Bildwiederholrate- und Frame-Limit-Rechner
Berechne das Framerate-Limit für einen VRR-Monitor, wo Low Framerate Compensation ein zulässiges Vielfaches hat und wie viele Pixel Bewegungsunschärfe ein Frame-Intervall kostet.
Dein Display
Aus dem Datenblatt des Panels. Dezimalstellen sind erlaubt: 239,76 und 165,06 sind echte Modi.
Die Untergrenze des G-SYNC- oder FreeSync-Bereichs, aus demselben Datenblatt.
Deine Framerate
Aus einem Benchmark-Durchlauf des Spiels, das du einstellst — nicht dessen Durchschnitt.
Sync und Limiter
Limit-Regel — 3 fps unter der Bildwiederholrate
G-SYNC 101 nennt 3 als Mindestwert, nicht als Zielwert.
0,30 ms reproduziert jedes Limit, auf das Reflex bei 60, 100, 120, 144 und 240 Hz einrastet.
Bewegung
Blur Busters dokumentiert Backlight-Impulse von bis zu 0,25 ms.
960 px/s ist der Standardwert von TestUFO. Blur Busters empfiehlt, ihn auf 1920 px/s zu verdoppeln, um Panels oberhalb von 240 Hz zu vergleichen.
Wie viel Schlieren du akzeptierst, in Pixeln augenverfolgter Bewegung.
141 fps
7,092 ms pro Frame, 0,148 ms Abstand zu einer Bildwiederholung
6,944 ms
bei 144 Hz, und die Scanout-Zeit bei jeder Framerate
5,000 ms
bei 200 fps, vor jedem Limit
200 fps dauerhaft liegen über dem Limit von 141 fps, also ist der Limiter die bindende Grenze. Genau dafür ist er da.
200 fps dauerhaft liegen schon unter dem Limit von 141 fps, der Limiter greift hier also nie ein. Setze ihn trotzdem: er fängt die Szenen ab, die schneller laufen.
Ein 1% low von 110 fps fällt unter die Grenze von 48 Hz. LFC vervielfacht es mit ×1, das Panel wiederholt also bei 110,0 Hz und bleibt im Fenster.
Ein 1% low von 110 fps hat in einem Fenster von 48 Hz bis 144 Hz kein zulässiges Vielfaches: ×1 landet unter der Untergrenze und ×2 über der Obergrenze. LFC hat nichts zu wählen, das Panel fällt also genau dort aus dem VRR-Bereich, wo das Spiel ohnehin schon kämpft.
Ein 1% low von 110 fps liegt über der Obergrenze von 144 Hz des Panels, fällt also nie von unten in das VRR-Fenster, und LFC greift nie ein. Hier wirkt allein das Limit.
48 Hz bis 144 Hz ist schmaler als ×2, und jedes Fenster darunter hat Frameraten ohne zulässiges Vielfaches. Die Tabelle unten zeigt, wo sie liegen.
Die Untergrenze liegt auf oder über der maximalen Bildwiederholrate, es gibt also kein VRR-Fenster. Prüfe den Bereich des Panels.
Mit V-SYNC aus kostet die Obergrenze Tearing statt der 13,9 ms gepufferter Frames. Das Limit hält die Framerate in beiden Fällen davon fern.
Reflex limitiert für dich: mit G-SYNC und V-SYNC im NVCP rastet es bei etwa 141 fps ein. Setze keinen zusätzlichen manuellen Limiter darüber.
Ohne Limiter läuft die Framerate in 144 Hz und bleibt dort. V-SYNC an kostet an der Obergrenze 2 bis 6 Frames Verzögerung, V-SYNC aus kostet Tearing. Wähle oben einen Limiter.
Eine Reserve von 3 fps setzt das Limit auf 141 fps, unter die Grenze von 48 Hz. Das Panel bleibt dann dauerhaft in LFC.
Eine Reserve von 3 fps ist größer als die Bildwiederholrate des Panels selbst, das Limit ist deshalb bei 141 fps angekommen.
Ein 1% low über dem Durchschnitt ist kein 1% low. Die Streuung bleibt ohne Aussage, bis 110 fps unter 200 fps fällt.
960 px/s liegt unter dem Vierfachen von 144 Hz. Blur Busters betrachtet das Vierfache der Bildwiederholrate als Untergrenze, um Sample-and-hold-Panels auseinanderzuhalten, und empfiehlt oberhalb von 240 Hz 1920 px/s.
