몬헌 와일즈 대미지 계산기는 화면에 뜨는 표시 공격력을 무기 계수로 나눈 뒤 모션값·육질·예리도·회심률을 차례로 걸어, 특정 부위에 한 대를 넣었을 때의 대미지를 냅니다. 계산 과정은 아홉 줄의 내역으로 펼쳐 놓고, 같은 구성으로 다른 부위와 상처 상태는 얼마가 들어가는지도 함께 표시합니다.
표시 공격력 1,056이 식에 들어갈 때는 220입니다
대검의 무기 화면에 1,056이 떠 있어도, 게임이 대미지를 계산할 때 쓰는 값은 220입니다. 와일즈는 무기 종류마다 고정된 상수로 표시 공격력을 나눠 되돌리고, 그 뒤의 계산은 전부 작은 쪽 숫자로 진행합니다. 게임 한국어판 표기를 따라 이 페이지에서는 그 상수를 무기 계수라고 부릅니다. 국내 커뮤니티 글에서 무기배율이나 뻥튀기라고 부르는 값과 같은 것입니다. 대검 4.8, 해머 5.2, 태도 3.3, 활 1.2.
나눗셈 하나가 끼어 있어서 무기 종류를 넘나드는 공격력 비교는 성립하지 않습니다. 표시 726인 태도와 표시 1,056인 대검은 기초 공격력이 둘 다 220입니다. 화면에서는 330이나 벌어져 있는 두 숫자가 식 안에서는 같은 자리에서 출발합니다. 옵션의 게임 설정에는 무기 공격력을 계수 없이 표시하는 항목이 따로 있으니, 화면에 기초 공격력을 바로 띄워 놓고 쓸 수도 있습니다. 대미지는 1도 달라지지 않고, 바뀌는 것은 화면에 찍히는 숫자뿐입니다.
나눗셈 다음은 모션값, 맞힌 부위의 육질, 그리고 예리도 보정이 차례로 곱해집니다. 속성은 이 줄에 끼지 않고 속성치·속성 육질·속성 보정·속성 쪽 예리도 보정으로 따로 계산된 뒤, 물리와 각각 반올림해서 더해집니다. 회심이 뜨면 물리와 속성에 서로 다른 배율이 붙습니다. 그래서 마지막에 나오는 숫자는 언제나 몬스터 한 마리의 한 부위에 넣은 한 대입니다.
이 계산기는 그 한 대를 내놓습니다. 자기 화면에 떠 있는 공격력을 그대로 입력하고, 넣을 공격과 노릴 부위를 고르면 됩니다. 다른 도구와 갈리는 지점은 중간 숫자를 전부 펼쳐 놓는다는 것입니다. 무기 계수 나눗셈, 공격력과 속성치에 스킬이 올라가는 순서, 회심률이 무기·간파·약점 특효에서 각각 몇 %씩 나왔는지, 물리와 속성 대미지, 통상 히트, 회심 히트, 그리고 회심률로 가중한 평균 대미지까지 아홉 줄입니다. 카드 아래에는 물리와 속성의 비율 막대가 서고, 그 밑으로 부위별 대미지 막대그래프가 이어지며, 내역 밑에는 그 몬스터의 육질 일람이 육질 값이 아니라 지금 구성으로 실제로 들어가는 대미지로 표시됩니다. 행을 누르면 그 부위로 바로 넘어갑니다. 그 아래에는 대미지 계열 스킬을 1레벨씩 움직였을 때 평균이 얼마나 움직이는지 계산한 표가 붙습니다.
수록량은 대형 몬스터 34마리, 육질 807행, 이름이 붙은 부위 57종입니다. 한 마리당 행 수는 리오레이아의 14행부터 고그마지오스의 53행까지 벌어지고, 통상·상처·약점·파괴 가능·상태 변화가 각각 별개의 행으로 들어 있습니다. 807행 전부가 게임 자신의 데이터 파일이 가진 값과 일치합니다. 모션값은 12무기종 209개, 무기 계수는 14무기종 전부. 라이트보우건과 헤비보우건은 모션 대신 탄종 9행을 고릅니다. 이 둘에게는 탄 자체가 모션이기 때문입니다. 통상탄·관통탄·산탄 각 Lv1~3에 사격 모드, 거리 보정, 관통 히트 수가 따로 붙습니다.
한국어 자료의 지형은 조금 특이합니다. 인벤 몬스터 헌터 게시판에서 「[MHWs] 대미지 계산기」로 검색되는 글은 웹 도구가 아니라 네이버 블로그에서 배포되는 시트 파일이고, 작성자 본인이 “아직 보우건이나 활 시트는 완성하지 못했지만”이라고 적어 두었으며 육질표는 같은 파일이 아니라 블로그 쪽에 따로 있습니다. 디시인사이드 몬스터헌터 시리즈 마이너 갤러리에는 차지액스 전용 구글 시트가 올라와 있습니다. 설명 기사 쪽에서는 Vortex Gaming의 대미지 계산 가이드가 식의 모양은 보여 주지만 무기 종류별 계수 숫자는 싣지 않고, 육질에 대해서는 대체로“부위마다 정해져 있으니 외울 필요 없다”는 취지로 설명하며, 대신 대미지 숫자의 색을 보라고 권합니다. 이 페이지는 그 자리를 숫자로 채웁니다. 계수와 육질을 값으로 내놓고, 계산 과정을 줄 단위로 펼치고, 색이 아니라 실제 육질로 내려지는 판정을 회심률 행 옆에 문장으로 적어 둡니다.
