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スターデューバレー作物収益計算機

スターデューバレーで最も稼げる作物を見つけます。季節・残り日数・農業レベル・肥料・職業・加工方法に応じて、各作物の1日あたりゴールドとシーズン全体の総利益を計算し、収益の高い順に並べます。

バニラ 1.6 作物プランニング スターデューバレー 1.6.15 · 2026年6月1日 更新

全作物の1日あたりゴールドとシーズン全体の利益。

時期

日目

1〜28日目。作物はそのシーズンの残り日数で並べ替えられます(28日目が最終日)。

栽培条件

0〜10。レベルが高いほど作物の品質が上がります。最良ケースではなく、1シーズン全体の期待(平均)品質を使います。

1マスにつき肥料は1種類だけ。品質肥料は品質を、速生肥は成長時間を縮めます。両方は同時に使えません。

出荷方法

醸造ダルと保存ジャーは作物をより高価値の商品に加工します。「作物ごとに最適」は各作物に一番稼げる方法を自動で選びます。

農業レベル5の特化職。生作物の価値が +10%。ワイン・ジャムなどの手工芸品には作用しません。

詳細設定(職人オン、ピエールのタネ)

農業レベル10の特化職。ワイン・ジャムなどの手工芸品の価値が +40%。醸造ダル・保存ジャー・最適の各方法にのみ作用します。

農業レベル10の特化職。作物の成長が10%速くなります。ゲーム内では職人か農業者のどちらか一方を選びますが、ここでは比較できるよう両方を有効にできます。

タネの入手先

会員カードがないと、一部のタネは Joja マートの方が高くなります。

オンにすると、1マスにつき一度きりの肥料代を差し引きます。多くのプレイヤーは肥料を自作するため既定ではオフです。

一番儲かる:スターフルーツ

44.6 g/日 · 合計 1,160 g

生作物として出荷

結果

スターフルーツ オアシス 44.6 g 1,160 g 2 13日 生作物
赤キャベツ 2年目+ 26.6 g 719 g 3 9日 生作物
古代のフルーツ レア 25.7 g 719 g 1 28日 生作物
ブルーベリー 25.1 g 704 g 4 13日 生作物
メロン 20.6 g 493 g 2 12日 生作物
ホップ 18.9 g 528 g 18 11日 生作物
トウガラシ 13.5 g 378 g 8 5日 生作物
ラディッシュ 12.9 g 310 g 4 6日 生作物
トマト 12.2 g 342 g 5 11日 生作物
ポピー 11.8 g 332 g 4 7日 生作物
サマースパングル 8.5 g 203 g 3 8日 生作物
コムギ 5.7 g 159 g 7 4日 生作物
トウモロコシ 4 g 111 g 4 14日 生作物
ヒマワリ -11.9 g -286 g 3 8日 生作物
コーヒー豆 -61.3 g -1,716 g 10 10日 生作物

作物をタップすると内訳を表示

季節別おすすめ作物(早見表)

季節 作物 出荷形式 1日あたりゴールド
イチゴ ワイン 104.4 g/日
古代のフルーツ ワイン 82.5 g/日
ルバーブ ワイン 63.4 g/日
ホップ ペールエール 267.9 g/日
スターフルーツ ワイン 211.5 g/日
ブルーベリー ワイン 87.1 g/日
スイートジェムベリー 生作物 121.7 g/日
クランベリー ワイン 103.9 g/日
古代のフルーツ ワイン 82.5 g/日
温室 / 通年 ホップ ペールエール 267.9 g/日
温室 / 通年 スターフルーツ ワイン 211.5 g/日
温室 / 通年 スイートジェムベリー 生作物 121.7 g/日

農業10・肥料なし・耕作者と職人オン・最適の出荷方法・ピエールのタネ・1日目に植えた場合の1日あたりゴールド上位作物。上の計算機に自分の条件を入れて微調整できます。

スターデューバレー作物データ(1.6)