200 fps auf einem Panel mit 144 Hz zu rendern verkürzt die Persistenz nicht: das Panel hält jedes Frame eine Bildwiederholung lang, MPRT bleibt also bei 6,944 ms stehen.
Ein Impuls von 1,00 ms ist — des Frames. Blur Busters dokumentiert Impulse bis 0,25 ms; bezahlt wird die Schärfe mit Helligkeit, und Panels heben dafür ihre Spitzenleuchtdichte an.
Ein Impuls von 1,00 ms kann das Frame von 5,000 ms, in dem er gezeigt wird, nicht überdauern. Das Tastverhältnis liest 100%.
Bei 200 fps liest das Auge die Lücke zwischen den Frames als Ruckeln und nicht als Schlieren, und wo das eine ins andere übergeht, ist von Person zu Person verschieden. Der Pixelwert ist weiterhin das, was das Frame-Intervall verschmiert.
Was das Limit kostet, und wo LFC dich abdeckt
Frametime beim Limit
7,092 ms
Abstand zu einer Bildwiederholung
0,148 ms · 2,1 %
Durch das Limit vermiedene Verzögerung
13,9 ms
Eigene Verzögerung des Limiters
0,0 ms
Verhältnis des VRR-Fensters
×3,00
Frametime-Streuung des 1% low
4,09 ms
LFC-Faktor bei deinem 1% low
×1
Bildwiederholrate des Panels unter LFC
110,0 Hz
Höchster zulässiger Faktor
×1
Wo LFC ein zulässiges Vielfaches hat, und wo keines
| Framerate | Vervielfachte Frames | Bildwiederholrate des Panels | Befund |
|---|---|---|---|
| 48 bis 144 fps | keine | 48 bis 144 Hz | Im Fenster, so wie gerendert |
| 24 bis 48 fps | ×2 | 48 bis 96 Hz | Abgedeckt: jedes Frame 2 mal gezeigt |
| 16 bis 24 fps | ×3 | 48 bis 72 Hz | Abgedeckt: jedes Frame 3 mal gezeigt |
| 12 bis 16 fps | ×4 | 48 bis 64 Hz | Abgedeckt: jedes Frame 4 mal gezeigt |
| 9,6 bis 12 fps | ×5 | 48 bis 60 Hz | Abgedeckt: jedes Frame 5 mal gezeigt |
Mit ×3,00 ist dieses Fenster ×2 oder weiter, und ein so weites Fenster hat überhaupt keine toten Bänder: jede Framerate bis hinunter zu 9,6 fps hat ein zulässiges Vielfaches.
Jede Bildwiederholrate: was −3 fps kostet und was 0,30 ms hält
| Bildwiederholrate | Eine Bildwiederholung | Limit bei −3 fps | Dessen Reserve | Limit bei 0,30 ms |
|---|---|---|---|---|
| 60 Hz | 16,667 ms | 57 | 0,877 ms | 59 |
| 75 Hz | 13,333 ms | 72 | 0,556 ms | 73 |
| 100 Hz | 10,000 ms | 97 | 0,309 ms | 97 |
| 120 Hz | 8,333 ms | 117 | 0,214 ms | 116 |
| 144 Hz | 6,944 ms | 141 | 0,148 ms | 138 |
| 165 Hz | 6,061 ms | 162 | 0,112 ms | 157 |
| 180 Hz | 5,556 ms | 177 | 0,094 ms | 171 |
| 240 Hz | 4,167 ms | 237 | 0,053 ms | 224 |
| 280 Hz | 3,571 ms | 277 | 0,039 ms | 258 |
| 360 Hz | 2,778 ms | 357 | 0,023 ms | 325 |
| 480 Hz | 2,083 ms | 477 | 0,013 ms | 420 |
| 540 Hz | 1,852 ms | 537 | 0,010 ms | 465 |
Die Regel −3 fps ist als Mindestwert veröffentlicht, und ihre Frametime-Reserve fällt von 0,877 ms bei 60 Hz auf 0,010 ms bei 540 Hz — ein Faktor von etwa 85 — während eine feste Reserve von 0,30 ms auf jeder Stufe dieselbe Reserve hält. Die letzte Spalte reproduziert die fünf Limits, auf die Reflex mit G-SYNC und V-SYNC im NVCP einrastet: 59, 97, 116, 138 und 224 fps.
