eDPI 計算機
CS2、Valorant、Apex Legends、Fortnite、Overwatch 2 などの FPS で eDPI、cm/360、inches/360 を算出。プロと自分の感度を比較し、ゲーム間で設定を変換できます。
yawは各ゲームエンジン固有の回転係数です。
DPI
eDPI
1,600
cm / 360°
25.98 cm
Counter-Strike 2でのあなたの感度帯
Counter-Strike 2のプロ選手参照値
| 選手 | DPI | 感度 | eDPI | cm/360 | Δ あなたとの差 |
|---|---|---|---|---|---|
| ZywOo | 400 | 2 | 800 | 52 | -800 |
| s1mple | 400 | 3.09 | 1,236 | 33.6 | -364 |
| NiKo | 800 | 0.9 | 720 | 57.7 | -880 |
| donk | 800 | 1.25 | 1,000 | 41.6 | -600 |
| m0NESY | 400 | 2.3 | 920 | 45.2 | -680 |
| device | 800 | 1.15 | 920 | 45.2 | -680 |
ステップ1 — eDPIはDPIにゲーム内感度を掛けただけの値です。
\text{eDPI} = \text{DPI} \times \text{sens} = 800 \times 2 = 1600ステップ2 — 各ゲームにはyaw定数(mouse count 1つあたりの回転角度)があります。cm/360は、キャラクターを360°回すのに机上でマウスを動かす実距離(cm)です。
\text{cm/360} = \dfrac{360}{\text{yaw} \times \text{DPI} \times \text{sens}} \times 2.54 = \dfrac{360}{0.022 \times 800 \times 2} \times 2.54 = 25.9773\,\text{cm}ステップ3 — センチメートルを2.54で割ってインチに換算します。
\text{in/360} = \dfrac{\text{cm/360}}{2.54} = \dfrac{25.9773}{2.54} = 10.2273\,\text{in}eDPI・振り向き計算機。eDPI・cm/360°・ゲーム間の等価感度を一括算出します。
eDPIとは?日本のFPSプレイヤーがまず確認する数値
eDPI・振り向き(cm/360°)・ゲーム間換算を手計算する6ステップ
eDPI・振り向き(cm/360°)・ゲーム間換算の公式
- = マウス本体のハードウェアDPI(FPS 圏の主流は 400・800・1600)
- = ゲーム設定の感度スライダー値(CS2「マウス感度」、VALORANT「感度:エイム」、Apex「感度(マウス)」など)
- = ゲームエンジンが 1 mouse count あたり視点を何度回すかを決める定数。CS2・CS:GO・Apex・Quake Champions・Deadlock は 0.022、VALORANT 0.07、オーバーウォッチ 2 と Warzone 0.0066、フォートナイト 0.005555、レインボーシックス シージ 0.00573、PUBG 0.002222
- = 米国 NIST が定める正確な inch–cm 換算値(1 inch = 2.54 cm)
eDPI・振り向き計算機の実例:日本の FPS プレイヤーがよく使う換算パターン
VALORANT — 800 DPI / 感度 0.4(国内で最も多い入門の起手)
CS2 vs VALORANT — 同じ eDPI でもまったく違う手感
Apex — ImperialHal の設定(800 DPI / 感度 1.1)
国内定番ルート:CS:GO の感度を CS2 にそのまま持ち込む
同じ振り向きを各ゲームの eDPI に直す速見表(cm/360° 35cm 基準)
eDPI・振り向き・ゲーム間感度移行を使いこなすヒント
- DPI は 400 か 800 に固定し、調整はゲーム内スライダーだけで行うのが定石。FPS プロは 800 が最多、次いで 400 で、1600 以上は少数派です(VALORANT は 800 が約 5 割・400 が約 4 割)。両方とも現代センサー(HERO 2、PMW3950、Focus Pro 30K)の sub-count スリップ点よりはるかに高く、Windows UI の 1:1 スケールも自然に保てる値です。ハードウェアの上限ではなく、プロの設定をそのまま参考にできるコミュニティ慣習として定着しています。WQHD・4K デスクトップでもポインター移動が自然なので、迷ったらまず 800 から。
- ゲームをまたぐ比較は必ず振り向き(cm/360°)で行い、eDPI を直接持ち込まない。VALORANT の 320 eDPI は CS2 の 320 eDPI とは別物で、yaw 比は 1 : 3.18 です。いま最も手になじんでいるゲームで cm/360° を測り(多くの快適域は 25〜45 cm/360°)、本計算機の並列モードで「移行元 + 移行先」を選べば、移行先の感度が eDPI / cm360 / in360 の隣に即表示されます。cm/360° は yaw の違う FPS 間で唯一そのまま使える指標です。
