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ポケモンチャンピオンズ ダメージ計算

対面のダメージを双方向で計算。先に動けるか、先に倒せる確率、倒す・耐える・抜くための能力ポイントまで。レギュレーションM-C対応。

レギュレーションM-C(2026/9/9〜12/2)・仕様確認 2026/9/29

対戦計算はサーバー側で変わることがあります。

自分

ポケモン

ガブリアス

ゲーム内の「能力補正」

例:H32 A32 S2 / 32 Atk / 32 Spe(1項目32まで・合計66)

H2 A32 B0 C0 D0 S32 · 合計 66/66

持ち物

なし

火力

耐久

素早さ

タイプ強化

きのみ

その他

技

じしん

ランク・状態

相手

ポケモン

ラウドボーン

ゲーム内の「能力補正」

例:H32 A32 S2 / 32 Atk / 32 Spe(1項目32まで・合計66)

H32 A0 B0 C32 D2 S0 · 合計 66/66

持ち物

なし

技

シャドーボール

ランク・状態

場

形式
自分の場
相手の場

対面

ガブリアス いじっぱり · さめはだ ドラゴン じめん じしん 威力100 · 命中100% 物理
ラウドボーン ひかえめ · てんねん ほのお ゴースト シャドーボール 威力80 · 命中100% 特殊

ガブリアスのじしん

188〜224

89.1%〜106.2% · 乱数1発(37.5%)・確定2発

効果はばつぐん(×2)

ラウドボーンの残りHP(じしん1回後)

ラウドボーンのシャドーボール

76〜91

41.1%〜49.2% · 確定3発

等倍

ガブリアスの残りHP(シャドーボール1回後)

素早さ

154 対 86

自分が先に動く

実効素早さ

先に倒せる確率

100%

確実に先に倒せる

双方同じ技を最大8ターン撃ち合う前提

ガブリアスが先に動く。じしんは乱数1発(37.5%)・確定2発、ラウドボーンのシャドーボールは確定3発。

乱数16通り — ガブリアスのじしん

  • 188
  • 192
  • 194
  • 198
  • 198
  • 200
  • 204
  • 206
  • 206
  • 210
  • 212 KO
  • 216 KO
  • 216 KO
  • 218 KO
  • 222 KO
  • 224 KO
  • 1発で倒せる
  • 倒せない

枠の色が付いた乱数は1発で倒せる。連続技は1ヒットごとの乱数。

乱数16通り — ラウドボーンのシャドーボール

  • 76
  • 78
  • 79
  • 79
  • 81
  • 81
  • 82
  • 84
  • 84
  • 85
  • 85
  • 87
  • 88
  • 88
  • 90
  • 91
  • 1発で倒せる
  • 倒せない

枠の色が付いた乱数は1発で倒せる。連続技は1ヒットごとの乱数。

前提と注意

両者ともHP満タンから、毎ターン同じ技を使う前提です。回復・反動・追加効果・命中率は含みません。

調整ライン

ガブリアスの能力ポイントを、このラウドボーンに合わせるなら

火力:確定1発

32振りでも不可(最大37.5%)

乱数1発になる最小:A22

耐久:シャドーボールを3回耐える

H28 D32(合計60)

現在の配分と合わせて124/66

素早さ:ラウドボーン(86)を抜く

S0から

バーはその能力に振る量(最大32)。耐久は2項目の合計(最大64)。

こうげきの能力ポイント別 — じしん

能力P 実数値 ダメージ 確定数
A0 165 156〜186 73.9%〜88.2% 確2
A4 169 158〜188 74.9%〜89.1% 確2
A8 173 164〜194 77.7%〜91.9% 確2
A12 178 168〜200 79.6%〜94.8% 確2
A16 182 170〜204 80.6%〜96.7% 確2
A20 187 176〜210 83.4%〜99.5% 確2
A24 191 182〜216 86.3%〜102.4% 乱1(12.5%)・確2
A28 195 186〜218 88.2%〜103.3% 乱1(18.8%)・確2
A32 200 188〜224 89.1%〜106.2% 乱1(37.5%)・確2

強調した行が現在の配分。

実数値

ガブリアスとラウドボーンの実数値

ガブリアス(H185 A200 B115 C90 D105 S154)とラウドボーン(H211 A85 B120 C178 D97 S86)の実数値

青=自分・赤=相手(外周=実数値250)

ガブリアス 185-200-115-90-105-154

ラウドボーン 211-85-120-178-97-86

計算過程 — ガブリアスのじしん

実数値 A 200 = (130+20+32)×1.1 · B 120 · H 211
威力 100 100
基礎 22×100×200÷120÷50+2 75
乱数 75×0.85〜1.00 63〜75
一致 ×1.5 94〜112
相性 ×2 188〜224
結果 89.1%〜106.2% 188〜224
乱数表 188 192 194 198 198 200 204 206 206 210 212 216 216 218 222 224

