Smart Calculators

Smart

Calculators

eDPI 计算器

为 CS2、无畏契约、Apex 英雄、堡垒之夜、守望先锋 2 等 FPS 游戏计算 eDPI、cm/360 和 inches/360。对比职业选手设置并在不同游戏间换算灵敏度。

yaw 是每款游戏引擎特有的旋转系数。

DPI

在 CS2 → 设置 → 鼠标 → 鼠标灵敏度中查看。

eDPI

1,600

cm / 360°

25.98 cm

Counter-Strike 2 职业选手参考

选手DPI灵敏度eDPIcm/360Δ 与你
ZywOo400280052-800
s1mple4003.091,23633.6-364
NiKo8000.972057.7-880
donk8001.251,00041.6-600
m0NESY4002.392045.2-680
device8001.1592045.2-680

第 1 步——eDPI 就是 DPI 与游戏内灵敏度的乘积。

\text{eDPI} = \text{DPI} \times \text{sens} = 800 \times 2 = 1600

第 2 步——每款游戏都有一个 yaw 常数(每个 mouse count 对应的旋转角度)。cm/360 表示鼠标在桌面上需要移动多少厘米才能让角色完成 360° 转身。

\text{cm/360} = \dfrac{360}{\text{yaw} \times \text{DPI} \times \text{sens}} \times 2.54 = \dfrac{360}{0.022 \times 800 \times 2} \times 2.54 = 25.9773\,\text{cm}

第 3 步——把厘米除以 2.54 即可换算为英寸。

\text{in/360} = \dfrac{\text{cm/360}}{2.54} = \dfrac{25.9773}{2.54} = 10.2273\,\text{in}
更新于 2026年5月5日
职业选手配置经常变动。参考数值每季度核校一次,仅供方向参考,不必奉为圭臬。

eDPI 计算器一次算出 eDPI、cm/360 与跨游戏等效灵敏度。

本 eDPI 计算器把鼠标 DPI 和游戏内灵敏度相乘,得到一个能在同一款游戏内直接对标其他玩家的统一数字,并同步算出 cm/360(鼠标转一圈所需的物理距离)和 inches/360。把源游戏与目标游戏并排选好,就能瞬间得到目标游戏的等效灵敏度,肌肉记忆原样迁移。

什么是 eDPI?为什么 FPS 玩家都先看这个数

eDPI(effective dots per inch,「有效 DPI」)是鼠标硬件 DPI 与游戏内灵敏度的乘积。公式 eDPI = DPI × sens 把两个独立设置压缩成一个数字,方便横向对比同一款游戏内任意玩家的瞄准速度。800 DPI × 1.0 灵敏度 = 800 eDPI,等价于 400 DPI × 2.0(ZywOo 的设置)或 1600 DPI × 0.5;三人在 CS2 里的鼠标速度完全一样,区别只在硬件 DPI 选择。
eDPI 在反恐精英、无畏契约、Apex 英雄等射击游戏的中国社区里早已成为标准词汇——知乎、贴吧、虎扑、NGA、B 站攻略视频里玩家分享配置时几乎都会顺带写出 eDPI。但 eDPI 只能在同一款游戏内做横向比较,跨游戏就会失真。CS2 与 Valorant(无畏契约)使用截然不同的 yaw 常数(0.022 与 0.07),同样 800 eDPI 在 CS2 里产生 51.95 cm 的 360° 转身距离,在无畏契约里却只有 16.32 cm,在守望先锋 2 中更是高达 173.18 cm——三种完全不同的物理体验。
这就是为什么国内外的 FPS 社区现在统一用 cm/360(以及对应的 inches/360)作为跨游戏的灵敏度通用标尺:鼠标在桌面上需要移动多少厘米才能让游戏角色完成 360° 转身。两款游戏的 cm/360 一致,肌肉记忆就能 1:1 迁移;cm/360 不同,光复制 slider 数字毫无意义。职业选手在 prosettings.net 上同时公布 eDPI(给同游戏队友参考)和 cm/360(给所有平台读者参考)。
本计算器一次返回 eDPI、cm/360、inches/360 三个数值,覆盖 14 款主流 FPS 游戏外加「Other / Custom yaw」自定义模式。最大特色是源 / 目标游戏并排换算:选好「源游戏」(你目前的灵敏度所在的游戏)与「目标游戏」(你打算切换到的游戏),目标游戏的等效灵敏度立即出现在输出区,无需在多个标签页之间反复切换。当两款游戏的 yaw 常数相同(如 CS:GO ↔ CS2 都是 0.022),界面会显示横幅提示灵敏度可 1:1 迁移、无需换算。所有 yaw 数值已在 2026-05-05 对照 recharge.com 2024–2025 公开表格、mouse-sensitivity.com 各游戏页面以及 rawaccel.co 的 sensitivity-converter 数据完成校准——包括两个国内常见误传:彩虹六号围攻是 0.00573(不是育碧文档里的 MouseSensitivityMultiplierUnit 0.00223)、PUBG 是 0.002222(不是社区论坛常见的转抄错误 0.005556)。

