モンハンワイルズ ダメージ計算機
モンハンワイルズの1発のダメージを計算します。表示攻撃力÷武器係数、モーション値、肉質、斬れ味、会心率、ダメージ系スキル6種に対応。計算の内訳を1行ずつ表示し、34モンスターの肉質一覧と、スキル1レベル分の価値まで出します。
モンスターハンターワイルズ
画面の表示攻撃力から、モンスターに通るダメージまで
武器
大剣の表示攻撃力は武器係数4.8倍。ここでは割り戻して計算します。
武器の会心率だけを入力してください。見切りと弱点特効は下のスキル欄で加算します。
武器の特殊効果の欄です。通常モード特化型Ⅰは通常の弾を1.1倍にします。
ゲームに表示される値(600)を入力してください。内部値の60ではありません。
攻撃
攻撃モーション
真・溜め斬りⅢ
一致するモーションがありません
計測したい攻撃を選ぶか、値を自分で入力してください。
速射とチェイスショットは補正倍率と発数の両方が変わります。
何ヒット当たるかです。Lv1は最大5ヒットです。
相手
モンスター
リオレウス
一致するモンスターがありません
部位
頭
一致する部位がありません
スキル・バフ — 計24レベル · 力の護符 +6
弾かれるかどうかは物理肉質×斬れ味補正が25を下回るかで決まります(固定の肉質値ではありません)。心眼があれば弾かれません。上の数値は当たった場合の値です。
平均ダメージ
585.85
会心率 50% での1発
通常ヒット
504.5
物理 437.2 + 属性 67.3
会心ヒット
667.2
物理 ×1.34 · 属性 ×1.21
実効物理攻撃力
285.25
攻撃力 243.8・会心率 50%
物理と属性の内訳
- 物理 437.2 · 87%
- 属性 67.3 · 13%
部位別ダメージ
リオレウスの部位別平均ダメージ。最大は頭の585.9、最小は胴の226.3。
モンスターを選ぶと部位が表示されます。
通常状態の部位のみ、ダメージの大きい順。狙う部位は下の表から選べます。
大剣の表示攻撃力は1,056。武器係数4.8で割ると、実際の計算に使われる基礎攻撃力は220です。
会心率 50%: 武器 0%、見切り 20%、弱点特効 30%。
会心率の合計は50%ですが、100%で頭打ちになります。
1発 585.85 × 1ヒット = モーション合計 585.85。
この部位は龍属性が無効です(属性肉質 0)。
計算の内訳 — 585.85
| 武器係数 大剣 ÷ 4.8 | 1,056 ÷ 4.8 | 220 |
| 攻撃力 攻撃5 · 力の護符 +6 | 220 × 1.04 + 9 + 6 | 243.8 |
| 属性値 属性攻撃強化3 | 600 × 1.2 + 60 | 780 |
| 会心率 見切り5 · 弱点特効5 | 0 + 20 + 30 | 50% |
| 威力補正 このモーション自体が物理にかける倍率です。 | 437.2 × 1 | 1 |
| 物理ダメージ モーション値209 · 肉質65 · 白 | 243.8 × 2.09 × 0.65 × 1.32 | 437.2 |
| 属性ダメージ 属性肉質30 · 属性補正2.5 · 白 | 780 × 0.1 × 0.3 × 2.5 × 1.15 | 67.3 |
| 通常ヒット | 437.2 + 67.3 | 504.5 |
| 会心ヒット 物理 ×1.34 · 属性 ×1.21 | 585.8 + 81.4 | 667.2 |
| 平均ダメージ 会心率50% | 667.2 × 0.5 + 504.5 × 0.5 | 585.85 |
物理と属性は別々に丸めてから足します。まとめて丸めた値と一致しないのはそのためです。
ダメージ計算式
基礎攻撃力 = 表示攻撃力 ÷ 武器係数
物理 = 攻撃力 × モーション値 ÷ 100 × 物理肉質 ÷ 100 × 斬れ味補正
属性 = 属性値 ÷ 10 × 属性肉質 ÷ 100 × 属性補正 × 斬れ味補正(属性)
平均 = 会心ヒット × 会心率 + 通常ヒット × (1 − 会心率)
物理と属性はそれぞれ小数第1位で丸めてから合計します。
リオレウスの肉質一覧
| 部位 | 肉質 | ダメージ |
|---|---|---|
| 通常 | 65 龍属性 30 | 585.9 |
| 傷口 | 70 龍属性 30 | 660.0 |
| 通常 | 35 龍属性 20 | 298.2 |
| 傷口 | 60 龍属性 30 | 501.2 |