÷はすべて切り捨て。×1の段は省略。補正は4096分率で掛けて五捨五超入。

計算過程 — ラウドボーンのシャドーボール

実数値 C 178 = (110+20+32)×1.1 · D 105 · H 185
威力 80 80
基礎 22×80×178÷105÷50+2 61
乱数 61×0.85〜1.00 51〜61
一致 ×1.5 76〜91
結果 41.1%〜49.2% 76〜91
乱数表 76 78 79 79 81 81 82 84 84 85 85 87 88 88 90 91

÷はすべて切り捨て。×1の段は省略。補正は4096分率で掛けて五捨五超入。

データ:@smogon/calc 0.12.0 · Pokémon Showdown · PokeAPI(2026/9/29取得)

非公式ファンツールです。ポケモンの名称は任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリーク・株式会社ポケモンの商標です。

共有

ポケモンチャンピオンズのダメージ計算。1つの対面を両側から、行動順と先に倒せる確率まで

ポケモンチャンピオンズの対面を1つ入れると、自分の技が相手に与えるダメージと、相手の技が自分に与えるダメージを確定数つきで同時に計算し、どちらが先に動くかと撃ち合いで先に倒せる確率も出します。「調整ライン」には、その相手に確定を取る・攻撃を耐える・先に動くのに必要な能力ポイントの最小値が出ます。

ポケモンチャンピオンズのダメージ計算でわかること

ポケモンチャンピオンズのダメージは、レベル50で固定された実数値と技の威力から基礎ダメージを出し、そこへ乱数(85〜100の16通り)、タイプ一致、タイプ相性などの補正を決まった順番で掛けて求めます。相手のHPを何発で削り切れるかが確定数で、16通りのどの乱数でも1発で倒せるなら「確定1発」、一部の乱数でだけ倒せるなら「乱数1発(37.5%)」のように倒せる割合を添えて表します。
このダメ計は、1つの対面を両側から計算します。「自分」と「相手」のブロックにポケモン・性格・能力ポイント・特性・持ち物・技を入れると、自分の技のダメージ、相手の技のダメージ、「素早さ」カードの行動順、「先に倒せる確率」カードの撃ち合いの結末が同時に出ます。その下の「調整ライン」は「火力」「耐久」「素早さ」の3枚で、どれもいま入れている相手1匹だけを基準にした値です。「実数値」のグラフには両者の6つの実数値が青(自分)と赤(相手)で重ねて描かれます。
チャンピオンズには個体値を設定する要素がなく、努力値の代わりに能力ポイントを1つの能力に最大32、合計66まで振ります。SVでいう全振りは32振りです。能力ポイントの欄は「H32 A32 S2」のような略記を読み取るので、その形で書いた配分なら打ち直さずに貼り付けられます。
選べるのは、レギュレーションM-Cのデータに入っているポケモン358フォルム(うちメガシンカ82)、攻撃技326、持ち物85、特性215です。名前はゲーム内の日本語表記に合わせてあり、ポケモンはカタカナ・ひらがな(がぶりあす)・英語名・図鑑番号(全角でも半角でも)で検索できます。
計算エンジンは、Pokémon Showdownのダメージ計算機と同じ @smogon/calc 0.12.0 のチャンピオンズ部分を移植したもので、乱数16通りまでパッケージと同じ値になることをテストで確かめています。2026年9月29日に日本語の主なダメ計5つ(ポケモン徹底攻略、damekei、GameWith、Game8、ポケソル)を実際に開いて比べた範囲では、両方向のダメージと行動順と先に倒せる確率を1つの結果に並べるものも、「H32 A32 S2」形式の配分を入力として受け付けるものもありませんでした。計算過程の表示はdamekeiに、共有リンクはポケモン徹底攻略とdamekeiに、確1・確2や耐久調整の自動計算はポケモン徹底攻略にもあります。英語のShowdownのダメ計には、セットを貼り付けるImport機能があります。
ページ上部の表示は、データが従うレギュレーションと、対戦の仕様を確認した日付です。2026年9月29日の時点では「レギュレーションM-C(2026/9/9〜12/2)・仕様確認 2026/9/29」で、その下に「対戦計算はサーバー側で変わることがあります。」と添えています。