표기에 대해 한 가지 덧붙입니다. 검색창에는 대부분 “데미지”라고 치지만 게임 한국어판과 이 계산기의 화면 표기는 “대미지”입니다. 같은 말이니 어느 쪽으로 검색해 들어왔든 찾는 숫자는 여기 있습니다.
표시 공격력에서 평균 대미지까지, 게임이 곱하는 순서
아래 숫자는 전부 이 계산기의 초기 상태 출력입니다. 표시 공격력 1,056의 대검, 용 속성 600, 흰색 예리도로 참 모아베기Ⅲ(모션값 209, 속성 보정 2.5)를 리오레우스의 머리에 넣고, 공격5 · 간파5 · 슈퍼회심3 · 약점 특효5 · 용속성 공격 강화3 · 회심격【속성】3에 힘의 부적을 올린 상태입니다.
첫 단계는 튜토리얼이 설명해 주지 않는 나눗셈입니다.
기초공격력=무기계수표시공격력
1,056 ÷ 4.8 = 220. 계산기에도 같은 전환이 있어서 자기 화면에 떠 있는 쪽 숫자를 그대로 넣으면 됩니다. 기초 공격력 쪽으로 돌려 놓으면 내역에서 무기 계수 행이 사라지므로, 이미 나눠 놓은 값을 한 번 더 나누는 사고는 일어나지 않습니다. 실제로 기초 공격력 220을 직접 입력해도 평균은 585.85 그대로입니다. 전환은 무엇을 입력할지만 바꿉니다.
공격 계열 스킬은 기초 공격력에, 그것도 곱한 다음 더하는 순서로 붙습니다. 공격Lv5는 게임 설명문이 “×1.04, 기초 공격력 +9” 순서로 쓰여 있습니다. 220 × 1.04 = 228.8, 여기에 +9로 237.8, 힘의 부적 +6을 더해 243.8. 속성치도 같은 모양이라 용속성 공격 강화3에서 600 × 1.2 + 60 = 780입니다. 참고로 게임에는 “속성 공격 강화”라는 단일 스킬이 없습니다. 불·물·번개·얼음·용 다섯 개가 같은 계단으로 따로 존재하고, 계산기의 표시 이름도 고른 속성에 맞춰 바뀝니다.
물리와 속성은 완전히 다른 식입니다.
물리=공격력×100모션값×100물리육질×예리도보정
속성=10속성치×100속성육질×속성보정×예리도보정(속성)
초기 상태에서는 243.8 × 2.09 × 0.65 × 1.32 = 437.2가 물리, 780 × 0.1 × 0.3 × 2.5 × 1.15 = 67.3이 속성입니다. 둘은 따로 반올림한 뒤에 더해집니다. 내역의 각 행을 그냥 합산하면 한 번에 반올림한 값과 미세하게 어긋나는데, 계산기는 그 차이를 감추지 않고 표 아래에 적어 둡니다.
예리도는 여섯 색입니다. 와일즈에 보라는 없습니다.
예리도
물리
속성
빨강
0.50
0.25
주황
0.75
0.50
노랑
1.00
0.75
초록
1.05
1.00
파랑
1.20
1.0625
흰색
1.32
1.15
국내 입문 가이드 중에는 아직도 “예리도 등급은 7개로 나뉘며, 빨강 - 주황 - 노랑 - 초록 - 파랑 - 흰 - 보라 순서다”라고 쓰는 글이 있습니다(게임플, 몬헌 와일즈 입문자 필독 예리도·육질 가이드). 와일즈의 근접 무기는 일곱 번째 칸에 값을 가지지 않습니다. 원거리 무기 세 종은 예리도 보정 자체를 받지 않고 물리도 속성도 1.00으로 지나갑니다.
이 페이지에서 가장 크게 움직이는 값은 육질입니다. 리오레우스의 머리는 참격에 65, 몸통은 25. 같은 헌터, 같은 기술, 같은 몬스터로 머리 585.85, 몸통 226.32입니다. 휘두르기 직전 0.5초의 판단 하나가 2.6배쯤을 만듭니다.
상처는 그 부위를 다른 육질 행으로 갈아 끼웁니다. 리오레우스 기준으로 머리는 65 → 70, 목은 35 → 60, 몸통은 25 → 60. 대미지로 옮기면 머리 585.85 → 660.04, 목 298.18 → 501.16, 몸통 226.32 → 501.16입니다. 속성 육질도 같이 올라가서, 몸통을 찢으면 용속성 육질이 20에서 30이 됩니다.
약점 특효가 보는 것은 지금 때리는 행이 아니라 그 부위의 원래 육질입니다. 이 스킬은 유효 부위에서 회심률 +5/10/15/20/30%, 거기에 상처를 맞히면 +3/5/10/15/20%를 더 얹습니다. 유효 부위의 경계로 커뮤니티가 검증해 둔 값은 물리 육질 45입니다. 게임 설명문은 “꽤 효과적이면”이라고만 쓰고 숫자를 내놓지 않으니, 45는 캡콤이 공표한 값이 아니라 커뮤니티 검증값으로 다뤄야 합니다. 걸리는 지점은 여기입니다. 알슈베르도의 몸통은 기준 육질이 28이라 45에 닿지 않고, 약점 특효는 5레벨을 꽂아도 0을 냅니다. 상처를 내도 판정 기준은 원래 육질 그대로라 달라지지 않습니다. 계산기는 회심률 행 옆에 그 이유를 문장으로 적습니다.