- 日本式の「振り向き◯cm(180°)」と本計算機の cm/360° を取り違えない。国内ツール(mouse-expert.net、sens.zerda.jp、BestGamers の振り向き計算機)はほぼ全部 cm/180° 基準なので、そこで見た「振り向き 20cm」は本計算機の 40 cm/360° に当たります。換算は cm/360° = cm/180° × 2 のひと掛け算だけ。海外プロや prosettings.net の数値と比べるときは必ず 360° に揃えてください。Apex プロ平均「16〜17cm」を 33〜35cm と読み替えるのがこのルールの実例です。
- CS:GO から CS2 への移行は換算不要。CS2 は Source エンジンの yaw 0.022 を CS:GO・CS 1.6 からそのまま引き継いでいるので、DPI と感度を 1 ミリも変えずに入力すれば振り向きは完全に同じになります。Source 系(CS2、CS:GO、Apex、Quake Champions、Deadlock、TF2、Day of Defeat: Source)はすべて同 yaw なので、これらの間も 1:1 で平行移動できます。VALORANT 向けの 3.18 倍係数を CS2 移行に適用しないよう注意。
- Windows の「ポインターの精度を高める」と、すべてのゲーム内マウス加速をオフにする。eDPI 計算は線形応答を前提にしているため、加速がオンだと手の速さで実効感度がドリフトし、フリックの一貫性が崩れます。手順:Windows のスタートで「main.cpl」と入力 → Enter →「ポインターオプション」タブ →「ポインターの精度を高める」のチェックを外す。CS2・VALORANT・Apex 等は raw input がエンジン側で有効なので追加操作は不要ですが、Windows 側のポインター加速だけは手動で必ず切ること。
- 感度区分は sanity check として使い、処方箋として使わない。VALORANT の medium 22〜45 cm/360°、CS2 の medium 25〜50 cm/360° は各ゲームの現役プロの大半をカバーしますが、最適値は「プレッシャー下でも cm/360° がブレずに撃ち切れる値」であって、許容可能な最高速・最低速ではありません。ローセンシ(長い振り向き)は精密だが広いマウスパッドと腕の可動域が必要で、ハイセンシ(短い振り向き)は素早いが高圧時に暴れやすい——両極端はどちらも不利になります。
- 結果が出たら、振り向き距離を机上で物理計測してみる。計算機が表示した cm/360° の距離をマウスパッド上で定規で測って印をつけ、CS2 の aim_botz、VALORANT の射撃場、Apex の火力演習場で固定の参照点に対してその距離だけマウスを動かす。視点がきっちり 1 周して同じ参照点に戻れば、DPI・Windows ポインター処理・ゲーム側 raw input が全部一致している証拠です。回り過ぎる/回り切らない場合は Windows のポインター加速が残っているか、ドライバの DPI と実際のスライダー値がズレています。
- 対応外のゲームは「Other / Custom yaw」を使い、信頼できる出典の yaw を入力する。recharge.com の 2024–2025 表は 23 タイトルをカバーし、rawaccel.co は冷門エンジンの定数を、mouse-sensitivity.com は各タイトルの単一 yaw を載せています。レインボーシックス シージと PUBG は国内の古い記事で最も値を取り違えられる 2 タイトルなので、本計算機内蔵の 0.00573(R6S)と 0.002222(PUBG)を使うか、自由入力でこの 2 値を手で入れてください。5ch・X・ブログの古い投稿から数値をそのまま拾わないこと。
- 結果の数字の読み方:あなたの cm/360° が 30〜45cm(日本式 180° なら 15〜22.5cm)なら、ほとんどの FPS の medium 中段なので固定して練習に入ってOK。50cm 以上(180° で 25cm 超)はローセンシで精密だが広いマウスパッド(できれば 50×50cm)向き、CS2 の AWP や大逃殺の狙撃で有利。22cm 未満(180° で 11cm 未満)はハイセンシで PUBG・Quake では普通でも、VALORANT・CS2 では高圧時に制御が難しめ。初めて FPS に触れる人は cm/360° で 35〜40cm(180° で 17.5〜20cm)から始め、1 シーズン回してから調整するのが現実的です。
- ネットカフェや LAN イベントでプレイするときは入室後すぐ DPI を確認する。国内主要チェーン(GiGO、ゲラゲラ、自遊空間、快活CLUB など)のゲーミング席に常設される Logicool G102・G304・G PRO、Razer DeathAdder、ZOWIE EC2・FK2 はデフォルト DPI が機種や店舗ごとに異なります。Logicool 系は G HUB が入っていれば任意の値に変更できますが、ZOWIE は本体ボタンで 400 / 800 / 1600 / 3200 の 4 段階固定。自宅と違う場合はゲーム内感度を再計算するか、同じ cm/360° を保てるよう逆算してください。例:自宅 800 × 1.0(CS2、51.95 cm/360°)を店舗の 1600 DPI で再現するには感度を 0.5 に下げます。
eDPI・振り向き・ゲーム間感度移行のよくある質問
eDPI とは?
eDPI(effective dots per inch、実効DPI)はマウス本体のDPIとゲーム内感度を掛けた値で、公式は eDPI = DPI × 感度。同じゲーム内で視点移動の速さを横並び比較するための標準指標で、相手が 400 DPI でも 1600 DPI でも eDPI が同じなら画面上の動き方は同じになります。
振り向き(cm/360°)とは?なぜ eDPI より重要なの?
