Berechnen Sie den ×1–×5-Multiplikator jedes Attributs aus den gesammelten Fertigkeitssteigerungen, sehen Sie, welche drei Attribute zu wählen sind, wie viele Steigerungen nichts gebracht haben und was die Stufe an Lebensenergie, Ausdauer, Magie und Belastbarkeit hinzufügt. Einstellungen von OpenMW 0.51.0.
Gewonnene Attributpunkte
+10
Maximum bei jedem Stufenanstieg: +15
Zu wählende Attribute
Stärke ×5 · Konstitution ×3 · Geschicklichkeit ×2
Drei verschiedene Attribute, höchste Multiplikatoren zuerst
Stufenanstieg möglich. Übertragen auf die nächste Stufe: 1
Multiplikatoren aus OpenMW 0.51.0, Einstellungen des unveränderten Morrowind: die ×1–×5-Staffel ist NpcStats::getLevelupAttributeMultiplier, das iLevelUp01Mult–iLevelUp10Mult liest, und iLevelupTotal ist 10. Bei Gleichstand geht Konstitution vor — ihr Zugewinn an Lebensenergie ist der einzige dauerhafte — und danach Glück, denn Glück steuert keine Fertigkeit und kann nie einen Multiplikator tragen. Der Fertigkeitsfortschritt selbst ist in OpenMW eine austauschbare Lua-Schnittstelle, ein Stufen-Mod ändert also, was diese Zähler speist.
Beim Stufenanstieg wird iLevelupTotal (10) vom Haupt-/Nebenfortschritt abgezogen und bei 0 begrenzt, und die Zähler je Attribut werden geleert — was jetzt nicht genommen wird, ist verloren. Eine Attributsteigerung wird bei 100 begrenzt und der Überschuss verfällt.
Morrowind-Stufenanstiegsrechner. Attribut-Multiplikatoren, vergeudete Steigerungen und was die Stufe bringt.
Der Morrowind-Stufenanstiegsrechner wandelt Ihre gesammelten Fertigkeitssteigerungen in die ×1–×5-Staffel jedes Attributs um und wählt die drei besten aus. Er zählt außerdem die Steigerungen, die nichts eingebracht haben, und rechnet die Stufe in Lebensenergie, Ausdauer, Magie, Belastbarkeit und Bewegungsgeschwindigkeit um.
Was der Stufenanstieg entscheidet, bevor Sie ihn öffnen
Ein Stufenanstieg in Morrowind hebt drei Attribute, und jedes der drei ist zwischen +1 und +5 wert — je nachdem, wie viele Steigerungen der von ihm regierten Fertigkeiten Sie seit der letzten Stufe gesammelt haben. Eine Stufe ist damit +3 bis +15 Attributpunkte wert, und an welchem Ende Sie landen, war entschieden, bevor Sie sich hingelegt haben: dadurch, welche Fertigkeiten zufällig gestiegen sind.
Die Folge, um die es geht: die Zähler sind einmalig. Wenn Sie rasten und die Stufe nehmen, zieht OpenMW `iLevelupTotal` vom Fortschritt in Haupt- und Nebenfertigkeiten ab, begrenzt das Ergebnis bei null und löscht in der nächsten Zeile die Zähler je Attribut (`NpcStats::levelUp`, `npcstats.cpp`, Tag `openmw-0.51.0`). Elf Steigerungen, die in der Geschicklichkeit liegen, während die Geschicklichkeit nicht zu Ihren drei Wahlen gehört, sind elf Steigerungen, die nichts gekauft haben, und in die nächste Stufe mitnehmen lässt sich davon nichts. Genau diese Zahl steht auf der dritten Karte: 7 von 23 im ausgelieferten Zustand, mit dem Überschuss je Attribut daneben.
Die Staffel kommt aus den Spieleinstellungen selbst. `NpcStats::getLevelupAttributeMultiplier` (`npcstats.cpp:254-266`) gibt 1 zurück, wenn der Zähler eines Attributs leer ist, und baut sonst den Namen `iLevelUp{min(10, n):02}Mult` zusammen, um diese Einstellung aus den geladenen Inhaltsdateien zu lesen. Mit den Vorgaben des unveränderten Morrowind — den Werten, die OpenMW-CS in eine frische Datei schreibt — stehen `iLevelUp01Mult` bis `iLevelUp04Mult` auf 2, `iLevelUp05Mult` bis `iLevelUp07Mult` auf 3, `iLevelUp08Mult` und `iLevelUp09Mult` auf 4 und `iLevelUp10Mult` auf 5. Drei Wahlen gegen eine oberste Sprosse von 5 ergeben die Obergrenze von +15, und `min(10, n)` ist der Grund, warum die zwölfte Steigerung in einem Attribut exakt nichts wert ist.
Die zweite Hälfte der Frage lautet, was die Stufe auszahlt. Die Lebensenergie ist `fLevelUpHealthEndMult` (0,1) mal Ihre Konstitution nach der Steigerung dieser Stufe, weshalb dieselbe +10-Stufe bei Konstitution 40 genau +4,3 Lebensenergie bringt und +10,0, sobald die Konstitution nach der Steigerung bei 100 steht. Die maximale Ausdauer ist die Summe aus Stärke, Willenskraft, Geschicklichkeit und Konstitution, eine ×5 in der Schnelligkeit trägt also nichts dazu bei. Die maximale Magie ist `fPCbaseMagickaMult` (1,0) mal dem Zuwachs an Intelligenz. Die Belastbarkeit ist `fEncumbranceStrMult` (5,0) mal der Stärke: eine Stärke-Wahl schiebt 200 Einheiten auf 225 und drückt eine Last von 150 Einheiten von 75 % auf 66,7 %, was 2,5 Punkte Bewegungsgeschwindigkeit zurückbringt, denn die Bewegung rechnet sich als `1 − fEncumberedMoveEffect × Belastung`.
Die deutschsprachigen Seiten zu dieser Frage erklären das System und rechnen es nicht. Der Tamriel-Almanach auf `elderscrollsportal.de` führt unter `Morrowind:Attribute` alle acht Attribute und alle vier abgeleiteten Werte, und zum Multiplikator steht dort ein einziger Satz: „Dem Glück ist keine Fertigkeit zugeordnet. Somit ist dieses Attribut am schwersten zu steigern, da es unmöglich ist Multiplikatoren beim Stufenanstieg zu sammeln.“ Keine der vier Schwellen steht auf der Seite — weder die 1 noch die 5, die 8 oder die 10. Bei der Lebensenergie bleibt derselbe Artikel beim Verweis — sie werde „durch die Stärke und die Konstitution nach einer komplizierteren Formel bestimmt“, und die Formel steht nirgends auf der Seite. Die Belastbarkeit dagegen steht ausgeschrieben da: „Die maximale Belastbarkeit ist dabei ohne Zaubereffekte der fünffache Wert der Stärke.“ Der Almanach-Artikel `Konstitution` bleibt allgemein — „beeinflusst die Lebensenergie, wie viel Ausdauer man hat und um wie viel Punkte die Lebensenergie steigt, wenn man eine Stufe aufsteigt“ — und der Verweis auf eine eigene Morrowind-Unterseite ist ein roter Link. Der Almanach-Artikel `Morrowind:Fertigkeiten` listet die 27 Fertigkeiten unter den drei Überschriften „Kampftalente“, „Magische Talente“ und „Diebeskünste“ und ordnet keiner von ihnen ein regierendes Attribut zu. Das GameGuideWiki auf `gameguidewiki.de` behandelt unter „Morrowind – Spielercharaktere“ Rassen, Klassen, Attribute, Fertigkeiten und Sternzeichen und sagt zu den Attributen nur, „bei einem Stufenanstieg kannst du sie erhöhen“ — eine Erschaffungshilfe, keine Mechanikreferenz.