회심은 물리와 속성에 다른 배율을 겁니다. 소지 회심 보정은 물리 ×1.25, 속성 ×1.00입니다. 스킬 없는 회심은 속성 대미지를 1도 올리지 않는다는 뜻입니다. 슈퍼회심은 게임 설명문이 배율을 직접 적어 두었습니다. 1.28 / 1.31 / 1.34 / 1.37 / 1.40. 반면 회심격【속성】의 설명문은 어느 언어판에서도 정성적이라 수치가 없습니다. 이 계산기는 대검·해머·수렵피리·헤비보우건에 1.07 / 1.14 / 1.21, 나머지 열 무기종에 1.05 / 1.10 / 1.15를 씁니다. 이 표도 캡콤 공표값이 아니라 커뮤니티 검증값입니다.
회심률이 0 아래로 내려가면 배율이 따로 있습니다. 이때 회심 판정에서 나오는 것은 물리 ×0.75, 속성은 등배 그대로인 약한 히트입니다. 세 번째 카드는 이 상황에서 스스로 라벨을 마이너스 회심으로 바꾸고 색도 바뀌므로, 마이너스 구성이 플러스처럼 읽히는 일은 없습니다.
마지막에 나오는 숫자는 회심률로 가중한 평균입니다. 한 대는 앞뒤 둘 중 하나지만 한 번의 사냥은 그렇지 않기 때문입니다.
평균=회심히트×회심률+통상히트×(1−회심률)
667.2 × 0.5 + 504.5 × 0.5 = 585.85. 구성을 비교할 때 볼 숫자가 이것입니다. 통상 히트 504.5와 회심 히트 667.2는 동전이 각각 어느 쪽으로 떨어졌을 때의 값으로 양옆에 놓입니다.
한국어 정보를 따라가다 어긋나는 여섯 군데
45와 25를 한 줄로 섞기. 루리웹 몬스터 헌터 게시판의 추천글 「약점 특효에 대한 오해」는 기준을 “타격부위의 육질 + 예리도 = 45”라고 적습니다. 실제로는 서로 다른 두 규칙입니다. 약점 특효는 예리도를 끼우지 않고 부위의 기준 물리 육질이 45 이상인지만 봅니다. 예리도가 들어가는 쪽은 튕김이고, 그 기준은 물리 육질 × 예리도 보정이 25 미만인지입니다. 알슈베르도 몸통이 두 규칙을 한 번에 보여 줍니다. 기준 육질 28이라 약점 특효는 0이고, 예리도를 주황까지 떨어뜨리면 28 × 0.75 = 21이 되어 25 아래로 내려가 튕깁니다.
대미지 숫자의 색으로 약점을 판정하기. Vortex Gaming의 대미지 계산 가이드는 육질을 외울 필요 없이 흰색인지 노란색인지 보라고 권합니다. 앞의 루리웹 글이 같은 판단을 반증해 두었습니다. 리오레이아 다리는 육질 40인데 흰색 예리도 1.32를 곱하면 52.8이 되어 노란 숫자가 뜨고, 그런데도 약점 특효는 발동하지 않습니다. 예리도가 바뀌면 같은 부위에서도 색이 움직이므로 색으로는 확정할 수 없습니다. 확실히 보려면 헌터 노트의 육질이나 이 계산기의 회심률 행을 보세요.
상처가 나면 육질이 65~80이 된다고 외우기. 디시인사이드 몬스터헌터 시리즈 마이너 갤러리의 「와일즈 상처 바뀐점 정리」는 “상처나면 육질이 대부분 65~80 으로 바뀐다”라고 쓰고, 예외가 있다는 것까지 알아채고는 “뭔가 공식이 따로 있는거 같은데 정확하게는 모르겠음”으로 끝냅니다. 따로 있는 공식은 없습니다. 상처는 그 부위를 다른 육질 행으로 갈아 끼우는 것이고, 리오레우스만 봐도 머리 70, 목 60, 몸통 60으로 세 부위가 전부 65~80 밖이거나 걸쳐 있습니다. 하나의 배율로도, 하나의 구간으로도 설명되지 않습니다.
월드 시절 무기배율 표를 그대로 쓰기. 국내에서 가장 자주 재인용되는 계수 목록은 루리웹 몬스터 헌터 월드 게시판의 「기본 대미지 계산 방법 입니다」이고, 거기에는 해머·수렵피리가 나란히 5.2, 슬래시액스가 5.4로 적혀 있습니다. 와일즈에서 수렵피리는 4.2, 슬래시액스는 3.5입니다. 이 두 줄만 어긋나도 기초 공격력이 20% 넘게 틀어집니다. 같은 글이 앞세우는 간이 식 “((공격력/무기배율) * 모션 배율 * 육질) + (속성 값 / 10 * 육질)”에는 예리도 보정도 회심도 들어 있지 않습니다.
상처를 내면 약점 특효가 켜진다고 기대하기. 판정은 그 부위의 원래 육질에 대해 이루어집니다. 알슈베르도 몸통은 상처를 내도 기준이 28 그대로라 약점 특효의 기본 효과가 0으로 남습니다. 대미지는 올라가는데 회심률은 그대로인 조합이 실제로 나오고, 배율만 쫓으면 이 상황이 보이지 않습니다. 장식품 자리를 걸기 전에 육질 일람에서 그 부위의 기준 행을 먼저 보세요.
물리와 속성을 더해 놓고 합계와 안 맞는다고 하기. 둘은 각각 소수점 첫째 자리에서 반올림한 뒤에 더해집니다. 게임과 같은 순서입니다. 회심 히트 행이 585.8 + 81.4 = 667.2인 이유가 그것이고, 마지막에 한 번만 반올림하면 조금 다른 값이 나옵니다.
