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eDPI 計算機

CS2、Valorant、Apex Legends、Fortnite、Overwatch 2 などの FPS で eDPI、cm/360、inches/360 を算出。プロと自分の感度を比較し、ゲーム間で設定を変換できます。

yawは各ゲームエンジン固有の回転係数です。

DPI

CS2 → 設定 → キーボード/マウス → マウス感度で確認できます。

eDPI

1,600

cm / 360°

25.98 cm

Counter-Strike 2のプロ選手参照値

選手DPI感度eDPIcm/360Δ あなたとの差
ZywOo400280052-800
s1mple4003.091,23633.6-364
NiKo8000.972057.7-880
donk8001.251,00041.6-600
m0NESY4002.392045.2-680
device8001.1592045.2-680

ステップ1 — eDPIはDPIにゲーム内感度を掛けただけの値です。

\text{eDPI} = \text{DPI} \times \text{sens} = 800 \times 2 = 1600

ステップ2 — 各ゲームにはyaw定数(mouse count 1つあたりの回転角度)があります。cm/360は、キャラクターを360°回すのに机上でマウスを動かす実距離(cm)です。

\text{cm/360} = \dfrac{360}{\text{yaw} \times \text{DPI} \times \text{sens}} \times 2.54 = \dfrac{360}{0.022 \times 800 \times 2} \times 2.54 = 25.9773\,\text{cm}

ステップ3 — センチメートルを2.54で割ってインチに換算します。

\text{in/360} = \dfrac{\text{cm/360}}{2.54} = \dfrac{25.9773}{2.54} = 10.2273\,\text{in}
更新日 2026/05/05
プロの設定は頻繁に変わります。参照値は四半期ごとに検証していますが、目安として扱い、絶対視しないでください。

eDPI・振り向き計算機。eDPI・cm/360°・ゲーム間の等価感度を一括算出します。

この計算機はマウスDPIとゲーム内感度を掛けてeDPIを出し、同時に振り向き(cm/360°、画面を1周させるのに机上で動かす実距離)も算出します。移行元と移行先のゲームを並べて選ぶと、移行先の等価感度が即表示され、肌でなじんだ振り向きを別タイトルへそのまま持ち込めます。

eDPIとは?日本のFPSプレイヤーがまず確認する数値

eDPI(effective dots per inch、実効DPI)とは、マウス本体のDPIとゲーム内感度を掛け算した値です。公式はシンプルで eDPI = DPI × 感度。たとえば 800 DPI × 0.4 = 320 eDPI で、これは 400 DPI × 0.8 や 1600 DPI × 0.2 と画面上の視点移動速度がまったく同じ意味になります。ハードウェアDPIとゲーム内スライダーという「人によってバラバラの2設定」を1つの数字に圧縮できるので、5ch(medaka.5ch.net/shooter/)や X(旧 Twitter)、note、各種 FPS ブログで感度を共有するときに必ずと言っていいほど使われます。
eDPI は同じゲーム内なら万能ですが、ゲームをまたぐと比較が崩れます。CS2 は yaw 0.022、VALORANT は 0.07、Apex は 0.022、オーバーウォッチ 2 は 0.0066 と、エンジンごとの yaw 定数(1 count あたりの視点回転角度)が違うからです。同じ 320 eDPI でも、VALORANT では 40.82 cm/360° の振り向き、CS2 では 129.89 cm/360° と、3 倍以上違う物理距離になります。だからこそ国内外の FPS 界隈は、ゲームをまたぐ共通指標として振り向き(cm/360°)を使うわけです。
ここで日本の FPS プレイヤーが必ず注意すべき点があります。日本では「振り向き◯cm」というとき、ほとんどの場合 真後ろ(180°)を向くまでの距離 を指します(mouse-expert.net、sens.zerda.jp、BestGamers の振り向き計算機など主要な国内ツールはすべて cm/180° 基準)。一方、本計算機と prosettings.net など海外基準は 1周(360°)の距離 = cm/360° を使います。両者の関係は単純で、cm/360° = cm/180° × 2。たとえば Apex のキーマウプロ平均「振り向き 約16〜17cm」は 180° の値で、本計算機の cm/360° に直すと約 33〜35cm になります。本ツールは海外プロと横並びにするため cm/360° を主軸にしつつ、この 180°/360° の換算をはっきり明示するので、国内の「振り向き◯cm」感覚と海外プロの数値を取り違えずに済みます。
この計算機は eDPI・cm/360°・inches/360° の 3 値を一度に返し、CS2・VALORANT・Apex・オーバーウォッチ 2・フォートナイト・PUBG・レインボーシックス シージ など 14 タイトルに加えて「Other / Custom yaw」自由入力に対応します。最大の特徴は移行元 / 移行先ゲームの並列換算で、移行元(いまの感度があるゲーム)と移行先(移りたいゲーム)を選ぶだけで、移行先の等価感度がその場に表示されます。両ゲームの yaw が同じとき(例:CS:GO と CS2 はどちらも 0.022)は「そのまま 1:1」とバナーで知らせます。yaw 定数は 2026-05-05 に recharge.com の 2024–2025 公開表、mouse-sensitivity.com の各タイトルページ、rawaccel.co で再検証済みで、国内の古い記事でよく取り違えられる 2 値——レインボーシックス シージ 0.00573(Ubisoft 文書の MouseSensitivityMultiplierUnit 0.00223 ではない)と PUBG 0.002222(よくある転記ミス 0.005556 ではない)——も正しい値を使っています。CS2 だけを使う人は、yaw 0.022 固定で ZywOo・s1mple・donk ら現役 6 名と比較できる CS2 専用 eDPI 計算機 を使ってください。