Das Limit, Schritt für Schritt
eine Bildwiederholung = 1000 / 144 = 6,944 ms
Limit = 144 - 3 fps = 141
Frametime beim Limit = 1000 / 141 = 7,092 ms
Abstand zu einer Bildwiederholung = 7,092 - 6,944 = 0,148 ms
Warum es zwei Limit-Regeln gibt
G-SYNC 101 setzt das Limit auf "a minimum of 3 FPS below display's maximum refresh rate" und veröffentlicht 57 bei 60 Hz, 97 bei 100 Hz, 117 bei 120 Hz und 141 bei 144 Hz. Ein Mindestwert, kein Zielwert.
Ein konstanter fps-Abstand ist eine schrumpfende Frametime-Reserve: dieselben −3 fps sind bei 60 Hz 0,877 ms wert und bei 540 Hz 0,010 ms. Was das Panel wirklich braucht, ist Zeit, nicht Frames.
Der Limiter des Treibers verhält sich stattdessen wie eine feste Frametime-Reserve und hält bei jeder Bildwiederholrate etwa 0,30 ms. Dieser Wert ist hier aus den Limits abgeleitet, die G-SYNC 101 für Reflex veröffentlicht; er ist keine Spezifikation von NVIDIA.
Persistenz, und was sie in Pixeln kostet
Persistenz (MPRT)
6,944 ms
Motion Clarity Ratio
144 Hz
Entsprechende Kamera-Belichtungszeit
1/144 s
Unschärfe als Anteil der Bildschirmbreite
0,35 %
Bewegungsgeschwindigkeit
960 px/s
Framerate für ein Budget von 4,0 px
240 fps
Tastverhältnis
—
Bildwiederholungen pro gerendertem Frame
—
Abstand der Doppelbilder
—
Unschärfe bei jeder Framerate, bei dieser Bewegungsgeschwindigkeit
| Framerate | Persistenz | Unschärfe | Anteil der Breite | MCR |
|---|---|---|---|---|
| 30 fps | 33,333 ms | 32,00 px | 1,67 % | 30 Hz |
| 60 fps | 16,667 ms | 16,00 px | 0,83 % | 60 Hz |
| 75 fps | 13,333 ms | 12,80 px | 0,67 % | 75 Hz |
| 100 fps | 10,000 ms | 9,60 px | 0,5 % | 100 Hz |
| 120 fps | 8,333 ms | 8,00 px | 0,42 % | 120 Hz |
| 144 fps | 6,944 ms | 6,67 px | 0,35 % | 144 Hz |
| 165 fps | 6,061 ms | 5,82 px | 0,3 % | 165 Hz |
| 180 fps | 5,556 ms | 5,33 px | 0,28 % | 180 Hz |
| 240 fps | 4,167 ms | 4,00 px | 0,21 % | 240 Hz |
| 360 fps | 2,778 ms | 2,67 px | 0,14 % | 360 Hz |
| 480 fps | 2,083 ms | 2,00 px | 0,1 % | 480 Hz |
| 540 fps | 1,852 ms | 1,78 px | 0,09 % | 540 Hz |
| 1.000 fps | 1,000 ms | 0,96 px | 0,05 % | 1.000 Hz |
Bei einem Sample-and-hold-Panel ist die Persistenz das dargestellte Frame-Intervall, die Unschärfe-Spalte halbiert sich also erst, wenn sich die Framerate verdoppelt. Bei 960 px/s wird ein Budget von 4,0 px erstmals bei 240 fps gehalten.
Unschärfe über der Framerate
Bei 960 px/s verschmiert allein das Frame-Intervall 16,00 px bei 60 fps und 0,96 px bei 1000 fps. Ein Budget von 4,00 px wird erstmals bei 240 fps gehalten.
Gib eine Bewegungsgeschwindigkeit und eine Framerate ein, um die Kurve zu zeichnen.
Was dieser Wert nicht enthält
Blur Busters Law nimmt 0 ms GtG und eine rechteckige Persistenz an, die echte Unschärfe ist also auf jedem je gebauten Panel schlechter als dieser Wert. Für GtG ist keine Additionsregel veröffentlicht, und deshalb gibt es auf dieser Seite kein GtG-Feld.
