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Calculadora de potencia de ataque de Elden Ring

Calcula la potencia de ataque exacta de cualquier arma de Elden Ring con tu Fuerza, Destreza, Inteligencia, Fe y Arcano. Curvas de corrección reales por arma, a una y a dos manos, todas las afinidades ordenadas y la potencia que compra de verdad tu siguiente punto de atributo.

Modo de la calculadora

Un arma a fondo: reparto del daño, mejor afinidad y lo que compra tu siguiente punto.

Tu build

Fue.

Des.

Int.

Arc.

Agarre

Vigor, Mente y Aguante no cambian la potencia de ataque.

Arma

Arma

Espada larga

Armas populares

Cuerpo a cuerpo · Hacha

Cuerpo a cuerpo · Backhand Blade

Cuerpo a cuerpo · Beast Claw

Cuerpo a cuerpo · Garra

Cuerpo a cuerpo · Espada colosal

Cuerpo a cuerpo · Arma colosal

Cuerpo a cuerpo · Espadón curvo

Cuerpo a cuerpo · Espada curva

Cuerpo a cuerpo · Daga

Cuerpo a cuerpo · Puño

Cuerpo a cuerpo · Mayal

Cuerpo a cuerpo · Gran hacha

Cuerpo a cuerpo · Gran martillo

Cuerpo a cuerpo · Great Katana

Cuerpo a cuerpo · Lanza larga

Cuerpo a cuerpo · Espadón

Cuerpo a cuerpo · Alabarda

Cuerpo a cuerpo · Martillo

Cuerpo a cuerpo · Hand-to-Hand Art

Cuerpo a cuerpo · Espada de embestida pesada

Cuerpo a cuerpo · Catana

Cuerpo a cuerpo · Light Greatsword

Cuerpo a cuerpo · Botella de perfume

Cuerpo a cuerpo · Guadaña

Cuerpo a cuerpo · Lanza

Cuerpo a cuerpo · Espada recta

Cuerpo a cuerpo · Throwing Blade

Cuerpo a cuerpo · Espada de embestida

Cuerpo a cuerpo · Antorcha

Cuerpo a cuerpo · Hoja doble

Cuerpo a cuerpo · Látigo

A distancia · Balista

A distancia · Arco

A distancia · Ballesta

A distancia · Arco grande

A distancia · Arco ligero

Catalizadores · Bastón de piedra refulgente

Catalizadores · Sello sagrado

Escudos · Escudo grande

Escudos · Escudo mediano

Escudos · Escudo pequeño

Escudos · Thrusting Shield

Busca por el nombre del juego o por el nombre en inglés.

+

Potencia de ataque total

452

Espada larga · Estándar · +25

Fulgurante es la mejor afinidad para esta build: 537 de potencia (+85 frente a Estándar).

Empuñar a dos manos suma +41 de potencia

Potencia de ataque según Fuerza

Potencia de ataque total frente a Fuerza, de 161 con 1 punto a 535 con 99.

Tú: 40 → 452 de potencia

Dónde empiezan de verdad los rendimientos decrecientes en esta arma.

Reparto del daño

Tipo de daño Base Escalado Total
Físico 269 +183 452
Potencia de ataque total 452

El juego trunca cada tipo de daño al mostrarlo y trunca el total una sola vez, así que las filas pueden sumar un punto menos que el total.

Mejor afinidad para estos atributos

Todas las afinidades que admite esta arma, con tus atributos, este nivel de mejora y este agarre.

Afinidad Potencia total frente a la elegida Tipos de daño Estado
Mejor 537 +85 Físico + Rayo Ninguno
525 +73 Físico + Fuego Ninguno
507 +55 Físico + Magia Congelación
491 +39 Físico + Fuego Ninguno
491 +39 Físico + Sagrado Ninguno
476 +24 Físico + Magia Ninguno
475 +23 Físico Ninguno
Elegida 452 Físico Ninguno
444 -8 Físico Ninguno
437 -15 Físico Ninguno
419 -33 Físico Veneno
419 -33 Físico Hemorragia
346 -106 Físico Ninguno

Cambiar de afinidad requiere una Ceniza de guerra y la Hoja de afilar correspondiente.

¿Merece la pena otro punto?

Dónde se aplana la curva de escalado de esta arma y qué compra de verdad tu siguiente punto.