eDPI・振り向き(cm/360°)・ゲーム間換算を手計算する6ステップ

上の計算機にDPIと感度を入れれば全部一発で出ますが、数字の出どころを理解するための手計算の流れを示します。
1. マウスドライバで現在のDPIを確認します。Logicool G HUB、Razer Synapse、SteelSeries GG、Pulsar Fusion、ZOWIE の本体 DPI ボタン、Windows「設定 → Bluetooth とデバイス → マウス」のいずれかで確認できます。国内外の FPS プロは 400〜1600 DPI に集中し、最多は 800、次いで 400 です(VALORANT は 800 が約 5 割、400 が約 4 割。Apex・CS2 も 800 と 400 が主流)。ネットカフェや LAN イベント常設機の G102・G304・G PRO・DeathAdder・ZOWIE EC2 はデフォルトが 800 か 1600 のことが多いので、自宅と違う場合は最初に必ずチェックしてください。
2. ゲーム内感度を確認します。CS2 は「設定 → キーボード/マウス → マウス感度」、VALORANT は「設定 → 一般 → 感度:エイム」、Apex は「設定 → マウス/キーボード → 感度(マウス)」。Windows のポインター速度は無関係で、ゲーム内の生のスライダー値だけが影響します。
3. DPI × 感度 で eDPI を算出します。例:800 DPI × 0.4(VALORANT)= 320 eDPI。
4. 振り向き(cm/360°)を算出します。式は 360 ÷ (yaw × DPI × 感度) × 2.54。先ほどの VALORANT の例なら 360 ÷ (0.07 × 800 × 0.4) × 2.54 = 40.82 cm。これがマウスを机上で動かして 360° 回転するのに必要な物理距離です。日本式の「振り向き(180°)」に直したいときは 2 で割って 20.41 cm になります。
5. inches/360° が知りたい場合は 振り向き cm ÷ 2.54。先ほどの例なら 16.07 in/360°。日本のプレイヤーは 5ch・X・note・FPS ブログのいずれも cm 表記で統一されており、inches/360° は主に英語圏と prosettings.net の選手カードで使われる単位です。
6. ゲーム間換算は targetSens = sourceYaw × sourceSens / targetYaw。DPI は式の両辺で相殺されるので、DPI を変えずに感度だけ計算し直せばOK。例(CS2 → VALORANT、感度 1.0):0.022 × 1.0 / 0.07 = 0.3143。0.3143 を同 DPI の VALORANT に入れれば両ゲームの cm/360° が完全一致します(これが国内で有名な「3.18 倍/3.18 で割る」の正体で、3.18 = 0.07 ÷ 0.022)。
計算機ではDPIと感度を入れてゲームをドロップダウンから選ぶだけです(yaw は自動で入ります)。対応外のタイトルは「Other / Custom yaw」に切り替えて yaw 値を貼り付けてください。