Die Werte hier verwenden MPRT(100%) und nicht das MPRT(90%) der ursprünglichen Arbeit; ein Datenblatt des Herstellers, das MPRT nennt, wird also nicht dazu passen.
Die Motion Clarity Ratio ist eine simulierte Bildwiederholrate für das Verfolgen mit den Augen, keine Bildwiederholrate. TestUFO stellt klar, dass sie stroboskopische Effekte durch endliche Bildwiederholraten nicht behebt.
Die Reserve von 0,30 ms ist hier aus den fünf Limits abgeleitet, die G-SYNC 101 für Reflex mit G-SYNC und V-SYNC im NVCP veröffentlicht. Sie ist keine Spezifikation von NVIDIA. Blur Busters Law ist eine Untergrenze: sie nimmt 0 ms GtG an.
FPS-Limit-Rechner für G-Sync und FreeSync: das Limit, der LFC-Bereich und die Unschärfe pro Frame.
Was ein fps-Limit auf einem G-Sync- oder FreeSync-Display leistet
Tote Bänder nach VRR-Fenster
| VRR-Fenster | Verhältnis | Tote Bänder | Frameraten ohne zulässiges Vielfaches |
|---|---|---|---|
| 48 bis 60 Hz | ×1,25 | 3 | zwischen 30 und 48, 20 und 24, 15 und 16 fps |
| 60 bis 75 Hz | ×1,25 | 3 | zwischen 37,5 und 60, 25 und 30, 18,75 und 20 fps |
| 40 bis 60 Hz | ×1,50 | 1 | zwischen 30 und 40 fps |
| 48 bis 75 Hz | ×1,56 | 1 | zwischen 37,5 und 48 fps |
| 37 bis 75 Hz | ×2,03 | 0 | keines: die Obergrenze ist mehr als das Doppelte der Untergrenze |
| 35 bis 90 Hz | ×2,57 | 0 | keines |
| 48 bis 144 Hz | ×3,00 | 0 | keines: abgedeckt bis hinunter zu 9,6 fps |
| 30 bis 144 Hz | ×4,80 | 0 | keines |
Die zwei Limit-Regeln, die Bedingung für tote Bänder und Blur Busters Law
- = Maximale Bildwiederholrate des Panels. Eine Bildwiederholung dauert 1000/Hz ms, und das ist zugleich die Scanout-Zeit bei jeder Framerate.
- = Der fps-Abstand der ersten Regel. G-SYNC 101 veröffentlicht 3 als Mindestwert, nicht als Zielwert.
- = Die Frametime-Reserve in Millisekunden. 0,30 ms reproduziert die fünf Limits, die G-SYNC 101 für Reflex veröffentlicht, und ist aus ihnen abgeleitet statt von NVIDIA angegeben.
- = Persistenz in Millisekunden: bei einem Sample-and-hold-Panel das dargestellte Frame-Intervall, bei einem gestrobten die Impulslänge.
- = Augenverfolgte Bewegungsgeschwindigkeit in Pixeln pro Sekunde. Der Standardwert von TestUFO liegt bei 960 px/s.
- = Der LFC-Faktor: die kleinste ganze Zahl, die das k-fache der Framerate auf oder über die Untergrenze des Fensters bringt.
Durchgerechnete Fälle
144 Hz, Untergrenze 48 Hz, 200 fps dauerhaft
Der günstige 75-Hz-Monitor: 48 bis 75 Hz und ein 1% low von 42 fps
Was −3 fps bei 60, 240 und 540 Hz wert ist
144 fps bei 960 px/s und ein Budget von 4 px
Dasselbe Panel gestrobt, mit einem Impuls von 1 ms
Wo das Einstellen im deutschsprachigen Raum schiefgeht
- Auf die Bildwiederholrate selbst limitieren. „Sollte ich die FPS auf 144 FPS begrenzen?“ steht so als Thread-Titel auf gutefrage.net, und die Antwort ist nein: ein Limiter auf der Zahl des Panels lässt keine Reserve, ein Frametime-Ausschlag erreicht damit die Obergrenze. Mit V-SYNC an kostet diese Obergrenze die 2 bis 6 Frames, die G-SYNC 101 misst, mit V-SYNC aus kostet sie Tearing.
