Berechne die genaue Angriffskraft jeder Waffe aus Elden Ring für deine Werte in Stärke, Geschick, Weisheit, Glaube und Arkan. Mit den echten Skalierungskurven jeder Waffe, ein- und beidhändig, allen Affinitäten im Vergleich und dem Zuwachs, den dein nächster Attributpunkt wirklich bringt.
Deine Werte
STÄ
GES
WEI
GLA
ARK
Kraft, Geist und Kondition ändern die Angriffskraft nicht.
Eine Waffe im Detail: Schadensaufteilung, beste Affinität und was der nächste Attributpunkt bringt.
Waffe
Häufig gesuchte Waffen
Langschwert
Uchigatana
Bluthundreißzahn
Großschwert
Mondschleier
Blutige Ströme
Blasphemische Klinge
Dunkelmondgroßschwert
Malenias Hand
Milady
Lusats Schimmersteinstab
Siegel des Erdenbaums
Die ersten 80 von 480 Treffern — tippe weiter, um einzugrenzen.
Standard
+
+0
+25
Angriffskraft insgesamt
452
▲85Blitzend
Langschwert · Standard · +25
Körperlich452
Blitzend ist für diese Werte die beste Affinität: 537 Angriffskraft (+85 gegenüber Standard).
Beidhändig bringt +41 Angriffskraft
Beste Affinität für diese Werte
Jede Affinität, die diese Waffe annehmen kann — mit deinen Attributen, dieser Aufwertungsstufe und dieser Führung.
Affinität
Angriffskraft
vs. gewählt
Schadensarten
Statuseffekt
Blitzend
Beste
537
+85
Körperlich + Blitz
—
Feurig
525
+73
Körperlich + Feuer
—
Eisig
507
+55
Körperlich + Magisch
Frost
Flammend
491
+39
Körperlich + Feuer
—
Heilig
491
+39
Körperlich + Heilig
—
Magisch
476
+24
Körperlich + Magisch
—
Wertig
475
+23
Körperlich
—
Standard
Gewählt
452
—
Körperlich
—
Solide
444
-8
Körperlich
—
Schwer
437
-15
Körperlich
—
Giftig
419
-33
Körperlich
Vergiftung
Blutig
419
-33
Körperlich
Blutverlust
Okkult
346
-106
Körperlich
—
Für einen Affinitätswechsel brauchst du eine Kriegsasche und das passende Schleifmesser.
Lohnt sich noch ein Punkt?
Wo die Skalierungskurve dieser Waffe abflacht — und was dein nächster Punkt wirklich bringt.
Attribut
Jetzt
Nächster Punkt
Nächster Knick
Punkte nötig
Zuwachs
Ø pro Punkt bis 99
Stärke C (0,75)
40
+2
60
20
+41
1,41
Geschick D (0,5)
40
+1
60
20
+27
0,92
Schadensaufteilung
Schadensart
Basis
Skalierung
Summe
Körperlich
269
+183
452
Angriffskraft insgesamt
452
Der Anteil jedes Attributs am Skalierungsbonus auf dieser Aufwertungsstufe.
Attribut
Wert
Effektiv
Koeffizient
Kurve %
Beitrag
Stärke
40
40
C (0,75)
54,5
110
Geschick
40
40
D (0,5)
54,5
73
Skalierungsbonus
183
Ein Buchstabe ist nur eine Schublade, keine Rangfolge — lies immer den Koeffizienten daneben.
Stärke
Wo der Ertrag bei dieser Waffe wirklich nachlässt.
Investierte Attributpunkte · Angriffskraft
Angriffskraft bei jedem Wert von Stärke
Stärke
Angriffskraft
1
161
10
365
20
398
30
426
40
452
50
475
60
493
70
508
80
524
90
529
99
535
Stufe
Angriffskraft
Zuwachs
+0
159
—
+1
170
+11
+2
180
+10
+3
191
+11
+4
201
+10
+5
212
+11
+6
223
+11
+7
234
+11
+8
245
+11
+9
256
+11
+10
268
+12
+11
279
+11
+12
291
+12
+13
302
+11
+14
314
+12
+15
326
+12
+16
338
+12
+17
350
+12
+18
363
+13
+19
375
+12
+20
387
+12
+21
400
+13
+22
413
+13
+23
426
+13
+24
439
+13
+25
Aktuell
452
+13
Waffenart
Gerades Schwert
Aufwertungsweg
Schmiedesteine, bis +25
Attributvoraussetzungen
STÄ 10 · GES 10
Affinität
Mit einer Kriegsasche änderbar
Die Waffenwerte stammen aus den Spieldaten von Elden Ring, Patch 1.16, inklusive Shadow of the Erdtree.Die Extraktion der Parameter folgt dem MIT-lizenzierten Projekt elden-ring-weapon-calculator.Wenn das hier von deinem Charakterbildschirm abweicht, gilt der Charakterbildschirm — schreib uns.
Elden Ring Angriffskraft-Rechner. Die Angriffskraft jeder Waffe aus deinen fünf Kampfattributen.
Ein Rechner für die Angriffskraft in Elden Ring ermittelt aus Stärke, Geschick, Weisheit, Glaube und Arkan, welchen Angriffswert eine Waffe erreicht. Dieser Rechner liest die echten Skalierungskurven jeder Waffe aus den Spieldaten, stellt alle Affinitäten gegenüber, die die Waffe annehmen kann, und zeigt, was dein nächster Attributpunkt wirklich bringt.
Was ist die Angriffskraft in Elden Ring?
Die Angriffskraft ist die Zahl auf deinem Statusbildschirm: der gesamte Schaden, den eine Waffe austeilen kann, bevor die Abwehr des Gegners davon abgezogen wird. Das Spiel zeigt sie zweiteilig als Basiswert plus Bonus an — der Basiswert kommt aus der Waffe und ihrer Aufwertungsstufe, der Bonus entsteht daraus, dass deine Attribute durch die Skalierung dieser Waffe laufen. Im Englischen kürzt die Community das seit Jahren zu „AR“ für attack rating ab; die deutsche Fassung des Spiels sagt durchgehend Angriffskraft.
Hinter der einen Zahl stecken fünf getrennte Rechnungen. Körperlich, Magisch, Feuer, Blitz und Heilig werden jeweils einzeln ermittelt, und die Angriffskraft insgesamt ist ihre Summe. Deshalb steht bei manchen Waffen unter „Körperlich“ noch eine zweite Zeile, und deshalb zieht das Spiel auch die Abwehr des Gegners für jede Schadensart einzeln ab. Diese Zahl außerhalb des Spiels zu reproduzieren heißt: dieselben Parametertabellen lesen, die der Statusbildschirm liest. Also die eigene Skalierungskurve jeder Waffe, die Steigerungsraten pro Aufwertungsstufe und die separate Datenzeile, die jede Affinität bekommt.
Du wählst Waffe, Affinität und Aufwertungsstufe, trägst deine fünf Werte ein und entscheidest zwischen einhändiger und beidhändiger Führung. Zurück kommen die Angriffskraft insgesamt, die Schadensaufteilung nach Art, der Statusaufbau und eine Rangfolge aller Affinitäten, die diese Waffe annehmen kann. Erfasst sind 480 Waffen aus Grundspiel und Shadow of the Erdtree, 3.216 Kombinationen aus Waffe und Affinität, 13 Affinitäten und beide Aufwertungswege — +0 bis +25 mit Schmiedesteinen, +0 bis +10 mit Dunkelschmiedesteinen, auf dem Stand von Patch 1.16.
Das Menü im Spiel kann die Frage nicht beantworten, die Spieler tatsächlich haben. Es zeigt die Angriffskraft der Ausrüstung, die du schon besitzt, bei den Werten, die du schon bezahlt hast. Es zeigt nicht die schwere Variante einer Waffe, die du vor drei Stunden auf Solide umgestellt hast, es zeigt nicht, wie 60 Stärke aussehen würden, bevor du eine Larventräne dafür verbrauchst, und es sagt dir erst recht nicht, dass die gewählte Affinität bei deiner Werteverteilung nur auf Platz drei liegt. Genau diese Lücke ist der Grund, warum es Rechner gibt.
Der Rechner ist um drei Fragen gebaut statt um eine Tabelle. „Einzelne Waffe“ nimmt eine Waffe auseinander: Schadensaufteilung, Statusaufbau, Warnungen zu Voraussetzungen, die vollständige Affinitätsrangfolge, eine Tabelle „Lohnt sich noch ein Punkt?“ mit dem Zuwachs deines nächsten Punktes und der Entfernung zum nächsten Knick, die Beiträge der einzelnen Attribute, eine Kurve der Angriffskraft und die Werte auf jeder Aufwertungsstufe. „Vergleichen“ stellt bis zu vier Kombinationen aus Waffe, Affinität und Stufe bei denselben Werten nebeneinander und benennt den Sieger. „Waffen finden“ sortiert alle 3.216 Zeilen nach deinen Attributen, mit Filtern nach Waffenart, Affinität und „nur Waffen, die ich führen kann“, sortierbar nach Angriffskraft, einer einzelnen Schadensart, einem Statuseffekt oder der Zauber- und Anrufungsskalierung.