eDPI、cm/360 与跨游戏换算的 6 步算法

上方计算器一键给出全部数值。下面是手算流程,方便你对结果进行复核,也能彻底理解每一个数字的来源。
1. 在鼠标驱动里查看当前 DPI。罗技 G HUB、雷蛇 Razer Synapse、赛睿 SteelSeries GG、雷柏 V300S 驱动、卓威 Zowie 驱动键、Windows「设置 → 蓝牙和设备 → 鼠标」都能看到。多数 FPS 职业选手集中在 400–1600 DPI 区间;CS2 现役选手大多数选用 400 DPI(少部分 800),无畏契约选手两种都常见,Apex 选手则以 800 DPI 居多(数据来源:prosettings.net 各游戏 roster 页面)。国内网吧(网咖)配的罗技 G102、G304、G PRO、雷蛇炼狱蝰蛇等鼠标默认值通常是 800 或 1600 DPI——上机前务必先核对,不要默认。
2. 在游戏菜单里查看游戏内灵敏度。CS2 在「设置 → 鼠标 → 鼠标灵敏度」;无畏契约在「设置 → 一般 → 灵敏度: 瞄准」;Apex 在「设置 → 鼠标/键盘 → 灵敏度(鼠标)」;守望先锋 2 在「设置 → 控制 → 灵敏度」。务必使用 slider 原始数值,不要看 Windows 指针速度。
3. 把两个数字相乘。eDPI = DPI × 灵敏度。例:800 DPI × 0.4(无畏契约)= 320 eDPI。
4. 计算 cm/360。先用 360 除以 (yaw × DPI × sens),再乘以 2.54。继续上面的无畏契约例子:360 / (0.07 × 800 × 0.4) × 2.54 = 40.82 cm。这就是你完成一次完整 360° 转身需要在桌面上移动的物理距离。
5. 计算 inches/360。直接把 cm/360 除以 2.54。同一例子得到 16.07 in/360。国内玩家通常用 cm/360 交流;inches/360 主要见于英文社群和 prosettings.net 的选手页面。
6. 跨游戏换算。targetSens = sourceYaw × sourceSens / targetYaw。DPI 在公式两边相互抵消,所以保持 DPI 不变。例(CS2 → 无畏契约,灵敏度 1.0):0.022 × 1.0 / 0.07 = 0.3143。把 0.3143 填入无畏契约同 DPI 下,两款游戏的 cm/360 完全一致。如果你专门玩 CS2,可以用我们的 CS2 eDPI 计算器 获得固定 yaw 0.022 的简化界面与 ZywOo、s1mple、NiKo、donk、m0NESY、device 六位职业选手的对标面板。
如果你的游戏不在下拉列表里(例如《卡拉彼丘》《暗区突围》),把下拉切换到「Other / Custom yaw」并粘贴 yaw 数值;recharge.com 2024–2025 的表格覆盖 23 款 FPS 游戏,rawaccel.co 提供更冷门引擎的常数。

