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モンハンワイルズ ダメージ計算機

モンハンワイルズの1発のダメージを計算します。表示攻撃力÷武器係数、モーション値、肉質、斬れ味、会心率、ダメージ系スキル6種に対応。計算の内訳を1行ずつ表示し、34モンスターの肉質一覧と、スキル1レベル分の価値まで出します。

モンスターハンターワイルズ

画面の表示攻撃力から、モンスターに通るダメージまで

武器

攻撃力の表示

大剣の表示攻撃力は武器係数4.8倍。ここでは割り戻して計算します。

%

武器の会心率だけを入力してください。見切りと弱点特効は下のスキル欄で加算します。

ゲームに表示される値(600)を入力してください。内部値の60ではありません。

攻撃

攻撃モーション

真・溜め斬りⅢ

計測したい攻撃を選ぶか、値を自分で入力してください。

相手

モンスター

リオレウス

部位

スキル・バフ — 計24レベル · 力の護符 +6

バフ

平均ダメージ

585.85

会心率 50% での1発

通常ヒット

504.5

物理 437.2 + 属性 67.3

会心ヒット

667.2

物理 ×1.34 · 属性 ×1.21

実効物理攻撃力

285.25

攻撃力 243.8・会心率 50%

物理と属性の内訳

87% 13%
  • 物理 437.2 · 87%
  • 属性 67.3 · 13%

部位別ダメージ

リオレウスの部位別平均ダメージ。最大は頭の585.9、最小は胴の226.3。

通常状態の部位のみ、ダメージの大きい順。狙う部位は下の表から選べます。

大剣の表示攻撃力は1,056。武器係数4.8で割ると、実際の計算に使われる基礎攻撃力は220です。

会心率 50%: 武器 0%、見切り 20%、弱点特効 30%。

計算の内訳 — 585.85

武器係数 大剣 ÷ 4.8 1,056 ÷ 4.8 220
攻撃力 攻撃5 · 力の護符 +6 220 × 1.04 + 9 + 6 243.8
属性値 属性攻撃強化3 600 × 1.2 + 60 780
会心率 見切り5 · 弱点特効5 0 + 20 + 30 50%
物理ダメージ モーション値209 · 肉質65 · 白 243.8 × 2.09 × 0.65 × 1.32 437.2
属性ダメージ 属性肉質30 · 属性補正2.5 · 白 780 × 0.1 × 0.3 × 2.5 × 1.15 67.3
通常ヒット 437.2 + 67.3 504.5
会心ヒット 物理 ×1.34 · 属性 ×1.21 585.8 + 81.4 667.2
平均ダメージ 会心率50% 667.2 × 0.5 + 504.5 × 0.5 585.85

物理と属性は別々に丸めてから足します。まとめて丸めた値と一致しないのはそのためです。

ダメージ計算式

基礎攻撃力 = 表示攻撃力 ÷ 武器係数

物理 = 攻撃力 × モーション値 ÷ 100 × 物理肉質 ÷ 100 × 斬れ味補正

属性 = 属性値 ÷ 10 × 属性肉質 ÷ 100 × 属性補正 × 斬れ味補正(属性)

平均 = 会心ヒット × 会心率 + 通常ヒット × (1 − 会心率)

物理と属性はそれぞれ小数第1位で丸めてから合計します。

リオレウスの肉質一覧

部位 肉質 ダメージ
通常 65 龍属性 30 585.9
傷口 70 龍属性 30 660.0
通常 35 龍属性 20 298.2
傷口 60 龍属性 30 501.2
通常 25 龍属性 20 226.3
傷口 60 龍属性 30 501.2
通常 55 龍属性 25 494.8
傷口 60 龍属性 30 576.8
通常 55 龍属性 25 494.8
傷口 60 龍属性 30 576.8
通常 45 龍属性 15 391.3
傷口 60 龍属性 30 576.8
通常 45 龍属性 15 391.3
傷口 60 龍属性 30 576.8
通常 45 龍属性 20 403.8
傷口 60 龍属性 30 576.8

この構成での斬撃ダメージ(龍)。行をタップするとその部位を狙えます。

スキル1レベルの価値

スキル ダメージ差 変化率
弱点特効 Lv5 ↓ Lv4 -16.27 -2.78%
攻撃 Lv5 ↓ Lv4 -11.3 -1.93%
属性攻撃強化 Lv3 ↓ Lv2 -6.7 -1.14%
超会心 Lv3 ↑ Lv4 +6.55 +1.12%
見切り Lv5 ↓ Lv4 -6.51 -1.11%
会心撃【属性】 Lv3 ↓ Lv2 -2.35 -0.4%

各行はそのスキルだけを1レベル動かして計算し直した差です。上限に達しているスキルは、いま入っている1レベル分の価値を示します。

モーション値の出典はmacarongamemo.com(Ver. 1.042.00.02)。一覧にない攻撃は自分で値を入力してください。

肉質はゲーム内ファイルから自動抽出 · Ver. 1.042.00.02 · 2026-08-28時点

未対応: 全体防御率、状態異常、武器ゲージやビンの倍率、発動状況に左右されるスキル。

共有

モンハンワイルズ ダメージ計算機。1発が部位ごとに何ダメージ出るかを算出。

モンハンワイルズの1発のダメージは、表示攻撃力を武器係数で割った基礎攻撃力に、モーション値・肉質・斬れ味補正・会心率をかけて決まります。武器係数で割るところから会心率で加重した平均まで9行に分けて表示し、そのビルドでモンスターの各部位が何ダメージ受けるかも一覧で出します。

