von 48 bis 75 Hz ist ×1,56 und hat deshalb genau ein totes Band und kein zweites; 48 bis 60 Hz ist ×1,25, liegt unter allen ersten drei Schwellen und produziert drei. Jeder Endpunkt bleibt zulässig, und darum schreibt diese Seite „zwischen 30 und 48 fps“ und nicht „von 30 bis 48“.
Die Formel liefert auch die Zahl, die im ComputerBase-Forum von Hand geschätzt wird. Für eine Obergrenze von 75 Hz liegt die Grenze bei 75/2 = 37,5 Hz: ab einer Untergrenze von 37 Hz verschwindet jedes tote Band, denn 75 ist mehr als das Doppelte von 37. Im ComputerBase-Thread zum 48-bis-75-Hz-Fenster steht als Anforderung „mindestens 37-75“, und das trifft die Grenze auf das halbe Hertz genau.
Blur Busters Law rechnet das Frame-Intervall in Pixel um: 1 ms Persistenz verschmiert 1 Pixel pro 1000 px/s Bewegung, die Unschärfe in Pixeln ist also MPRT mal Geschwindigkeit geteilt durch 1000. Beim TestUFO-Standard von 960 px/s verschmiert ein 144-fps-Intervall von 6,944 ms 6,67 px, das sind 0,35 % einer Breite von 1920 px. Die Motion Clarity Ratio kehrt denselben Wert um, 1000 geteilt durch MPRT, und TestUFO beschreibt sie als simulierte Bildwiederholrate für das Verfolgen eines bewegten Objekts mit den Augen. Bei einem gestrobten Panel tritt die Impulslänge an die Stelle des Frame-Intervalls, ein Impuls von 1 ms hält die Persistenz also bei 1,000 ms, ganz gleich, was die Framerate tut.

Durchgerechnete Fälle

144 Hz, Untergrenze 48 Hz, 200 fps dauerhaft

Die Regel −3 fps setzt das Limit auf 141 fps, das sind 7,092 ms pro Frame und 0,148 ms Abstand zu der 6,944 ms langen Bildwiederholung des Panels, oder 2,1 % des Frames. Das Limit vermeidet 13,9 ms gepufferte Verzögerung an der Obergrenze: zwei Bildwiederholungen, das untere Ende der 2 bis 6 Frames, die G-SYNC 101 mit V-SYNC an misst. Das Verhältnis des VRR-Fensters ist ×3,00, die LFC-Leiter kommt also bis hinunter zu 9,6 fps abgedeckt zurück. Ein 1% low von 110 fps liegt so, wie es gerendert wird, im Fenster, braucht keinen Faktor und lässt gegen die 200 fps im Schnitt eine Frametime-Streuung von 4,09 ms. Stellt man die Limit-Regel auf eine Reserve von 0,30 ms um, wandert das Limit auf 138 fps — dorthin, wo Reflex es selbst setzen würde.

Der günstige 75-Hz-Monitor: 48 bis 75 Hz und ein 1% low von 42 fps

Der Ratgeber von pixel-goblins.de beschreibt das Fenster von 48 bis 75 Hz als typisch für günstige FreeSync-Monitore, und es ist der Fall, in dem die Leiter kippt. Trage 75 Hz als maximale Bildwiederholrate und 48 Hz als untere Grenze ein: Verhältnis ×1,56, ein totes Band zwischen 37,5 und 48 fps. Ein 1% low von 42 fps fällt mitten hinein. Einmal gezeigt landet das Frame bei 42 Hz, unter der Untergrenze von 48; zweimal gezeigt verlangt es 84 Hz, über der Obergrenze von 75. Die Seite meldet deshalb kein zulässiges Vielfaches, mit einem höchsten zulässigen Faktor von ×1 gegen die ×2, die die Untergrenze fordert. Das Limit selbst bleibt harmlos: 72 fps nach der Regel −3 fps mit 0,556 ms Reserve, 73 fps nach der 0,30-ms-Regel. Der Ärger sitzt unterhalb der Untergrenze.