Die Antwort 13055 im Bethesda-Kundendienst (`hilfe.bethesda.net`) rechnet als einzige dieser Seiten ein Beispiel vor, und keine seiner beiden Hälften hält stand. Sie schreibt: „Hat Ihr Charakter beispielsweise seine Fertigkeit Langwaffe und Mittlere Rüstung in dieser Stufe jeweils fünfmal gesteigert, gäbe es einen fünffachen Multiplikator neben Stärke und Ausdauer.“ Fünf Steigerungen sind `iLevelUp05Mult`, also ×3. Und Mittlere Rüstung gehört zur Konstitution — „Ausdauer“ ist im deutschen Morrowind der Ermüdungsbalken und steht beim Almanach unter den Sekundärattributen, neben denen im Stufenfenster überhaupt kein Multiplikator erscheint. Zwei Sätze weiter folgt der zweite Fehler: „Dies trifft jedoch nur auf Fertigkeiten zu, die durch praktische Anwendung gesteigert wurden, nicht durch gekauftes Training.“ Beides steht weiter unten unter den geprüften Annahmen, jeweils mit der Stelle in der Engine daneben.
Deutsche Begriffe, englische Originale und die Namen in der Engine
Konstitution (Endurance)
Das Primärattribut, das Schwere Rüstung, Mittlere Rüstung und Speer regiert und die Lebensenergie pro Stufe bestimmt. Der Tamriel-Almanach führt es unter `Morrowind:Attribute` als Konstitution. Die Antwort 13055 im Bethesda-Kundendienst nennt es „Ausdauer“ — das ist im deutschen Morrowind ein anderer Wert, und die Verwechslung schickt Leser an die falsche Zeile im Stufenfenster.
Ausdauer (Fatigue)
Der Ermüdungsbalken, beim Almanach eines der vier Sekundärattribute. Der Rechner beschriftet ihn „Max. Ausdauer“. Er summiert die begrenzten Zuwächse aus Stärke, Willenskraft, Geschicklichkeit und Konstitution, weshalb eine ×5 in Schnelligkeit, Intelligenz oder Charisma ihn um keinen Punkt bewegt. Ein Multiplikator steht nie daneben. Der Almanach setzt in dieser Aufzählung die Schnelligkeit an die Stelle der Geschicklichkeit; welches der beiden zählt, entscheidet weiter unten der Abschnitt mit den geprüften Annahmen.
Lebensenergie (Health)
Der Trefferpunktebalken, ebenfalls ein Sekundärattribut. Beim Stufenanstieg wächst er um `fLevelUpHealthEndMult` × Konstitution, also 0,1 × Konstitution, gerechnet mit der bereits erhöhten Konstitution und ohne Rundung. Der Almanach schreibt an dieser Stelle nur, die maximale Lebensenergie werde „nach einer komplizierteren Formel bestimmt“, und schreibt die Formel nicht aus.
Belastbarkeit und Belastung (encumbrance)
Die Belastbarkeit ist `fEncumbranceStrMult` × Stärke, also 5 Einheiten je Stärkepunkt; die Belastung ist das getragene Gewicht geteilt durch die Belastbarkeit. Der Almanach schreibt die erste Hälfte aus: „Die maximale Belastbarkeit ist dabei ohne Zaubereffekte der fünffache Wert der Stärke.“ Der Rechner verwendet beide Wörter genau so.
Charisma (Personality)
Das Primärattribut hinter Illusion, Feilschen und Wortgewandheit. Der Almanach führt es als Charisma, und der Rechner folgt dieser Liste. Es regiert nur drei Fertigkeiten, eine ×5 dort bedeutet also zehn Steigerungen verteilt auf drei Fertigkeiten.
Haupt-, Neben- und sonstige Fertigkeiten
Zehn Fertigkeiten Ihrer Klasse bewegen den Stufenbalken, jede um `iLevelupMajorMult` oder `iLevelupMinorMult` — im unveränderten Spiel beide 1. Die 17 sonstigen bewegen ihn um 0 und den Attributzähler trotzdem um 1, über die Einstellung `iLevelupMiscMultAttriubte`. Der Schreibfehler im Namen stammt von Bethesda und steht so in der Einstellungsdatei; OpenMW gibt ihn unverändert wieder.
Schwelle einer Sprosse
Die kleinste Zahl an Steigerungen, die eine Sprosse erreicht: 0 für ×1, 1 für ×2, 5 für ×3, 8 für ×4 und 10 für ×5. Der Rechner misst die Verschwendung gegen diese Schwellen und nicht gegen das Gesammelte — ein auf ×3 gewähltes Attribut brauchte genau 5, alles darüber fällt weg.
Spieleinstellung (GMST)
Eine benannte Konstante in den Inhaltsdateien von Morrowind, die ein Mod überschreiben kann. Alle Zahlen dieser Seite — die zehn Multiplikatoren, `iLevelupTotal`, `fLevelUpHealthEndMult`, `fEncumbranceStrMult`, `fEncumberedMoveEffect` und `fPCbaseMagickaMult` — stehen in den Werten, die OpenMW-CS für eine neue Inhaltsdatei schreibt, also in den Vorgaben des unveränderten Spiels. Die Tabelle „Die Multiplikator-Staffel“ nennt zu jeder Sprosse die zugehörige Einstellung.
Zwei Zähler laufen parallel, und die sonstigen Fertigkeiten sind die kostenlose Hälfte
Zwischen zwei Stufen laufen zwei unabhängige Zähler, sie werden von Verschiedenem gespeist, und fast die gesamte Verwirrung um das Aufsteigen in Morrowind entsteht daraus, sie für einen zu halten.
Der erste Zähler ist der Stufenbalken, das `x/10` neben der Stufe im Statusmenü. Ihn bewegen nur Steigerungen von Haupt- und Nebenfertigkeiten. Die Antwort 13055 im Bethesda-Kundendienst formuliert das korrekt: „Damit Ihr Morrowind-Charakter Stufen aufsteigen kann, muss er eine Hauptfertigkeit oder Nebenfertigkeit zehnmal steigern.“
Der zweite Zähler gehört jedem Attribut einzeln, und ihn speist jede Fertigkeitssteigerung, die sonstigen eingeschlossen. In OpenMW 0.51.0 liegt der Standard-Handler in `files/data-mw/scripts/omw/playerskillhandlers.lua`; seine Funktion `getSkillLevelUpOptions` setzt den Stufenfortschritt zunächst auf 0 und überschreibt ihn nur für eine Fertigkeit, die in der Haupt- oder Nebenliste der Klasse steht. Zum Attributzähler steuert eine sonstige Steigerung trotzdem eine 1 bei, über `iLevelupMiscMultAttriubte`.
Eine sonstige Fertigkeitssteigerung bringt damit 0 auf den Stufenbalken und 1 auf den Attributzähler. Diese Asymmetrie ist der ganze Mechanismus hinter dem effizienten Aufsteigen: zehn Steigerungen in Haupt- oder Nebenfertigkeiten sind nötig, damit die Stufe überhaupt zustande kommt, und darauf lassen sich weitere zwanzig sonstige stapeln, ohne die Stufe einen Schritt näher zu bringen. Verwerten kann eine Stufe davon höchstens dreißig — drei Wahlen mal zehn —, und dieselbe Zahl begrenzt jedes Zählerfeld dieses Rechners; die Engine selbst begrenzt nichts davon.
Die Zuordnung Fertigkeit → Attribut sind feste Daten, und sie ist schief. Die Stärke regiert fünf Fertigkeiten, Intelligenz, Willenskraft, Geschicklichkeit und Schnelligkeit je vier, Konstitution und Charisma nur drei. Die vollständige Liste, damit Sie sie nicht in der Tabelle suchen müssen, die diese Spalte auf einer schmalen Anzeige ausblendet:
Die Konstitution hat drei Fertigkeiten, eine ×5 dort heißt also zehn Steigerungen verteilt auf Schwere Rüstung, Mittlere Rüstung und Speer. Und das Glück regiert keine der 27, weshalb seine Zeile in der Tabelle in jedem Zustand auf ×1 steht und weshalb es kein Eingabefeld dafür gibt: dem Zähler fehlt schlicht die Quelle. Wählen lässt sich das Glück im Spiel trotzdem, für glatte +1 — was es zur sinnvollen dritten Wahl macht, solange kein anderes Attribut eine Steigerung gesammelt hat.
