エルデンリング 武器攻撃力計算機
筋力・技量・知力・信仰・神秘を入れるだけで、エルデンリングの全武器の攻撃力を正確に計算します。武器ごとの実際の補正カーブ、片手・両手持ち、全属性の比較、そして次の1ポイントで実際に増える攻撃力まで表示します。
あなたのステータス
筋力
技量
知力
信仰
神秘
生命力・精神力・持久力は攻撃力に影響しません。
1本の武器を詳しく: ダメージの内訳、最適な属性、次の1ポイントで増える攻撃力。
武器
よく使われる武器
ロングソード
打刀
猟犬の長牙
グレートソード
名刀月隠
屍山血河
冒涜の聖剣
暗月の大剣
マレニアの義手刀
レディソード
ルーサットの輝石杖
黄金樹の聖印
480件のうち最初の80件を表示中 — 続けて入力すると絞り込めます。
標準
+
+0
+25
総攻撃力
452
▲85雷ロングソード · 標準 · +25
物理452
このステータスでは雷が最適です: 総攻撃力537(標準比+85)。
両手持ちで攻撃力+41
このステータスで最も強い属性
この武器に付けられる全属性を、現在のステータス・強化値・持ち方で比較します。
| 属性 | 総攻撃力 | 選択中との差 | ダメージ種別 | 状態異常 |
|---|---|---|---|---|
雷 最強 | 537 | +85 | 物理 + 雷 | — |
炎 | 525 | +73 | 物理 + 炎 | — |
冷気 | 507 | +55 | 物理 + 魔力 | 冷気 |
炎術 | 491 | +39 | 物理 + 炎 | — |
神聖 | 491 | +39 | 物理 + 聖 | — |
魔力 | 476 | +24 | 物理 + 魔力 | — |
上質 | 475 | +23 | 物理 | — |
標準 選択中 | 452 | — | 物理 | — |
鋭利 | 444 | -8 | 物理 | — |
重厚 | 437 | -15 | 物理 | — |
毒 | 419 | -33 | 物理 | 毒 |
血 | 419 | -33 | 物理 | 出血 |
神秘 | 346 | -106 | 物理 | — |
あと1ポイントに価値はある?
この武器の補正カーブが鈍り始める位置と、次の1ポイントで実際に増える攻撃力。
| ステータス | 現在 | 次の1点 | 次の境界値 | 必要ポイント | 増加攻撃力 | 99までの平均/点 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 筋力 C (0.75) | 40 | +2 | 60 | 20 | +41 | 1.41 |
| 技量 D (0.5) | 40 | +1 | 60 | 20 | +27 | 0.92 |
ダメージの内訳
| ダメージ種別 | 基礎 | 補正 | 合計 |
|---|---|---|---|
物理 | 269 | +183 | 452 |
| 総攻撃力 | 452 | ||
| 強化値 | 総攻撃力 | 増加 |
|---|---|---|
| +0 | 159 | — |
| +1 | 170 | +11 |
| +2 | 180 | +10 |
| +3 | 191 | +11 |
| +4 | 201 | +10 |
| +5 | 212 | +11 |
| +6 | 223 | +11 |
| +7 | 234 | +11 |
| +8 | 245 | +11 |
| +9 | 256 | +11 |
| +10 | 268 | +12 |
| +11 | 279 | +11 |
| +12 | 291 | +12 |
| +13 | 302 | +11 |
| +14 | 314 | +12 |
| +15 | 326 | +12 |
| +16 | 338 | +12 |
| +17 | 350 | +12 |
| +18 | 363 | +13 |
| +19 | 375 | +12 |
| +20 | 387 | +12 |
| +21 | 400 | +13 |
| +22 | 413 | +13 |
| +23 | 426 | +13 |
| +24 | 439 | +13 |
| +25 現在 | 452 | +13 |
- 武器種
- 直剣
- 強化の種類
- 鍛石で+25まで
- 必要ステータス
- 筋力10 · 技量10
- 属性
- 戦技(戦灰)で変更できます
武器の数値はエルデンリング パッチ1.16(黄金樹の影を含む)から抽出しています。パラメータの抽出方法はMITライセンスのelden-ring-weapon-calculatorを参考にしています。ゲーム内のステータス画面と食い違う場合は、ゲーム内の値を信じてご連絡ください。
エルデンリング 攻撃力計算機。日本語の武器名で、武器と派生ごとの総攻撃力を自分のステータスで算出。
エルデンリングの攻撃力計算機は、筋力・技量・知力・信仰・神秘の値から、選んだ武器と派生の総攻撃力をゲーム内のステータス画面と同じ手順で求めるツールです。武器名は日本語のまま検索でき、武器ごとに違う補正カーブを読んで、その武器に付けられる派生を強い順に並べ、次の1ポイントで実際に増える攻撃力まで表示します。
エルデンリングの攻撃力とは?ステータス画面の数字の正体
攻撃力とは、ステータス画面に出ている数値、つまり敵のカット率が引かれる前に武器が出せるダメージの合計です。ゲーム内では基礎値と補正分の2段で表示され、基礎値は武器そのものと強化値から、補正分はあなたのステータスがその武器の補正を通って生まれます。英語圏ではこれを「AR(attack rating)」と略しますが、ゲーム内の表記はどの言語でも「攻撃力」です。
表示は1つの数字でも、中身は5本に分かれています。物理・魔力・炎・雷・聖がそれぞれ別に計算され、ステータス画面の総攻撃力はその合計です。だから「攻撃力の物理の下に魔力や炎がある」のは仕様であり、敵のカット率も種別ごとに別々に引かれます。ゲームの外でこの数値を再現するには、ステータス画面が読んでいるものと同じパラメータ表を読むしかありません。武器ごとに固有の補正カーブ、強化値ごとの基礎値と補正値の伸び、そして派生ごとに用意された別行です。