eDPI・振り向き(cm/360°)・ゲーム間換算の公式

eDPI=DPI×senscm/360=360yaw×DPI×sens×2.54targetSens=sourceYaw×sourceSenstargetYaw\text{eDPI} = \text{DPI} \times \text{sens} \quad\quad \text{cm/360} = \frac{360}{\text{yaw} \times \text{DPI} \times \text{sens}} \times 2.54 \quad\quad \text{targetSens} = \frac{\text{sourceYaw} \times \text{sourceSens}}{\text{targetYaw}}
  • DPIDPI = マウス本体のハードウェアDPI(FPS 圏の主流は 400・800・1600)
  • senssens = ゲーム設定の感度スライダー値(CS2「マウス感度」、VALORANT「感度:エイム」、Apex「感度(マウス)」など)
  • yawyaw = ゲームエンジンが 1 mouse count あたり視点を何度回すかを決める定数。CS2・CS:GO・Apex・Quake Champions・Deadlock は 0.022、VALORANT 0.07、オーバーウォッチ 2 と Warzone 0.0066、フォートナイト 0.005555、レインボーシックス シージ 0.00573、PUBG 0.002222
  • 2.542.54 = 米国 NIST が定める正確な inch–cm 換算値(1 inch = 2.54 cm)
eDPI は単純な掛け算です。DPI に感度を掛けるだけで、同じゲーム内なら誰の設定とでも、prosettings.net の選手カードとでも横並びで比較できる 1 つの数字になります。
振り向き(cm/360°)の鍵は yaw 定数です。yaw はエンジンに固定されていてプレイヤーは変更できません。Source 系 FPS(CS2、CS:GO、Apex、Quake Champions、Deadlock、Team Fortress 2、Day of Defeat: Source)はすべて yaw 0.022 を共有するため、設定を 1:1 でそのまま持ち込めます。Riot は VALORANT を独自 Unreal 派生で yaw 0.07 に設定。Call of Duty(Modern Warfare/Warzone)とオーバーウォッチ 2 は 0.0066。フォートナイトは 0.005555 でパーセント型の X 軸スライダー。レインボーシックス シージは 0.00573——0.00223 は MouseSensitivityMultiplierUnit という別物で、混同した換算器は計算が誤っています。PUBG は 0.002222 で、よくある転記ミスは 0.005556 です。
inches/360° は cm/360° を 2.54 で割るだけ。日本では 5ch・X・note・FPS ブログのほぼすべてが cm 表記なので、本ページもまず cm を主軸に説明します。なお国内の「振り向き◯cm」は 真後ろ(180°)の距離 を指すことが多く、本計算機の cm/360° とは cm/360° = 振り向き(180°) × 2 の関係です。Apex キーマウプロの平均「振り向き 約16〜17cm」を本計算機の cm/360° に直すと約 33〜35cm になります。
3 本目の式 targetSens = sourceYaw × sourceSens / targetYaw がゲーム間換算の核です。2 ゲームの cm/360° が一致する条件は sourceYaw × sourceSens = targetYaw × targetSens(DPI は両辺で相殺)。本計算機の並列モードはこの式を自動適用するので、移行元と移行先を選ぶだけで移行先の感度が即出ます。
感度区分(low / medium / high)は各ゲームのプロ分布を基準に切っており、固定スケールではありません。CS2 medium はおよそ 25〜50 cm/360°(戦術系 FPS プロの大半が収まる帯で、cm/360° で 25〜55 という国内ガイドの目安とも整合)、VALORANT 22〜45、Apex 17〜35、PUBG 12〜30(PUBG プロは超高感度で有名)、オーバーウォッチ 2 25〜45。あくまで sanity check として使い、決めつけには使わないこと。

eDPI・振り向き計算機の実例:日本の FPS プレイヤーがよく使う換算パターン

VALORANT — 800 DPI / 感度 0.4(国内で最も多い入門の起手)