Drei Wahlen, und sie müssen verschieden sein. Die Grenze ist keine Spieleinstellung: `sMaxCoins = 3` ist eine Konstante zur Übersetzungszeit im Stufenfenster von OpenMW, und ein zweiter Klick auf ein bereits gewähltes Attribut nimmt die Wahl zurück, statt sie zu verdoppeln. Die bestmögliche Stufe sind also drei verschiedene Attribute mit je zehn oder mehr Steigerungen: +5, +5, +5.
Der Balken wird übertragen, die Attributzähler nicht. `levelUp()` zieht 10 vom Fortschritt ab und begrenzt das Ergebnis bei null, wer also mit 13/10 ankommt, steht danach bei 3/10. Die nächste Zeile löscht `mSkillIncreases`, und die Steigerungen, die Ihnen die Multiplikatoren verschafft haben, sind weg — ob Sie sie genutzt haben oder nicht. Diese beiden Tatsachen stehen in der Engine eine Zeile auseinander und ziehen beim Planen einer Stufe in entgegengesetzte Richtungen.
Alle Gleichungen der Seite, mit der Spieleinstellung dahinter
na = Fertigkeitssteigerungen, die seit der letzten Stufe für Attribut a angefallen sind — Haupt-, Neben- und sonstige Fertigkeiten ohne Unterschied
ma = Der Multiplikator dieses Attributs in dieser Stufe. 1 bei leerem Zähler, sonst die Spieleinstellung iLevelUp01Mult bis iLevelUp10Mult
M = Die Nachschlagetabelle selbst: zehn Einstellungen — 2 auf den ersten vier Sprossen, 3 auf den nächsten drei, 4 auf den nächsten zwei, 5 auf der obersten
t = Die Schwelle einer Sprosse, also die kleinste Zahl an Steigerungen, die sie erreicht: 0 für ×1, 1 für ×2, 5 für ×3, 8 für ×4, 10 für ×5
a1,a2,a3 = Die drei gewählten Attribute. Sie müssen verschieden sein: sMaxCoins ist 3, und ein zweiter Klick nimmt die Wahl zurück
P = Die Attributpunkte der Stufe: die Summe der drei höchsten Multiplikatoren, also 3 im schlechtesten und 15 im besten Fall
W = Steigerungen ohne Wirkung: alles Gesammelte minus der Schwelle, die jedes gewählte Attribut gebraucht hat
ΔL = Die Lebensenergie, die die Stufe hinzufügt. fLevelUpHealthEndMult ist 0,1, und die Konstitution darin wird nach dem Zuwachs dieser Stufe gelesen
B = Die Belastbarkeit nach der Stufe. fEncumbranceStrMult ist 5,0 und multipliziert die modifizierte Stärke, ein Stärke-Verstärkungseffekt zählt im Spiel also mit
ℓ = Die normalisierte Belastung: getragenes Gewicht geteilt durch Belastbarkeit. 1,0 ist der exakt volle Rucksack
v = Die Bewegungsgeschwindigkeit als Anteil der unbelasteten. fEncumberedMoveEffect ist 0,3, und der Absturz auf null beginnt strikt oberhalb von 1,0
Der Multiplikator ist eine Nachschlagetabelle und keine Rechnung. Nichts wird halbiert und nichts gemittelt: `min(10, n)` klemmt den Index, deshalb ergeben 10 Steigerungen und 30 Steigerungen denselben `iLevelUp10Mult` und dieselben +5.
Die Zahl der Verschwendung rechnet keine der oben genannten Seiten. Die Gesamtzahl der Steigerungen ist durch das festgelegt, was Sie getan haben; die Variable ist, wie viel davon die drei gewählten Attribute tatsächlich gebraucht haben. Ein auf ×3 gewähltes Attribut brauchte 5, die darin gesammelten 7 verlieren also 2 — und ein gar nicht gewähltes Attribut verliert alles, was es gesammelt hat. Die Summe dieser Reste ist die dritte Karte.
Eine Folge lässt sich leicht übersehen, und genau deshalb ist die Auflösung von Gleichständen auf dieser Seite eine erklärte Entscheidung und keine Optimierung. Zwei Attribute auf derselben Sprosse sind gleich viele Punkte und gleich viel Verschwendung wert, denn sie teilen sich die Schwelle. Die Testsuite dieses Rechners prüft das per Brute Force über alle 56 Arten, drei aus acht Attributen zu wählen, auf jeder der 330 verschiedenen Multiplikatorformen, die die 78 125 Sprossenzustände erzeugen, plus 4 000 gesetzte Zustände über den vollen Bereich 0–30. Der Unterschied lebt in den abgeleiteten Werten: tauschen Sie die Konstitution gegen die Willenskraft auf derselben Sprosse, und Punkte, Verschwendung und Ausdauer bleiben gleich, während die Lebensenergie von +4,5 auf +4,0 fällt. Gleichstände werden hier deshalb zuerst zugunsten der Konstitution aufgelöst — ihre Lebensenergie ist das Einzige, was eine Stufe dauerhaft macht — und danach zugunsten des Glücks, das ohnehin nie einen Multiplikator tragen kann.
Die abgeleiteten Werte sind je eine Zeile. Die Lebensenergie, aus `NpcStats::levelUp`, ist
ΔL=0,1×min(100,K+ΔK)
und die Konstitution darin ist die bereits erhöhte, weshalb sich eine Konstitutions-Wahl zweifach auszahlt. Gerundet wird nicht: Konstitution 43 gibt exakt +4,3, Konstitution 41 gibt +4,1, und der interne Wert behält die Zehntelstelle, obwohl das Statusmenü die Lebensenergie als ganze Zahl anzeigt.
Belastbarkeit und Lastabzug stammen aus `npc.cpp`. `Npc::getCapacity` (`npc.cpp:1057-1065`) ist `getAttribute(Strength).getModified() * fEncumbranceStrMult`, und der Pfad der Gehgeschwindigkeit (`npc.cpp:1428-1434`) multipliziert mit `1 − fEncumberedMoveEffect × normalisierte Belastung`. Der Absturz ist ein striktes Vergleichszeichen — `if (normalizedEncumbrance > 1.0f) moveSpeed = 0.0f`, `npc.cpp:936-937` —, bei exakt 100 % Belastung bewegen Sie sich also noch, mit 70 %. Eine Einheit darüber gar nicht mehr.
Zwei Zweige der Überladung sind in OpenMW bewusste Abweichungen von Morrowind, und die Engine sagt das in ihren eigenen Kommentaren (`Class::getNormalizedEncumbrance`, `class.cpp:484-495`): ein leerer Rucksack gibt 0 zurück, statt 0/0 als volle Last zu behandeln, und eine Last bei Belastbarkeit null gibt `1 + 1e-6` zurück. Den zweiten Fall begründet der Kommentar daneben damit, dass Morrowind hier 1 verwendete und sich Überladung bei Belastbarkeit null dann nicht mehr von einer vollen Last unterscheiden ließe. Beide Zweige sind hier wiedergegeben und nicht geglättet, deshalb liest sich Stärke 0 mit etwas im Rucksack als Bewegungsunfähigkeit.
Eine Formel fehlt im Werkzeug bewusst, und hier ist ihr Platz. Der Fortschritt, den eine Fertigkeit bis zum nächsten Punkt braucht, ist
R=(Fertigkeit+1)×fKlasse×fSpez
wobei `f_Klasse` je nach Einstufung `fMajorSkillBonus` 0,75, `fMinorSkillBonus` 1,0 oder `fMiscSkillBonus` 1,25 ist und `f_Spez` gleich `fSpecialSkillBonus` 0,8, wenn die Spezialisierung der Fertigkeit zu der Ihrer Klasse passt. Die Anforderung ist exakt, ihre Umrechnung in eine Zahl von Anwendungen dagegen nicht: OpenMW hat den Vergleich zwischen zwei Ausgaben ohne Eintrag im Änderungsprotokoll geändert. 0.48 verglich den abgeschnittenen Fortschritt mit der abgeschnittenen Anforderung, 0.51 speichert den Fortschritt normalisiert und vergleicht ihn mit 1. Bei einer Anforderung von 34,5 und einem Punkt je Anwendung hebt die eine Variante die Fertigkeit bei der 34. Anwendung, die andere bei der 35., und welche dem ursprünglichen Morrowind entspricht, ist nicht belegt. Deshalb nennt diese Seite die Anforderung und keine Zahl von Anwendungen, und deshalb hat das Werkzeug kein Feld dafür.