eDPI、cm/360 与跨游戏换算公式

eDPI=DPI×senscm/360=360yaw×DPI×sens×2.54targetSens=sourceYaw×sourceSenstargetYaw\text{eDPI} = \text{DPI} \times \text{sens} \quad\quad \text{cm/360} = \frac{360}{\text{yaw} \times \text{DPI} \times \text{sens}} \times 2.54 \quad\quad \text{targetSens} = \frac{\text{sourceYaw} \times \text{sourceSens}}{\text{targetYaw}}
  • DPIDPI = 鼠标硬件 DPI(FPS 圈三大主流值:400、800、1600)
  • senssens = 游戏菜单里的灵敏度 slider(CS2「鼠标灵敏度」、无畏契约「灵敏度: 瞄准」、Apex「灵敏度(鼠标)」、守望先锋 2「灵敏度」等)
  • yawyaw = 游戏引擎里每个 mouse count 对应的视角旋转角度(度)。CS2、Apex、Quake Champions、Deadlock 均为 0.022;无畏契约 0.07;守望先锋 2 与使命召唤现代战争 / Warzone 0.0066;堡垒之夜 0.005555;彩虹六号围攻 0.00573;PUBG 0.002222
  • 2.542.54 = 美国 NIST 定义的精确英寸–厘米换算(1 inch = 2.54 cm)
eDPI 是简单的一半。把 DPI 与游戏内灵敏度相乘,得到一个可以与同一款游戏里任意一名玩家、任意一张职业选手卡片直接横比的数字。
cm/360 是更有信息量的一半,关键变量是 yaw 常数。yaw 是游戏引擎中视角对每一个 mouse count 旋转的角度,不同引擎差距巨大。Source 1 / Source 2 引擎的所有 FPS(CS2、CS:GO、Apex 英雄、Team Fortress 2、Day of Defeat: Source、Deadlock、Quake Champions)共用 yaw 0.022,因此这些游戏之间的灵敏度可以直接 1:1 迁移、不需要换算——这也是 CS2 / Apex / Quake 玩家在这些 Source 系游戏之间切换时几乎不需要重新适应的根本原因。Riot 在自有 Unreal Engine 分支上为无畏契约设定了 yaw 0.07。使命召唤(现代战争、Warzone、Black Ops)与守望先锋 2 都用 0.0066。堡垒之夜用 0.005555 配合百分比 X 轴 slider。彩虹六号围攻用 0.00573——0.00223 是它的 MouseSensitivityMultiplierUnit(一个完全不同的常数),混淆这两个值的换算器都是数学错误。
inches/360 = cm/360 ÷ 2.54。中国玩家在知乎、贴吧、虎扑、NGA、B 站讨论里几乎统一用 cm/360;英文社群和 prosettings.net 的选手卡片同时给出 cm/360 与 inches/360。
第三个公式 targetSens = sourceYaw × sourceSens / targetYaw 是跨游戏换算的核心。两款游戏的 cm/360 相等当且仅当 sourceYaw × sourceSens = targetYaw × targetSens(DPI 在两边抵消)。计算器的并排模式自动跑这个等式——选好源 / 目标游戏即可看到目标游戏所需的灵敏度,无需手动算或在多个换算器之间切换。
灵敏度档位(low / medium / high)按各游戏的职业选手分布动态划档,不是一个统一的尺度。CS2 medium ≈ 25–50 cm/360;无畏契约 ≈ 22–45;Apex ≈ 17–35;PUBG ≈ 12–30(PUBG 选手以高灵敏度著称);守望先锋 2 ≈ 25–45;堡垒之夜 ≈ 18–40。把档位当成 sanity check,不要当成处方——极端值在两个方向上都会在高压下惩罚你。

eDPI 计算器实例:中国 FPS 玩家最常见的换算场景

无畏契约:800 DPI × 0.4 灵敏度(中国玩家最常见的入门起点)