| 通常 | 25 龍属性 20 | 226.3 |
| 傷口 | 60 龍属性 30 | 501.2 |
| 通常 | 55 龍属性 25 | 494.8 |
| 傷口 | 60 龍属性 30 | 576.8 |
| 通常 | 55 龍属性 25 | 494.8 |
| 傷口 | 60 龍属性 30 | 576.8 |
| 通常 | 45 龍属性 15 | 391.3 |
| 傷口 | 60 龍属性 30 | 576.8 |
| 通常 | 45 龍属性 15 | 391.3 |
| 傷口 | 60 龍属性 30 | 576.8 |
| 通常 | 45 龍属性 20 | 403.8 |
| 傷口 | 60 龍属性 30 | 576.8 |
この構成での斬撃ダメージ(龍)。行をタップするとその部位を狙えます。
1回の射撃の内訳
| 発 | 補正 | ダメージ |
|---|---|---|
| 1発目 | ×1 | 585.85 |
各ヒットは足す前に個別に丸められます。合計が1発目の1倍にならないのはそのためです。
スキル1レベルの価値
| スキル | ダメージ差 | 変化率 |
|---|---|---|
| 弱点特効 Lv5 ↓ Lv4 | -16.27 | -2.78% |
| 攻撃 Lv5 ↓ Lv4 | -11.3 | -1.93% |
| 属性攻撃強化 Lv3 ↓ Lv2 | -6.7 | -1.14% |
| 超会心 Lv3 ↑ Lv4 | +6.55 | +1.12% |
| 見切り Lv5 ↓ Lv4 | -6.51 | -1.11% |
| 会心撃【属性】 Lv3 ↓ Lv2 | -2.35 | -0.4% |
各行はそのスキルだけを1レベル動かして計算し直した差です。上限に達しているスキルは、いま入っている1レベル分の価値を示します。
モーション値の出典はmacarongamemo.com(Ver. 1.042.00.02)。一覧にない攻撃は自分で値を入力してください。
肉質はゲーム内ファイルから自動抽出 · Ver. 1.042.00.02 · 2026-08-28時点
未対応: 全体防御率、状態異常、武器ゲージやビンの倍率、発動状況に左右されるスキル。
モンハンワイルズ ダメージ計算機。1発が部位ごとに何ダメージ出るかを算出。
ダメージを動かすのはモーション値と肉質——表示攻撃力と基礎攻撃力は別物
武器係数一覧——表示攻撃力を基礎攻撃力に戻す割り算
| 武器種 | 武器係数 | 表示1,000のときの基礎攻撃力 |
|---|---|---|
| ハンマー | 5.2 | 192.3 |
| 大剣 | 4.8 | 208.3 |
| 狩猟笛 | 4.2 | 238.1 |
| チャージアックス | 3.6 | 277.8 |
| スラッシュアックス | 3.5 | 285.7 |
| 太刀 | 3.3 | 303.0 |
| 操虫棍 | 3.1 | 322.6 |
| ランス | 2.3 | 434.8 |
| ガンランス | 2.3 | 434.8 |
| ヘビィボウガン | 1.5 | 666.7 |
| 片手剣 | 1.4 | 714.3 |
| 双剣 | 1.4 | 714.3 |
| ライトボウガン | 1.3 | 769.2 |
| 弓 | 1.2 | 833.3 |
ダメージ計算式:表示攻撃力から平均ダメージまで
| 斬れ味 | 物理 | 属性 |
|---|---|---|
| 赤 | 0.50 | 0.25 |
| オレンジ | 0.75 | 0.50 |
| 黄 | 1.00 | 0.75 |
| 緑 | 1.05 | 1.00 |
| 青 | 1.20 | 1.0625 |
| 白 | 1.32 | 1.15 |
日本語の攻略情報でつまずきやすい6か所
- 傷口を一律の倍率で見積もる。 「傷口は約1.2倍」「1.25倍(暫定)」と書いている日本語記事は多いのですが、実データでは傷口は別の肉質行への差し替えです。リオレウスなら頭は約13%増、首は約68%増、胴は2.2倍。ひとつの倍率ではどれにも合いません。肉質一覧で通常行と傷口行を並べて読んでください。
- 傷口を作れば弱点特効が発動すると思う。 ゲームエイトの弱点特効ページ(game8.jp/mhwilds/672019)は「傷口や部位破壊でモンスターの肉質が柔らかくなることがあるので、✧2の部位全てに効果がないとは言い切れません」と書いています。実際には判定は元の肉質に対して行われます。リオレウスの胴は傷つけても肉質60にはなりますが、弱点特効の寄与は0のままです。kuroyonhon.com のシミュレーターも、スキル選択のラベルで「元の肉質で判定する」旨を明記しています。