- Den Faktor 2,5 für die LFC-Schwelle halten. Der Hardwareluxx-Artikel zur FreeSync-Datenbank nennt als Bedingung, dass die maximale Bildwiederholrate „um den Faktor 2,5 höher“ liegt als die minimale, und führt den ASUS MG279Q mit 35 bis 90 Hz als Beispiel, das „genau der Vorgabe“ entspreche — dieses Fenster ist ×2,57. Die Schwelle, die darüber entscheidet, ob überhaupt ein Band ohne zulässiges Vielfaches existiert, liegt bei genau 2:1: ein Fenster von 48 bis 100 Hz ist ×2,08 und hat kein einziges totes Band. Ob ein Treiber LFC erst ab einem höheren Verhältnis von selbst aktiviert, ist eine Frage an den Treiber und nicht an die Arithmetik.
- −3 fps als feste Sicherheitsreserve lesen. Es ist eine feste Anzahl Frames; was sie in Zeit einbringt, fällt deshalb von 0,877 ms bei 60 Hz auf 0,010 ms bei 540 Hz. Die Frametime-Regel ist derselbe Gedanke, nur in Millisekunden ausgedrückt.
- Von einem schnelleren Panel erwarten, dass es die Unschärfe bei gleicher Framerate senkt. Die Persistenz eines Sample-and-hold-Panels ist das dargestellte Frame-Intervall, 60 fps verschmieren bei 960 px/s deshalb 16,00 px auf einem 60-Hz-Panel und auf einem 480-Hz-Panel gleich weit. Eine höhere Bildwiederholrate verkürzt die Persistenz erst, wenn die Framerate mitkommt.
- Die MPRT-Angabe aus dem Datenblatt mit den Werten hier vergleichen. ComputerBase hat einen Gigabyte-Monitor mit „0,4 ms MPRT“ in der Überschrift geführt. Kein Sample-and-hold-Panel hält ein Frame kürzer als eine Bildwiederholung — bei 240 Hz sind das 4,167 ms, bei 540 Hz immer noch 1,852 ms — eine Angabe von 0,4 ms beschreibt also einen gestrobten Zustand. Dazu kommt, dass die Werte hier MPRT(100%) sind und nicht das MPRT(90%) der ursprünglichen Arbeit. GtG ist eine dritte Größe: ein Panel mit 1 ms GtG hält bei 60 fps jedes Frame trotzdem 16,667 ms.
- Einen manuellen Limiter über Reflex stapeln. Mit Reflex auf On oder On + Boost zusammen mit G-SYNC und V-SYNC im NVIDIA Control Panel rastet der Treiber bei einem 144-Hz-Panel schon bei etwa 138 fps ein. Ein zweites Limit darunter senkt nur die Framerate weiter.
- Die Reserve so weit aufziehen, dass das Limit unter die Untergrenze fällt. Das Panel sitzt dann dauerhaft in LFC und vervielfacht Frames bei einer Framerate, die es direkt darstellen könnte.
- P1 und 1% low gleichsetzen. CapFrameX, das Frametime-Werkzeug mit eigenem Thread auf PCGH Extreme, definiert beides getrennt: beim 1% low wird bei 1000 Werten der Mittelwert der 10 niedrigsten gebildet, das 1. Perzentil ist dagegen der Wert an Position 10. Der 1%-low-Mittelwert liegt deshalb immer unter dem Perzentil. Im ComputerBase-Forum gibt es dazu einen eigenen Thread, der genau nach dem Unterschied zwischen 1% Low und P1 fragt. Willst du den Befund für LFC auf der sicheren Seite haben, trage den niedrigeren der beiden Werte ein.
Praxis: wohin die Zahl gehört und was danach zu tun ist
- Stell im Rechner den Limiter ein, den du wirklich benutzt. Die Kachel „Eigene Verzögerung des Limiters“ zeigt dann, was dessen Ebene zusätzlich kostet; voreingestellt ist der Limiter im Spiel und damit der günstigste Fall. Im ComputerBase-Forum steht dazu eine Rangfolge: zuerst das Spiel selbst, dann Rivatuner, dann Afterburner, dann der NVIDIA Inspector. Findest du im Spiel keinen Regler und in der Konfigurationsdatei keinen Eintrag, arbeitest du dich in dieser Reihenfolge weiter nach unten.