計算機で VALORANT を選び、800 DPI と感度 0.4 を入力すると eDPI 320、振り向き 40.82 cm/360°、16.07 in/360° が出ます(日本式の 180° 振り向きなら 20.41cm)。これは VALORANT の medium 帯(22〜45 cm/360°)のど真ん中で、国内ツール sensi9(GSettings)が示すプロ平均 eDPI 220 や ZOWIE Japan のプロ平均 eDPI 約282(中央値256)と同じ近傍です。「最も近いプロ選手」パネルは aspas(800×0.4、eDPI 320)など eDPI 250〜400 の選手を提示します。これから VALORANT を始める人は、まず 800×0.4 から入り、Aim Lab・Kovaak's・射撃場で 2 週間ためしてから微調整するのが王道です。

CS2 vs VALORANT — 同じ eDPI でもまったく違う手感

計算機を CS2 にして 800 DPI / 0.4 を入れると eDPI は同じ 320 のままですが、振り向きは 129.89 cm/360° に跳ね上がります(CS2 ではあり得ないほど遅い)。これが「eDPI をゲーム間でそのままコピーしてはいけない」核心です。VALORANT の yaw は CS2 の 3.18 倍(0.07 ÷ 0.022)なので、同じ eDPI でも物理距離はまるで別物。VALORANT の 40.82 cm/360° と同じ手感を CS2 で出すには eDPI ≒ 1018(例:800 × 1.27)が必要です。計算機はゲームのドロップダウンを変えるだけで、eDPI は据え置きのまま振り向きが大きく動くのを直接見せてくれます。

Apex — ImperialHal の設定(800 DPI / 感度 1.1)

Apex を選び 800 DPI / 1.1 を入力:eDPI 880、振り向き 47.23 cm/360°、18.59 in/360°(日本式 180° 振り向きでは 23.62cm。prosettings.net 2026-05 と照合済み)。47.23 cm は Apex の low 帯(35 cm のしきい値超え)で、Apex プロが CS2 プロよりやや遅めにまとまるのは FOV が広く遠距離トラッキング重視だからです。日本の Apex 解説サイト(Gamer Settings など)が示すキーマウプロ平均「振り向き 約16〜17cm(180°)/最多 800×1.5=eDPI 1200」を本計算機の cm/360° に直すと約 33〜35cm。あなたが CS2 で 47 cm/360° 付近(eDPI ≒ 880)なら、Apex は同 yaw 0.022 なので ImperialHal の設定を同 DPI でそのまま入れて 1:1 でなじみます。

国内定番ルート:CS:GO の感度を CS2 にそのまま持ち込む

5ch CS板や X の国内 CS コミュニティで頻発するのが「CS:GO の感度って CS2 でいくつ?」という質問。答えは「換算不要、そのまま入れてください」です。CS:GO で 800 DPI × 1.0(eDPI 800、振り向き 51.95 cm/360°)だった人は、CS2 でも DPI 800・感度 1.0 を維持すれば eDPI 800、振り向き 51.95 cm/360° で完全一致します(Source 系の yaw 0.022 が CS 1.6 から不変だから)。移行直後に「軽い」「浮く」と感じるのは sub-tick による処理の滑らかさで、数値の差ではありません。最初の 1 週間は触らず、それから判断するのが定石です。

同じ振り向きを各ゲームの eDPI に直す速見表(cm/360° 35cm 基準)