在计算器里选择无畏契约,输入 800 DPI、灵敏度 0.4:eDPI 320,cm/360 40.82,inches/360 16.07。这一组数字完全落在无畏契约的 medium 档(22–45 cm/360)中段,对标 prosettings.net 2026 年 5 月roster 中位数附近的若干一线选手。「最近职业选手」面板会推送 aspas(eDPI 320)、TenZ(eDPI 277)、Asuna(eDPI 364)这类 eDPI 在 250–400 区间的选手。如果你刚开始打无畏契约,没有特殊偏好,直接从 800 DPI × 0.4 起步、跑两周 Aim Lab 与游戏内训练场再调整,是国内 FPS 教练最常推荐的「最稳起手式」。

跨游戏换算:CS2 1.0 灵敏度迁移到无畏契约(最高频换算路径)

国内 FPS 玩家最常见的换算需求:从 CS:GO / CS2 切换到无畏契约(或反向)时希望保留肌肉记忆。在计算器里把「源游戏」设为 CS2,输入 800 DPI、1.0 灵敏度;再把「目标游戏」切到无畏契约——计算器立即显示 targetSens = 0.022 × 1.0 / 0.07 = 0.3143(同 DPI 下)。两款游戏的 cm/360 都保持在 51.95 cm,鼠标完成一次 360° 转身需要走过的物理距离一模一样。CS2 里的 eDPI 是 800,无畏契约里的 eDPI 是 251——eDPI 数字完全不同,但物理体验完全一致。这就是为什么 TenZ、ScreaM 等从 CS:GO 转到无畏契约的选手公开的 Valorant eDPI 在 250–350,而他们老的 CS:GO eDPI 在 800–1100:cm/360 没变,slider 数字必须变。

Apex 英雄:ImperialHal 800 DPI × 1.1 灵敏度(Source 系 1:1 等效)

选择 Apex 英雄,输入 800 DPI、1.1 灵敏度:eDPI 880,cm/360 47.23,inches/360 18.59。ImperialHal 效力于 Falcons Esports,这组数据在 prosettings.net 2026 年 5 月已校验。47.23 cm 落在 Apex 的 low 档(高于 35 cm 的 lowMax 阈值)——Apex 顶级选手相对 CS2 选手偏慢,原因是 Apex 视场角更宽且更依赖垂直追踪,慢一点对线条扫枪与远距离压枪更友好。关键彩蛋:Apex 与 CS2 共用 yaw 0.022,所以你目前在 CS2 里跑 47 cm/360(eDPI ≈ 880,例如 800 × 1.1)的话,把 ImperialHal 的设置直接复制过去会感觉像母语切换——同 DPI 下数字 1:1 即可,不需要任何换算。

CS2 → Apex 1:1 迁移:Source 系共用 yaw 0.022 无需换算

Source 系 FPS(CS2、CS:GO、Apex 英雄、Quake Champions、Deadlock、Team Fortress 2、Day of Defeat: Source)共用 yaw 0.022。在计算器里选「源游戏 = CS2」、输入 800 DPI × 1.0、再把「目标游戏」切到 Apex 英雄——目标灵敏度直接显示为 1.0(同 DPI 下),界面会弹出 1:1 迁移横幅,cm/360 在两款游戏里都是 51.95 cm。eDPI 800 / cm/360 51.95 落在 CS2 medium 中段、Apex 的 low 档(高于 35 cm 的 lowMax 阈值)——同一个物理转身距离在两款游戏的档位框架里被分类不同,但桌面上的肌肉记忆完全一致。这一点对在 CS2 与 Apex 之间频繁切换的国内玩家特别有用:你不需要在 prosettings.net 上同时记两个 slider 数字,记住 cm/360 即可。