ダメージを動かすのはモーション値と肉質——表示攻撃力と基礎攻撃力は別物

モーション値は振った技ごと、肉質は狙った部位ごとに決まります。ただし、その2つがかかる先の攻撃力は、武器画面に出ている数字ではありません。大剣の表示攻撃力が1,056でも、計算に入るのは220です。ワイルズは武器種ごとに決まった値、いわゆる武器係数で表示攻撃力を割り戻し、そこから先の計算はすべて小さいほうの数字で進みます。大剣は4.8、弓は1.2、ハンマーは5.2。この割り算はオプションから見える形にできます。システム → オプション → GAME SETTING の3ページ目、武器攻撃力の表示形式を「係数を使用せず表示する」にすると、画面の数字がそのまま基礎攻撃力になります。ダメージは1も変わりません。変わるのは画面に出る数字だけです。
この1回の割り算があるせいで、武器種をまたいで攻撃力を見比べても意味がありません。表示300の弓は基礎攻撃力250、表示1,056の大剣は基礎攻撃力220です。弓は3分の1以下の数字を表示しながら、計算式には先に立って入っていきます。カプコンの公式サポートにも「武器の攻撃力の表示が他のプレイヤーと異なる/武器種ごとに攻撃力が変わらない」というFAQ項目が立っているくらいで、原因はこの表示形式の切り替えです。
割り算のあとは、基礎攻撃力にモーション値、当てた部位の肉質、そして斬れ味補正が順にかかります。属性はこれとは別に、属性値・属性肉質・属性補正・属性側の斬れ味補正で独立に計算され、物理とは別々に丸めてから足されます。会心が出たときは物理と属性で別の倍率がかかります。最後に出てくるのは、1体のモンスターの1部位に1発当てたときの数字です。装備画面で武器を見比べているハンターと、狩場で狙う部位を決めているハンターは、そもそも違う問いを立てています。
このツールが答えるのは後者です。自分のゲーム画面に出ている攻撃力を入力し、これから当てる攻撃と狙う部位を選ぶと、その1発のダメージが出ます。特徴は、途中の数字を9行の表で全部見せることです。武器係数の割り算、攻撃力と属性値へのスキルの乗り方、会心率の内訳(武器・見切り・弱点特効がそれぞれ何%か)、物理と属性のダメージ、通常ヒット、会心ヒット、そして会心率で加重した平均ダメージ。カードのすぐ下には部位別ダメージの棒グラフが並び、内訳表の下にはそのモンスターの肉質一覧が、肉質の数値ではなくそのビルドで実際に出るダメージとして表示されます。さらにその下に、ダメージ系スキルを1レベル動かすと平均ダメージが何ポイント動くかの表が付きます。
収録量は大型モンスター34体、肉質807行、名前の付いた部位57種。1体あたりの行数はリオレイアの14行からゴグマジオスの53行まであり、通常・傷口・弱点・破壊可能・状態変化がそれぞれ別の行として入っています。807行すべてが、ゲーム自身のデータファイルが持っている値と一致します。モーション値は12武器種209種類(ガンランスのみ11、他は各18)、武器係数は14武器種すべて分。ボウガン2種はモーションではなく弾種9行を選びます。この2種の「モーション」は弾そのものだからです。通常弾・貫通弾・散弾の各Lv1〜3で、射撃モード・距離補正・貫通ヒット数はそれぞれ独立した項目になっています。合わせて14武器種218行。属性弾・状態異常弾・固定ダメージ弾は対象外で、そちらは自分でモーション値を入力する欄が使えます。
ワイルズのダメージ計算機は日本語圏にすでに複数あります。kuroyonhon.com は2012年から動いているシリーズ横断のダメージシミュレーターで、9作分のページを持っています。toolz.gamepedia.jp(攻略大百科ツールズ)は商用の計算シミュレーターで、太刀専用や弓専用の個人製シミュレーターもあります。「唯一の日本語計算機」ではありません。このページが足しているのは、計算の途中を全部見せること武器係数を注釈ではなく最初の入力項目として扱うこと肉質一覧を肉質ではなくダメージで出すことスキル1レベル分の価値をそのビルドで計算し直すことの4つです。そして数式そのものは、QAの過程で kuroyonhon.com のシミュレーターをハンマー4モーション・大剣の会心・アジャラカンの傷口行で実際に動かして突き合わせ、すべて一致することを確認しています。

武器係数一覧——表示攻撃力を基礎攻撃力に戻す割り算

武器種武器係数表示1,000のときの基礎攻撃力
ハンマー5.2192.3
大剣4.8208.3
狩猟笛4.2238.1
チャージアックス3.6277.8
スラッシュアックス3.5285.7
太刀3.3303.0
操虫棍3.1322.6
ランス2.3434.8
ガンランス2.3434.8
ヘビィボウガン1.5666.7
片手剣1.4714.3
双剣1.4714.3
ライトボウガン1.3769.2
1.2833.3