Atributo Ahora Siguiente punto Siguiente umbral Puntos necesarios Potencia ganada Media por punto hasta 99
Fuerza C (0,75) 40 +2 60 20 +41 1,41
Destreza D (0,5) 40 +1 60 20 +27 0,92

Aportación de cada atributo

La parte de cada atributo en el bonus de escalado a este nivel de mejora.

Atributo Valor Efectivo Coeficiente % de curva Potencia aportada
Fuerza 40 40 C (0,75) 54,5 110
Destreza 40 40 D (0,5) 54,5 73
Bonus de escalado 183

La letra es una franja, no una clasificación: lee siempre el coeficiente que tiene al lado.

Niveles de mejora

Nivel Potencia total Ganancia
+0 159
+1 170 +11
+2 180 +10
+3 191 +11
+4 201 +10
+5 212 +11
+6 223 +11
+7 234 +11
+8 245 +11
+9 256 +11
+10 268 +12
+11 279 +11
+12 291 +12
+13 302 +11
+14 314 +12
+15 326 +12
+16 338 +12
+17 350 +12
+18 363 +13
+19 375 +12
+20 387 +12
+21 400 +13
+22 413 +13
+23 426 +13
+24 439 +13
+25 Actual 452 +13

Detalles del arma

Tipo de arma Requisitos de atributo
Tipo de arma Espada recta
Vía de mejora Piedras de forja, hasta +25
Requisitos de atributo Fue. 10 · Des. 10
Afinidad Se puede cambiar con una Ceniza de guerra

Los valores de las armas salen de los datos de Elden Ring, parche 1.16, con Shadow of the Erdtree incluido.

Si esto no cuadra con tu pantalla de personaje, fíate de la pantalla y avísanos.

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La extracción de parámetros está adaptada del proyecto elden-ring-weapon-calculator, con licencia MIT.

Calculadora de potencia de ataque de Elden Ring. Cuánto pega cada arma con tus atributos.

Cada arma de Elden Ring tiene su propia curva de escalado, y la potencia de ataque sale de cruzarla con tus cinco atributos. Esta calculadora hace ese cruce con los datos del parche 1.16, ordena las afinidades que el arma admite y cifra lo que compra tu siguiente punto.

¿Qué es la potencia de ataque en Elden Ring?