跨主流 FPS cm/360 对照表:同样 35 cm 在每款游戏里的 eDPI

同样的 35 cm/360 转身距离换算到主流 FPS(yaw 数值 2026-05-05 校验):CS2 / Apex / Quake Champions / Deadlock(yaw 0.022)需要 eDPI 1192(例如 800 × 1.49);无畏契约(yaw 0.07)需要 eDPI 374(800 × 0.468);守望先锋 2 / Warzone(yaw 0.0066)需要 eDPI 3977——这就是为什么守望先锋的 eDPI 看起来「离谱地高」;堡垒之夜(yaw 0.005555,X 轴百分比)需要 eDPI 4727(800 DPI × 5.9%);彩虹六号围攻(yaw 0.00573)需要 eDPI 4583(800 × 5.73);PUBG(yaw 0.002222)需要 eDPI 11814——所以 shroud 公开的 PUBG 配置是 800 DPI × 35。yaw 在不同 FPS 之间最多差出一个数量级,这就是「直接抄 eDPI」毫无意义、必须通过 cm/360 才能真实迁移的根本原因。

eDPI、cm/360 与跨游戏灵敏度迁移的实用建议

  • 锁定 DPI、只调游戏 slider。400 与 800 DPI 是 prosettings.net 全球 CS2 roster 的两大主流(CS2 大多数选手用 400,少部分用 800),无畏契约两者大致各半,Apex 多数选 800。两个值都远高于现代传感器(HERO 2、PMW3950、Focus Pro 30K)的 sub-count skip 阈值,又都低到能保留 1:1 的 Windows UI 缩放精度。两者都不是硬件上限——是社区共识,让职业选手设置可以直接被普通玩家复制。如果你常在 1440p 或 4K 下做办公任务,800 DPI 让 Windows 桌面感觉更接近自然;400 DPI 在 slider 高数值下会让微调粒度更细。
  • 跨游戏一律走 cm/360,绝不直接搬 eDPI。无畏契约 320 eDPI 与 CS2 320 eDPI 是完全不同的物理体验——yaw 比例 1 : 3.18。先在你目前最熟练的游戏里测出 cm/360(绝大多数舒适区落在 25–45 cm),再用本计算器并排模式:选源游戏 + 目标游戏,目标灵敏度立即出现在 eDPI / cm360 / in360 旁边。cm/360 是唯一能在 FPS 之间无损迁移的指标。
  • 切换游戏时锁定物理转身距离,不要锁定 slider 数字。如果你在 CS2 跑 800 DPI / 1.0(51.95 cm/360),到无畏契约同 DPI 应该改成 0.3143——而不是直接复制 1.0;到 Apex、Quake Champions、Deadlock 等 Source 系游戏则保持 1.0 不变(共用 yaw 0.022)。直接复制 slider 到无畏契约会得到三倍快的转身,肌肉记忆完全错位——这是国内玩家「换游戏后总觉得鼠标飘」最常见的原因,靠 cm/360 换算可以一次根治。
  • 灵敏度档位是 sanity check,不是处方。CS2 medium 25–50 cm 覆盖几乎所有现役职业选手;无畏契约 medium 22–45 cm;Apex medium 17–35 cm。如果计算器在你所玩的所有 FPS 里都把你判为 medium,说明你已有一个稳定起点,不需要再实验;如果一些游戏判 low、一些判 high,说明你不同游戏间的 cm/360 不一致——这正是用本计算器并排模式重新对齐的机会。
  • 关闭 Windows「提高指针精确度」与所有游戏内的鼠标加速。eDPI 公式假设鼠标响应是线性的,加速会让有效灵敏度随手速漂移,是不一致 flick 的最快通道。Windows 路径:设置 → 蓝牙和设备 → 鼠标 → 其他鼠标设置 → 指针选项 → 取消勾选「提高指针精确度」。CS2、无畏契约、Apex、守望先锋 2 等主流 FPS 现在都默认开 raw input、可以无视 Windows 指针处理,但 Windows 设置仍需手动关闭——这一步在零点游戏 CSGO 玩家社区与多家国内攻略站均反复强调。
  • 拿到 cm/360 后,做一次 360° 物理对照测试。在桌面上量好 cm/360 距离(用一根尺或鼠标垫边长),在 CS2 aim_botz 地图、无畏契约射击场、Apex 训练场或守望先锋 2 训练场对着固定参考点把鼠标按这个距离推过去。如果游戏内视角刚好转回原参考点,说明你的 DPI、Windows 指针处理、游戏 raw input 设置全部一致;如果跑过头或转不到位,说明 Windows 指针加速没关、或者驱动里的 DPI 与游戏内 raw input 设置不匹配,需要回去复查。
  • 改完 cm/360 后至少跑两周再动。Aim Lab、KovaaK's、Aiming.Pro、CS2 aim_botz、Apex 火力靶场、无畏契约射击场都是把新 cm/360 写进肌肉记忆的好地方。一周一调是国内 FPS 玩家瞄准长期停滞最常见的原因——职业选手不是天赋,是几千小时反复在同一个 cm/360 上的肌肉积累。
  • 游戏不在下拉里?切到「Other / Custom yaw」并填入可信来源的 yaw。recharge.com 2024–2025 表覆盖 23 款 FPS;rawaccel.co/sensitivity-converter 收录冷门引擎;mouse-sensitivity.com 各游戏页面给出 yaw 单值。彩虹六号围攻与 PUBG 是国内换算器最常出错的两款——务必用本计算器内置的 0.00573(R6S)与 0.002222(PUBG)数值,或在自定义模式下亲自填这两个值,不要从随机贴吧 / NGA 帖子里抄。
  • 拿到结果后该怎么办?cm/360 在 30–45 cm 区间是绝大多数 FPS 的 medium 中段,可以直接锁定开练;50 cm 以上属于 low-sens(精准但需大鼠标垫,至少 50×50 cm),适合 CS2 awp 与 BR 狙击;22 cm 以下属于 high-sens(Quake、PUBG 常见,CS2 与无畏契约罕见),高压对枪时不易控制。第一次接触 FPS 的玩家建议从 35–40 cm 起步,跑一个赛季再决定是否调整。