Eine angenehme Folge davon, dass sich die beiden Faktoren multiplizieren: eine sonstige Fertigkeit innerhalb Ihrer Spezialisierung kostet 1,25 × 0,8 = 1,0 — genau so viel wie eine Nebenfertigkeit außerhalb. Eine Spezialisierung, die die Fertigkeiten abdeckt, die Sie hochziehen wollen, macht die sonstige Hälfte einer perfekten Stufe so billig wie die Haupt- und Nebenhälfte.
Was ein Stufenanstieg an Lebensenergie bringt
Konstitution nach dieser Stufe
Lebensenergie diese Stufe
Zehn Stufen bei diesem Wert
30
+3,0
+30
40
+4,0
+40
43
+4,3
+43
50
+5,0
+50
60
+6,0
+60
75
+7,5
+75
90
+9,0
+90
100
+10,0
+100
Durchgerechnete Stufen, mit den Zahlen des Rechners selbst
Der ausgelieferte Zustand — eine gewöhnliche +10-Stufe mit sieben weggeworfenen Steigerungen
Zehn Steigerungen in Fertigkeiten der Stärke, sieben in der Konstitution, vier in der Geschicklichkeit, zwei in der Willenskraft, sonst nichts, und ein Balken auf 11/10. Die Wahl fällt auf Stärke ×5 · Konstitution ×3 · Geschicklichkeit ×2, macht 10 von 15.
Die Verschwendung beträgt 7 von 23. Die Stärke brauchte für ihre ×5 genau 10 und hat 10 gesammelt, sie verliert nichts. Die Konstitution brauchte für ×3 fünf und hat 7 gesammelt, sie verliert 2. Die Geschicklichkeit brauchte für ×2 eine und hat 4 gesammelt, sie verliert 3. Die Willenskraft hat 2 gesammelt und ist nicht dabei, beide fallen weg. 23 − (10 + 5 + 1) = 7.
Mit Stärke 40 und Konstitution 40 zahlt die Stufe +4,3 Lebensenergie (0,1 × 43, gerechnet mit der Konstitution, die Sie gerade bekommen haben), +10 Max. Ausdauer (die +5 Stärke, +3 Konstitution und +2 Geschicklichkeit fließen alle hinein), 0 Max. Magie und Belastbarkeit 225 (+25). Bei 150 getragenen Einheiten drückt dieser Zuwachs die Belastung von 75 % auf 66,7 % und hebt die Bewegung von 77,5 % auf 80 %. Im Balken bleibt 1 Punkt Fortschritt für die nächste Stufe.
So sieht eine ungeplant genommene Stufe aus, und schlecht ist sie nicht: 10 von möglichen 15 ohne einen einzigen Gang zum Lehrmeister.
Die perfekte Stufe — drei Attribute auf exakt zehn
Setzen Sie Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution auf je 10 und alles andere auf 0. Die Wahl fällt auf Konstitution ×5 · Stärke ×5 · Geschicklichkeit ×5, das sind 15 von 15, und die Karte der Verschwendung liest sich als 0 von 30.
Dreißig Steigerungen sind alles, was eine Stufe verwerten kann — drei Wahlen mal zehn —, und zugleich die Obergrenze jedes Feldes dieses Formulars: zehn davon müssen Haupt- oder Nebenfertigkeiten sein, damit die Stufe überhaupt zustande kommt, die übrigen zwanzig dürfen sonstige sein, die den Balken nicht anfassen. Alle zehn Kerben auf allen drei Leisten sind gesetzt, und keine ragt über die Zehn hinaus.
Bei Stärke 40 und Konstitution 40 kauft das +4,5 Lebensenergie, +15 Max. Ausdauer und Belastbarkeit 225 (+25). Dass die Ausdauer hier voll mitgeht, liegt an der Zusammensetzung der drei Wahlen: Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution speisen sie alle drei. Tauschen Sie die Geschicklichkeit gegen die Schnelligkeit, bleiben die 15 Attributpunkte stehen und die Ausdauer fällt auf +10.
Zwei Wege zu +11 ohne eine einzige verlorene Steigerung
Der erste Weg: zehn Steigerungen in Fertigkeiten der Stärke, zehn in denen der Konstitution, sonst nichts. Die Wahl wird Konstitution ×5 · Stärke ×5 · Glück ×1, also +11 von 15, und die Verschwendung liegt bei 0 von 20. Der Sinn des dritten Punktes im Glück liegt darin, dass es das einzige Attribut ist, das sich nie schneller als um einen Punkt je Stufe heben lässt: ihm ist keine Fertigkeit zugeordnet, also kann es keinen Multiplikator tragen.
Der zweite Weg braucht kein Glück. Zehn Steigerungen in der Stärke, fünf in der Willenskraft, fünf in der Konstitution: Stärke ×5 · Konstitution ×3 · Willenskraft ×3 ergibt ebenfalls +11 von 15, und weil die Schwellen 10, 5 und 5 genau getroffen sind, steht auch hier 0 von 20. Dass die Konstitution vor der Willenskraft steht, obwohl beide auf ×3 liegen, ist die Gleichstandsregel dieser Seite und keine Rangfolge des Spiels. Die Lebensenergie bringt +4,3, weil die Konstitution um 3 statt um 5 steigt.
Elf Punkte bei möglichen fünfzehn, aber mit null Verlust, sind eine bessere Stufe als fünfzehn Punkte mit zehn weggeworfenen Steigerungen. Die Punktekarte und die Verschwendungskarte messen Verschiedenes; lesen Sie sie zusammen.
Vier Attribute auf zehn — die Falle, auf der immer noch +15 steht
Stärke, Geschicklichkeit, Schnelligkeit und Konstitution auf je 10. Die Wahl fällt auf Konstitution ×5 · Stärke ×5 · Geschicklichkeit ×5, weiterhin 15 von 15, und die Karte der Verschwendung springt auf 10 von 40, mit Schnelligkeit 10 im Überschuss.
Ein Attribut muss draußen bleiben, und alles, was es gesammelt hat, geht mit ihm. Für diesen Fall gibt es die dritte Karte: die Kopfzahl ist mit der perfekten Stufe identisch, und zehn Fertigkeitssteigerungen sind einfach verschwunden.
Der Extremfall sind alle sieben Zähler auf 30, und die Engine-Tests halten ihn fest: die Wahl fällt auf Konstitution, Stärke und Intelligenz — stehen alle Multiplikatoren gleich, entscheidet nach der Konstitution die Reihenfolge des Statusmenüs —, 15 von 15, und 180 von 210 Steigerungen ohne Wirkung — mit einem Überschuss von 30 in Willenskraft, Geschicklichkeit, Schnelligkeit und Charisma sowie 20 in Stärke, Intelligenz und Konstitution. Mehr als +15 kann eine Stufe nicht wert sein, jede Steigerung jenseits der zehnten des dritten Attributs liegt also auf dem Boden.
Schlafen mit leeren Zählern — die +3-Stufe
Alle Zähler auf null. Die Stufe bekommen Sie trotzdem und drei Attribute nehmen Sie auch: die Wahl wird Konstitution ×1 · Glück ×1 · Stärke ×1, also +3 von 15, und die Verschwendung steht bei 0 von 0, weil nichts da war, was hätte verfallen können.
Bei Konstitution 40 zahlt die Stufe +4,1 Lebensenergie (0,1 × 41, denn die Konstitution wird zuerst 41), +2 Max. Ausdauer, 0 Max. Magie und Belastbarkeit 205 (+5). Mit 150 getragenen Einheiten sind das 73,2 % Belastung und 78 % Bewegungsgeschwindigkeit. Eine regelkonforme und eine schlechte Stufe.
In diesen Zustand kommt man auf zwei Wegen: durch eine Stufe auf zehn Steigerungen von Haupt- und Nebenfertigkeiten, die alle zu Attributen gehören, die Sie nicht wollten, oder dadurch, sie so dünn über sieben Attribute zu verteilen, dass keines die zweite Sprosse erreicht hat. Zehn Steigerungen in einem Attribut sind +5; zehn Steigerungen, je eine in zehn Fertigkeiten aus sieben verschiedenen Attributen, sind bestenfalls +6.