Besonders genau nimmt es dieser Rechner mit der Stelle, an der die Skalierung abflacht. Elden Ring hat keine einzige, für alle Attribute gültige Softcap-Tabelle — es hat elf getrennte Skalierungskurven, und welche greift, entscheidet die Schadensart zusammen mit der Affinität, nicht das Attribut. Körperlicher Schaden knickt bei Standard erstmals bei 18, bei Schwer, Solide und Okkult bei 20, bei Wertig bei 16 und dann bei 58; Magisch, Feuer, Blitz und Heilig knicken bei 20 und 50 und stehen ab effektiv 99 vollständig still.
Deutschsprachige Quellen haben diese Aufschlüsselung nicht. Nachgeprüft: playcentral.de gibt pro Attribut genau eine Empfehlung — „Empfohlen bis Level 80 für einhändige Waffen und Level 55 für zweihändige Waffen“ bei Stärke, „bis Level 50“ bei Weisheit — und unterscheidet weder nach Affinität noch nach Schadensart. Der deutsche Artikel von gamingdeputy.com schreibt „Stärke – die bei 20, 50 und 80 eine weiche Obergrenze erreicht“ und wendet dieselben drei Zahlen auf Geschick, Weisheit und Glaube an; 50 ist aber der zweite Knick der Elementarkurve und nicht der des körperlichen Schadens. Der Attributguide von space4games.com und die Attributseite von GIGA beschreiben, was jedes Attribut tut, nennen aber keine einzige Schwelle, keinen beidhändigen Faktor und keinen Faktor für die fehlende Voraussetzung — space4games nennt dort nur „kaum Schaden“. Und playcentral.de widerspricht sich in seinem eigenen Magier-Guide selbst: dort heißt es „Der Soft Cap liegt bei Stufe 60“ für Weisheit, in der Softcap-Übersicht derselben Seite dagegen 50.
Drei Zahlen, die in keiner dieser Quellen stehen, stehen auf dieser Seite: der zweite Knick von Wertig liegt bei 58 und nicht bei 60, Arkan wirkt auf den Statusaufbau über eine ganz eigene Kurve mit Knicken bei 25, 45 und 60, und Stäbe und Siegel verteilen sich auf vier Kurven, die sie sich innerhalb ihrer Gruppe teilen — es gibt also keine einzelne „Stabkurve“ zum Nachschlagen, sondern vier, und was zählt ist die Kurve der Waffe, die du in der Hand hast. Genau die liest der Rechner aus, bevor er das Diagramm zeichnet.
Eine Einschränkung offen gesagt: 378 der 480 Waffen tragen im Rechner ihren offiziellen deutschen Namen. Die übrigen 102 sind genau die Waffen aus Shadow of the Erdtree und erscheinen unter ihrem englischen Namen, weil kein deutscher Textauszug das Addon abdeckt — aus dem Hauptspiel fehlt keine. Die Suche im Waffenfeld nimmt beide Schreibweisen an, du findest also auch ein aus einem englischen Guide kopiertes „Milady“.
Die echten Knickpunkte der Skalierungskurven — Elden Rings tatsächliche Softcaps
Worauf die Kurve wirkt
1. Knick
2. Knick
3. Knick
Körperlicher Schaden bei Standard (außer Keule und Geschwungene Keule: 20/60/80)
18
60
80
Körperlicher Schaden bei Schwer, Solide und Okkult
20
60
80
Körperlicher Schaden bei Wertig
16
58
80
Magisch, Feuer, Blitz und Heilig (still ab effektiv 99)
20
50
80
Arkan auf den Statusaufbau (außer Poisoned Hand und Madding Hand: 25/60/80)
25
45
60
Zauber und Anrufungen: Lusats Schimmersteinstab, Siegel des Erdenbaums, Carianisches königliches Zepter
25
60
80
Zauber und Anrufungen: Akademie-Schimmersteinstab, Astrologenstab, Finger-Siegel
18
60
80
Zauber und Anrufungen: die sieben Stäbe und Siegel auf dieser Kurve (Schimmersteinstab vom Gelmir, Klauenzeichen-Siegel, Siegel der Goldenen Ordnung, Siegel der Drachenkommunion und drei weitere)
15
30
43
Zauber und Anrufungen: Stab der Halbmenschenkönigin, Dryleaf Seal
20
40
80
Was in deutschen Elden-Ring-Guides regelmäßig falsch steht
„Die Softcaps liegen bei 20, 50 und 80.“ Der deutsche Beitrag von gamingdeputy.com schreibt wörtlich „Stärke – die bei 20, 50 und 80 eine weiche Obergrenze erreicht“ und wiederholt dieselben drei Zahlen für Geschick, Weisheit und Glaube. 20/50/80 ist die Kurve für Magisch, Feuer, Blitz und Heilig. Körperlicher Schaden knickt beim zweiten Mal bei 60, nicht bei 50 — und der erste Knick liegt je nach Affinität bei 16, 18 oder 20. „Geschick ist bei 50 am Ende“ stimmt also für den Blitzschaden einer blitzenden Waffe und stimmt für den körperlichen Schaden derselben Waffe nicht.
„Weisheit hat einen Softcap bei 50.“ Diese Zahl steht in der Softcap-Übersicht von playcentral.de; im Magier-Guide derselben Seite steht dagegen „Der Soft Cap liegt bei Stufe 60“. Beide Zahlen sind Verallgemeinerungen. Der Akademie-Schimmersteinstab knickt bei 18, 60 und 80, Lusats Schimmersteinstab (in deutschen Guides oft „Stab von Lusat“) bei 25, 60 und 80, und die sieben Stäbe und Siegel auf dieser Kurve — etwa das Klauenzeichen-Siegel oder das Siegel der Goldenen Ordnung — sind bei 43 fast fertig gewachsen. Es gibt keinen Softcap für Weisheit, es gibt nur den Softcap des Stabs in deiner Hand.
„Beidhändig gibt 50 Prozent Bonusschaden.“ gamestar.de formuliert es so: „Beidhändig ausgeführte Angriffe machen mehr Schaden, wenn eure Waffe mit Stärke skaliert (50 Prozent Bonus)“. Die 50 Prozent gehören auf die Stärke, nicht auf den Schaden. Beim schweren Großschwert +25 mit Stärke 40 und Geschick 12 steigt die Angriffskraft von 653 einhändig auf 745 beidhändig — 92 Punkte, also rund 14 Prozent. Der Sprung ist trotzdem groß: Stärke von 40 auf 60 zu ziehen hebt dieselbe Waffe von 745 auf 839, bringt also 94 Punkte; die Führung bringt 92 — fast dasselbe Ergebnis, ohne dafür 20 Level zu bezahlen.
„Für einen Blutungs-Build gehst du auf 80 Arkan.“ Der Blut-Build von guided.news schreibt „bestenfalls 80“, ohne eine einzige Aufbauzahl zu nennen. Am blutigen Dolch +25 gemessen liegt der Blutverlust bei Arkan 45 auf 108 und bei Arkan 80 auf 115 — sieben Punkte Aufbau für 35 Attributpunkte. Die Arkan-Kurve für den Statusaufbau knickt bei 25, 45 und 60; nach 60 ist sie praktisch flach. Für Okkult-Waffen kann ein hoher Arkanwert trotzdem richtig sein, aber dann wegen der körperlichen Skalierung, nicht wegen des Aufbaus.
„Arkan hilft auch bei Frost.“ Der deutsche Frost-Build von gamerdo.com formuliert „Das Arkane kann dir helfen, auf Bluten zu skalieren oder für maximalen Schaden einzufrieren“. Arkan hebt genau vier Statuseffekte: Blutverlust, Vergiftung, Schlaf und Wahnsinn. Der eisige Dolch +25 zeigt bei Arkan 10, bei Arkan 45 und bei Arkan 99 dieselben 105 Frost. Bei Scharlachfäule und Todesfluch ist es genauso — diese Werte hängen an der Waffe und ihrer Aufwertungsstufe, nicht an deinen Attributen.
„Das Attribut heißt Intelligenz.“ In der deutschen Fassung von Elden Ring heißt es Weisheit. GIGA, space4games und playcentral schreiben alle drei Weisheit; gamingdeputy.com schreibt in seiner Cap-Übersicht „Die Intelligenz wird bei 20, 50 und 80 begrenzt“ und mischt damit die englische Vorlage in den deutschen Text. Dasselbe passiert bei den Affinitäten: xboxplay.games listet sie als „Qualität“, „Keen“, „Versteckt“ und „Kälte“, im Spiel heißen sie Wertig, Solide, Okkult und Eisig. Wer nach „Scharf“ oder „Qualität“ sucht, findet den Eintrag im Spielmenü nicht.
„S-Skalierung ist besser als B-Skalierung.“ Der Buchstabe ist nur eine Schublade über dem Koeffizienten: S beginnt bei genau 1,75, A bei 1,40, B bei 0,90, C bei 0,60, D bei 0,25 und E bei 0,01. Zwei Waffen mit B können sich um 0,49 im Koeffizienten unterscheiden, und weil der Koeffizient den Basiswert multipliziert und ihn nicht ersetzt, schlägt eine B-Waffe mit hohem Basiswert regelmäßig eine S-Waffe mit niedrigem. Darum steht im Rechner immer die Zahl neben dem Buchstaben.