作物 季節 タネ(ピエール) 基礎売価 成長(日) 再生(日) 収穫量 加工産物
パースニップ 20 35 4 1 ジュース
サヤエンドウ 60 40 10 3 1 ジュース
カリフラワー 80 175 12 1 ジュース
ジャガイモ 50 80 6 1.25 ジュース
ケール 70 110 6 1 ジュース
ニンニク 40 60 4 1 ジュース
ルバーブ 100 220 13 1 ワイン
イチゴ 100 120 8 4 1 ワイン
チューリップ 20 30 6 1 生作物のみ
ブルージャズ 30 50 7 1 生作物のみ
コーヒー豆 春 / 夏 2,500 15 10 2 4 生作物のみ
ブルーベリー 80 50 13 4 3 ワイン
メロン 80 250 12 1 ワイン
ホップ 60 25 11 1 1 ペールエール
トウガラシ 40 40 5 3 1 ワイン
トマト 50 60 11 4 1 ワイン
ラディッシュ 40 90 6 1 ジュース
赤キャベツ 100 260 9 1 ジュース
スターフルーツ 400 750 13 1 ワイン
ポピー 100 140 7 1 生作物のみ
サマースパングル 50 90 8 1 生作物のみ
ヒマワリ 夏 / 秋 200 80 8 1 生作物のみ
コムギ 夏 / 秋 10 25 4 1 生作物のみ
トウモロコシ 夏 / 秋 150 50 14 4 1 ジュース
アマランサス 70 150 7 1 ジュース
ブドウ 60 80 10 3 1 ワイン
サツマイモ 60 160 10 1 ジュース
ビーツ 20 100 6 1 ジュース
ナス 20 60 5 5 1 ジュース
チンゲンサイ 50 80 4 1 ジュース
アーティチョーク 30 160 8 1 ジュース
クランベリー 240 75 7 5 2 ワイン
カボチャ 100 320 13 1 ジュース
フェアリーローズ 200 290 12 1 生作物のみ
スイートジェムベリー 1,000 3,000 24 1 生作物のみ
古代のフルーツ 春 / 夏 / 秋 550 28 7 1 ワイン

基礎売価(普通品質)、ピエールのタネ価格、成長・再生日数、期待収穫量、各作物の加工産物。価格はすべて単価です。

収穫のたびに加工できるだけの醸造ダル・保存ジャーがあり、タネはすべて購入する前提です。巨大作物とタネ製造マシンは計算しません。

温室は28日の窓で計算し、1日あたりゴールドを普通の季節と比べられるようにしています。温室では連作作物が1年中産出します。

作物データは Stardew Valley Wiki(CC BY-NC-SA 3.0)に基づきます。ゲーム © ConcernedApe。

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スターデューバレー作物 収益計算機。1日あたりゴールドとシーズン全体の利益を、儲かる順に自動ランキング。

この計算機は、季節・残り日数・農業レベル・肥料・職業・出荷方法から各作物の1日あたりゴールドとシーズン全体の利益を算出し、植えられる全作物を儲かる順に並べ替えます。

スターデューバレー作物 収益計算機とは?