Was −3 fps bei 60, 240 und 540 Hz wert ist

Klappt man die Leiter der Bildwiederholraten auf, gehen die zwei Regeln auseinander. Bei 60 Hz limitiert die Regel −3 fps auf 57 fps und lässt 0,877 ms Frametime-Reserve, während eine Reserve von 0,30 ms bei 59 fps limitiert. Bei 144 Hz liegen sie 3 fps auseinander, 141 gegen 138. Bei 240 Hz sind es 237 gegen 224, und die Reserve der ersten Regel ist auf 0,053 ms geschrumpft — pixel-goblins.de empfiehlt für ein 240-Hz-Panel „ein FPS-Limit knapp unter 240 FPS“, ohne zu sagen, welche der beiden Zahlen gemeint ist. Bei 540 Hz limitiert die Regel −3 fps auf 537 fps mit 0,010 ms Reserve, etwa 85 mal dünner als bei 60 Hz, während die Frametime-Regel bei 465 fps limitiert und dieselben 0,30 ms hält wie am unteren Ende der Leiter. G-SYNC 101 nennt 3 als Mindestwert, und an den Stufen 480 und 540 Hz kann man ablesen, wie sehr das ein Mindestwert ist.

144 fps bei 960 px/s und ein Budget von 4 px

Im Modus Bewegungsschärfe werden 200 gerenderte fps auf einem 144-Hz-Panel mit 144 fps dargestellt, weil die Persistenz nicht kürzer werden kann als eine Bildwiederholung. Das ergibt 6,944 ms Persistenz, 6,67 px Unschärfe beim TestUFO-Standard von 960 px/s, 0,35 % einer Breite von 1920 px, eine Motion Clarity Ratio von 144 Hz und eine entsprechende Kamera-Belichtungszeit von 1/144 s. Das Unschärfe-Budget ist die Stelle, an der der Modus zur Kaufentscheidung wird: 4 px werden erstmals bei 240 fps gehalten. Der Rest der Leiter bei derselben Geschwindigkeit liest 16,00 px bei 60 fps, 8,00 px bei 120, 4,00 px bei 240, 2,67 px bei 360, 2,00 px bei 480 und 0,96 px bei 1000. Jede Halbierung der Unschärfe kostet eine Verdopplung der Framerate.

Dasselbe Panel gestrobt, mit einem Impuls von 1 ms

Stellt man die Persistenz auf Gestrobt / BFI und trägt einen Impuls von 1 ms ein, hängt die Antwort nicht mehr an der Framerate. Die Persistenz liest 1,000 ms, die Unschärfe 0,96 px bei 960 px/s, das Tastverhältnis 20,0 % des 5,000 ms langen gerenderten Frames. Die Leiter wird flach, weil der Impuls die Persistenz bestimmt: ein Frame bei 60 fps und ein Frame bei 500 fps sind jeweils dieselbe Millisekunde lang sichtbar. Was die Framerate bei einem gestrobten Panel stattdessen entscheidet, ist, wie oft dasselbe Frame erneut aufblitzt, und das liest das Auge als Doppelbild in festem Abstand statt als Schliere. Blur Busters dokumentiert Impulse bis hinunter zu 0,25 ms; bezahlt wird mit Helligkeit, und Panels heben dafür ihre Spitzenleuchtdichte an.