ダメージ計算式:表示攻撃力から平均ダメージまで

ゲームが適用する順に並べます。以下の数字はすべて、このツールの初期状態での実際の出力です。大剣の表示攻撃力1,056、龍属性600、白ゲージ、真・溜め斬りⅢをリオレウスの頭に当て、攻撃5・見切り5・超会心3・弱点特効5・属性攻撃強化3・会心撃【属性】3と力の護符が乗っている状態です。
最初に来るのは、チュートリアルで説明されない割り算です。
基礎攻撃力=表示攻撃力武器係数\text{基礎攻撃力} = \frac{\text{表示攻撃力}}{\text{武器係数}}
1,056 ÷ 4.8 = 220。ツールにも同じ切り替えがあるので、自分の画面に出ているほうの数字をそのまま入れられます。基礎攻撃力側に切り替えると内訳表から武器係数の行が消えるので、すでに割ってある数字をもう一度割ってしまう事故は起きません。
攻撃系スキルは基礎攻撃力に、しかも「かけてから足す」順で乗ります。 攻撃Lv5はゲーム内の説明文が「攻撃力×1.04、さらに基礎攻撃力+9」という順で書かれています。220 × 1.04 = 228.8、+9 で 237.8、力の護符の+6 を足して 243.8。属性攻撃強化Lv3も同じ形で、600 × 1.2 + 60 = 780 です。なお、ゲームに「属性攻撃強化」という単一のスキルは存在しません。火・水・雷・氷・龍の5種類が同じ数値の階段で用意されていて、ツールの表示名も選んだ属性に合わせて変わります。
物理と属性はまったく別の式です。
物理=攻撃力×モーション値100×物理肉質100×斬れ味補正\text{物理} = \text{攻撃力} \times \frac{\text{モーション値}}{100} \times \frac{\text{物理肉質}}{100} \times \text{斬れ味補正}
属性=属性値10×属性肉質100×属性補正×斬れ味補正(属性)\text{属性} = \frac{\text{属性値}}{10} \times \frac{\text{属性肉質}}{100} \times \text{属性補正} \times \text{斬れ味補正(属性)}
初期状態では 243.8 × 2.09 × 0.65 × 1.32 = 437.2 が物理、780 × 0.1 × 0.3 × 2.5 × 1.15 = 67.3 が属性です。この2つは別々に丸めてから足されます。だから内訳の各行を足しても、まとめて丸めた値とはわずかにずれます。ツールはこのずれを隠さず、表の下に注記として出しています。
斬れ味は6色。ワイルズに紫はありません。
斬れ味物理属性
0.500.25
オレンジ0.750.50
1.000.75
1.051.00
1.201.0625
1.321.15
ワールドやライズの計算式をそのまま持ってくると紫の段が残っていますが、ワイルズの近接武器はどれも7段目に値を持ちません。遠距離武器(弓・ライトボウガン・ヘビィボウガン)はそもそも斬れ味補正を受けず、物理も属性も1.00で通ります。
このページで一番大きく動くのは肉質です。 リオレウスの頭は斬撃に対して65、胴は25。同じハンター、同じ技、同じモンスターで、頭585.85に対して胴226.32。約2.6倍の差が、振る直前の0.5秒の判断だけで生まれます。
傷口はその部位を別の肉質行に差し替えます。 日本語の攻略記事では傷口を「約1.2倍」「1.25倍(暫定)」と一律の倍率で説明していることが多いのですが、ゲーム内のパーツデータでは、傷口状態のその部位が別の肉質行を指すようになっています。しかも動き方は部位ごとにまったく違います。リオレウスの頭は 65 → 70、首は 35 → 60、胴は 25 → 60。このビルドでのダメージに直すと、頭は585.9 → 660.0(約13%増)、首は298.2 → 501.2(約68%増)、胴は226.3 → 501.2(2.2倍)です。ひとつの倍率でこの3つを同時に説明することはできません。属性肉質も一緒に動き、胴を傷つけると龍属性肉質が20から30に上がります。
弱点特効が見ているのは、当てている行ではなく元の肉質です。 このスキルは有効部位で会心率+5/10/15/20/30%、さらに傷口への攻撃で+3/5/10/15/20%を上乗せします。有効部位の境界としてコミュニティが検証で置いている値は物理肉質45です。ゲーム側の説明文は「有効部位」としか書いておらず数字を出していないので、45はカプコンの公表値ではなくコミュニティの検証値として扱ってください。結果として引っかかりやすいのがここです。リオレウスの胴を傷つけると肉質は60になりますが、弱点特効は何も乗りません。判定が元の25に対して行われるからです。会心率は50%から20%に落ち、ツールは会心率の行のすぐ横に、その理由を文章で書きます。
会心は物理と属性に別々の倍率をかけます。 素の会心補正は物理×1.25、属性×1.00です。つまりスキルなしの会心は属性ダメージを1も増やしません。超会心はゲーム内の説明文が倍率を直接書いていて、1.28 / 1.31 / 1.34 / 1.37 / 1.40。一方、会心撃【属性】の説明文は「わずかに上昇」といった定性的な表現で、数値を出していません。このツールは大剣・ハンマー・狩猟笛・ヘビィボウガンに 1.07 / 1.14 / 1.21、それ以外の10武器種に 1.05 / 1.10 / 1.15 を使っています。この表もカプコンの公表値ではありません。
マイナス会心には別の倍率があります。 会心率が0を下回ると、会心のロールで出るのは物理×0.75、属性は等倍のままの弱いヒットです。スキルなし・マイナス会心20%の大剣なら通常ヒット446.3に対して悪いほうが347.7、平均426.58。3枚目のカードはこのときラベルを「マイナス会心ヒット」に変え、色も変わります。
最後に出る数字は会心率で加重した平均です。 1発は表か裏かですが、1回の狩りはそうではありません。
平均=会心ヒット×会心率+通常ヒット×(1会心率)\text{平均} = \text{会心ヒット} \times \text{会心率} + \text{通常ヒット} \times (1 - \text{会心率})
667.2 × 0.5 + 504.5 × 0.5 = 585.85。ビルドを比べるならこの数字です。通常ヒットと会心ヒットはその両脇に、コインがどちらに落ちたときの値として並んでいます。