同じ 35 cm/360°(日本式の 180° 振り向きなら 17.5cm)を主要 FPS に換算した一覧(yaw は 2026-05-05 校正):CS2 / Apex / Quake Champions / Deadlock(yaw 0.022)は eDPI 1188(例:800 × 1.49)、VALORANT(0.07)は eDPI 373(800 × 0.467)、オーバーウォッチ 2 / Warzone(0.0066)は eDPI 3958——これがオーバーウォッチの eDPI が「桁違いに高い」理由です。フォートナイト(0.005555、X 軸パーセント)は eDPI 4703(800 DPI × 5.88%)、レインボーシックス シージ(0.00573)は eDPI 4559、PUBG(0.002222)は eDPI 11758——shroud の PUBG 設定が 800 × 35 なのもこのためです。yaw はゲーム間で最大 1 桁違うので、eDPI をそのまま持ち込むのは無意味で、cm/360° でこそ手感が正しく移せます。

eDPI・振り向き・ゲーム間感度移行を使いこなすヒント

  • DPI は 400 か 800 に固定し、調整はゲーム内スライダーだけで行うのが定石。FPS プロは 800 が最多、次いで 400 で、1600 以上は少数派です(VALORANT は 800 が約 5 割・400 が約 4 割)。両方とも現代センサー(HERO 2、PMW3950、Focus Pro 30K)の sub-count スリップ点よりはるかに高く、Windows UI の 1:1 スケールも自然に保てる値です。ハードウェアの上限ではなく、プロの設定をそのまま参考にできるコミュニティ慣習として定着しています。WQHD・4K デスクトップでもポインター移動が自然なので、迷ったらまず 800 から。
  • ゲームをまたぐ比較は必ず振り向き(cm/360°)で行い、eDPI を直接持ち込まない。VALORANT の 320 eDPI は CS2 の 320 eDPI とは別物で、yaw 比は 1 : 3.18 です。いま最も手になじんでいるゲームで cm/360° を測り(多くの快適域は 25〜45 cm/360°)、本計算機の並列モードで「移行元 + 移行先」を選べば、移行先の感度が eDPI / cm360 / in360 の隣に即表示されます。cm/360° は yaw の違う FPS 間で唯一そのまま使える指標です。
  • 日本式の「振り向き◯cm(180°)」と本計算機の cm/360° を取り違えない。国内ツール(mouse-expert.net、sens.zerda.jp、BestGamers の振り向き計算機)はほぼ全部 cm/180° 基準なので、そこで見た「振り向き 20cm」は本計算機の 40 cm/360° に当たります。換算は cm/360° = cm/180° × 2 のひと掛け算だけ。海外プロや prosettings.net の数値と比べるときは必ず 360° に揃えてください。Apex プロ平均「16〜17cm」を 33〜35cm と読み替えるのがこのルールの実例です。
  • CS:GO から CS2 への移行は換算不要。CS2 は Source エンジンの yaw 0.022 を CS:GO・CS 1.6 からそのまま引き継いでいるので、DPI と感度を 1 ミリも変えずに入力すれば振り向きは完全に同じになります。Source 系(CS2、CS:GO、Apex、Quake Champions、Deadlock、TF2、Day of Defeat: Source)はすべて同 yaw なので、これらの間も 1:1 で平行移動できます。VALORANT 向けの 3.18 倍係数を CS2 移行に適用しないよう注意。
