Smart Calculators SmartCalculators

Калькулятор атаки оружия Elden Ring

Точная атака любого оружия Elden Ring при ваших силе, ловкости, мудрости, вере и колдовстве. Настоящие кривые роста каждого оружия, одноручный и двуручный хват, сравнение всех аффинитетов и прирост, который реально даёт следующее очко характеристик.

Ваш билд

СИЛ

ЛОВ

МУД

ВЕР

КОЛ

Жизненная сила, Интеллект и Стойкость на атаку не влияют.

Одно оружие подробно: состав урона, лучший аффинитет и прирост от следующего очка характеристик.

Оружие

Популярное оружие
Длинный меч
Утигатана
Клык ищейки
Двуручник
Лунная вуаль
Реки крови
Богохульный клинок
Двуручник тёмной луны
Длань Малении
Миледи
Блестящий посох Лусата
Печать Древа Эрд

Показаны первые 80 из 480 совпадений — продолжайте вводить, чтобы сузить поиск.

+

+0
+25

Атака целиком

452

▲85Громовое

Длинный меч · Обычное · +25

Физический452

Для этого билда лучший аффинитет — Громовое: атака 537 (+85 к Обычное).

Двуручный хват добавляет +41 атаки

Лучший аффинитет для этих характеристик

Каждый аффинитет, доступный этому оружию, при ваших характеристиках, этом уровне заточки и этом хвате.

АффинитетАтакак выбранномуТипы уронаЭффекты
Громовое
Лучший
537+85Физический + Молния
Огненное
525+73Физический + Огонь
Морозное
507+55Физический + МагияОбморожение
Пылающее
491+39Физический + Огонь
Священное
491+39Физический + Святой
Зачарованное
476+24Физический + Магия
Качественное
475+23Физический
Обычное
Выбран
452Физический
Острое
444-8Физический
Тяжёлое
437-15Физический
Отравленное
419-33ФизическийЯд
Кровавое
419-33ФизическийКровотечение
Оккультное
346-106Физический
Чтобы сменить аффинитет, нужен пепел войны и подходящий точильный клинок.

Стоит ли вкладывать ещё очко?

Где кривая роста этого оружия замедляется и что на самом деле даёт следующее очко.

ХарактеристикаСейчасСледующее очкоСледующий порогНужно очковПрирост атакиВ среднем за очко до 99
Сила C (0,75)40+26020+411,41
Ловкость D (0,5)40+16020+270,92

Состав урона

Тип уронаБазаБонусИтого
Физический
269+183452
Атака целиком452

Доля каждой характеристики в бонусе на этом уровне заточки.

ХарактеристикаЗначениеС учётом хватаКоэффициентКривая, %Вклад в атаку
Сила4040C (0,75)54,5110
Ловкость4040D (0,5)54,573
Бонус от характеристик183
Буква — это лишь диапазон, а не рейтинг: всегда смотрите на коэффициент рядом с ней.

Где у этого оружия действительно начинается спад отдачи.

Атака в зависимости от характеристики «Сила»186080Вы: 40 → атака 452199535161

Вложенные очки характеристики · Атака

Атака при каждом значении характеристики «Сила»
СилаАтака
1161
10365
20398
30426
40452
50475
60493
70508
80524
90529
99535

УровеньАтакаПрирост
+0159
+1170+11
+2180+10
+3191+11
+4201+10
+5212+11
+6223+11
+7234+11
+8245+11
+9256+11
+10268+12
+11279+11
+12291+12
+13302+11
+14314+12
+15326+12
+16338+12
+17350+12
+18363+13
+19375+12
+20387+12
+21400+13
+22413+13
+23426+13
+24439+13
+25
Текущий
452+13

Тип оружия
Меч
Способ заточки
Кузнечные камни, до +25
Требования к характеристикам
СИЛ 10 · ЛОВ 10
Аффинитет
Меняется пеплом войны
Характеристики оружия взяты из данных Elden Ring, патч 1.16, включая Shadow of the Erdtree.Способ извлечения параметров основан на проекте elden-ring-weapon-calculator под лицензией MIT.Если значение расходится с экраном персонажа, верьте игре и напишите нам.

Калькулятор атаки оружия Elden Ring. Атака, лучший аффинитет и пороги кривой роста при ваших характеристиках.

Атака оружия в Elden Ring складывается из базы за уровень заточки и бонуса, который дают ваши пять боевых характеристик через кривую роста. Калькулятор берёт эти значения из данных игры отдельно для каждого оружия и каждого аффинитета, выстраивает все доступные аффинитеты по убыванию атаки при вашем билде и показывает, что даст следующее очко.

Что такое атака оружия в Elden Ring?

Атака — это число на экране персонажа: весь урон, который оружие способно выдать до того, как из него вычтут защиту противника. Игра показывает его двумя частями, база плюс бонус: база берётся из самого оружия и его уровня заточки, бонус получается, когда ваши характеристики проходят через рост этого оружия. Именно из-за этих двух чисел на русских форумах регулярно спрашивают, почему у атаки два числа и что значит тире между ними. Ответ: первое — базовый урон оружия, второе — прибавка от характеристик, а тире это не минус. Англоязычное сообщество давно сократило attack power до «AR»; ни в русской, ни в английской версии игры такой аббревиатуры нет.
За одним числом стоят пять отдельных расчётов. Физический урон, Магия, Огонь, Молния и Святой считаются каждый сам по себе, а атака целиком — их сумма. Обратите внимание на русское название: тип урона в русской версии — «Святой», а аффинитет называется «Священное»: два разных слова для двух разных вещей. Поэтому у части оружия под строкой физического урона стоит вторая строка, и поэтому же игра вычитает защиту противника отдельно по каждому типу. Воспроизвести это число вне игры — значит читать те же таблицы параметров, что читает экран персонажа: собственную кривую роста каждого оружия, ставки прироста на каждом уровне заточки и отдельную строку данных, которую получает каждый аффинитет.
Вы выбираете оружие, аффинитет и уровень заточки, вводите пять значений и указываете хват — одноручный или двуручный. В ответ приходят атака целиком, состав урона по типам, накопление эффектов и список всех аффинитетов, которые это оружие может принять, отсортированный по атаке. Учтены 480 единиц оружия из основной игры и Shadow of the Erdtree, 3 216 сочетаний оружия с аффинитетом, 13 аффинитетов и оба способа заточки — Кузнечными камнями до +25 и Кузнечными камнями мрака до +10, на состоянии патча 1.16.
Меню в игре на главный вопрос игрока не отвечает. Оно показывает атаку того снаряжения, которое у вас уже есть, при тех характеристиках, за которые вы уже заплатили. Оно не покажет тяжёлую версию оружия, которое вы три часа назад перевели на острый аффинитет, не покажет, как будут выглядеть 60 силы, прежде чем вы истратите на это слезу личинки, и уж точно не скажет, что выбранный аффинитет при вашей раскладке всего лишь третий по силе. Ровно эта дырка и есть причина, по которой калькуляторы существуют.
Калькулятор построен вокруг трёх вопросов, а не вокруг одной таблицы. Режим «Одно оружие» разбирает одну единицу оружия: состав урона, накопление эффектов, предупреждения о требованиях, полный список аффинитетов, таблица «Стоит ли вкладывать ещё очко?» с приростом от следующего очка и расстоянием до следующего порога, вклад каждой характеристики, график атаки и значения на каждом уровне заточки. Режим «Сравнить» ставит рядом до четырёх сочетаний оружия, аффинитета и заточки при одном билде и называет победителя. Режим «Найти оружие» сортирует все 3 216 строк по вашим характеристикам, с фильтрами по типу оружия, аффинитету и переключателем «Только то, чем я могу пользоваться», а сортировать можно по атаке, по одному типу урона, по эффекту или по бонусу к чарам и молитвам.
Особенно аккуратно этот калькулятор относится к месту, где рост замедляется. В Elden Ring нет единой таблицы софткапов, одинаковой для всех характеристик: в игре одиннадцать разных кривых роста, и какая из них работает, решают тип урона и строка данных конкретного оружия, а не характеристика. Физический урон при стандартном аффинитете первый раз ломается на 18, при тяжёлом, остром и оккультном — на 20, при качественном — на 16 и затем на 58. Магия, огонь, молния и святой ломаются на 20 и 50 и с эффективных 99 выходят на плато.
В русскоязычных материалах этой разбивки нет — проверено постранично. Гайд «Прокачка в Elden Ring — максимальная эффективность характеристик» на playground.ru даёт для силы и ловкости одни и те же четыре точки — 20, 35, 50 и 80 — и не разделяет их ни по аффинитету, ни по типу урона; при этом 35 не встречается ни в одной кривой, которую игра поставляет, а 50 — это второй порог стихийной кривой, а не физической. Статья «Калькулятор урона и оружия в Elden Ring: как пользоваться» оказывается одной из первых русскоязычных страниц по запросу про калькулятор атаки оружия, но сама калькулятором не является: в ней нет ни одной формулы и ни одного порога, а читателя она отправляет в англоязычные MugenMonkey и Fextralife. Гайды про двуручный хват на landofgames.ru и oterraria.ru объясняют кнопки и заканчиваются на «увеличивает урон» и «это особенно верно для оружия, которое зависит от характеристики Силы» — числового множителя не называет ни один из двух. Билд на кровотечение на wol.su ставит «Колдовство, которое равно 45, что примерно соответствует мягкому пределу для наращивания Кровотечения» — это верно, но ни одной цифры накопления в гайде нет, поэтому проверить, что покупают эти 45, читателю нечем. А билд на колдовство на rutab.net советует Колдовство 60 с обоснованием «Первое определяет урон» и нигде не говорит, какие именно эффекты колдовство поднимает, а какие нет.
Четырёх чисел нет ни в одном из этих материалов, и все четыре есть на этой странице. Второй порог качественного аффинитета лежит на 58, а не на 60, к которым его округляют даже английские вики. У кривых есть не только пороги, но и доля коэффициента, которая на этих порогах применяется, — например, стандартная физическая кривая на 18 отдаёт 25% коэффициента, на 60 уже 75%, на 80 — 90% и продолжает расти до 110% на эффективных 150 (исключений во всей базе два: Дубина и Изогнутая дубина идут по 20, 60 и 80). Колдовство действует на накопление эффектов через свою отдельную кривую с изломами на 25, 45 и 60. А посохи и печати разложены по четырём кривым, и внутри каждой группы они эту кривую делят: тринадцать предметов на 18/60/80, десять на 25/60/80, семь на 15/30/43 и два на 20/40/80. Единой «кривой посохов» для списывания не существует — но и «у каждого посоха своя кривая» тоже неправда. Значение имеет кривая того предмета, который у вас в руке, и её калькулятор считывает прежде, чем рисует график.
Отдельно про русские слова, потому что здесь теряется больше очков, чем на любой математике. В русском клиенте характеристика магов называется Мудрость, а Интеллект — это совсем другая характеристика, та самая, что даёт очки концентрации. Это видно в чужих таблицах: в гайде playground.ru под Интеллектом стоит «321 ОК», то есть очки концентрации, а в билде на кровотечение на wol.su Интеллект 15 и Мудрость 9 идут двумя отдельными строками. Игрок, который прочитал в англоязычном гайде «Intelligence 60» и вложил 60 в Интеллект, купил себе запас концентрации и ровно ноль магического урона. Arcane в русской версии — Колдовство. Три характеристики, которых в калькуляторе нет, потому что они не могут изменить атаку, — это Жизненная сила, Интеллект и Стойкость.
И одна честная граница: 441 из 480 единиц оружия имеют в калькуляторе русское название, причём все 378 из основной игры — официальные, из текстовых файлов игры. Остальные 39 показаны английским, и это ровно единицы оружия из Shadow of the Erdtree: текстовой выгрузки, которая покрывала бы дополнение, не существует; 63 названия дополнения нашлись в фанатских материалах. Обратите внимание, что дополнение при этом переведено больше чем наполовину: 63 из 102 его единиц оружия русское название имеют, включая Миледи, Клинок для левой руки, Большую катану и Двуручный меч Релланы. Поиск в поле оружия принимает оба написания, так что скопированное из английского гайда «Milady» тоже находится.