La potencia de ataque es el número que aparece en la pantalla de personaje: todo el daño que un arma puede repartir antes de que se le reste la defensa del enemigo. El juego la enseña en dos partes, base más bonus: la base sale del arma y de su nivel de mejora, y el bonus sale de tus atributos pasando por la curva de escalado de esa arma. En las guías en inglés verás la sigla «AR», de attack rating; el juego en castellano no la usa nunca y dice siempre potencia de ataque.
Detrás de ese número único hay cinco cuentas separadas. Físico, Magia, Fuego, Rayo y Sagrado se calculan cada uno por su lado y la potencia total es su suma, que es también la razón por la que el juego resta la defensa del enemigo tipo por tipo. Reproducir la cifra fuera del juego obliga a leer las mismas tablas de parámetros que lee la pantalla de personaje: la curva de corrección propia de cada arma, las tasas de mejora nivel a nivel y la fila de datos independiente que recibe cada afinidad.
Eliges arma, afinidad y nivel de mejora, escribes tus cinco atributos y decides el Agarre entre Una mano y Dos manos. A cambio salen la potencia de ataque total, el reparto del daño por tipo, la acumulación de estado y la ordenación de todas las afinidades que esa arma admite. El conjunto cubre 480 armas del juego base y de Shadow of the Erdtree, 3.216 combinaciones de arma y afinidad, 13 afinidades y las dos vías de mejora — Piedras de forja hasta +25 y Umbrapiedras de forja hasta +10 — en el parche 1.16.
Conviene fijar el vocabulario, porque en castellano dos etiquetas del juego se pisan. Sagrado es a la vez una afinidad y un tipo de daño; Mágico es la afinidad y Magia el tipo de daño. La afinidad Mágico reparte daño de Magia, y la afinidad Frío también reparte daño de Magia, más acumulación de Congelación: no existe un tipo de daño «frío». Las trece afinidades se llaman Estándar, Pesado, Ligero, De calidad, Ígneo, Llameante, Fulgurante, Sagrado, Mágico, Oculto, Frío, Venenoso y Sangriento, la misma lista que publica eliteguias. Dos etiquetas que un traductor no habría escrito así: Keen es Ligero, no «afilado», y Quality es De calidad.
El menú del juego no puede responder a la pregunta que de verdad te haces. Enseña la potencia del equipo que ya tienes, con los atributos que ya has pagado. Lo que no enseña es la versión Pesado del arma que infundiste en Ligero hace tres horas, ni lo que darían 60 de Fuerza antes de que gastes una lágrima larval; tampoco te avisa de que la afinidad que elegiste es la séptima mejor para tu reparto. Ese hueco es la razón de ser de una calculadora.
La herramienta está montada sobre tres preguntas en lugar de una tabla. Un arma desmonta un arma concreta: reparto del daño, acumulación de estado, avisos de requisitos, la ordenación completa de afinidades, una tabla «¿Merece la pena otro punto?» con lo que compra el siguiente punto y a qué distancia está el siguiente umbral, la aportación de cada atributo, una curva de potencia y el valor en cada nivel de mejora. Comparar pone hasta cuatro combinaciones de arma, afinidad y mejora una al lado de otra con la misma build y nombra a la ganadora. Buscar armas ordena las 3.216 filas con tus atributos, con filtros por tipo de arma, por afinidad y por «Solo armas que puedo usar».
Donde esta calculadora se pone especialmente exigente es en el punto en que el escalado se aplana. Elden Ring no tiene una tabla única de soft caps válida para todos los atributos: tiene once curvas de corrección distintas, y la que se aplica la deciden el tipo de daño y la afinidad, no el atributo. El daño físico con afinidad Estándar se dobla en 18, 60 y 80, con exactamente dos excepciones en todo el juego: el Garrote y el Garrote curvo, que se doblan en 20, 60 y 80. Pesado, Ligero y Oculto se doblan en 20, 60 y 80. De calidad lo hace en 16 y luego en 58. Magia, Fuego, Rayo y Sagrado se doblan en 20 y 50 en la mayoría de armas.
Ninguna fuente en castellano publica ese desglose, y varias publican números que no existen. 4pmtech da «1st Soft Cap: Nivel 20 · 2.º límite suave: nivel 55 · 3.er Soft Cap: Nivel 80» y aplica esa misma terna a Fuerza, Destreza, Inteligencia, Fe y Arcano por igual; el 55 no aparece como umbral en ninguna curva que el juego traiga. El reparto de atributos de 3DJuegos dice que los cinco «escalan de una forma similar […] reduciendo el incremento por nivel a partir del 20», y son 16, 18 o 20 según la afinidad. Los atributos de Vandal explican qué hace cada uno sin dar un solo umbral, y la guía de atributos de Korosenai se queda en «normalmente es uno ligero al 20 de dicho atributo y otro más severo al 40-50». Ninguna distingue por afinidad, y ninguna menciona que el efecto de Arcano sobre la acumulación de estado corre por una curva aparte que se dobla en 25, 45 y 60.
Una limitación dicha de frente: 378 de las 480 armas llevan aquí su nombre oficial en castellano, sacado de los ficheros de texto del juego: Espada larga, Espadón, Aplastagigantes, Ríos de sangre, Velo lunar, Hoja blasfema, Garrote, Sello del Árbol Áureo. Las 102 restantes son exactamente las 102 armas de Shadow of the Erdtree y aparecen con su nombre en inglés, porque no hay ningún volcado de texto en castellano que cubra el DLC; del juego base no falta ninguna. El buscador acepta las dos grafías y lo dice bajo el campo: «Busca por el nombre del juego o por el nombre en inglés». Así que un «Milady» copiado de una guía anglosajona encuentra su arma igual.