무기 계수 일람 — 표시 공격력을 기초 공격력으로 되돌리는 나눗셈
무기 종류
무기 계수
표시 1,000일 때 기초 공격력
해머
5.2
192.3
대검
4.8
208.3
수렵피리
4.2
238.1
차지액스
3.6
277.8
슬래시액스
3.5
285.7
태도
3.3
303.0
조충곤
3.1
322.6
랜스
2.3
434.8
건랜스
2.3
434.8
헤비보우건
1.5
666.7
한손검
1.4
714.3
쌍검
1.4
714.3
라이트보우건
1.3
769.2
활
1.2
833.3
계산기가 실제로 뱉은 숫자로 보는 여섯 가지
초기 상태: 대검 참 모아베기Ⅲ를 리오레우스 머리에
표시 공격력 1,056의 대검, 용 속성 600, 흰색 예리도. 공격5 · 간파5 · 슈퍼회심3 · 약점 특효5 · 용속성 공격 강화3 · 회심격【속성】3과 힘의 부적. 내역은 이렇게 흐릅니다. 1,056 ÷ 4.8 = 기초 공격력 220. 220 × 1.04 + 9 + 6 = 공격력 243.8. 600 × 1.2 + 60 = 속성치 780. 회심률은 0 + 20 + 30 = 50%. 물리 243.8 × 2.09 × 0.65 × 1.32 = 437.2. 속성 780 × 0.1 × 0.3 × 2.5 × 1.15 = 67.3. 통상 히트 504.5, 회심 히트 585.8 + 81.4 = 667.2, 평균 대미지 585.85. 실효 물리 공격력은 285.25입니다. 화면에 떠 있는 1,056은 이 585.85를 거의 설명하지 못합니다. 식에 들어간 값은 220이고, 거기서부터 모션값 209가 두 배 넘게 되밀어 올린 결과입니다.
같은 장비로 머리·목·몸통, 그리고 상처
부위만 바꿔 가며 같은 구성을 돌리면 이렇게 벌어집니다. 머리 585.85, 목 298.18, 몸통 226.32, 왼쪽 날개 494.75. 여기에 상처 행을 얹으면 머리 660.04, 목 501.16, 몸통 501.16, 왼쪽 날개 576.81. 머리는 65에서 70으로 올라가는 것뿐이라 약 13% 늘고, 목은 35 → 60으로 68%쯤, 몸통은 25 → 60으로 2.2배가 됩니다. 원래 단단한 부위일수록 상처의 보상이 크고, 머리처럼 이미 무른 곳은 남은 폭이 좁습니다. 머리에 손이 닿지 않는 상대라면 몸통을 찢는 것만으로 대미지가 두 배를 넘깁니다.
약점 특효가 0을 내는 부위: 알슈베르도 몸통
같은 대검 구성 그대로 상대만 알슈베르도로 바꾸고 몸통을 칩니다. 기준 물리 육질이 28이라 45에 닿지 않고, 약점 특효5가 회심률에 보태는 값은 0입니다. 회심률은 간파5의 20%만 남고, 통상 히트 199.5 · 회심 히트 266 · 평균 212.8이 나옵니다. 여기서 예리도를 주황까지 떨어뜨리면 두 번째 규칙이 걸립니다. 28 × 0.75 = 21로 25 아래이므로 공격이 튕깁니다. 그래도 들어간다면 평균은 119.38이고, 튕김 자체를 없애려면 심안을 켜거나 숫돌을 쓰면 됩니다. 육질표만 보고 있으면 이 두 줄 중 어느 것도 보이지 않습니다.
표시 726의 태도와 표시 1,056의 대검은 기초 공격력이 같습니다
태도 726 ÷ 3.3 = 220. 대검 1,056 ÷ 4.8 = 220. 화면에서 330 벌어져 있는 두 숫자가 식 안에서는 같은 자리에서 출발한다는 뜻이고, 무기 종류를 넘나드는 공격력 비교가 왜 무의미한지가 여기서 끝납니다. 참고로 그 태도로 무속성 기인베기Ⅲ를 레 다우의 머리에 넣으면 통상 65.7 · 회심 88 · 평균 76.85가 나오는데, 585.85와의 차이는 무기의 우열이 아니라 모션값과 상대와 부위가 전부 다르기 때문입니다. 기초 공격력이 같다는 사실과 대미지가 같다는 사실은 별개입니다.
스킬을 전부 0으로 내리면 얼마가 빠지나
초기 상태에서 여섯 스킬을 모두 0으로 내리고 버프도 빼면, 회심률은 0%가 되고 통상 히트 446.3 · 회심 히트 544.9 · 평균 446.3이 됩니다. 585.85와의 차이 139.55, 비율로 +31.3%가 공격5 · 간파5 · 슈퍼회심3 · 약점 특효5 · 용속성 공격 강화3 · 회심격【속성】3 여섯 개가 함께 만들어 낸 몫입니다. 회심률이 0이면 회심 히트 544.9는 굴러가지 않으므로 평균이 통상 히트와 같아진다는 점도 같이 보입니다. 회심률이 마이너스로 내려가면 그 판정은 물리 ×0.75의 약한 히트가 되고, 슈퍼회심과 회심격【속성】의 값어치는 정확히 0이 됩니다.
라이트보우건 관통탄Lv3 한 번 쏘면
표시 공격력 286의 라이트보우건으로 관통탄Lv3을 9히트 전부 맞히는 경우입니다. 1히트는 통상 14 · 회심 18.8 · 평균 16.4, 1회 사격 합계는 118.2입니다. 16.4 × 9 = 147.6이 아닌 이유는 두 가지입니다. 관통 감쇠가 1.00 · 1.00 · 0.90 · 0.80 · 0.70으로 내려간 뒤 남은 히트는 0.70으로 유지되고, 히트마다 따로 반올림한 뒤에 더하기 때문입니다. 보우건 두 종은 모션 대신 탄종을 고르며, 일반 탄에는 속성이 없으므로 속성 항목 자체가 화면에서 사라집니다.