eDPI、cm/360 与跨游戏灵敏度迁移常见问题

eDPI 是什么?

eDPI(effective dots per inch,「有效 DPI」)是鼠标硬件 DPI 与游戏内灵敏度的乘积。公式 eDPI = DPI × sens 把两个独立设置压缩成一个数字,方便在同一款游戏内横向对标其他玩家——不论对方用什么硬件 DPI,只要 eDPI 相同,鼠标在屏幕上的速度就一致。

cm/360 是什么?为什么比 eDPI 更重要?

cm/360 是鼠标在桌面上完成一次 360° 视角旋转所需移动的物理厘米数,公式 360 / (yaw × DPI × sens) × 2.54。在跨 FPS 对比时它远比 eDPI 更可靠:每款游戏的 yaw 常数不同,同样 320 eDPI 在 CS2、无畏契约、守望先锋 2 里的物理转身距离差距能达到 10 倍以上,而 cm/360 在所有游戏里都是同一个物理量。

怎么把 CS2 / CS:GO 的灵敏度转到无畏契约?

用 cm/360 而不是 eDPI 做基准。在本计算器里把「源游戏」设为 CS2、输入 800 DPI、1.0 灵敏度,再把「目标游戏」切到无畏契约,目标灵敏度立刻显示为 0.3143(同 DPI 下 cm/360 都是 51.95)。换算公式:targetSens = sourceYaw × sourceSens / targetYaw = 0.022 × 1.0 / 0.07 = 0.3143。这也是 TenZ、ScreaM 这类从 CS:GO 转到无畏契约的选手公开的 eDPI 看起来「特别低」的原因。

我的 CS:GO 灵敏度可以直接搬到 CS2 吗?

可以,1:1 完全等效。CS2 沿用 Source 引擎传统的 yaw 0.022,与 CS:GO、CS 1.6 完全相同;同 DPI、同灵敏度产生同 cm/360。CS2 sub-tick 鼠标处理略平滑,可能让头几天感觉「轻一点」,但数字不需要任何调整。

Apex、CS2、Quake Champions 之间的灵敏度需要换算吗?