„Fehlt eine Voraussetzung, wird die Waffe ein bisschen schwächer.“ Ein fehlender Punkt kostet die betroffene Schadensart die gesamte Skalierung und multipliziert den Rest mit 0,60. Das schwere Großschwert +25 beidhändig mit Stärke 99 zeigt bei Geschick 10 nur 209 Angriffskraft — bei Geschick 12 sind es 927. Zwei Punkte in einem Attribut, mit dem die Waffe überhaupt nicht skaliert, sind hier 718 Punkte wert.
Wie Elden Ring eine Angriffskraft zusammensetzt — eine Formel und neun Regeln
Das System besteht aus einer Formel, die pro Schadensart einmal angewendet wird, und neun Regeln, die festlegen, was in die Formel hineinkommt und was die Zahl am Ende bedeutet. Verborgen ist davon nichts, es steht nur in Parametertabellen, die niemand vorliest.
Die Formel, pro Schadensart. Körperlich, Magisch, Feuer, Blitz und Heilig werden getrennt und mit voller Genauigkeit gerechnet:
A(T)=B(T,L)×(1+a∑KT(wa)⋅ka(L))
Dabei ist T die Schadensart, L die Aufwertungsstufe, a läuft über Stärke, Geschick, Weisheit, Glaube und Arkan, B ist der Basiswert auf dieser Stufe, k der Skalierungskoeffizient auf dieser Stufe und K die Kurve, die zu deinem Attributwert w den Anteil des Koeffizienten liefert, der tatsächlich greift.
Abgeschnitten wird die Summe, nicht der einzelne Posten. Das Abschneiden sitzt außen und passiert genau einmal:
AK=⌊T∑A(T)⌋
Jede sichtbare Zeile wird für die Anzeige einzeln abgeschnitten, die Angriffskraft insgesamt schneidet dagegen die exakte Summe ein einziges Mal ab. Bei einer Waffe mit geteiltem Schaden kann die Gesamtsumme dadurch einen Punkt über den Zeilen liegen: Zeigt das Siegel des Erdenbaums 216 körperlich und 129 heilig, steht als Angriffskraft 346 und nicht die 345, die diese beiden Zahlen ergeben. Das ist die Rechenweise des Statusbildschirms und keine Eigenart dieses Werkzeugs. Wer stattdessen jede Schadensart abschneidet und dann addiert, gibt geteilten Schaden zu niedrig an; als unsere Qualitätsprüfung genau diesen Fehler bei uns fand, waren 49 Prozent aller Auswertungen von Waffen mit geteiltem Schaden betroffen. Unter der Schadensaufteilung steht derselbe Hinweis, damit dieser eine Punkt nie wie ein Fehler aussieht.
Der Basiswert wächst nicht um einen festen Prozentsatz pro Stufe. Die Rate kommt aus der Aufwertungstabelle der jeweiligen Waffenfamilie und steigt um einen festen Betrag, nicht um einen festen Prozentsatz. Der körperliche Basiswert eines Dolchs liegt bei +0 auf 74, bei +1 auf 78,292 und bei +2 auf 82,584. Die Koeffizienten folgen einem eigenen, stückweisen Fahrplan — beim schweren Dolch ändert die Stärke ihre Steigung bei +11 und noch einmal bei +21. Werkzeuge, die mit „rund zwei Prozent pro Stufe“ rechnen, laufen weg, und wer Werte optimiert, merkt das zuerst.
Die Skalierungskurven sind die Softcaps — und es gibt elf davon. Eine Kurve übersetzt einen Attributwert in den Anteil des Koeffizienten, der wirklich angewendet wird. Sie besteht aus vier Abschnitten zwischen fünf Punkten, und die drei mittleren sind das, was die Community Softcap oder weiche Obergrenze nennt. Die echten Werte, aus der Kurventabelle des Spiels gelesen und dort zusammengefasst, wo mehrere Kurven dieselben Knicke haben:
1. Körperlicher Schaden bei Standard knickt bei 18, 60 und 80 — mit genau zwei Ausnahmen im gesamten Datensatz, der Keule und der Geschwungenen Keule, die bei 20, 60 und 80 knicken.
2. Körperlicher Schaden bei Schwer, Solide und Okkult knickt bei 20, 60 und 80.
3. Körperlicher Schaden bei Wertig knickt bei 16, 58 und 80. Der zweite Knick liegt bei 58, nicht bei 60.
4. Magisch, Feuer, Blitz und Heilig knicken bei 20, 50 und 80 und stehen ab effektiv 99 vollständig still.
5. Arkan wirkt auf den Statusaufbau über eine eigene Kurve mit Knicken bei 25, 45 und 60.
6. Eine Gruppe von zehn Stäben und Siegeln knickt bei der Zauber- und Anrufungsskalierung bei 25, 60 und 80 — Lusats Schimmersteinstab, das Siegel des Erdenbaums, das Carianische königliche Zepter. Acht der zehn lesen ein einziges Attribut; der Stab des Todesprinzen und der Maternal Staff lesen zwei.
7. Eine zweite Gruppe knickt bei 18, 60 und 80 — der Akademie-Schimmersteinstab, der Astrologenstab, das Finger-Siegel. Alle dreizehn Waffen auf dieser Kurve lesen genau ein Attribut; mit dreizehn Waffen ist sie die größte durchgehend einattributige Gruppe.
8. Sieben weitere Stäbe und Siegel, die alle mehr als ein Attribut lesen, knicken bei 15, 30 und 43 — der Schimmersteinstab vom Gelmir, das Klauenzeichen-Siegel, das Siegel der Goldenen Ordnung, das Siegel der Drachenkommunion. Ab 43 verlaufen sie fast flach, weshalb ein Siegel mit mehreren Attributen mittlere Werte lieber hat als einen sehr hohen — das Siegel der Rasenden Flamme liest sogar vier.
9. Der Stab der Halbmenschenkönigin und das Dryleaf Seal knicken bei 20, 40 und 80, und keine andere Waffe im Spiel benutzt diese Kurve.
Daraus folgen drei Dinge. Erstens ist das verbreitete „20, 50 und 80“ bei den meisten Waffen an zwei von drei Stellen falsch: der erste Knick liegt je nach Affinität bei 16, 18 oder 20, und 55 — die Zahl, die in englischen Übersichten herumgeht — kommt in keiner einzigen Kurve des Spiels vor. Zweitens unterscheiden sich körperliche und elementare Kurven am zweiten Knick tatsächlich, 60 gegen 50. Die körperlichen Abschnitte verlaufen zudem nicht linear: von 1 bis zum ersten Knick nach unten gewölbt, von dort bis 60 nach oben gewölbt. Genau deshalb fühlt sich Stärke früh zäh und spät gut an, während Weisheit sich umgekehrt anfühlt. Drittens teilen sich Stäbe und Siegel nicht einmal untereinander eine Kurve. Lusats Schimmersteinstab und das Siegel des Erdenbaums werden bei 25 langsamer, der Akademie-Schimmersteinstab und das Finger-Siegel erst bei 18 und dann bei 60, das Klauenzeichen-Siegel ist bei 43 fast fertig. Eine „Stabkurve“ zum Nachschlagen existiert nicht; die Kurve muss von der einzelnen Waffe abgelesen werden, und das macht dieses Werkzeug, bevor es zeichnet.
Beidhändig multipliziert die Stärke mit 1,5, schneidet ab und kennt keine Grenze bei 99. Bei Stärke 99 beidhändig sind es effektiv 148, weshalb Investitionen über 66 roh beim körperlichen Schaden weiter etwas bringen — anders als in älteren Teilen der Reihe gibt es keine Rückrundung auf 99. Die Elementarkurve hört allerdings auf: Magisch, Feuer, Blitz und Heilig sind bei effektiv 99 ausgewachsen und von dort bis 148 flach. Auf einer feurigen oder blitzenden Waffe hebt jeder rohe Stärkepunkt über 66 also nur noch die körperliche Hälfte der Anzeige und trägt zur elementaren nichts bei. Die körperlichen Kurven laufen bis effektiv 150 weiter, was kein Build erreicht. Die Formel:
Seff=⌊S×1,5⌋
S ist deine rohe Stärke. Der Faktor greift vor der Prüfung der Voraussetzungen, beidhändiges Führen kann eine Stärkevoraussetzung also erfüllen, die du sonst verfehlst. Geschick, Weisheit, Glaube und Arkan berührt er nie, den Statusaufbau ebenso wenig. Bogen, leichter Bogen, Großbogen und Balliste gelten immer als beidhändig, weil das Spiel sie so hält; Doppelwaffen bekommen den Bonus überhaupt nicht, weil sie paarweise und nicht beidhändig geführt werden.