몬헌 와일즈 대미지 계산기 사용법
입력 칸은 네 개 블록으로 나뉘어 있고, 접혀 있는 것은 마지막 하나뿐입니다. 계산 버튼은 없고 입력하는 순간 숫자가 바뀝니다.
무기
1. 무기 종류를 고릅니다. 여기서 무기 계수, 고를 수 있는 모션 목록, 회심격【속성】이 어느 열을 쓰는지가 한꺼번에 정해집니다.
2. 자기 게임 화면에 떠 있는 공격력을 그대로 넣고, 바로 위의 「공격력 표시 방식」을 화면 설정에 맞춥니다. 기본 설정이면 「표시 공격력」, 계수를 빼고 보게 바꿔 놓았으면 「기초 공격력」입니다. 칸 아래 도움말이 고른 무기 종류의 나눌 수를 알려 줍니다.
3. 「회심률(무기만)」에는 무기 자체의 회심률만 넣으세요. 간파와 약점 특효는 스킬 항목에서 따로 더해집니다.
4. 속성과 속성치, 예리도 색을 설정합니다. 속성치는 게임에 표시되는 값(예: 600)을 그대로 넣으면 됩니다. 속성을 「없음」으로 두면 내역에서 속성 두 줄이 사라지고, 물리와 속성의 내역 막대가 물리 하나로 접히며, 속성 계열 스킬 두 개의 값어치가 정확히 0이 됩니다.
공격
1. 「공격 모션」을 고릅니다. 검색이 되므로 스크롤보다 이름 일부를 치는 쪽이 빠릅니다.
2. 보우건에서는 같은 자리가 「탄종」 목록으로 바뀌고 사격 모드·거리 보정·관통 히트 수가 함께 나타납니다. 목록에 없는 공격이라면 「값을 직접 입력」으로 모션값을 손으로 넣으세요.
상대
1. 몬스터를 고릅니다. 검색 칸이 있어서 이름 일부만 쳐도 걸러집니다.
2. 부위를 고르거나, 아래의 육질 일람을 그대로 쓰세요. 부위·육질·대미지 세 열이고 행을 누르면 그 부위가 선택됩니다. 피커를 뒤지는 것보다 빠릅니다.
스킬·버프
1. 접힌 블록을 엽니다. 요약 줄에 합계 스킬 레벨과 올라가 있는 버프가 적혀 있습니다.
2. 공격·간파·슈퍼회심·약점 특효·속성 공격 강화·회심격【속성】과 고정값 버프를 설정합니다. 볼 곳은 카드보다 내역의 회심률 행입니다. 무기·간파·약점 특효가 각각 몇 %를 내고 있는지가 나란히 서고, 약점 특효가 0인 상황이 거기서 문장으로 드러납니다.
결과 읽는 법
1. 위쪽 카드는 네 장입니다. 평균 대미지, 통상 히트, 회심 히트, 실효 물리 공격력. 세 번째 카드는 회심률이 마이너스일 때 스스로 이름과 색을 바꿉니다.
2. 카드 아래의 「물리와 속성의 내역」 막대가 한 대를 물리와 속성 비율로 갈라 줍니다. 속성이 일을 하고 있는지 판단하는 가장 빠른 자리입니다.
3. 막대그래프는 지금 구성에서의 부위별 대미지를 큰 순서로 세웁니다. 노릴 곳은 제일 높은 막대이고, 수치를 해석할 필요가 없습니다.
4. 「스킬 1레벨의 값어치」 표는 각 스킬만 1레벨 움직여 계산을 다시 돌린 차이입니다. 상한에 닿지 않은 스킬은 다음 1레벨로 늘어날 몫을, 이미 상한인 스킬은 지금 들어 있는 1레벨을 뺐을 때 잃는 몫을 보여 줍니다.
5. 링크를 공유하면 같은 상태로 열립니다. 게시판이나 디스코드에서 “이 조건이면 이렇게 나온다”를 보여 줄 때, 상대가 입력 하나만 바꿔 확인할 수 있습니다.
숫자가 가리키는, 바꿔야 할 곳
스킬 차분표는 머리가 아니라 실제로 때리는 부위에서 읽으세요. 초기 상태의 리오레우스 머리에서는 약점 특효 −16.27(−2.78%), 공격 −11.3(−1.93%), 속성 공격 강화 −6.7(−1.14%), 슈퍼회심 +6.55(+1.12%), 간파 −6.51(−1.11%), 회심격【속성】 −2.35(−0.4%) 순서입니다. 가장 무른 부위에 맞춰 짠 구성은 언제나 닿지는 않는 부위에 맞춰 짠 구성이기도 합니다.
마이너스는 이미 상한인 스킬, 플러스는 아직 살 수 있는 스킬입니다. 초기 상태에서 플러스가 붙은 것은 슈퍼회심 하나뿐이고, Lv4로 올리면 +6.55(+1.12%)입니다. 나머지는 전부 상한이라 지금 들어 있는 레벨의 값어치를 보여 주고 있습니다.
예리도 한 칸이 스킬 한 레벨보다 크게 움직입니다. 흰색은 물리 1.32 · 속성 1.15, 파랑은 1.20 · 1.0625입니다. 게이지를 한 칸 흘리면 물리 쪽이 10%쯤 깎이는데, 초기 상태에서 스킬 1레벨이 움직이는 폭은 평균 대미지의 0.4%에서 2.78% 사이입니다. 장식품을 갈아 끼우기 전에 숫돌부터 쓰세요.