不需要,这些游戏共用 yaw 0.022,灵敏度可直接 1:1 迁移。同 yaw 0.022 阵营完整名单:CS2、CS:GO、Apex 英雄、Quake Champions、Deadlock、Team Fortress 2、Day of Defeat: Source。在这些游戏之间,把 DPI 与 slider 数值原样复制即可,cm/360 自动一致。这就是为什么 CS2 与 Apex 之间频繁切换的玩家几乎不需要重新校准肌肉记忆。

FPS 游戏的 eDPI 多少合适?

完全取决于游戏。无畏契约职业选手集中在 200–400 eDPI(中位数约 240,prosettings.net 2026 年 5 月);CS2 选手集中在 600–1200(中位数 830);Apex 在 800–1600;堡垒之夜 1200–6400(X 轴百分比 slider);守望先锋 2 与使命召唤 4000–7200;PUBG 因为 yaw 极小,eDPI 直接破万。请用本计算器返回的「灵敏度档位」对照各游戏分布,不要盲目套统一目标。

和平精英 / PUBG 端游的灵敏度也能用本计算器算吗?

PUBG 端游可以——下拉直接选 PUBG: Battlegrounds(yaw 0.002222 已校准)。和平精英是 PUBG MOBILE 国服版,主要面向手机触屏与陀螺仪,桌面端鼠标灵敏度不直接适用本工具公式;如果你用键鼠模拟器玩和平精英,建议把它视为 PUBG 端游处理,并以训练场转身测试做物理校验。其他不在下拉里的游戏(卡拉彼丘、暗区突围、战地 2042 等)请切到「Other / Custom yaw」并手动填入 yaw 数值。

本 eDPI 计算器的 cm/360 数值准确吗?

对照标准公式精确到 0.01 cm。14 款支持游戏的 yaw 常数已在 2026-05-05 重新对照 recharge.com 2024–2025 表、mouse-sensitivity.com 各游戏页面与 rawaccel.co 完成校验。两个国内换算器最常出错的数值——彩虹六号围攻 0.00573(不是 0.00223)与 PUBG 0.002222(不是 0.005556)——本工具均使用正确版本。

为什么我的无畏契约 eDPI 比 CS2 eDPI 低这么多?

因为无畏契约的 yaw 0.07 比 CS2 的 0.022 高 3.18 倍,相同 cm/360 在无畏契约里需要的 slider 数值远更小。从 CS:GO 转到无畏契约的选手(TenZ、ScreaM 等)公开的 Valorant eDPI 通常在 250–350,而他们老的 CS:GO eDPI 在 800–1100——cm/360 完全相同,只是 slider 数字按 yaw 比例做了调整。

我应该照搬职业选手的灵敏度吗?

只能作为起点。职业选手的 cm/360 是可信目标——绝大多数选手都落在所玩游戏的 medium 档里——但他们的具体数值是几千小时肌肉记忆精确锁定在那一个值上的结果。用本计算器的「最近职业选手」面板找到与你 eDPI 最近的选手,把它当成「附近邻居」,然后至少跑两周 aim trainer 与训练场再考虑微调。频繁改灵敏度是 FPS 瞄准长期停滞的最常见原因。

我玩的游戏不在下拉里(卡拉彼丘、暗区突围、战地 2042),怎么办?

把下拉切到「Other / Custom yaw」并填入可信来源的 yaw 值。recharge.com 2024–2025 yaw 表覆盖 23 款 FPS;rawaccel.co/sensitivity-converter 提供更冷门引擎的常数。卡拉彼丘、马威英雄、终结者绝命战、战地 2042 等大量新作共用 yaw 0.0066(与守望先锋 2、使命召唤同源),如果你只想要个粗略起点,下拉直接选守望先锋 2 也能得到等效 cm/360。

eDPI 越高对 FPS 瞄准越好吗?

