파라미터 추출은 MIT 라이선스의 elden-ring-weapon-calculator 프로젝트를 참고했습니다.
엘든링 공격력 계산기. 내 능력치에서 무기와 속성별 총 공격력을 구합니다.
엘든링 공격력 계산기는 무기·속성·강화 수치와 지금 찍은 능력치를 넣으면 총 공격력을 게임 안 스테이터스 화면과 같은 순서로 계산합니다. 무기마다 다른 보정 곡선을 읽어 그 무기에 걸 수 있는 속성을 센 순서로 세우고, 다음 능력치 1포인트가 실제로 사 주는 공격력까지 보여 줍니다.
엘든링 공격력이란? 기본값과 보정값, 그리고 다섯 갈래
공격력은 스테이터스 화면에 뜨는 바로 그 숫자입니다. 적의 방어가 깎기 전에 무기가 낼 수 있는 데미지의 총합이고, 게임은 이것을 기본값과 보정값 두 단으로 보여 줍니다. 기본값은 무기 자체와 강화 수치에서 나오고, 보정값은 근력·기량·지력·신앙·신비가 그 무기의 보정 곡선을 지나면서 붙습니다. 영어권 자료는 이 숫자를 AR(attack rating)이라고 줄여 쓰지만, 게임은 어느 언어에서도 그냥 「공격력」이라고만 씁니다.
표시는 하나여도 속은 다섯 갈래입니다. 물리·마력·화염·벼락·신성이 각각 따로 계산되고, 총 공격력은 그 다섯을 합친 값입니다. 적의 방어 역시 종류별로 따로 깎이기 때문에, 데미지가 나뉜 무기가 총합만 높다고 해서 더 아프게 들어간다고 단정할 수 없습니다. 게임 밖에서 이 숫자를 다시 만들려면 스테이터스 화면이 읽는 것과 같은 파라미터 표를 읽어야 합니다. 무기마다 다른 보정 곡선, 강화 수치별 기본값과 보정값의 증가, 그리고 속성마다 따로 준비된 별도의 행입니다.
게임 안 메뉴는 플레이어가 정작 궁금해하는 것에 답하지 못합니다. 메뉴가 보여 줄 수 있는 것은 이미 가지고 있는 무기의, 이미 찍어 버린 능력치에서의 공격력뿐입니다. 세 시간 전에 예리로 바꿔 버린 무기의 중후 버전은 볼 수 없고, 능력치를 다시 찍기 전에 근력 60이 어떤 모습인지도 미리 볼 수 없으며, 지금 고른 속성이 이 스탯에서는 일곱 번째로 센 선택이라는 사실도 알려 주지 않습니다. 계산기가 존재하는 이유가 여기에 있습니다. 수록 범위는 본편과 황금 나무의 그림자를 합친 무기 480종, 무기×속성 조합 3,216행, 속성 13종, 단석으로 올리는 +0~+25와 색 잃은 단석으로 올리는 +0~+10 두 경로 전부, 패치 1.16 기준입니다.
무기 이름은 480종 가운데 378종이 프롬 소프트웨어가 실제로 쓰는 한국어 이름 그대로 들어 있습니다. 남은 102종은 전부 황금 나무의 그림자에서 추가된 무기이고, 공개된 텍스트 자료가 영어와 일본어까지만 있어서 화면에는 영어 이름으로 나옵니다. 그래서 목록에는 타도·시산혈하·암월의 대검·거인 부수기 같은 한국어 이름과 Milady·Rellana's Twin Blades 같은 영어 이름이 섞여 있습니다. 검색창 아래 안내가 「게임 내 이름 또는 영어 이름으로 검색할 수 있습니다」인 것도 그 때문이고, 덕분에 해외 빌드 글에서 복사해 온 영어 이름을 그대로 붙여 넣어도 무기가 잡힙니다.
한국어 자료에서 가장 크게 비어 있는 자리는 변곡점입니다. 엘든링에는 모든 능력치에 공통으로 적용되는 상한표라는 것이 없고, 11개의 보정 곡선이 나뉘어 쓰입니다. 게다가 어느 곡선을 쓰는지는 능력치가 아니라 데미지 종류와 속성이 정합니다. 실제로 읽어 보면, 프롬 소프트웨어 마이너 갤러리의 「엘든링 능력치 효율 및 분배 가이드」는 근력을 「20/~53/80(양손인 경우 35/53)」, 기량을 「20/~53/80」으로 적어 두었는데 53은 게임이 들고 있는 11개 곡선 어디에도 없는 숫자입니다. 엘든 링 마이너 갤러리의 「스탯 소프트캡 하드캡 육성 정리」도 근력과 기량을 20/53/80으로 적습니다. gamingdeputy.com 한국어판은 근력·기량·지력·신앙을 모두 20/50/80 하나로 묶어 버리는데, 이것은 속성 데미지 곡선을 물리에까지 그대로 얹은 결과입니다. 에펨코리아의 「엘든링 스탯 브레이킹 포인트」는 근력 20/51, 기량 20/50, 신앙 20/49, 신비 20/91로 적습니다. 네 자료 모두 속성별로 나누지 않았고, 상질의 2단이 58이라는 사실과 신비가 상태 이상 축적에 쓰는 25/45/60 곡선은 어디에도 없습니다.
도구 쪽 사정도 비슷합니다. 프롬 소프트웨어 마이너 갤러리가 「무기 공격력/상태이상 계산해주는 사이트」로 소개한 tarnished.dev/weapon-calculator는 입력란이 Vigor·Mind·Endurance·Strength·Dexterity·Intelligence·Faith·Arcane, 필터가 Weapon Types·Affinities·Show Somber로 전부 영어이고 언어 선택이 없으며, 무기별 변곡점이나 다음 1포인트의 값을 내주는 표도 없습니다. 그 갤러리 글 본문도 「영어가 노무 많아서 어지럽겠지만 일단 왼쪽부터 보자」라고 적고, 영어 이름을 모르면 나무위키 엘든 링/무기 문서에서 찾아 오라고 안내합니다. 루리웹 엘든 링 게시판이 추천했던 eldenring.negator13.com/calculator는 지금 열면 계산기가 아니라 다른 도메인으로 넘어갑니다. 한국어로 된 계산기 edring.lsdl.kr은 출신·스탯·중량·장비 요구치를 다루는 도구라 공격력은 계산하지 않고, 장비 요구치 항목에는 「계속해서 입력중입니다」라는 안내가 붙어 있습니다.
이 계산기는 프롬 소프트웨어 및 반다이 남코 엔터테인먼트와 아무 관계가 없는 커뮤니티 도구입니다. 무기 수치는 패치 1.16의 파라미터에서 추출했고, 파라미터를 뽑는 방식은 MIT 라이선스로 공개된 elden-ring-weapon-calculator 프로젝트를 참고했습니다.
용어부터 맞추기: 커뮤니티 표현과 화면 표기
변질과 속성
무기에 거는 중후·예리·화염 같은 것을 한국어 공략 글은 「변질」이라고 씁니다. 프롬 소프트웨어 마이너 갤러리의 계산기 소개 글도 「무슨변질하면 데미지가 얼마고 속성뎀이 얼마고」처럼 적습니다. 게임 화면과 이 계산기의 선택란은 같은 것을 「속성」이라고 적습니다. 이 페이지에서 속성이라고 하면 그 변질을 뜻하고, 화면의 선택란 이름도 속성입니다.