  • Windows の「ポインターの精度を高める」と、すべてのゲーム内マウス加速をオフにする。eDPI 計算は線形応答を前提にしているため、加速がオンだと手の速さで実効感度がドリフトし、フリックの一貫性が崩れます。手順:Windows のスタートで「main.cpl」と入力 → Enter →「ポインターオプション」タブ →「ポインターの精度を高める」のチェックを外す。CS2・VALORANT・Apex 等は raw input がエンジン側で有効なので追加操作は不要ですが、Windows 側のポインター加速だけは手動で必ず切ること。
  • 感度区分は sanity check として使い、処方箋として使わない。VALORANT の medium 22〜45 cm/360°、CS2 の medium 25〜50 cm/360° は各ゲームの現役プロの大半をカバーしますが、最適値は「プレッシャー下でも cm/360° がブレずに撃ち切れる値」であって、許容可能な最高速・最低速ではありません。ローセンシ(長い振り向き)は精密だが広いマウスパッドと腕の可動域が必要で、ハイセンシ(短い振り向き)は素早いが高圧時に暴れやすい——両極端はどちらも不利になります。
  • 結果が出たら、振り向き距離を机上で物理計測してみる。計算機が表示した cm/360° の距離をマウスパッド上で定規で測って印をつけ、CS2 の aim_botz、VALORANT の射撃場、Apex の火力演習場で固定の参照点に対してその距離だけマウスを動かす。視点がきっちり 1 周して同じ参照点に戻れば、DPI・Windows ポインター処理・ゲーム側 raw input が全部一致している証拠です。回り過ぎる/回り切らない場合は Windows のポインター加速が残っているか、ドライバの DPI と実際のスライダー値がズレています。
  • 対応外のゲームは「Other / Custom yaw」を使い、信頼できる出典の yaw を入力する。recharge.com の 2024–2025 表は 23 タイトルをカバーし、rawaccel.co は冷門エンジンの定数を、mouse-sensitivity.com は各タイトルの単一 yaw を載せています。レインボーシックス シージと PUBG は国内の古い記事で最も値を取り違えられる 2 タイトルなので、本計算機内蔵の 0.00573(R6S)と 0.002222(PUBG)を使うか、自由入力でこの 2 値を手で入れてください。5ch・X・ブログの古い投稿から数値をそのまま拾わないこと。
  • 結果の数字の読み方:あなたの cm/360° が 30〜45cm(日本式 180° なら 15〜22.5cm)なら、ほとんどの FPS の medium 中段なので固定して練習に入ってOK。50cm 以上(180° で 25cm 超)はローセンシで精密だが広いマウスパッド(できれば 50×50cm)向き、CS2 の AWP や大逃殺の狙撃で有利。22cm 未満(180° で 11cm 未満)はハイセンシで PUBG・Quake では普通でも、VALORANT・CS2 では高圧時に制御が難しめ。初めて FPS に触れる人は cm/360° で 35〜40cm(180° で 17.5〜20cm)から始め、1 シーズン回してから調整するのが現実的です。
  • ネットカフェや LAN イベントでプレイするときは入室後すぐ DPI を確認する。国内主要チェーン(GiGO、ゲラゲラ、自遊空間、快活CLUB など)のゲーミング席に常設される Logicool G102・G304・G PRO、Razer DeathAdder、ZOWIE EC2・FK2 はデフォルト DPI が機種や店舗ごとに異なります。Logicool 系は G HUB が入っていれば任意の値に変更できますが、ZOWIE は本体ボタンで 400 / 800 / 1600 / 3200 の 4 段階固定。自宅と違う場合はゲーム内感度を再計算するか、同じ cm/360° を保てるよう逆算してください。例:自宅 800 × 1.0(CS2、51.95 cm/360°)を店舗の 1600 DPI で再現するには感度を 0.5 に下げます。