Wo das Einstellen im deutschsprachigen Raum schiefgeht

  • Auf die Bildwiederholrate selbst limitieren. „Sollte ich die FPS auf 144 FPS begrenzen?“ steht so als Thread-Titel auf gutefrage.net, und die Antwort ist nein: ein Limiter auf der Zahl des Panels lässt keine Reserve, ein Frametime-Ausschlag erreicht damit die Obergrenze. Mit V-SYNC an kostet diese Obergrenze die 2 bis 6 Frames, die G-SYNC 101 misst, mit V-SYNC aus kostet sie Tearing.
  • Den Faktor 2,5 für die LFC-Schwelle halten. Der Hardwareluxx-Artikel zur FreeSync-Datenbank nennt als Bedingung, dass die maximale Bildwiederholrate „um den Faktor 2,5 höher“ liegt als die minimale, und führt den ASUS MG279Q mit 35 bis 90 Hz als Beispiel, das „genau der Vorgabe“ entspreche — dieses Fenster ist ×2,57. Die Schwelle, die darüber entscheidet, ob überhaupt ein Band ohne zulässiges Vielfaches existiert, liegt bei genau 2:1: ein Fenster von 48 bis 100 Hz ist ×2,08 und hat kein einziges totes Band. Ob ein Treiber LFC erst ab einem höheren Verhältnis von selbst aktiviert, ist eine Frage an den Treiber und nicht an die Arithmetik.
  • −3 fps als feste Sicherheitsreserve lesen. Es ist eine feste Anzahl Frames; was sie in Zeit einbringt, fällt deshalb von 0,877 ms bei 60 Hz auf 0,010 ms bei 540 Hz. Die Frametime-Regel ist derselbe Gedanke, nur in Millisekunden ausgedrückt.
  • Von einem schnelleren Panel erwarten, dass es die Unschärfe bei gleicher Framerate senkt. Die Persistenz eines Sample-and-hold-Panels ist das dargestellte Frame-Intervall, 60 fps verschmieren bei 960 px/s deshalb 16,00 px auf einem 60-Hz-Panel und auf einem 480-Hz-Panel gleich weit. Eine höhere Bildwiederholrate verkürzt die Persistenz erst, wenn die Framerate mitkommt.
  • Die MPRT-Angabe aus dem Datenblatt mit den Werten hier vergleichen. ComputerBase hat einen Gigabyte-Monitor mit „0,4 ms MPRT“ in der Überschrift geführt. Kein Sample-and-hold-Panel hält ein Frame kürzer als eine Bildwiederholung — bei 240 Hz sind das 4,167 ms, bei 540 Hz immer noch 1,852 ms — eine Angabe von 0,4 ms beschreibt also einen gestrobten Zustand. Dazu kommt, dass die Werte hier MPRT(100%) sind und nicht das MPRT(90%) der ursprünglichen Arbeit. GtG ist eine dritte Größe: ein Panel mit 1 ms GtG hält bei 60 fps jedes Frame trotzdem 16,667 ms.
  • Einen manuellen Limiter über Reflex stapeln. Mit Reflex auf On oder On + Boost zusammen mit G-SYNC und V-SYNC im NVIDIA Control Panel rastet der Treiber bei einem 144-Hz-Panel schon bei etwa 138 fps ein. Ein zweites Limit darunter senkt nur die Framerate weiter.
  • Die Reserve so weit aufziehen, dass das Limit unter die Untergrenze fällt. Das Panel sitzt dann dauerhaft in LFC und vervielfacht Frames bei einer Framerate, die es direkt darstellen könnte.
  • P1 und 1% low gleichsetzen. CapFrameX, das Frametime-Werkzeug mit eigenem Thread auf PCGH Extreme, definiert beides getrennt: beim 1% low wird bei 1000 Werten der Mittelwert der 10 niedrigsten gebildet, das 1. Perzentil ist dagegen der Wert an Position 10. Der 1%-low-Mittelwert liegt deshalb immer unter dem Perzentil. Im ComputerBase-Forum gibt es dazu einen eigenen Thread, der genau nach dem Unterschied zwischen 1% Low und P1 fragt. Willst du den Befund für LFC auf der sicheren Seite haben, trage den niedrigeren der beiden Werte ein.