신비 속성과 신비 능력치
게임은 능력치 하나와 속성 하나에 똑같이 「신비」라는 이름을 붙였습니다. 신비 능력치는 캐릭터 스탯이고, 신비 속성은 무기에 거는 13가지 속성 중 하나입니다. 둘은 자동으로 짝이 되지 않습니다. 피 속성의 출혈 축적치도 신비 능력치로 오르고, 신비 능력치가 10인 빌드에서 신비 속성을 걸면 오히려 손해입니다.
총 공격력
결과 카드의 큰 숫자이자 다섯 데미지 종류를 합친 값. 지팡이와 성인을 고르면 같은 카드가 마술 보정 또는 기도 보정 퍼센트로 바뀌고, 총 공격력은 그 아래 줄로 내려갑니다.
보정 곡선과 변곡점
능력치 값을 「보정값의 몇 퍼센트를 실제로 태울지」로 바꿔 주는 함수. 다섯 개의 경계와 네 개의 구간으로 되어 있고, 가운데 세 경계가 커뮤니티에서 말하는 소프트캡입니다. 엘든링은 이 곡선을 11개 가지고 있으며, 무기×속성 행마다 데미지 종류별로 골라 씁니다.
전회와 숫돌 칼날
속성을 바꾸려면 전회와 해당 계열의 숫돌 칼날이 둘 다 필요합니다. 속성 순위표 아래에 붙는 안내가 그대로 「속성을 바꾸려면 전회와 해당 숫돌 칼날이 필요합니다」입니다. 계산기가 속성 순위를 결과 카드 바로 아래에 두는 이유이기도 합니다.
단석과 색 잃은 단석
일반 무기는 단석으로 +25까지, 특수 무기는 색 잃은 단석으로 +10까지 올립니다. 무기 상세의 강화 경로 칸에 「단석, +25까지」 또는 「색 잃은 단석, +10까지」로 표시됩니다. 색 잃은 단석 무기는 속성을 바꿀 수 없어 속성 순위표 자체가 나오지 않습니다.
실효 근력
두 손 파지의 1.5배가 적용된 뒤의 근력, 즉 내림(근력 × 1.5). 99를 넘을 수 있는 유일한 능력치이고 근력 99를 두 손으로 들면 148로 계산됩니다. 필요 능력치 판정보다 먼저 적용되므로 두 손으로 드는 것만으로 근력 조건을 채울 수 있습니다.
보정 등급 문자
S부터 E까지의 문자는 보정 계수를 구간으로 잘라 붙인 이름표입니다. S는 정확히 1.75부터, A는 1.40, B는 0.90, C는 0.60, D는 0.25, E는 0.01부터입니다. 같은 B라도 계수가 0.49까지 차이 날 수 있어 계산기는 「등급 문자는 구간일 뿐 순위가 아닙니다」라는 안내와 함께 문자 옆에 계수를 같이 적습니다.
공격력이 만들어지는 순서: 식 하나와 규칙 아홉 개
구조 자체는 데미지 종류마다 한 번씩 적용되는 식 하나와, 그 식에 무엇이 들어갈지 정하는 규칙 아홉 개가 전부입니다. 숨겨진 처리는 없고, 아무도 소리 내어 읽지 않는 파라미터 표에 흩어져 있을 뿐입니다.
데미지 종류별 식. 물리·마력·화염·벼락·신성은 각각 독립적으로, 소수를 그대로 둔 채 계산됩니다.
A(T)=B(T,L)×(1+s∑CT(vs)⋅ks(L))
T는 데미지 종류, L은 강화 수치, s는 근력·기량·지력·신앙·신비 다섯, B(T,L)은 그 강화 수치에서의 기본 공격력, ks(L)은 그 강화 수치에서의 보정 계수, CT(vs)는 능력치 값 vs에서 보정 계수의 몇 퍼센트가 실제로 타는지를 돌려주는 보정 곡선입니다.
내림은 합계에 한 번만 걸립니다. 내림은 식 바깥에서 정확히 한 번 일어납니다.
AR=⌊T∑A(T)⌋
화면에 보이는 각 행은 표시용으로 따로 내림되지만, 총 공격력은 소수를 그대로 둔 합계를 한 번만 내린 값입니다. 그래서 데미지가 나뉜 무기에서는 총 공격력이 행의 합보다 1 크게 보일 수 있습니다. 황금 나무의 성인을 신앙 80에서 +10으로 들면 물리 216과 신성 129가 표시되고 총 공격력은 345가 아니라 346입니다. 이것은 스테이터스 화면 자신의 계산이며, 계산기는 데미지 분배 표 아래에 같은 안내를 붙여 두어 이 1이 버그로 읽히지 않게 합니다.
기본 공격력은 강화 단계마다 일정 비율로 오르지 않습니다. 증가율은 그 무기가 속한 강화 표에서 나오고, 거의 모든 표에서 일정한 비율이 아니라 일정한 양씩 늘어납니다. 표준 강화 경로에서 기본 공격력이 +10에 74.000이라면 +11은 76.716, +12는 79.433, +13은 82.149로 증가폭이 2.716으로 고정입니다. 즉 기본값은 직선으로 갑니다. 대신 보정 계수는 별도의 일정표를 따르고, 그 일정표는 강화 경로마다 다릅니다. 표준 경로에서 근력 계수는 1에서 1.5까지 기울기 변화 없이 오르지만, 일부 다른 강화 경로에서는 +11과 +21에서 기울기가 바뀝니다. 「한 단계에 약 2퍼센트」로 근사한 도구가 점점 어긋나는 이유가 여기에 있습니다.
변곡점의 정체는 보정 곡선이고, 그것이 11개입니다. 곡선은 다섯 개의 경계로 나뉜 네 개의 구간으로 되어 있고, 가운데 세 경계가 커뮤니티에서 말하는 소프트캡입니다. 게임의 곡선 표에서 읽은 실제 값을, 경계가 같은 것끼리 묶어 적으면 이렇습니다.
1. 표준 속성의 물리 데미지는 18, 60, 80에서 꺾입니다. 수록 데이터 전체에서 예외는 곤봉과 굽은 곤봉 둘뿐이고, 이 둘은 20, 60, 80입니다.
2. 중후·예리·신비 속성의 물리 데미지는 20, 60, 80입니다.
3. 상질 속성의 물리 데미지는 16, 58, 80입니다. 2단은 60이 아니라 58입니다.
4. 마력·화염·벼락·신성 데미지는 대부분의 무기에서 20, 50, 80이고, 실효 99에서 완전히 멈춥니다. 일부 무기는 속성 막대를 물리 쪽 곡선에 태우므로 곡선은 무기마다 읽어야 합니다.
5. 신비 능력치가 올리는 상태 이상 축적은 25, 45, 60입니다. 예외는 황금 나무의 그림자의 Poisoned Hand와 Madding Hand 둘뿐으로, 이 둘은 25, 60, 80입니다.
6. 지팡이와 성인 10자루 무리는 마술·기도 보정이 25, 60, 80에서 꺾입니다. 루사트의 휘석 지팡이, 황금 나무의 성인, 카리아의 왕홀이 여기입니다. 10자루 중 8자루는 능력치를 하나만 읽고, 죽음의 왕자의 지팡이(지력·신앙)와 Maternal Staff(지력·신비)만 둘을 읽습니다.