Eine nicht erfüllte Voraussetzung ist ein pauschaler Faktor, keine „verringerte Skalierung“. Jede Schadensart, die auf ein Attribut mit unerfüllter Voraussetzung zugreift, verliert die gesamte Skalierung und wird zusätzlich mit 0,60 multipliziert. Es ist ein Faktor pro Zeile, und mehrere fehlende Voraussetzungen stapeln ihn nicht. Der Statusaufbau wird genauso beschnitten — aber nur, wenn das fehlende Attribut Arkan ist, denn nichts anderes lässt den Aufbau wachsen —, was fast nie erwähnt wird: Blutige Ströme mit Arkan 19 — ein Punkt unter den geforderten 20 — zeigen 30 Blutverlust statt der 50, die die Waffe listet. Das Lehrbuchbeispiel ist die Keule: 103 körperlicher Basiswert, 10 Stärke gefordert. Bei Stärke 9 stehen 61 Angriffskraft auf dem Schirm, also weniger als der nackte Basiswert ohne jede Skalierung. Dieselbe Keule beidhändig ergibt effektiv 13 Stärke, die Voraussetzung ist erfüllt, und die Zahl springt auf 118. Der Abzug greift auch bei Attributen, die die Waffe kaum benutzt: Das schwere Großschwert skaliert nur mit Stärke, fordert aber Geschick 12 — mit Stärke 99 beidhändig und Geschick 10 stehen 209 Angriffskraft da, mit Geschick 12 dagegen 927.
Ein Skalierungsbuchstabe ist eine Anzeigeschublade, keine Rangfolge. Der Buchstabe ist ein Band über dem Koeffizienten: S ab genau 1,75, A ab 1,40, B ab 0,90, C ab 0,60, D ab 0,25, E ab 0,01. Zwei Waffen können beide B zeigen und sich um 0,49 unterscheiden, und weil der Koeffizient den Basiswert multipliziert statt ihn zu ersetzen, schlägt eine B-Waffe mit hohem Basiswert eine S-Waffe mit niedrigem regelmäßig. Deshalb steht die Zahl immer neben dem Buchstaben.
Arkan hebt genau vier Statuseffekte. Blutverlust, Vergiftung, Schlaf und Wahnsinn skalieren mit Arkan. Frost, Scharlachfäule und Todesfluch nie — die kommen aus der Waffe und ihrer Aufwertungsstufe, und kein Attribut ändert sie. Frost, Vergiftung und Blutverlust, die eine Affinität erst hinzufügt, wachsen mit der Aufwertungsstufe; Scharlachfäule, Schlaf und Wahnsinn, die eine Waffe von sich aus mitbringt, wachsen nicht. Und weil der beidhändige Stärkebonus eine reine Schadensregel ist, hebt beidhändiges Führen bei einem blutigen Uchigatana die Angriffskraft und lässt den Blutverlust unverändert.
Geteilter Schaden ist nicht mehr Schaden. Das Spiel prüft jede Schadensart einzeln gegen die Abwehr des Gegners für genau diese Art. Eine Waffe mit 265 körperlich plus 272 Blitz und 537 insgesamt kann schwächer durchkommen als eine mit 475 körperlich, weil die 537 von zwei Abwehrwerten zweimal geprüft werden und die 475 von einem einmal. Die Angriffskraft insgesamt ist der richtige Vergleich zwischen zwei Waffen mit demselben Schadensprofil und ein irreführender zwischen einer geteilten und einer reinen Waffe.
Der Weg für einzigartige Waffen und der normale Aufwertungsweg treffen sich nur an der Spitze. Normale Waffen gehen mit Schmiedesteinen bis +25, einzigartige mit Dunkelschmiedesteinen bis +10. Die passende Stufe ergibt sich so:
Le=⌊(Ln+0,5)×2510⌋
Ln ist die normale Stufe, Le die Stufe auf dem Weg für einzigartige Waffen. +25 entspricht +10 und +12 entspricht +5. „Einzigartig +10 ist dasselbe wie normal +25“ stimmt am Endpunkt und dazwischen nur ungefähr — und das fällt genau dann auf, wenn du eine halb aufgewertete einzigartige Waffe gegen eine halb aufgewertete normale Waffe stellst.
So benutzt du den Waffenrechner
Deine Werte trägst du einmal oberhalb der Reiter ein, alle drei Reiter lesen sie. Die Seite startet mit Stärke 40, Geschick 40, Weisheit 10, Glaube 10 und Arkan 10 und einem Langschwert mit Standard-Affinität auf +25, einhändig — ein wiedererkennbarer Build aus der Spielmitte mit einer Waffe, die jeder besitzt.
Werte einmal eintragen
1. Trag Stärke, Geschick, Weisheit, Glaube und Arkan genau so ein, wie der Statusbildschirm sie zeigt. Kraft, Geist und Kondition — also Lebenspunkte, Fokuspunkte und Ausdauer — werden nicht gefragt, weil sie die Angriffskraft nicht bewegen können.
2. Wähle die Führung. Beim Umschalten auf beidhändig steht die effektive Stärke neben dem Feld: aus 40 werden 60, aus 99 werden 148. Daneben steht, wie viele Punkte Angriffskraft die Führung bei der gewählten Waffe wert ist.
Einzelne Waffe — der Blick in die Tiefe
1. Such die Waffe über ihren Namen oder nimm eine der häufig gesuchten. Die Suche nimmt den deutschen und den englischen Namen an, ein aus einem englischen Guide kopierter Name findet also seine Waffe.
2. Wähle die Affinität. Angeboten werden nur die Affinitäten, die diese Waffe tatsächlich annehmen kann; bei festen Waffen ist das Feld gesperrt, weil sie sich nicht mit einer Kriegsasche umstellen lassen.
3. Setz die Aufwertungsstufe. Der Regler endet an der Grenze dieser Waffe — +25 auf dem normalen Weg, +10 auf dem Weg für einzigartige Waffen, und für die wenigen Waffen ohne Aufwertung ist er abgeschaltet.
4. Lies die Angriffskraft und direkt darunter die Affinitätsrangfolge. Diese Tabelle ist die Antwort auf „welches Schleifmesser soll ich nehmen“, und sie ist nie eingeklappt.
5. Öffne „Lohnt sich noch ein Punkt?“, bevor du eine Larventräne ausgibst. Pro Attribut stehen dort der Zuwachs deines nächsten Punktes, der nächste Knick, die Punkte bis dahin, der Gewinn beim Erreichen und der Durchschnitt pro Punkt bis 99.
6. Prüf die Schadensaufteilung und den Statusaufbau. Ist eine Voraussetzung nicht erfüllt, nennt die Warnung das Attribut, die fehlenden Punkte, die betroffenen Schadensarten mit ihrem Faktor 0,60 und ob beidhändiges Führen das Problem löst.
Vergleichen — die Entscheidung zwischen A und B
1. Füll Waffe 1 und Waffe 2, bis zu vier Plätze sind möglich. Jeder Platz hat eigene Waffe, Affinität und Stufe, die Werte sind für alle gleich.
2. Lies die Siegerzeile und die Abstände. Verteilt die Siegerwaffe ihren Schaden auf mehrere Arten, steht das ausdrücklich dabei — die höhere Summe ist nicht automatisch der härtere Treffer.
Waffen finden — die Suche nach dem Kandidaten
1. Setz die Aufwertungsstufe auf der Skala von +0 bis +25. Einzigartige Waffen werden automatisch auf die passende Stufe umgerechnet und mit dem Hinweis „einzigartig“ gekennzeichnet.
2. Grenz nach Waffenart und Affinität ein und lass „nur Waffen, die ich führen kann“ eingeschaltet, solange du nicht bewusst die abgestraften Zeilen sehen willst.
3. Sortier nach Angriffskraft, nach einer einzelnen Schadensart, wenn du reinen körperlichen Schaden suchst, nach einem Statuseffekt für Blutverlust, Frost oder Vergiftung, oder nach der Zauber- und Anrufungsskalierung, wenn du einen Stab oder ein Siegel wählst.
4. Ein Klick auf eine Zeile lädt diese Kombination in die Einzelansicht.
Alles rechnet beim Tippen neu, und Werte wie Auswahl stehen in der Adresse. Einen Vergleich, über den du im Forum oder auf Discord diskutieren willst, kannst du als Link teilen, der sich genau so wieder öffnet.
Gerechnete Beispiele mit den Zahlen des Rechners
Welche Affinität gehört bei Stärke 40 und Geschick 40 auf mein Langschwert?
Ein Langschwert +25 bei Stärke 40, Geschick 40, Weisheit 10, Glaube 10 und Arkan 10, einhändig, zeigt mit Standard 452 Angriffskraft. Alle dreizehn Affinitäten in der Reihenfolge: Blitzend 537, Feurig 525, Eisig 507, Flammend 491 und Heilig 491 gleichauf, Magisch 476, Wertig 475, Standard 452, Solide 444, Schwer 437, Blutig 419, Giftig 419, Okkult 346. Blitzend liegt 85 Punkte über Standard, Feurig 73, Eisig 55, die beiden 491er je 39.
Interessant ist, wo Wertig landet: 475, Platz sieben, einen Punkt hinter Magisch und 62 hinter Blitzend — und das bei genau der Werteverteilung, für die diese Affinität gemacht ist. Das ist kein Fehler. Wertig senkt den Basiswert und gleicht dafür die Koeffizienten von Stärke und Geschick aus, und bei 40/40 ist dieser Handel weniger wert, als eine komplette zweite Schadensart obendrauf zu schrauben. Noch deutlicher ist es bei Schwer mit 437 und Solide mit 444: beide bleiben unter dem nackten Standard, weil jede von ihnen einen Koeffizienten hebt und dafür Basiswert plus den anderen Koeffizienten senkt — ein schlechtes Geschäft, wenn beide Attribute auf 40 stehen. Deutsche Affinitätsguides beschreiben Schwer mit „erhöht die Stärkeskalierung“, was stimmt, aber bei 40/40 liegt Schwer eben 15 Punkte hinter Standard.