使い方:ガブリアスのじしんでラウドボーンを先に倒せるか確かめる

いじっぱりのガブリアス(H2 A32 S32)を使っていて、ひかえめのラウドボーン(H32 C32 D2)と対面したときに、じしんで先に落とせるかを確かめる流れです。ページを開いた直後の初期状態がちょうどこの対面なので、同じ数字を見ながら読めます。
1. 「自分」のブロックでガブリアスを選びます。検索欄は「がぶりあす」とひらがなで打っても、図鑑番号でも候補が出ます。性格はいじっぱり、能力ポイントの欄には「H2 A32 S32」と打ち、欄の下に出る読み取り結果と合計(66/66)で打ち間違いがないかを見ます。技はじしんです。
2. 「相手」のブロックでラウドボーン、性格ひかえめ、能力ポイント「H32 C32 D2」、技シャドーボールを選びます。相手の配分がわからないときは、警戒している型を入れておき、あとで数字を変えて比べます。
3. 結果のカードを読みます。「ガブリアスのじしん」は188〜224(89.1%〜106.2%)で「乱数1発(37.5%)・確定2発」、ラウドボーンのシャドーボールは76〜91(41.1%〜49.2%)で「確定3発」。「素早さ」は「154 対 86」で「自分が先に動く」、「先に倒せる確率」は100%で「確実に先に倒せる」です。ガブリアスが先に動き、相手が3発かかるところを2発で倒すので、どの乱数の組み合わせでも撃ち合いに勝つという判定になります。
4. 「調整ライン」で配分を見直します。火力の「確定1発」は「32振りでも不可(最大37.5%)」、素早さの「ラウドボーン(86)を抜く」は「S0から」、耐久の「シャドーボールを3回耐える」は「H28 D32(合計60)」です。ラウドボーンだけを相手にするならS32は抜くために要らず、A32でも1発で落とせる保証はありません。3回耐える配分は60ポイントを使うので、残りは6ポイントしかありません。
5. きあいのタスキを持たれている場合も見ておきます。「相手」の持ち物をきあいのタスキにすると、じしんは「確定2発」に変わり、「前提と注意」に「ラウドボーンはきあいのタスキで1発目を耐える」と出ます。先に動いて2発で倒す関係は変わらないので、先に倒せる確率は100%のままです。
6. ラウドボーン側の調整ラインを見たいときは「自分と相手を入れ替える」を押します。全項目が入れ替わり、調整ラインはラウドボーンの能力ポイントについての値に変わります。

チャンピオンズのダメージ計算式と実数値の計算式

実数値の式。 チャンピオンズの対戦はレベル50固定で、個体値を設定する要素はありません。実数値は種族値・能力ポイント・性格補正で決まります。
HP=種族値+P+75X=⌊(種族値+P+20)×N⌋\text{HP} = \text{種族値} + P + 75 \qquad X = \left\lfloor (\text{種族値} + P + 20) \times N \right\rfloor
Pは能力ポイント(0〜32)、XはHP以外の5つの能力、Nは性格補正で、上がる能力が1.1、下がる能力が0.9、それ以外が1です。いじっぱり(こうげき↑とくこう↓)のガブリアスにA32を振ると、こうげきは⌊(130+20+32)×1.1⌋=200。同じ式で、H2のガブリアスはHP185、ひかえめでH32・B0のラウドボーンはHP211・ぼうぎょ120になります。性格は補正のある20種類と補正なしのまじめを合わせた21種類から選び、ゲーム内では「能力補正」と表示されます。
基礎ダメージ。 レベル50では係数が⌊50×2÷5⌋+2=22で、基礎ダメージは次の式です。Wは技の威力、Aは攻撃側のこうげき(特殊技ならとくこう)、Dは防御側のぼうぎょ(特殊技ならとくぼう)で、割るたびに小数点以下を切り捨てます。
⌊⌊22×W×AD⌋÷50⌋+2\left\lfloor \left\lfloor \frac{22 \times W \times A}{D} \right\rfloor \div 50 \right\rfloor + 2
補正を掛ける順番。 範囲技(ダブル)×0.75 → 天気 → 急所×1.5 → 乱数(85〜100のどれかを掛けて100で割り、切り捨て)→ タイプ一致×1.5(てきおうりょくなら×2)→ タイプ相性 → やけど×0.5 → その他の補正、の順です。その他の補正には壁(シングル×0.5、ダブル×2732/4096)、いのちのたま、たつじんのおび、半減きのみ、マルチスケイルなどが入り、4096分率でまとめて掛けたあと五捨五超入(ちょうど0.5は切り捨て、0.5を超えれば切り上げ)で丸めます。Smogonの検証スレッドは、チャンピオンズのダメージ計算式を「SVと概ね同じとみられる」としています。
初期の対面での計算。 こうげき200のガブリアスが、威力100のじしんをぼうぎょ120のラウドボーンに撃つ場合です。
⌊⌊22×100×200120⌋÷50⌋+2=⌊3666÷50⌋+2=75\left\lfloor \left\lfloor \frac{22 \times 100 \times 200}{120} \right\rfloor \div 50 \right\rfloor + 2 = \lfloor 3666 \div 50 \rfloor + 2 = 75
乱数を掛けると63〜75(75×0.85=63.75を切り捨てて63)。じしんはガブリアスと同じじめんタイプなのでタイプ一致で94〜112(63×1.5=94.5は五捨五超入で94)、ほのお・ゴーストタイプのラウドボーンにはじめん技が効果ばつぐんで×2の188〜224になり、これがカードの値です。HP211に届く211以上の値は16通りのうち6通りなので、6÷16=37.5%で「乱数1発(37.5%)」。最低の188でも2発で211を超えるので「確定2発」です。ページの「計算過程 — ガブリアスのじしん」を開くと、実数値から16通りの乱数表まで同じ順に並んでいます。
最低乱数の85。 発売日の2026年4月8日から4月23日までは最低乱数の85が出ず、86〜100の15通りでした。4月23日に85が戻ったことがSmogonの検証スレッドとゲーム内の検証で確かめられており、この計算機は85〜100の16通りで計算します。
メガシンカ。 チャンピオンズのバトルギミックはメガシンカだけで、テラスタル、ダイマックス、Z技はありません。メガシンカのフォルムを選ぶと持ち物欄はメガストーンの固定表示になり、1ターン目からメガシンカ後の種族値・タイプ・特性で計算します。
持ち物。 選べる持ち物は85種類です。こだわりハチマキ、こだわりメガネ、とつげきチョッキはチャンピオンズにないため選択肢にもなく、こだわりスカーフはあります。