7. 학원의 휘석 지팡이, 별점 지팡이, 손가락의 성인이 속한 13자루는 18, 60, 80입니다. 이 곡선에 올라간 13자루는 전부 능력치를 하나만 읽습니다.
8. 남은 7자루는 모두 능력치를 둘 이상 읽으며 15, 30, 43입니다. 겔미어의 휘석 지팡이, 발톱 자국의 성인, 황금률의 성인, 용찬의 표식이 여기이고, 미친 불의 성인은 능력치를 넷 읽습니다.
9. 아인 여왕의 지팡이와 Dryleaf Seal만 20, 40, 80을 쓰고, 이 곡선을 쓰는 무기는 그 둘 말고는 없습니다.
여기에서 세 가지가 따라 나옵니다. 첫째, 한국어 자료에 자주 보이는 53이나 51 같은 2단 값은 어느 곡선에도 없습니다. 1단은 속성에 따라 16이거나 18이거나 20이고, 2단은 물리가 60, 속성이 50입니다. 둘째, 물리와 속성은 2단이 정말로 다릅니다. 그래서 「기량은 50에서 끝」은 벼락 속성 무기의 벼락 데미지에는 맞고 같은 무기의 물리 데미지에는 틀립니다. 물리 구간은 직선도 아닙니다. 1부터 1단까지는 아래로 볼록하고 1단부터 2단까지는 위로 볼록해서, 근력이 「초반에는 체감이 없다가 후반에 잘 붙는」 느낌이 나는 것이 이 모양 때문입니다. 반면 마력·화염·벼락·신성 곡선은 네 구간이 전부 직선입니다. 셋째, 「지팡이 곡선」이라고 부를 만한 단일한 것은 없고 촉매는 네 무리로 갈라집니다. 같은 무리 안에서는 곡선을 공유하므로 「촉매마다 자기 곡선이 있다」는 설명도 사실이 아닙니다.
두 손 파지는 근력을 1.5배 하고 내림하며, 99에서 멈추지 않습니다. 근력 99를 두 손으로 들면 실효 근력이 148이 되므로, 물리 데미지에 한해서는 66을 넘긴 투자도 계속 값을 합니다. 다만 속성 곡선은 멈춥니다. 마력·화염·벼락·신성 보정은 실효 99에서 끝까지 올라가고 거기서 148까지는 평평합니다. 그래서 화염이나 벼락 속성 무기에서는 생근력 66을 넘긴 분량이 물리 막대만 밀어 올리고 속성 막대에는 아무것도 더하지 않습니다. 식은 이렇습니다.
STReff=⌊STR×1.5⌋
1.5배는 필요 능력치 판정보다 먼저 적용되므로, 채우지 못한 근력 조건을 두 손 파지로 채울 수 있습니다. 기량·지력·신앙·신비에는 걸리지 않고 상태 이상 축적에도 걸리지 않습니다. 소형 활·활·대궁·발리스타는 게임이 언제나 두 손으로 들게 하므로 항상 두 손 취급이고, 석궁은 그 목록에 없어 한 손으로 들 수 있습니다. 쌍 무기 41종은 두 손 파지가 아니라 이도류라서 근력 보너스를 아예 받지 않습니다.
필요 능력치 미달은 「보정이 줄어드는 것」이 아니라 고정 배율입니다. 모자란 능력치로 보정을 받는 데미지 종류는 보정을 전부 잃은 뒤 0.60배가 됩니다. 행마다 한 번 걸리는 계수이고 여러 개가 모자라도 겹쳐서 곱해지지 않습니다. 중요한 것은 이 페널티가 데미지 종류 단위라는 점입니다. 모자란 능력치로 보정을 받지 않는 종류는 멀쩡합니다. 상태 이상 축적도 같은 방식으로 깎이지만 그것은 모자란 능력치가 신비일 때뿐입니다. 축적치를 올리는 능력치가 신비 하나뿐이기 때문입니다. 교과서적인 예는 곤봉입니다. +0의 기본 물리 공격력 103, 필요 근력 10. 근력 9에서는 총 공격력이 61로 뜨는데, 보정이 하나도 없는 맨 기본값 103보다도 낮습니다. 같은 곤봉을 두 손으로 들면 실효 근력이 13이 되어 조건이 채워지고 숫자가 118로 뜁니다.
보정 등급 문자는 표시용 구간이지 순위가 아닙니다. S는 정확히 1.75부터, A는 1.40, B는 0.90, C는 0.60, D는 0.25, E는 0.01부터입니다. 계수 1.75는 S로, 1.7499는 A로 나옵니다. 같은 B라도 계수가 0.49까지 벌어질 수 있고, 계수는 기본 공격력에 곱해질 뿐 그것을 대신하지 않으므로 기본값이 큰 B 무기가 기본값이 작은 S 무기를 이기는 일은 흔합니다.
신비가 올리는 상태 이상은 넷뿐입니다. 출혈·독·수면·발광은 신비로 오릅니다. 동상·붉은 부패·즉사는 오르지 않습니다. 이 셋은 무기와 강화 수치만으로 정해지고 능력치를 아무리 찍어도 움직이지 않습니다. 냉기 속성 대거의 동상 축적치는 +0에서 66, +5에서 73, +10에서 81, +15에서 89, +20에서 97, +25에서 105로 강화 수치를 따라 오르지만, 신비를 10에서 45로 올리든 99로 올리든 105 그대로입니다. 두 손 파지의 근력 보너스가 데미지 전용 규칙인 것도 같은 맥락이라, 피 속성 타도를 두 손으로 들면 총 공격력은 오르고 출혈 축적치는 그대로입니다.
데미지가 나뉘는 것과 더 센 것은 다른 이야기입니다. 게임은 종류마다 적의 해당 방어와 따로 대조합니다. 물리 265에 벼락 272를 얹어 총 537인 무기는 물리 475짜리보다 덜 들어갈 수 있습니다. 537은 작은 숫자 둘이 두 번 심사받고, 475는 큰 숫자 하나가 한 번 심사받기 때문입니다. 총 공격력은 데미지 구성이 같은 무기끼리 비교할 때 정확한 지표이고, 나뉜 무기와 단일 무기를 견줄 때는 오해를 부르는 지표입니다.
색 잃은 +10과 단석 +25는 끝에서만 맞습니다. 대응하는 강화 수치는 다음 식으로 구합니다.
Lsomber=⌊(Lstd+0.5)×2510⌋
+25는 +10에, +12는 +5에 대응합니다. 「색 잃은 +10은 단석 +25와 같다」는 양 끝에서는 맞고 중간에서는 근사일 뿐이며, 어중간하게 강화한 두 무기를 비교할 때 이 차이가 드러납니다.