Praxis: wohin die Zahl gehört und was danach zu tun ist

  • Stell im Rechner den Limiter ein, den du wirklich benutzt. Die Kachel „Eigene Verzögerung des Limiters“ zeigt dann, was dessen Ebene zusätzlich kostet; voreingestellt ist der Limiter im Spiel und damit der günstigste Fall. Im ComputerBase-Forum steht dazu eine Rangfolge: zuerst das Spiel selbst, dann Rivatuner, dann Afterburner, dann der NVIDIA Inspector. Findest du im Spiel keinen Regler und in der Konfigurationsdatei keinen Eintrag, arbeitest du dich in dieser Reihenfolge weiter nach unten.
  • V-SYNC im Treiber an, im Spiel aus. Das ist die Einstellung, auf die das ComputerBase-Forum kommt („Vsync auf ON per Treiber (NICHT intern vom Game)“), und sie widerspricht dem Limit nicht: das Limit hält die Framerate von der Obergrenze weg, V-SYNC fängt nur ab, was durchrutscht. Stell den Schalter „V-SYNC zusammen mit VRR“ auf aus, und die Obergrenze kostet Tearing statt der 13,9 ms.
  • Lies den Befund zum 1% low, nicht nur das Limit. Landet die Bildwiederholrate des Panels unter LFC im Fenster, ist nichts zu tun. Meldet die Seite kein zulässiges Vielfaches, ist genau das die Framerate, bei der das Panel aus dem VRR-Bereich fällt — und zwar dort, wo das Spiel ohnehin schon kämpft. Das ist eine Entscheidung über Grafikeinstellungen, nicht über den Monitor.
  • Eine erweiterte Untergrenze trägst du erst hier ein, dann im Treiber. Im ComputerBase-Forum wird für ein schmales Fenster die Custom Resolution Utility bemüht, um es nach unten aufzuziehen. Wie viel das bringt, entscheidet der Wert, den du dabei setzt: trage ihn in „Untere Grenze des VRR-Fensters“ ein, und die Spalte „Befund“ der LFC-Leiter sagt dir zeilenweise, ob danach noch eine Framerate ohne zulässiges Vielfaches übrig bleibt. Verlassen kannst du dich darauf nicht: kein Datenblatt sagt zu, dass ein Panel eine tiefer gesetzte Untergrenze auch stabil darstellt. Das fps-Limit selbst verschiebt sich dadurch nicht, denn in seine Rechnung geht nur die Obergrenze ein.
  • Die Leiter der Bildwiederholraten ist zugeklappt, aber im HTML. Ihre Zeilen stehen so oder so im ausgelieferten Dokument, die Suche im Browser klappt sie also auf. Sie ist der schnellste Weg, um zu sehen, was −3 fps auf deiner Stufe wert ist. Der Block „Limit-Regel“ wird ebenfalls geschlossen ausgeliefert — dort tauschst du den fps-Abstand gegen eine Frametime-Reserve.
  • Das Unschärfe-Budget ist die eigentliche Kaufentscheidung. Bei 960 px/s werden 4 px erstmals bei 240 fps gehalten, 2 px bei 480 fps. Was das Budget bewegt, ist die Framerate und nicht die Hz-Zahl auf dem Karton: die Kachel „Framerate für ein Budget von 4,0 px“ rechnet dir die Zahl aus, auf die dein System kommen muss.
  • Setz die Bewegungsgeschwindigkeit auf mindestens das Vierfache der Bildwiederholrate. 960 px/s ist der Standardwert von TestUFO, und Blur Busters nennt das Vierfache der Bildwiederholrate als Untergrenze, um Sample-and-hold-Panels auseinanderzuhalten; oberhalb von 240 Hz empfiehlt es die Verdopplung auf 1920 px/s. Bei zu langsamer Bewegung sagt die Seite es dir selbst.
  • Auf einem OLED zählt auch die Höhe des Limits. Der ComputerBase-Thread „Oled VRR Flickering bei festgesetzten 60 fps aber nicht bei 90fps?“ hat den Fall im Titel: derselbe Bildschirm, und ob es flimmert, hängt daran, auf welche Zahl festgesetzt wurde. Innerhalb des Fensters folgt die Bildwiederholrate der Framerate, der Wert unter „Begrenze deine Framerate auf“ ist damit auch die Frequenz, mit der das Panel unter dem Limit läuft: ein Limit von 141 fps auf einem 144-Hz-Panel lässt es mit 141 Hz laufen, ein selbst gesetztes von 60 fps mit 60 Hz. Fällt dir bei einem tief gesetzten Limit Flimmern auf, ist ein höheres Limit die einfachste Gegenprobe, bevor du Panel-Einstellungen anfasst.