素早さ計算と行動順:スカーフ・おいかぜ・まひ・トリックルーム・先制技

チャンピオンズの行動順は、まず技の優先度で決まります。優先度が同じなら実効素早さの高い方が先に動き、実効素早さも同じなら先攻は50%ずつで、「素早さ」カードには「同速(先攻50%)」と表示されます。実効素早さは、素早さの実数値にランク補正、こだわりスカーフ(×1.5)、おいかぜ(×2)、まひ(×0.5)、天気で素早さが上がる特性を掛けた値で、カードの数字はこの掛けたあとの値です。トリックルームは素早さの比べ方だけを逆にし、優先度の順番は変えません。
素早さの実数値は⌊(種族値+能力ポイント+20)×性格補正⌋です。素早さが上がる性格でS32にしたものを最速、素早さに補正のない性格でS32にしたものを準速、S0を無振りと呼びます。いじっぱりは素早さに補正がかからないので、初期状態のガブリアス(S32)の154は準速の値です。
調整の例として、どちらも性格まじめのボーマンダとガブリアスを素早さ無振りで並べると、「素早さ」は「120 対 122」でガブリアスが先に動きます。ボーマンダ側の調整ライン「素早さ:ガブリアス(122)を抜く」は「S3から」で、3ポイント振れば抜けます。
初期の対面(154対86)に条件を1つずつ足すと、ガブリアスにこだわりスカーフを持たせて231、自分の場のおいかぜで308になり、どちらも自分が先に動きます。ガブリアスがまひすると77に下がってラウドボーンの86を下回り、素早さの調整ラインは「最速でも抜けない」を表示します。性格と能力ポイントをどう選んでも、まひしたままでは抜けないという意味です。トリックルームでは数字は「154 対 86」のまま「相手が先に動く · トリックルーム」となり、調整ラインは「ラウドボーン(86)より遅くする」に切り替わって「S0でも相手より速い」と出ます。
先制技は素早さより先に比べられます。相手をカイリューにしてしんそくを選ぶと、「154 対 100」でガブリアスの方が速いのに「相手が先に動く · しんそくは優先度+2」となり、素早さの調整ラインは「優先度で順番が決まる」になります。

素早さと行動順の早見表

対面と条件素早さ(自分 対 相手)先に動く側調整ライン(素早さ)先に倒せる確率
ガブリアス(いじっぱり S32)対 ラウドボーン154 対 86自分抜く:S0から100%
上の対面+ガブリアスにこだわりスカーフ231 対 86自分抜く:S0から100%
上の対面+自分の場のおいかぜ308 対 86自分抜く:S0から100%
上の対面+ガブリアスがまひ77 対 86相手抜く:最速でも抜けない100%(まひで動けないターンは計算外)
上の対面+トリックルーム154 対 86相手(遅い方が先)遅くする:S0でも相手より速い100%
ガブリアス 対 カイリューのしんそく154 対 100相手(しんそくは優先度+2)優先度で順番が決まる0%(じしんは効果なし)
ボーマンダ(まじめ A32)対 ガブリアス(まじめ 無振り)120 対 122相手抜く:S3から100%(ガブリアスのじしんは効果なし)