보정 곡선 변곡점 표: 엘든링의 진짜 소프트캡
어떤 보정에 걸리는 곡선인가
1단
2단
3단
표준 속성의 물리 데미지 (곤봉·굽은 곤봉만 20/60/80)
18
60
80
중후·예리·신비 속성의 물리 데미지
20
60
80
상질 속성의 물리 데미지
16
58
80
마력·화염·벼락·신성 데미지 (실효 99에서 멈춤)
20
50
80
신비가 올리는 상태 이상 축적 (Poisoned Hand·Madding Hand만 25/60/80)
25
45
60
마술·기도 보정: 루사트의 휘석 지팡이, 황금 나무의 성인, 카리아의 왕홀
25
60
80
마술·기도 보정: 학원의 휘석 지팡이, 별점 지팡이, 손가락의 성인
18
60
80
마술·기도 보정: 겔미어의 휘석 지팡이, 발톱 자국의 성인, 황금률의 성인 등 7자루
15
30
43
마술·기도 보정: 아인 여왕의 지팡이, Dryleaf Seal
20
40
80
엘든링 공격력 계산기 사용법
능력치는 탭 위의 내 빌드에서 한 번만 입력하고, 세 탭이 모두 같은 값을 읽습니다. 처음 열면 근력 40·기량 40·지력 10·신앙 10·신비 10에 표준 속성 롱 소드 +25, 한 손 파지로 맞춰져 있습니다. 중반 근기 빌드와 누구나 하나쯤 가지고 있는 무기의 조합입니다.
능력치는 한 번만 입력합니다
1. 근력·기량·지력·신앙·신비를 스테이터스 화면에 뜨는 그대로 넣습니다. 생명력·정신력·지구력 칸은 없고, 「생명력, 정신력, 지구력은 공격력을 바꾸지 않습니다」라는 안내가 대신 붙어 있습니다.
2. 파지법을 고릅니다. 두 손으로 바꾸면 「1포인트를 더 쓸 가치가 있을까?」 표 아래에 「두 손으로 들면 근력 40이 60으로 계산됩니다」가 뜨고, 지금 고른 무기에서 파지법이 몇 점어치인지는 결과 카드 아래 줄에 나옵니다.
단일 무기 탭: 한 자루를 끝까지 파는 곳
1. 무기를 이름으로 검색하거나 많이 쓰는 무기에서 고릅니다. 한국어 이름과 영어 이름 둘 다 통하므로, 황금 나무의 그림자 무기처럼 목록에 영어로 뜨는 것도 그대로 찾을 수 있습니다.
2. 속성을 고릅니다. 그 무기에 실제로 걸 수 있는 속성만 나오고, 속성을 바꿀 수 없는 무기는 칸이 잠긴 채 「이 무기는 속성을 바꿀 수 없습니다」가 뜹니다.
3. 강화 수치를 맞춥니다. 슬라이더는 그 무기의 상한에서 멈춥니다. 단석 경로면 +25, 색 잃은 단석 경로면 +10이고, 강화할 수 없는 소수의 무기에서는 아예 꺼집니다.
4. 결과 카드의 총 공격력을 읽습니다. 카드는 페이지 전체에서 하나뿐이고, 그 아래 최대 세 줄로 이 빌드에 가장 좋은 속성과 두 손 파지의 차이가 붙습니다. 지팡이나 성인을 고르면 카드의 큰 숫자가 마술 보정이나 기도 보정 퍼센트로 바뀌고 총 공격력은 아랫줄로 내려갑니다.
5. 그래프에서 변곡점 위치를 봅니다. 가로축 능력치를 바꿔 가며 보면 곡선이 꺾이는 지점이 축에 표시되고, 지금 내 값 위치에도 점이 찍힙니다.
6. 표를 위에서부터 읽습니다. 데미지 분배 → 상태 이상 축적 → 이 스탯에 가장 좋은 속성 → 1포인트를 더 쓸 가치가 있을까? → 능력치별 기여 순서입니다. 강화 수치 표와 무기 상세는 접힌 채 아래에 있으니 필요할 때만 펴면 됩니다.
7. 필요 능력치가 모자라면 표들 위에 경고가 먼저 뜹니다. 어떤 능력치가 몇 포인트 모자란지, 어떤 데미지 종류가 0.60배가 되었는지, 두 손으로 들면 해결되는지가 함께 나옵니다.
색 잃은 무기를 골랐다면 「이 스탯에 가장 좋은 속성」 표는 아예 나오지 않습니다. 시산혈하나 명도 월은처럼 속성이 하나로 고정된 무기에는 줄 세울 대상이 없기 때문입니다.
비교 탭: A냐 B냐를 정하는 곳
1. 무기 슬롯을 채웁니다. 최대 네 개까지 늘릴 수 있고, 슬롯마다 무기·속성·강화 수치를 따로 고르면서 능력치는 공통으로 씁니다.
2. 순위표 아래의 결론 줄을 읽습니다. 이 빌드에서 어느 무기가 공격력 몇 점 차이로 앞서는지가 한 줄로 나오고, 완전히 동률이면 그 사실이 대신 나옵니다. 다만 1위의 데미지가 두 종류로 나뉘어 있다면 표의 데미지 열을 함께 보세요. 총 공격력이 높은 쪽이 반드시 센 것은 아니기 때문입니다.
무기 찾기 탭: 없던 후보를 찾는 곳
1. 강화 수치를 +0~+25 눈금으로 정합니다. 색 잃은 무기는 대응하는 수치로 자동 환산되고 그 사실이 표시됩니다.
2. 속성과 무기 종류로 좁히고, 페널티가 걸린 행을 일부러 보고 싶은 것이 아니라면 「지금 쓸 수 있는 무기만」을 켜 둡니다.
3. 정렬 기준을 바꿉니다. 총 공격력, 데미지 종류 하나(물리·마력·화염·벼락·신성), 상태 이상 하나, 그리고 촉매에만 값이 붙는 「마법 보정」 가운데 고를 수 있습니다.
4. 표는 25개씩 나오고 「25개 더 보기」로 늘어납니다. 행을 누르면 그 조합이 단일 무기 탭으로 넘어갑니다.
입력하는 대로 즉시 다시 계산되고, 만든 화면은 링크로 공유하면 같은 상태로 열립니다. 게시판이나 디스코드에 스크린샷 대신 그대로 살아 있는 계산기를 남길 수 있습니다. 모든 표 아래 맨 끝에는 수치가 패치 1.16 기준이라는 안내와 「게임 내 스테이터스 화면과 다르면 화면 쪽을 믿고 알려 주세요」라는 안내 두 줄이 붙습니다.
계산기의 실제 숫자로 본 사례
근력 40·기량 40 롱 소드, 어떤 속성이 제일 셀까
롱 소드 +25, 근력 40·기량 40·지력 10·신앙 10·신비 10, 한 손 파지에서 표준 속성의 총 공격력은 452입니다. 걸 수 있는 13가지를 전부 세우면 벼락 537, 화염 525, 냉기 507, 화염술 491과 신성 491 동률, 마력 476, 상질 475, 표준 452, 예리 444, 중후 437, 피 419, 독 419, 신비 346 순서가 나옵니다. 표준과의 차이는 벼락이 +85, 화염이 +73, 냉기가 +55, 491짜리 둘이 각각 +39입니다.
눈여겨볼 자리는 상질입니다. 475로 7위이고 마력에 1점 지며 벼락에는 62점 뒤집니다. 근력과 기량을 똑같이 올린 빌드를 위해 만들어진 속성이 말입니다. 상질은 기본 공격력을 깎는 대신 근력과 기량 보정을 둘 다 살려 주는 속성이고, 40/40에서 그 거래는 데미지 종류를 통째로 하나 더 붙이는 것만 한 값이 되지 않습니다. 중후 437과 예리 444가 맨 표준 452보다 낮은 것도 같은 이유입니다. 한쪽 보정을 올리는 대신 기본 공격력과 다른 쪽 보정을 깎으니, 둘 다 40인 사람에게는 손해 보는 거래입니다.