売値が高い作物が一番稼げる作物とは限りません。秋のカボチャは1個 320 g もしますが、最良ルートでも約 70 g/日。一方、たった 75 g のクランベリーは同じ秋に約 104 g/日を稼ぎます。連作で5回実り、1回に2粒採れるからです。作物の本当の順位を決めるのは1個の売値ではなく1日あたりゴールド(g/日)——利益をそのマスを占有する日数で割った値です。さらに残り日数が、その作物がそもそもランキングに載るかどうかを決めます。20日目に成長 13 日の作物を植えても収穫が間に合わず、稼ぎはゼロになるからです。スターデューバレー作物 収益計算機は、この2つを同時に解きます。現在の季節、残り日数、農業レベル、肥料、耕作者・職人・農業者の職業、そして直接売るか醸造ダルや保存ジャーで加工するかを選ぶと、各作物の1日あたりゴールドとシーズン全体の利益を出し、植えられる全作物を儲かる順に並べ替えます。Wiki を開いて売値表を書き写し、電卓で「この1マスは割に合うか」を手計算する手間をまるごと肩代わりします。
結論を先に書くと、1日あたりゴールド = シーズン全体の利益 ÷ 占有日数。利益 = 収穫回数 × 1回の収穫量 × 単位売価 − タネ代 − 肥料代です。連作できる作物(ブルーベリー、ホップ、イチゴ、クランベリー、古代のフルーツなど)は1シーズンにタネを1回だけ買い、連作できない作物は収穫のたびに買い直して植え直します。本ツールは植えられる全 36 作物にこの計算を一律に当てはめて並べ替えるので、表示される順位は同じルールで出した一番正直な答えになります。
データセットにはスターデューバレー 1.6.x の全作物が入っており、それぞれ基礎売価(普通品質)、ピエール商店・Joja マートのタネ価格、成長・再生日数、期待収穫量、加工後の産物を備えています。品質は1シーズン全体の期待値(EV)モデルで計算します。最良ケースのイリジウム品質を前提にするのではなく、公式の品質確率式から銀星・金星・イリジウムの出現率を出して平均をとります。何十回も収穫すれば分散はならされ、期待値こそが実際に手にする金額になるからです。多くの粗い計算機が間違え、本ツールが正しく扱う点が一つあります。醸造ダルや保存ジャーに入れた作物の加工品(ワイン・ジュース・ジャム・ピクルス)は、必ず普通品質の基礎価から算出し、作物自体の星級は加工品の値段に影響しません。金星の古代のフルーツでも、ワインは 550 × 3 = 1,650 g のままで、825 × 3 にはなりません。
作物データは Stardew Valley Wiki(CC BY-NC-SA 3.0)に基づき、ゲームは © ConcernedApe、対応版は 1.6.x(1.6.15)です。すべての計算はお使いのブラウザ内で完結し、入力した内容が外部に送られることはありません。

スターデューバレーの作物収益の計算方法(手計算の手順つき)

ツールなら4ステップ、手計算なら6ステップです。両方を下にまとめます。
ツールを使う場合
1. 季節(春・夏・秋・冬・温室)と現在の日数(1〜28日目)を選びます。残り日数 = 29 − 現在の日数。
2. 農業レベル(初期値 10)と肥料を設定します。レベルと肥料が高いほど作物の品質が上がります。
3. 出荷方法を選びます。直接出荷、醸造ダル(ワイン/ジュース/ペールエール)、保存ジャー(ジャム/ピクルス)、または「作物ごとに最適」を選ぶと、各作物に一番稼げる方法を自動で選びます。耕作者・職人もここで切り替えます。
4. ランキング表を読みます。各行に1日あたりゴールド、シーズン全体の利益、収穫回数、初回収穫までの日数、出荷形式が並びます。行をタップすると内訳が開きます。
手計算の場合
1. 残り日数 = 29 − 現在の日数(1日目に植えると 28 日)。
2. 収穫回数を出す。連作しない作物:切り捨て(残り日数 ÷ 成長日数)。連作する作物:1 + 切り捨て((残り日数 − 成長日数)÷ 再生日数)。
3. 単位売価を出す。直接出荷 = 基礎価 × 期待品質倍率 ×(耕作者 1.1)。ワイン = 基礎価 × 3、ジュース = 基礎価 × 2.25、ジャム/ピクルス = 基礎価 × 2 + 50、ペールエール = 固定 300。加工品はさらに ×(職人 1.4)。
4. 売上 = 収穫回数 × 1回の収穫量 × 単位売価。
5. コストを引く。連作する作物は1シーズンにタネ1個分、連作しない作物は「収穫回数 × タネ代」を引きます。
6. 1日あたりゴールド = 利益 ÷ 占有日数。連作する作物の占有日数 = 残り日数の全期間、連作しない作物 = 収穫回数 × 成長日数。
この計算は、まともな収益計算機が内部でやっていることそのものです。違いは、多くのツールが最終の数字しか出さないのに対し、本ツールは収穫回数・品質倍率・単位売価・タネ代を一行ずつ表示する点です。検算もでき、仕組みも学べます。