Okkult schließlich fällt auf 346, die schwächste der dreizehn. Okkult verlagert die Skalierung auf Arkan, und Arkan steht in diesem Build auf 10.
Trotzdem tötet das wertige Langschwert oft schneller als das blitzende
Gleicher Build, gleiche Waffe. Die 537 der blitzenden Variante sind 265 körperlich plus 272 Blitz. Die 475 der wertigen sind 475 körperlich, fertig. Weil das Spiel jede Schadensart einzeln gegen die zugehörige Abwehr prüft, wird die blitzende Waffe zweimal mit kleineren Zahlen geprüft und die wertige einmal mit einer großen. Gegen einen Gegner mit ausgeglichenen Resistenzen verliert der geteilte Schaden Boden, gegen einen, der Blitz abschüttelt, verliert er deutlich.
Die Angriffskraft insgesamt ordnet diese beiden Waffen nur dann richtig ein, wenn du die Resistenzen des Ziels schon kennst. Das ist der häufigste Grund für den Satz „der Rechner sagte, das sei besser, und es ist nicht besser“ — der Rechner sagte, die Angriffskraft sei höher, und das ist eine andere Behauptung.
Lohnt sich noch ein Punkt Stärke? Schweres Großschwert, beidhändig
Ein schweres Großschwert +25, beidhändig, bei Stärke 40, Geschick 12, Weisheit 10, Glaube 10 und Arkan 10. Beidhändig ergibt das effektiv 60 Stärke — also genau der zweite Knick der schweren Kurve. Der nächste rohe Punkt bringt 4,00 Angriffskraft. Der nächste Knick der Kurve liegt bei effektiv 80, den erreichst du mit roher Stärke 54 (effektiv 81): 14 Punkte für 81 Angriffskraft, rund 5,8 pro Punkt und damit besser als die 4,00 des unmittelbar nächsten. Über die ganze Strecke von 40 bis 99 sind es im Schnitt 3,08 pro Punkt.
Die Führung selbst ist bei diesem Build 92 Punkte wert: 653 einhändig, 745 beidhändig. 20 rohe Stärkepunkte, von 40 auf 60, heben dieselbe Waffe von 745 auf 839 und bringen damit 94 — die Führung holt also fast denselben Sprung. Darin steckt die eigentliche Lehre: Bevor du Runen in Stärke steckst, prüf, ob du die Waffe nur einhändig geführt hast. Zum Vergleich: Bei Stärke 60 beidhändig zeigt die Standard-Variante desselben Großschwerts 759, die schwere Affinität ist dort also 80 Punkte wert — und ein schwerer Riesenbrecher kommt im selben Build auf 911.
Warum ist mein Schaden so niedrig? Die Keule bei Stärke 9
Eine Keule +0 hat 103 körperlichen Basiswert und fordert 10 Stärke. Bei Stärke 9 zeigt der Rechner 61 Angriffskraft — weniger als der rohe Basiswert, weil eine unerfüllte Voraussetzung jeden Punkt Skalierung streicht und den Rest mit 0,60 multipliziert. Auf beidhändig umschalten macht aus 9 Stärke effektiv 13 Stärke, die Voraussetzung ist erfüllt, die Skalierung kommt zurück, und dieselbe Waffe auf derselben Charakterstufe zeigt 118. Das sind 93 Prozent mehr, ohne einen einzigen Level.
Dasselbe Muster in großem Maßstab: Ein schweres Großschwert +25 beidhändig mit Stärke 99 und Geschick 10 zeigt 209 Angriffskraft. Die Waffe skaliert überhaupt nicht mit Geschick, fordert aber 12. Mit Geschick 12 sind es 927. Wenn eine Zahl absurd niedrig aussieht, ist fast immer das der Grund, und die Reparatur kostet fast nichts.
Solide oder Blutig auf mein Uchigatana? Ein Geschick-Build mit 16/60
Bei Stärke 16 und Geschick 60 zeigt ein solides Uchigatana +25 543 Angriffskraft und 45 Blutverlust — diese 45 sind der eigene Blutverlust des Katanas, an dem Solide nichts ändert. Verschiebst du 35 Punkte nach Arkan, sodass der Build 16/60 mit Arkan 45 lautet, zeigt ein blutiges Uchigatana +25 494 Angriffskraft und 108 Blutverlust. Du tauschst also 49 Angriffskraft gegen 63 Punkte Aufbau pro Treffer.
Arkan 45 ist dabei keine willkürliche Zahl, sondern der zweite Knick der Arkan-Kurve für den Statusaufbau. Am blutigen Dolch +25 (Stärke 20, Geschick 20, Weisheit 10, Glaube 10, einhändig) sieht die Bewegung so aus:
Arkan
Blutverlust
Angriffskraft
10
83
236
25
85
251
45
108
268
60
114
278
80
115
288
99
117
291
Von 10 auf 25 bewegt sich fast nichts (+2), von 25 auf 45 kommen 23 Punkte, von 45 auf 60 noch 6, von 60 auf 99 gerade 3. Der deutsche Blut-Build von guided.news empfiehlt „bestenfalls 80“ Arkan; ob 35 Attributpunkte für 7 Punkte Aufbau der richtige Preis sind, entscheidet diese Tabelle und kein Richtwert. Nebenbei: Der eisige Dolch zeigt bei Arkan 10, 45 und 99 dieselben 105 Frost.
Die höchsten Angriffskräfte bei Stärke 40 und Geschick 40
Sortiert man alle 3.216 Zeilen auf +25 bei Stärke 40, Geschick 40, Weisheit 10, Glaube 10, Arkan 10, einhändig, und blendet aus, was dieser Build nicht führen kann, steht oben: Duellantengroßaxt blitzend 816, Großschwert blitzend 805, Duellantengroßaxt feurig 797, Große Drachenkralle 795 (eine einzigartige Waffe, also auf ihrem eigenen +10), Golemhellebarde blitzend 790, Großschwert feurig 787, Fäulnisgroßaxt blitzend 781, Golemhellebarde feurig 772.
Sieben der acht sind blitzend oder feurig, und das ist der Effekt des geteilten Schadens als Ranglisten-Artefakt: Gigantische Waffen haben enorme Basiswerte, und eine elementare Affinität legt darauf eine komplette zweite Schadensleiste. Sortiert man dieselbe Tabelle nur nach körperlichem Schaden, ändert sich die Reihenfolge vollständig. Beide Sortierungen sind nützlich, sie beantworten verschiedene Fragen.
Blutverlust bei Arkan 45 — wo die Obergrenze wirklich liegt
Sortiert man alle blutigen Zeilen nach Aufbau bei Stärke 20, Geschick 40, Arkan 45, +25, einhändig, laufen die Spitzenwerte auf 159 zusammen: Schild der Getreuen mit 159 Blutverlust und 312 Angriffskraft, Stachelpalisadenschild mit 159 und 364, Holzgroßschild mit 159 und 299 und das Riesenschwert Zweihänder mit 159 Blutverlust bei 576 Angriffskraft. Danach folgt das Großschwert der Exilritter mit 132 Aufbau und 539.
Die Obergrenze von 159 hält bei jeder Stärke und jedem Geschick, weil Arkan das einzige Attribut ist, das den Aufbau berührt — die genannten Angriffskräfte gelten dagegen nur für diese Verteilung 20/40/45. Änderst du die Nahkampfwerte, bleibt die Aufbauspalte stehen und die Angriffskraftspalte wandert. Dass Schilde dort oben stehen, ist kein Fehler: Der Aufbau gehört zur Zeile aus Waffe und Affinität, und Schildstöße tragen ihn mit. Die brauchbare Wahl ist nach einem Blick auf beide Spalten aber klar — der Zweihänder erreicht dieselben 159 und bringt 576 Angriffskraft mit. Genau deshalb heißt die richtige Reihenfolge: nach Statuseffekt sortieren, dann die Spalte mit der Angriffskraft lesen.
Stab und Siegel bei 80 im Zauberattribut
Stäbe und Siegel laufen durch dieselbe Formel, nur wird die Hauptzahl eine Prozentangabe statt einer Angriffskraft. Lusats Schimmersteinstab +10 bei Weisheit 80 zeigt 413 Prozent Zauberskalierung und als Nahkampfwaffe 243 Angriffskraft. Der Akademie-Schimmersteinstab läuft dagegen nicht über den Weg für einzigartige Waffen, sondern wird normal bis +25 aufgewertet, und kommt dort bei Weisheit 80 auf 345 Prozent und 151 Angriffskraft. Das Siegel des Erdenbaums +10 bei Glaube 80 zeigt 353 Prozent Anrufungsskalierung und 346 Angriffskraft, aufgeteilt in 216 körperlich plus 129 heilig. Diese beiden Zeilen ergeben addiert 345, einen Punkt unter der angezeigten 346 — kein Rundungsfehler, sondern korrekt: Das Spiel schneidet jede Schadensart einzeln für die Anzeige ab und die Summe genau einmal.