計算例:条件を1つ変えると確定数と撃ち合いはどう変わるか

ダブルバトルのじしん:範囲技×0.75で乱数1発が消える

初期の対面で「場」の形式をダブルにすると、じしんは複数の相手に当たる範囲技として×0.75がかかり、140〜168(66.4%〜79.6%)の「確定2発」になります。ラウドボーンのシャドーボールは1体を狙う技なので76〜91の「確定3発」のままで、行動順と先に倒せる確率(100%)も変わりません。火力の調整ラインは「確定2発」が「A0から」で、ダブルでこのラウドボーンを2発で落とすだけなら、こうげきに振らなくても届きます。実戦のじしんは味方にも当たりますが、この計算機は味方へのダメージを出しません。

急所に当たった場合:じしんが確定1発になる

「自分」の「ランク・状態」で「急所に当てる」をオンにすると、じしんは急所の×1.5が入って284〜336(134.6%〜159.2%)の「確定1発」になり、火力の調整ラインも「確定1発」が「A0から」に変わります。急所に当たる確率は計算に入らないので、この数字は当たったときにどうなるかを見るためのものです。

相手の場にリフレクター:乱数2発(32.0%)でも撃ち合いは勝てる

「場」の「相手の場」でリフレクターを選ぶと、物理技のじしんは×0.5がかかって94〜112(44.5%〜53.1%)の「乱数2発(32.0%)・確定3発」に落ちます。火力の調整ラインは「確定2発」が「32振りでも不可(最大32.0%)」で、こうげきをどれだけ振っても確定2発には届きません。先に倒せる確率は100%のままです。お互い確定3発なら、先に動くガブリアスの3発目がラウドボーンの3発目より先に入るからです。

ボーマンダのすてみタックル対ガブリアス:いかくと反動の扱い

「自分」をボーマンダ(性格まじめ、能力ポイント「A32」、特性いかく、すてみタックル)、「相手」をガブリアス(性格まじめ、能力ポイント空欄の無振り、特性さめはだ、じしん)にすると、すてみタックルは73〜87(39.9%〜47.5%)の「確定3発」、ガブリアスのじしんはひこうタイプのボーマンダに「効果なし」なので、先に倒せる確率は100%です。ポケソルのダメージ計算機はこれと同じ対面を初期表示にしていて、2026年9月30日に見たポケソルの表示「73〜87(39.9〜47.5%) 確定 3 発」とも一致しました。
「前提と注意」には「いかくは自動で反映しません(ランク−1で指定)」と「すてみタックルの反動は含まない」が出ます。いかくを入れるときは、「相手」の「ランク・状態」でこうげきランクを−1にします。この対面はじしんが当たらないので結果は変わりませんが、ガブリアスに物理技を持たせた対面ではそのダメージが下がります。

カイリューのマルチスケイルとしんそく:先に動かれても先に倒せる

ガブリアスの技をげきりんに変え、「相手」をカイリュー(性格まじめ、能力ポイント「H32」、特性マルチスケイル、しんそく)にした例です。げきりんのカードは118〜139(59.6%〜70.2%)の「確定2発」で、「前提と注意」には「カイリューのマルチスケイルは1発目だけ」と出ます。カードの値はマルチスケイルで半分になった1発目のもので、HPが減った2発目からは半減がかかりません。
しんそくは41〜49(22.2%〜26.5%)の「乱数4発(17.5%)・確定5発」です。「素早さ」は「154 対 100」ですが「相手が先に動く · しんそくは優先度+2」で、毎ターン先に殴られます。2発で倒すガブリアスの方が、4発以上かかるカイリューより先に倒し切るので、先に倒せる確率は100%です。耐久の調整ライン「しんそくを4回耐える」は「H2 B6(合計8)」で、注記の「現在の配分と合わせて72/66」のとおり、こうげきか素早さから6ポイント移さないと入りません。

メガメタグロス対メガフラエッテ:調整ラインが「0から」のときの読み方

メガシンカ同士の対面です。「自分」をメガメタグロス(いじっぱり、H2 A32 S32、コメットパンチ)、「相手」をメガフラエッテ(性格まじめ、能力ポイント「H32」、ムーンフォース)にすると、コメットパンチは266〜314(147.0%〜173.5%)の「確定1発」、ムーンフォースは48〜57(30.6%〜36.3%)の「乱数3発(45.2%)・確定4発」で、「素早さ」は「162 対 122」で自分が先に動きます。注記は「メガシンカ後の能力・特性で計算」の1つです。
調整ラインは火力が「A0から」、素早さが「S0から」で、このメガフラエッテだけを見るならA32もS32もなしで確定1発と先手が取れます。耐久の「ムーンフォースを3回耐える」は「H8 D5(合計13)」です。調整ラインは「自分」の能力ポイントを目の前の相手1匹に合わせた値なので、A32とS32を削るかどうかは、ほかに警戒している相手でも同じ計算をしてから決めます。

