CS2 eDPI 計算機
Counter-Strike 2 の eDPI、振り向き(cm/360)、inches/360 を算出。ZywOo・s1mple・NiKo・donk・m0NESY・device と自分の感度を比較できます。
DPI
eDPI
1,600
cm / 360°
25.98 cm
Where you land for Counter-Strike 2
Pro player references for Counter-Strike 2
| Player | DPI | Sens | eDPI | cm/360 | Δ vs you |
|---|---|---|---|---|---|
| ZywOo | 400 | 2 | 800 | 52 | -800 |
| s1mple | 400 | 3.09 | 1,236 | 33.6 | -364 |
| NiKo | 800 | 0.9 | 720 | 57.7 | -880 |
| donk | 800 | 1.25 | 1,000 | 41.6 | -600 |
| m0NESY | 400 | 2.3 | 920 | 45.2 | -680 |
| device | 800 | 1.15 | 920 | 45.2 | -680 |
Step 1 — eDPI is just DPI multiplied by your in-game sensitivity.
\text{eDPI} = \text{DPI} \times \text{sens} = 800 \times 2 = 1600Step 2 — Each game has a yaw constant (degrees per mouse count). cm/360 is how many centimetres of mouse travel rotate your character a full 360°.
\text{cm/360} = \dfrac{360}{\text{yaw} \times \text{DPI} \times \text{sens}} \times 2.54 = \dfrac{360}{0.022 \times 800 \times 2} \times 2.54 = 25.9773\,\text{cm}Step 3 — Convert centimetres to inches by dividing by 2.54.
\text{in/360} = \dfrac{\text{cm/360}}{2.54} = \dfrac{25.9773}{2.54} = 10.2273\,\text{in}CS2 eDPI計算機。実効DPI・振り向き距離・最も近いプロ設定を一括で算出します。
CS2のeDPIとは?日本のFPSプレイヤーがまず確認する数値
CS2のeDPIと振り向き(cm/360)を手計算する5ステップ
CS2のeDPIと振り向き(cm/360)の公式
- = マウス本体のハードウェアDPI。CS2 プロの主流は 400・800・1600 で、特に 400 と 800 がほぼ半々、1600 は少数派
- = CS2 ゲーム内感度スライダー(設定 → キーボード/マウス → マウス感度。コンソールでは `sensitivity` コマンド)
- = CS2 の yaw 定数。1 mouse count あたりの視点回転角度(度)で、CS 1.6 から CSGO、CS2 まで Source 系エンジンで一度も変わっていない。コンソールでは `m_yaw`
- = 米国 NIST が定める正確な inch–cm 換算値(1 inch = 2.54 cm)
CS2 eDPI計算機の実例:よくある設定パターン
ZywOo — 400 DPI / 感度 2.0(AWP とライフルを両立する基準点)
donk — 800 DPI / 感度 1.25(モダンなアグレッシブライフル)
s1mple — 400 DPI / 感度 3.09(ハイ eDPI の AWP 例外)
日本人プレイヤーの定番経路:CSGO の感度を CS2 にそのまま持ち込む
eDPI 帯ごとに最も近い CS2 プロを引く速見表
CS2のeDPIと振り向き活用のヒント
- DPI は 400 か 800 に固定し、調整はゲーム内スライダーだけで行うのが定石。CS2 プロは 400 と 800 がほぼ半々(ZywOo・s1mple・m0NESY が 400、NiKo・donk・device が 800)で、1600 は少数派。両方とも現代のセンサー(HERO 2、PMW3950、Focus Pro 30K)の sub-count スリップ点よりはるかに高く、Windows UI の 1:1 スケールも自然に保てる値です。ハードウェアの上限ではなく、プロの設定をそのまま参考にできるコミュニティ慣習として定着しています。800 は WQHD・4K デスクトップでもポインター移動が自然なので、迷ったらまず 800 から。
- 手首エイムと腕エイムのどちらに寄せるかを先に決める。日本の FPS コミュニティでは大まかに、手首エイムは eDPI 1000〜1400(振り向き 25〜35 cm)で指先と手首の回転で微調整するスタイル、腕エイムは eDPI 600〜1000(振り向き 35〜55 cm)で前腕を肘支点で動かすスタイルに分類されます。手首エイムは小さいマウスパッドでも対応可能ですが、腕エイムは横幅 45×40 cm 以上(できれば 50×50 cm)が望ましい。s1mple は典型的な手首寄り(振り向き 33.6 cm、eDPI 1236)、donk は中間(41.56 cm、eDPI 1000)、ZywOo と NiKo は腕寄り(51.95・57.72 cm、eDPI 800・720)。世界トップに両方の流派が存在するので、どちらが正解ということはありません。SepiaMars ブログでも「自分にとってのローセンシ」を見つけることが上達の近道として強調されています。