Was in diesen Zahlen nicht enthalten ist

Blur Busters Law ist eine Untergrenze. Sie nimmt 0 ms GtG und eine rechteckige Persistenz an, die echte Unschärfe ist auf jedem je gebauten Panel also schlechter als der Pixelwert hier. Für GtG ist keine Additionsregel veröffentlicht, und genau deshalb gibt es im Modus Bewegungsschärfe kein GtG-Feld: eine Zahl ohne dokumentierten Weg, sie einzurechnen, würde die Antwort präziser aussehen lassen und weniger wahr machen. Wer die Schlieren aus dem Pixelwechsel sucht, findet sie in den GtG-Messungen eines Monitor-Tests, nicht in dieser Rechnung.
Die Persistenzwerte sind MPRT(100%) und nicht das MPRT(90%) der ursprünglichen Arbeit, ein Datenblatt, das MPRT nennt, wird also nicht dazu passen.
Die Motion Clarity Ratio ist eine simulierte Bildwiederholrate für das Verfolgen mit den Augen und keine Rate, mit der das Panel läuft. TestUFO stellt ausdrücklich klar, dass sie stroboskopische Effekte durch endliche Bildwiederholraten nicht behebt. Ein hoher MCR-Wert aus einem kurzen Strobe-Impuls schärft ein bewegtes Objekt; das Ruckeln einer niedrigen Framerate bleibt davon unberührt.
Die Frametime-Reserve von 0,30 ms ist hier aus den fünf Limits abgeleitet, die G-SYNC 101 für Reflex mit G-SYNC und V-SYNC im NVIDIA Control Panel veröffentlicht. Sie reproduziert alle fünf, und deshalb bietet die Seite sie als Regel an — sie bleibt eine Ableitung dieser Seite und keine Spezifikation von NVIDIA.
Die LFC-Spalte nennt den kleinsten zulässigen Faktor. Ein VRR-Modul darf einen höheren wählen, und keine Rechnung hier sagt dir, welchen: zwei veröffentlichte Datenpunkte legen die Wahl eines Herstellers nicht fest.
Stroben kostet Helligkeit, und die Seite gibt das Tastverhältnis aus statt eines Prozentwerts verlorener Leuchtdichte. Panels heben zum Ausgleich ihre Spitzenleuchtdichte an, eine einzelne Prozentzahl deckt das nicht ab.

Begriffe auf dieser Seite, deutsch und englisch

VRR-Fenster (FreeSync-Range, G-Sync-Bereich)

Der Bereich von Bildwiederholraten, zwischen denen ein Panel variiert, im Datenblatt als Untergrenze und Obergrenze angegeben. Innerhalb des Fensters ist die Dauer einer Bildwiederholung das Frame-Intervall.

LFC (Low Framerate Compensation)

AMDs Bezeichnung dafür, ein gerendertes Frame mehr als einmal zu zeigen, wenn die Framerate unter die Untergrenze des Fensters fällt, damit die Bildwiederholrate des Panels im Bereich bleibt. AMDs eigenes Beispiel: ein Display von 60 bis 144 Hz verdoppelt ein Spiel mit 40 fps auf 80 Hz.

Totes Band

Ein offenes Intervall von Frameraten, für das kein ganzzahliges Vielfaches im VRR-Fenster landet. Tote Bänder gibt es nur dort, wo die Obergrenze unter dem Doppelten der Untergrenze liegt, und beide Enden eines Bandes sind zulässig.

MPRT (Persistenz)

Wie lange ein Pixel sichtbar bleibt: bei einem Sample-and-hold-Panel das dargestellte Frame-Intervall, bei einem gestrobten die Impulslänge. Auf Datenblättern steht MPRT häufig direkt neben GtG und meint etwas anderes.

GtG und Schlieren

Grey-to-grey ist die Zeit, die ein Pixel für einen Farbwechsel braucht, und sie erzeugt die Schlieren hinter einem bewegten Objekt. Von der Framerate weitgehend unabhängig, und nicht der Stoff, aus dem augenverfolgte Bewegungsunschärfe gemacht ist.

Motion Clarity Ratio (MCR)

1000 geteilt durch MPRT. TestUFO beschreibt den Wert als simulierte Bildwiederholrate für das Verfolgen eines bewegten Objekts mit den Augen und stellt klar, dass er stroboskopische Effekte durch endliche Bildwiederholraten nicht behebt.

Tastverhältnis (duty cycle)

Bei einem gestrobten Panel die Impulslänge als Anteil eines gerenderten Frames. Ein Impuls von 1 ms in einem Frame von 5,000 ms sind 20,0 %.

Scanout

Die Zeit, die ein Panel braucht, um eine Bildwiederholung zu zeichnen. Sie ist eine Bildwiederholung bei maximaler Bildwiederholrate, unabhängig von der Framerate.

1% low, P1 und 1. Perzentil

Zwei verwandte Kennzahlen unter drei Namen, beide für die langsamsten Frames eines Benchmark-Durchlaufs. CapFrameX bildet für das 1% low bei 1000 Werten den Mittelwert der 10 niedrigsten, das 1. Perzentil ist der Wert an Position 10; der Mittelwert liegt damit immer darunter. Im ComputerBase-Forum wird regelmäßig nach dem Unterschied zwischen beiden gefragt. Das Feld hier nimmt die Zahl, die du eintippst — der niedrigere Wert gibt den vorsichtigeren LFC-Befund.