eDPI・振り向き・ゲーム間感度移行のよくある質問

eDPI とは?

eDPI(effective dots per inch、実効DPI)はマウス本体のDPIとゲーム内感度を掛けた値で、公式は eDPI = DPI × 感度。同じゲーム内で視点移動の速さを横並び比較するための標準指標で、相手が 400 DPI でも 1600 DPI でも eDPI が同じなら画面上の動き方は同じになります。

振り向き(cm/360°)とは?なぜ eDPI より重要なの?

振り向き(cm/360°)はマウスを机上で動かして視点を 360° 回すのに必要な物理距離(cm)で、式は 360 ÷ (yaw × DPI × 感度) × 2.54。ゲームごとに yaw が違うため、同じ eDPI でも CS2・VALORANT・Apex で振り向きはまるで別物になります。yaw に依存しない物理量なので、FPS をまたいで比較できる唯一の指標です。

日本でよく言う「振り向き◯cm」と、この計算機の cm/360° は同じ?

違います。日本の振り向き計算ツールの多くは真後ろ(180°)までの距離 cm/180° を指し、本計算機と海外基準は 1周(360°)の cm/360° を使います。関係は cm/360° = cm/180° × 2。たとえば「振り向き 20cm」は本計算機では 40 cm/360° です。海外プロや prosettings.net と比べるときは必ず 360° に揃えてください。

CS2 / CS:GO の感度を VALORANT に変換するには?

eDPI ではなく cm/360° を合わせます。本計算機で移行元を CS2 にして DPI と感度を入れ、移行先を VALORANT にすると等価感度が即表示されます。式は targetSens = 0.022 × 感度 / 0.07。国内で有名な「3.18 で割る」がこれで、3.18 = 0.07 ÷ 0.022。例:CS2 の 1.0 → VALORANT 0.314(cm/360° は同じ)。TenZ・ScreaM の VALORANT eDPI が低めに見える理由もこの 3.18 倍です。

CS:GO の感度はそのまま CS2 で使える?

はい、1:1 で完全に使えます。CS2 は Source エンジンの yaw 0.022 を CS:GO・CS 1.6 から変えていないので、DPI と感度を同じにすれば振り向きも完全一致。CS2 のサブティック処理で「軽い」と感じることはありますが、これは体感差で数値の差ではありません。VALORANT 向けの 3.18 倍係数を CS2 移行に適用しないでください。

FPS の eDPI はどれくらいが適切?

ゲームによります。VALORANT プロは 200〜400 eDPI(平均約282、中央値256)、CS2 プロは 600〜1200、Apex プロは 800〜1600(平均約1280、最多 800×1.5=1200)、フォートナイトは X 軸パーセントで平均約48〜52、オーバーウォッチ 2 は 4000〜7200。本計算機の感度区分で各ゲームの分布と照らし、単一の万能値を探さないこと。

Apex・CS2・Quake Champions の感度は換算が必要?

不要です。これらは yaw 0.022 を共有するので 1:1 でそのまま移せます。yaw 0.022 の完全リスト:CS2、CS:GO、Apex、Quake Champions、Deadlock、Team Fortress 2、Day of Defeat: Source。これらの間は DPI とスライダー値を同じにすれば cm/360° が自動で揃います。CS2 と Apex を頻繁に行き来する人がほぼ再適応なしで済むのもこのためです。

この eDPI・振り向き計算機は無料?登録は必要?

計算はすべてブラウザ内(クライアントサイド)で完結し、入力したDPIと感度はサーバーに送信されません。次回開いたときに前回値を復元するためブラウザのローカルストレージにのみ保存されます。アカウント連携やゲームデータ連携は一切なく、純粋な算術ツールとして動きます。スマホでもPCでも使えます。

この計算機の cm/360° の精度は?

標準公式に対して 0.01 cm まで一致します。14 タイトルの yaw 定数は 2026-05-05 に recharge.com の 2024–2025 表、mouse-sensitivity.com の各タイトルページ、rawaccel.co で再検証済み。国内の古い記事で最も取り違えられる 2 値——レインボーシックス シージ 0.00573(0.00223 ではない)と PUBG 0.002222(0.005556 ではない)——も正しい版を使っています。

プロの感度をそのままコピーすべき?

スタート地点としてだけ使ってください。プロの cm/360° は信頼できる目標(大半が各ゲームの medium 帯にいる)ですが、その具体値は数千時間の筋肉記憶でロックされた結果です。本計算機の「最も近いプロ選手」で近い帯に着地し、最低 2 週間は同じ値で aim_botz や射撃場を回してから微調整を判断する。感度を頻繁にいじり続けるのがエイム停滞の最大要因です。

対応外のゲーム(マーベル ライバルズ、BF2042 など)はどうすればいい?

ドロップダウンを「Other / Custom yaw」に切り替え、信頼できる出典の yaw 値を入力してください。recharge.com の 2024–2025 表は 23 タイトル、rawaccel.co は冷門エンジン、mouse-sensitivity.com は各タイトルの単一 yaw を載せています。マーベル ライバルズや BF2042 など多くの近年タイトルは yaw 0.0066(オーバーウォッチ 2・CoD と同系)なので、粗い起点ならドロップダウンでオーバーウォッチ 2 を選んでも等価 cm/360° が出ます。

eDPI が高いほど FPS のエイムに有利?