振り向き(cm/360°)はマウスを机上で動かして視点を 360° 回すのに必要な物理距離(cm)で、式は 360 ÷ (yaw × DPI × 感度) × 2.54。ゲームごとに yaw が違うため、同じ eDPI でも CS2・VALORANT・Apex で振り向きはまるで別物になります。yaw に依存しない物理量なので、FPS をまたいで比較できる唯一の指標です。
日本でよく言う「振り向き◯cm」と、この計算機の cm/360° は同じ?
違います。日本の振り向き計算ツールの多くは真後ろ(180°)までの距離 cm/180° を指し、本計算機と海外基準は 1周(360°)の cm/360° を使います。関係は cm/360° = cm/180° × 2。たとえば「振り向き 20cm」は本計算機では 40 cm/360° です。海外プロや prosettings.net と比べるときは必ず 360° に揃えてください。
CS2 / CS:GO の感度を VALORANT に変換するには?
eDPI ではなく cm/360° を合わせます。本計算機で移行元を CS2 にして DPI と感度を入れ、移行先を VALORANT にすると等価感度が即表示されます。式は targetSens = 0.022 × 感度 / 0.07。国内で有名な「3.18 で割る」がこれで、3.18 = 0.07 ÷ 0.022。例:CS2 の 1.0 → VALORANT 0.314(cm/360° は同じ)。TenZ・ScreaM の VALORANT eDPI が低めに見える理由もこの 3.18 倍です。
CS:GO の感度はそのまま CS2 で使える?
はい、1:1 で完全に使えます。CS2 は Source エンジンの yaw 0.022 を CS:GO・CS 1.6 から変えていないので、DPI と感度を同じにすれば振り向きも完全一致。CS2 のサブティック処理で「軽い」と感じることはありますが、これは体感差で数値の差ではありません。VALORANT 向けの 3.18 倍係数を CS2 移行に適用しないでください。
FPS の eDPI はどれくらいが適切?
ゲームによります。VALORANT プロは 200〜400 eDPI(平均約282、中央値256)、CS2 プロは 600〜1200、Apex プロは 800〜1600(平均約1280、最多 800×1.5=1200)、フォートナイトは X 軸パーセントで平均約48〜52、オーバーウォッチ 2 は 4000〜7200。本計算機の感度区分で各ゲームの分布と照らし、単一の万能値を探さないこと。
Apex・CS2・Quake Champions の感度は換算が必要?
不要です。これらは yaw 0.022 を共有するので 1:1 でそのまま移せます。yaw 0.022 の完全リスト:CS2、CS:GO、Apex、Quake Champions、Deadlock、Team Fortress 2、Day of Defeat: Source。これらの間は DPI とスライダー値を同じにすれば cm/360° が自動で揃います。CS2 と Apex を頻繁に行き来する人がほぼ再適応なしで済むのもこのためです。
この eDPI・振り向き計算機は無料?登録は必要?
計算はすべてブラウザ内(クライアントサイド)で完結し、入力したDPIと感度はサーバーに送信されません。次回開いたときに前回値を復元するためブラウザのローカルストレージにのみ保存されます。アカウント連携やゲームデータ連携は一切なく、純粋な算術ツールとして動きます。スマホでもPCでも使えます。
この計算機の cm/360° の精度は?
標準公式に対して 0.01 cm まで一致します。14 タイトルの yaw 定数は 2026-05-05 に recharge.com の 2024–2025 表、mouse-sensitivity.com の各タイトルページ、rawaccel.co で再検証済み。国内の古い記事で最も取り違えられる 2 値——レインボーシックス シージ 0.00573(0.00223 ではない)と PUBG 0.002222(0.005556 ではない)——も正しい版を使っています。
プロの感度をそのままコピーすべき?
スタート地点としてだけ使ってください。プロの cm/360° は信頼できる目標(大半が各ゲームの medium 帯にいる)ですが、その具体値は数千時間の筋肉記憶でロックされた結果です。本計算機の「最も近いプロ選手」で近い帯に着地し、最低 2 週間は同じ値で aim_botz や射撃場を回してから微調整を判断する。感度を頻繁にいじり続けるのがエイム停滞の最大要因です。
対応外のゲーム(マーベル ライバルズ、BF2042 など)はどうすればいい?