- ゲームをまたぐ比較は必ず振り向き(cm/360)で行い、eDPI を直接持ち込まない。CS2 の 800 eDPI は妥当ですが、同じ 800 eDPI を VALORANT に入れると 3.18 倍速くなって暴れます(yaw 0.022 vs 0.07)。VALORANT・Apex Legends・オーバーウォッチ 2・フォートナイト・マーベル ライバルズ も並行プレイしている場合は、CS2 の振り向き cm を覚えておいて、複数 FPS 対応の eDPI 計算機 で並列換算するのがいちばん安全。cm/360 は yaw の違うゲーム間で唯一そのまま使える指標です。
- CSGO から CS2 への移行は換算不要。CS2 は Source エンジンの yaw 0.022 を CSGO・CS 1.6 から完全に引き継いでいるので、DPI と感度を 1 ミリも変えずにそのまま入力すれば振り向きは完全に同じになります(mouse-sensitivity.com と prosettings.net も明言)。最初の数日「軽い」「浮く」と感じるのは sub-tick によるマウス処理の滑らかさが原因で、数値ではなく体感の話。1 週間は触らずに使い込んでから判断しましょう。
- Windows の「ポインターの精度を高める」と、すべてのゲーム内マウス加速をオフにする。CS2 の eDPI 計算は線形応答を前提にしているため、加速がオンだと手の速さで実効感度がドリフトし、フリックの一貫性が崩れる最短経路になります。手順:Windows のスタートを開き「main.cpl」と入力 → Enter → 「ポインターオプション」タブ → 「ポインターの精度を高める」のチェックを外す。CS2 のエンジン側 raw input は強制有効(CSGO の m_rawinput トグルは廃止)なので追加操作は不要ですが、Windows 側のポインター加速だけは手動で必ず切ること。
- AWP メインなら zoom_sensitivity_ratio_mouse を 0.818 に。デフォルトの 1.0 はスコープ内外で同じ感度ですが、0.818 は 1 倍スコープ時の視野倍率(1.222)の逆数で、覗いた瞬間と素の状態で視点移動の物理量を一致させるコミュニティ慣習値。日本のAWP プレイヤーの一部も CSGO 時代から引き継いで使っており、ライフル時のフリックと AWP スコープ内のフリックで筋肉記憶が揃います。スコープ内の回転は若干遅くなりますが、多くのプロが「トラッキングの安定」と引き換えに許容する妥協点と捉えています。コンソール:`zoom_sensitivity_ratio_mouse 0.818`。
- 感度区分は sanity check として使い、処方箋として使わない。CS2 の medium 帯 25〜50 cm/360 は prosettings.net の現役プロほぼ全員をカバーしますが、最適値は「プレッシャー下でも cm/360 がブレずに撃ち切れる値」であって、許容可能な最高速・最低速ではありません。NiKo の 57 cm も s1mple の 33 cm も世界トップで、違いは「同じ値に何年も張り付けた筋肉記憶」だけです。
- 結果が出たら、振り向き距離を机上で物理計測してみる。プレイ前にマウスパッドの上で、計算機が表示した cm/360 の距離を定規で測って印をつけ、CS2 の aim_botz(Steam Workshop で最も使われている練習マップ)か、FACEIT 東京サーバー(CSJ Japan HUB / REJ Pacific Hub)の DM サーバーに入り、固定の参照点に対してその距離だけマウスを動かす。視点がきっちり 1 周して同じ参照点に戻れば、DPI・Windows ポインター処理・CS2 raw input が全部一致している証拠です。もし回り過ぎる/回り切らない場合は Windows のポインター加速が残っているか、マウスドライバ側の DPI 設定と実際のスライダー値がズレています。SepiaMars ブログでも繰り返し勧められているチェック手順です。
- 結果の数字の読み方:あなたの eDPI が 600〜1200 のあいだなら、CS2 プロの主流ゾーンに入っているので、その値を固定して 2 週間 aim training を回せば充分。1200 を超えていれば s1mple(1236)方向にスライドしており、専門 AWP プレイ以外では速すぎるかも。500 未満なら NiKo(720)よりさらに遅く、近距離 1v1 で振り向きが間に合わない可能性があるので、10〜15% 上げて 2 週間ためすのが現実的な改善ルート。
- ネットカフェや LAN イベントでプレイするときは、入室後すぐに DPI を確認する。日本の主要チェーン(GiGO、ゲラゲラ、自遊空間、快活CLUB など)のゲーミング席に常設される Logicool G102・G304・G PRO、Razer DeathAdder、ZOWIE EC2・FK2 はデフォルト DPI が機種や店舗ポリシーごとに異なります。Logicool 系は G HUB が入っていれば任意の値に変更できますが、ZOWIE は本体ボタンで 400 / 800 / 1600 / 3200 の 4 段階固定なので、自宅で使っている DPI と違う場合は CS2 のゲーム内感度を再計算するか、同じ振り向き cm を維持できるよう手元で逆算してください。たとえば自宅 800 × 1.0 = 51.95 cm を、店舗の 1600 DPI 環境で再現するには感度を 0.5 に下げる必要があります。
CS2 の eDPI と感度に関するよくある質問
CS2 の eDPI とは?