상처는 무른 곳보다 단단한 곳에 내는 편이 남습니다. 리오레우스 머리는 585.85에서 660.04로 약 13% 느는 데 그치지만, 목은 298.18에서 501.16으로 68%쯤, 몸통은 226.32에서 501.16으로 2.2배가 됩니다. 다만 기준 육질이 45 미만인 부위는 상처를 내도 약점 특효가 켜지지 않는다는 점을 함께 보세요.
대미지가 튕기면 그건 스킬 문제가 아닙니다. 판정은 물리 육질 × 예리도 보정이 25 미만인지 하나뿐입니다. 알슈베르도 몸통을 주황 예리도로 치면 28 × 0.75 = 21이라 튕기고, 같은 부위를 흰색으로 치면 튕기지 않습니다. 심안을 켜면 아예 튕기지 않습니다.
모델링하지 않은 배율은 공격력 칸으로 대신할 수 있습니다. 기인 게이지, 귀인화, 슬래시액스와 차지액스의 병, 조충곤의 엑기스, 수렵피리의 자기 강화는 모두 공격력에 곧바로 걸리는 배율이라, 입력하는 공격력을 직접 스케일하면 근사값이 나옵니다. 계산기가 알아서 해 주지는 않습니다.
다단 히트는 1히트가 아니라 모션 합계로 보세요. 쌍검 표시 308로 귀인연참Ⅰ를 넣으면 1히트 평균이 48이고 4히트라 모션 합계는 192입니다. 1히트 숫자만 보고 대검과 비교하면 매번 지는 것처럼 읽힙니다.
계산에 넣지 않은 것
한 대를 정확히 설명한다는 것은 한 대에 속하지 않는 것을 넣지 않는다는 뜻이기도 합니다. 아래는 전부 의도적인 선입니다.
전체 방어율. 와일즈는 퀘스트마다 정해진 계수를 최종 대미지에 걸고, 분노 상태에서도 움직입니다. A와 B를 비교하는 용도에서는 서로 상쇄되고, 넣으려면 게임이 보여 주지 않는 값을 전제해야 합니다. 이 페이지의 숫자와 사냥터의 숫자가 반올림 이상으로 어긋날 때 가장 흔한 원인입니다.
상태 이상과 폭파, 기절, 스태미나 감소, 올라타기, 부위 파괴. 각자 축적 규칙을 가진 별개의 시스템이고, 한 대의 대미지에는 나타나지 않습니다.
무기 게이지와 병. 기인 게이지, 귀인화, 슬래시액스와 차지액스의 병, 조충곤의 엑기스, 수렵피리의 자기 강화. 모두 공격력에 걸리는 배율이고 무기 종류마다 다르며, 지금도 공격력 칸에 손으로 넣으면 재현됩니다.
발동 상황에 좌우되는 스킬. 도전자나 혼신처럼 발동 조건이 붙어 있는 스킬들입니다. 다른 계산기는 이런 스킬을 가정 발동률로 가중하지만 이 계산기는 가중하지 않습니다. 가정의 가중 평균은 지금 화면에 떠 있는 숫자의 설명이 되지 않기 때문입니다.
고정 대미지와 대상 외의 탄. 철갑유탄, 건랜스의 포격과 용격포, 폭탄, 활의 병. 보우건 탄은 통상탄·관통탄·산탄 세 계열만 수록했고, 속성탄(속성 쪽이 총 자체의 공격력에 비례하는 다른 식으로 움직입니다), 상태 이상탄과 보조탄, 고정 대미지 계열, 헤비보우건의 용열 계열은 대상 밖입니다. 어느 쪽이든 「값을 직접 입력」으로는 다룰 수 있습니다.
속성 공격력의 상한. 와일즈는 버프 후 속성치에 상한을 두지만, 모델링한 여섯 스킬만으로는 입력 칸의 상한값에서도 그 선에 닿지 않아 결과가 달라지지 않습니다.
시간당 대미지. 다단 히트 수는 내지만 초는 다루지 않습니다. 세 번 맞는 기술은 표시값의 세 발이고, 거기서 DPS로 환산하는 처리는 들어 있지 않습니다.
한 가지는 주장해 두겠습니다. 이 계산은 QA 과정에서 쿠로욘혼(kuroyonhon.com)의 대미지 시뮬레이터 — 2012년부터 돌아가고 있는 시리즈 횡단 일본어 시뮬레이터 — 를 실제로 돌려 해머 4모션, 대검의 회심, 아자라칸의 상처 행으로 대조했고 전부 일치했습니다.
몬헌 와일즈 대미지 계산 자주 묻는 질문
공격력은 1,000이 넘는데 대미지가 왜 이것밖에 안 나오나요?
표시 공격력이 무기 종류별 계수로 부풀려져 있고, 게임은 계산 전에 그걸 나눠 되돌리기 때문입니다. 표시 1,056인 대검이 실제로 쓰는 값은 220입니다. 모션값과 육질, 예리도 보정은 그 작은 쪽 숫자에 걸립니다.
무기 계수(무기배율)는 무기 종류마다 얼마인가요?
해머 5.2, 대검 4.8, 수렵피리 4.2, 차지액스 3.6, 슬래시액스 3.5, 태도 3.3, 조충곤 3.1, 랜스와 건랜스 2.3, 헤비보우건 1.5, 한손검과 쌍검 1.4, 라이트보우건 1.3, 활 1.2입니다. 월드 시절 표를 그대로 옮긴 국내 글이 많은데, 수렵피리(5.2 → 4.2)와 슬래시액스(5.4 → 3.5) 두 줄이 와일즈에서 달라졌습니다. 속성치에는 무기 계수가 걸리지 않습니다.