不是。eDPI 越高转身越快、目标捕获时间越短,但精度受罚;eDPI 越低瞄准越稳,但需要更大的鼠标垫与手臂位移。CS2、无畏契约、Apex 的多数职业选手都落在所玩游戏的 medium 档,原因是两端都会在高压下放大失误。最优值是「在压力下你能稳定保持的那个 cm/360」,不是你能忍受的最高或最低值。


eDPI 与鼠标灵敏度术语表

eDPI

Effective dots per inch,「有效 DPI」。eDPI = DPI × 游戏内灵敏度。同一款游戏内横向对比鼠标速度的统一指标——同游戏内可以直接对标,跨游戏会因 yaw 不同而失真。

DPI

Dots per inch,鼠标硬件本身的设置:传感器每移动 1 英寸物理距离上报多少 count。FPS 职业选手主流值 400、800、1600;CS2 选手大多数选 400 DPI、少部分选 800 DPI(数据来源:prosettings.net)。

游戏内灵敏度

游戏菜单里的灵敏度 slider(CS2「鼠标灵敏度」、无畏契约「灵敏度: 瞄准」、Apex「灵敏度(鼠标)」、守望先锋 2「灵敏度」、和平精英客户端版「视角灵敏度」)。与 DPI、yaw 相乘决定屏幕上的视角转动速度。

cm/360

鼠标在桌面上完成一次 360° 视角旋转所需移动的厘米数。是唯一能在不同 FPS 之间无损迁移的灵敏度指标,因为它是物理量、与具体 yaw 无关。

inches/360

cm/360 的英制等价单位,inches/360 = cm/360 ÷ 2.54。英文社区与 prosettings.net 选手卡片常用;中国玩家在知乎、贴吧、虎扑、NGA、B 站讨论里基本统一用 cm/360。

yaw 常数

游戏引擎里每个 mouse count 对应的视角旋转角度(度),写死在引擎里。CS2、CS:GO、Apex、Quake Champions、Deadlock 均为 0.022(Source 系或 Source 衍生);无畏契约 0.07;守望先锋 2 与使命召唤 0.0066;堡垒之夜 0.005555;彩虹六号围攻 0.00573;PUBG 0.002222。eDPI 不能跨游戏迁移的根本原因。

灵敏度档位

low / medium / high 分类,按各游戏的职业选手 cm/360 分布动态切档,不是统一尺度。CS2 medium ≈ 25–50 cm;无畏契约 ≈ 22–45 cm;Apex ≈ 17–35 cm;PUBG ≈ 12–30 cm;守望先锋 2 ≈ 25–45 cm。Sanity check,不是处方。

最近职业选手

本计算器在所选游戏的官方校验 roster(来自 prosettings.net 2026 年 5 月数据)里找出 eDPI 与你最接近的一位选手。CS2:ZywOo、s1mple、NiKo、donk、m0NESY、device;无畏契约:TenZ、Derke、Asuna、aspas、Demon1;Apex:ImperialHal、aceu、Faide、Genburten。

源 / 目标游戏

计算器并排模式的两个下拉。源游戏是你目前的灵敏度所在的游戏;目标游戏是你打算切换到的游戏。换算公式 targetSens = sourceYaw × sourceSens / targetYaw 自动让两款游戏的 cm/360 完全一致,肌肉记忆 1:1 迁移。

Polling rate(回报率)

鼠标每秒向电脑上报位置的次数,单位 Hz。常见档位 125、500、1000、2000、4000、8000 Hz。对 eDPI 与 cm/360 没有任何影响,只影响光标移动的平滑度——别和灵敏度混淆。

Raw input

FPS 游戏中绕过 Windows「提高指针精确度」与系统级鼠标处理、直接读取传感器数据的开关。CS2 已在引擎层强制开启(CS:GO 的 m_rawinput 命令在 CS2 上线时被移除);无畏契约、Apex、守望先锋 2 等也均默认开启。这就是 eDPI 能在不同电脑上稳定复现的物理基础。


由 Smart Calculators 团队审核