数字が合わないときに見直す入力

  • 相手の性格が初期値のまま — 「相手」の性格は、初期状態のラウドボーンに合わせたひかえめ(こうげき↓)から始まります。相手をカイリューにしてしんそくを選んだとき、まじめなら41〜49の「乱数4発(17.5%)・確定5発」、ひかえめのままなら37〜44の「確定5発」で、確定数の表示まで変わります。物理アタッカーを相手に置いたら、最初に性格欄を確かめます。
  • SVの努力値の数字で打つ — 能力ポイントは1つの能力に32までなので、「A252」のように打つと32に直され、欄の下に「…は32にしました」という注記が出ます。SVで全振りしていた能力は32として打ち直します。
  • 合計66を超えたまま比べる — 合計が66を超えても計算は止まらず、「合計○○/66(ゲームでは不可)」と注記が出るだけです。調整ラインの値を足して試したあとは、読み取り結果の合計が66以内に収まっているかを見ます。
  • 壁を置く側を逆にする — 自分の攻撃を弱めるリフレクターやひかりのかべは「相手の場」に置きます。初期の対面で「自分の場」にリフレクターを置いても、ラウドボーンのシャドーボールは特殊技なので効きません。
  • ランク欄の中身を確かめずに入れる — 「ランク・状態」の攻撃側の欄は、物理技ならこうげきランク、特殊技ならとくこうランク、ボディプレスなら「ぼうぎょランク(ボディプレス)」に名前が変わります。防御側の欄も、受ける技が物理ならぼうぎょランク、特殊ならとくぼうランクです。ボディプレスで物理技を受ける対面では、ぼうぎょは「ぼうぎょランク(ボディプレス)」の1つにまとまり、防御側の欄は表示されません。
  • 連続技の回数を決めずに見る — 当たる回数が決まっていない連続技は、「ランク・状態」の攻撃回数で何回当たるかを選びます。「乱数16通り」の帯は、連続技では1ヒットごとの乱数です。

計算の前提と、この計算機が扱わないこと

撃ち合いのモデル。 両者ともHP満タンから、毎ターン同じ技を最大8ターン撃ち合う前提です。「先に倒せる確率」の下にも「双方同じ技を最大8ターン撃ち合う前提」と表示しています。交代、技の撃ち分け、複数の技や複数のポケモンのダメージの合算、減ったHPからの計算、チーム全体の計算はしません。8ターンで決着しないときは「8ターン以内に決着しない」、9発以上かかるときは「9発以上」と出ます。
確定数に入らないもの。 たべのこし、オボンのみ、オレンのみ、かいがらのすずの回復と、反動技やいのちのたまの反動は確定数に入りません。これらが関わるときは「前提と注意」に「(持ち物名)の回復は確定数に含まない」「(技名や持ち物名)の反動は含まない」という注記が出ます。追加効果と命中率は、常に出ている注意書き「回復・反動・追加効果・命中率は含みません。」で断っているだけで、個別の注記はありません。急所に当たる確率は計算に使っていません。
まひとねむり。 まひは素早さを半分にするだけです。チャンピオンズで1ターンごとに1/8の確率で動けなくなる分(Smogonの検証スレッドの記録)と、ねむりで動けないターンは入らず、まひやねむりの側も毎ターン攻撃する前提で確定数と先に倒せる確率を出します。
使うたびに自分の能力が下がる技。 りゅうせいぐん、オーバーヒート、リーフストームのように自分のとくこうが下がる技は、毎ターン同じ威力で計算し、「(技名)は2回目以降の能力低下を含まない」と注記します。
自動で反映しない特性。 いかくは、下がる側のこうげきランクを−1にして手で入れます。天気やフィールドを起こす特性も自動では入らず、「場」の天気・フィールドで指定するよう注記が出ます。
一撃必殺技。 ぜったいれいどやじわれは「一撃必殺」「命中次第(計算の対象外)」と表示し、先に倒せる確率の計算から外します。
ダブルバトル。 扱うのは範囲技の×0.75、壁の2732/4096、てだすけ、フレンドガードまでです。
対象のゲーム。 計算はポケモンチャンピオンズ専用で、SVやレジェンズZ-Aのモードはありません。

チャンピオンズのダメ計についてよくある質問

ポケモンチャンピオンズのダメージ計算式はSVと同じですか?

基礎ダメージの式と補正を掛ける順番は、Smogonの検証スレッドが「SVと概ね同じとみられる」としているとおりで、この計算機もSVと同じ手順で計算します。変わったのは式に入る数字の方で、レベルは50固定、個体値の設定はなく、努力値の代わりに能力ポイント(1能力32まで、合計66)で実数値が決まります。バトルギミックはメガシンカだけなので、テラスタルの補正もありません。

チャンピオンズの能力ポイントから実数値を出す計算式は?