1日あたりゴールド——完全な計算式

gday=hyvcseedcfertdusedg_{\text{day}} = \dfrac{h \cdot y \cdot v - c_{\text{seed}} - c_{\text{fert}}}{d_{\text{used}}}
  • gdayg_{\text{day}} = 1日あたりゴールド(g/日)。表は既定でこの値の降順に並びます。
  • hh = シーズン全体の収穫回数。
  • yy = 1回の収穫の期待収穫量(ブルーベリー 3、クランベリー 2、ジャガイモ 1.25、多くの作物は 1)。
  • vv = 単位売価。直接出荷 = 基礎価 × 品質倍率 ×(耕作者 1.1)。加工品は下記の倍率を掛け、さらに ×(職人 1.4)。
  • cseedc_{\text{seed}} = タネの総コスト。連作する作物は1シーズン1個分、連作しない作物は収穫回数 × 単価。
  • cfertc_{\text{fert}} = 肥料代(1マスにつき一度きり。多くのプレイヤーは肥料を自作するため既定では計上しません)。
  • dusedd_{\text{used}} = 占有日数。連作する作物は残り日数の全期間、連作しない作物は収穫回数 × 成長日数。
期待品質倍率は公式の品質式から導かれます:金星確率=0.2(L/10)+0.2F((L+2)/12)+0.01\text{金星確率} = 0.2\cdot(L/10) + 0.2\cdot F\cdot((L+2)/12) + 0.01 ここで L は農業レベル(0〜10)、F は肥料の段階(無 0、基礎 1、優質 2、高級 3)です。銀星確率 = min(2 × 金星確率, 0.75)、イリジウム確率 = 金星確率 ÷ 2(イリジウムは高級肥料でのみ出現します)。普通 1.0、銀星 1.25、金星 1.5、イリジウム 2.0 の売価倍率に各品質の確率を重みづけして、本ツールが使う期待品質倍率を得ます。重要:品質倍率は直接出荷にのみ作用します。醸造ダルや保存ジャーに通した加工品は、星級にかかわらず普通品質の基礎価で値段が決まります。

計算過程つきの実例

夏のブルーベリーを直接出荷——1日あたりゴールドの出どころ

条件:夏・1日目(残り 28 日)・農業 10・肥料なし・耕作者オン・職人オフ・直接出荷・ピエールのタネ。ブルーベリーは成長 13 日、再生 4 日、1回 3 粒、基礎価 50。収穫回数 = 1 + 切り捨て((28 − 13)÷ 4)= 1 + 3 = 4 回。農業 10・肥料なしでの期待品質倍率 ≈ 1.19。1粒の売価 = 50 × 1.19 × 1.1(耕作者)≈ 65.3 g。売上 = 4 × 3 × 65.3 ≈ 784 g、タネ 80 g を引いて 704 g、占有 28 日 → 約 25 g/日。これがランキング表に並ぶ、まさにあの行の数字です。

夏のホップ → ペールエール:理論上の1日あたりゴールド第1位

条件は同じで、出荷方法を醸造ダル・職人オンにします。ホップは成長 11 日、再生 1 日、基礎価 25。収穫回数 = 1 + 切り捨て((28 − 11)÷ 1)= 18 回。ペールエールは固定 300、× 1.4 職人 = 420 g/瓶。売上 = 18 × 420 = 7,560 g、タネ 60 g を引いて 7,500 g、占有 28 日 → 約 268 g/日。「収穫のたびに加工できるだけの醸造ダルを持っている」前提では、ホップのペールエールが夏と温室で1日あたりゴールド第1位になります。攻略サイトで「理論上はホップが一番稼げる」と言われるのはこのためですが、毎日の収穫と大量の醸造ダルが要るため、後半は手間の少ない作物に移るプレイヤーが多いです。

夏のスターフルーツをワインに:中盤の高単価枠

スターフルーツの基礎価は 750 で、ワインにできる夏作物では最も高価です。ワイン = 750 × 3 = 2,250 g/瓶、職人ありなら 2,250 × 1.4 = 3,150 g/瓶。星級では上がりません——金星のスターフルーツでもワインは普通の 2,250 g のままです。1日目に植えると成長 13 日で連作しないため、1マスで夏に 2 回収穫できます(切り捨て 28 ÷ 13 = 2)。「作物ごとに最適」では自動でワインが選ばれます(直接出荷やジャムよりはるかに高い)。スターフルーツワインを熟成ダルで寝かせるのは最初の大金を作る定番ですが、熟成は本計算機の対象外です。