Что в русских гайдах по Elden Ring регулярно написано неверно

  • «Софткапы — это 20, 35, 50 и 80.» Гайд по прокачке на playground.ru даёт эти четыре точки и для силы, и для ловкости, не разделяя ни по аффинитету, ни по типу урона. В кривых, которые игра поставляет, 35 не встречается вообще, а 50 — второй порог стихийной кривой. Физический урон второй раз ломается на 60 (и на 58 при качественном аффинитете), а первый порог зависит от аффинитета: 16, 18 или 20. Поэтому «ловкость заканчивается на 50» верно для урона молнией у громового оружия и неверно для физического урона того же оружия.
  • «Интеллект — характеристика магов.» В русском клиенте это не так: магию тянет Мудрость, а Интеллект отвечает за очки концентрации. Обе характеристики стоят отдельными строками в билдах на wol.su, и под Интеллектом в гайде playground.ru прямо написано «321 ОК». Тот, кто прочитал «Intelligence 60» в английском гайде и вложил 60 очков в Интеллект, купил запас концентрации и ноль магического урона. В калькуляторе характеристики названы как в русской версии игры: Сила, Ловкость, Мудрость, Вера, Колдовство.
  • «Двуручный хват просто увеличивает урон.» Гайды landofgames.ru и oterraria.ru на этом и заканчиваются — числового множителя не называет ни один. Множитель 1,5 стоит на силе, а не на уроне. У Двуручника с тяжёлым аффинитетом +25 при Силе 40 и Ловкости 12 атака поднимается с 653 одноручным до 745 двуручным — это 92 очка, примерно 14%. Для сравнения: двадцать сырых очков силы, с 40 на 60, поднимут то же оружие с 745 до 839 — это 94. Хват приносит 92 — почти столько же, не забирая двадцать уровней.
  • «Для билда на кровотечение нужно 60–80 колдовства.» Билд на rutab.net ставит 60 с обоснованием «Первое определяет урон», wol.su ставит 45 и называет это мягким пределом, но ни один из двух не приводит ни одной цифры накопления. На Кинжале с кровавым аффинитетом +25 (Сила 20, Ловкость 20, Мудрость 10, Вера 10, одноручный) кровотечение при Колдовстве 45 равно 108, при 60 — 114, при 80 — 115. Тридцать пять очков характеристик за семь очков накопления. Кривая ломается на 25, 45 и 60, а после 60 идёт почти ровно. Для оккультного оружия высокое колдовство всё равно может быть верным решением, но уже из-за физического роста, а не из-за накопления.
  • «Колдовство помогает и обморожению.» Колдовство поднимает ровно четыре эффекта: кровотечение, яд, сон и безумие. Обморожение, красная гниль и смерть не растут ни от чего — они зависят от оружия и уровня заточки. Кинжал с морозным аффинитетом показывает одни и те же 105 обморожения при Колдовстве 10, при 45 и при 99.
  • «S лучше, чем B.» Буква — это только диапазон над коэффициентом: S начинается ровно с 1,75, A с 1,40, B с 0,90, C с 0,60, D с 0,25 и E с 0,01. Два оружия могут оба показывать B и различаться в коэффициенте на 0,49. Коэффициент умножает базу, а не заменяет её, поэтому оружие с большой базой и буквой B регулярно бьёт оружие с маленькой базой и буквой S. Именно поэтому в калькуляторе рядом с буквой всегда стоит число.
  • «Не хватает пары очков — оружие просто чуть слабее.» Один недостающий пункт лишает затронутый тип урона всего роста и умножает остаток на 0,60. Двуручник с тяжёлым аффинитетом +25 в двуручном хвате при Силе 99 показывает при Ловкости 10 всего 209 атаки, а при Ловкости 12 — 927. Два очка в характеристику, с которой это оружие вообще не растёт, стоят здесь 718 атаки.
  • «Лучший аффинитет — тот, что назван как мой билд.» При Силе 40 и Ловкости 40 Длинный меч +25 показывает 452 со стандартным аффинитетом, 437 с тяжёлым, 444 с острым и 475 с качественным — против 537 с громовым. Аффинитет, сделанный ровно под равные силу и ловкость, оказывается седьмым из тринадцати, а два аффинитета, названных по характеристикам билда, вообще опускаются ниже чистого стандартного.
  • Названия аффинитетов в русских гайдах расходятся между собой, но landofgames.ru совпадает с игрой в корнях: морозное, громовое и пылающее — те же слова, что и в игре. Расходятся только два из тринадцати: у него магическое и ядовитое там, где игра пишет зачарованное и отравленное. Мы сверили все тринадцать с текстовыми файлами игры и подтянули калькулятор к ним. Пять точильных клинков на той же странице названы железным, блестящим, раскалённым, освящённым и чёрным, а семейства расписаны так: железный открывает качественный, тяжёлый и острый; блестящий — зачарованный и морозный; раскалённый — огненный и пылающий; освящённый — громовой и священный; чёрный — оккультный, кровавый и отравленный (магическое и ядовитое — его слова; в игре это зачарованное и отравленное). А в самом меню все тринадцать стоят в среднем роде, так что искать надо «Громовое», а не «громовой».