いいえ。eDPI が高いほど振り向きと目標捕捉は速いですが、精度は犠牲になります。低いほどヘッドショットの精密エイムは安定しますが、広いマウスパッドと腕の可動域が必要です。CS2・VALORANT・Apex のプロの多くは各ゲームの medium 帯にいます。最適値は「プレッシャー下でも振り向きをブレずに保てる cm/360°」であって、最高速でも最低速でもありません。


eDPI・マウス感度・振り向きの用語集

eDPI

Effective dots per inch(実効DPI)。eDPI = DPI × ゲーム内感度。同じゲーム内で視点移動の速さを横並び比較するための統一指標で、ハードウェアDPIの選択とは独立した値。

DPI

Dots per inch。マウス本体側の設定で、センサーが 1 インチの物理移動あたりに報告する count 数。FPS プロの主流は 400・800・1600 で、最多は 800、次いで 400。

ゲーム内感度

ゲーム設定の感度スライダー値(CS2「マウス感度」、VALORANT「感度:エイム」、Apex「感度(マウス)」など)。DPI と yaw を掛けて画面の視点回転速度を決める。

振り向き(cm/360°)

マウスを机上で動かして視点を 360° 回すのに必要な物理距離(cm)。yaw に依存しない物理量なので、yaw の違う FPS タイトルどうしを比較できる唯一の指標。海外と prosettings.net の標準単位。

振り向き(cm/180°)

日本の FPS コミュニティと国内ツールが多く採用する「真後ろ(180°)を向くまでの距離(cm)」。本計算機の cm/360° とは cm/360° = cm/180° × 2 の関係。Apex プロ平均「16〜17cm」は 180° の値で、360° では約 33〜35cm。

inches/360°

振り向き距離の英米単位表記。inches/360° = cm/360° ÷ 2.54。英語圏と prosettings.net の選手カードでは inches 表記が多いが、日本ではほぼ cm に統一されている。

yaw 定数(m_yaw)

ゲームエンジンが mouse count 1 つに対して視点を何度回すかを決める定数。CS2・CS:GO・Apex・Quake Champions・Deadlock は 0.022、VALORANT 0.07、オーバーウォッチ 2 と Warzone 0.0066、フォートナイト 0.005555、レインボーシックス シージ 0.00573、PUBG 0.002222。eDPI がゲーム間で通用しない根本理由。

感度区分(low / medium / high)

各ゲームのプロの cm/360° 分布を基準にした 3 段階分類。CS2 medium ≈ 25〜50 cm/360°、VALORANT ≈ 22〜45、Apex ≈ 17〜35、PUBG ≈ 12〜30。sanity check 用であって、処方箋として使わないこと。

最も近いプロ選手

本計算機が、選択中ゲームの校正済み roster(prosettings.net 2026-05)から、あなたの cm/360° に最も近い 1 名を表示する機能。CS2:ZywOo・s1mple・NiKo・donk・m0NESY・device、VALORANT:TenZ・Derke・Asuna・aspas・Demon1、Apex:ImperialHal・aceu・Faide・Genburten。

移行元 / 移行先ゲーム

計算機の並列モードの 2 つのドロップダウン。移行元はいまの感度があるゲーム、移行先は移りたいゲーム。換算式 targetSens = sourceYaw × sourceSens / targetYaw を自動適用し、両ゲームの cm/360° を完全一致させて手感を 1:1 で持ち込む。

ポーリングレート

マウスが PC に位置情報を 1 秒あたり何回送るかを表す値(Hz)。主流は 125・500・1000・2000・4000・8000 Hz。eDPI や振り向き計算には影響せず、カーソル移動の滑らかさと入力遅延だけを左右する。

Raw input(生入力)

Windows の「ポインターの精度を高める」やシステム側のマウス処理をバイパスして、ゲームがセンサー値を直接読みに行く機能。CS2・VALORANT・Apex などは標準で有効。これが eDPI を別マシンでも安定再現できる物理的基盤で、ネットカフェの共有 PC でも自宅と同じ振り向きが出る前提条件。