꼴찌인 신비 346도 기억해 둘 만합니다. 이 빌드의 신비 능력치가 10이기 때문이지, 신비 속성이 원래 약해서가 아닙니다. 속성 이름이 곧 내 스탯을 뜻하지는 않는다는 것이 이 표의 진짜 교훈입니다.
그런데 상질 롱 소드가 벼락 롱 소드보다 빨리 잡는 경우
같은 빌드, 같은 무기입니다. 벼락 속성의 537은 물리 265에 벼락 272이고, 상질 속성의 475는 물리 475 하나뿐입니다. 게임은 종류마다 적의 방어와 따로 대조하므로 벼락 쪽은 작은 숫자 둘로 두 번 심사받고 상질 쪽은 큰 숫자 하나로 한 번 심사받습니다. 내성이 평범한 적에게는 나뉜 쪽이 불리하고, 벼락이 잘 안 통하는 적에게는 크게 불리합니다. 총 공격력으로 이 둘의 순위를 옳게 매길 수 있는 것은 상대의 내성을 이미 아는 경우뿐입니다. 「계산기가 세다고 해서 바꿨는데 안 세더라」의 원인은 거의 이것이고, 계산기가 한 말은 「총 공격력이 높다」는 다른 주장이었습니다.
근력 1포인트를 더 쓸 가치가 있을까: 중후 그레이트 소드, 두 손
중후 그레이트 소드 +25를 두 손으로, 근력 40·기량 12·지력 10·신앙 10·신비 10에서 봅니다. 두 손 파지로 실효 근력이 60이 되어 중후 곡선의 2단에 정확히 올라앉습니다. 다음 생근력 1포인트가 사 주는 것은 4.00입니다. 그 곡선의 다음 경계는 실효 80이고 생근력 54(실효 81)에서 닿습니다. 14포인트에 +81이니 1포인트당 약 5.8로, 바로 다음 1포인트의 4.00보다 효율이 좋다는 뜻입니다. 40에서 99까지 평균을 내면 1포인트당 3.08입니다.
그리고 파지법 자체가 이 빌드에서 92점어치입니다. 한 손 653이 두 손 745가 됩니다. 근력을 40에서 60까지 20포인트 올려서 얻는 것이 94점(745 → 839)이니, 레벨 20개와 거의 같은 효과를 레벨 0개로 얻는 셈입니다. 근력에 룬을 붓기 전에 한 손으로 쥐고 있지는 않았는지부터 확인할 일입니다. 참고로 근력 60·두 손이면 같은 중후 그레이트 소드가 839, 표준 속성은 759이므로 중후로 바꾼 값이 80점이고, 같은 빌드의 중후 거인 부수기는 911입니다.
공격력이 말이 안 되게 낮을 때: 근력 9의 곤봉
곤봉 +0의 기본 물리 공격력은 103, 필요 근력은 10입니다. 근력 9에서 계산기는 총 공격력 61을 띄웁니다. 맨 기본값보다 낮은 이유는 조건 미달이 보정을 전부 지운 뒤 남은 것을 0.60배 하기 때문입니다. 두 손으로 바꾸면 실효 근력이 내림으로 13이 되어 조건이 채워지고, 캐릭터 레벨은 그대로인 채 같은 무기가 118이 됩니다. 파지법만 바꿔 93퍼센트입니다.
같은 함정은 쓰지도 않는 능력치에서 더 크게 터집니다. 중후 그레이트 소드는 근력 보정만 받지만 기량 12를 요구합니다. 근력 99·기량 10에 두 손으로 들면 총 공격력은 209입니다. 기량만 12로 올리면 927이 됩니다. 두 포인트에 718점입니다.
타도는 예리인가 피인가: 기량 60 빌드의 갈림길
근력 16·기량 60에서 예리 타도 +25는 총 공격력 543, 출혈 축적 45입니다. 이 45는 타도가 원래 가진 출혈이고 예리는 여기에 손대지 않습니다. 35포인트를 신비로 옮겨 근력 16·기량 60·신비 45로 만들면 피 타도 +25가 총 공격력 494에 출혈 108이 됩니다. 총 공격력 49점을 내주고 한 대당 출혈 축적 63을 얻는 거래입니다.
신비 45라는 숫자에는 근거가 있습니다. 신비가 상태 이상에 쓰는 곡선의 2단이 바로 45라서, 여기서 적용률이 10퍼센트에서 75퍼센트까지 다 올라옵니다. 피 속성 대거 +25(근력 20·기량 20·지력 10·신앙 10, 한 손)에서 신비만 움직이면 이렇게 나옵니다.
신비
출혈 축적
총 공격력
10
83
236
25
85
251
45
108
268
60
114
278
80
115
288
99
117
291
10에서 25까지는 거의 움직이지 않고(+2), 25에서 45 사이에 한꺼번에 +23, 45에서 60까지 +6, 60에서 99까지 겨우 +3입니다. 프롬 소프트웨어 마이너 갤러리의 능력치 가이드가 신비를 「20/45」로 끊어 적어 둔 그 45인데, 표가 보여 주듯 45에서 멈추는 것이 아니라 45를 넘기면 값이 급격히 나빠지는 것입니다. 45에서 끊고 남은 포인트를 생명력으로 돌릴지, 60까지 밀어 6을 살지는 이 표를 보고 정할 문제입니다.
근력 40·기량 40에서 총 공격력 상위 8
3,216행 전부를 +25, 근력 40·기량 40·지력 10·신앙 10·신비 10, 한 손, 못 드는 무기를 숨기고 세우면 상위는 투사의 대형 도끼 벼락 816, 그레이트 소드 벼락 805, 투사의 대형 도끼 화염 797, 대룡조 795(색 잃은 무기라 자기 상한인 +10), 골렘의 도끼창 벼락 790, 그레이트 소드 화염 787, 부패한 대형 도끼 벼락 781, 골렘의 도끼창 화염 772입니다.
상위 8자루 중 7자루가 벼락 아니면 화염인데, 이것은 순위표에 드러난 데미지 분배의 부작용입니다. 특대형 무기는 기본 공격력이 크고, 거기에 속성을 걸면 데미지 막대가 통째로 하나 더 붙기 때문입니다. 같은 표를 물리 데미지만으로 다시 정렬하면 순서가 완전히 바뀝니다. 두 정렬 모두 쓸모가 있고, 서로 다른 질문에 답할 뿐입니다.
출혈 천장은 159: 신비 45에서 무기 찾기 탭 읽는 법
근력 20·기량 40·신비 45, +25, 한 손에서 피 속성 행을 출혈 축적으로 정렬하면 위쪽이 159라는 숫자로 수렴합니다. 군주군의 방패가 출혈 159에 총 공격력 312, 압정 벽 방패가 159에 364, 목제 대형 방패가 159에 299, 츠바이헨더가 159에 576입니다. 땅 잃은 기사의 대검이 출혈 132에 539로 뒤를 잇습니다.
출혈 축적은 무기×속성 행의 성질이고 방패 밀치기도 그 값을 들고 다니기 때문에 방패가 위에 올라옵니다. 다만 두 열을 같이 보면 답은 분명해집니다. 츠바이헨더는 같은 159 천장에 도달하면서 총 공격력 576을 들고 있습니다. 상태 이상으로 정렬한 다음 총 공격력 열을 함께 읽는 것이 이 탭을 제대로 쓰는 방법입니다. 그리고 159라는 천장은 근력과 기량을 어떻게 바꾸든 그대로입니다. 축적치를 건드리는 능력치는 신비 하나뿐이기 때문입니다.