Настоящие пороги кривых роста — то, что в Elden Ring называют софткапами

На что действует кривая1-й порог2-й порог3-й порогДоля коэффициента на порогах
Физический урон при стандартном аффинитете (кроме Дубины и Изогнутой дубины — у них 20/60/80)18608025% → 75% → 90%, дальше до 110% на эффективных 150
Физический урон при тяжёлом, остром и оккультном20608035% → 75% → 90%, дальше до 110% на эффективных 150
Физический урон при качественном16588025% → 75% → 90%, дальше до 110% на эффективных 150
Магия, огонь, молния и святой (с эффективных 99 — плато)20508040% → 80% → 95%, 100% на 99
Колдовство на накопление эффектов (кроме Ядовитой длани и Длани безумия — у них 25/60/80)25456010% → 75% → 90%, 100% на 99
Чары и молитвы: Блестящий посох Лусата, Печать Древа Эрд, Карианский королевский скипетр и ещё семь предметов25608025% → 65% → 95%, 100% на 99
Чары и молитвы: Блестящий посох академии, Посох астролога, Печать Пальца и ещё десять предметов18608020% → 75% → 90%, 100% на 99
Чары и молитвы: Гельмирский блестящий посох, Печать со знаком когтя, Печать Золотого порядка, Печать драконьего причастия и ещё три15304310% → 55% → 75%, 100% на 99
Чары и молитвы: Посох королевы полулюдей и Печать Сухого Листа — больше эту кривую в игре не использует никто20408040% → 60% → 85%, 100% на 99

Как Elden Ring собирает атаку — одна формула и десять правил

Система состоит из одной формулы, которая применяется по одному разу к каждому типу урона, и десяти правил, решающих, что в эту формулу попадает и что итоговое число означает. Ничего из этого не спрятано — просто лежит в таблицах параметров, которые никто не читает вслух.
Формула, отдельно по каждому типу урона. Физический урон, Магия, Огонь, Молния и Святой считаются по отдельности и с полной точностью:
A(T)=B(T,L)×(1+aKT(wa)ka(L))A(T)=B(T,L)\times\left(1+\sum_{a}K_{T}(w_a)\cdot k_a(L)\right)
Здесь A — атака по одному типу урона T на уровне заточки L, B — база на этом уровне, a перебирает силу, ловкость, мудрость, веру и колдовство, k — коэффициент роста этой характеристики на этом уровне заточки, а K — кривая, которая по вашему значению характеристики w выдаёт долю коэффициента, реально вступающую в дело.
Дробная часть отбрасывается у суммы, а не у слагаемого. Отбрасывание стоит снаружи и происходит ровно один раз:
AΣ=TA(T)A_{\Sigma}=\left\lfloor\sum_{T}A(T)\right\rfloor
Каждая видимая строка усекается для показа сама по себе, а атака целиком усекает точную сумму единожды. У оружия с разделённым уроном итог из-за этого иногда оказывается на единицу выше строк: если Печать Древа Эрд показывает 216 физического и 129 святого, в атаке стоит 346, а не 345, которые дают в сумме эти два числа. Слово «иногда» здесь важное — так выходит примерно у половины подсчётов по оружию с разделённым уроном, а не всегда: у Миледи с огненным аффинитетом 114 плюс 330 дают ровно 444, безо всякой лишней единицы. Это арифметика самого экрана персонажа, а не особенность инструмента. Кто вместо этого усекает каждый тип урона и потом складывает, тот занижает разделённый урон, и когда наша проверка нашла именно эту ошибку у нас, затронуто было 49% всех подсчётов по оружию с разделённым уроном. Под составом урона стоит та же оговорка, чтобы эта единица никогда не выглядела ошибкой.
База растёт не на фиксированный процент за уровень. Ставка берётся из таблицы заточки того семейства, к которому принадлежит оружие, и поднимается на постоянную величину — на обычном пути это +0,058 к множителю за уровень. Физическая база Кинжала на +0 равна 74, на +1 это 78,292, на +2 это 82,584: одно и то же +4,292 дважды. То есть сама база идёт по прямой, а вот процент прибавки за уровень с каждым уровнем уменьшается. Коэффициенты роста живут по своему, кусочному расписанию: у Кинжала с тяжёлым аффинитетом сила меняет наклон на +11 и ещё раз на +21. Инструменты, которые считают «примерно два процента за уровень», уезжают в сторону, и первыми это замечают те, кто выжимает максимум.
Кривые роста — это и есть софткапы, и их одиннадцать. Кривая переводит значение характеристики в долю коэффициента, которая реально применяется. Она состоит из четырёх отрезков между пятью точками, и три средние точки — это то, что сообщество называет софткапами или мягкими пределами. Настоящие значения, прочитанные из таблицы кривых, сгруппированы там, где несколько кривых имеют одинаковые изломы:
1. Физический урон при стандартном аффинитете ломается на 18, 60 и 80 — ровно с двумя исключениями во всём наборе данных, Дубиной и Изогнутой дубиной, которые ломаются на 20, 60 и 80.
2. Физический урон при тяжёлом, остром и оккультном ломается на 20, 60 и 80.
3. Физический урон при качественном ломается на 16, 58 и 80. Второй порог именно 58, а не 60.
4. Магия, огонь, молния и святой ломаются на 20, 50 и 80 и с эффективных 99 выходят на плато.
5. Колдовство действует на накопление эффектов через свою кривую с изломами на 25, 45 и 60. Исключений здесь два, и оба из дополнения: Ядовитая длань и Длань безумия держат своё накопление на кривой 25, 60 и 80.
6. Группа из десяти посохов и печатей ломается по бонусу к чарам и молитвам на 25, 60 и 80 — это Блестящий посох Лусата, Печать Древа Эрд, Карианский королевский скипетр и ещё семь предметов, всего десять.
7. Вторая группа, тринадцать предметов, ломается на 18, 60 и 80 — Блестящий посох академии, Посох астролога, Печать Пальца и ещё десять.
8. Ещё семь посохов и печатей, и все они читают больше одной характеристики, ломаются на 15, 30 и 43 — Гельмирский блестящий посох, Печать со знаком когтя, Печать Золотого порядка, Печать драконьего причастия и ещё три, всего семь. Третий порог именно 43, а не 45. С 43 они идут почти ровно, поэтому печати на несколько характеристик любят средние значения во всех, а не одно очень высокое — Печать Яростного Пламени читает целых четыре.
9. Посох королевы полулюдей и Печать Сухого Листа ломаются на 20, 40 и 80, и больше эту кривую в игре не использует никто.
Отсюда следуют три вещи. Первая: расхожее «20, 50 и 80» у большинства оружия ошибочно в двух точках из трёх, потому что первый порог зависит от аффинитета и равен 16, 18 или 20, а число 55, гуляющее по обзорам, не встречается ни в одной кривой игры. Вторая: физическая и стихийная кривые действительно расходятся на втором пороге, 60 против 50, — и расходятся они не только порогами, а долями коэффициента: стандартная физическая на первом пороге отдаёт 25%, тяжёлая и острая — 35%, стихийная — 40%. Третья: посохи и печати не имеют одной общей кривой, но внутри своей группы кривую делят — тринадцать предметов на одной, десять на другой, семь на третьей и два на четвёртой. Кривую нужно читать у конкретного предмета, и именно это инструмент делает, прежде чем рисовать график.
Двуручный хват умножает силу на 1,5, отбрасывает дробь и не знает границы на 99. При Силе 99 в двуручном хвате это эффективные 148, поэтому вложения выше 66 сырых очков продолжают приносить пользу физическому урону — в отличие от прежних частей серии, обратного округления к 99 здесь нет. Стихийная кривая, однако, заканчивается: магия, огонь, молния и святой доросли на эффективных 99 и от них до 148 идут ровно. На огненном или громовом оружии каждое сырое очко силы выше 66 поднимает поэтому только физическую половину полосы и стихийной не даёт ничего. Физические кривые продолжаются до эффективных 150, чего не достигает ни один билд. Формула:
Seff=S×1,5S_{\mathrm{eff}}=\left\lfloor S\times 1{,}5\right\rfloor
Здесь S — ваша сырая сила, а слева стоит эффективная сила. Множитель применяется до проверки требований, поэтому двуручный хват может закрыть требование по силе, которого вы иначе не выполняете. Ловкость, мудрость, вера и колдовство он не трогает никогда, накопление эффектов тоже. Лёгкий лук, Лук, Большой лук и Баллиста считаются двуручными всегда, потому что игра их так держит, — а вот Арбалет в этот список не входит, его можно держать одной рукой. Парное оружие бонуса не получает вообще, потому что его носят в двух руках сразу, а не берут в двуручный хват; таких единиц оружия в наборе данных 41.
Невыполненное требование — это единый множитель, а не «уменьшенный рост». Любой тип урона, который обращается к характеристике с невыполненным требованием, теряет весь рост и вдобавок умножается на 0,60. Это один множитель на строку, и несколько недостающих требований его не складывают. Учебный пример — Дубина: 103 физической базы, требуется 10 силы. При Силе 9 на экране 61 атаки, то есть меньше голой базы вообще без всякого роста. Та же Дубина в двуручном хвате даёт эффективные 13 силы, требование закрыто, и число подскакивает до 118. Штраф срабатывает и на характеристиках, которыми оружие почти не пользуется: Двуручник с тяжёлым аффинитетом растёт только от силы, но требует Ловкость 12 — при Силе 99 в двуручном хвате и Ловкости 10 на экране 209 атаки, а при Ловкости 12 уже 927.
Накопление эффектов штраф режет только тогда, когда не хватает именно колдовства. Это тонкое место, и его почти везде пишут неправильно. Штраф применяется по типам, и берёт он лишь тот тип, среди характеристик роста которого есть недостающая. Накопление же во всём наборе данных растёт только от колдовства — ни одна строка накопления не растёт ни от силы, ни от ловкости, ни от мудрости, ни от веры. Значит, нехватка силы, ловкости, мудрости или веры не снимает с полосы эффекта ни единицы, какой бы огромной эта нехватка ни была. А вот Реки крови при Колдовстве 19 против требуемых 20 показывают 30 кровотечения вместо 50, которые у оружия указаны, — потому что здесь не хватает как раз колдовства и потому что кровотечение относится к тем четырём эффектам, которые от него растут.
Буква роста — это ячейка показа, а не рейтинг. Буква — диапазон над коэффициентом: S от ровно 1,75, A от 1,40, B от 0,90, C от 0,60, D от 0,25, E от 0,01. Два оружия могут оба показывать B и различаться на 0,49, а поскольку коэффициент умножает базу, а не подменяет её, оружие с большой базой и буквой B регулярно обгоняет оружие с маленькой базой и буквой S. Поэтому число всегда стоит рядом с буквой.
Колдовство поднимает ровно четыре эффекта. Кровотечение, яд, сон и безумие растут от колдовства. Обморожение, красная гниль и смерть — никогда: они приходят от оружия и его уровня заточки, и ни одна характеристика их не меняет. Обморожение, яд и кровотечение, которые добавляет аффинитет, с уровнем заточки растут; красная гниль, сон и безумие, которые оружие несёт само по себе, не растут. И поскольку двуручный бонус — правило про урон, взять Утигатану с кровавым аффинитетом двумя руками значит поднять атаку и оставить кровотечение как было.
Разделённый урон — это не больше урона. Игра проверяет каждый тип урона отдельно против защиты противника именно по этому типу. Оружие с 265 физического плюс 272 молнии и 537 в сумме может проходить хуже, чем оружие с 475 физического, потому что 537 проверяют дважды двумя значениями защиты, а 475 — один раз одним. Атака целиком — правильное сравнение двух единиц оружия с одинаковым профилем урона и обманчивое сравнение разделённого оружия с чистым.
Путь для уникального оружия и обычный путь встречаются только на самом верху. Обычное оружие идёт Кузнечными камнями до +25, уникальное — Кузнечными камнями мрака до +10. Соответствие уровней такое:
Lu=(Ls+0,5)×1025L_{u}=\left\lfloor (L_{s}+0{,}5)\times\tfrac{10}{25}\right\rfloor
Слева стоит уровень на пути для уникального оружия, справа под индексом — обычный уровень. Так +25 соответствует +10, а +12 соответствует +5. «Уникальное +10 — это то же, что обычное +25» верно на самой верхней точке и лишь приблизительно верно между ними, и всплывает это ровно тогда, когда вы ставите наполовину заточенное уникальное оружие против наполовину заточенного обычного.