ドロップダウンを「Other / Custom yaw」に切り替え、信頼できる出典の yaw 値を入力してください。recharge.com の 2024–2025 表は 23 タイトル、rawaccel.co は冷門エンジン、mouse-sensitivity.com は各タイトルの単一 yaw を載せています。マーベル ライバルズや BF2042 など多くの近年タイトルは yaw 0.0066(オーバーウォッチ 2・CoD と同系)なので、粗い起点ならドロップダウンでオーバーウォッチ 2 を選んでも等価 cm/360° が出ます。
eDPI が高いほど FPS のエイムに有利?
いいえ。eDPI が高いほど振り向きと目標捕捉は速いですが、精度は犠牲になります。低いほどヘッドショットの精密エイムは安定しますが、広いマウスパッドと腕の可動域が必要です。CS2・VALORANT・Apex のプロの多くは各ゲームの medium 帯にいます。最適値は「プレッシャー下でも振り向きをブレずに保てる cm/360°」であって、最高速でも最低速でもありません。
eDPI・マウス感度・振り向きの用語集
eDPI
Effective dots per inch(実効DPI)。eDPI = DPI × ゲーム内感度。同じゲーム内で視点移動の速さを横並び比較するための統一指標で、ハードウェアDPIの選択とは独立した値。
DPI
Dots per inch。マウス本体側の設定で、センサーが 1 インチの物理移動あたりに報告する count 数。FPS プロの主流は 400・800・1600 で、最多は 800、次いで 400。
ゲーム内感度
ゲーム設定の感度スライダー値(CS2「マウス感度」、VALORANT「感度:エイム」、Apex「感度(マウス)」など)。DPI と yaw を掛けて画面の視点回転速度を決める。
振り向き(cm/360°)
マウスを机上で動かして視点を 360° 回すのに必要な物理距離(cm)。yaw に依存しない物理量なので、yaw の違う FPS タイトルどうしを比較できる唯一の指標。海外と prosettings.net の標準単位。
振り向き(cm/180°)
日本の FPS コミュニティと国内ツールが多く採用する「真後ろ(180°)を向くまでの距離(cm)」。本計算機の cm/360° とは cm/360° = cm/180° × 2 の関係。Apex プロ平均「16〜17cm」は 180° の値で、360° では約 33〜35cm。
inches/360°
振り向き距離の英米単位表記。inches/360° = cm/360° ÷ 2.54。英語圏と prosettings.net の選手カードでは inches 表記が多いが、日本ではほぼ cm に統一されている。
yaw 定数(m_yaw)
ゲームエンジンが mouse count 1 つに対して視点を何度回すかを決める定数。CS2・CS:GO・Apex・Quake Champions・Deadlock は 0.022、VALORANT 0.07、オーバーウォッチ 2 と Warzone 0.0066、フォートナイト 0.005555、レインボーシックス シージ 0.00573、PUBG 0.002222。eDPI がゲーム間で通用しない根本理由。
感度区分(low / medium / high)
各ゲームのプロの cm/360° 分布を基準にした 3 段階分類。CS2 medium ≈ 25〜50 cm/360°、VALORANT ≈ 22〜45、Apex ≈ 17〜35、PUBG ≈ 12〜30。sanity check 用であって、処方箋として使わないこと。
最も近いプロ選手
本計算機が、選択中ゲームの校正済み roster(prosettings.net 2026-05)から、あなたの cm/360° に最も近い 1 名を表示する機能。CS2:ZywOo・s1mple・NiKo・donk・m0NESY・device、VALORANT:TenZ・Derke・Asuna・aspas・Demon1、Apex:ImperialHal・aceu・Faide・Genburten。
移行元 / 移行先ゲーム
計算機の並列モードの 2 つのドロップダウン。移行元はいまの感度があるゲーム、移行先は移りたいゲーム。換算式 targetSens = sourceYaw × sourceSens / targetYaw を自動適用し、両ゲームの cm/360° を完全一致させて手感を 1:1 で持ち込む。
ポーリングレート
マウスが PC に位置情報を 1 秒あたり何回送るかを表す値(Hz)。主流は 125・500・1000・2000・4000・8000 Hz。eDPI や振り向き計算には影響せず、カーソル移動の滑らかさと入力遅延だけを左右する。
Raw input(生入力)
Windows の「ポインターの精度を高める」やシステム側のマウス処理をバイパスして、ゲームがセンサー値を直接読みに行く機能。CS2・VALORANT・Apex などは標準で有効。これが eDPI を別マシンでも安定再現できる物理的基盤で、ネットカフェの共有 PC でも自宅と同じ振り向きが出る前提条件。