지력 80과 신앙 80의 지팡이·성인: 퍼센트를 읽는 법
지팡이와 성인도 같은 식을 지나가지만, 카드에 뜨는 숫자가 총 공격력이 아니라 퍼센트가 됩니다. 루사트의 휘석 지팡이 +10을 지력 80에서 들면 마술 보정 413퍼센트, 근접 무기로서의 총 공격력은 243입니다. 황금 나무의 성인 +10을 신앙 80에서 들면 기도 보정 353퍼센트이고 총 공격력 346은 물리 216에 신성 129로 나뉩니다. 이 둘을 더하면 345로 표시값 346보다 1 모자라는데, 반올림 오차가 아니라 정상 동작입니다. 표시용으로는 행마다 내림하고 총 공격력은 소수 합계를 한 번만 내리기 때문입니다.
이 퍼센트가 마술과 기도 자체의 공격력에 곱해지므로, 지팡이끼리 비교는 숫자 둘의 비교로 끝납니다. 다만 이 둘은 25/60/80 곡선이고, 학원의 휘석 지팡이나 별점 지팡이의 18/60/80과는 다른 곡선입니다. 곡선은 무기 종류가 아니라 한 자루씩 읽어야 합니다. 참고로 학원의 휘석 지팡이는 색 잃은 경로가 아니라 단석 경로라서, 비교할 때는 +25로 놓고 봐야 합니다. 같은 지력 80에서 학원의 휘석 지팡이 +25는 마술 보정 345퍼센트, 총 공격력 151입니다.
황금 나무의 그림자 무기: Milady와 조건 미달의 실제 모습
근력 16·기량 60에서 Milady +25는 예리 속성으로 527, 표준 속성으로 487입니다. 숫돌 칼날 하나와 전회 하나에 40점이니, 근력 40·기량 40 롱 소드에 벼락이 주는 85점보다는 작습니다. 단일 능력치 빌드에서 속성을 고르는 일은 대체로 이 정도 폭에서 끝난다고 보면 됩니다.
같은 Milady에 화염 속성을 걸고 근력 99·기량 12·두 손으로 보면 444가 나옵니다. 내역은 물리 114에 화염 330이고, 표들 위에 기량 미달 경고가 먼저 뜹니다. 근력 99를 두 손으로 들어 실효 148을 만들어도 기량 조건 하나를 비워 두면 거기서 멈춘다는 뜻입니다. 경고는 어떤 데미지 종류가 0.60배로 내려갔는지까지 이름을 대 주니, 근력을 더 밀지 조건부터 채울지는 그 줄을 보고 정하면 됩니다. Milady는 DLC 무기가 근사치가 아니라 실제 데이터로 들어와 있다는 확인이기도 하고, 목록에 영어 이름으로 뜨는 102자루가 어떤 것들인지 보여 주는 예이기도 합니다.
한국어 공략에서 자주 어긋나는 것들
「소프트캡은 20/53/80」. 53은 게임이 들고 있는 11개 보정 곡선 어디에도 없는 숫자입니다. 프롬 소프트웨어 마이너 갤러리의 「엘든링 능력치 효율 및 분배 가이드」는 근력을 「20/~53/80(양손인 경우 35/53)」, 기량을 「20/~53/80」으로 적고, 엘든 링 마이너 갤러리의 「스탯 소프트캡 하드캡 육성 정리」도 같은 53을 씁니다. 실제로는 1단이 속성에 따라 16이거나 18이거나 20이고, 2단은 물리가 60, 마력·화염·벼락·신성이 50입니다.
「모든 능력치가 20/50/80」. gamingdeputy.com 한국어판은 근력·기량·지력·신앙을 전부 20/50/80으로 묶고 신비만 「약 20, 50-60, 80」으로 적습니다. 20/50/80은 마력·화염·벼락·신성 데미지의 곡선이고, 물리에 그대로 얹으면 2단이 10 어긋납니다. 에펨코리아의 「엘든링 스탯 브레이킹 포인트」가 근력 20/51, 기량 20/50, 신앙 20/49로 적은 것도 같은 문제로, 실측을 물리와 속성 구분 없이 하나로 뭉갠 결과입니다.
상질의 2단은 60이 아니라 58입니다. 1단 16은 널리 맞게 적혀 있지만 파라미터상 2단은 58입니다. 상질을 고르는 이유가 애초에 근력과 기량을 둘 다 올리는 것이라서, 2점 차이라도 경계를 노리는 사람에게는 영향이 갑니다. 그리고 상질이 근기 균등 빌드에서 항상 1위인 것도 아닙니다. 근력 40·기량 40 롱 소드에서 상질은 475로 7위입니다.
「두 손으로 들면 근력은 66에서 끝」. 루리웹 엘든 링 게시판의 「근력은 99까지 찍어도 1.5배 보정을 받습니다」 글은 근력 99·두 손에서 실효 148이 적용되는 것을 실측으로 확인했지만, 물리와 속성을 나누지는 않았습니다. 1.5배에 99 상한이 없어 물리 곡선은 실효 150까지 이어지고, 끝나는 쪽은 속성입니다. 마력·화염·벼락·신성은 실효 99에서 다 올라가므로, 화염이나 벼락 속성 무기에서는 생근력 66을 넘긴 분량이 물리 막대만 밀어 올립니다. 그러니 답은 무기의 속성에 따라 달라집니다.
「신비는 45에서 끝」. 프롬 소프트웨어 마이너 갤러리의 능력치 가이드는 신비를 「20/45」로 적어 두었지만, 45는 끝이 아니라 신비 상태 이상 곡선의 2단입니다. 피 속성 대거 +25로 재 보면 출혈 축적은 신비 45에서 108, 60에서 114, 80에서 115, 99에서 117로 계속 오릅니다. 45 이후로 값이 나빠지는 것이지 멈추는 것이 아니고, 그 차이는 「45 넘기면 의미 없다」와 「45 넘긴 15포인트로 6을 살 수 있다」만큼 다릅니다. 참고로 같은 가이드의 신비 20/45에서 1단 20도 곡선상으로는 25입니다.
「신비를 올리면 동상이나 붉은 부패도 잘 쌓인다」. 신비로 오르는 것은 출혈·독·수면·발광 넷뿐입니다. 동상·붉은 부패·즉사는 무기와 강화 수치로만 정해집니다. 냉기 속성 대거의 동상 축적치는 강화로는 +0의 66에서 +25의 105까지 오르지만, 신비를 10에서 99까지 올려도 105 그대로입니다. 냉기 빌드에서 신비를 올릴 이유가 있다면 그것은 축적치가 아니라 무기의 보정 쪽 이야기입니다.
「필요 능력치가 1 모자란 정도면 좀 약해지는 수준」. 1만 모자라도 그 능력치로 보정을 받는 데미지 종류는 보정이 전부 사라지고 0.60배가 됩니다. 중후 그레이트 소드를 근력 99·기량 10·두 손으로 들면 총 공격력 209, 기량만 12로 올리면 927입니다. 쓰지도 않는 능력치 2포인트가 718점입니다. 최적화보다 조건 충족이 항상 먼저입니다.