Разобранные примеры на числах самого калькулятора

Какой аффинитет ставить на Длинный меч при Силе 40 и Ловкости 40?

Длинный меч +25 при Силе 40, Ловкости 40, Мудрости 10, Вере 10 и Колдовстве 10, одноручный, со стандартным аффинитетом показывает 452 атаки. Все тринадцать аффинитетов по убыванию: Громовой 537, Огненный 525, Морозный 507, Пылающий 491 и Священный 491 наравне, Зачарованный 476, Качественный 475, Обычный 452, Острый 444, Тяжёлый 437, Кровавый 419, Отравленный 419, Оккультный 346. Громовой на 85 очков выше стандартного, огненный на 73, морозный на 55, а Пылающий и Священный — на 39 каждый.
Интересно, где оказывается качественный: 475, седьмое место, на одно очко позади зачарованного и на 62 позади громового — и это при той самой раскладке, под которую он сделан. Это не ошибка. Качественный опускает базу и выравнивает взамен коэффициенты силы и ловкости, а при 40/40 такая сделка стоит меньше, чем прикрутить сверху целый второй тип урона. Ещё отчётливее это у тяжёлого с 437 и острого с 444: оба остаются ниже голого стандартного, потому что каждый поднимает один коэффициент, а взамен опускает базу и второй коэффициент — плохая сделка, когда обе характеристики стоят на 40.
Оккультный падает до 346, худший из тринадцати. Оккультный переносит рост на колдовство, а колдовство в этом билде равно 10.

И всё равно качественный Длинный меч часто убивает быстрее громового

Тот же билд, то же оружие. 537 у громового — это 265 физического плюс 272 молнии. 475 у качественного — это 475 физического, и всё. Поскольку игра проверяет каждый тип урона отдельно против соответствующей защиты, громовое оружие проверяют дважды меньшими числами, а качественное один раз большим. Против противника с ровными сопротивлениями разделённый урон проигрывает, против того, кто стряхивает молнию, проигрывает заметно.
Атака целиком расставляет эти два меча правильно только если вы уже знаете сопротивления цели. Это самая частая причина фразы «калькулятор сказал, что это лучше, а оно не лучше» — калькулятор сказал, что выше атака, и это другое утверждение. Поэтому в режиме сравнения победитель с разделённым уроном получает отдельную приписку, а в режиме поиска можно сортировать по одному типу урона.

Стоит ли вкладывать ещё очко силы? Двуручник с тяжёлым аффинитетом, двуручный хват

Двуручник с тяжёлым аффинитетом +25, двуручный хват, при Силе 40, Ловкости 12, Мудрости 10, Вере 10 и Колдовстве 10. Двуручный хват даёт эффективные 60 силы — то есть ровно второй порог тяжёлой кривой. Следующее сырое очко приносит 4,00 атаки. Следующий порог кривой стоит на эффективных 80, до него нужна сырая Сила 54 (эффективные 81): 14 очков за 81 атаки, около 5,8 за очко, то есть выгоднее, чем 4,00 у ближайшего следующего. На всём отрезке от 40 до 99 выходит в среднем 3,08 за очко.
Сам хват в этом билде стоит 92 очка: 653 одноручным, 745 двуручным. Двадцать сырых очков силы, с 40 на 60, поднимают то же оружие с 745 до 839 и приносят, значит, 94 — то есть хват даёт почти тот же прирост. В этом и урок: прежде чем вкладывать руны в силу, проверьте, не держали ли вы оружие одной рукой. Для сравнения: при Силе 60 в двуручном хвате стандартная версия того же Двуручника показывает 759, то есть тяжёлый аффинитет стоит там 80 очков, а тяжёлая Гроза великанов в том же билде выходит на 911.

Почему у меня такая низкая атака? Дубина при Силе 9

Дубина +0 имеет 103 физической базы и требует 10 силы. При Силе 9 калькулятор показывает 61 атаки — меньше сырой базы, потому что невыполненное требование вычёркивает весь рост и умножает остаток на 0,60. Переключение на двуручный хват превращает 9 силы в эффективные 13, требование закрыто, рост возвращается, и то же оружие на том же уровне персонажа показывает 118. Это плюс 93% без единого уровня.
Тот же механизм в крупном масштабе: Двуручник с тяжёлым аффинитетом +25 в двуручном хвате при Силе 99 и Ловкости 10 показывает 209 атаки. Это оружие с ловкостью не растёт вообще, но требует 12. При Ловкости 12 там 927. Если число выглядит абсурдно низким, причина почти всегда в этом, и починка почти ничего не стоит. И заметьте, чего в обоих случаях не происходит: если бы у этого оружия была полоса эффекта, нехватка силы или ловкости её бы не тронула — накопление во всей игре растёт только от колдовства. Кстати, Дубина ещё и одно из двух исключений в стандартном аффинитете: её физическая кривая ломается на 20, 60 и 80, а не на 18, 60 и 80.