Die Prozentzahl multipliziert den Schaden des Zaubers selbst, der Vergleich zweier Stäbe ist also ein Vergleich zweier Zahlen. Beachte nur, dass diese beiden auf verschiedenen Kurven sitzen: Lusats Schimmersteinstab und das Siegel des Erdenbaums auf 25/60/80, der Akademie-Schimmersteinstab und der Astrologenstab auf 18/60/80. Lies die Kurve von der Waffe ab, nie von der Waffenart. Weil der zweite Knick hier bei 60 liegt und nicht bei den 50 einer elementaren Schadensleiste, trägt ein Punkt bei Weisheit 55 auf Lusats Stab noch etwa 1,1 Prozent des Koeffizienten bei, derselbe Punkt auf der magischen Leiste eines magischen Langschwerts nur etwa 0,5 Prozent. Zwischen 50 und 60 ist ein Zauberattribut auf diesen Stäben also mehr als doppelt so viel wert wie auf der elementaren Hälfte einer geteilten Waffe.
Eine Waffe aus Shadow of the Erdtree: Milady, Solide gegen Standard
Bei Stärke 16 und Geschick 60 zeigt Milady +25 mit Solide 527 Angriffskraft und mit Standard 487 — 40 Punkte für ein Schleifmesser und eine Kriegsasche. Das ist ein kleinerer Abstand als die 85, die Blitzend dem Langschwert bei 40/40 bringt, und es ist die ehrliche Form der meisten Affinitätsentscheidungen auf einem Build mit einem Hauptattribut: Die körperlichen Spezialaffinitäten kaufen dir Zehnerbeträge, die elementaren eine größere Zahl und dazu das Problem des geteilten Schadens.
Dieselbe Milady mit feuriger Affinität bei Stärke 99, Geschick 12 und beidhändig zeigt 444, aufgeteilt in 114 körperlich plus 330 Feuer, mit Warnung wegen fehlenden Geschicks. Der Abzug greift pro Schadensart, also trifft er nur die körperliche Leiste, die auf Stärke und Geschick zugreift; die Feuerleiste steht mit 330 unbeschädigt daneben. Egal wie extrem du Stärke stapelst — ein fehlendes Attribut holt die eine Leiste nicht zurück. Milady erscheint im Rechner unter ihrem englischen Namen, weil kein deutscher Textauszug das Addon abdeckt; die Werte sind trotzdem echte Spieldaten und keine Schätzung.
Was aus den Zahlen für Build und Umskillen folgt
Prüf die Führung, bevor du Runen ausgibst. Beidhändig multipliziert die Stärke mit 1,5. Beim schweren Großschwert oben sind das 92 Punkte Angriffskraft — 653 einhändig, 745 beidhändig; die 20 rohen Stärkepunkte von 40 auf 60 bringen mit 94 kaum mehr, kosten aber 20 Level. Wer aus Gewohnheit mit Schild kämpft, hat die billigste Schadenssteigerung des Spiels noch nicht abgeholt.
Lies die Affinitätsrangfolge vor dem Schleifmesser, nicht danach. Eine Affinität ist kein Modifikator auf Standard, sondern eine eigene Datenzeile mit eigenem Basiswert, eigenen Koeffizienten und eigenen Kurven. Genau deshalb fällt ein Langschwert bei 40/40 mit Okkult auf 346 und steigt mit Blitzend auf 537. Alle dreizehn zu überfliegen dauert einen Blick und spart eine Kriegsasche.
Ziel auf den Knick, nicht auf eine runde Zahl. Punkte sind nur im steilen Abschnitt der Kurve gut angelegt. Wer bei Geschick 44 auf einer elementaren Waffe steht, hat den nächsten Knick bei 50 günstig vor sich; die Strecke von 50 bis 80 ist es nicht. „Lohnt sich noch ein Punkt?“ nennt den Zuwachs bei deinem exakten Wert, und der ist für jede Waffe und jede Affinität anders.
Zwei Punkte in einem Attribut, das du nie benutzt, können Hunderte Punkte wert sein. Voraussetzungen werden gegen jedes Attribut geprüft, das die Waffe nennt, nicht nur gegen die, mit denen sie skaliert. Fehlt eines, steht die betroffene Schadensleiste ohne Skalierung auf 0,60. Erst alle Voraussetzungen erfüllen, dann optimieren — das ist der größte und am leichtesten behebbare Fehler, den der Rechner findet.
Vergleiche Waffen mit geteiltem Schaden über ihre größte Leiste, nicht über die Summe. Steht ein Kandidat auf 265 körperlich plus 272 Blitz und der andere auf 475 körperlich, sagt die Summe 537 zu 475 und der Kampf oft das Gegenteil. Nimm die Angriffskraft insgesamt für Gleiches gegen Gleiches und sortier „Waffen finden“ nach einer einzelnen Schadensart, wenn du zwischen geteilt und rein wählst.
Ignorier den Buchstaben und lies den Koeffizienten. S beginnt bei genau 1,75 und A deckt alles von 1,40 bis 1,7499 ab, zwei Waffen mit demselben Buchstaben können also spürbar verschieden sein. Eine B-Waffe mit hohem Basiswert schlägt eine S-Waffe mit niedrigem regelmäßig. Deshalb steht die Zahl neben dem Buchstaben.
Für Blutverlust, Vergiftung, Schlaf oder Wahnsinn ist Arkan 45 das Ziel, und ab 60 hört es fast auf zu wirken. Die Arkan-Kurve für den Statusaufbau knickt bei 25, 45 und 60: unter 25 tut Arkan dem Aufbau kaum etwas, zwischen 25 und 45 klettert die Anwendung von 10 auf 75 Prozent des Koeffizienten, ab 60 verläuft sie fast flach. Für Frost, Scharlachfäule und Todesfluch bringt Arkan gar nichts — diese Punkte gehören woanders hin.
Beurteil ein Umskillen am Abstand, nicht an der neuen Zahl. Trag den aktuellen Build ein, merk dir die Angriffskraft, schreib die Werte auf den erwogenen Build um und lies nur die Differenz. Liegt sie unter etwa 30 Punkten, gibst du eine Larventräne für einen Rundungsfehler aus — 18 im Grundspiel plus 9 im Schattenreich sind alles, was du pro Durchgang hast. Ein Schmiedestein, eine andere Affinität oder eine andere Führung sind billiger und bewegen oft mehr.
Nimm die Tabelle der Aufwertungsstufen für die Steinplanung, nicht nur für die Werte. Der Zuwachs pro Stufe ist nicht konstant, und die Tabelle zeigt ihn Stufe für Stufe. Ob der Schmiedestein [8] für +21 bis +24 und der Uralte Drachenschmiedestein für +25 hier die richtige Verwendung sind, ist oft die größere Entscheidung als zwei Attributpunkte.
Teil die Adresse statt eines Screenshots. Werte und alle Vergleichsplätze stecken in der URL, im Forum oder auf Discord landet also ein Rechner, der sich mit deinen Zahlen öffnet, und kein Bild, dem jemand glauben muss.
Begriffe — und wie sie in der deutschen Fassung heißen
Angriffskraft (englisch „AR“)
Die Zahl auf dem Statusbildschirm: der gesamte Schaden, den eine Waffe austeilen kann, bevor die Abwehr des Gegners greift. Im Spiel zweiteilig als Basiswert plus Bonus dargestellt, wobei der Basiswert aus Waffe und Aufwertungsstufe kommt und der Bonus aus deinen Attributen über die Skalierung. Englische Guides kürzen das zu „AR“ für attack rating ab; im deutschen Spiel steht durchgehend Angriffskraft.
Weisheit, nicht Intelligenz
Das Attribut, das Schimmersteinzauberei ermöglicht, heißt in der deutschen Fassung Weisheit und wird im Rechner mit WEI abgekürzt. Übersetzte Guides schreiben oft „Intelligenz“, weil sie direkt aus dem Englischen kommen. Ebenso heißt Arcane in der deutschen Fassung Arkanenergie, im Rechner zu ARK abgekürzt; in laufendem Text kürzen wir es zu Arkan. Die acht Werte des Charakters sind Kraft, Geist, Kondition, Stärke, Geschick, Weisheit, Glaube und Arkan — nur die letzten fünf bewegen die Angriffskraft.
Affinität
Das Profil aus Schaden und Skalierung, das eine Kriegsasche zusammen mit dem passenden Schleifmesser auf eine Waffe legt: Standard, Schwer, Solide, Wertig, Magisch, Eisig, Feurig, Flammend, Blitzend, Heilig, Giftig, Blutig oder Okkult. Achtung bei Guides: Solide heißt in Übersetzungen manchmal „Scharf“ oder „Keen“, Wertig „Qualität“, Okkult „Versteckt“ und Eisig „Kälte“. Jede Affinität ist ein vollständig eigener Wertesatz mit eigenem Basiswert, eigenen Koeffizienten, eigenen Voraussetzungen und eigenen Kurven — kein Aufschlag auf Standard.