日本語の攻略情報でつまずきやすい6か所

  • 傷口を一律の倍率で見積もる。 「傷口は約1.2倍」「1.25倍(暫定)」と書いている日本語記事は多いのですが、実データでは傷口は別の肉質行への差し替えです。リオレウスなら頭は約13%増、首は約68%増、胴は2.2倍。ひとつの倍率ではどれにも合いません。肉質一覧で通常行と傷口行を並べて読んでください。
  • 傷口を作れば弱点特効が発動すると思う。 ゲームエイトの弱点特効ページ(game8.jp/mhwilds/672019)は「傷口や部位破壊でモンスターの肉質が柔らかくなることがあるので、✧2の部位全てに効果がないとは言い切れません」と書いています。実際には判定は元の肉質に対して行われます。リオレウスの胴は傷つけても肉質60にはなりますが、弱点特効の寄与は0のままです。kuroyonhon.com のシミュレーターも、スキル選択のラベルで「元の肉質で判定する」旨を明記しています。
  • オレンジのダメージ表示=弱点特効が乗っている、と読む。 ワールドの時点で「オレンジ色=肉質45ではない」という検証記事が出ています(a-to-monhan.com)。この記事は色の判定を「肉質×斬れ味補正」と説明していて、弱点特効が見ている肉質そのものとは別の量です。結論も「白色のダメージが表示されても弱点特効が発動する場合があり、オレンジでも弱点特効が発動しない場合もあります」。斬れ味が変われば同じ部位でも色が動くので、数字の色から弱点特効の有無は確定できません。確かめるならハンターノートの肉質か、この計算機の会心率の行を見てください。
  • ハンターノートの星を肉質の代わりに使う。 ワイルズは肉質を星で表示するようになったため、星いくつから弱点特効が乗るのかという質問が絶えません。検証サイト a-to-monhan.com はマイナス会心の武器で境界を探り、「☆4なら確実に発動、☆3は発動する場合としない場合がある」と結論しています。星3の帯に45の線が通っているからで、星の数だけでは確定しません。
  • 紫ゲージ前提の計算式を持ち込む。 ワイルズの斬れ味は赤・オレンジ・黄・緑・青・白の6色で、近接武器はどれも7段目に値を持ちません。過去作の計算式をそのまま使うと1.39や1.27といった紫の段が残り、火力を過大に見積もることになります。
  • 物理と属性を足して合計に一致しないと言う。 2つは別々に小数第1位で丸めてから足されます。ゲームと同じ手順です。会心ヒットの行が 585.8 + 81.4 = 667.2 になっているのはそのためで、最後に一度だけ丸めるとわずかに違う値が出ます。

ツールが実際に出した数字で見る5つの例

初期状態:大剣の真・溜め斬りⅢをリオレウスの頭へ

表示攻撃力1,056の大剣、龍属性600、白ゲージ。攻撃5・見切り5・超会心3・弱点特効5・属性攻撃強化3・会心撃【属性】3と力の護符。内訳はこう進みます。1,056 ÷ 4.8 = 基礎攻撃力220。220 × 1.04 + 9 + 6 = 攻撃力243.8。600 × 1.2 + 60 = 属性値780。会心率は 0 + 20 + 30 = 50%。物理 243.8 × 2.09 × 0.65 × 1.32 = 437.2。属性 780 × 0.1 × 0.3 × 2.5 × 1.15 = 67.3。通常ヒット504.5、会心ヒット 585.8 + 81.4 = 667.2、平均ダメージ585.85。実効物理攻撃力は285.25、内訳バーは物理87%・属性13%です。画面に出ている1,056は、この585.85をほとんど説明していません。式に入るのは220で、そこからモーション値が2倍以上に押し戻しています。

同じ装備で頭と胴:585.85 と 226.32

部位だけを胴に変えると、585.85が226.32になります。約2.6倍の差です。動いた要素はふたつ。物理肉質が65から25へ、龍属性肉質が30から20へ落ちたこと。そしてもうひとつが会心率で、50%から20%に落ちています。弱点特効は元の肉質25に対して判定され、25は45に届かないので、このスキルは1%も乗りません。スキル差分の表もそれに合わせて入れ替わります。頭では弱点特効が最上位で、外すと-16.27(-2.78%)。胴では弱点特効がちょうど0になり、代わりに属性攻撃強化が-4.26(-1.88%)で先頭に来ます。内訳バーも87/13から79/21へ動きます。物理が通りにくい部位では、同じビルドが相対的に属性寄りになるということです。

傷口は部位ごとに別物:頭+13%、首+68%、胴2.2倍

同じ初期状態のまま、リオレウスの肉質一覧の傷口行を読みます。頭は 65 → 70 で 585.9 → 660.0(約13%増)。首は 35 → 60 で 298.2 → 501.2(約68%増)。胴は 25 → 60 で 226.3 → 501.22.2倍)。左翼は 55 → 60 で 494.8 → 576.8(約17%増)です。もともと硬い部位ほど傷口の見返りが大きく、頭のようにすでに柔らかい部位では伸びしろが小さい。頭に手が届かない相手なら、胴を傷つけるだけで火力は2倍を超えます。ただし胴の傷口は弱点特効を発動させません。ダメージは2.2倍になるのに会心率は20%のまま、という組み合わせは、倍率だけを追っていると絶対に見えてきません。

表示1,056の大剣と表示300の弓を、同じ条件で並べる

モーション値と属性補正、スキル、狙う部位(リオレウスの頭)をすべて揃えて、大剣と弓を比べます。弓の基礎攻撃力は 300 ÷ 1.2 = 250 で、大剣の220を上回っています。表示の数字は3分の1以下なのに、式に入る段階では弓のほうが上です。それでも結果は弓500.00、大剣585.85で大剣が勝ちます。理由は内訳表に2つ見えています。ひとつは斬れ味で、遠距離武器は斬れ味補正を受けないため、大剣の白(物理1.32・属性1.15)ぶんの差が最後まで残ります。もうひとつは会心撃【属性】で、大剣は×1.21、弓は×1.15です。弓側の内訳は攻撃力275.0、物理373.6、属性58.5、通常432.1、会心567.9、実効物理攻撃力321.75。装備画面では絶対にできない比較で、武器係数を注釈ではなく入力欄にしている理由でもあります。