Острый или кровавый на Утигатану? Билд на ловкость 16/60

При Силе 16 и Ловкости 60 Утигатана с острым аффинитетом +25 показывает 543 атаки и 45 кровотечения — эти 45 её собственные, острый аффинитет их не трогает. Если добавить ещё 35 уровней и довести Колдовство до 45, то есть собрать 16/60 с Колдовством 45, Утигатана с кровавым аффинитетом +25 показывает 494 атаки и 108 кровотечения. Вы отдаёте 49 атаки за 63 очка накопления на удар — и эти 49 теряются на смене аффинитета с острого на кровавый, а не на потраченных уровнях: сами 35 очков колдовства атаку не снижают.
Колдовство 45 при этом не произвольное число, а второй порог кривой накопления. На Кинжале с кровавым аффинитетом +25 (Сила 20, Ловкость 20, Мудрость 10, Вера 10, одноручный) движение выглядит так:
КолдовствоКровотечениеАтака
1083236
2585251
45108268
60114278
80115288
99117291
С 10 до 25 почти ничего не происходит (+2), с 25 до 45 приходят 23 очка, с 45 до 60 ещё 6, с 60 до 99 всего 3. Кривая на 25 отдаёт 10% коэффициента, на 45 уже 75% — вот откуда берётся народное правило про 45. Билд на rutab.net советует 60, wol.su советует 45; какая цена правильная за семь очков накопления, решает эта таблица, а не ориентир. Попутно: Кинжал с морозным аффинитетом показывает при Колдовстве 10, 45 и 99 одни и те же 105 обморожения.
Маленькая ловушка русских названий: «кровавый кинжал» — двусмысленно, потому что Кровавый кинжал в игре есть, и это другое оружие (Bloodstained Dagger). Речь именно про Кинжал, которому пеплом войны задан кровавый аффинитет.

Самая высокая атака при Силе 40 и Ловкости 40

Отсортируйте все 3 216 строк на +25 при Силе 40, Ловкости 40, Мудрости 10, Вере 10 и Колдовстве 10, одноручным, спрятав то, чем этот билд пользоваться не может, — и верхушка получится такая: Секира дуэлянта с громовым аффинитетом 816, Двуручник с громовым 805, Секира дуэлянта с огненным 797, Драконий коготь 795 (уникальное оружие, поэтому стоит на своём +10), Алебарда голема с громовым 790, Двуручник с огненным 787, Гнилая секира с громовым 781, Алебарда голема с огненным 772.
Семь из восьми — громовые или огненные, и это эффект разделённого урона, всплывший как артефакт таблицы лидеров: у огромного оружия огромная база, а стихийный аффинитет кладёт на неё целую вторую полосу урона. Отсортируйте ту же таблицу только по физическому урону — порядок изменится полностью. Обе сортировки полезны, они отвечают на разные вопросы.

Кровотечение при Колдовстве 45 — где на самом деле потолок

Отсортируйте все кровавые строки по накоплению при Силе 20, Ловкости 40, Колдовстве 45, +25, одноручным, и верхние значения сходятся на 159: Армейский щит со 159 кровотечения и 312 атаки, Шипастый частокольный щит со 159 и 364, Деревянный большой щит со 159 и 299 и Цвайхендер со 159 кровотечения при 576 атаки. Следом идёт Двуручник рыцаря-изгнанника со 132 накопления и 539.
Потолок 159 держится при любой силе и любой ловкости, потому что колдовство — единственная характеристика, которая накопление трогает; а вот перечисленные значения атаки верны только для этой раскладки 20/40/45. Измените ближние характеристики — столбец накопления останется на месте, а столбец атаки поедет. Щиты в верхушке — не сбой: накопление принадлежит строке из оружия и аффинитета, а удары щитом его несут. Но после взгляда на оба столбца выбор очевиден — Цвайхендер достаёт те же 159 и приносит с собой 576 атаки. Ровно поэтому правильный порядок такой: сортировать по эффекту, а потом читать столбец с атакой.

Посох и печать при 80 в характеристике заклинаний

Посохи и печати проходят через ту же формулу, только главным числом становится процент, а не атака. Блестящий посох Лусата +10 при Мудрости 80 показывает 413% бонуса к чарам и 243 атаки как оружие ближнего боя. Блестящий посох академии идёт не по пути для уникального оружия, а точится обычными камнями до +25, и там при Мудрости 80 выходит на 345% и 151 атаки. Печать Древа Эрд +10 при Вере 80 показывает 353% бонуса к молитвам и 346 атаки, разложенные на 216 физического плюс 129 святого. Эти две строки в сумме дают 345, на единицу меньше показанных 346, — не ошибка округления, а корректное поведение: игра усекает каждый тип урона отдельно для показа и сумму ровно один раз.
Процент умножает урон самого заклинания, так что сравнение двух посохов — это сравнение двух чисел. Учтите только, что эти предметы сидят на разных кривых: Блестящий посох Лусата и Печать Древа Эрд на 25/60/80, Блестящий посох академии и Посох астролога на 18/60/80. Читайте кривую у предмета, а не у типа оружия. Поскольку второй порог здесь стоит на 60, а не на 50, как у стихийной полосы, одно очко при Мудрости 55 на посохе Лусата добавляет около 1,1% коэффициента, а то же очко на магической полосе зачарованного Длинного меча — около 0,5%. То есть на отрезке от 50 до 60 характеристика заклинаний на этих посохах приносит больше чем вдвое больше, чем на стихийной половине разделённого оружия.
Десятый предмет на кривой 25/60/80 — Fire Knight's Seal из дополнения, и в калькуляторе он показан английским названием: текстовой выгрузки по дополнению нет.

Оружие из Shadow of the Erdtree: Миледи, острый против стандартного

При Силе 16 и Ловкости 60 Миледи +25 с острым аффинитетом показывает 527 атаки, со стандартным — 487. Сорок очков за один точильный клинок и один пепел войны. Это меньший разрыв, чем 85, которые громовой даёт Длинному мечу при 40/40, и это честная форма большинства решений про аффинитет на билде с одной главной характеристикой: физические специализированные аффинитеты покупают десятки атаки, а стихийные — большее число и вместе с ним задачу про разделённый урон.
Та же Миледи с огненным аффинитетом при Силе 99, Ловкости 12 и двуручном хвате показывает 444, разложенные на 114 физического плюс 330 огня, с предупреждением о нехватке ловкости. Штраф применяется по типам урона, поэтому он бьёт только физическую полосу, которая обращается к силе и ловкости; огненная полоса стоит рядом со своими 330 невредимой. Сколько бы вы ни складывали силу, недостающая характеристика одну полосу не вернёт. Заметьте и другое: здесь 114 плюс 330 дают ровно 444 — тот самый случай, когда лишней единицы у суммы нет.
Миледи — хороший повод уточнить границу перевода. В калькуляторе она называется по-русски, как и 63 из 102 единиц оружия дополнения; английскими остались только 39 единиц оружия дополнения.