- V-SYNC im Treiber an, im Spiel aus. Das ist die Einstellung, auf die das ComputerBase-Forum kommt („Vsync auf ON per Treiber (NICHT intern vom Game)“), und sie widerspricht dem Limit nicht: das Limit hält die Framerate von der Obergrenze weg, V-SYNC fängt nur ab, was durchrutscht. Stell den Schalter „V-SYNC zusammen mit VRR“ auf aus, und die Obergrenze kostet Tearing statt der 13,9 ms.
- Lies den Befund zum 1% low, nicht nur das Limit. Landet die Bildwiederholrate des Panels unter LFC im Fenster, ist nichts zu tun. Meldet die Seite kein zulässiges Vielfaches, ist genau das die Framerate, bei der das Panel aus dem VRR-Bereich fällt — und zwar dort, wo das Spiel ohnehin schon kämpft. Das ist eine Entscheidung über Grafikeinstellungen, nicht über den Monitor.
- Eine erweiterte Untergrenze trägst du erst hier ein, dann im Treiber. Im ComputerBase-Forum wird für ein schmales Fenster die Custom Resolution Utility bemüht, um es nach unten aufzuziehen. Wie viel das bringt, entscheidet der Wert, den du dabei setzt: trage ihn in „Untere Grenze des VRR-Fensters“ ein, und die Spalte „Befund“ der LFC-Leiter sagt dir zeilenweise, ob danach noch eine Framerate ohne zulässiges Vielfaches übrig bleibt. Verlassen kannst du dich darauf nicht: kein Datenblatt sagt zu, dass ein Panel eine tiefer gesetzte Untergrenze auch stabil darstellt. Das fps-Limit selbst verschiebt sich dadurch nicht, denn in seine Rechnung geht nur die Obergrenze ein.
- Die Leiter der Bildwiederholraten ist zugeklappt, aber im HTML. Ihre Zeilen stehen so oder so im ausgelieferten Dokument, die Suche im Browser klappt sie also auf. Sie ist der schnellste Weg, um zu sehen, was −3 fps auf deiner Stufe wert ist. Der Block „Limit-Regel“ wird ebenfalls geschlossen ausgeliefert — dort tauschst du den fps-Abstand gegen eine Frametime-Reserve.
- Das Unschärfe-Budget ist die eigentliche Kaufentscheidung. Bei 960 px/s werden 4 px erstmals bei 240 fps gehalten, 2 px bei 480 fps. Was das Budget bewegt, ist die Framerate und nicht die Hz-Zahl auf dem Karton: die Kachel „Framerate für ein Budget von 4,0 px“ rechnet dir die Zahl aus, auf die dein System kommen muss.
- Setz die Bewegungsgeschwindigkeit auf mindestens das Vierfache der Bildwiederholrate. 960 px/s ist der Standardwert von TestUFO, und Blur Busters nennt das Vierfache der Bildwiederholrate als Untergrenze, um Sample-and-hold-Panels auseinanderzuhalten; oberhalb von 240 Hz empfiehlt es die Verdopplung auf 1920 px/s. Bei zu langsamer Bewegung sagt die Seite es dir selbst.
- Auf einem OLED zählt auch die Höhe des Limits. Der ComputerBase-Thread „Oled VRR Flickering bei festgesetzten 60 fps aber nicht bei 90fps?“ hat den Fall im Titel: derselbe Bildschirm, und ob es flimmert, hängt daran, auf welche Zahl festgesetzt wurde. Innerhalb des Fensters folgt die Bildwiederholrate der Framerate, der Wert unter „Begrenze deine Framerate auf“ ist damit auch die Frequenz, mit der das Panel unter dem Limit läuft: ein Limit von 141 fps auf einem 144-Hz-Panel lässt es mit 141 Hz laufen, ein selbst gesetztes von 60 fps mit 60 Hz. Fällt dir bei einem tief gesetzten Limit Flimmern auf, ist ein höheres Limit die einfachste Gegenprobe, bevor du Panel-Einstellungen anfasst.
Was in diesen Zahlen nicht enthalten ist
Begriffe auf dieser Seite, deutsch und englisch
VRR-Fenster (FreeSync-Range, G-Sync-Bereich)
Der Bereich von Bildwiederholraten, zwischen denen ein Panel variiert, im Datenblatt als Untergrenze und Obergrenze angegeben. Innerhalb des Fensters ist die Dauer einer Bildwiederholung das Frame-Intervall.