Die Überladungskante — 150, 220, 225 und 250 bei Belastbarkeit 225
Der ausgelieferte Zustand endet die Stufe bei Stärke 45, die Belastbarkeit ist also 5 × 45 = 225. Die Bewegung rechnet sich als `1 − 0,3 × Belastung`, und die Null ist ein striktes Vergleichszeichen und keine Rundung:
Getragen
Belastung
Bewegungsgeschwindigkeit
0
0 %
100 %
150
66,7 %
80 %
220
97,8 %
70,7 %
225
100 %
70 %
226
100,4 %
Kann sich nicht bewegen
250
111,1 %
Kann sich nicht bewegen
Bei exakt 100 % bleiben Ihnen 70 % Geschwindigkeit. Eine Einheit darüber geben `getMaxSpeed` und `getJump` beide null zurück, Sie stehen also schlagartig statt langsamer zu werden. Das gesamte Strafband zwischen leerem und vollem Rucksack sind 30 Prozentpunkte, deshalb kommen Sie bei 97,8 % Belastbarkeit noch auf 70,7 % — und eine Einheit hinter der Kante gar nicht mehr voran.
Eine weitere Kante beschreibt OpenMW selbst als bewusste Abweichung von Morrowind: setzen Sie Steigerungen — Stärke und Stärke jetzt auf null und geben Sie drei anderen Attributen je ein paar Steigerungen, damit die Stärke nicht in die Auswahl rutscht. Die Belastbarkeit ist dann null, und jede Last liest sich als Kann sich nicht bewegen, weil die Engine eine normalisierte Belastung von 1 + 1e-6 statt 1 zurückgibt. Ein leerer Rucksack bei derselben Stärke 0 liest sich als 100 % Geschwindigkeit, aus dem anderen Zweig derselben Funktion.
Die elf Felder aus dem Statusmenü ausfüllen
Alles Nötige steht im Spiel auf einem Bildschirm. Öffnen Sie das Statusmenü, sehen Sie sich Ihre Fertigkeiten an und füllen Sie das Formular von oben nach unten.
1. Zählen Sie für jedes der sieben Attribute die Fertigkeitssteigerungen seit der letzten Stufe und tragen Sie die Summe ein. Steigerungen — Stärke meint Akrobatik, Schmied, Axt, Stumpfe Waffe und Langwaffe; Steigerungen — Konstitution meint Schwere Rüstung, Mittlere Rüstung und Speer, und so weiter. Jede Steigerung zählt, ob sie aus der Anwendung, von einem Lehrmeister oder aus einem Buch kam. Die Tabelle unter den Ergebnissen führt die zugeordneten Fertigkeiten je Attribut auf, falls Sie nachsehen wollen.
2. Tragen Sie Ihren Stufenbalken in Stufenfortschritt (Haupt/Neben) ein — das `x/10`. Ein Wert über 10 ist zulässig: das ist genau der Zustand, in dem Sie schon schlafen könnten und noch überlegen, ob Sie vorher zum Lehrmeister gehen.
3. Füllen Sie unterhalb der Ergebnisse Stärke jetzt, Konstitution jetzt und Getragenes Gewicht aus demselben Menü und aus Ihrem Inventar. Diese drei Felder speisen nur den Block der abgeleiteten Werte, die Antwort zu den Multiplikatoren bleibt also auch mit den Vorgabewerten richtig.
Die Antwort geben vier Karten. Die erste sind die gewonnenen Attributpunkte — `+10` im ausgelieferten Zustand, mit der Obergrenze `+15` in der Unterzeile —, und sie ist die einzige mit einer Kopierschaltfläche daneben. Die zweite nennt die drei zu wählenden Attribute mit ihren Multiplikatoren, das höchste zuerst: `Stärke ×5 · Konstitution ×3 · Geschicklichkeit ×2`. Die dritte sind die Steigerungen ohne Wirkung als `7 von 23`, mit dem Überschuss je Attribut darunter: `Geschicklichkeit 3 · Willenskraft 2 · Konstitution 2`. Die vierte ist Ihr Stufenfortschritt, `11 / 10`, mit der Angabe, ob ein Stufenanstieg möglich ist und wie viel Fortschritt übertragen wird. Die dritte Karte behält bei jedem Wert denselben Warnton, `0 von 30` eingeschlossen: die Farbe folgt der Zahl nicht.
Der Block Was diese Stufe bringt steht darunter und trägt fünf Werte: Lebensenergie, Max. Ausdauer, Max. Magie, die Belastbarkeit als `225 (+25)` und die Bewegung als `80 % bei 66,7 % Belastung`. Die Magie zeigt eine glatte `0`, wenn die Intelligenz nicht unter den drei Wahlen ist, denn einen Zuwachs von null Punkten gibt es nicht.
Ihre Attribute in dieser Stufe ist die Tabelle, die Sie öffnen sollten, wenn Sie mit der Auswahl nicht einverstanden sind. Acht Zeilen, eine je Attribut, die drei gewählten hervorgehoben. Jede Zeile trägt eine Leiste aus zehn Kerben — `||||||||||` bei zehn, `|||||||···` bei sieben, `··········` bei null und ein angehängtes `+`, sobald es über zehn hinausgeht —, sodass die Form einer verschwenderischen Stufe sichtbar ist, bevor Sie eine einzige Zahl gelesen haben. Auf einer schmalen Anzeige blendet die Tabelle einen Teil ihrer Spalten aus, und seitlich schieben lässt sie sich nicht. Die einzige Spalte, deren Inhalt sonst nirgends steht, ist Zugeordnete Fertigkeiten — deshalb ist die vollständige Liste weiter oben im Abschnitt über die zwei Zähler ausgeschrieben.
Die Multiplikator-Staffel ist die zweite Tabelle, und sie lässt keine Spalte fallen: fünf Sprossen, der Multiplikator jeder Sprosse und die Spieleinstellung dahinter. Wie dieser Stufenanstieg berechnet wird ist darunter eingeklappt und druckt die Einsetzung mit Ihren eigenen Zahlen — eine Zeile je Wahl, dann die Summe, die Zeile der Lebensenergie, die der Belastbarkeit und die Regel zum Löschen der Zähler. Eine Wahlzeile sieht so aus: `Fertigkeitssteigerungen — Stärke: 10 → ×5 (iLevelUp10Mult)`. Klappen Sie sie auf, wenn Sie die Rechnung prüfen oder in eine Forenantwort einfügen wollen.
Die Adresszeile folgt dem Formular, eine Stufe lässt sich also verlinken. Beachten Sie dabei: in die Adresse wandern nur die Felder, die Sie geändert haben. `?strengthIncreases=8` trägt diesen einen Zähler, und die übrigen zehn lösen sich beim Empfänger in die Vorgabewerte dieser Seite auf und nicht in Ihre. Ändern Sie, worauf es ankommt, und kopieren Sie die ganze Adresse, wenn der vollständige Zustand ankommen soll.
Zehn Annahmen zum Stufenanstieg, gegen die Engine geprüft
„Fünf Steigerungen geben einen fünffachen Multiplikator.“ Die Antwort 13055 im Bethesda-Kundendienst rechnet genau das vor: „Hat Ihr Charakter beispielsweise seine Fertigkeit Langwaffe und Mittlere Rüstung in dieser Stufe jeweils fünfmal gesteigert, gäbe es einen fünffachen Multiplikator neben Stärke und Ausdauer.“ Fünf Steigerungen sind `iLevelUp05Mult`, also ×3. Unter ×5 kommt niemand mit weniger als zehn, und die Sprossen liegen bei 1–4, 5–7, 8–9 und ab 10.
„Der Multiplikator erscheint neben Stärke und Ausdauer.“ Dieselbe Antwort, derselbe Satz. Mittlere Rüstung wird von der Konstitution regiert, nicht von der Ausdauer: der Tamriel-Almanach führt die Konstitution unter den Primärattributen und die Ausdauer unter den Sekundärattributen, und neben einem Sekundärattribut steht im Stufenfenster nie ein Multiplikator. Wer dem Satz folgt, sucht die Zahl an einer Zeile, an der sie nicht steht.