숫자에서 나오는 빌드와 스탯 조언
룬을 쓰기 전에 파지법부터 확인하세요. 두 손 파지는 근력을 1.5배 해 주고 공짜입니다. 위의 중후 그레이트 소드 예에서는 92점어치로, 근력 20포인트와 거의 같은 효과를 레벨 0개로 얻습니다. 방패를 꺼내 두는 버릇이 있다면 보스 앞에서 한 번 바꿔 잡아 보는 것이 가장 싼 화력 상승입니다.
숫돌 칼날은 속성 순위표를 읽은 다음에 쓰세요. 속성은 표준 위에 얹는 수정치가 아니라 기본 공격력·보정 계수·곡선을 따로 가진 별개의 행입니다. 그래서 같은 근력 40·기량 40 롱 소드에서 신비 속성은 346까지 떨어지고 벼락 속성은 537까지 올라갑니다. 13가지를 한 번에 보는 데 눈길 한 번이면 되고, 전회와 숫돌 칼날을 한 번 아낄 수 있습니다.
끝이 좋은 숫자 말고 변곡점을 노리세요. 레벨이 값을 하는 구간은 곡선이 가파른 곳뿐입니다. 속성 무기에서 기량 44에 있다면 다음 경계는 50이고 거기까지는 쌉니다. 50에서 80까지는 비쌉니다. 「1포인트를 더 쓸 가치가 있을까?」 표가 지금 내 값에서의 1포인트당 상승을 그대로 내주고, 이 값은 무기와 속성마다 다릅니다.
쓰지도 않는 능력치 2포인트가 수백 점이 됩니다. 필요 능력치는 그 무기가 보정을 받는 능력치만이 아니라 요구하는 모든 능력치로 판정되고, 하나라도 모자라면 해당 데미지 막대가 보정 0에 0.60배가 됩니다. 먼저 조건을 전부 채우고 그다음에 최적화하세요. 계산기가 찾아내는 실수 중 가장 크고 가장 쉽게 고칠 수 있는 것입니다.
데미지가 나뉜 무기는 합계가 아니라 제일 큰 막대로 비교하세요. 후보 A가 물리 265에 벼락 272, 후보 B가 물리 475라면 합계는 537 대 475지만 실전은 반대로 갈 수 있습니다. 총 공격력은 구성이 같은 무기끼리 비교할 때 쓰고, 나뉜 무기와 단일 무기 사이에서 고를 때는 무기 찾기 탭을 단일 데미지 종류로 정렬하세요.
등급 문자 말고 계수를 읽으세요. S는 정확히 1.75부터 시작하고 A는 1.40부터 1.7499까지를 덮으므로, 같은 문자 둘이 실질적으로 다를 수 있습니다. 기본값이 큰 B 무기가 기본값이 작은 S 무기를 이기는 것도 흔합니다.
출혈·독·수면·발광을 노린다면 신비 45가 목표치이고 60부터는 거의 의미가 없습니다. 신비 상태 이상 곡선은 25/45/60에서 꺾입니다. 25 미만에서는 축적치에 거의 영향이 없고, 25에서 45 사이에 적용률이 10퍼센트에서 75퍼센트까지 올라오며, 60 이후는 거의 평평합니다. 동상·붉은 부패·즉사에는 신비가 전혀 듣지 않으니 그만큼은 다른 곳에 쓰세요.
다시 찍을지는 새 숫자가 아니라 차이로 판단하세요. 지금 빌드를 넣어 총 공격력을 기억해 두고, 검토 중인 빌드로 고쳐 쓴 다음 차이만 읽으세요. 차이가 30점 남짓이라면 능력치를 다시 찍는 것보다 단석 하나, 속성 변경, 파지법 변경 쪽이 더 싸고 더 크게 움직이는 경우가 많습니다.
강화 수치 표는 능력치가 아니라 단석 쓸 곳을 정할 때 보세요. 접혀 있는 강화 수치 표를 펴면 한 단계마다의 상승폭이 그대로 보입니다. 모아 둔 상급 단석으로 +21에서 +25까지 올리는 것이 값을 하는지는, 능력치 2포인트보다 큰 판단일 때가 많습니다.
일부러 계산에 넣지 않은 것들
공격력은 특정한 숫자 하나이고, 그 숫자에 정확하려면 거기에 속하지 않는 것을 섞지 않겠다는 판단이 필요합니다. 아래의 제외는 전부 의도한 것입니다.
그림자 나무의 가호. 그림자의 땅 안에서만 적용되고, 가호를 올리면 스테이터스 화면의 공격력 자체가 올라갑니다. 이 계산기는 가호가 걸리지 않은 값을 냅니다. 그래서 그림자의 땅 안에서 화면과 맞춰 보면 숫자가 다릅니다. 비교는 그림자의 땅 밖에서 하거나, 이쪽 숫자를 가호가 곱해질 원래 값으로 읽으면 됩니다. 그림자의 땅 안에만 있는 다른 가호 하나는 소환수와 탈것 쪽을 강화하는 것이라 무기 공격력과는 관계가 없습니다.
탈리스만, 무기에 바르는 소모품, 성배병 조합, 각종 버프. 전부 실재하고, 전부 공격력 위에 다른 층으로 얹히며, 중첩 규칙이 미묘하게 틀리기 쉬운 영역입니다. 게다가 비율 버프는 순위를 거의 균등하게 들어 올리기 때문에 「어느 무기가 이기는가」는 거의 바뀌지 않습니다.
모션값, 적의 방어와 경감, 한 대당 실제 데미지. 공격력은 실제로 낸 공격의 모션값과 곱해지고, 그다음 종류별로 적의 방어와 경감에 깎입니다. 여기까지 재현하려면 공격별 모션값 표와 적 데이터가 필요합니다. 데미지 분배 안내로 결과의 방향은 설명하지만 계산하지는 않습니다.
전회가 주는 기술의 데미지와 FP 소모. 모션값과 같은 이유입니다. 기술은 자기 배율과 자기 공격 파라미터를 따로 가집니다.
생명력·정신력·지구력. 공격력을 움직이지 못하므로 입력란이 없습니다. 다섯이면 되는 자리에 여덟을 묻는 것은 휴대폰에서 쓸모없는 칸 세 개입니다.
방어력, 강인도, 스태미나 깎기, 무게. 전부 실재하는 수치지만 공격력이 아닙니다.
엘든 링 나이트레인과 각종 MOD. 나이트레인은 파라미터가 다른 별개의 게임이라 이 식을 공유하지 않습니다. MOD는 무기 표 자체를 바꿔 씁니다.
작은 주석 두 개를 덧붙입니다. 물리 데미지의 세부 종류(표준·타격·참격·자돌)는 공격력을 바꾸지 않고 적의 내성과만 관계하므로 다루지 않습니다. 그리고 필요 능력치가 모자라면 게임은 공격 모션도 느리게 만듭니다. 실재하고 뼈아픈 효과지만 숫자와는 별개라서, 경고에서 언급만 하고 측정하지는 않습니다.
엘든링 공격력에 관해 자주 묻는 것들
엘든링 공격력은 정확히 어떻게 계산되나요?
데미지 종류마다 그 강화 수치의 기본 공격력에 「1 + 각 능력치의 보정 계수 × 보정 곡선의 적용률」의 합을 곱합니다. 물리·마력·화염·벼락·신성을 따로 구한 뒤, 표시용으로는 행마다 내리고 총 공격력은 소수 합계를 한 번만 내립니다. 두 손 파지면 근력이 먼저 1.5배가 되고, 필요 능력치가 모자란 행은 보정 없이 일괄 0.60배가 됩니다.