LFC (Low Framerate Compensation)
AMDs Bezeichnung dafür, ein gerendertes Frame mehr als einmal zu zeigen, wenn die Framerate unter die Untergrenze des Fensters fällt, damit die Bildwiederholrate des Panels im Bereich bleibt. AMDs eigenes Beispiel: ein Display von 60 bis 144 Hz verdoppelt ein Spiel mit 40 fps auf 80 Hz.
Totes Band
Ein offenes Intervall von Frameraten, für das kein ganzzahliges Vielfaches im VRR-Fenster landet. Tote Bänder gibt es nur dort, wo die Obergrenze unter dem Doppelten der Untergrenze liegt, und beide Enden eines Bandes sind zulässig.
MPRT (Persistenz)
Wie lange ein Pixel sichtbar bleibt: bei einem Sample-and-hold-Panel das dargestellte Frame-Intervall, bei einem gestrobten die Impulslänge. Auf Datenblättern steht MPRT häufig direkt neben GtG und meint etwas anderes.
GtG und Schlieren
Grey-to-grey ist die Zeit, die ein Pixel für einen Farbwechsel braucht, und sie erzeugt die Schlieren hinter einem bewegten Objekt. Von der Framerate weitgehend unabhängig, und nicht der Stoff, aus dem augenverfolgte Bewegungsunschärfe gemacht ist.
Motion Clarity Ratio (MCR)
1000 geteilt durch MPRT. TestUFO beschreibt den Wert als simulierte Bildwiederholrate für das Verfolgen eines bewegten Objekts mit den Augen und stellt klar, dass er stroboskopische Effekte durch endliche Bildwiederholraten nicht behebt.
Tastverhältnis (duty cycle)
Bei einem gestrobten Panel die Impulslänge als Anteil eines gerenderten Frames. Ein Impuls von 1 ms in einem Frame von 5,000 ms sind 20,0 %.
Scanout
Die Zeit, die ein Panel braucht, um eine Bildwiederholung zu zeichnen. Sie ist eine Bildwiederholung bei maximaler Bildwiederholrate, unabhängig von der Framerate.
1% low, P1 und 1. Perzentil
Zwei verwandte Kennzahlen unter drei Namen, beide für die langsamsten Frames eines Benchmark-Durchlaufs. CapFrameX bildet für das 1% low bei 1000 Werten den Mittelwert der 10 niedrigsten, das 1. Perzentil ist der Wert an Position 10; der Mittelwert liegt damit immer darunter. Im ComputerBase-Forum wird regelmäßig nach dem Unterschied zwischen beiden gefragt. Das Feld hier nimmt die Zahl, die du eintippst — der niedrigere Wert gibt den vorsichtigeren LFC-Befund.
Frametime-Reserve
Was zwischen der limitierten Frametime und einer Bildwiederholung übrig bleibt. Bei 144 Hz und 141 fps sind das 0,148 ms; sie ist die Größe, die ein fester fps-Abstand mit steigender Bildwiederholrate aufbraucht.
Häufige Fragen zu fps-Limit, LFC und Bewegungsunschärfe
Auf wie viel fps soll ich bei einem 144-Hz-Monitor limitieren?
Soll ich die fps überhaupt begrenzen?
Soll V-SYNC bei G-Sync an oder aus sein?
Reicht die Regel −3 fps auch bei 480 Hz noch?
Braucht LFC wirklich den Faktor 2,5 zwischen Ober- und Untergrenze?
Warum ruckelt mein FreeSync-Monitor bei etwa 42 fps?
Was ist ein totes Band im VRR-Fenster?
Halbiert ein 240-Hz-Panel die Bewegungsunschärfe eines 120-Hz-Panels?
Ist MPRT dasselbe wie die GtG-Reaktionszeit?
Warum steht auf meinem Datenblatt 0,4 ms MPRT und hier 6,944 ms?
Welchen Limiter soll ich nehmen: den im Spiel, RTSS oder den Treiber?
Mein FreeSync-Bereich ist schmaler als ×2 — was kann ich tun?
Hilft ein festes fps-Limit gegen VRR-Flimmern auf einem OLED?
Ist dieser Rechner kostenlos?
Wie genau sind diese Limits und Pixelwerte?