기초 공격력을 게임 화면에 바로 띄우려면?
옵션의 게임 설정에 무기 공격력을 계수 없이 표시하는 항목이 있습니다. 화면에 찍히는 숫자만 바뀌고 실제 대미지는 1도 달라지지 않습니다.
몬헌 와일즈 대미지 계산식은 어떻게 되나요?
물리 대미지 = 기초 공격력 × 모션값 ÷ 100 × 물리 육질 ÷ 100 × 예리도 보정. 속성 대미지 = 속성치 ÷ 10 × 속성 육질 ÷ 100 × 속성 보정 × 예리도 보정(속성). 두 값은 따로 반올림한 뒤에 더합니다. 회심이 뜨면 물리에는 슈퍼회심의 1.25~1.40이, 속성에는 회심격【속성】의 1.00~1.21이 걸리고, 대표값으로 나오는 숫자는 회심 히트와 통상 히트를 회심률로 가중한 평균입니다.
약점 특효는 육질 몇부터 발동하나요? 헌터 노트 별 3개면 되나요?
커뮤니티 검증으로는 기준 물리 육질 45가 경계입니다. 게임 설명문은 “꽤 효과적이면”이라고만 쓰고 숫자를 내놓지 않으므로 공표값이 아닙니다. 별 표시는 구간이라 별 3개 안에 45의 선이 지나가고, 그래서 별만으로는 확정할 수 없습니다. 이 계산기는 약점 특효가 0을 낼 때 회심률 행 옆에 그 부위의 기준 육질이 45 미만이라고 적습니다.
상처를 내면 약점 특효가 발동하나요?
하지 않습니다. 판정은 그 부위의 원래 육질에 대해 이루어집니다. 알슈베르도 몸통은 기준 육질이 28이라, 상처를 내서 실제로 들어가는 대미지가 올라가도 약점 특효의 기본 효과는 0으로 남습니다. 기준 육질이 이미 45 이상인 부위라면 상처 보너스가 그 위에 추가로 얹힙니다.
상처 대미지는 1.2배인가요?
일률 배율이 아닙니다. 상처는 그 부위를 다른 육질 행으로 갈아 끼웁니다. 리오레우스 기준으로 머리는 65 → 70으로 약 13% 증가, 목은 35 → 60으로 68%쯤, 몸통은 25 → 60으로 2.2배입니다. 속성 육질도 함께 움직입니다.
노란색 대미지 숫자가 뜨면 약점 부위인가요?
색과 약점 특효의 판정은 다른 값입니다. 숫자 색은 육질에 예리도 보정이 곱해진 결과로 움직이고, 약점 특효는 예리도를 빼고 기준 육질만 봅니다. 육질 40인 부위도 흰색 예리도 1.32를 곱하면 52.8이 되어 노란 숫자가 뜨지만 약점 특효는 붙지 않습니다. 확실히 보려면 헌터 노트의 육질이나 이 계산기의 회심률 행을 확인하세요.
공격이 튕기는 기준은 뭔가요? 심안이 있으면 대미지가 오르나요?
고정된 육질 값이 아니라 물리 육질 × 예리도 보정이 25 미만인지입니다. 알슈베르도 몸통은 육질 28이라 주황 예리도에서 28 × 0.75 = 21이 되어 튕깁니다. 심안은 튕김 모션을 없애 줄 뿐이고 대미지 자체를 올리지는 않습니다.
공격과 슈퍼회심 중에 뭘 먼저 올려야 하나요?
구성에 따라 뒤집히기 때문에 이 페이지의 스킬 차분표가 그 답입니다. 회심률 50%인 초기 대검 상태에서는 슈퍼회심을 한 레벨 더 넣으면 +6.55(+1.12%)이고, 공격의 마지막 한 레벨은 −11.3(−1.93%)어치입니다. 회심률이 마이너스인 상태에서 슈퍼회심의 값어치는 정확히 0입니다. 일어나지 않는 회심에 걸리는 배율이기 때문입니다.
어느 부위를 노려야 하나요?
막대그래프에서 제일 높은 막대입니다. 구성이 바뀌면 순위도 바뀝니다. 그래프 아래 육질 일람은 자기 무기·속성·스킬로 각 부위가 받는 대미지를 통상 행과 상처 행으로 나눠 보여 주므로, 육질 값을 눈으로 비교하는 대신 대미지 자체를 읽으면 됩니다. 행을 누르면 그 부위로 바뀝니다.
게임에 뜨는 숫자와 여기 값이 다른 이유는?
세 가지가 겹칩니다. 평균 대미지는 애초에 가중 평균이라 한 번 휘둘러서 그 값이 나오는 일은 없습니다. 전체 방어율은 퀘스트마다 최종 수치에 걸리는데 이 계산기는 넣지 않습니다. 그리고 무기 게이지나 병, 발동 상황에 좌우되는 스킬이 사냥터에서 올라가 있으면 그만큼 어긋납니다. 옵션에서 대미지 숫자를 소수점까지 표시하도록 켜 두면 대조하기가 훨씬 쉬워집니다.
보우건도 되나요?