소프트캡이 20/53/80이라는 글을 봤는데 맞나요?
53은 게임이 쓰는 11개 보정 곡선 어디에도 없습니다. 1단은 속성에 따라 16, 18, 20 중 하나이고, 2단은 물리가 60, 마력·화염·벼락·신성이 50입니다. 속성 곡선의 50과 물리 곡선의 60이 섞여 그 중간값들이 자리 잡은 것으로 보입니다.
속성마다 변곡점이 다르다는 게 사실인가요?
사실입니다. 표준 속성의 물리는 18/60/80, 중후·예리·신비는 20/60/80, 상질은 16/58/80입니다. 마력·화염·벼락·신성은 대부분의 무기에서 20/50/80이고 실효 99에서 완전히 멈춥니다. 신비가 올리는 상태 이상 축적만 25/45/60이라는 또 다른 곡선을 씁니다.
두 손으로 들면 근력은 66에서 끝인가요?
무기의 속성에 따라 다릅니다. 1.5배에는 99 상한이 없어 근력 99를 두 손으로 들면 실효 148로 계산되고 물리 곡선은 실효 150까지 이어집니다. 다만 마력·화염·벼락·신성 보정은 실효 99에서 끝나므로, 화염이나 벼락 속성 무기에서는 생근력 66을 넘긴 분량이 물리 막대만 밀어 올립니다.
필요 능력치가 1 모자라면 얼마나 손해인가요?
모자란 능력치로 보정을 받는 데미지 종류가 보정을 전부 잃고 0.60배가 됩니다. 기본 물리 103인 곤봉은 필요 근력 10에 근력 9면 총 공격력 61이 되고, 두 손으로 바꾸면 118로 돌아옵니다. 중후 그레이트 소드는 근력 99·기량 10·두 손에서 209, 기량을 12로만 올리면 927입니다.
출혈 빌드에서 신비는 45에서 멈춰도 되나요?
45는 하드캡이 아니라 신비 상태 이상 곡선의 2단입니다. 피 속성 대거 +25 기준 출혈 축적은 신비 45에서 108, 60에서 114, 80에서 115, 99에서 117로 계속 오릅니다. 45까지가 압도적으로 싸고 그 뒤가 비싸다는 뜻이지, 45 이후가 0이라는 뜻은 아닙니다.
신비를 올리면 동상이나 붉은 부패도 빨리 쌓이나요?
아닙니다. 신비로 오르는 것은 출혈·독·수면·발광 넷뿐입니다. 동상·붉은 부패·즉사의 축적치는 무기와 강화 수치만으로 정해지고 어떤 능력치를 찍어도 변하지 않습니다.
커뮤니티에서 말하는 변질과 화면의 속성은 같은 건가요?
같은 것입니다. 한국어 공략 글과 갤러리 글이 마력 변질·피 변질처럼 쓰는 것을, 게임 화면과 이 계산기는 속성이라고 적습니다. 다만 무기의 신비 속성과 캐릭터의 신비 능력치는 이름만 같을 뿐 다른 것이라, 신비 능력치가 낮은데 신비 속성을 거는 실수가 여기서 자주 나옵니다.
데미지 분배를 더하면 총 공격력보다 1 작은데 버그인가요?
버그가 아닙니다. 게임은 표시용으로 데미지 종류마다 내림하고, 총 공격력은 소수 합계를 한 번만 내립니다. 황금 나무의 성인이 물리 216·신성 129에 총 공격력 346으로 뜨는 것이 그 예이고, 345가 아닙니다.
황금 나무의 그림자 무기는 왜 영어 이름으로 나오나요?
무기 480종 중 378종은 프롬 소프트웨어의 한국어 이름을 그대로 쓰지만, DLC에서 추가된 102종은 공개된 텍스트 자료가 영어와 일본어까지만 있어 영어 이름으로 나옵니다. 검색은 한국어 이름과 영어 이름 모두로 되므로, 목록에 Milady로 뜨는 무기도 그대로 찾을 수 있습니다.
색 잃은 단석 +10은 단석 +25와 같은가요?
양 끝에서는 사실상 같지만 중간에서는 어긋납니다. 대응하는 강화 수치는 「(단석 강화 수치 + 0.5) × 10 ÷ 25를 내림」이라 +25는 +10, +12는 +5입니다. 무기 찾기 탭이 이 환산을 자동으로 하고 색 잃은 무기 행에 그 사실을 표시하므로, 존재하지 않는 +25와 비교할 일은 없습니다.
총 공격력이 높으면 항상 더 아프게 들어가나요?
아닙니다. 데미지 종류마다 적의 해당 방어와 따로 대조되기 때문에, 물리 265에 벼락 272로 총 537인 무기가 물리 475짜리보다 덜 들어갈 수 있습니다. 총 공격력은 데미지 구성이 같은 무기끼리 비교할 때 정확합니다. 계산기가 다루지 않는 모션값도 작용해서, 공격력이 낮아도 빠른 무기가 한 판 전체로는 더 많이 넣기도 합니다.
보정 등급이 S인데 B 무기에 지는 이유는 뭔가요?
보정 계수는 기본 공격력에 곱해질 뿐 그것을 대신하지 않기 때문입니다. 문자는 계수를 구간으로 자른 표시라서 S는 정확히 1.75부터, A는 1.40부터 1.7499까지입니다. 그래서 기본 공격력이 큰 B 무기가 기본이 작은 S 무기를 이기는 일이 흔하고, 계산기가 문자 옆에 계수를 같이 찍는 것도 그 때문입니다.
지팡이와 성인은 왜 총 공격력 대신 퍼센트가 나오나요?
촉매의 출력은 마술과 기도 자체의 공격력에 곱해지는 배율이라서, 카드의 큰 숫자가 마술 보정 또는 기도 보정 퍼센트로 바뀌고 총 공격력은 아랫줄로 내려갑니다. 지력 80에서 루사트의 휘석 지팡이 +10은 마술 보정 413퍼센트에 총 공격력 243, 신앙 80에서 황금 나무의 성인 +10은 기도 보정 353퍼센트에 총 공격력 346입니다.
생명력·정신력·지구력은 왜 입력란이 없나요?
공격력 식에 한 번도 나오지 않기 때문입니다. 생명력은 HP, 정신력은 FP, 지구력은 스태미나와 들 수 있는 장비 무게입니다. 칸을 추가해도 결과가 움직이지 않는 입력란이 세 개 늘 뿐입니다.
이 계산기를 쓰려면 회원가입이나 설치가 필요한가요?
필요 없습니다. 단일 무기·비교·무기 찾기 세 탭 모두 브라우저 안에서 돌아가고, 입력하는 대로 즉시 다시 계산됩니다. 만든 화면은 링크로 공유하면 상대방 쪽에서도 같은 상태로 열립니다.
게임 안 스테이터스 화면과 숫자가 다르면 어느 쪽이 맞나요?
게임 쪽이 맞습니다. 그대로 알려 주시면 고치겠습니다. 이 도구는 무기별 보정 곡선, 강화 수치별 기본값과 보정 계수, 속성별 행, 그리고 스테이터스 화면과 같은 내림을 패치 1.16 기준으로 재현합니다. 다만 그림자의 땅 안에서는 그림자 나무의 가호만큼 화면 쪽이 높게 나오는 것이 정상입니다.