Как пользоваться калькулятором атаки оружия

Билд вводится один раз, над закладками, и все три режима читают его оттуда. Страница открывается на раскладке Сила 40, Ловкость 40, Мудрость 10, Вера 10, Колдовство 10 с Длинным мечом на стандартном аффинитете и +25, одноручным — узнаваемый билд середины игры с оружием, которое есть у каждого.
Ввести билд один раз
1. Впишите силу, ловкость, мудрость, веру и колдовство ровно так, как их показывает экран персонажа. Жизненная сила, Интеллект и Стойкость не спрашиваются, потому что изменить атаку они не могут. Если вы пришли из английского гайда, помните: его Intelligence — это здешняя Мудрость, а не Интеллект.
2. Выберите хват. При переключении на двуручный рядом с полем появляется эффективная сила: из 40 получаются 60, из 99 — 148. Рядом стоит и то, сколько очков атаки хват стоит для выбранного оружия.
Одно оружие — взгляд в глубину
1. Найдите оружие по названию или возьмите одно из популярных. Поиск принимает русское и английское название, поэтому имя, скопированное из англоязычного гайда, тоже находит свою строку.
2. Выберите аффинитет. Предлагаются только те, которые это оружие действительно может принять; у оружия с фиксированным аффинитетом поле закрыто, потому что пеплом войны его не переделать.
3. Поставьте уровень заточки. Ползунок заканчивается на границе этого оружия: +25 на обычном пути, +10 на пути для уникального оружия, и он отключён для тех немногих единиц, которые заточить нельзя.
4. Прочитайте атаку целиком, а сразу под ней — список аффинитетов. Эта таблица и есть ответ на вопрос «какой точильный клинок брать», и она никогда не спрятана.
5. Откройте «Стоит ли вкладывать ещё очко?» прежде, чем тратить слезу личинки. По каждой характеристике там стоят прирост от следующего очка, следующий порог, число очков до него, прибавка при его достижении и среднее за очко до 99.
6. Проверьте состав урона и накопление эффектов. Если требование не выполнено, предупреждение назовёт характеристику, число недостающих очков, затронутые типы урона с их множителем 0,60 и подскажет, закроет ли проблему двуручный хват.
Сравнить — выбор между A и B
1. Заполните оружие 1 и оружие 2, всего мест четыре. У каждого места свои оружие, аффинитет и уровень заточки, характеристики у всех общие.
2. Прочитайте строку победителя и отрывы. Если победитель раскладывает урон на несколько типов, об этом сказано прямо — большая сумма не означает автоматически более тяжёлый удар.
Найти оружие — поиск кандидата
1. Поставьте уровень заточки на шкале от +0 до +25. Уникальное оружие пересчитывается на соответствующий уровень само и помечается словом «уникальное».
2. Сузьте по типу оружия и аффинитету и оставьте «Только то, чем я могу пользоваться» включённым, пока сознательно не захотите увидеть оштрафованные строки.
3. Сортируйте по атаке; по одному типу урона, если ищете чистый физический; по эффекту, если собираете на кровотечение, обморожение или яд; по бонусу к чарам и молитвам, если выбираете посох или печать.
4. Щелчок по строке загружает это сочетание в режим одного оружия.
Всё пересчитывается по ходу ввода, а билд и выбранные места записаны в адресе страницы. Сравнение, о котором вы хотите поспорить в теме на форуме или в Discord, можно отдать ссылкой, которая откроется точно так, как вы её оставили.

Что из этих чисел следует для билда и перераспределения

  • Проверьте хват, прежде чем тратить руны. Двуручный хват умножает силу на 1,5. На Двуручнике с тяжёлым аффинитетом из примера выше это 92 очка атаки: 653 одноручным против 745 двуручным. Двадцать сырых очков силы, с 40 на 60, дают 94 — почти столько же, но забирают двадцать уровней. Если вы по привычке ходите со щитом, то самое дешёвое усиление урона в игре вы ещё не взяли.
  • Читайте список аффинитетов до точильного клинка, а не после. Аффинитет — это не надбавка к стандартному, а собственная строка данных со своей базой, своими коэффициентами, своими требованиями и своими кривыми. Именно поэтому Длинный меч при 40/40 падает с оккультным до 346 и поднимается с громовым до 537. Пробежать все тринадцать — это один взгляд, а экономит он пепел войны.
  • Цельтесь в порог, а не в круглое число. Очки хорошо вложены только на крутом участке кривой. Если вы стоите на Ловкости 44 со стихийным оружием, следующий порог на 50 стоит перед вами дёшево, а отрезок с 50 до 80 — уже нет. «Стоит ли вкладывать ещё очко?» называет прирост при вашем точном значении, и он свой для каждого оружия и каждого аффинитета.
  • Два очка в характеристику, которой вы не пользуетесь, могут стоить сотни атаки. Требования проверяются по каждой характеристике, которую оружие называет, а не только по тем, с которыми оно растёт. Если одной не хватает, затронутая полоса урона стоит без роста на множителе 0,60. Сначала закройте все требования, потом оптимизируйте — это самая крупная и самая легко исправимая ошибка, которую находит калькулятор.
  • Сравнивайте оружие с разделённым уроном по самой большой полосе, а не по сумме. Если один кандидат стоит на 265 физического плюс 272 молнии, а другой на 475 физического, сумма говорит 537 против 475, а бой часто говорит обратное. Берите атаку целиком для однородного против однородного и сортируйте «Найти оружие» по одному типу урона, когда выбираете между разделённым и чистым.
  • Игнорируйте букву и читайте коэффициент. S начинается ровно с 1,75, а A закрывает всё от 1,40 до 1,7499, поэтому два оружия с одной буквой могут заметно различаться. Оружие с большой базой и буквой B регулярно обгоняет оружие с маленькой базой и буквой S. Ровно за этим число стоит рядом с буквой.
  • Для кровотечения, яда, сна или безумия цель — Колдовство 45, а с 60 оно почти перестаёт работать. Кривая накопления ломается на 25, 45 и 60: ниже 25 колдовство делает накоплению почти ничего, между 25 и 45 применяемая доля лезет с 10% до 75%, с 60 идёт почти ровно. Для обморожения, красной гнили и смерти колдовство не даёт вообще ничего — эти очки нужны в другом месте.
  • Оценивайте перераспределение по разнице, а не по новому числу. Введите текущий билд, запомните атаку, перепишите характеристики на обдумываемый билд и прочитайте только разницу. Если она меньше примерно 30 очков, вы отдаёте слезу личинки за погрешность округления — а их за прохождение всего 18 в основной игре плюс 9 в Царстве Теней. Обычные камни, другой аффинитет или другой хват дешевле и часто двигают число сильнее.
  • Берите таблицу уровней заточки для планирования камней, а не только для значений. Прибавка за уровень не одинакова, и таблица показывает её уровень за уровнем. Стоит ли отдавать накопленные камни на последние ступени с +21 до +25, — решение часто более крупное, чем два очка характеристик, потому что самые верхние ступени требуют самых редких камней в игре.
  • Делитесь адресом, а не скриншотом. Билд и все места сравнения лежат в URL, поэтому на форум или в Discord попадает калькулятор, который открывается с вашими числами, а не картинка, которой кому-то надо поверить.

Термины — и как они звучат в русской версии

Атака (в английских гайдах «AR»)

Число на экране персонажа: весь урон, который оружие способно выдать до того, как из него вычтут защиту противника. В игре показывается двумя частями, база плюс бонус, где база приходит от оружия и уровня заточки, а бонус — от ваших характеристик через рост. Английские гайды сокращают это до «AR» от attack rating; в русской версии сквозь весь интерфейс идёт «атака».

Мудрость, а не Интеллект

Характеристика, которая позволяет читать чары блестящих камней, в русской версии называется Мудрость и сокращается в калькуляторе до МУД. Интеллект — это другая характеристика, та, что даёт очки концентрации; переводные гайды путают их постоянно, потому что идут напрямую с английского. Arcane здесь называется Колдовство (КОЛ). Все восемь характеристик персонажа — Жизненная сила, Интеллект, Стойкость, Сила, Ловкость, Мудрость, Вера и Колдовство, и атаку двигают только последние пять.

Аффинитет

Профиль урона и роста, который пепел войны вместе с подходящим точильным клинком кладёт на оружие: Обычный, Тяжёлый, Острый, Качественный, Зачарованный, Морозный, Огненный, Пылающий, Громовой, Священный, Отравленный, Кровавый или Оккультный. Осторожнее с гайдами: русские сайты переводят их вразнобой, но корень у игры именно морозный, громовой и пылающий: варианты вроде «холодный» или «молниеносный» живут только в фанатских переводах. В самом меню они стоят в среднем роде — «Морозное», «Громовое», «Пылающее», — а в названии оружия в мужском. Каждый аффинитет — полностью самостоятельный набор значений со своей базой, своими коэффициентами, своими требованиями и своими кривыми, а не надбавка к стандартному.

Кривая роста и порог

Функция, которая переводит значение характеристики в долю коэффициента, реально применяемую игрой. В Elden Ring таких кривых одиннадцать, и выбираются они по типу урона и по строке данных из оружия и аффинитета. Средние точки кривой — это то, что игроки называют софткапами: 18/60/80 для физического урона при стандартном аффинитете, 20/60/80 при тяжёлом, остром и оккультном, 16/58/80 при качественном, 20/50/80 для магии, огня, молнии и святого.

Софткап (мягкий предел)

Слово сообщества, а не игры, для точки излома, после которой отдача с очка падает. Единой таблицы софткапов в Elden Ring нет: значение зависит от типа урона и аффинитета, поэтому софткап силы у одного оружия равен 18, а у соседнего 20. «Жёсткий предел» для характеристик — это граница персонажа 99; выйти за неё может только эффективная сила в двуручном хвате.