温室の古代のフルーツワイン:後半の手間いらず安定収入

温室は普通の季節と公平に比べられるよう 28 日の窓で計算します。古代のフルーツは基礎価 550、成長 28 日、その後 7 日ごとに再生し、1シーズンにタネは1個で足ります(タネ製造マシンや収納箱から入手するため、本ツールはタネ代 0 として扱います)。ワイン = 550 × 3 = 1,650 g、職人ありなら 2,310 g/瓶。古代のフルーツは季節が変わっても枯れないので、温室に一度植えれば1年中ワインを作り続けられます——低維持で高価値、これが温室の「看板作物」たる数学的な理由です。醸造ダルが十分にあればホップのペールエールの方が1日あたりゴールドは高いものの、古代のフルーツはほとんど手がかからず、収益と手間のバランスが最良です。

ワインかジャムか?ピクルスかジュースか?——比較表

「作物ごとに最適」の裏にある選択:本ツールは単位あたりの価値が高い方を選びます。ワイン = 基礎価 × 3、ジュース = 基礎価 × 2.25、ジャム/ピクルス = 「基礎価 × 2 + 50」。つまりジャムがワインに勝つのは基礎価 × 2 + 50 > 基礎価 × 3、すなわち基礎価が 50 未満のときだけ。ピクルスがジュースに勝つのは基礎価が 200 未満のときです。下表は職人(× 1.4)を掛ける前の単位基礎価値を比較したものです:
作物基礎価ワイン/ジュースジャム/ピクルス最適
ブルーベリー(果物)50150(ワイン)150(ジャム)ワイン(同値→ワイン)
トウガラシ(果物)40120(ワイン)130(ジャム)ジャム
スターフルーツ(果物)7502,250(ワイン)1,550(ジャム)ワイン
カボチャ(野菜)320720(ジュース)690(ピクルス)ジュース
パースニップ(野菜)3579(ジュース)120(ピクルス)ピクルス
目安:基礎価 50 未満の果物(トウガラシなど)はジャムが得、それ以外の果物(同値のブルーベリーも含む)はワインが得。野菜は基礎価 200 未満ならピクルスが得です。本ツールは単位価値で1作物ずつ判定するので、この表を覚える必要はありません。