属性を外すと何が減るのか:585.85 → 511.50

初期状態から属性だけを「なし」にすると、平均ダメージは511.50になります。龍属性600と属性攻撃強化Lv3の合計で、1発あたり74.35。内訳バーが示していた13%とそのまま一致します。この74.35を、属性攻撃強化3と会心撃【属性】3に払っている装飾品の枠と釣り合うかで考えることになります。スキル差分の表はこの取引をはっきり見せます。属性を切ると属性攻撃強化と会心撃【属性】はどちらもちょうど0を表示し、代わりに弱点特効が-2.78%から-2.91%へ上がります。物理側が全部を背負うようになるからです。属性肉質の低い部位ではこの計算はさらに厳しくなるので、「物理型か属性型か」はモンスターと部位ごとの問いであって、一般論で決まるものではありません。

モンハンワイルズ ダメージ計算機の使い方

入力欄は4つのブロックに分かれていて、折りたたまれているのは最後のひとつだけです。計算ボタンはありません。入力した瞬間に数字が変わります。
武器
1. 自分のゲーム画面に出ている攻撃力をそのまま入れ、すぐ上の「攻撃力の表示」の切り替えを画面の設定に合わせます。初期設定のままなら表示攻撃力、「係数を使用せず表示する」に変えているなら基礎攻撃力です。欄の下のヘルパーが、選んだ武器種の割る数を出します。隣の「会心率(武器のみ)」には武器そのものの会心率だけを入れてください。見切りと弱点特効はスキル欄で加算されます。
2. 武器種を選びます。ここで武器係数、選べるモーション表、会心撃【属性】がどちらの列を使うかが決まります。
3. 属性の種類と属性値、斬れ味の色を設定します。属性を「なし」にすると、内訳表から属性の2行が消え、内訳バーは物理だけになり、属性系スキル2つの差分がちょうど0になります。
攻撃
1. モーションを選びます。リストは検索できるので、スクロールするより「溜め」などと打ち込むほうが早いです。
2. ボウガンでは同じ項目が弾種の一覧になり、射撃モード・距離補正・貫通ヒット数の欄が一緒に出てきます。一覧にないもの(属性弾や状態異常弾、公開されていない技、更新後に追加された技)は、「値を自分で入力」を選んでモーション値を直接入力します。収録値の出典とゲームバージョンはフッターに書いてあります。
相手
1. モンスターを選びます。絞り込みは日本語ページでも英語名で通ります。
2. 部位を選ぶか、下の肉質一覧を使います。一覧は部位・肉質・ダメージの3列で、行をタップするとその部位が選択されます。ピッカーを探すより速いです。表は独自の枠内でスクロールし、見出しは固定され、ブラウザではそのモンスターの全行まで伸びます。
スキル・バフ
1. 折りたたみを開きます。閉じた状態で配信されていて、要約行に合計スキルレベルと乗っているバフが書いてあります。
2. 攻撃・見切り・超会心・弱点特効・属性攻撃強化・会心撃【属性】と、固定値のバフを設定します。見るべきはカードよりも内訳表の会心率の行です。武器・見切り・弱点特効がそれぞれ何%出しているかが並ぶので、弱点特効が0になっている状況がそこで見えます。
結果の読み方
1. 上部のカードは4枚です。平均ダメージ、通常ヒット、会心ヒット、実効物理攻撃力。3枚目は会心率がマイナスのとき自分でラベルと色を変えます。
2. カードの下の内訳バーが、1発を物理と属性の割合に分けます。属性が仕事をしているかを判断する最短の場所です。
3. 棒グラフはそのビルドでの部位別ダメージを並べます。狙うべき部位は「一番高い棒」で、数値を解釈する必要がありません。
4. スキル差分の表は、各スキルを1レベル動かして計算をやり直した差です。上限に達していないスキルは次の1レベルで増える分、上限のスキルはいま入っている1レベル分の価値(外したときに失う分)を表示します。
5. リンクを共有すると同じ状態で開きます。掲示板やDiscordで「その条件でこうなる」を見せたいとき、スクリーンショットより早く、相手が入力を1つ変えて試せます。

数字が示す、変えるべきところ

  • スキル差分の表は、頭ではなく実際に当てている部位で読む。 リオレウスの頭では 弱点特効 -16.27、攻撃 -11.3、属性攻撃強化 -6.7、超会心 +6.55、見切り -6.51、会心撃【属性】 -2.35 の順です。胴ではこの並びが変わり、弱点特効は0になります。一番柔らかい部位に合わせて組んだビルドは、いつも届くとは限らない部位に合わせたビルドです。
  • マイナス表示は上限に達したスキル、プラス表示はまだ買えるスキル。 初期状態でプラスが付いているのは超会心だけで、Lv4にすると+6.55(+1.12%)。他はすべて上限で、いま持っているレベルの価値を表示しています。
  • 装飾品を属性に振る前に内訳バーを見る。 物理87%の状態で属性の装飾品は13%を取り合っています。物理が通りにくい部位で79/21になっていれば、同じ装飾品の価値が明らかに上がります。ひと目で、その戦闘に限った答えが出ます。
  • 斬れ味1段は、スキル1レベルより大きく動く。 白は物理1.32・属性1.15、青は1.20・1.0625。ゲージを1段落とすと物理側が約10%削られます。初期状態でスキル1レベルが動かすのは平均ダメージの0.4%〜2.8%です。装飾品を組み替える前に砥石を使ってください。
  • モデル化していない倍率は、攻撃力欄で代用できる。 気刃ゲージ、鬼人化、ビン、猟虫エキス、狩猟笛の自己強化はいずれも攻撃力への素直な倍率なので、入力する攻撃力を自分でスケールすれば近い数字が出ます。ツールが自動でやることはありません。
  • 傷口をつける部位は、柔らかいところより硬いところ。 頭は約13%しか伸びません。首は298.2から501.2で約68%増、胴は226.3から501.2で2.2倍です。ただし胴の傷口は弱点特効を発動させないので、会心率は20%のままである点も一緒に見てください。
  • リンクを貼る。 共有リンクは同じ数字の同じ状態で開きます。議論している相手が入力を1つ変えて確かめられるので、スクリーンショットの撮り直しが要りません。