Quellen und Referenzen
- Blur Busters, "Blur Busters Law: The Amazing Journey To Future 1000Hz Displays" (Mark Rejhon) — das Gesetz, das der Modus für Bewegungsschärfe auf dieser Seite anwendet, dort formuliert als "1ms of persistence = 1 pixel of motion blurring per 1000 pixels/sec", dazu der Abstand der Doppelbilder auf einem gestrobten Panel, das ein Frame mehr als einmal zeigt. Auf der Live-Seite gelesen am 2026-09-04.
- TestUFO, "Moving Picture Response Time (MPRT Indicator)" — dass MPRT angibt, wie lange ein Pixel sichtbar bleibt, und nicht einen Grau-zu-Grau-Übergang, sowie die Motion Clarity Ratio, dort definiert als 1000 geteilt durch MPRT und beschrieben als simulierte Bildwiederholrate für das Verfolgen mit den Augen. Dieselbe Seite sagt, dass MCR stroboskopische Effekte durch endliche Bildwiederholraten nicht behebt — deshalb sagt diese Seite es auch. Auf der Live-Seite gelesen am 2026-09-04.
- Blur Busters, "Making Of: Why Are TestUFO Display Motion Tests 960 Pixels Per Second?" — der Standardwert von 960 px/s, von dem diese Seite ausgeht, seine Aktualisierung von 2025 mit der Empfehlung von 1920 px/s für den Vergleich von Panels oberhalb von 240 Hz, und der Hinweis, dass die Bewegungsgeschwindigkeit mindestens das Vierfache der Bildwiederholrate betragen sollte, um Sample-and-hold-Panels auseinanderzuhalten. Auf der Live-Seite gelesen am 2026-09-04.
- Blur Busters, "G-SYNC 101" (jorimt) — die Limit-Regeln, die diese Seite berechnet. Der Artikel ist mehrseitig, und die hier verwendeten Zahlen stehen auf den Seiten 2, 11 und 14, nicht auf Seite 1: die Regel "set (a minimum of) 3 FPS limit below display's maximum refresh rate" mit den veröffentlichten 57 bei 60 Hz, 97 bei 100 Hz, 117 bei 120 Hz und 141 bei 144 Hz; die 2 bis 6 Frames Verzögerung an der Obergrenze mit V-SYNC an; und die Limits, auf die der Limiter auf Engine-Ebene einrastet, wenn Reflex auf On oder On + Boost steht und mit G-SYNC und V-SYNC im NVCP kombiniert wird, veröffentlicht als etwa 59 bei 60 Hz, 97 bei 100 Hz, 116 bei 120 Hz, 138 bei 144 Hz und 224 bei 240 Hz. Die Frametime-Reserve von 0,30 ms, die diese Seite als zweite Limit-Regel anbietet, ist hier aus diesen fünf Zahlen abgeleitet; sie ist keine Spezifikation von NVIDIA. Auf der Live-Seite gelesen am 2026-09-04.
- AMD, "AMD FreeSync Technology", der Eintrag zur Low Framerate Compensation in den FAQ — dass Frames vervielfacht werden, wenn die Framerate unter die minimale Bildwiederholrate des Panels fällt, damit das Panel innerhalb seines Bereichs synchronisieren kann, mit AMDs eigenem Beispiel: ein Display mit einem Bereich von 60 bis 144 Hz, das ein Spiel mit 40 FPS auf 80 Hz verdoppelt. Die Tabelle der toten Bänder auf dieser Seite ist derselbe Mechanismus, arithmetisch durchgerechnet. Die Seite nennt kein Mindestverhältnis zwischen Untergrenze und Obergrenze eines Panels, deshalb wird hier auch keines behauptet. Auf der Live-Seite gelesen am 2026-09-04; der Text steht in einem zugeklappten FAQ-Feld.
- Blur Busters, FAQ "Motion Blur Reduction (ULMB, LightBoost, etc)" — die Längen der Strobe-Impulse, die der gestrobte Modus dieser Seite annimmt, dort dokumentiert bis hinunter zu 0,25 ms, und der Kompromiss zwischen Bewegungsschärfe und Helligkeit. Ein Prozentwert für den Helligkeitsverlust wird daraus nicht zitiert: der Satz, der ihn stützen würde, ist auf der Live-Seite von einem Inline-Link zerrissen, und Panels heben ihre Spitzenleuchtdichte an, um das auszugleichen. Auf der Live-Seite gelesen am 2026-09-04.