スターデューバレーの農家なら知っておきたい収益のコツ

  • 単価ではなく1日あたりゴールドで見る。スイートジェムベリーは1個 3,000 g で売れますが、成長 24 日・連作なし・タネも高いので、計算機の初期設定(耕作者オン・農業 10)では1日あたり約 122 g/日。ブルーベリーは1個たった 50 g でも、4 日ごとに再生して毎回 3 粒採れるためシーズンを通して安定して稼げます。1日あたりゴールドで並べてこそ公平な比較になります。
  • 加工品は星級が乗らない。金星の古代のフルーツは直接売れば 825 g ですが、醸造ダルで作ったワインは常に 550 × 3 = 1,650 g。星級は無駄になります。ワインにする作物には高級肥料で品質を上げようとせず、高級肥料は直接出荷する高価な作物に回しましょう。
  • 単位価値ではワインがジャムにたいてい勝つ。ワイン = 基礎価 × 3、ジュース = 基礎価 × 2.25、ジャム/ピクルス = 「基礎価 × 2 + 50」。ジャムがワインに勝つのは基礎価が 50 未満のときだけ(例:トウガラシ、40 × 2 + 50 = 130 > 40 × 3 = 120)。基礎価がちょうど 50 のブルーベリーはワインもジャムも 150 で同値、本ツールの「最適」は同値ならワインを選びます。50 を超える果物(イチゴ、スターフルーツ、古代のフルーツ)は必ずワインが得です。本ツールは加工速度ではなく単位価値で比べるので、「作物ごとに最適」を選んで1作物ずつ任せましょう。
  • 連作する作物はできるだけ早く植える。ブルーベリー、ホップ、イチゴ、クランベリー、ブドウ、トマト、古代のフルーツはタネを1シーズン1回だけ買うので、早く植えるほど再生収穫が増えます。同じブルーベリーでも1日目に植えれば 4 回採れますが、10日目では 1〜2 回——1日あたりゴールドに大きな差が出ます。本ツールの「現在の日数」はまさにこれを計算するための入力です。
  • 温室では古代のフルーツが手間いらずの王様。ただし理論上はホップのペールエールが上。「収穫のたびに加工できるだけの醸造ダルを持っている」前提では、本ツールは夏と温室でホップのペールエールを1位にします。大量の醸造ダルがなく毎日の収穫も避けたいなら、古代のフルーツが収益と手間の最良バランス——これはコミュニティの共通認識とも一致します。
  • 1年目には種を入手できない作物がある。赤キャベツ・ニンニク・アーティチョークは2年目以降のタネ、スターフルーツ・ルバーブ・ビーツは砂漠のオアシス解放が必要、古代のフルーツは珍しいタネが要ります。本ツールは「2年目+」「オアシス」「レア」のバッジで示すので、1年目のプレイヤーはバッジのない作物を選べば大丈夫です。
  • 肥料代は既定で計上しない。多くのプレイヤーは木の樹液で基礎肥料を作り、優質肥料も堆肥でほぼ無料で用意するため、「肥料代を差し引く」は既定でオフです。実際に肥料を買う場合はこのスイッチをオンにすると、1マスあたり一度きりの肥料代を利益から引きます。
  • 結果がおかしい?その行をタップして内訳を見る。収穫回数・品質倍率・単位売価・タネ代がすべて並ぶので、自分の想定と違う段がどこか一目で分かります。本ツールは「収穫のたびに加工できるだけの醸造ダル・保存ジャーがある」「タネはすべて購入する」前提で、巨大作物・タネ製造マシン・醸造ダルの個数上限は計算しません——これらは閉じた式を日ごとのシミュレーションに変えてしまい、対象外です。

スターデューバレー作物 収益計算機——よくある質問

このスターデューバレー作物計算機は無料ですか?

無料で、アカウント登録もログインも不要です。計算はすべてお使いのブラウザ内で行われるため、選んだ季節や日数などの入力がサーバーに送られることはありません。

スターデューバレーで一番儲かる作物は?

「収穫のたびに加工できるだけの醸造ダルがある」前提で、1日あたりゴールドだと夏・温室の1位はホップのペールエール、中盤はスターフルーツワイン、後半は手間の少ない古代のフルーツワインです。直接出荷なら秋のスイートジェムベリーが約 122 g/日で最上位。正確な答えは職業・肥料・残り日数で変わるので、上の計算機に自分の条件を入れてください。

なぜホップのペールエールが古代のフルーツより上位なの?

本ツールが「収穫のたびに加工できるだけの醸造ダルがある」と仮定するからです。ホップは成長 11 日後に毎日再生し、1マスで夏に 18 回収穫でき、ペールエールは1瓶固定 300 g なので1日あたりゴールドは確かに1位。ただしホップは毎日の収穫と膨大な醸造ダルが要り、古代のフルーツはほとんど手がかからないので後半は古代のフルーツを選ぶ人が多いです。本ツールは両方を計算して比較できます。

古代のフルーツのワインはいくらで売れる? 基礎価 × 3 + 500 ですか?

違います。現行の 1.6.x ではワイン = 果物の基礎価 × 3 で、「+ 500」の項はありません。古代のフルーツの基礎価は 550 なので、ワイン = 550 × 3 = 1,650 g。職人職業ありなら 1,650 × 1.4 = 2,310 g です。一部の古い攻略にある「× 3 + 500」は時代遅れか単なる誤りです。

作物の星級(金星・イリジウム)でワインの売値は上がる?