Cómo construye Elden Ring una potencia de ataque

Todo el sistema es una fórmula aplicada una vez por tipo de daño, más nueve reglas que deciden qué entra en ella y qué significa el resultado. Nada de esto está oculto: simplemente está repartido por tablas de parámetros que nadie lee en voz alta.
La fórmula, por tipo de daño. Físico, Magia, Fuego, Rayo y Sagrado se calculan por separado y con toda la precisión:
exacto(T)=base(T,L)×(1+A curvaT(atributoA)×coefA(L))\text{exacto}(T) = \text{base}(T, L) \times \left(1 + \sum_{A}\ \text{curva}_T\big(\text{atributo}_A\big) \times \text{coef}_A(L) \right)
T es el tipo de daño, L el nivel de mejora, A recorre Fuerza, Destreza, Inteligencia, Fe y Arcano, coef es el coeficiente de escalado de ese atributo a ese nivel de mejora y curva es el porcentaje del coeficiente que el juego aplica de verdad con tu valor de atributo.
El total trunca la suma, no las partes. El truncamiento va por fuera y se aplica una sola vez:
Potencia total=Texacto(T)\text{Potencia total} = \left\lfloor \sum_{T} \text{exacto}(T) \right\rfloor
Cada fila visible se trunca por su cuenta para mostrarla, pero la potencia de ataque total trunca una única vez la suma de los valores exactos. En un arma de daño repartido eso puede dejar el total un punto por encima de las filas: un Sello del Árbol Áureo a +10 con 80 de Fe muestra 216 de físico y 129 de sagrado, y un total de 346, no los 345 que suman esos dos números. Es la aritmética de la pantalla de personaje, no la nuestra, y la calculadora imprime el aviso bajo la tabla «Reparto del daño» para que no se lea como un fallo.
El ataque base sube en línea recta; el coeficiente no. Cada arma pertenece a una familia de mejora, y en 28 de las 29 familias que el juego trae el ataque base crece con un incremento constante por nivel: una progresión aritmética, una recta. Lo que no es recto es el coeficiente de escalado, que sube con su propio calendario a trozos. En la vía estándar el multiplicador de Fuerza va de 1 a 1,5 sin cambiar de pendiente; en otras cuatro vías cambia de pendiente justo en +11 y en +21. Por eso la curva de potencia total acaba doblándose: la doblan el coeficiente y la curva de corrección, mientras el ataque base sigue recto.
Las curvas de corrección son donde viven los soft caps, y hay once. Una curva traduce un valor de atributo al porcentaje del coeficiente que se aplica. La definen cuatro tramos entre cinco puntos, y los tres puntos centrales son lo que la comunidad llama soft caps. Los valores reales, leídos de la tabla de curvas del propio juego:
1. El daño físico con afinidad Estándar se dobla en 18, 60 y 80, con dos excepciones en todo el catálogo: el Garrote y el Garrote curvo, en 20, 60 y 80.
2. El daño físico con Pesado, Ligero u Oculto se dobla en 20, 60 y 80.
3. El daño físico con De calidad se dobla en 16, 58 y 80. Fíjate en el 58: no es el 60 que redondea casi todo el mundo.
4. Magia, Fuego, Rayo y Sagrado se doblan en 20, 50 y 80 en la mayoría de armas. Una minoría de filas pone su barra elemental en la curva física, así que la curva se lee del arma, nunca del tipo.
5. El efecto de Arcano sobre la acumulación de estado se dobla en 25, 45 y 60, con dos excepciones: Poisoned Hand y Madding Hand, en 25, 60 y 80.
6. El escalado de hechizos y encantamientos de diez bastones y sellos se dobla en 25, 60 y 80: el Bastón de piedra refulgente de Lusat, el Sello del Árbol Áureo, el Cetro regio cariano. Ocho de los diez leen un solo atributo; el Bastón del Príncipe de la Muerte y el Maternal Staff leen dos.
7. La familia del Bastón con piedra refulgente y los sellos llanos se doblan en 18, 60 y 80: el de la Academia, el Bastón de astrólogo, el Sello de los Dedos. Los trece leen exactamente un atributo, lo que los convierte en el grupo homogéneo más grande.
8. Otros siete, todos de varios atributos, se doblan en 15, 30 y 43: el Bastón de piedra refulgente de Gelmir, el Sello Marca de Garra, el Sello de la Orden Dorada, el Sello de la Comunión Dragontina. Pasado 43 están casi planos, y el Sello de la llama frenética llega a leer cuatro atributos.
9. El Bastón de reina semihumana y el Dryleaf Seal se doblan en 20, 40 y 80, y no hay nada más en el juego en esa curva.