このツールは武器・派生・強化値を選び、5つのステータスと持ち方を入れると、ダメージ種別ごとの内訳、状態異常の蓄積値、その武器に付けられる派生の強さ順を返します。なお、この記事では武器に付ける重厚・鋭利・雷などを「派生」と書きますが、ゲーム内とこのツールの画面では同じものが「属性」と表示されます。逆に、この記事で「属性ダメージ」と呼んでいるのは魔力・炎・雷・聖のことで、画面では「ダメージ種別」の欄に並びます。収録は本編と黄金樹の影を合わせた480種の武器、3,216通りの武器×属性の組み合わせ、13種の派生、通常強化の+0〜+25と喪色の鍛石による+0〜+10の両方、パッチ1.16の数値です。
ゲーム内のメニューでは、プレイヤーが本当に知りたいことに答えられません。メニューが出せるのは「すでに持っている武器」の「すでに振ってしまったステータス」での攻撃力だけです。3時間前に鋭利派生にしてしまった武器の重厚版は見られませんし、雫の幼生を消費する前に筋力60の姿を確認することもできません。まして、選んだ派生がそのステータスでは3番目に弱いという事実は教えてくれません。計算機が存在する理由はそこにあります。
ツールは3つの問いに分けて答えます。「武器1本」は1本を解体します。ダメージ種別ごとの内訳、状態異常の蓄積、使用条件の警告、付けられる派生の全ランキング、次の1ポイントで増える攻撃力と次の境界値までの距離を出す「あと1ポイントに価値はある?」の表、ステータス別の寄与内訳、攻撃力とステータスの関係グラフ、強化値ごとの攻撃力です。「比較」は武器・派生・強化値の組み合わせを最大4つ、同じステータスで並べて勝敗を出します。「武器を探す」は3,216行すべてをあなたの数値で並べ替え、武器種・派生・「使用条件を満たす武器のみ」で絞り込み、総攻撃力・単一のダメージ種別・状態異常・魔術/祈祷補正のどれでも並べ替えられます。
このツールが特にこだわっているのは、補正の伸びが鈍る位置です。エルデンリングには全ステータス共通の上限表というものが存在せず、11本の補正カーブが使い分けられています。しかもどのカーブを使うかは、ステータスではなくダメージ種別と派生で決まります。標準派生の物理は18で最初に鈍り、重厚・鋭利・神秘は20、上質は16のあと58、魔力・炎・雷・聖は20のあと50、そして実効99で完全に止まります。
日本語で読める資料はここが揃っていません。実際に確かめたところ、eldenheart.comの技量ビルド記事は「技量の場合、20、55、80あたりがその節目とされています」と書いていますが、55はゲームが持つ11本のカーブのどれにも存在しない数字です。gamingdeputy.comの日本語版は筋力・技量を「18/50/60/80」、神秘を「40/45/60」と4つ/3つ並べていて、物理カーブと属性カーブが混ざっています。派生ごとに分けた表を出している唯一の日本語記事はnote.comのピストン・ガービー氏の解説で、重厚・鋭利を1/20/60/80、上質を1/16/60/80、属性を1/20/50/80/99と正確に近い形で並べていますが、上質の2段目はパラメータ上は58であって60ではありません。GameWithの「能力補正による違い」は筋力・技量がDのときの例(10で+10、20で+26、50で+61)だけで境界値には触れず、Gamerchの「ステータスの伸び幅早見表」は生命力・精神力・持久力・神秘しか扱っておらず、筋力・技量・知力・信仰の伸び幅は載っていません。標準派生の18、上質の58、神秘による状態異常の25/45/60、そして杖と聖印が4本のカーブに分かれている事実を数値で出している日本語ページは、調べた限り存在しません。
ツールとしての日本語対応も似た状況です。日本語向けに公開されている武器比較ツール(gameludens.com)はページタイトルこそ日本語ですが、中の見出しやステータス欄は Stats / Filters / STR / DEX / INT / FAI / ARC と英語のままなので、打刀や屍山血河を英語名に置き換えてから探すことになります。このツールは本編と黄金樹の影の武器480種すべてを、フロム・ソフトウェアが実際に使っている日本語名で収録しているため、ゲーム内で見た名前をそのまま入力できます。
補正カーブの境界値一覧(エルデンリングの本当の上限)
| どの補正にかかるカーブか | 1段目 | 2段目 | 3段目 |
|---|---|---|---|
| 標準派生の物理ダメージ(クラブと曲り棍棒だけは20/60/80) | 18 | 60 | 80 |
| 重厚・鋭利・神秘派生の物理ダメージ | 20 | 60 | 80 |
| 上質派生の物理ダメージ | 16 | 58 | 80 |
| 魔力・炎・雷・聖のダメージ(実効99で停止) | 20 | 50 | 80 |
| 神秘による状態異常の蓄積(毒手と狂手だけは25/60/80) | 25 | 45 | 60 |
| 魔術・祈祷補正:ルーサットの輝石杖、黄金樹の聖印、カーリアの王笏 | 25 | 60 | 80 |
| 魔術・祈祷補正:学院の輝石杖、星見の杖、指の聖印 | 18 | 60 | 80 |
| 魔術・祈祷補正:複数ステータス型(ゲルミアの輝石杖、爪痕の聖印、黄金律の聖印、竜餐の印) | 15 | 30 | 43 |
| 魔術・祈祷補正:亜人女王の杖、落葉の聖印 | 20 | 40 | 80 |
攻撃力が決まる仕組み:1つの式と9つのルール
仕組み自体は、ダメージ種別ごとに1回だけ適用される式と、その式に何が入るかを決める9つのルールだけです。隠された処理はなく、誰も読み上げないパラメータ表に散らばっているだけです。
ダメージ種別ごとの式。 物理・魔力・炎・雷・聖はそれぞれ独立に、小数のまま計算されます。