上がりません。加工品は常に普通品質の基礎価で計算されます。金星の古代のフルーツは直接売れば 825 g ですが、ワインは依然 550 × 3 = 1,650 g で、825 × 3 にはなりません。星級は直接出荷の売価にのみ影響し、醸造ダル・保存ジャーの産物には効きません。(できたワインを熟成ダルで寝かせるのは別の仕組みで、本計算機の対象外です。)

夏はブルーベリーとホップ、どっちが稼げる?

直接出荷ならブルーベリーが堅実(4 日ごと再生・1回 3 粒・約 25 g/日)。ただし加工後の1日あたりゴールドではホップのペールエールが勝ちます(毎日再生・1マスで夏 18 瓶・1瓶 300 g)——醸造ダルが足りる場合です。ダルがなければブルーベリー、特にブルーベリーのジャムが安全な選択です。

醸造ダルと保存ジャー、どっちを使うべき?

作物の単位価値しだいです。ワイン = 基礎価 × 3、ジャム = 基礎価 × 2 + 50。ジャムがワインに勝つのは基礎価が 50 未満のときだけ(安い果物のトウガラシならジャムが勝つ)。ちょうど 50 のブルーベリーは両方 150 で同値、本ツールはワインを選びます。高価な果物は必ずワインが得。野菜はピクルス(基礎価 × 2 + 50)がジュース(基礎価 × 2.25)に勝つのが基礎価 200 未満のときです。「作物ごとに最適」を選べば、本ツールが単位価値で1作物ずつ判定します——多くの計算機が別ガイド任せにしている部分です。

1年目に種を入手できる作物は2年目と同じ?

違います。赤キャベツ・ニンニク・アーティチョークは2年目以降のタネ、スターフルーツ・ルバーブ・ビーツは砂漠のオアシス解放が必要、古代のフルーツは珍しいタネが要ります。本計算機は「2年目+」「オアシス」「レア」のバッジで示すので、1年目のプレイヤーはバッジのない作物を選べば大丈夫です。

温室で一番収益が高い作物は?

温室は季節の制限がなく、連作作物が1年中産出します。1日あたりゴールドの首位はホップのペールエール(醸造ダルが大量に必要)、最も手間が少なく高収益なのは古代のフルーツワイン——一度植えれば1年中収穫でき、季節が変わっても枯れません。本ツールは温室を 28 日の窓で計算し、普通の季節と直接比べられるようにしています。

この計算機は正確? どのバージョン対応?

正確です。各作物の基礎売価・タネ価格・成長/再生日数・収穫量は Stardew Valley Wiki(1.6.x、バージョン 1.6.15)に基づき、品質式と醸造ダル/保存ジャーの倍率も公式の仕様どおりに実装し、thorinair の Stardew Profits や StardewPriceDB の1日あたりゴールドと突き合わせて検証しています。

巨大作物やタネ製造マシンは計算する?

しません。本ツールは「収穫のたびに加工できるだけの醸造ダル・保存ジャーがある」「タネはすべて購入する」前提で、巨大作物(カリフラワー/メロン/カボチャの巨大化)、タネ製造マシンの回収ループ、醸造ダルの個数上限はモデル化していません。これらは閉じた式を日ごとのシミュレーションに変えてしまうため、対象外です。

スマホでも使える?

使えます。入力欄は狭い画面では縦に積み重なり、作物ランキング表は1作物1枚のカードに折りたたまれ、1日あたりゴールドが各カードの大きな数字になります。左右スクロールは発生しません。多くの海外の作物計算機はパソコン専用ですが、本ツールはスマホでもランキング全体を動かせます。

なぜ利益がマイナスの作物があるの?