計算に入れていないもの

1発を正確に説明するということは、1発に属さないものを入れないということでもあります。以下はどれも意図的な線引きです。
全体防御率。 ワイルズはクエストごとの係数を最終ダメージにかけ、怒り状態でも動きます。AとBを比べる用途では相殺されますし、ゲームが表示しない値を前提にした計算になってしまいます。このページの数字と狩場の数字が丸め以上にずれるとき、いちばんよくある原因がこれです。
状態異常・爆破・スタン・スタミナ減少・乗り・部位破壊。 それぞれ蓄積の仕組みを持つ別システムで、1発のダメージには現れません。
武器ゲージとビン。 気刃ゲージ、鬼人化、強撃ビンや属性強化ビン、猟虫エキス、狩猟笛の自己強化。いずれも攻撃力への素直な倍率で、武器種ごとに違い、そして今日でも攻撃力欄に手で入れれば再現できます。
発動状況に左右されるスキル。 挑戦者、渾身、力の解放、逆恨み、攻めの守勢、心眼、鈍器使い、災禍転福など。他の計算機はこれらを想定発動率で重み付けしますが、このツールは重み付けしません。仮定の加重平均は、いま出ている数字の説明にはならないからです。
固定ダメージと、対象外の弾。 徹甲榴弾、竜撃砲、榴弾ビン、爆弾、弓のビン。ボウガンの弾は通常弾・貫通弾・散弾の3系統を収録し、属性弾(属性側が銃自身の基礎攻撃力に比例する別の式で動きます)、状態異常弾・補助弾、固定ダメージ弾と拡散弾の類、ヘビィボウガンの竜熱系は対象外です。いずれも「値を自分で入力」でなら扱えます。
属性攻撃力の上限。 ワイルズはバフ後の属性値に上限を持ちますが、モデル化している6スキルだけでは入力欄の上限値でも上限に届かないため、結果に影響しません。
時間あたりのダメージ。 多段ヒット数は出しますが、秒数は扱いません。3回当たる技は表示値の3発分であり、そこからDPSに換算する処理は入っていません。
そのうえで、ひとつだけ主張しておきます。この計算はQAの過程で kuroyonhon.com のダメージシミュレーター(2012年から動いているシリーズ横断の日本語シミュレーター)を実際に動かし、ハンマー4モーション、大剣の会心、アジャラカンの傷口行で突き合わせて、すべて一致しました。

モンハンワイルズのダメージ計算 よくある質問

攻撃力の数字が高いのに、ダメージが全然それに届かないのはなぜ?

表示攻撃力が武器種ごとの係数で水増しされていて、ゲームは計算前にそれを割り戻すからです。表示1,056の大剣が使っている値は220です。モーション値・肉質・斬れ味補正は、その小さいほうの数字にかかります。

武器係数とは?武器種ごとの数値は?

表示攻撃力を基礎攻撃力に戻すための除数で、武器種ごとに固定です。ハンマー5.2、大剣4.8、狩猟笛4.2、チャージアックス3.6、スラッシュアックス3.5、太刀3.3、操虫棍3.1、ランスとガンランス2.3、ヘビィボウガン1.5、片手剣と双剣1.4、ライトボウガン1.3、弓1.2。表示300の弓が表示1,056の大剣より基礎攻撃力で上に来るのは、この差のためです。なお属性値には武器係数がかかりません。

基礎攻撃力を画面に表示するには?

システム → オプション → GAME SETTING の3ページ目、武器攻撃力の表示形式を「係数を使用せず表示する」にします。表示される数字が変わるだけで、実際のダメージは1も変わりません。

モンハンワイルズのダメージ計算式は?

物理ダメージ = 基礎攻撃力 × モーション値 ÷ 100 × 物理肉質 ÷ 100 × 斬れ味補正。属性ダメージ = 属性値 ÷ 10 × 属性肉質 ÷ 100 × 属性補正 × 斬れ味補正(属性)。2つは別々に丸めてから足します。会心が出ると物理には超会心の1.25〜1.40、属性には会心撃【属性】の1.00〜1.21がかかり、表示される代表値はこの会心ヒットと通常ヒットを会心率で加重した平均です。

弱点特効は肉質いくつから発動する?星3でも乗る?

コミュニティの検証では物理肉質45が境界とされています。ゲーム内の説明文は「有効部位」としか書かず数字を出していないので、公表値ではありません。ハンターノートの星で言うと、検証サイト a-to-monhan.com は「☆4なら確実に発動、☆3は発動する場合としない場合がある」と結論しています。星3の帯の中に45の線が通っているためです。

傷口をつければ弱点特効は発動する?