Tはダメージ種別、Lは強化値、sは筋力・技量・知力・信仰・神秘の5つ、B(T,L)はその強化値での基礎攻撃力、ks(L)はその強化値での補正値、CT(vs)はステータス値vsのときに補正値の何割が実際に乗るかを返す補正カーブです。
切り捨てるのは合計であって、内訳ではありません。 切り捨ては式の外側で、ちょうど1回だけかかります。
画面に見えている各行は表示用にそれぞれ切り捨てられますが、総攻撃力は小数のままの合計を一度だけ切り捨てた値です。ダメージが分かれている武器では、総攻撃力が内訳の合計より1だけ上に来ることがあります。黄金樹の聖印が物理216・聖129と表示されているとき、総攻撃力は345ではなく346です。これはステータス画面自身の計算であり、こちらの丸め方の癖ではありません。種別ごとに切り捨ててから足す実装は分裂ダメージを過小評価します。実際、当サイトのQAで同じ誤りが見つかったとき、収録データの分裂ダメージ武器の評価のうち49パーセントが1〜2ずれていました。ツールはダメージの内訳表の下に同じ注記を出すので、この1がバグに見えることはありません。
基礎攻撃力は強化値あたり一定割合では伸びません。 伸び率はその武器の強化テーブルから来るもので、一定の割合ではなく一定の量ずつ増えます。ダガーの基礎物理攻撃力は+0で74、+1で78.292、+2で82.584です。補正値はさらに別のスケジュールで動き、重厚のダガーの筋力補正値は+11と+21で傾きが変わります。「1段あたり約2パーセント」で近似したツールは必ずずれていき、そのずれを最初に見つけるのは数値を詰めている層です。
補正カーブが上限の正体で、それが11本あります。 補正カーブは、ステータス値を「補正値の何割を乗せるか」に変換する関数です。5つの境界で区切られた4区間でできていて、真ん中の3つが日本のプレイヤーが言う「上限」「伸びが鈍る位置」にあたります。ゲームのカーブ表から読んだ実際の値を、境界値が同じものはまとめて並べます。
1. 標準派生の物理ダメージは18、60、80で鈍ります。ただし収録データ全体で例外は2本だけで、クラブと曲り棍棒は20、60、80です。
2. 重厚・鋭利・神秘派生の物理ダメージは20、60、80です。
3. 上質派生の物理ダメージは16、58、80です。2段目は58であり、60ではありません。
4. 魔力・炎・雷・聖のダメージはほとんどの武器で20、50、80で鈍り、実効99で完全に止まります。ただし一部の武器は属性のバーを物理側のカーブに乗せるので、カーブは武器ごとに読んでください。
5. 神秘による状態異常の蓄積は25、45、60です。
6. 杖と聖印の10本の一群は魔術・祈祷補正が25、60、80で鈍ります。ルーサットの輝石杖、黄金樹の聖印、カーリアの王笏がここです。10本のうち8本は1つのステータスだけを読み、死王子の杖と母の杖は2つ読みます。
7. 学院の輝石杖・星見の杖・指の聖印などのもう一群は18、60、80です。このカーブに乗る13本はすべて1つのステータスだけを読み、単一ステータスで揃っている群のなかで最も大きいのがここです。
8. 残る7本はいずれも複数のステータスを読み、15、30、43です。ゲルミアの輝石杖、爪痕の聖印、黄金律の聖印、竜餐の印がここで、43を超えるとほぼ横ばいになります。だから複数のステータスを読む聖印は、1つを極端に伸ばすより各ステータスを中程度に置いたほうが得です。狂い火の聖印は4つ読みます。
9. 亜人女王の杖と落葉の聖印だけが20、40、80で、このカーブを使う武器は他にありません。
ここから3つのことが出てきます。1つめ、日本語でよく見る「20/55/80」は3つのうち2つが外れています。1段目は派生によって16か18か20ですし、55はどのカーブにも現れません。2つめ、物理と属性は2段目が本当に違います。物理は60、属性は50です。したがって「技量は50で上限」は雷派生の雷ダメージには当てはまり、同じ武器の物理ダメージには当てはまりません。物理の区間は直線でもなく、1から1段目までは下に凸、そこから60までは上に凸です。筋力が「序盤は伸びを感じにくく後半で効く」のはこの形のせいです。3つめ、「杖のカーブ」という単一のものは存在せず、杖と聖印は4つのグループに分かれています(同じグループ内ではカーブを共有しています)。ルーサットの輝石杖と黄金樹の聖印は知力/信仰25で最初に鈍り、学院の輝石杖と指の聖印は18、爪痕の聖印は43でほぼ伸び切ります。ツールがグラフを描く前にやっているのはそれです。
両手持ちは筋力を1.5倍にして切り捨て、99の頭打ちがありません。 筋力99を両手持ちすると実効筋力は148になるため、物理ダメージについては66を超えた投資も効き続けます。過去作のような99への丸め戻しはありません。ただし属性カーブは止まります。魔力・炎・雷・聖の補正は実効99で伸び切り、そこから148までは横ばいです。つまり炎派生や雷派生の武器では、筋力の生の値が66を超えた分は物理のバーだけを押し上げ、属性のバーには何も足しません。物理カーブは実効150まで伸び続けますが、そこにはどのビルドも到達できません。式は次のとおりです。
1.5倍は使用条件の判定より先に適用されるので、満たしていない筋力の条件を両手持ちで満たせます。技量・知力・信仰・神秘には一切かからず、状態異常の蓄積にもかかりません。長弓・小弓・大弓・バリスタは常に両手で構える扱いです。二刀の武器は両手持ちではなく二本持ちなので、この補正は付きません。
使用条件を満たしていないのは「補正が減る」ではなく、一律の倍率です。 条件を満たしていないステータスで補正を受けるダメージ種別は、補正がすべて失われ、そのうえで0.60倍になります。行ごとに1回かかる係数で、複数不足しても重ねがけされません。状態異常の蓄積も同じように削られますが、これは足りないステータスが神秘のときだけです。蓄積を伸ばすのは神秘だけだからです。屍山血河を神秘19で振ると、要求値20に1足りないだけで出血の蓄積は30になり、武器が持っている50を大きく下回ります。教科書的な例はクラブです。基礎物理攻撃力103、必要筋力10。筋力9では総攻撃力61と表示され、補正なしの素の103すら下回ります。同じクラブを両手持ちにすると実効筋力は13になって条件を満たし、数値は118に跳ね上がります。この罰則は、その武器がほとんど使わないステータスでも発動します。重厚のグレートソードは筋力しか補正を受けませんが技量12を要求するため、筋力99の両手持ちでも技量10のままだと総攻撃力は209です。技量を12にするだけで927になります。