CS2 の eDPI はマウス本体のDPIとCS2のゲーム内感度を掛け算した値で、公式は eDPI = DPI × 感度。同じゲーム内で振り向き速度を直接比較するための標準指標で、相手が 400 DPI でも 1600 DPI でも eDPI が同じならマウスを動かしたときの視点の回り方は同じになります。
CS2 の感度はどれくらいが適切?
CS2 プロの中央値はおよそ 800 eDPI、主流は 600〜1200 の範囲です。800 eDPI は振り向きにすると約 52 cm/360 で、ライフルにも AWP にも扱いやすい値。600〜1200 のどこかで「プレッシャー下でも振り向き距離が安定してブレない数値」を選ぶのが基本で、中央値を盲信する必要はありません。
CS2 のトッププロは具体的にどんな eDPI を使っている?
prosettings.net 2026-05-05 校正済みのデータ:ZywOo 800(400 DPI × 2.0)、s1mple 1236(400 × 3.09)、NiKo 720(800 × 0.9)、donk 1000(800 × 1.25)、m0NESY 920(400 × 2.3)、device 920(800 × 1.15)。roster 中央値は約 830 eDPI で、800 DPI × 1.0 か 400 DPI × 2.0 で 800 eDPI に落ち着く人が多数派です。
CS2 の振り向き(cm/360)とは?
マウスを机上で動かしてゲーム内の視点を 360 度回転させるのに必要な物理距離(cm)です。公式は 360 ÷ (0.022 × DPI × 感度) × 2.54 で、0.022 が CS2 の yaw 定数。yaw はゲームごとに違うため、振り向き cm は FPS をまたいでもそのまま比較できる唯一の指標です。
CS2 の振り向きは何 cm が目安?
CS2 プロは大半が 25〜55 cm/360、特に 30〜45 cm に集中しています。25 cm 未満は high sens(s1mple は 33.6 cm で medium 下端、しきい値まで 8.6 cm 余裕)、50 cm 以上は low sens(NiKo は 57.7 cm で完全に low)。CS2 初心者やこれから感度を決める人は 35〜45 cm 付近から始めて 1〜2 週間ためし、必要なら微調整するのが日本の FPS 系ブログでも繰り返し推奨されているスタート位置です。
CSGO の感度はそのまま CS2 で使える?
はい、完全に 1:1 で使えます。CS2 は Source エンジンの yaw 0.022 を CSGO・CS 1.6 から変えていないので、DPI と感度を同じにすれば振り向きも完全に同じ。CS2 のサブティック処理で「軽く」感じることはありますが、これは体感差であって数値の差ではありません。CSGO ↔ CS2 は無換算(1:1)で、3.18 倍という換算係数は VALORANT 向けの値なので、CS2 移行時には絶対に適用しないでください。
CS2 の感度を VALORANT に持っていくにはどう変換する?
VALORANT は yaw 0.07 で CS2 の 0.022 より 3.18 倍速いので、同じ DPI のまま CS2 の感度を 3.18 で割れば振り向きが揃います。たとえば CS2 で 1.0 なら VALORANT では 0.314。コピペで失敗しないやり方は、CS2 の振り向き cm を覚えておいて、複数 FPS 対応の eDPI 計算機 で「移行元:CS2、移行先:VALORANT」を選ぶこと。TenZ や ScreaM の VALORANT eDPI が CSGO・CS2 出身者から見ると異様に低く見える(250〜350)のもこの 3.18 倍が理由です。
この CS2 eDPI 計算機はどこで処理される?プライバシーは?