El famoso «20, 55 y 80» falla en dos de sus tres números, porque el primer umbral es 16, 18 o 20 según la afinidad y el 55 no está en ninguna curva. Físico y elemental sí difieren de verdad en el segundo umbral — 60 contra 50 —, así que «la Destreza se estanca en 50» es cierto para la barra de Rayo de un arma Fulgurante y falso para la barra física de esa misma arma. Y los catalizadores ni siquiera comparten curva entre ellos. No existe «la curva de los bastones» que consultar; hay que leerla del bastón o del sello que tengas en la mano, que es justo lo que hace la herramienta antes de dibujar el gráfico.
Empuñar a dos manos multiplica la Fuerza por 1,5, truncando, y no se para en 99. Con 99 de Fuerza a dos manos tu Fuerza efectiva es 148, así que invertir por encima de 66 en bruto sigue pagando en el daño físico. La curva elemental sí se detiene: Magia, Fuego, Rayo y Sagrado se quedan quietos a partir de 99 efectivos. En un arma Ígneo o Fulgurante, cada punto bruto de Fuerza por encima de 66 levanta la mitad física de la barra y no añade nada a la elemental.
Fuerza efectiva=Fuerza×1,5\text{Fuerza efectiva} = \left\lfloor \text{Fuerza} \times 1{,}5 \right\rfloor
El multiplicador se aplica antes de comprobar el requisito, de modo que empuñar a dos manos puede cumplir un requisito de Fuerza que no cumples de otra forma. Nunca toca Destreza, Inteligencia, Fe ni Arcano, y nunca toca la acumulación de estado. Arcos, arcos ligeros, arcos grandes y balistas cuentan siempre como dos manos porque el personaje los sostiene así; las 41 armas emparejadas no reciben el bonus en absoluto, porque se llevan una en cada mano.
No cumplir un requisito es un multiplicador fijo, no «menos escalado». Cualquier tipo de daño que se apoye en un atributo cuyo requisito no cumples pierde todo su escalado y se multiplica por 0,60. Es un solo factor, aplicado por fila, y varios requisitos incumplidos no lo apilan. El caso canónico es el Garrote: 103 de ataque físico base y 10 de Fuerza exigidos. Con 9 de Fuerza marca 61 de potencia — por debajo de su propia base —, y a dos manos la Fuerza efectiva pasa a 13, el requisito se cumple y el mismo garrote a los mismos atributos marca 118.
La penalización de estado solo la dispara Arcano. Como la acumulación de estado únicamente escala con Arcano, quedarse corto de Fuerza, Destreza, Inteligencia o Fe no recorta ni un punto de Hemorragia, Veneno, Sueño o Locura: recorta daño. Solo un déficit de Arcano, y solo en esos cuatro estados, toca la barra de acumulación.
La letra de escalado es una franja, no una clasificación. La letra es una banda sobre el coeficiente numérico: S empieza exactamente en 1,75, A en 1,40, B en 0,90, C en 0,60, D en 0,25 y E en 0,01. Un coeficiente de 1,75 se pinta como S y uno de 1,7499 como A. Dos armas pueden mostrar la misma B y llevar 0,49 de diferencia de coeficiente, y un arma con base alta y B se come constantemente a una con base baja y S, porque el coeficiente multiplica la base en lugar de sustituirla. La herramienta imprime el número junto a la letra por eso mismo, y lo dice bajo la tabla de aportaciones: «La letra es una franja, no una clasificación: lee siempre el coeficiente que tiene al lado.»
Repartir el daño no es lo mismo que hacer más daño. El juego compara cada tipo de daño por separado con la defensa correspondiente del enemigo. Un arma que marca 265 de físico más 272 de Rayo para un total de 537 puede entrar más floja que otra que marca 475 de físico a secas, porque a la primera la auditan dos veces con dos números pequeños y a la segunda una vez con uno grande.
Las dos vías de mejora solo coinciden arriba. Las armas estándar llegan a +25 con Piedras de forja y las umbrías a +10 con Umbrapiedras de forja. El nivel equivalente es:
Lumbrıˊo=(Lestaˊndar+0,5)×1025L_{\text{umbrío}} = \left\lfloor \left(L_{\text{estándar}} + 0{,}5\right) \times \tfrac{10}{25} \right\rfloor
Así que +25 corresponde a +10 y +12 corresponde a +5. «Un arma umbría a +10 equivale a una estándar a +25» es cierto en el extremo y solo aproximado en medio, cosa que importa cuando comparas dos armas a medio mejorar.