補正ランクは表示上の区切りで、順位ではありません。 英字は補正値を帯で切ったラベルです。Sはちょうど1.75から、Aは1.40から、Bは0.90、Cは0.60、Dは0.25、Eは0.01からです。日本語の解説記事が並べる「E:25以下、D:25〜59、C:60〜89、B:90〜139、A:140〜174、S:175以上」は同じ帯を100倍した表記で、S開始が1.75である点も一致します。同じBでも補正値は0.49も違い得ますし、補正値は基礎攻撃力に掛かるだけで置き換えるものではないので、基礎の高いB武器が基礎の低いS武器に勝つのは日常的です。だからツールは英字の隣に必ず数値を出します。
神秘が上げる状態異常は4つだけです。 出血・毒・睡眠・狂気は神秘で伸びます。冷気・朱い腐敗・死は伸びません。これらは武器と強化値だけで決まり、ステータスを振っても動きません。派生で付いた冷気・毒・血の蓄積値は強化値で伸びますが、武器が元から持つ朱い腐敗・睡眠・狂気の値は伸びません。そして両手持ちの筋力補正はダメージ専用のルールなので、血派生の打刀を両手持ちにすると総攻撃力は上がり、出血の蓄積は動きません。
ダメージが分かれていることと、火力が高いことは別です。 ゲームは種別ごとに、敵のその種別に対する防御へ別々に照合します。物理265と雷272で総攻撃力537の武器は、物理475だけの武器より通りが悪くなることがあります。537は2つの小さい数字が2回審査され、475は1つの大きい数字が1回審査されるからです。総攻撃力は同じダメージ構成どうしを比べる正しい指標で、分裂武器と単一武器を比べるときは誤解を招く指標です。
喪色(+10)と通常(+25)の強化は最後だけ一致します。 通常武器は鍛石で+25まで、喪色の鍛石で強化する特殊武器は+10までです。派生できないことと喪色強化であることは別で、学院の輝石杖のように派生できないのに通常強化で+25まで伸びる武器もあります。対応する強化値は次の式で求めます。
+25は+10に、+12は+5に対応します。「喪色+10は通常+25と同じ」は端では正しく、途中では近いだけです。半端に強化した特殊武器と半端に強化した通常武器を比べるときに、この差が効いてきます。
エルデンリング 攻撃力計算機の使い方
ステータスはタブの上で一度だけ入力し、3つのタブがすべて同じ値を読みます。初期状態は筋力40・技量40・知力10・信仰10・神秘10、標準派生のロングソード+25、片手持ちです。中盤の筋技ビルドと、誰でも持っている武器の組み合わせです。
ステータスは一度だけ入力する
1. 筋力・技量・知力・信仰・神秘を、ステータス画面に出ている数値のまま入力します。生命力・精神力・持久力は攻撃力を動かせないので聞きません。
2. 持ち方を選びます。両手持ちに切り替えると、欄の横に実効筋力が出ます。40なら60、99なら148です。選択中の武器で持ち方が何点分の攻撃力になるかも表示されます。
武器1本:詰めて見るタブ
1. 武器を名前で検索するか、よく使われる武器から選びます。検索は日本語名でも英語名でも通るので、海外のビルド記事からコピーした名前でも見つかります。
2. 派生を選びます。その武器に実際に付けられる派生だけが並び、派生を付けられない武器(固有)は欄が固定されます。派生できないことと強化方法は別の話で、学院の輝石杖のように派生できないのに通常強化で+25まで伸びる武器もあります。
3. 強化値を合わせます。スライダーはその武器の上限で止まります。通常強化なら+25、喪色なら+10、強化できない一部の武器では無効になります。
4. 総攻撃力を読み、そのすぐ下の「このステータスで最も強い属性」の表を読みます。これがこの記事で言う派生ランキングで、画面では派生が「属性」と表示されています。この表が「どの砥石刃を使うべきか」への答えで、隠されることはありません。
5. 雫の幼生を使う前に「あと1ポイントに価値はある?」の表を開きます。ステータスごとに、次の1点で増える攻撃力、次の境界値、そこまでの必要ポイント、到達したときの増加分、99までの平均増加が並びます。
6. ダメージの内訳と状態異常の蓄積を確認します。使用条件を満たしていない場合は、どのステータスが何点足りないか、どのダメージ種別が0.60倍になっているか、両手持ちで解決するかが警告に出ます。
比較:AかBかを決めるタブ
1. 武器1と武器2を埋め、必要なら4つまで増やします。枠ごとに武器・派生・強化値を選べて、ステータスは共通です。
2. 勝敗の行と枠ごとの差を読みます。勝った武器のダメージが2種類以上に分かれている場合は、その旨が表示されます。総攻撃力が高いほうが必ず強いわけではありません。
武器を探す:見つけるタブ
1. 強化値を+0〜+25の目盛りで決めます。特殊武器は対応する強化値へ自動で読み替えられ、その旨が表示されます。
2. 「武器種」と「属性」(この記事で言う派生)で絞り込みます。罰則がかかった行をあえて見たいとき以外は「使用条件を満たす武器のみ」を入れたままにしてください。
3. 総攻撃力で並べるか、純粋な物理を探すなら単一のダメージ種別で並べるか、出血・冷気・毒を狙うなら状態異常で並べるか、杖や聖印を選ぶなら魔術・祈祷補正で並べます。
4. 行をクリックすると、その組み合わせが「武器1本」に読み込まれます。
入力すると即座に再計算され、ステータスと枠の選択はURLに入ります。掲示板やDiscordで議論したい比較は、開いた瞬間に同じ状態になるリンクとして貼れます。
ツールの実際の数値で見る計算例
筋力40・技量40のロングソード、どの派生が一番強い?