Коэффициент роста и буква

Коэффициент — это множитель, с которым характеристика действует на базу на конкретном уровне заточки; буква — только полоса показа над ним. S начинается ровно с 1,75, затем A с 1,40, B с 0,90, C с 0,60, D с 0,25 и E с 0,01. Поскольку коэффициент умножает базу, буква сама по себе рейтингом не является никогда — и два оружия внутри одной буквы B могут разойтись на 0,49.

Эффективная сила

Ваша сила после двуручного множителя, то есть сила, умноженная на 1,5 с отброшенной дробью. Это единственное значение, способное превысить 99: Сила 99 в двуручном хвате считается как 148, а не 149, потому что дробь именно отбрасывается, а не округляется вверх. Множитель применяется до проверки требований, поэтому двуручный хват может закрыть требование по силе. Лёгкий лук, Лук, Большой лук и Баллиста считаются двуручными всегда, Арбалет — нет; парное оружие бонуса не получает никогда.

Штраф за невыполненное требование

Единый множитель 0,60 на каждый тип урона, который обращается к характеристике с невыполненным требованием, вместе с полной потерей роста на этой строке. Один множитель на строку, никогда не складывается. Срабатывает и на характеристиках, с которыми оружие не растёт, но которые требует. Накопление эффектов он режет только тогда, когда не хватает именно колдовства: Реки крови при Колдовстве 19 показывают 30 кровотечения вместо указанных у оружия 50, а нехватка силы или ловкости полосу эффекта не трогает вообще. Игра при невыполненном требовании ещё и замедляет анимации атак — к самой атаке это не относится.

Разделённый урон

Оружие, наносящее два и более типа урона. Каждый тип проверяется отдельно против защиты противника именно по этому типу, поэтому более высокая суммарная атака разделённого оружия не обязательно побеждает более низкую атаку чистого. Атака целиком сравнивает однородное с однородным; через разные профили урона ей нужна оговорка.

Накопление эффектов

Полоса, которую оружие наполняет за удар кровотечением, обморожением, ядом, красной гнилью, сном, безумием или смертью. Обморожение, яд и кровотечение, пришедшие от аффинитета, растут с уровнем заточки; красная гниль, сон и безумие, которые оружие несёт само, не растут. Колдовство поднимает исключительно кровотечение, яд, сон и безумие — через кривую с изломами на 25, 45 и 60, и с двумя исключениями из дополнения, Ядовитой дланью и Дланью безумия, у которых своё накопление лежит на кривой 25/60/80.

Бонус к чарам и молитвам

То, что посох блестящих камней или священная печать выдают на месте атаки, — в процентах. Общей кривой у этих предметов нет, но внутри своей группы кривую они делят, поэтому читать надо у конкретного предмета: Блестящий посох Лусата и Печать Древа Эрд лежат на 25/60/80 вместе с ещё восемью предметами, Блестящий посох академии и Печать Пальца на 18/60/80 вместе с ещё одиннадцатью, посохи и печати на несколько характеристик вроде Печати со знаком когтя на 15/30/43, а Посох королевы полулюдей и Печать Сухого Листа на 20/40/80 и больше никто.

Путь заточки для уникального оружия

Уникальное оружие точится своими камнями от +0 до +10, обычное — обычными камнями от +0 до +25; в режиме «Найти оружие» такие строки помечены словом «уникальное». Соответствие уровней — обычный уровень плюс 0,5, умножить на 10 и разделить на 25, с отброшенной дробью, поэтому +25 отвечает +10, а +12 отвечает +5. Это не то же самое, что «нельзя задать аффинитет»: Блестящий посох академии аффинитет не принимает и при этом точится обычным путём до +25.

Точильный нож и точильные клинки

Русские гайды используют оба слова, и разница есть. Точильный нож открывает саму возможность применять пепел войны, а пять точильных клинков открывают семейства аффинитетов: железный — качественный, тяжёлый и острый, блестящий — зачарованный и морозный, раскалённый — огненный и пылающий, освящённый — громовой и священный, чёрный — оккультный, кровавый и отравленный. Смена аффинитета требует и пепла войны, и нужного клинка — ровно поэтому список аффинитетов стоит читать до того, как вы на чём-то остановитесь. Подсказка в калькуляторе называет пару коротко: «Чтобы сменить аффинитет, нужен пепел войны и подходящий точильный клинок.»


Что этот калькулятор сознательно не учитывает

Атака — вполне определённое число, и быть точным здесь значит не примешивать к нему того, что к нему не относится. Каждое исключение ниже — решение, а не пробел.
Благословение Древа Упадка и благословение праха славного духа. Оба работают только в Царстве Теней. Русские материалы описывают первое верно: оно увеличивает и сопротивление урону, и силу атаки. Затронутые значения при этом подсвечиваются в меню персонажа. Потолок — двадцать уровней и до 2,05 раза к атаке. Этот калькулятор показывает атаку без благословения. Значит, в Царстве Теней на вашем экране стоит больше, и это сделано намеренно: ползунок «уровень благословения» под числом с подписью «атака» заставил бы наш вывод расходиться с вашим собственным меню везде вне Царства Теней, а это единственное, что мгновенно убивает доверие к такому инструменту. Поэтому сверяйтесь вне Царства Теней или читайте наше число как значение, которое благословение умножает.
Талисманы, смазки, снадобья и усиления. Все реальны, все применяются отдельным слоем поверх атаки, и у всех правила складывания, в которых легко незаметно ошибиться. Кроме того, они редко меняют, какое оружие победит, потому что процентное усиление поднимает всю расстановку примерно одинаково.
Значения анимаций, защита противника и фактический урон за удар. Атака умножается на значение анимации конкретной атаки, а затем снижается защитой и снижением урона по каждому типу отдельно. Для этого понадобились бы таблица значений анимаций по каждой атаке и набор данных по всем противникам. Оговорка про разделённый урон объясняет направление; сам расчёт инструмент не выполняет.
Урон приёмов пепла войны и их расход концентрации. Причина та же, что и у значений анимаций: у приёмов свои множители и свои параметры атаки.
Жизненная сила, Интеллект и Стойкость. Изменить атаку они не могут и поэтому не спрашиваются. Просить восемь полей, когда число двигают пять, — это три бессмысленные строки на телефоне.
Сила блока, стойкость к сбиванию, урон по выносливости, вес и переносимый вес. Настоящие характеристики, но не атака.
Elden Ring: Nightreign и модификации. Nightreign — другая игра с другими параметрами, эту формулу она не разделяет. Elden Ring Reforged, The Convergence и Clever's переписывают таблицы оружия напрямую; кто играет с ними, хорошо обслужен в другом месте.
Два небольших замечания ради честности. Подвид физического урона — обычный, дробящий, рубящий, колющий — стоит подписью, потому что на атаку он не влияет и работает только против сопротивлений противника. И при невыполненном требовании игра дополнительно замедляет анимации атак: эффект настоящий и болезненный, но к числу отношения не имеет, поэтому предупреждение о нём упоминает, не пытаясь его измерить.
Названия оружия взяты из текстовых файлов игры дословно — вместе с её собственными особенностями: где-то пропущена ё, где-то есть опечатка, а Пика и вовсе называет два разных оружия. Мы это не исправляем намеренно: найти оружие нужно по тому названию, которое стоит у вас на экране, а не по тому, которое считает правильным вики. Поиск при этом принимает и русское, и английское написание, а в таблице «Найти оружие» на широком экране рядом с названием стоит категория — именно так их различает и сама игра.
Про род прилагательных: в названии оружия аффинитет стоит в мужском роде — «Морозный кинжал», «Громовой двуручник», — а в списке аффинитетов игра пишет его в среднем: «Морозное», «Громовое». Обе формы взяты из текстовых файлов игры, просто из разных мест: в тексте статьи мы пишем как в названии оружия, а в самом калькуляторе список подписан так же, как игровое меню.

Частые вопросы про атаку оружия в Elden Ring

Почему у силы атаки два числа?

Первое — базовый урон самого оружия на его уровне заточки, второе — прибавка, которую дают ваши характеристики через рост этого оружия. Тире между ними не минус. Атака целиком — это их сумма, посчитанная отдельно по каждому типу урона.

Как считается атака оружия в Elden Ring?