計算はすべてブラウザ内(クライアントサイド)で完結し、入力したDPIと感度はサーバーに送信されません。次回開いたときに前回の値を復元するためにブラウザのローカルストレージにのみ保存されます。Steam ログインや CS2 のゲームデータ連携は一切なく、純粋な算術ツールとして動作します。
CS2 の振り向き計算の精度は?
標準公式に対して 0.01 cm まで一致します。yaw 0.022 度/count は 2026-05-05 に recharge.com の 2024–2025 yaw 表、mouse-sensitivity.com、rawaccel.co の 3 ソースで再検証済みで、prosettings.net が各プロの選手ページに掲載している cm/360 とも値が揃っています。
CS2 でプロの感度をそのままコピーすべき?
「最も近いプロ選手」表示はスタート地点として使うのが正解で、結論として使わないでください。CS2 プロが medium 帯(25〜50 cm/360)に集まっているのには物理的な理由がありますが、彼らの具体的な数値は数千時間の筋肉記憶でロックされた結果です。まず近い帯に着地し、最低 2 週間は同じ値で aim_botz や FACEIT 東京サーバーの DM サーバーを回してから次の微調整を判断する。感度を週単位で変え続けるのが CS2 のエイム停滞のいちばん多い原因、というのは SepiaMars をはじめとする日本の CS2 系ブログでも共通の結論です。
CS2 の 4:3 ストレッチでも、この振り向き計算式は使える?
はい、そのまま使えます。ストレッチ(1280×960、1024×768)は画面の水平方向を引き伸ばすだけで、エンジンが視点回転に使う yaw 0.022 は変わらないので、eDPI = DPI × 感度、振り向き = 360 ÷ (0.022 × DPI × 感度) × 2.54 はストレッチでも 16:9 ネイティブでも数学的に同じ結果になります。ZywOo・s1mple・m0NESY は全員 1280×960 ストレッチですが yaw は 0.022 のまま。CSGO 時代に流行した「ストレッチでは m_yaw を 0.0165 に下げて感度を 1.33 倍にする」という補正は視覚と物理移動を一致させるための水平軸トリックで、本計算機の結果には影響しません。
CS2 で eDPI が高いほど有利?
違います。eDPI が高いほど振り向きと目標捕捉は速いですが、精度は犠牲になります。逆に低いほどヘッドショットの精密エイムは安定しますが、広いマウスパッドと腕の可動域が必要です。CS2 プロの eDPI は 400〜2400 まで幅広く、主流は 600〜1200。最適値は「プレッシャー下で振り向き距離をブレずに保てる値」であって、最高速でも最低速でもありません。手首エイム型は高 eDPI(1000〜1400)寄り、腕エイム型は低 eDPI(600〜1000)寄りに分布する傾向があるので、まず自分の流派を決めてから数値を選ぶと効率が上がります。
CS2 のプロはなぜ 400 か 800 DPI ばかりで、もっと高い値を使わない?
ハードウェアの制約ではなく、慣習と比較しやすさが理由です。現代のセンサーは 30000 DPI 以下なら pixel-perfect で、1600 や 3200 DPI も技術的にはまったく問題ありません。プロが 400 か 800 に留まる主な理由は、コミュニティが選手カードをこの 2 値で公開しているため横並びで比較しやすいこと、古い Windows のポインタースケーリングが 1600 DPI 以上で sub-count 丸めを起こすことがあったこと、そして DPI が低いほど 1 mm の物理移動あたりに報告される count 数が多くなり、同じ eDPI でも微調整の粒度が細かくなるためです。日本のネットカフェや LAN イベントの常設機は 800 か 1600 デフォルトが多いので、上機する前に必ず確認してください。
CS2 のスコープ感度(zoom_sensitivity_ratio_mouse)はいくつが推奨?
CS2 のスコープ感度は zoom_sensitivity_ratio_mouse(CSGO では zoom_sensitivity_ratio)で制御し、デフォルトは 1.0(スコープ内外で同じ)。AWP コミュニティで定番化しているのは 0.818 で、これは 1 倍スコープ時の視野倍率(1.222)の逆数。覗いた瞬間と素の状態で視点移動の物理量を物理的に一致させる値です。日本の AWP プレイヤーの一部も CSGO 時代から引き継いで使っており、ライフル時とスコープ時で筋肉記憶が揃います。コンソール:`zoom_sensitivity_ratio_mouse 0.818`。
日本で CS2 を遊ぶ場合、どこで感度をテストするのがいい?