HPは種族値+能力ポイント+75、HP以外は(種族値+能力ポイント+20)×性格補正の小数点以下切り捨てです。いじっぱりのガブリアスにA32なら、⌊(130+20+32)×1.1⌋=200になります。

「乱数1発(37.5%)」の37.5%は何の確率ですか?

16通りある乱数のうち、1発で相手のHPを削り切れる乱数の割合です。初期の対面では、ガブリアスのじしんが188〜224、ラウドボーンのHPが211で、16通り中6通りが211以上になるので37.5%です。ページの「乱数16通り」の帯では、1発で倒せる乱数に「KO」が付きます。

確定2発と乱数2発はどう違いますか?

確定2発は、2発の乱数がどの組み合わせでも2発で倒せる状態です。乱数2発(32.0%)は、2発で倒せる組み合わせが32.0%で、残りは3発目が要る状態を指し、表示は「乱数2発(32.0%)・確定3発」のように確定する発数と並びます。

「H32 A32 S2」のような配分はそのまま入力できますか?

できます。能力ポイントの欄は「H32 A32 S2」、区切りなしの「H2A32S32」、Showdown形式の「32 HP / 32 Atk / 2 Spe」、全角数字、日本語の能力名を読み取り、欄の下に読み取った配分と合計を表示します。33以上は32に直して注記を出し、+や−は無視します(補正は性格欄で選びます)。合計が66を超えても計算は続き、「ゲームでは不可」と注記されます。

チャンピオンズの最速・準速・無振りとは?

最速は素早さが上がる性格でS32、準速は素早さに補正のない性格でS32、無振りはS0の素早さです。いじっぱりのガブリアスをS32にした154は準速にあたります。

同速のときはどちらが先に動きますか?

優先度も実効素早さも同じなら、どちらが先に動くかは50%ずつです。「素早さ」カードには「同速(先攻50%)」と表示されます。

「先に倒せる確率」が100%なら、実戦でも勝てますか?

この100%は、両者がHP満タンから同じ技を最大8ターン撃ち合うという前提での値です。交代、技の外れ、急所、追加効果、たべのこしなどの回復、まひで動けないターン、ねむりは入っていません。たとえばガブリアスがまひしていても初期の対面は100%のままですが、実戦ではまひで動けないターンがあれば結果が変わります。倒せるかどうかの目安として読み、外れや急所や交代の可能性は自分で上乗せして考えます。

調整ラインに「32振りでも不可」と出たら、どう判断すればいいですか?

その能力を32まで振っても目標の確定数に届かない、という意味です。初期の対面では、じしんでラウドボーンを確定1発にする目標が「32振りでも不可(最大37.5%)」でした。この場合は、確定2発を保てる範囲までこうげきを削ってほかの能力に回すかを考えます。「こうげきの能力ポイント別 — じしん」の表を開くと、0から32まで4刻みで実数値・ダメージ・確定数が並ぶので、確定数が変わる境目がわかります。

ダブルバトルのダメージ計算もできますか?

「場」の形式でダブルを選べます。複数の相手に当たる技は×0.75になり、初期の対面のじしんは140〜168(66.4%〜79.6%)の確定2発に下がります。ダブルでは壁の補正が2732/4096になり、てだすけとフレンドガードも指定できます。味方へのダメージ、攻撃を引き寄せる技、まもるは計算に入りません。

メガシンカしたポケモンはどう計算されますか?

メガシンカ後のフォルム(メガメタグロスなど)を選ぶと、持ち物欄はメガストーンの固定表示になり、1ターン目からメガシンカ後の種族値・タイプ・特性で計算します。結果の下の「前提と注意」には「メガシンカ後の能力・特性で計算」と出ます。

こだわりハチマキやとつげきチョッキが選べないのはなぜですか?

ポケモンチャンピオンズの持ち物85種類に入っていないためです。こだわりハチマキ、こだわりメガネ、とつげきチョッキはなく、こだわりスカーフは選べます。

チャンピオンズの乱数は85〜100ですか?86〜100という情報も見かけます

発売から2026年4月23日までは最低乱数の85が出ず、86〜100の15通りでした。4月23日に85が戻り、現在は85〜100の16通りです。この計算機も16通りで計算しています。

ダメージ計算式の切り捨てと五捨五超入はどこで使い分けますか?

切り捨てになるのは、基礎ダメージの割り算、急所の×1.5、乱数(÷100)、タイプ相性、やけどの半減です。範囲技の×0.75、天気、タイプ一致、その他の補正(壁やいのちのたまなど)は4096分率で掛けて五捨五超入で丸めます。初期の対面では、乱数後の63にタイプ一致の×1.5を掛けた94.5が五捨五超入で94になります。

このチャンピオンズ用ダメ計は無料?アプリのインストールは必要?