ロングソード+25、筋力40・技量40・知力10・信仰10・神秘10、片手持ちで、標準派生の総攻撃力は452です。付けられる13種の派生を並べると、雷537、炎525、冷気507、炎術491と神聖491が同値、魔力476、上質475、標準452、鋭利444、重厚437、血419、毒419、神秘346の順になります。標準との差は雷が+85、炎が+73、冷気が+55、491の2つが+39です。
注目すべきは上質の位置です。475で7番目、魔力に1点負け、雷には62点負けています。この筋技均等ビルドのために用意されたはずの派生が、です。バグではありません。上質は基礎攻撃力を下げる代わりに筋力と技量の補正を両立させる派生で、筋力40・技量40ではその取引が「ダメージ種別を丸ごと1本追加する」ほどの価値になりません。さらに重厚437と鋭利444は素の標準452を下回ります。片方の補正を上げる代わりに基礎攻撃力ともう片方の補正を削るからで、両方40ある人には割の悪い取引です。日本語の派生解説には「重厚派生は筋力補正が超UP」と書かれますが、筋技どちらも40なら重厚は標準に15点負けます。
でも上質のロングソードのほうが速く倒せることがある
同じビルド、同じ武器です。雷派生の537は物理265+雷272、上質派生の475は物理475だけです。ゲームは種別ごとに敵の防御へ別々に照合するので、雷派生は小さい2つの数字で2回審査され、上質派生は大きい1つで1回審査されます。耐性が平均的な敵には分裂が不利になり、雷を通しにくい敵には大きく不利になります。総攻撃力でこの2本の順位を正しく付けられるのは、相手の耐性を知っている場合だけです。「計算機が強いと言ったのに強くなかった」の原因はほぼこれで、計算機が言ったのは「総攻撃力が高い」という別の主張です。
あと1ポイントの筋力に価値はある?重厚のグレートソード、両手持ち
重厚のグレートソード+25、両手持ち、筋力40・技量12・知力10・信仰10・神秘10。両手持ちで実効筋力は60になり、重厚カーブの2段目にちょうど乗っています。次の生の1点で増えるのは4.00です。そのカーブの次の境界は実効80で、生の筋力54(実効81)で到達します。14点で+81、1点あたり約5.8で、次の1点の4.00より効率が良いという意味です。40から99まで平均すると1点あたり3.08になります。
そして持ち方そのものがこのビルドで92点分あります(片手653→両手745)。筋力を40から60まで20点振って増えるのは94点(745→839)なので、レベル20ぶんとほぼ同じ効きが0レベルで手に入るということです。筋力にルーンを注ぐ前に、片手で握っていなかったかを確認してください。参考に、筋力60の両手持ちなら同じ重厚のグレートソードは839、標準派生は759で、重厚化の価値は80点、同じビルドの重厚の巨人砕きは911です。
攻撃力が異常に低いとき:筋力9のクラブ
クラブ+0の基礎物理攻撃力は103、必要筋力は10です。筋力9のとき計算機は総攻撃力61と表示します。素の基礎値より低いのは、条件不足が補正を全部消したうえで残りを0.60倍にするからです。両手持ちに切り替えると実効筋力は切り捨てで13になり、条件を満たして補正が戻り、キャラクターレベルは同じまま同じ武器が118になります。持ち方だけで93パーセント増です。武器の数値がありえないほど低いときの原因はほぼこれで、直し方はたいていタダです。
打刀は鋭利か血か。技量60ビルドの分岐点
筋力16・技量60で、鋭利の打刀+25は総攻撃力543、出血の蓄積45です。この45は打刀が元から持つ出血で、鋭利は触りません。35点を神秘に移して筋力16・技量60・神秘45にすると、血の打刀+25は総攻撃力494、出血108になります。総攻撃力49点と引き換えに、1発あたりの出血蓄積が63増えます。
神秘45は根拠のない数字ではありません。神秘による状態異常カーブの2段目そのもので、ここで補正値の適用率が10パーセントから75パーセントまで登り切ります。血のダガー+25(筋力20・技量20・知力10・信仰10、片手持ち)で神秘だけを動かすと、こうなります。
| 神秘 | 出血の蓄積 | 総攻撃力 |
|---|---|---|
| 10 | 83 | 236 |
| 25 | 85 | 251 |
| 45 | 108 | 268 |
| 60 | 114 | 278 |
| 80 | 115 | 288 |
| 99 | 117 | 291 |
10から25はほぼ動かず(+2)、25から45で一気に+23、45から60で+6、60から99でようやく+3です。日本語の屍山血河ビルド記事は神秘50〜60を勧めますが、45から60の6点分に15レベルを払う価値があるかは、上の表を見て決めるべき問題です。ちなみに冷気のダガーの冷気105は、神秘10でも45でも99でも105のままです。
筋力40・技量40での総攻撃力ランキング上位8
3,216行すべてを+25、筋力40・技量40・知力10・信仰10・神秘10、片手持ち、使えない武器を隠して並べると、上位は闘士の大斧の雷816、グレートソードの雷805、闘士の大斧の炎797、大竜爪795(特殊武器なので対応する+10)、ゴーレムの斧槍の雷790、グレートソードの炎787、腐敗した大斧の雷781、ゴーレムの斧槍の炎772です。
上位8本のうち7本が雷か炎で、これはランキングに現れた分裂ダメージの副作用です。特大武器は基礎攻撃力が巨大で、そこに属性派生がダメージのバーを丸ごと1本足すからです。同じ表を物理ダメージだけで並べ替えると順番は完全に変わります。どちらの並べ替えも有効で、答えている問いが違うだけです。
知力80・信仰80の杖と聖印。魔術補正と祈祷補正の読み方
杖と聖印も同じ式を通りますが、表に出る数値は総攻撃力ではなくパーセントになります。ルーサットの輝石杖+10を知力80で持つと魔術補正413パーセント、近接武器としての総攻撃力は243です。黄金樹の聖印+10を信仰80で持つと祈祷補正353パーセントで、総攻撃力346の内訳は物理216+聖129です。この2つを足すと345で、表示されている346に1足りません。丸め誤差ではなく正しい挙動です。ゲームは表示用に各行を切り捨て、総攻撃力は小数のままの合計を一度だけ切り捨てるので、ダメージが分かれている武器では内訳の合計が総攻撃力より1小さくなることがあります。