„Trainierte Fertigkeiten zählen für den Multiplikator nicht.“ Zwei Sätze weiter in derselben Antwort: „Dies trifft jedoch nur auf Fertigkeiten zu, die durch praktische Anwendung gesteigert wurden, nicht durch gekauftes Training.“ Der Handler für Fertigkeitssteigerungen unterscheidet das nicht — er löst aus, wenn die Stufe einer Fertigkeit steigt, gleich wodurch. Zehn bezahlte Steigerungen in einer sonstigen Fertigkeit ergeben dieselbe ×5 wie zehn erarbeitete.
„Sonstige Fertigkeiten sind für den Stufenanstieg egal.“ Zwei Dinge stimmen gleichzeitig: eine sonstige Steigerung bewegt den Stufenbalken nicht, und sie bewegt den Attributzähler. Der Almanach-Artikel `Morrowind:Fertigkeiten` sortiert die 27 Fertigkeiten nach Spezialisierung und erwähnt weder das eine noch das andere. Diese zweite Hälfte ist der gesamte Sinn des effizienten Aufsteigens.
„Nach 10/10 zählt nichts mehr.“ Die Zähler werden ausschließlich innerhalb von `levelUp()` gelöscht, und das läuft beim Rasten. Alles, was Sie zwischen 10/10 und dem Schlafen noch trainieren, hebt die Multiplikatoren weiter. Der ausgelieferte Zustand dieses Rechners ist genau diese Lage: Balken auf 11/10, 23 Steigerungen gesammelt, alle 23 gezählt.
„Der Stufenfortschritt wird nicht übertragen.“ Er wird. `levelUp()` zieht `iLevelupTotal` ab und begrenzt bei null, aus 13/10 werden also 3/10. Nicht übertragen werden die Zähler je Attribut, die die nächste Zeile derselben Funktion löscht. Der Absatz auf der UESP-Seite `Morrowind:Level` widersprach sich hier eine Zeit lang selbst: im Archivabzug vom 15. August 2025 (`20250815225642`) begann er mit „will not roll over to the next level“ und beschrieb im nächsten Satz den Übergang „15/10 before the level up, and then 5/10 afterwards“. Bis Juli 2026 hat UESP das „not“ entfernt; was stehen geblieben ist, entspricht der Engine.
„Mehr Steigerungen in einem Attribut sind immer besser.“ `min(10, n)` klemmt die Nachschlagetabelle, die elfte, zwölfte und dreißigste Steigerung in einem Attribut sind also null wert. Dreizehn im Charisma sind eine ×5 und drei weggeworfene Steigerungen, und die Leiste aus zehn Kerben zeigt das als volle Zeile mit einem hängenden `+`.
„Die Konstitution kann warten, die Lebensenergie holt das später auf.“ Sie holt es nie auf. Die Lebensenergie wird bei der Stufe aus der Konstitution vergeben, die Sie in diesem Moment haben, und eine später gehobene Konstitution trägt rückwirkend nichts nach. Zehn Stufen bei Konstitution 40 statt bei 60 sind 20 Lebensenergie, die nicht mehr zurückkommen — deshalb ist die Konstitution hier die erste Wahl bei Gleichstand.
„Die maximale Ausdauer ist ohne Zaubereffekte die Summe von Stärke, Willenskraft, Konstitution und Schnelligkeit.“ Der Satz steht im Tamriel-Almanach unter `Morrowind:Attribute`, und ein Attribut darin ist vertauscht: in die Ausdauer summieren sich Stärke, Willenskraft, Geschicklichkeit und Konstitution — die Schnelligkeit trägt nichts bei. Nachprüfen lässt sich das mit zwei Eingaben. Setzen Sie Steigerungen — Schnelligkeit auf 10 und alles andere auf 0: die Punktekarte zeigt +7, die Zeile Max. Ausdauer aber nur +1, und dieser eine Punkt stammt aus der Konstitution, die als zweite Wahl mitläuft. Dieselben 10 Steigerungen in der Geschicklichkeit ergeben dieselben +7 Punkte und +6 Max. Ausdauer.
„Jede ×5 ist gleich viel wert.“ Nach Attributpunkten ja, eine ×5 gibt überall +5. Die maximale Ausdauer ist die Ausnahme: in sie summieren sich nur Stärke, Willenskraft, Geschicklichkeit und Konstitution. Setzen Sie Schnelligkeit, Charisma und Intelligenz auf je 10, und der Rechner liefert +15 Attributpunkte mit einer glatten 0 neben der Zeile der Ausdauer.
Wie aus demselben Spielstand eine bessere Stufe wird
Lesen Sie die dritte Karte vor dem Schlafen, nicht danach. Die Verschwendung ist die einzige Zahl der Seite, auf die Sie noch Einfluss haben. Nach dem Rasten stehen alle sieben Zähler auf null und die Antwort ist Geschichte.
Die billigen Positionen sind 4, 7 und 9 — je eine Steigerung. Die Schwellen liegen bei 0, 1, 5, 8 und 10, ein Attribut, dem eine einzige bis zur Schwelle fehlt, kauft also einen ganzen Punkt für eine Steigerung: 4 geht ×2 → ×3, 7 geht ×3 → ×4, 9 geht ×4 → ×5. Ein unberührtes Attribut auf 0 ist dasselbe Geschäft bei seiner ersten Steigerung, ×1 → ×2. Ab 8 kostet derselbe +1 dagegen zwei Steigerungen, und 9 → 10 ist die letzte Sprosse, die es gibt. Sechs Steigerungen auf die 4 obendrauf erreichen auch ×5, aber das sind drei zusätzliche Punkte statt einem — und kaufen lassen sie sich mit jeder zugeordneten Fertigkeit, weil eine sonstige Steigerung den Stufenbalken nichts kostet.
Nehmen Sie bei Gleichstand die Konstitution. Punkte und Verschwendung sind bei zwei Attributen auf derselben Sprosse identisch, der Gleichstand kostet also nichts; die Lebensenergie schon. Dieselbe Stufe zahlt +4,5 mit der Konstitution unter den Wahlen und +4,0 ohne sie, und einmal vergebene Lebensenergie bleibt.
Nehmen Sie das Glück als dritte Wahl, wenn kein drittes Attribut auch nur eine Steigerung gesammelt hat. Sobald eines eine einzige hat, ist es die bessere Wahl: ×2 statt ×1 ist ein Punkt mehr, und seine Schwelle von 1 senkt zusätzlich die Verschwendung. Steht dagegen alles außer den beiden Zehnern auf null, sind +5/+5/+1 ohne einen einzigen Verlust das Beste, was diese Stufe hergibt — und das Glück ist das einzige Attribut, das sich nie schneller als um einen Punkt je Stufe heben lässt.
Sorgen Sie schon bei der Klassenwahl für eine zugeordnete Fertigkeit je Attribut. Killfetzer schreibt es im ElderScrollsPortal-Faden „Klassenerstelllung“ so: „Du solltest darauf achten, dass du nach Möglichkeit zu jedem Attribut (Stärke, Intelligenz, ...) eine zugeordnete Fertigkeit unter deinen Haupt- und Nebenfertigkeiten haben solltest.“ Sein Grund ist der, den die dritte Karte sichtbar macht: sonst steigen Sie schneller im Level auf, als Sie das betreffende Attribut heben können.
Passen Sie Ihre Spezialisierung an die Fertigkeiten an, die Sie hochziehen wollen. `fSpecialSkillBonus` ist 0,8, eine sonstige Fertigkeit innerhalb der Spezialisierung kostet also 1,0 je Punkt — genau so viel wie eine Nebenfertigkeit außerhalb. Damit werden die zwanzig kostenlosen sonstigen Steigerungen einer perfekten Stufe von Schinderei zu Planung.
Sehen Sie sich die Bewegungszeile nach der Stärke-Wahl an, nicht davor. Eine ×5 in der Stärke sind 25 Einheiten mehr Belastbarkeit, und bei 150 getragenen Einheiten sind das 75 % → 66,7 % und 2,5 Punkte Geschwindigkeit zurück. Wenn Sie ohnehin an der Kante laufen, trennt eine einzige Stärke-Wahl 70 % Geschwindigkeit vom Stillstand.