Skalierungskurve und Knickpunkt
Die Funktion, die einen Attributwert in den Anteil des Koeffizienten übersetzt, den das Spiel tatsächlich anwendet. Elden Ring hat elf davon, ausgewählt pro Schadensart und pro Zeile aus Waffe und Affinität. Ihre mittleren Knickpunkte sind das, was Spieler Softcap oder weiche Obergrenze nennen: 18/60/80 für körperlichen Schaden bei Standard, 20/60/80 bei Schwer, Solide und Okkult, 16/58/80 bei Wertig, 20/50/80 bei Magisch, Feuer, Blitz und Heilig.
Softcap (weiche Obergrenze)
Ein Begriff der Community, nicht des Spiels, für einen Knickpunkt, an dem der Ertrag pro Punkt sinkt. Es gibt in Elden Ring keine einzige Softcap-Tabelle: Der Wert hängt an Schadensart und Affinität, deshalb liegt der Stärke-Softcap einer Waffe bei 18 und der der nächsten bei 20. Die „harte Obergrenze“ ist bei Attributen die Charaktergrenze 99 — nur die effektive Stärke beim beidhändigen Führen geht darüber hinaus.
Koeffizient und Skalierungsbuchstabe
Der Koeffizient ist der Faktor, mit dem ein Attribut auf einer bestimmten Aufwertungsstufe auf den Basiswert wirkt; der Buchstabe ist nur ein Anzeigeband darüber. S beginnt bei genau 1,75, dann A ab 1,40, B ab 0,90, C ab 0,60, D ab 0,25 und E ab 0,01. Weil der Koeffizient den Basiswert multipliziert, ist ein Buchstabe allein niemals eine Rangfolge.
Effektive Stärke
Deine Stärke nach dem beidhändigen Faktor, also abgerundet Stärke × 1,5. Sie ist der einzige Wert, der 99 überschreiten kann — Stärke 99 beidhändig zählt als 148, nicht als 149, weil abgeschnitten und nicht aufgerundet wird. Der Faktor greift vor der Prüfung der Voraussetzungen, beidhändiges Führen kann eine Stärkevoraussetzung also erfüllen. Bogen und Balliste gelten immer als beidhändig, Doppelwaffen bekommen den Bonus nie.
Abzug bei fehlender Voraussetzung
Der pauschale Faktor 0,60 auf jede Schadensart und jeden Statusaufbau, der auf ein Attribut mit unerfüllter Voraussetzung zugreift, zusammen mit dem vollständigen Verlust der Skalierung auf dieser Zeile. Ein Faktor pro Zeile, nie gestapelt. Er greift auch bei Attributen, mit denen die Waffe nicht skaliert, die sie aber fordert, und er schneidet Blutverlust, Vergiftung, Schlaf und Wahnsinn genauso wie Schaden: Blutige Ströme mit Arkan 19 zeigen 30 Blutverlust statt der 50, die die Waffe listet.
Statusaufbau
Der Balken, den eine Waffe pro Treffer für Blutverlust, Frost, Vergiftung, Scharlachfäule, Schlaf, Wahnsinn oder Todesfluch füllt. Frost, Vergiftung und Blutverlust, die von einer Affinität kommen, wachsen mit der Aufwertungsstufe; Scharlachfäule, Schlaf und Wahnsinn, die eine Waffe von sich aus hat, nicht. Arkan hebt ausschließlich Blutverlust, Vergiftung, Schlaf und Wahnsinn, über eine Kurve mit Knicken bei 25, 45 und 60.
Zauber- und Anrufungsskalierung
Die Ausgabe eines Schimmersteinstabs oder eines Heiligen Siegels an der Stelle, an der sonst die Angriffskraft steht, angegeben in Prozent. Diese Waffen teilen sich keine gemeinsame Kurve, sie muss pro Stück gelesen werden: Lusats Schimmersteinstab und das Siegel des Erdenbaums liegen auf 25/60/80, der Akademie-Schimmersteinstab und das Finger-Siegel auf 18/60/80, die sieben Stäbe und Siegel auf 15/30/43 wie das Klauenzeichen-Siegel, der Stab der Halbmenschenkönigin und das Dryleaf Seal auf 20/40/80.
Aufwertungsweg für einzigartige Waffen
Der Aufwertungsweg einzigartiger Waffen läuft von +0 bis +10, der normale von +0 bis +25 mit Schmiedesteinen; im Reiter „Waffen finden“ tragen die betroffenen Zeilen den Hinweis „einzigartig“. Die passende Stufe ist abgerundet (normale Stufe + 0,5) × 10 ÷ 25, also entspricht +25 der Stufe +10 und +12 der Stufe +5. Nicht dasselbe wie „nicht mit einer Affinität versehbar“: Der Akademie-Schimmersteinstab nimmt keine Affinität an und wird trotzdem normal bis +25 aufgewertet.
Schleifmesser
Der Gegenstand, der eine Gruppe von Affinitäten für Kriegsaschen freischaltet — das Eiserne Schleifmesser etwa die Gruppe um Schwer, Solide und Wertig. Ein Affinitätswechsel braucht immer beides: eine Kriegsasche und das passende Schleifmesser. Genau deshalb lohnt es sich, die Affinitätsrangfolge zu lesen, bevor du dich festlegst.
Was dieser Rechner bewusst nicht einrechnet
Die Angriffskraft ist eine ganz bestimmte Zahl, und genau zu sein heißt hier, nichts hineinzumischen, was nicht dazugehört. Jeder Ausschluss unten ist eine Entscheidung und keine Lücke.
Der Segen des Scadubaums und der Segen der verehrten Geisteraschen. Beide wirken nur im Schattenreich. GIGA formuliert es korrekt: „Dieser Segen erhöht sowohl die Schadensnegierung eures Charakters als auch eure Angriffskraft“, und die betroffenen Werte werden im Statusmenü gelb hervorgehoben. Dieser Rechner zeigt die Angriffskraft ohne Segen. Im Schattenreich steht auf deinem Bildschirm also mehr, und das ist beabsichtigt: Ein Regler mit der Aufschrift „Segensstufe“ unter einer Zahl mit der Aufschrift „Angriffskraft“ würde unsere Ausgabe überall außerhalb des Schattenreichs von deinem eigenen Menü abweichen lassen — und das ist das Einzige, was Vertrauen in so ein Werkzeug sofort zerstört. Vergleiche daher außerhalb des Schattenreichs oder lies unsere Zahl als den Wert ohne Segen.
Talismane, Verbrauchsgegenstände, Mischungen und Buffs. Alle real, alle als eigene Schicht oberhalb der Angriffskraft angewendet, und alle mit Stapelregeln, bei denen man sich leicht unauffällig verrechnet. Sie ändern außerdem selten, welche Waffe gewinnt, weil ein prozentualer Buff die ganze Rangfolge annähernd gleichmäßig anhebt.
Bewegungswerte, die Abwehr der Gegner und der tatsächliche Schaden pro Schlag. Die Angriffskraft wird mit dem Bewegungswert des konkreten Angriffs multipliziert und danach pro Schadensart um Abwehr und Negierung gesenkt. Dafür bräuchte es eine Tabelle der Bewegungswerte pro Angriff und einen Datensatz aller Gegner. Der Hinweis zum geteilten Schaden erklärt die Richtung; die Rechnung führt dieses Werkzeug nicht aus.
Der Schaden von Kriegsaschen und ihre FP-Kosten. Dieselbe Begründung wie bei den Bewegungswerten: Talente haben eigene Multiplikatoren und eigene Angriffsparameter.
Kraft, Geist und Kondition. Sie können die Angriffskraft nicht ändern und sind darum keine Eingabe. Acht Felder abzufragen, wenn fünf die Zahl bewegen, sind auf dem Handy drei sinnlose Zeilen.
Blockstärke, Robustheit, Ausdauerschaden, Gewicht und Traglast. Echte Werte, aber keine Angriffskraft.
Elden Ring: Nightreign und Mods. Nightreign ist ein anderes Spiel mit anderen Parametern und teilt diese Formel nicht. Elden Ring Reforged, The Convergence und Clever's schreiben die Waffentabellen direkt um; wer damit spielt, ist anderswo gut versorgt.
Zwei kleinere Anmerkungen zur Ehrlichkeit. Die Unterart des körperlichen Schadens — Standard, Schlag, Hieb, Stich — steht als Beschriftung da, weil sie an der Angriffskraft nichts ändert und nur mit den Resistenzen der Gegner zusammenspielt. Und bei einer unerfüllten Voraussetzung verlangsamt das Spiel zusätzlich die Angriffsanimationen. Das ist ein echter und schmerzhafter Effekt, der mit der Zahl nichts zu tun hat, weshalb die Warnung ihn erwähnt, ohne ihn zu messen.
Häufige Fragen zur Angriffskraft in Elden Ring
Wie wird die Angriffskraft in Elden Ring berechnet?
Pro Schadensart wird der Basiswert auf der jeweiligen Aufwertungsstufe mit „1 plus der Summe über alle fünf Attribute aus Koeffizient mal angewandtem Kurvenanteil“ multipliziert. Körperlich, Magisch, Feuer, Blitz und Heilig laufen getrennt; jede Zeile wird für die Anzeige einzeln abgeschnitten, die Angriffskraft insgesamt schneidet die exakte Summe genau einmal ab. Beidhändig wird die Stärke vorher mit 1,5 multipliziert, und Zeilen mit unerfüllter Voraussetzung bekommen ohne jede Skalierung pauschal den Faktor 0,60.