しません。判定はその部位の元の肉質に対して行われます。リオレウスの胴は傷口で肉質60になりますが、元が25なので弱点特効の寄与は0のままです。ダメージは226.32から501.2に跳ね上がるのに、会心率は50%ではなく20%のままになります。

傷口のダメージ倍率は1.2倍?

一律の倍率ではありません。傷口はその部位を別の肉質行に差し替えます。リオレウスなら頭は 65 → 70 で約13%増、首は 35 → 60 で約68%増、胴は 25 → 60 で2.2倍。属性肉質も同時に動きます。ひとつの倍率でこれらを説明することはできません。

オレンジのダメージ表示は弱点部位ということ?

色と弱点特効の判定は別物です。ワールドの検証記事(a-to-monhan.com)は色の判定を「肉質×斬れ味補正」と説明し、「白色のダメージが表示されても弱点特効が発動する場合があり、オレンジでも弱点特効が発動しない場合もあります」と結論しています。斬れ味で色が動くためです。確実に知りたいならハンターノートの肉質を見るか、この計算機の会心率の行で弱点特効が何%出しているかを確認してください。

会心撃【属性】の倍率はいくつ?

このツールは大剣・ハンマー・狩猟笛・ヘビィボウガンに 1.07 / 1.14 / 1.21、それ以外の10武器種に 1.05 / 1.10 / 1.15 を使っています。ゲーム内の説明文は数値を出していないため、これはカプコンの公表値ではなくコミュニティが検証で置いている値です。攻略サイトによって約1.20と1.21、六武器種と四武器種のようにグループ分けが食い違うのはそのためです。

攻撃と超会心、どちらを上げるべき?

ビルドによって逆転するので、このページのスキル差分の表がその答えです。初期状態(会心率50%の大剣)では、超会心をもう1レベル足すと+6.55(+1.12%)、攻撃の最後の1レベルは11.3(-1.93%)分の価値があります。会心率がマイナスの状態では、超会心の価値はちょうど0です。起きない会心にかかる倍率だからです。

どの部位を狙えばいい?

棒グラフで一番高い棒です。ビルドが変われば順位も変わります。グラフの下の肉質一覧は、自分の武器・属性・スキルで各部位が受けるダメージを、通常行と傷口行に分けて表示します。肉質の数値を見比べるのではなく、ダメージそのものを読む形です。行をタップするとその部位に切り替わります。

ゲーム内で出るダメージと数字が合わないのはなぜ?

理由は3つ考えられます。ゲームは小数第1位で丸めたうえで切り捨ててから数字を浮かべるので、ここでの通常ヒット504.5は狩場では504になります。平均ダメージはそもそも加重平均なので、1振りでその値が出ることはありません。それから全体防御率、武器ゲージやビン、発動状況に左右されるスキルはこのツールが計算に入れていないため、狩場で乗っていればその分ずれます。

ボウガンにも対応している?

よく使う弾については対応しています。ライトボウガンかヘビィボウガンを選ぶと、モーションの一覧が弾種の一覧に変わります。通常弾・貫通弾・散弾の各レベルに加えて、射撃モード・距離補正・貫通ヒット数を指定できます。1回の射撃の内訳表が出るので、つまずきやすい2点がそこで見えます。貫通弾は3ヒット目以降が0.9倍・0.8倍・0.7倍と落ちること、そしてクリティカル距離を外すと物理が10分の1になることです。通常弾Lv3はライトが30.6、ヘビィが32.3で、多くの攻略表はこれを1つの数字で載せていますが、実際には違います。この2種では属性のスキルが表示されません。通常の弾に属性がないためで、属性弾は別の式なので対象外です。

どのバージョンのデータで、精度はどれくらい?

肉質は Ver. 1.042.00.02 時点のゲーム内パーツデータから抽出した大型モンスター34体・807行です。モーション値は威力が最後に動いた Ver. 1.040 に合わせています。計算式は kuroyonhon.com のダメージシミュレーターと、ハンマー4モーション・大剣の会心・アジャラカンの傷口行で突き合わせて一致を確認しました。丸め以上にずれる場合は、全体防御率かモデル化していない倍率が原因です。

このダメージ計算機は無料で使える?

はい。ブラウザ上で動き、登録もダウンロードも不要です。入力すると即座に計算し直され、共有したリンクは同じ状態で開きます。幅318ピクセルから埋め込めるので、自分のビルド記事に貼ることもできます。

モンハンワイルズ ダメージ計算の用語

表示攻撃力

武器画面と装備画面に出ている攻撃力。武器種ごとの武器係数で水増しされた値で、ゲームは計算前にこれを割り戻します。武器種が違えばこの数字どうしを比べる意味はありません。

武器係数

表示攻撃力と基礎攻撃力を隔てる武器種固有の定数。ハンマーの5.2から弓の1.2まであります。モーション値の低い武器種ほど高い係数を持つため、装備画面では武器種をまたいでも数字が近く見え、式の中では近くなくなります。

基礎攻撃力

ゲームが実際に計算に使う攻撃力。表示攻撃力 ÷ 武器係数。表示1,056の大剣なら220です。オプションの「係数を使用せず表示する」でゲーム内でも直接見られます。

モーション値

その技が攻撃力の何%を届けるかの値で、÷100 の形で式に入ります。武器ではなくモーションの性質なので、同じ基礎攻撃力の武器でも技によってダメージが変わる最大の理由になります。多段ヒットの技はヒットごとにモーション値を持ちます。

肉質

モンスターの各部位が受けるダメージの割合で、÷100 の形で式に入ります。物理肉質と属性肉質は別の列で、連動しません。リオレウスの頭は斬撃に65、胴は25。コミュニティは45以上を弱点特効の有効部位として扱っています。