- オレンジのダメージ表示=弱点特効が乗っている、と読む。 ワールドの時点で「オレンジ色=肉質45ではない」という検証記事が出ています(a-to-monhan.com)。この記事は色の判定を「肉質×斬れ味補正」と説明していて、弱点特効が見ている肉質そのものとは別の量です。結論も「白色のダメージが表示されても弱点特効が発動する場合があり、オレンジでも弱点特効が発動しない場合もあります」。斬れ味が変われば同じ部位でも色が動くので、数字の色から弱点特効の有無は確定できません。確かめるならハンターノートの肉質か、この計算機の会心率の行を見てください。
- ハンターノートの星を肉質の代わりに使う。 ワイルズは肉質を星で表示するようになったため、星いくつから弱点特効が乗るのかという質問が絶えません。検証サイト a-to-monhan.com はマイナス会心の武器で境界を探り、「☆4なら確実に発動、☆3は発動する場合としない場合がある」と結論しています。星3の帯に45の線が通っているからで、星の数だけでは確定しません。
- 紫ゲージ前提の計算式を持ち込む。 ワイルズの斬れ味は赤・オレンジ・黄・緑・青・白の6色で、近接武器はどれも7段目に値を持ちません。過去作の計算式をそのまま使うと1.39や1.27といった紫の段が残り、火力を過大に見積もることになります。
- 物理と属性を足して合計に一致しないと言う。 2つは別々に小数第1位で丸めてから足されます。ゲームと同じ手順です。会心ヒットの行が 585.8 + 81.4 = 667.2 になっているのはそのためで、最後に一度だけ丸めるとわずかに違う値が出ます。
ツールが実際に出した数字で見る5つの例
初期状態:大剣の真・溜め斬りⅢをリオレウスの頭へ
同じ装備で頭と胴:585.85 と 226.32
傷口は部位ごとに別物:頭+13%、首+68%、胴2.2倍
表示1,056の大剣と表示300の弓を、同じ条件で並べる
属性を外すと何が減るのか:585.85 → 511.50
モンハンワイルズ ダメージ計算機の使い方
数字が示す、変えるべきところ
- スキル差分の表は、頭ではなく実際に当てている部位で読む。 リオレウスの頭では 弱点特効 -16.27、攻撃 -11.3、属性攻撃強化 -6.7、超会心 +6.55、見切り -6.51、会心撃【属性】 -2.35 の順です。胴ではこの並びが変わり、弱点特効は0になります。一番柔らかい部位に合わせて組んだビルドは、いつも届くとは限らない部位に合わせたビルドです。
- マイナス表示は上限に達したスキル、プラス表示はまだ買えるスキル。 初期状態でプラスが付いているのは超会心だけで、Lv4にすると+6.55(+1.12%)。他はすべて上限で、いま持っているレベルの価値を表示しています。
- 装飾品を属性に振る前に内訳バーを見る。 物理87%の状態で属性の装飾品は13%を取り合っています。物理が通りにくい部位で79/21になっていれば、同じ装飾品の価値が明らかに上がります。ひと目で、その戦闘に限った答えが出ます。
- 斬れ味1段は、スキル1レベルより大きく動く。 白は物理1.32・属性1.15、青は1.20・1.0625。ゲージを1段落とすと物理側が約10%削られます。初期状態でスキル1レベルが動かすのは平均ダメージの0.4%〜2.8%です。装飾品を組み替える前に砥石を使ってください。
- モデル化していない倍率は、攻撃力欄で代用できる。 気刃ゲージ、鬼人化、ビン、猟虫エキス、狩猟笛の自己強化はいずれも攻撃力への素直な倍率なので、入力する攻撃力を自分でスケールすれば近い数字が出ます。ツールが自動でやることはありません。
- 傷口をつける部位は、柔らかいところより硬いところ。 頭は約13%しか伸びません。首は298.2から501.2で約68%増、胴は226.3から501.2で2.2倍です。ただし胴の傷口は弱点特効を発動させないので、会心率は20%のままである点も一緒に見てください。
- リンクを貼る。 共有リンクは同じ数字の同じ状態で開きます。議論している相手が入力を1つ変えて確かめられるので、スクリーンショットの撮り直しが要りません。
計算に入れていないもの
モンハンワイルズのダメージ計算 よくある質問
攻撃力の数字が高いのに、ダメージが全然それに届かないのはなぜ?