Stimmen die Softcaps bei 20, 50 und 80?
Nein. 20/50/80 ist die Kurve für Magisch, Feuer, Blitz und Heilig. Körperlicher Schaden knickt bei Standard bei 18, 60 und 80, bei Schwer, Solide und Okkult bei 20, 60 und 80 und bei Wertig bei 16, 58 und 80. Der zweite Knick liegt beim körperlichen Schaden also bei 60, nicht bei 50.
Haben Standard, Schwer, Solide und Wertig wirklich verschiedene Knickpunkte?
Ja. Standard knickt bei 18, 60 und 80, Schwer und Solide (wie auch Okkult) bei 20, 60 und 80, Wertig bei 16, 58 und 80. Die 58 bei Wertig wird leicht überlesen: Wertig ist die einzige Affinität, deren zweiter Knick beim körperlichen Schaden nicht auf 60 liegt. Magisch, Feuer, Blitz und Heilig knicken bei den meisten Waffen bei 20, 50 und 80 und stehen ab effektiv 99 still; bei einer Minderheit sitzt eine Elementarleiste auf der körperlichen Kurve, also lies die Kurve an der Waffe ab.
Bringt beidhändiges Führen 50 Prozent mehr Schaden?
Nein, die 50 Prozent gehören auf die Stärke, nicht auf den Schaden. Beim schweren Großschwert +25 mit Stärke 40 und Geschick 12 steigt die Angriffskraft von 653 einhändig auf 745 beidhändig, also um 92 Punkte oder rund 14 Prozent. Bei einer Waffe ohne Stärkeskalierung ändert die Führung gar nichts. Der Faktor greift außerdem vor der Prüfung der Voraussetzungen, weshalb beidhändiges Führen eine verfehlte Stärkevoraussetzung erfüllen und damit den Abzug von 0,60 aufheben kann.
Sind Stärkepunkte über 66 beim beidhändigen Führen verschwendet?
Das hängt von der Affinität ab. Der Faktor 1,5 kennt keine Grenze bei 99, Stärke 99 beidhändig zählt also als 148, und die körperlichen Kurven laufen bis effektiv 150 weiter. Die elementaren Kurven hören dagegen bei effektiv 99 auf. Auf einer feurigen oder blitzenden Waffe hebt jeder rohe Punkt über 66 daher nur die körperliche Hälfte der Anzeige.
Was passiert, wenn ich die Voraussetzungen einer Waffe nicht erfülle?
Jede Schadensart, die auf das fehlende Attribut zugreift, verliert die gesamte Skalierung und wird mit 0,60 multipliziert; der Statusaufbau wird genauso beschnitten, sofern das fehlende Attribut Arkan ist, und mehrere fehlende Voraussetzungen stapeln den Faktor nicht. Eine Keule mit 103 körperlichem Basiswert zeigt bei Stärke 9 statt der geforderten 10 nur 61 Angriffskraft und beidhändig wieder 118. Blutige Ströme mit Arkan 19 zeigen 30 Blutverlust statt der 50, die die Waffe listet.
Welche Affinität soll ich auf meine Waffe legen?
Das hängt an deiner genauen Werteverteilung und ist selten die Affinität, die wie dein Build heißt. Bei Stärke 40 und Geschick 40 zeigt ein Langschwert +25 mit Standard 452, mit Wertig 475 und mit Blitzend 537 — Wertig, die Affinität für ausgeglichene Stärke und Geschick, landet auf Platz sieben von dreizehn. Trag deine Werte ein, lies die Rangfolge und prüf den Sieger noch gegen den Vorbehalt beim geteilten Schaden, bevor du das Schleifmesser einsetzt.
Erhöht Arkan auch den Aufbau von Frost oder Scharlachfäule?
Nein. Arkan hebt nur Blutverlust, Vergiftung, Schlaf und Wahnsinn. Frost, Scharlachfäule und Todesfluch hängen an der Waffe und ihrer Aufwertungsstufe; kein Attribut ändert sie. Der eisige Dolch zeigt bei Arkan 10, 45 und 99 dieselben 105 Frost.
Wie viel Arkan brauche ich für einen Blutungs-Build?
45 ist das sinnvolle Ziel, 60 die Stelle, ab der es kaum noch zählt. Am blutigen Dolch +25 liegt der Blutverlust bei Arkan 25 auf 85, bei 45 auf 108, bei 60 auf 114 und bei 80 auf 115. Die letzten 35 Punkte kaufen also sieben Punkte Aufbau. Der deutsche Blut-Build von guided.news empfiehlt „bestenfalls 80“; für eine okkulte Waffe kann das stimmen, dann aber wegen der körperlichen Skalierung auf Arkan und nicht wegen des Aufbaus.
Warum macht meine Waffe mit S-Skalierung weniger Schaden als eine mit B?
Weil die Skalierung den Basiswert multipliziert und ihn nicht ersetzt. Der Buchstabe ist nur ein Band über dem Koeffizienten — S ab 1,75, A von 1,40 bis 1,7499 — sodass eine Waffe mit großem Basiswert und B eine mit kleinem Basiswert und S regelmäßig übertrifft. Lies Koeffizient und Basiswert immer zusammen; deshalb zeigt der Rechner beides.
Die Zeilen der Schadensaufteilung ergeben einen Punkt weniger als die Gesamtsumme. Ist das ein Fehler?
Nein. Das Spiel schneidet jede Schadensart einzeln für die Anzeige ab und die exakte Summe genau einmal. Das Siegel des Erdenbaums mit 216 körperlich und 129 heilig zeigt darum 346 Angriffskraft und nicht 345.
Ist eine einzigartige Waffe auf +10 dasselbe wie +25 normal?
An der Spitze praktisch ja, dazwischen nicht. Die passende Stufe ist abgerundet (normale Stufe + 0,5) × 10 ÷ 25, also entspricht +25 der Stufe +10 und +12 der Stufe +5, während die Schritte dazwischen nicht saubere Paare bilden. Der Reiter „Waffen finden“ rechnet das automatisch um und kennzeichnet die betroffenen Zeilen, damit du nie gegen ein +25 vergleichst, das es nicht gibt.
Ist der Segen des Scadubaums in der Angriffskraft enthalten?
Nein. Der Segen des Scadubaums und der Segen der verehrten Geisteraschen wirken nur im Schattenreich, und dieser Rechner zeigt die Angriffskraft ohne Segen. Im Statusmenü werden die durch den Segen erhöhten Werte gelb hervorgehoben und stehen entsprechend höher als hier.
Warum fragt der Rechner Kraft, Geist und Kondition nicht ab?
Weil sie die Angriffskraft nicht ändern können. Kraft steuert die Lebenspunkte, Geist die Fokuspunkte, Kondition Ausdauer und Traglast — keiner der drei kommt in der Formel für die Angriffskraft vor. Drei zusätzliche Felder, die das Ergebnis nie bewegen, wären nur Ballast.
Warum stehen manche Waffen auf Englisch im Rechner?
Weil kein deutscher Textauszug das Addon abdeckt. 378 der 480 Waffen tragen ihren offiziellen deutschen Namen; die übrigen 102 sind genau die Waffen aus Shadow of the Erdtree und erscheinen unter ihrem englischen Namen, statt einen erfundenen deutschen zu bekommen. Aus dem Hauptspiel fehlt keine. Die Suche im Waffenfeld nimmt beide Schreibweisen an, du findest also auch einen aus einem englischen Guide kopierten Namen.
Ist dieser Waffenrechner kostenlos nutzbar?
Ja. Alle drei Reiter — einzelne Waffe, vergleichen und Waffen finden — laufen im Browser, ohne Anmeldung, ohne Download und ohne Konto. Jede Eingabe rechnet sofort neu, und Werte wie Auswahl stecken in der Adresse, sodass du einen bestimmten Vergleich als Link weitergeben kannst.
Wie genau ist der Rechner im Vergleich zu meinem Statusbildschirm?
Er reproduziert die Parametertabellen des Spiels — die Kurve jeder Waffe, die Steigerungsraten pro Aufwertungsstufe, die eigene Zeile jeder Affinität und dasselbe Abschneiden wie der Statusbildschirm — für Patch 1.16 inklusive Shadow of the Erdtree. Die Qualitätsprüfung verglich 151.992 Fälle gegen eine unabhängige Umsetzung des Algorithmus, ohne eine einzige Abweichung. Im Schattenreich steht auf deinem Bildschirm mehr, weil der Segen dazukommt. Widersprechen sich Community-Quelle und Spieldaten, folgt der Rechner den Daten; widersprechen sich Rechner und Statusbildschirm, hat der Statusbildschirm recht und wir hören gern davon.
Woran erkenne ich, ob ein Umskillen die Larventräne wert ist?
Trag den aktuellen Build ein, merk dir die Angriffskraft, schreib die Werte auf den erwogenen Build um und lies nur die Differenz. Pro Durchgang gibt es 18 Larventränen im Grundspiel und 9 weitere im Schattenreich, behandle alles unter etwa 30 Punkten also als Rauschen. Schau vorher auf drei Dinge, die nichts oder wenig kosten: die Führung, die Affinitätsrangfolge und die nächste Aufwertungsstufe — die bewegen die Zahl oft stärker als zwei Attributpunkte.