タネ代が収穫の稼ぎを上回るからです。典型はコーヒー豆:タネ 2,500 g に対し、夏の1マスは約 10 回 × 1回 4 粒・1粒約 20 g ≈ 784 g にしかならず、利益は約 −1,716 g。赤字表示で表の最下部に沈みます。(作物が成熟する時間が足りないだけなら、タネを買わないので利益 0・1日あたりゴールド「—」と表示され、マイナスにはなりません。)本当に赤字の作物を正直に並べるのは、「今これは植えるな」と伝えるためです。

スターデューバレー作物収益の用語集

1日あたりゴールド(g/日)

シーズン全体の利益 ÷ 作物がマスを占有する日数。本計算機の主ランキング指標です。「高価だが遅い」作物と「安いが速く多収」の作物を同じ物差しで比べられます——単価が高くても1日あたりゴールドが高いとは限りません。

連作作物

成熟後は植え直さず、数日ごとに再び実る作物。ブルーベリー(4日)、ホップ(1日)、クランベリー(5日)、ブドウ、トマト、古代のフルーツ(7日)など。タネは1シーズン1回だけ買うので、早く植えるほど収穫回数が増えます。

期待品質倍率

普通 1.0・銀星 1.25・金星 1.5・イリジウム 2.0 の売価倍率に、1シーズンの各品質の出現確率を重みづけした平均倍率。何十回も収穫すれば分散がならされるため、本ツールは最良ケースではなく期待値を使います。

醸造ダル(ワイン/ジュース/ペールエール)

作物をより高価値の商品に加工する機械:果物 → ワイン(基礎価 × 3、7日)、野菜 → ジュース(× 2.25、4日)、ホップ → ペールエール(固定 300、約 1.75 日)。加工品は普通品質の基礎価で算出します。

保存ジャー(ジャム/ピクルス)

もう一つの加工機械:果物 → ジャム、野菜 → ピクルス。どちらも価値は「基礎価 × 2 + 50」で、製作は 3 日。速くて固定の底値があるため、低価格の作物では醸造ダルより得になります。

耕作者 / 職人 / 農業者

農業の3つの特化職。耕作者(5級):直接売る生作物 +10%。職人(10級):ワイン・ジャムなどの手工芸品 +40%。農業者(10級):作物の成長 −10%。ゲーム内では職人と農業者は二者択一です。

ピエール / Joja マート

2つのタネ商店。ピエールの雑貨店が既定の入手先で、会員カードがないと一部のタネは Joja マートの方が高くなります。本ツールは既定でピエール価格を使い、詳細設定で Joja に切り替えられます。

温室

季節の制限がない屋内の畑で、連作作物が1年中産出し、季節が変わっても枯れません。本ツールは温室を 28 日の窓で計算し、1日あたりゴールドを普通の季節と直接比べられるようにしています。

占有日数

計算式の分母。連作作物は残り日数の全期間マスを占有するので = 残り日数、連作しない作物 = 収穫回数 × 成長日数。これが「1日あたり」ゴールドの「日」を定義します。


出典・参考文献

  1. Stardew Valley Wiki —— 農業(Farming):権威ある作物品質式(金星確率 = 0.2·(L/10) + 0.2·F·((L+2)/12) + 0.01)、銀星/イリジウム確率、銀星 1.25 倍 / 金星 1.5 倍 / イリジウム 2 倍の売価倍率、および耕作者(生作物 +10%)・職人(手工芸品 +40%)・農業者(成長 −10%)の3特化職。
  2. Stardew Valley Wiki —— 作物(Crops):本計算機のデータセットで使う 1.6.x 全作物の基礎売価(普通品質)、成長・再生日数、期待収穫量、季節情報はこのページに基づきます。
  3. Stardew Valley Wiki —— 醸造ダル(Keg):ワイン = 果物の基礎価の 3 倍、ジュース = 野菜の基礎価の 2.25 倍、ペールエール = ホップから固定 300 g、および各産物の発酵時間を確認。
  4. Stardew Valley Wiki —— 保存ジャー(Preserves Jar):ジャムとピクルスの価値式(2 × 基礎価 + 50)を確認。保存ジャーの加工方法に使用します。
  5. thorinair『Stardew Profits』(オープンソース、MIT ライセンス):本計算機が対標とする1日あたりゴールドのデータモデル参考——季節・残り日数・再生・品質・肥料・職業、および機械の処理能力上限を考慮しない醸造ダル/保存ジャー加工。
  6. StardewPriceDB —— 最も儲かる作物(1.6.15):独立した1日あたりゴールドのランキングと醸造ダル vs 保存ジャーの比較。本計算機の順位を第三者の情報源と突き合わせるために使用します。

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