武器係数とは?武器種ごとの数値は?
基礎攻撃力を画面に表示するには?
モンハンワイルズのダメージ計算式は?
弱点特効は肉質いくつから発動する?星3でも乗る?
傷口をつければ弱点特効は発動する?
傷口のダメージ倍率は1.2倍?
オレンジのダメージ表示は弱点部位ということ?
会心撃【属性】の倍率はいくつ?
攻撃と超会心、どちらを上げるべき?
どの部位を狙えばいい?
ゲーム内で出るダメージと数字が合わないのはなぜ?
ボウガンにも対応している?
どのバージョンのデータで、精度はどれくらい?
このダメージ計算機は無料で使える?
モンハンワイルズ ダメージ計算の用語
表示攻撃力
武器画面と装備画面に出ている攻撃力。武器種ごとの武器係数で水増しされた値で、ゲームは計算前にこれを割り戻します。武器種が違えばこの数字どうしを比べる意味はありません。
武器係数
表示攻撃力と基礎攻撃力を隔てる武器種固有の定数。ハンマーの5.2から弓の1.2まであります。モーション値の低い武器種ほど高い係数を持つため、装備画面では武器種をまたいでも数字が近く見え、式の中では近くなくなります。
基礎攻撃力
ゲームが実際に計算に使う攻撃力。表示攻撃力 ÷ 武器係数。表示1,056の大剣なら220です。オプションの「係数を使用せず表示する」でゲーム内でも直接見られます。
モーション値
その技が攻撃力の何%を届けるかの値で、÷100 の形で式に入ります。武器ではなくモーションの性質なので、同じ基礎攻撃力の武器でも技によってダメージが変わる最大の理由になります。多段ヒットの技はヒットごとにモーション値を持ちます。
肉質
モンスターの各部位が受けるダメージの割合で、÷100 の形で式に入ります。物理肉質と属性肉質は別の列で、連動しません。リオレウスの頭は斬撃に65、胴は25。コミュニティは45以上を弱点特効の有効部位として扱っています。
傷口
倍率が付いた部位ではなく、別の肉質行に切り替わった部位。リオレウスの頭は 65 → 70、胴は 25 → 60 で、属性肉質も一緒に動きます。弱点特効の傷口ボーナスは上乗せされますが、元の肉質がすでに有効部位である場合に限られます。
会心率とマイナス会心
会心が出る確率で、武器・見切り・弱点特効の合計をプラスマイナス100%に収めた値。プラス側では会心ヒットを、マイナス側では物理×0.75で属性は等倍のままの弱いヒット(マイナス会心)を引きます。
斬れ味補正
ゲージの色に対応する倍率で、物理と属性に別々にかかります。赤 0.50 / 0.25、オレンジ 0.75 / 0.50、黄 1.00 / 0.75、緑 1.05 / 1.00、青 1.20 / 1.0625、白 1.32 / 1.15。ワイルズに紫はなく、遠距離武器はどちらも1.00です。
実効物理攻撃力
会心率で会心補正を平均に織り込んだ攻撃力。モーションと部位を決めずに、攻撃力と会心率の組み合わせどうしを比べるための数字です。初期状態では攻撃力243.8・会心率50%・超会心3で285.25になります。
平均ダメージ
会心ヒットを会心率で、通常ヒットを残りの確率で加重した値。初期状態なら 667.2 × 0.5 + 504.5 × 0.5 = 585.85 です。1振りでこの数字が出ることはありませんが、ビルドを比べるならこれが正しい指標になります。
出典・参考文献
- dzxrly/MHWS-in-json(MITライセンス)。モンスターハンターワイルズのパラメータファイルを自動で書き出したもので、タイトルアップデートのたびに数時間以内に更新されています。本ページの肉質はすべてここが出典で、傷口や破壊可能の行も含みます。収録807行すべてを照合済みです。