このパーセントが魔術・祈祷そのものの攻撃力に掛かるので、杖どうしの比較は数字2つの比較で済みます。ただしこの2本は25/60/80のカーブで、学院の輝石杖や星見の杖の18/60/80とは別です。カーブは武器種ではなく1本ごとに読んでください。2段目が60(属性ダメージの50ではなく)なので、知力55の1点はルーサットでまだ補正値の約1.1パーセントを足しますが、魔力派生のロングソードの魔力バーでは約0.5パーセントです。知力50から60の区間では、この2本の杖に振る1点は分裂武器の属性側の2倍以上の価値があります。なお学院の輝石杖は喪色ではなく通常強化なので、比較するときは+25で見てください。
黄金樹の影の武器:レディソードは鋭利か標準か、そして条件不足の実例
筋力16・技量60でレディソード+25は、鋭利派生で527、標準派生で487です。砥石刃1つと戦技(戦灰)1つで40点、筋力40・技量40のロングソードに雷が与える85点よりは小さく、単一ステータスビルドでの派生選びはたいていこの程度の幅に収まります。物理特化の派生は数十点を買い、属性派生はもっと大きい数字を出す代わりに分裂ダメージの問題を渡してくる、という構図です。
同じレディソードに炎派生を付けて、筋力99・技量12・両手持ちで見ると444になります。内訳は物理114+炎330で、技量が足りていない警告が出ます。罰則はダメージ種別ごとにかかるので、筋力と技量の両方を見る物理だけが補正ゼロの0.60倍になり、炎のバーは330のまま無傷です。筋力をどれだけ極端に振っても、足りないステータスが1つあれば片方のバーは戻りません。DLC武器でも扱いは同じです。レディソードは、黄金樹の影の武器が近似値ではなく実データで入っていることの確認にもなります。
日本語の攻略情報でよくある勘違い
- 「上限は20/55/80」。55はゲームが持つ11本の補正カーブのどこにも存在しません。実際に読み比べると、eldenheart.comの技量ビルド記事は「技量の場合、20、55、80あたりがその節目」と書き、gamingdeputy.comの日本語版は筋力・技量を「18/50/60/80」と4つ並べ、神秘を「40/45/60」としています。正しくは1段目が派生によって16か18か20で、2段目は物理60・属性50、神秘の状態異常だけ25/45/60です。おそらく属性カーブの50と物理カーブの60が混ざって55になったのだと思われます。
- 「上質は16/60/80」。派生ごとに表を出している日本語記事としては最も詳しいnote.comのピストン・ガービー氏の解説も、上質を「1:ステージ0/16:ステージ1/60:ステージ2/80:ステージ3/150:ステージ4」と書いています。1段目の16は正しいのですが、パラメータ上の2段目は58です。上質を選ぶ理由がそもそも「筋技を両方伸ばす」ことなので、2点分の差でも境界を狙う人には効きます。
- 「両手持ちなら筋力66で打ち止め」。知恵袋の定番質問です(「両手持ちだと筋力1.5倍になるので筋力は66以上上げる意味はないですか?」)。物理ダメージについては打ち止めになりません。1.5倍に99の頭打ちがないので、筋力99の両手持ちは実効148として扱われ、物理カーブは実効150まで伸び続けます。止まるのは属性側です。魔力・炎・雷・聖は実効99で伸び切るので、炎派生や雷派生の武器では66を超えた分は物理のバーだけを押し上げます。だから答えは武器の派生によって変わります。
- 「神秘を上げれば冷気や朱い腐敗も溜まりやすくなる」。神秘で伸びるのは出血・毒・睡眠・狂気の4つだけです。冷気・朱い腐敗・死は武器と強化値だけで決まります。冷気のダガーの冷気105は神秘10でも99でも105のままで、そこに振った分は蓄積に1も貢献しません。冷気ビルドで神秘を伸ばす理由があるとしたら、それは蓄積ではなく武器の補正側の話です。
- 「S補正の武器のほうが強い」。英字は補正値を帯で切った表示上の区切りにすぎず、Sはちょうど1.75から始まります。日本語の解説記事が並べる「A:140〜174、S:175以上」という表記も同じ帯です。補正値は基礎攻撃力に掛かるだけなので、基礎の高いB武器が基礎の低いS武器を上回るのは珍しくありません。攻略サイトのS補正武器一覧はたいてい英字だけを並べているので、数値はツールが英字の隣に出しているものを読んでください。
- 「必要ステータスが1足りないだけなら少し弱くなる程度」。1足りないだけで、そのステータスの補正を受けるダメージ種別は補正が全部消えて0.60倍になります。状態異常も、足りないのが神秘のときだけ同じ扱いになります。屍山血河を神秘19で振ると出血の蓄積は30で、武器が持っている50を大きく下回ります。重厚のグレートソードを筋力99・技量10の両手持ちで振ると総攻撃力209、技量を12にするだけで927です。使っていないステータスの2点が数百点分になることがあります。
- 「出血ビルドは神秘50〜60まで振る」。日本語の屍山血河ビルド記事の定番ですが、蓄積側の伸びはもっと早く終わります。血のダガーで測ると25から45で+23、45から60で+6、60から99で+3です。神秘45で止めて残りを生命力に回すか、60まで伸ばして6点を買うかは、上の数字を見てから決める話で、「50〜60」という幅で丸める理由はありません。
数値から出てくるビルドとステ振りのコツ
- ルーンを使う前に持ち方を確認してください。両手持ちは筋力を1.5倍にして、しかもタダです。上の重厚のグレートソードの例では92点分あり、筋力を20点振るのとほぼ同じ効きが0レベルで手に入ります。盾を出す癖がある人は、ボス戦の前に一度持ち替えを試してください。