メインは aim_botz(Steam Workshop の定番練習マップ、ボット 32 体を即時リスポーンさせて撃ち続けられる)と、FACEIT 東京サーバー(CSJ Japan HUB と REJ Pacific Hub が運営、参加には FACEIT アカウントが必要で東京サーバー優先マッチング)の DM・PUG が日本人プレイヤーの標準ルートです。最初に aim_botz で計算機が出した振り向き cm を机上で計測して合っているか確認し、その後 FACEIT 東京サーバーの DM で実戦的なフリック練習に移るのが王道。海外サーバーは ping が 100ms 以上になりやすく、感度の感覚と実際のヒット精度がずれるので、感度調整中は必ず東京サーバーで行ってください。
CS2 マウス感度の用語集
eDPI
Effective dots per inch(実効DPI)。eDPI = DPI × CS2 ゲーム内感度。同じゲーム内で画面の振り向き速度を横並び比較するための統一指標で、ハードウェアDPIの選択とは独立した値。
DPI
Dots per inch。マウス本体側の設定で、センサーが 1 インチの物理移動あたりに報告する count 数。CS2 プロの主流は 400・800・1600 で、特に 400 と 800 がほぼ半々、1600 は少数派(prosettings.net 2026-05 時点)。
CS2 感度(ゲーム内感度)
CS2 の「設定 → キーボード/マウス → マウス感度」で調整するスライダー値。コンソールでは `sensitivity` コマンドでも変更可能。DPI と yaw 0.022 を掛けて画面の視点回転速度を決定する。
振り向き(cm/360)
マウスを机上で動かして 360 度視点回転に必要な物理距離(cm)。yaw に依存しない物理量なので、yaw の違う FPS タイトルどうしを比較する唯一の指標。日本では 5ch、X、FPS 系ブログのすべてで cm/360 表記が標準。
inches/360
振り向き距離の英国・米国単位表記。inches/360 = cm/360 ÷ 2.54。英語圏と prosettings.net の選手カードでは inches 表記が多いが、日本ではほぼ cm に統一されている。
yaw 定数(m_yaw)
ゲームエンジンが mouse count 1 つに対して視点を何度回転させるかを決める定数。CS2 の yaw は 0.022 度/count で、CS 1.6 から CSGO、CS2 までずっと同じ値。コンソール変数は `m_yaw` で、Source 系 FPS タイトル間の感度 1:1 移植が成立する根本理由。
感度区分(low / medium / high)
CS2 プロの cm/360 分布を基準にした 3 段階分類。CS2 medium は約 25〜50 cm/360。50 cm 超は low sens、25 cm 未満は high sens。sanity check 用であって、処方箋として使わないこと。
Raw input(生入力)
Windows の「ポインターの精度を高める」やシステム側のマウス処理をバイパスして、CS2 がセンサー値を直接読みに行く機能。CS2 ではエンジン側で強制有効化されており(CSGO の `m_rawinput` トグルは廃止)、ユーザー操作不要。これが eDPI を別マシンでも安定再現できる物理的基盤で、ネットカフェの共有 PC でも自宅と同じ振り向きが出る前提条件。
Zoom Sensitivity Ratio
CS2 のスコープ感度倍率(AWP・SSG 08 などのスコープ武器に適用)。コンソール変数は `zoom_sensitivity_ratio_mouse`。デフォルトは 1.0(スコープ未使用時と同じ)。AWP コミュニティ定番値は 0.818 で、1 倍スコープ視野(FOV 倍率 1.222)の逆数として 1× ズームと素の視点移動を物理的に揃える設定。
手首エイム/腕エイム
日本の FPS コミュニティで使われるエイムスタイル分類。手首エイムは指と手首の回転で微調整するスタイルで eDPI 1000〜1400(振り向き 25〜35 cm)に多い。腕エイムは前腕を肘支点で動かすスタイルで eDPI 600〜1000(振り向き 35〜55 cm)に多い。s1mple は手首寄り、ZywOo・NiKo は腕寄りで、どちらも世界トップに存在する。
ポーリングレート
マウスが PC に位置情報を 1 秒あたり何回送るかを表す値(Hz)。CS2 では 1000・2000・4000・8000 Hz が主流。eDPI や振り向き計算には影響せず、カーソル移動の滑らかさと入力遅延だけを左右する。
4:3 ストレッチ
CS2(および CSGO)が許容する 1280×960、1024×768 といった 4:3 解像度を「ストレッチ」スケーリングで 16:9 モニターの幅一杯まで引き伸ばす表示モード。ZywOo・s1mple・m0NESY ら多くのトッププロが採用するが、yaw も本計算機の振り向き式も値は変わらない。
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