По каждому типу урона база на этом уровне заточки умножается на «1 плюс сумма по всем пяти характеристикам из коэффициента, помноженного на применяемую долю кривой». Физический урон, Магия, Огонь, Молния и Святой идут отдельно; каждая строка усекается для показа сама по себе, а атака целиком усекает точную сумму ровно один раз. В двуручном хвате сила предварительно умножается на 1,5, а строки с невыполненным требованием получают без всякого роста единый множитель 0,60.

Софткапы в Elden Ring — это 20, 50 и 80?

Нет. 20/50/80 — это кривая магии, огня, молнии и святого. Физический урон при стандартном аффинитете ломается на 18, 60 и 80, при тяжёлом, остром и оккультном на 20, 60 и 80, при качественном на 16, 58 и 80. То есть второй порог у физического урона равен 60, а не 50.

У обычного, тяжёлого, острого и качественного аффинитетов правда разные пороги?

Да. Обычный ломается на 18, 60 и 80 — ровно с двумя исключениями во всей игре, Дубиной и Изогнутой дубиной, у которых 20, 60 и 80. Тяжёлый, острый и оккультный ломаются на 20, 60 и 80. Качественный — на 16, 58 и 80, и эту 58 легко пропустить: качественный единственный аффинитет, у которого второй порог физического урона не лежит на 60. Магия, огонь, молния и святой от аффинитета не зависят и ломаются на 20, 50 и 80.

Двуручный хват даёт 50% к урону?

Нет, эти 50% относятся к силе, а не к урону. У Двуручника с тяжёлым аффинитетом +25 при Силе 40 и Ловкости 12 атака поднимается с 653 одноручным до 745 двуручным, то есть на 92 очка или примерно 14%. На оружии, которое от силы не растёт, хват не меняет ничего. Множитель к тому же применяется до проверки требований, поэтому двуручный хват может закрыть пропущенное требование по силе и тем снять множитель 0,60.

Очки силы выше 66 в двуручном хвате потрачены зря?

Это зависит от аффинитета. Множитель 1,5 границы на 99 не знает, поэтому Сила 99 в двуручном хвате считается как 148, а физические кривые продолжаются до эффективных 150. Стихийные кривые, наоборот, заканчиваются на эффективных 99. На огненном или громовом оружии каждое сырое очко выше 66 поднимает поэтому только физическую половину полосы.

Что будет, если не выполнить требования оружия?

Каждый тип урона, который обращается к недостающей характеристике, теряет весь рост и умножается на 0,60; несколько недостающих требований множитель не складывают. Дубина со 103 физической базы показывает при Силе 9 вместо требуемых 10 всего 61 атаки, а двуручным хватом снова 118. Двуручник с тяжёлым аффинитетом +25 двуручным при Силе 99 показывает при Ловкости 10 лишь 209, а при Ловкости 12 — 927.

Штраф за невыполненное требование режет накопление эффектов?

Только если не хватает именно колдовства. Реки крови при Колдовстве 19 против требуемых 20 показывают 30 кровотечения вместо указанных у оружия 50. А вот нехватка силы, ловкости, мудрости или веры полосу эффекта не трогает вообще, потому что накопление во всей игре растёт только от колдовства.

Какой аффинитет ставить на оружие?

Это зависит от вашей точной раскладки и редко оказывается тем аффинитетом, который назван как ваш билд. При Силе 40 и Ловкости 40 Длинный меч +25 показывает 452 со стандартным, 475 с качественным и 537 с громовым — качественный, аффинитет для равных силы и ловкости, оказывается седьмым из тринадцати. Введите характеристики, прочитайте список и сверьте победителя с оговоркой про разделённый урон, прежде чем тратить точильный клинок.

Колдовство поднимает накопление обморожения или красной гнили?

Нет. Колдовство поднимает только кровотечение, яд, сон и безумие. Обморожение, красная гниль и смерть зависят от оружия и уровня заточки, и ни одна характеристика их не меняет. Кинжал с морозным аффинитетом показывает при Колдовстве 10, 45 и 99 одни и те же 105 обморожения.

Сколько колдовства нужно для билда на кровотечение?

45 — разумная цель, 60 — точка, после которой оно почти перестаёт считаться. На Кинжале с кровавым аффинитетом +25 кровотечение при Колдовстве 25 равно 85, при 45 — 108, при 60 — 114, при 80 — 115. То есть последние 35 очков покупают семь очков накопления. Русские билды советуют то 45, то 60; для оккультного оружия высокое колдовство может быть верным, но уже из-за физического роста, а не из-за накопления.

Почему моё оружие с ростом S бьёт слабее, чем с ростом B?

Потому что рост умножает базу, а не заменяет её. Буква — только полоса над коэффициентом: S от 1,75, A от 1,40 до 1,7499, — поэтому оружие с большой базой и буквой B регулярно обгоняет оружие с маленькой базой и буквой S. Читайте коэффициент вместе с базой; именно поэтому калькулятор показывает оба.

Строки состава урона дают на единицу меньше итога. Это ошибка?

Нет. Игра усекает каждый тип урона отдельно для показа и точную сумму ровно один раз, поэтому у оружия с разделённым уроном итог иногда оказывается на единицу выше строк. Печать Древа Эрд с 216 физического и 129 святого показывает по этой причине 346 атаки, а не 345. Но так бывает не всегда: у Миледи с огненным аффинитетом 114 плюс 330 дают ровно 444.

Уникальное оружие на +10 — это то же, что обычное на +25?

На самом верху практически да, между — нет. Соответствие уровней: обычный уровень плюс 0,5, умножить на 10, разделить на 25 и отбросить дробь, поэтому +25 отвечает +10 и +12 отвечает +5, а промежуточные ступени в ровные пары не складываются. Режим «Найти оружие» пересчитывает это сам и помечает такие строки, чтобы вы никогда не сравнивали с +25, которого не существует.

Благословение Древа Упадка входит в атаку?

Нет. Благословение Древа Упадка и благословение праха славного духа действуют только в Царстве Теней, и этот калькулятор показывает атаку без благословения. В меню персонажа поднятые благословением значения подсвечиваются и стоят соответственно выше, чем здесь: на двадцатом уровне благословения это до 2,05 раза к атаке. Вне Царства Теней благословение не делает ничего, и тогда цифры совпадают.

Почему калькулятор не спрашивает Жизненную силу, Интеллект и Стойкость?

Потому что изменить атаку они не могут. Жизненная сила отвечает за здоровье, Интеллект — за очки концентрации, Стойкость — за выносливость и переносимый вес, и ни одна из трёх не появляется в формуле атаки. Три лишних поля, которые никогда не двигают результат, были бы только балластом. Магию, кстати, тянет Мудрость, а не Интеллект — в русской версии это разные характеристики.

Почему часть оружия показана английскими названиями?

Потому что текстовой выгрузки по дополнению не существует. 441 из 480 единиц оружия русское название имеют, и все 378 из основной игры — официальные. Остальные 39 — это ровно единицы оружия из Shadow of the Erdtree; из основной игры не пропущено ни одной. Дополнение при этом переведено больше чем наполовину: 63 из его 102 единиц оружия называются по-русски. Поиск в поле оружия принимает и русское, и английское написание.

Этим калькулятором оружия можно пользоваться свободно?

Да. Все три режима — одно оружие, сравнение и поиск оружия — работают в браузере, без входа, без загрузки и без учётной записи. Каждый ввод пересчитывается сразу, а билд и выбранные места лежат в адресе страницы, так что конкретное сравнение можно передать ссылкой.

Насколько калькулятор точен по сравнению с моим экраном персонажа?

Он воспроизводит таблицы параметров игры — кривую каждого оружия, ставки прироста на каждом уровне заточки, отдельную строку каждого аффинитета и то же самое усечение, что делает экран персонажа, — для патча 1.16 вместе с Shadow of the Erdtree. Проверка сопоставила 151 992 случая с независимой реализацией алгоритма и не нашла ни одного расхождения. В Царстве Теней на вашем экране стоит больше, потому что добавляется благословение. Если расходятся материал сообщества и данные игры, калькулятор следует данным; если расходятся калькулятор и экран персонажа вне Царства Теней — прав экран, и мы хотим об этом знать.

Как понять, стоит ли перераспределение слезы личинки?

Введите текущий билд, запомните атаку, перепишите характеристики на обдумываемый билд и прочитайте только разницу. За прохождение слёз личинки всего 18 в основной игре и ещё 9 в Царстве Теней, поэтому всё, что меньше примерно 30 очков, считайте шумом. Сначала посмотрите на три вещи, которые почти ничего не стоят: хват, список аффинитетов и следующий уровень заточки — они двигают число заметно чаще и сильнее, чем два очка характеристик.

Содержание проверено командой Smart Calculators