Frametime-Reserve

Was zwischen der limitierten Frametime und einer Bildwiederholung übrig bleibt. Bei 144 Hz und 141 fps sind das 0,148 ms; sie ist die Größe, die ein fester fps-Abstand mit steigender Bildwiederholrate aufbraucht.


Häufige Fragen zu fps-Limit, LFC und Bewegungsunschärfe

Auf wie viel fps soll ich bei einem 144-Hz-Monitor limitieren?

141 fps nach der Regel, die G-SYNC 101 veröffentlicht: mindestens 3 fps unter der maximalen Bildwiederholrate. 138 fps nach einer festen Frametime-Reserve von 0,30 ms, und dort rastet Reflex mit G-SYNC und V-SYNC im NVIDIA Control Panel selbst ein.

Soll ich die fps überhaupt begrenzen?

Ja, auf einem VRR-Panel. Ohne Limit läuft die Framerate in die Obergrenze und bleibt dort, und die kostet mit V-SYNC an 2 bis 6 Frames Verzögerung, mit V-SYNC aus Tearing. Ein Limit unter der Obergrenze hält den variablen Bereich am Arbeiten.

Soll V-SYNC bei G-Sync an oder aus sein?

An, und zwar im Treiber statt im Spiel — das ist die Einstellung, auf die das ComputerBase-Forum kommt. Mit VRR ist V-SYNC keine zweite Synchronisation, sondern nur die Auffanggrenze für Frames, die trotz Limit an die Obergrenze kommen. Der Preis dafür sind die 2 bis 6 Frames, die G-SYNC 101 an der Obergrenze misst, und das Limit ist genau der Grund, warum du dort nie hinkommst. Stellst du V-SYNC aus, kostet die Obergrenze stattdessen Tearing; der Schalter auf dieser Seite rechnet beide Fälle.

Reicht die Regel −3 fps auch bei 480 Hz noch?

Sie bleibt ein gültiges Limit, und G-SYNC 101 nennt 3 als Mindestwert und nicht als Zielwert. Was sich ändert, ist die Reserve: −3 fps lassen bei 60 Hz 0,877 ms und bei 480 Hz 0,013 ms, ein einzelner Frametime-Ausschlag erreicht die Obergrenze also viel leichter. Eine feste Reserve von 0,30 ms limitiert ein 480-Hz-Panel bei 420 fps und ein 540-Hz-Panel bei 465 fps.

Braucht LFC wirklich den Faktor 2,5 zwischen Ober- und Untergrenze?

Für die Frage, ob es tote Bänder gibt, nicht. Eine Framerate verliert ihr zulässiges Vielfaches erst dort, wo die Obergrenze unter dem Doppelten der Untergrenze liegt, und diese Schwelle ist exakt. Ein Fenster von 48 bis 100 Hz ist ×2,08 und hat kein totes Band. Hardwareluxx nennt den Faktor 2,5 als Bedingung, und imoliths Adaptive-Sync-Guide übernimmt ihn; ob ein Treiber LFC erst ab diesem Verhältnis von selbst einschaltet, ist eine andere Frage als die Rechnung, und beide Antworten unterscheiden sich für jedes Fenster zwischen ×2 und ×2,5.

Warum ruckelt mein FreeSync-Monitor bei etwa 42 fps?

In einem schmalen Fenster kann diese Framerate kein zulässiges Vielfaches haben. Bei 48 bis 75 Hz — das Fenster günstiger FreeSync-Monitore — landen 42 fps einmal gezeigt bei 42 Hz, unter der Untergrenze, und zweimal gezeigt bei 84 Hz, über der Obergrenze. LFC hat nichts zu wählen, das Panel fällt also genau dort aus dem variablen Bereich, wo das Spiel schon kämpft. Alles zwischen 37,5 und 48 fps verhält sich in diesem Fenster gleich.

Was ist ein totes Band im VRR-Fenster?

Ein Bereich von Frameraten, für den kein ganzzahliges Vielfaches der Framerate im VRR-Fenster des Panels landet. Die Intervalle sind offen, beide Enden sind also zulässig: in einem Fenster von 48 bis 60 Hz verdoppeln 30 fps auf 60 Hz und 48 fps brauchen keinen Faktor, jede Framerate strikt dazwischen ist unabgedeckt.

Halbiert ein 240-Hz-Panel die Bewegungsunschärfe eines 120-Hz-Panels?