Los umbrales reales de las curvas de corrección (los soft caps de verdad)

Qué gobierna la curva1.er umbral2.º umbral3.er umbral
Daño físico con afinidad Estándar (salvo Garrote y Garrote curvo: 20/60/80)186080
Daño físico con Pesado, Ligero u Oculto206080
Daño físico con De calidad165880
Magia, Fuego, Rayo y Sagrado en la mayoría de armas205080
Arcano sobre la acumulación de estado (salvo Poisoned Hand y Madding Hand: 25/60/80)254560
Hechizos y encantamientos: Lusat, Sello del Árbol Áureo, Cetro regio cariano (10 en total)256080
Hechizos y encantamientos: Academia, Bastón de astrólogo, Sello de los Dedos (13 en total)186080
Hechizos y encantamientos: Sello Marca de Garra, Sello de la Orden Dorada y 5 más153043
Hechizos y encantamientos: Bastón de reina semihumana y Dryleaf Seal204080

Cinco creencias sobre la potencia de ataque que los datos desmienten

  • «A dos manos basta con la mitad de Fuerza». Es la frase de la ficha de estadísticas de armas de Vandal: «Se puede blandir efectivamente un arma con la mitad de puntos de Fuerza necesarios para hacerlo, pero esto exige blandir el arma a dos manos». El multiplicador real es ×1,5, no ×2, así que lo que cubre son dos tercios del requisito, no la mitad. Con un arma que pide 10 de Fuerza necesitas 7 en bruto (7 × 1,5 = 10,5, truncado 10): con 5 sigues penalizado.
  • «El soft cap está en 20, 55 y 80». 4pmtech reparte esa terna entre Fuerza, Destreza, Inteligencia, Fe y Arcano por igual. El 55 no aparece en ninguna de las once curvas del juego, el primer umbral es 16, 18 o 20 según la afinidad, y Arcano ni siquiera comparte curva: su efecto sobre la acumulación de estado se dobla en 25, 45 y 60.
  • «S empieza en +141 % de escalado». La tabla de letras de Millenium publica S = +141 %, A = +101-140 %, B = +81-100 %, C = +51-80 %. Los cortes que usa el juego son S a partir de 1,75 (175 %), A a partir de 1,40, B a partir de 0,90 y C a partir de 0,60, de modo que la franja B llega hasta 1,3999 y no hasta 1,00. Con la tabla de Millenium, un arma con coeficiente 1,50 parece S y en el juego se pinta como A.
  • Quedarse a un punto de un requisito que el arma «ni usa». El Espadón con afinidad Pesado escala solo con Fuerza pero exige 12 de Destreza. A 99 de Fuerza y 10 de Destreza, a dos manos, marca 209 de potencia; con 12 de Destreza marca 927. Dos puntos en un atributo que jamás ibas a subir valen 718 de potencia, porque la penalización por requisito se comprueba contra todos los atributos que el arma pide, no solo contra los que escala.
  • Elegir la afinidad por su nombre. Con 40 de Fuerza y 40 de Destreza, una Espada larga a +25 marca 437 con Pesado y 444 con Ligero, por debajo de los 452 que da Estándar sin tocar nada. De calidad, la afinidad diseñada para exactamente ese reparto, se queda en 475 y séptima. Cada afinidad es una fila de datos completa con su propio ataque base, sus propios coeficientes y sus propias curvas, no un modificador encima de Estándar.

Cómo se usa la calculadora

Tu build se escribe una sola vez, arriba, y las tres pestañas leen de ahí. La página abre con 40 de Fuerza, 40 de Destreza y 10 de Inteligencia, Fe y Arcano, con una Espada larga Estándar a +25 a una mano: una build de mitad de partida reconocible con un arma que tiene todo el mundo.
El bloque de atributos, una vez
1. Escribe Fuerza, Destreza, Inteligencia, Fe y Arcano tal y como los muestra la pantalla de personaje. Vigor, Mente y Aguante no se piden porque no pueden cambiar la potencia de ataque.
2. Ajusta el Agarre entre Una mano y Dos manos. Con el arma seleccionada, la diferencia que vale el agarre aparece como una nota bajo la tarjeta del resultado.
Un arma — la pasada a fondo
1. Busca el arma por su nombre. El campo acepta el nombre del juego y el nombre en inglés, así que un nombre copiado de una guía anglosajona se resuelve igual.
2. Elige la afinidad. Solo se ofrecen las que esa arma admite legalmente; en un arma umbría el campo aparece bloqueado con el aviso «Esta arma no admite infusión».
3. Ajusta el nivel de mejora. El deslizador se para en el techo propio del arma: +25 en la vía de Piedras de forja, +10 en la de Umbrapiedras de forja.
4. Si te falta algún requisito, un aviso ámbar aparece entre el formulario y el resultado. Debajo, lee la tarjeta de «Potencia de ataque total» y el veredicto que la acompaña: nombra la afinidad ganadora y con cuánta ventaja.
5. Baja al gráfico. Dibuja la potencia frente a un atributo con los umbrales marcados en el eje y un punto en tu valor actual, que es la forma rápida de ver si estás en el tramo empinado o en el plano.
6. Después del gráfico vienen las tablas, siempre en el mismo orden: «Reparto del daño», «Acumulación de estado» si el arma tiene, «Mejor afinidad para estos atributos» si admite dos o más afinidades, «¿Merece la pena otro punto?», la aportación de cada atributo y, plegadas, «Niveles de mejora» y «Detalles del arma».
7. Abre «¿Merece la pena otro punto?» antes de gastar una lágrima larval. Da, por atributo, la potencia que compra el punto siguiente, cuál es el siguiente umbral, a cuántos puntos está, lo que ganas al llegar y la media por punto hasta 99.
Comparar — la pasada A o B
1. Rellena las ranuras de arma 1 y 2; puedes llegar a cuatro. Cada ranura lleva su arma, su afinidad y su nivel de mejora, y todas comparten el bloque de atributos.
2. Lee la línea de la ganadora y las diferencias de cada ranura frente a la primera.
Buscar armas — la pasada de descubrimiento
1. Fija el nivel de mejora en la escala de +0 a +25. Las armas umbrías se convierten solas a su nivel equivalente.
2. Acota por tipo de arma y por afinidad, y deja «Solo armas que puedo usar» activado salvo que quieras ver también las filas penalizadas.
3. Cambia «Ordenar por» según la pregunta: «Potencia total» para lo bruto, un solo tipo de daño cuando cazas físico puro, un estado cuando montas hemorragia o congelación, y «Escalado mágico» cuando eliges bastón o sello.
4. Pulsa cualquier fila para abrirla en la pestaña «Un arma» y desmontarla.
Al pie de la página, después de todas las tablas, quedan dos notas fijas: de qué parche salen los datos y qué hacer si algo no cuadra: «Si esto no cuadra con tu pantalla de personaje, fíate de la pantalla y avísanos». Todo se recalcula según escribes, y un enlace compartido reabre el mismo escenario, así que la comparación que quieras discutir en un hilo se pega como enlace en lugar de como captura.