傷口

倍率が付いた部位ではなく、別の肉質行に切り替わった部位。リオレウスの頭は 65 → 70、胴は 25 → 60 で、属性肉質も一緒に動きます。弱点特効の傷口ボーナスは上乗せされますが、元の肉質がすでに有効部位である場合に限られます。

会心率とマイナス会心

会心が出る確率で、武器・見切り・弱点特効の合計をプラスマイナス100%に収めた値。プラス側では会心ヒットを、マイナス側では物理×0.75で属性は等倍のままの弱いヒット(マイナス会心)を引きます。

斬れ味補正

ゲージの色に対応する倍率で、物理と属性に別々にかかります。赤 0.50 / 0.25、オレンジ 0.75 / 0.50、黄 1.00 / 0.75、緑 1.05 / 1.00、青 1.20 / 1.0625、白 1.32 / 1.15。ワイルズに紫はなく、遠距離武器はどちらも1.00です。

実効物理攻撃力

会心率で会心補正を平均に織り込んだ攻撃力。モーションと部位を決めずに、攻撃力と会心率の組み合わせどうしを比べるための数字です。初期状態では攻撃力243.8・会心率50%・超会心3で285.25になります。

平均ダメージ

会心ヒットを会心率で、通常ヒットを残りの確率で加重した値。初期状態なら 667.2 × 0.5 + 504.5 × 0.5 = 585.85 です。1振りでこの数字が出ることはありませんが、ビルドを比べるならこれが正しい指標になります。


出典・参考文献

  1. dzxrly/MHWS-in-json(MITライセンス)。モンスターハンターワイルズのパラメータファイルを自動で書き出したもので、タイトルアップデートのたびに数時間以内に更新されています。本ページの肉質はすべてここが出典で、傷口や破壊可能の行も含みます。収録807行すべてを照合済みです。
  2. Kiranico のモンスターハンターワイルズ モンスターページ(日本語・英語)。どの肉質行が存在するか、各部位を両言語で何と呼ぶかはここに拠っています。34体すべてで両言語が行単位で一致しました。数値の照合にのみ使用し、データへの取り込みはしていません。同サイトの表記は現在も Game Ver. 1.040 です。
  3. 「くろよんほん」のモンスターハンターワイルズ ダメージシミュレータ。2012年から日本のコミュニティが使い続けている定番で、現在は9タイトルに対応しています。公開されている表からは判断できなかった3点を、これを実際に動かして確定しました。ハンマーに武器種共通の属性ボーナスは存在しないこと(4モーションで確認し、いずれも本ページの値と一致)、会心撃【属性】Lv3は重量武器で1.20ではなく1.21であること、そして弱点特効は部位の基準肉質で判定されるため、硬い部位の傷口では発動しないこと。丸め処理の確認にも、同サイトが記録している実測値を使いました。
  4. wilds.mhdb.io の武器エンドポイント。1,188件それぞれが damage.raw と damage.display の両方を持っています。本ページの武器係数はここから引用したのではなく導出したものです。武器種ごとに集計すると分散ゼロで係数がちょうど1つに定まります(大剣4.8、ハンマー5.2、弓1.2など)。属性値も同じ構造で10倍になっており、属性計算で10で割る理由はここにあります。
  5. wilds.mhdb.io のスキルデータ(日本語・英語の両方を参照)。本計算機が使うスキル値はすべてゲーム内の説明文そのままで、攻撃の乗算が先で加算が後であることも、弱点特効の傷口ボーナスが有効部位ボーナスに上乗せされることも、この文面から確定します。会心撃【属性】だけは例外で、説明文が日英とも定性的なため倍率は有志の検証値です。本ページでもそう注記しています。
  6. まかろんのゲームメモ「ダメージ計算式」。本計算機が実装しているダメージ計算の流れを、公開されている中で最も完全な形で記述しています。多くの攻略記事が省く点まで書かれており、たとえば物理と属性はそれぞれ小数第1位で丸めてから合計する、という仕様がそうです。本ページで物理と属性の合計がまとめて丸めた値と一致しないのはこのためです。斬れ味補正と超会心の倍率表はゲーム内テキストと完全に一致します。
  7. まかろんのゲームメモ「武器種別モーション値」。選択肢に並ぶモーション値・属性補正・日本語の技名はすべてここが出典で、現行バージョンに追随しています。バランス調整で大剣の溜め系(真・溜め斬りⅢが195から209へ)と弓がほぼ全面的に変更されており、収録209モーションのうち45件が旧来の英語版資料と異なるのはそのためです。
  8. chanleyou/mhwilds-calculator(MITライセンス)。テストスイートを備えた、継続的に保守されているオープンソースのワイルズ用ダメージ計算機です。本ページは技の英語名と、モーションごとの挙動フラグ(斬れ味補正を受けない攻撃、肉質を無視する攻撃、会心が発生しない攻撃)をここから取り、公開されている4件のテスト期待値も完全に再現しています。⚠️ 数値そのものの出典ではありません。最終リリースがバランス調整より前であることに加え、ハンマーの属性補正が武器種一律で1.5倍大きく、これは同リポジトリ内の固定値であることを日本の定番シミュレータの実測で確認しています。
  9. カプコン公式のモンスターハンターワイルズ アップデート情報。本計算機が対象とするバージョンの根拠です。数値を動かした最後のタイトルアップデートは Ver. 1.040 で、1.041 も 1.042 もモンスター・武器・モーション値・スキル・肉質のいずれも変更していません。本ページのデータはバランスが動いたときに更新します。毎回のパッチでは更新しません。

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