Nur wenn die Framerate mit verdoppelt. Die Persistenz eines Sample-and-hold-Panels ist das dargestellte Frame-Intervall, bei 960 px/s fällt die Unschärfe also von 8,00 px auf 4,00 px, wenn die Framerate von 120 auf 240 geht. Lässt du auf beiden Panels 120 fps laufen, verschmieren beide 8,00 px.

Ist MPRT dasselbe wie die GtG-Reaktionszeit?

Nein. MPRT ist, wie lange ein Pixel sichtbar bleibt; GtG ist, wie lange es für den Farbwechsel braucht. Ein Panel mit 1 ms GtG hält bei 60 fps jedes Frame trotzdem 16,667 ms, und das ist sein MPRT.

Warum steht auf meinem Datenblatt 0,4 ms MPRT und hier 6,944 ms?

Weil beide Zahlen unter demselben Kürzel verschiedene Zustände messen. Kein Sample-and-hold-Panel hält ein Frame kürzer als eine Bildwiederholung, bei 540 Hz sind das noch 1,852 ms — eine Angabe von 0,4 ms beschreibt deshalb ein gestrobtes Panel, dessen Impuls die Persistenz bestimmt. Dazu kommt, dass die Werte hier MPRT(100%) sind und nicht das MPRT(90%) der ursprünglichen Arbeit. Willst du die Datenblatt-Größenordnung nachvollziehen, stell die Persistenz auf Gestrobt / BFI und trage die Impulslänge ein.

Welchen Limiter soll ich nehmen: den im Spiel, RTSS oder den Treiber?

Den im Spiel oder in der Konfigurationsdatei, wenn es einen gibt, weil er auf Engine-Ebene greift und nichts kostet. RTSS und NVIDIA Max Frame Rate limitieren auf CPU-Ebene und kosten etwa ein Frame, ein Limiter auf Treiberebene etwa zwei. Die Seite gibt diese Verzögerung für den gewählten Limiter aus, der Preis steht also direkt neben dem Limit.

Mein FreeSync-Bereich ist schmaler als ×2 — was kann ich tun?

Zwei Dinge räumen die toten Bänder aus, und die Arithmetik lässt kein drittes zu. Halte das 1% low über der Untergrenze, was eine Entscheidung über Grafikeinstellungen ist: ein totes Band schadet nur, wenn das Spiel es erreicht. Oder nimm ein Fenster, dessen Obergrenze mindestens das Doppelte der Untergrenze ist — für 75 Hz liegt diese Grenze bei 37,5 Hz, eine Untergrenze von 37 Hz genügt also. Der Bereich ist eine Eigenschaft des Panels, in der Praxis ist der erste Hebel deshalb meist der einzige.

Hilft ein festes fps-Limit gegen VRR-Flimmern auf einem OLED?

Ein Limit hält die Frametime ruhig, die Bildwiederholrate springt damit weniger, und genau um diese Größe drehen sich die OLED-Threads im ComputerBase-Forum, in denen es um Flimmern bei festgesetzten Frameraten geht. Diese Seite liefert die Zahl, die du dafür eintragen willst, und sonst nichts: wie stark ein Panel bei einem Wechsel der Bildwiederholrate flimmert, ist eine Eigenschaft des Panels und steht in keiner Formel hier.

Ist dieser Rechner kostenlos?

Ja. Er läuft im Browser, ohne Registrierung, und die Zahlen, die du eintippst, bleiben auf deinem Rechner. Beide Modi und alle drei Tabellen funktionieren ohne Konto.

Wie genau sind diese Limits und Pixelwerte?

Die fps-Regel reproduziert die Limits, die G-SYNC 101 für 60, 100, 120 und 144 Hz veröffentlicht, und die 0,30-ms-Regel reproduziert alle fünf Limits, die dort für Reflex stehen: 59, 97, 116, 138 und 224 fps. Die Pixelwerte sind Blur Busters Law auf das dargestellte Frame-Intervall angewendet, sie sind gegen das Gesetz also exakt und gegen jedes echte Panel optimistisch, weil das Gesetz 0 ms GtG annimmt. Die 0,30 ms selbst sind hier aus jenen fünf Limits abgeleitet und keine Spezifikation von NVIDIA.