Ejemplos resueltos con los números de la propia calculadora

¿Qué afinidad le pongo a la Espada larga con 40 de Fuerza y 40 de Destreza?

Espada larga a +25, build de 40 de Fuerza, 40 de Destreza y 10 de Inteligencia, Fe y Arcano, a una mano. Ordenadas las trece afinidades que admite, la tabla queda así:
AfinidadPotencia totalFrente a Estándar
Fulgurante537+85
Ígneo525+73
Frío507+55
Llameante491+39
Sagrado491+39
Mágico476+24
De calidad475+23
Estándar452referencia
Ligero444−8
Pesado437−15
Sangriento419−33
Venenoso419−33
Oculto346−106
Mira dónde cae De calidad: 475, séptima, un punto por detrás de Mágico y 62 por detrás de Fulgurante, siendo la afinidad diseñada justo para ese reparto. Tiene explicación. De calidad baja el ataque base a cambio de coeficientes equilibrados de Fuerza y Destreza, y con 40 y 40 ese trato vale menos que atornillarle al arma un segundo tipo de daño entero. Las dos afinidades que llevan el nombre de la build, Pesado con 437 y Ligero con 444, quedan por debajo del Estándar pelado, porque cada una sube el coeficiente de un atributo mientras recorta el ataque base y el coeficiente del otro.

Pero la Espada larga De calidad mata antes que la Fulgurante

Misma build, misma arma. Los 537 de la versión Fulgurante son 265 de físico más 272 de Rayo. Los 475 de la De calidad son 475 de físico y se acabó. Como el juego compara cada tipo de daño con su defensa correspondiente, al arma Fulgurante la auditan dos veces con dos números medianos y a la De calidad una sola vez con uno grande. Contra un enemigo de resistencias parejas el reparto pierde terreno; contra uno que se sacuda el rayo pierde mucho. La potencia total ordena bien estas dos solo si ya sabes las resistencias del objetivo. Es el motivo número uno por el que alguien dice «la calculadora decía que esta era mejor y no lo es»: la calculadora dijo que tenía más potencia de ataque, que es otra afirmación.

¿Merece la pena otro punto de Fuerza? Espadón Pesado a dos manos

Un Espadón con afinidad Pesado a +25, a dos manos, con 40 de Fuerza y 12 de Destreza. A dos manos la Fuerza efectiva es 60, justo en el segundo umbral de la curva de Pesado. El siguiente punto bruto compra 4,00 de potencia. El siguiente umbral de esa curva está en 80 efectivos, que alcanzas con 54 en bruto: 14 puntos por 81 de potencia, unos 5,8 por punto, mejor que los 4,00 del punto inmediato. Promediando de 40 hasta 99 salen 3,08 por punto.
Ese mismo Espadón a 40 de Fuerza marca 653 a una mano y 745 a dos manos: el agarre vale 92 de potencia. Subir de 40 a 60 de Fuerza lo lleva de 745 a 839, es decir 94 por veinte niveles. El agarre vale casi lo mismo que veinte puntos de atributo y no cuesta nada. Antes de gastar runas en Fuerza, comprueba si simplemente llevabas el arma en una mano.