Klappen Sie die Rechnung auf, wenn Sie darüber diskutieren wollen. Sie druckt die Einsetzung mit Ihren Zahlen samt Spieleinstellung hinter jeder Wahl: `Fertigkeitssteigerungen — Stärke: 10 → ×5 (iLevelUp10Mult)`. Die Kopierschaltfläche sitzt auf der Punktekarte und nimmt deren Wert mit; die Adresszeile nimmt die Felder, die Sie geändert haben.
Was dieser Rechner nicht berechnet, und warum
Jede Auslassung unten ist eine Entscheidung, und jede markiert, wo eine Aussage dieser Seite endet.
Die Obergrenze von 100 steckt nicht in der Auswahllogik. Sauber ginge das nur mit allen acht aktuellen Attributwerten, und das wären acht weitere Felder auf einer Seite, die in einen 320 Pixel breiten Rahmen passen muss. Der Rechner begrenzt daher die beiden Basiswerte, die er kennt — Stärke und Konstitution — innerhalb der abgeleiteten Werte und lässt die Auswahl blind für die Basis. Bei Stärke 96 meldet er weiterhin ×5 und zählt diese 5 Punkte, während die Belastbarkeit nur die 4 mitnimmt, die noch hineinpassen. Im Spiel zeigt das Stufenfenster von OpenMW `min(Multiplikator, 100 − Basis)` und begrenzt beim Anwenden ein zweites Mal. Im Faden „Stufenaufstieg Problem“ bei World of Players beschreibt kwork denselben Effekt aus der Spielersicht — beim Aufstieg von 16 auf 17 nur noch zwei ×5, von 17 auf 18 gar keine mehr, bei Charisma und Schnelligkeit auf 100 —, und Matunos antwortet: „Für Attribute die schon >95 sind gibt es auch keine 5er Multiplikatoren mehr, sondern nur noch die Differenz zu 100.“ Nahe der Grenze lesen Sie die Punktesumme als Antwort der Staffel und nicht als Antwort des Spielfensters.
Eine Zahl „wie oft muss ich zuschlagen“ gibt es hier nicht. Die Fortschrittsanforderung ist exakt und steht im Abschnitt mit den Formeln; die Zahl der Anwendungen ist es nicht, weil OpenMW den Vergleich zwischen 0.48 und 0.51 ohne Eintrag im Änderungsprotokoll geändert hat. Eine Zahl zu veröffentlichen hieße, sich zwischen zwei Antworten zu entscheiden, die eine Anwendung auseinanderliegen, ohne Beleg dafür, welche dem ursprünglichen Spiel entspricht.
Modelliert wird unverändertes OpenMW beim Tag 0.51.0. Der Fertigkeitsfortschritt ist dort eine dokumentierte, versionierte Lua-Schnittstelle, und Mods ersetzen sie vollständig. Auf `modding-openmw.com` steht die NCGDMW Lua Edition als Mod, bei dem die Attribute „automatisch mit den Fertigkeiten wachsen“ und die Fertigkeiten wahlweise mit der Zeit wieder verfallen; Natural Character Growth, Skill Evolution, Sensible Leveling und Experience Based Leveling bauen dasselbe System aus anderen Richtungen um. Mit einem davon sind die Zähler, die diese Seite liest, nicht die, die Ihr Spiel führt. Was auch dann gilt, ist die Arithmetik von Lebensenergie und Belastung — sie rechnet aus Attributen und nicht aus dem Fortschritt.
Das Gefängnis hängt an der Engine und ist ebenfalls nicht modelliert. Das unveränderte Morrowind zählt die im Gefängnis erhaltenen Steigerungen von Sicherheit und Schleichen auf den Stufenbalken an, wenn diese Fertigkeiten Haupt- oder Nebenfertigkeiten sind; OpenMW tat das bis 0.49 nicht — das meldete dessen Fehler 8399 —, und seit 0.50.0 zählt es sie an, das hier modellierte 0.51.0 also auch. Tragen Sie die Steigerungen ein, die Sie im Statusmenü sehen, statt darüber nachzudenken, woher sie kamen.
Die Bewegung steht als Anteil da und nicht in Einheiten je Sekunde. Der Tamriel-Almanach führt unter `Morrowind:Geschwindigkeit` die absoluten Formeln: „Gehgeschwindigkeit = 100 + Schnelligkeit - 0.3 * Belastung“ und „Renngeschwindigkeit = 175 + 1.75 * Schnelligkeit - 0.3 * Belastung + 2* Athletik“. Beide brauchen die Schnelligkeit und die Athletik, und dieses Formular fragt weder das eine noch das andere ab. Der relative Abzug dagegen ist für jeden Charakter gleich, und ihn wendet die Engine als Faktor an — `1 − 0,3 × normalisierte Belastung` — und nicht als abgezogenen Summanden.
Die Belastbarkeit rechnet mit der Stärke, die Sie eintragen. Im Spiel liest `getCapacity` das modifizierte Attribut, ein Stärke-Verstärkungseffekt oder ein Lastfluch verändert sie also. Es gibt nur ein Feld: tragen Sie den Wert ein, den Sie bei laufendem Effekt tatsächlich haben, wenn Sie die Zahl brauchen, die zählt.
Das Glück hat kein Eingabefeld, weil ihm keine Fertigkeit zugeordnet ist und sein Zähler die Null nicht verlassen kann. Seine Tabellenzeile bleibt bestehen, dauerhaft auf ×1, damit der Grund sichtbar ist und nicht wie ein Versehen aussieht.
Und es geht um eine Stufe, nicht um einen Spieldurchgang. Hier gibt es keine Historie, keine Rasse, kein Sternzeichen und keine Klasse: die entscheiden, welche Fertigkeiten Haupt-, Neben- und spezialisierte Fertigkeiten sind, und damit, was eine Stufe Sie kostet — aber nicht, was diese Stufe zahlt. Für die Fassung über einen ganzen Durchgang braucht es einen Tracker, den Sie selbst pflegen, und das ist ein anderes Werkzeug.
Morrowind-Stufenanstiegsrechner — häufige Fragen
Wie funktionieren die Attribut-Multiplikatoren in Morrowind?
Jedes Attribut bekommt einen Multiplikator nach der Zahl der Steigerungen in den von ihm regierten Fertigkeiten seit der letzten Stufe. Keine Steigerung ergibt ×1, 1–4 ergeben ×2, 5–7 ergeben ×3, 8–9 ergeben ×4, und ab 10 sind es ×5. Beim Stufenanstieg wählen Sie drei Attribute, eine Stufe ist also +3 bis +15 wert.
Wie viele Fertigkeitssteigerungen brauche ich für einen 5er Multiplikator?
Zehn, in Fertigkeiten dieses Attributs. Neun ergeben ×4, elf weiterhin ×5, weil die Nachschlagetabelle bei zehn klemmt. Jede Fertigkeit zählt — Haupt-, Neben- oder sonstige — und es spielt keine Rolle, ob sie durch Anwendung, durch einen Lehrmeister oder aus einem Buch gestiegen ist.
Zählen sonstige Fertigkeiten für den Multiplikator beim Stufenanstieg?
Ja, und darin besteht der gesamte Mechanismus des effizienten Aufsteigens. Eine sonstige Steigerung bewegt den Balken 10/10 nicht und den Attributzähler um eins, sonstige Steigerungen lassen sich also auf die zehn Haupt- oder Nebensteigerungen stapeln, die die Stufe verlangt. Verwerten kann eine Stufe höchstens dreißig Steigerungen — drei Wahlen mal zehn —, und dieselbe Zahl begrenzt jedes Feld dieses Rechners. Alles darüber sammeln Sie zwar, es bringt aber nichts mehr ein.
Zählen bei einem Lehrmeister gekaufte Fertigkeiten mit?
Ja. Die Antwort 13055 im Bethesda-Kundendienst behauptet das Gegenteil — der Multiplikator gelte nur für Fertigkeiten aus praktischer Anwendung —, doch der Handler für Fertigkeitssteigerungen löst aus, sobald die Stufe einer Fertigkeit steigt, gleich wodurch. Zehn bezahlte Steigerungen in den Fertigkeiten eines Attributs sind dieselbe ×5 wie zehn erarbeitete.