- Kiranico のモンスターハンターワイルズ モンスターページ(日本語・英語)。どの肉質行が存在するか、各部位を両言語で何と呼ぶかはここに拠っています。34体すべてで両言語が行単位で一致しました。数値の照合にのみ使用し、データへの取り込みはしていません。同サイトの表記は現在も Game Ver. 1.040 です。
- 「くろよんほん」のモンスターハンターワイルズ ダメージシミュレータ。2012年から日本のコミュニティが使い続けている定番で、現在は9タイトルに対応しています。公開されている表からは判断できなかった3点を、これを実際に動かして確定しました。ハンマーに武器種共通の属性ボーナスは存在しないこと(4モーションで確認し、いずれも本ページの値と一致)、会心撃【属性】Lv3は重量武器で1.20ではなく1.21であること、そして弱点特効は部位の基準肉質で判定されるため、硬い部位の傷口では発動しないこと。丸め処理の確認にも、同サイトが記録している実測値を使いました。
- wilds.mhdb.io の武器エンドポイント。1,188件それぞれが damage.raw と damage.display の両方を持っています。本ページの武器係数はここから引用したのではなく導出したものです。武器種ごとに集計すると分散ゼロで係数がちょうど1つに定まります(大剣4.8、ハンマー5.2、弓1.2など)。属性値も同じ構造で10倍になっており、属性計算で10で割る理由はここにあります。
- wilds.mhdb.io のスキルデータ(日本語・英語の両方を参照)。本計算機が使うスキル値はすべてゲーム内の説明文そのままで、攻撃の乗算が先で加算が後であることも、弱点特効の傷口ボーナスが有効部位ボーナスに上乗せされることも、この文面から確定します。会心撃【属性】だけは例外で、説明文が日英とも定性的なため倍率は有志の検証値です。本ページでもそう注記しています。
- まかろんのゲームメモ「ダメージ計算式」。本計算機が実装しているダメージ計算の流れを、公開されている中で最も完全な形で記述しています。多くの攻略記事が省く点まで書かれており、たとえば物理と属性はそれぞれ小数第1位で丸めてから合計する、という仕様がそうです。本ページで物理と属性の合計がまとめて丸めた値と一致しないのはこのためです。斬れ味補正と超会心の倍率表はゲーム内テキストと完全に一致します。
- まかろんのゲームメモ「武器種別モーション値」。選択肢に並ぶモーション値・属性補正・日本語の技名はすべてここが出典で、現行バージョンに追随しています。バランス調整で大剣の溜め系(真・溜め斬りⅢが195から209へ)と弓がほぼ全面的に変更されており、収録209モーションのうち45件が旧来の英語版資料と異なるのはそのためです。
- chanleyou/mhwilds-calculator(MITライセンス)。テストスイートを備えた、継続的に保守されているオープンソースのワイルズ用ダメージ計算機です。本ページは技の英語名と、モーションごとの挙動フラグ(斬れ味補正を受けない攻撃、肉質を無視する攻撃、会心が発生しない攻撃)をここから取り、公開されている4件のテスト期待値も完全に再現しています。⚠️ 数値そのものの出典ではありません。最終リリースがバランス調整より前であることに加え、ハンマーの属性補正が武器種一律で1.5倍大きく、これは同リポジトリ内の固定値であることを日本の定番シミュレータの実測で確認しています。
- カプコン公式のモンスターハンターワイルズ アップデート情報。本計算機が対象とするバージョンの根拠です。数値を動かした最後のタイトルアップデートは Ver. 1.040 で、1.041 も 1.042 もモンスター・武器・モーション値・スキル・肉質のいずれも変更していません。本ページのデータはバランスが動いたときに更新します。毎回のパッチでは更新しません。