- 砥石刃を使うのは派生ランキングを読んだ後にしてください。派生は標準の上に乗る修正値ではなく、基礎攻撃力・補正値・カーブを独自に持った別の行です。だから同じ筋力40・技量40のロングソードで、神秘派生は346まで落ち、雷派生は537まで上がります。13種を一覧するのは一目で済み、砥石刃と戦技(戦灰)を1回節約できます。鉄の砥石刃で重厚・鋭利・上質、輝石の砥石刃で魔力・冷気、黒い砥石刃で毒・血・神秘が解放されるので、そもそも試せない派生を候補から外せます。
- きりのいい数字ではなく境界値を狙ってください。レベルの価値があるのはカーブの急な区間だけです。属性派生の武器で技量44にいるなら、次の境界は50でそこまでは安く、50から80は高くつきます。「あと1ポイントに価値はある?」の表はあなたの現在値での1点あたりの増加を出しますが、この値は武器と派生ごとに違います。
- 使わないステータスの2点が数百点分になります。使用条件はその武器が補正を受けるステータスだけでなく、要求している全ステータスで判定され、1つでも欠けると該当するダメージのバーは補正ゼロの0.60倍になります。まず全条件を満たし、それから最適化してください。計算機が見つける誤りのうち、最も大きくて最も簡単に直せるのがこれです。
- 分裂ダメージの武器は合計ではなく一番大きいバーで比べてください。候補Aが物理265+雷272、候補Bが物理475なら、合計は537対475でも実戦は逆になることがあります。総攻撃力は同じ構成どうしの比較に使い、分裂武器と単一武器を選ぶときは「武器を探す」タブを単一のダメージ種別で並べ替えてください。
- 英字ではなく補正値を読んでください。Sはちょうど1.75から始まり、Aは1.40から1.7499までを覆うので、同じ英字の2本が実質的に違うことがあります。基礎の高いB武器が基礎の低いS武器に勝つのも日常的です。だから英字の隣に数値が出ています。
- 出血・毒・睡眠・狂気狙いなら神秘45が目標で、60から先はほとんど意味がありません。神秘の状態異常カーブは25/45/60で曲がります。25未満では蓄積にほぼ効かず、25から45で適用率が10パーセントから75パーセントまで登り、60以降はほぼ横ばいです。冷気・朱い腐敗・死には神秘が一切効かないので、その分は他に回してください。
- 振り直しは新しい数値ではなく差分で判断してください。今のビルドを入れて総攻撃力を覚え、検討中のビルドに書き換えて差を読みます。差が30点程度なら、実ダメージの差はおおよそ15〜24です。表示攻撃力1がR1で0.5〜0.8ダメージ程度という日本語の検証(note.comの鷺ノ宮えんじぇる氏「表示攻撃力1の重さを考察」)に照らすと、1周で本編18個+影の地9個しかない雫の幼生を使う理由には足りません。鍛石1つか、派生の変更か、持ち方の変更のほうが安く、動く幅も大きいことが多いです。
- 強化値ごとの攻撃力表は、ステータスではなく鍛石の使い道を決めるのに使ってください。1段ごとの増加が一定でないことが表で見えます。手元の鍛石[8]と古竜岩の鍛石を使って+21から+25まで上げる価値があるかは、ステータス2点よりも大きな判断になることがあります。
- URLをそのまま貼ってください。ステータスと比較の枠はアドレスに入っているので、掲示板やDiscordに残るのはスクリーンショットではなく、あなたの数値で開く計算機そのものになります。
計算に入れていないもの
攻撃力は特定の1つの数値であり、そこに正確であろうとするなら、その数値に属さないものを混ぜないという判断が必要になります。以下の除外はすべて意図的なものです。
影樹の加護と霊灰の加護。 どちらも影の地の中でだけ効き、影樹の加護は最大20段でGameWithの解説によれば攻撃力が最大2.05倍、霊灰の加護は遺灰と霊馬を強化します。加護が乗っている状態のステータス画面では、対象の数値が黄色くハイライトされてその分だけ高く表示されます。このツールは加護のかかっていない素の攻撃力を出します。したがって影の地で見比べると数値は一致しません。比べるときは影の地の外か、加護の影響のない値として読んでください。「攻撃力」というラベルの下に影の地限定の倍率を混ぜると、影の地の外でゲームの表示と食い違うことになります。
タリスマン、脂、聖杯瓶の混合、各種バフ。 黄金樹に誓って、炎よ、力を、儀式の剣のタリスマン、血の脂。すべて実在し、すべて攻撃力の上に別の層として乗り、そして重複ルールが微妙に間違えやすい部分です。加えて、割合バフは順位をほぼ均等に持ち上げるだけなので、「どの武器が勝つか」はほとんど変えません。
モーション値、敵のカット率、1振りあたりの実ダメージ。 攻撃力は実際に出した攻撃のモーション値で掛けられ、そのあと種別ごとにカット率と減衰で削られます。ここを再現するには攻撃ごとのモーション値表と敵のデータが必要です。日本語の検証でも表示攻撃力1の差はR1でおおよそ0.5〜0.8ダメージとされていて、比率は攻撃と相手で動きます。分裂ダメージの注意書きで結果の向きは説明しますが、計算はしません。
戦技(戦灰)のダメージとFP消費。 モーション値と同じ理由です。戦技は独自の倍率と攻撃パラメータを持ちます。
生命力・精神力・持久力。 攻撃力を動かせないので入力にありません。5つで足りるところに8つ聞くのは、スマートフォンでは3つの無駄な欄です。
ガード強度、強靭度、スタミナ削り、重量、装備重量。 どれも実在するステータスですが、攻撃力ではありません。
エルデンリング ナイトレイン、および各種MOD。 ナイトレインはパラメータの異なる別のゲームで、この式を共有していません。MODは武器テーブルそのものを書き換えます。
小さな注記が2つあります。物理の種類(標準・打撃・斬撃・刺突)は攻撃力を変えず、敵の耐性とだけ関係するので、このツールでは扱いません。そして使用条件を満たしていないとき、ゲームは攻撃モーションも遅くします。これは実在する痛い効果ですが数値とは別の話なので、警告では触れるだけで測定はしません。
エルデンリングの攻撃力に関するよくある質問
エルデンリングの攻撃力はどうやって計算されているの?