無料で、登録やアプリのインストールは要りません。スマホでは「自分」と「相手」のブロックが縦に並び、能力ポイントの欄はスマホで全角のまま打った「H32 A32 S2」も読み取ります。「共有」ボタンのリンクを開くと、場の設定も含めて同じ対面が同じ数字で再現されます。

計算結果はゲーム内のダメージと一致しますか?Showdownのダメ計とは違いますか?

計算エンジンはPokémon Showdownのダメージ計算機と同じ @smogon/calc 0.12.0 のチャンピオンズ部分を移植したもので、乱数16通りまで同じ値になることを確かめています。ゲームの対戦計算はサーバー側で行われ、変更されることがあります。ページ上部の「仕様確認」の日付が、仕様を最後に確かめた日です。

出典・参考文献

  1. Pokémon HOMEのニュースサイトに掲載された「レギュレーションM-C」の公式告知(同サイトに英語版もあります)。ランクバトルでの使用期間は2026年9月9日から2026年12月2日10:59まで。新たにメガシンカできるのはメガアブソルZ・メガボーマンダ・メガガブリアスZ・メガルカリオZ・メガグソクムシャ・メガセグレイブの6匹で、メガシンカは1回の対戦で1度だけ、同じ持ち物を2匹以上に持たせることはできません。本ページに表示しているレギュレーション名と期間はここに基づいています。
  2. smogon/damage-calc(MITライセンス)。Pokémon Showdownのダメージ計算機と @smogon/calc パッケージの公式リポジトリです。リンク先はそのチャンピオンズ用のダメージ計算部分で、バージョン0.12.0に含まれるものと同じ内容です。本計算機のエンジンはこれを移植したもので、計算例のすべてと、本ページのデータから作った1,300件のランダムな対面で、パッケージと同じ16通りの乱数を返します。
  3. Smogonフォーラムの「Champions Battle Mechanics Research」。ゲーム内検証の結果を集め続けているスレッドです。実数値の計算式を(Anubis氏によるものとして)載せ、ダメージ計算式は「おおむねSVと同じとみられる」としています。最低乱数(85%)がリリース当初から欠けていて2026年4月23日に戻ったことも、ここに記録されています。本ページのデータにある技の変更(りんごさん90、バリアーラッシュ90、ドラゴンクローが切る技になった点など)はこの一覧と一致し、ばけのかわが連続技を正しく扱わない不具合が修正されたことも報告されています。
  4. Bulbapedia「Stat point」(能力ポイント)。チャンピオンズでは努力値の代わりに能力ポイントを使い、1つの能力に最大32、合計66まで振れます。HP=種族値+能力ポイント+75、それ以外の能力=⌊(種族値+能力ポイント+20)×補正⌋で、補正は0.9・1・1.1のいずれかです。本ページの実数値はこの式で計算しており、damekeiの素早さ表にあるガブリアス(169・154・122)とメガガブリアスZ(223)の値を再現します。
  5. Bulbapedia「Damage」の「Generation V onward」(第五世代以降)の節。本計算機が従う計算の順序が載っています。基礎ダメージのあと、複数の相手に当たる技×0.75、おやこあいの2発目×0.25、天気、急所×1.5、乱数(85から100までの整数を掛けて100で割る)、タイプ一致、タイプ相性、やけど、その他の補正(4096分率で連結)の順に掛け、端数は五捨五超入で丸めます。チャンピオンズ固有の補正(メガソーラーなど)はまだ記載がなく、同節には未完成の注記が付いています。
  6. smogon/pokemon-showdown(MITライセンス)のチャンピオンズ用modフォルダ(リンク先のコミット時点)と、同じコミットの基本データ。本ページの技リストはすべて、このフォルダにあるチャンピオンズの習得技から作っています。各フォルムの特性の枠と重さ、技ごとの命中率と優先度は基本データから取りました。2026年9月9日の更新で使用禁止になったニョロトノの「はたく」も、すでに習得技から外れています。
  7. PokeAPI(BSD-3-Clauseライセンス)のCSVデータ(リンク先のコミット時点)。本ページ日本語版に表示するポケモン・技・特性・持ち物・性格・タイプの日本語名はここから取っています。まだ収録されていないチャンピオンズの新特性(はどうのぼうご・うなぎのぼり・ほのおのたてがみ)だけは手作業で補いました。
  8. projectpokemon/champout(MITライセンス)。Pokémon Championsのゲームクライアントから書き出したデータで、Smogonの検証スレッドからリンクされています。本ページが表示する日本語名は、特性215種(うなぎのぼり・ほのおのたてがみを含む)、技328種、性格25種、タイプ18種のすべてが、ここに収録されたゲーム内テキストと一致します。ポケモンのデータとも照合し、種族値・タイプ・特性と、各フォルムが選べる攻撃技も一致しました。

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