자주 쓰는 탄은 됩니다. 라이트보우건이나 헤비보우건을 고르면 모션 목록이 탄종 목록으로 바뀌고, 통상탄·관통탄·산탄 각 레벨에 사격 모드·거리 보정·관통 히트 수를 지정할 수 있습니다. 1회 사격의 내역 표가 따로 나와서, 관통탄의 뒤쪽 히트가 0.90 · 0.80 · 0.70으로 떨어지는 것과 히트마다 따로 반올림한다는 두 가지가 눈에 보입니다. 표시 286의 라이트보우건 관통탄Lv3을 9히트 맞히면 1히트 16.4, 1회 사격 합계 118.2입니다. 이 두 종에서는 속성 스킬이 표시되지 않습니다. 일반 탄에 속성이 없기 때문이고, 속성탄은 다른 식이라 대상 밖입니다.
이 대미지 계산기는 무료인가요?
네. 브라우저에서 바로 돌아가고 가입도 설치도 필요 없습니다. 입력하는 즉시 다시 계산되고, 공유한 링크는 같은 상태로 열립니다. 폭 320픽셀 남짓한 좁은 자리에서도 레이아웃이 무너지지 않아서 자기 세팅 글에 붙여 둘 수도 있습니다.
어느 버전 데이터이고, 얼마나 정확한가요?
육질은 Ver. 1.042.00.02 시점의 게임 파일에서 추출한 대형 몬스터 34마리 · 807행입니다. 모션값은 위력이 마지막으로 움직인 Ver. 1.040 기준입니다. 계산식은 쿠로욘혼(kuroyonhon.com)의 대미지 시뮬레이터와 해머 4모션 · 대검의 회심 · 아자라칸의 상처 행으로 대조해 일치를 확인했습니다. 반올림 이상으로 어긋난다면 전체 방어율이나 모델링하지 않은 배율이 원인입니다.
몬헌 와일즈 대미지 계산 용어
표시 공격력
무기 화면과 장비 화면에 떠 있는 공격력. 무기 종류별 무기 계수로 부풀려진 값이고, 게임은 계산 전에 이걸 나눠 되돌립니다. 무기 종류가 다르면 이 숫자끼리 비교할 의미가 없습니다.
무기 계수 (무기배율 · 뻥튀기)
표시 공격력과 기초 공격력을 가르는 무기 종류 고유의 상수. 해머 5.2부터 활 1.2까지입니다. 게임 한국어판 표기는 무기 계수이고, 국내 커뮤니티 글에서는 무기배율이나 뻥튀기로도 부릅니다. 모션값이 낮은 무기종일수록 계수가 높아서, 장비 화면에서는 종류가 달라도 숫자가 비슷해 보이고 식 안에서는 비슷하지 않게 됩니다.
기초 공격력
게임이 실제로 계산에 쓰는 공격력. 표시 공격력 ÷ 무기 계수입니다. 표시 1,056의 대검이면 220이고, 표시 726의 태도도 똑같이 220입니다. 옵션에서 계수를 빼고 표시하도록 바꾸면 게임 안에서도 직접 볼 수 있습니다.
모션값 (모션배율)
그 기술이 공격력의 몇 %를 전달하는지를 나타내는 값으로, ÷100 형태로 식에 들어갑니다. 무기가 아니라 모션의 성질이라, 기초 공격력이 같은 무기라도 기술에 따라 대미지가 달라지는 가장 큰 이유가 됩니다. 다단 히트 기술은 히트마다 모션값을 가집니다.
육질
몬스터의 각 부위가 받는 대미지의 비율로, ÷100 형태로 식에 들어갑니다. 물리 육질과 속성 육질은 별개의 열이고 연동하지 않습니다. 리오레우스의 머리는 참격에 65, 몸통은 25. 커뮤니티는 45 이상을 약점 특효의 유효 부위로 다룹니다.
상처
배율이 붙은 부위가 아니라 다른 육질 행으로 갈아 끼워진 부위. 리오레우스의 머리는 65 → 70, 목은 35 → 60, 몸통은 25 → 60이고 속성 육질도 같이 움직입니다. 약점 특효의 상처 보너스는 그 위에 얹히지만, 원래 육질이 이미 유효 부위인 경우에 한합니다.
회심률과 마이너스 회심
회심이 뜰 확률로, 무기·간파·약점 특효의 합을 ±100%로 가둔 값입니다. 플러스 쪽에서는 회심 히트를, 마이너스 쪽에서는 물리 ×0.75에 속성은 등배 그대로인 약한 히트를 뽑습니다.
예리도 보정
게이지 색에 대응하는 배율로 물리와 속성에 따로 걸립니다. 빨강 0.50 / 0.25, 주황 0.75 / 0.50, 노랑 1.00 / 0.75, 초록 1.05 / 1.00, 파랑 1.20 / 1.0625, 흰색 1.32 / 1.15. 와일즈에 보라는 없고, 원거리 무기는 양쪽 다 1.00입니다.
튕김
공격이 되튕겨 나오는 판정. 기준은 고정된 육질 값이 아니라 물리 육질 × 예리도 보정이 25 미만인지입니다. 육질 28의 부위를 주황(0.75)으로 치면 21이 되어 튕기고, 흰색(1.32)으로 치면 튕기지 않습니다. 심안은 튕김 모션을 없애 줍니다.
실효 물리 공격력
회심률로 회심 보정을 평균에 녹여 넣은 공격력. 모션과 부위를 정하지 않고 공격력과 회심률의 조합끼리 비교하기 위한 숫자입니다. 초기 상태에서는 공격력 243.8 · 회심률 50% · 슈퍼회심3으로 285.25가 나옵니다.
평균 대미지
회심 히트를 회심률로, 통상 히트를 나머지 확률로 가중한 값. 초기 상태라면 667.2 × 0.5 + 504.5 × 0.5 = 585.85입니다. 한 번 휘둘러서 이 숫자가 나오는 일은 없지만, 구성을 비교할 때는 이것이 옳은 지표입니다.