ダメージ種別ごとに、その強化値での基礎攻撃力に「1+各ステータスの補正値×補正カーブの適用率の合計」を掛けます。物理・魔力・炎・雷・聖を別々に計算し、表示用に各行を切り捨てたうえで、総攻撃力は小数のままの合計を一度だけ切り捨てます。両手持ちのときは先に筋力が1.5倍になり、使用条件を満たしていない行は補正なしの一律0.60倍になります。
攻撃力の上限は20/55/80で合っている?
合っていません。55はゲームが持つ11本の補正カーブのどこにも存在しない数字です。1段目は派生によって16、18、20のいずれかで、2段目は物理が60、魔力・炎・雷・聖が50です。属性の50と物理の60が混ざって55になったと考えられます。
標準・重厚・鋭利・上質で伸びの境界値が違うのは本当?
本当です。標準派生の物理は18/60/80、重厚・鋭利・神秘派生は20/60/80、上質派生は16/58/80です。魔力・炎・雷・聖はほとんどの武器で20/50/80、実効99で完全に止まります(一部の武器は属性のバーを物理側のカーブに乗せます)。神秘による状態異常の蓄積だけは25/45/60という別のカーブです。
両手持ちにすると筋力66より上は無駄になる?
武器の派生によります。1.5倍に99の頭打ちがないので、筋力99の両手持ちは実効148扱いで、物理ダメージは実効150まで伸び続けます。ただし魔力・炎・雷・聖の補正は実効99で止まるため、炎派生や雷派生の武器では66を超えた筋力は物理のバーだけを押し上げます。
武器の必要ステータスが足りないとどうなる?
足りないステータスの補正を受けるダメージ種別は、補正が全部失われたうえで0.60倍になります。状態異常の蓄積も、足りないのが神秘のときだけ同じように削られます。複数不足しても倍率は重なりません。基礎物理103のクラブは必要筋力10に対して筋力9だと総攻撃力61になり、両手持ちにすると118に戻ります。
自分のステータスではどの派生を付けるべき?
ステータスの構成で変わりますし、ビルドの名前と同じ派生が正解とは限りません。筋力40・技量40でロングソード+25は標準452、上質475、雷537で、筋技均等のために用意された上質は7番目です。ステータスを入れて派生ランキングを読み、勝った派生のダメージが分かれていないかを確認してから砥石刃を使ってください。
神秘を上げると冷気や朱い腐敗も溜まりやすくなる?
なりません。神秘で伸びるのは出血・毒・睡眠・狂気の4つだけです。冷気・朱い腐敗・死の蓄積は武器と強化値だけで決まり、どのステータスを振っても変わりません。
S補正の武器のほうが強いはずなのに、B補正の武器に負けるのはなぜ?
補正値は基礎攻撃力に掛かるだけで、置き換えるものではないからです。英字は帯を切った表示で、Sはちょうど1.75から、Aは1.40から1.7499までです。だから基礎攻撃力の大きいB武器が、基礎の小さいS武器を上回ることがよくあります。ツールが英字の隣に数値を出しているのはこのためです。
ダメージの内訳を足すと総攻撃力より1小さいのはバグ?
バグではありません。ゲームは表示用にダメージ種別ごとに切り捨て、総攻撃力は小数のままの合計を一度だけ切り捨てます。黄金樹の聖印が物理216・聖129で総攻撃力346になるのがその例で、345ではありません。
喪色の鍛石で+10にした武器は、通常強化の+25と同じ?
端では実質同じですが、途中では一致しません。対応する強化値は「(通常の強化値+0.5)×10÷25を切り捨て」で、+25は+10、+12は+5に対応します。「武器を探す」タブはこの変換を自動で行い、特殊武器の行にはその旨を表示するので、存在しない+25と比べてしまうことはありません。
影樹の加護の分は攻撃力に入っている?
入っていません。影樹の加護と霊灰の加護は影の地の中だけで効く強化で、このツールは加護のかかっていない素の攻撃力を出します。加護が乗っている状態のステータス画面は数値が黄色くハイライトされ、その分だけツールより高く出ます。比べるときは加護の影響がない状態で見てください。
生命力・精神力・持久力を入力させないのはなぜ?
攻撃力を動かせないからです。生命力はHP、精神力はFP、持久力はスタミナと装備重量で、どれも攻撃力の式に一度も出てきません。追加しても結果が変わらない欄が3つ増えるだけです。
この計算機は無料で使えますか?
はい。武器1本・比較・武器を探すの3つのタブすべてがブラウザ内で動き、登録もダウンロードもアカウントも不要です。入力すると即座に再計算され、ステータスはURLに入るので、特定の比較をリンクとして共有できます。
ゲーム内のステータス画面と数値が合わないときはどうすれば?
ゲーム内の値が正しいので、そのままご連絡ください。このツールは武器ごとの補正カーブ、強化値ごとの基礎値と補正値、派生ごとの行、そしてステータス画面と同じ切り捨てを、パッチ1.16(黄金樹の影を含む)の数値で再現しています。ただし影の地では加護のぶんだけ画面側が高く出ますし、コミュニティの資料とパラメータが食い違う場合はパラメータに従っています。
雫の幼生を使って振り直す価値があるか、どう判断すればいい?
今のビルドの総攻撃力を覚えてから、検討中のビルドに書き換えて差だけを読んでください。差が30点程度なら実ダメージの差はおおよそ15〜24で、1周で本編18個+影の地9個しかない雫の幼生を1つ使う理由には足りません。鍛石1つ、派生の変更、持ち方の変更のほうが安く、動く幅も大きいことが多いです。