Quellen und Referenzen

  1. Blur Busters, "Blur Busters Law: The Amazing Journey To Future 1000Hz Displays" (Mark Rejhon) — das Gesetz, das der Modus für Bewegungsschärfe auf dieser Seite anwendet, dort formuliert als "1ms of persistence = 1 pixel of motion blurring per 1000 pixels/sec", dazu der Abstand der Doppelbilder auf einem gestrobten Panel, das ein Frame mehr als einmal zeigt. Auf der Live-Seite gelesen am 2026-09-04.
  2. TestUFO, "Moving Picture Response Time (MPRT Indicator)" — dass MPRT angibt, wie lange ein Pixel sichtbar bleibt, und nicht einen Grau-zu-Grau-Übergang, sowie die Motion Clarity Ratio, dort definiert als 1000 geteilt durch MPRT und beschrieben als simulierte Bildwiederholrate für das Verfolgen mit den Augen. Dieselbe Seite sagt, dass MCR stroboskopische Effekte durch endliche Bildwiederholraten nicht behebt — deshalb sagt diese Seite es auch. Auf der Live-Seite gelesen am 2026-09-04.
  3. Blur Busters, "Making Of: Why Are TestUFO Display Motion Tests 960 Pixels Per Second?" — der Standardwert von 960 px/s, von dem diese Seite ausgeht, seine Aktualisierung von 2025 mit der Empfehlung von 1920 px/s für den Vergleich von Panels oberhalb von 240 Hz, und der Hinweis, dass die Bewegungsgeschwindigkeit mindestens das Vierfache der Bildwiederholrate betragen sollte, um Sample-and-hold-Panels auseinanderzuhalten. Auf der Live-Seite gelesen am 2026-09-04.
  4. Blur Busters, "G-SYNC 101" (jorimt) — die Limit-Regeln, die diese Seite berechnet. Der Artikel ist mehrseitig, und die hier verwendeten Zahlen stehen auf den Seiten 2, 11 und 14, nicht auf Seite 1: die Regel "set (a minimum of) 3 FPS limit below display's maximum refresh rate" mit den veröffentlichten 57 bei 60 Hz, 97 bei 100 Hz, 117 bei 120 Hz und 141 bei 144 Hz; die 2 bis 6 Frames Verzögerung an der Obergrenze mit V-SYNC an; und die Limits, auf die der Limiter auf Engine-Ebene einrastet, wenn Reflex auf On oder On + Boost steht und mit G-SYNC und V-SYNC im NVCP kombiniert wird, veröffentlicht als etwa 59 bei 60 Hz, 97 bei 100 Hz, 116 bei 120 Hz, 138 bei 144 Hz und 224 bei 240 Hz. Die Frametime-Reserve von 0,30 ms, die diese Seite als zweite Limit-Regel anbietet, ist hier aus diesen fünf Zahlen abgeleitet; sie ist keine Spezifikation von NVIDIA. Auf der Live-Seite gelesen am 2026-09-04.
  5. AMD, "AMD FreeSync Technology", der Eintrag zur Low Framerate Compensation in den FAQ — dass Frames vervielfacht werden, wenn die Framerate unter die minimale Bildwiederholrate des Panels fällt, damit das Panel innerhalb seines Bereichs synchronisieren kann, mit AMDs eigenem Beispiel: ein Display mit einem Bereich von 60 bis 144 Hz, das ein Spiel mit 40 FPS auf 80 Hz verdoppelt. Die Tabelle der toten Bänder auf dieser Seite ist derselbe Mechanismus, arithmetisch durchgerechnet. Die Seite nennt kein Mindestverhältnis zwischen Untergrenze und Obergrenze eines Panels, deshalb wird hier auch keines behauptet. Auf der Live-Seite gelesen am 2026-09-04; der Text steht in einem zugeklappten FAQ-Feld.
  6. Blur Busters, FAQ "Motion Blur Reduction (ULMB, LightBoost, etc)" — die Längen der Strobe-Impulse, die der gestrobte Modus dieser Seite annimmt, dort dokumentiert bis hinunter zu 0,25 ms, und der Kompromiss zwischen Bewegungsschärfe und Helligkeit. Ein Prozentwert für den Helligkeitsverlust wird daraus nicht zitiert: der Satz, der ihn stützen würde, ist auf der Live-Seite von einem Inline-Link zerrissen, und Panels heben ihre Spitzenleuchtdichte an, um das auszugleichen. Auf der Live-Seite gelesen am 2026-09-04.

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