Heißt das Attribut nun Konstitution oder Ausdauer?
Konstitution. Der Tamriel-Almanach führt sie unter den acht Primärattributen, und sie regiert Schwere Rüstung, Mittlere Rüstung und Speer. Die Ausdauer ist der Ermüdungsbalken und eines der vier Sekundärattribute. Die deutsche Bethesda-Hilfeseite verwechselt beide, weshalb dieser Rechner die Bezeichnungen des Almanachs verwendet.
Was passiert mit Fertigkeitssteigerungen, nachdem der Balken 10/10 erreicht hat?
Sie zählen weiter auf die Multiplikatoren. Die Zähler je Attribut werden nur innerhalb des Stufenanstiegs selbst gelöscht, und der findet beim Rasten statt — alles, was Sie zwischen 10/10 und dem Schlafen noch trainieren, hebt also weiterhin die Auszahlung.
Wird der Stufenfortschritt 10/10 auf die nächste Stufe übertragen?
Der Fortschritt ja, die Attributzähler nicht. OpenMW zieht iLevelupTotal vom Fortschritt ab und begrenzt das Ergebnis bei null, aus 13/10 werden nach der Stufe also 3/10. In der nächsten Zeile löscht es die gesammelten Steigerungen je Attribut, und die werden nie übertragen.
Wie viel Lebensenergie bringt ein Stufenanstieg, und warum mal 4 und mal 5?
Zehn Prozent Ihrer Konstitution, gerechnet nach dem Zuwachs dieser Stufe und ohne Rundung. Bei Konstitution 45 gibt die Stufe exakt +4,5 — und weil das Statusmenü die Lebensenergie als ganze Zahl anzeigt, sieht der Zuwachs auf dem Bildschirm nach 4, 5, 4, 5 aus. Der interne Wert behält die Zehntelstelle. Rückwirkend geht das nicht: eine später gehobene Konstitution trägt für vergangene Stufen nichts nach.
Warum bekommt das Glück nie einen Multiplikator?
Weil ihm keine Fertigkeit zugeordnet ist. Alle 27 Fertigkeiten verteilen sich auf die übrigen sieben Attribute — fünf auf die Stärke, je drei auf Konstitution und Charisma, je vier auf den Rest —, dem Zähler des Glücks fehlt also die Quelle. Es bleibt auf ×1 und lässt sich trotzdem für glatte +1 wählen, was es zur sinnvollen dritten Wahl macht, solange kein anderes Attribut auch nur eine Steigerung gesammelt hat.
Lohnt sich das Jagen nach +5/+5/+5?
Das hängt vom Preis ab. Mit drei Attributen auf exakt zehn Steigerungen erreichen Sie +15 ohne jeden Verlust, ohne Lehrmeister heißt das aber, Fertigkeiten wie Alchemie, Sicherheit und Schleichen absichtlich hochzuziehen. Vergleichen Sie die beiden Karten: +11 von 15 mit null Verschwendung ist die bessere Stufe als +15 mit zehn weggeworfenen Steigerungen, denn die weggeworfenen haben dieselbe Zeit gekostet. Zielen Sie auf die Null der dritten Karte, nicht auf die Fünfzehn der zweiten.
Wie viele Attributpunkte kann eine Stufe höchstens bringen?
Fünfzehn. Sie wählen drei Attribute, die oberste Sprosse ist ×5, also 5 + 5 + 5 = 15. Die drei Wahlen müssen verschieden sein: ein zweiter Klick im Stufenfenster nimmt die Wahl zurück, und die Zahl 3 selbst ist eine Konstante zur Übersetzungszeit in OpenMW und keine Spieleinstellung, die ein Mod ändern könnte.
Bekomme ich bei Stärke 96 noch den vollen 5er Multiplikator?
In der Praxis nicht, und dieser Rechner bildet das nicht ab. Seine Auswahl ist blind für Ihre aktuellen Werte, bei Stärke 96 zeigt er also ×5 und zählt alle 5 Punkte, während die abgeleiteten Werte bei 100 begrenzt werden. Im Spiel zeigt das Stufenfenster das Kleinere aus Multiplikator und verbleibendem Abstand zur 100. Nahe der Grenze heben Sie besser das Attribut mit dem kleineren Multiplikator und füllen dieses später in Einerschritten auf.
Wie viel kann ich tragen, und wie viel legt eine Stufe drauf?
Fünf Einheiten je Stärkepunkt — fEncumbranceStrMult ist 5,0 —, Stärke 45 trägt also 225. Eine Stärke-Wahl auf ×5 sind 25 Einheiten mehr. Die Bewegung ist 1 − 0,3 × Belastung: bei 150 von 225 gehen Sie mit 80 %, bei exakt 225 noch mit 70 %, und eine Einheit darüber bewegen Sie sich gar nicht mehr.
Ist dieser Rechner kostenlos nutzbar?
Ja, und es wird nichts zurückgehalten. Alle vier Karten, beide Nachschlagetabellen, der Block der abgeleiteten Werte und die eingeklappte Rechnung erscheinen schon beim ersten Laden, ohne Konto und ohne Begrenzung. Als Widget lässt er sich außerdem in einen eigenen Guide einbetten.
Wie genau ist er im Vergleich zum Spiel?
Alle Konstanten stammen aus OpenMW beim Tag openmw-0.51.0 und nicht aus einem Wiki: die zehn iLevelUp-Multiplikatoren, iLevelupTotal, fLevelUpHealthEndMult, fEncumbranceStrMult, fEncumberedMoveEffect und fPCbaseMagickaMult, in den Werten, die OpenMW-CS für eine neue Inhaltsdatei schreibt, also in den Vorgaben des unveränderten Morrowind. Außerhalb bleiben, und das steht auf der Seite: die Obergrenze 100 innerhalb der Auswahllogik, jede modifizierte Aufstiegsmechanik und jede Zahl von Fertigkeitsanwendungen.
Kann ich eine bestimmte Stufe in einer Forenantwort verlinken?
Ja. Die Adresszeile folgt dem Formular, die kopierte Adresse überträgt also den Stand, den Sie vor sich haben. Ein Vorbehalt: geschrieben werden nur die geänderten Felder, ein von Hand gebauter Link wie ?strengthIncreases=8 trägt daher diesen einen Zähler, und die übrigen zehn öffnen sich mit den Vorgabewerten dieser Seite statt mit Ihren. Kopieren Sie die Adresse, nachdem Sie das Formular ausgefüllt haben.
Funktioniert er, wenn ein Aufstiegs-Mod installiert ist?
Nein, und das ist das Erste, was Sie prüfen sollten, bevor Sie einer Zahl vertrauen. Der Fertigkeitsfortschritt ist in OpenMW eine austauschbare Lua-Schnittstelle, und die Mods nutzen sie: die NCGDMW Lua Edition hebt die Attribute automatisch mit den Fertigkeiten, und Natural Character Growth, Skill Evolution, Sensible Leveling und Experience Based Leveling bauen dasselbe System aus anderen Richtungen um. Mit einem davon sind die Zähler dieser Seite nicht die Ihres Spiels. Die Arithmetik von Lebensenergie, Ausdauer, Magie und Belastbarkeit bleibt richtig, denn sie rechnet aus Attributen und nicht aus dem Fortschritt.
Welche Stufe ist in Morrowind die höchste?
Stufe 78 ohne Tricks. Im Faden „Maximale Stufe“ bei World of Players rechnet Majed es vor: „Ideale Ausgangsposition wären alle Hauptfertigkeiten auf 30 und alle Nebenfertigkeiten auf 15, gäbe Raum für insgesamt 775 Verbesserungen = maximaler Endlevel von 78.“ Im selben Faden ergänzt DWS die Fertigkeitsbücher: „Im Original gibt es 5 Skill-Bücher pro Fertigkeit“, was weitere fünf Stufen zulässt und die Rechnung auf 83 bringt. Beides setzt voraus, dass keine einzige Haupt- oder Nebensteigerung vergeudet wird — ein strengerer Plan, als ihn irgendein Durchgang braucht.