¿Por qué mi arma hace tan poco daño? El Garrote con 9 de Fuerza

Un Garrote a +0 tiene 103 de ataque físico base y pide 10 de Fuerza. Con 9 de Fuerza la calculadora muestra 61 de potencia de ataque: por debajo de su base en bruto, porque un requisito sin cumplir arranca todo el escalado y multiplica lo que queda por 0,60. Cambia a dos manos y la Fuerza efectiva pasa a ser el truncado de 9 × 1,5, o sea 13; el requisito se cumple, el escalado vuelve y la misma arma al mismo nivel de personaje marca 118. Es un salto del 93 % por cambiar de mano y nada más. Si el número de tu arma parece absurdamente bajo, casi siempre es esto, y el arreglo suele ser gratis.

¿Ligero o Sangriento en la Uchigatana? Una build de 16 y 60

Con 16 de Fuerza y 60 de Destreza, una Uchigatana Ligero a +25 marca 543 de potencia con 45 de Hemorragia; esos 45 son la hemorragia propia de la catana, que Ligero no toca. Mueve 35 puntos a Arcano, de modo que la build sea 16/60 con 45 de Arcano, y una Uchigatana Sangriento a +25 marca 494 de potencia con 108 de Hemorragia. Cambias 49 de potencia por 63 de acumulación por golpe, y ese 45 de Arcano no es un número caprichoso: es el segundo umbral de la curva de estado de Arcano, donde la curva ya ha subido del 10 % al 75 % del coeficiente. La regla comunitaria de «45 de Arcano para sangrado» es exactamente esa curva.

Cuánto mueve Arcano de verdad una barra de Hemorragia

Una Daga con afinidad Sangriento a +25, con 20 de Fuerza, 20 de Destreza y el resto fijo, a una mano. Subiendo solo Arcano:
ArcanoHemorragiaPotencia total
1083236
2585251
45108268
60114278
80115288
99117291
De 10 a 45 son 35 puntos que valen 25 de Hemorragia. De 45 a 99 son 54 puntos que valen 9. Ahí está la curva 25/45/60 dibujada con datos. En una Daga con afinidad Frío, en cambio, la Congelación marca 105 con 10 de Arcano, 105 con 45 y 105 con 99: Arcano no la mueve nunca. Lo que sí la mueve es el nivel de mejora: 66 a +0, 73 a +5, 81 a +10, 89 a +15, 97 a +20 y 105 a +25.

Las potencias más altas con 40 de Fuerza y 40 de Destreza

Ordenadas las 3.216 filas de arma y afinidad a +25 para una build de 40/40/10/10/10 a una mano, ocultando lo que la build no puede empuñar, la cabeza de la tabla es: Gran hacha de duelista con Fulgurante a 816, Espadón con Fulgurante a 805, Gran hacha de duelista con Ígneo a 797, Gran garra de dragón a 795 (es umbría, así que va a su propio +10), Alabarda de gólem con Fulgurante a 790, Espadón con Ígneo a 787, Gran hacha putrefacta con Fulgurante a 781 y Alabarda de gólem con Ígneo a 772.
Siete de las ocho primeras son Fulgurante o Ígneo, y eso es el efecto del daño repartido apareciendo como artefacto de ranking: las armas colosales tienen un ataque base enorme y una infusión elemental les añade una barra de daño entera encima. Ordena la misma tabla solo por daño físico y el orden cambia por completo. Los dos criterios sirven; responden a preguntas distintas.

Hemorragia con 45 de Arcano: dónde está el techo

Ordena todas las filas de afinidad Sangriento por acumulación de Hemorragia con 20 de Fuerza, 40 de Destreza y 45 de Arcano, a +25 y a una mano, y el número en el que convergen las primeras es 159: Escudo de juramentado con 159 de Hemorragia y 312 de potencia, Escudo de empalizada punzante con 159 y 364, Escudo grande de madera con 159 y 299, y un Mandoble con 159 de Hemorragia y 576 de potencia. Detrás va el Espadón de caballero proscrito con 132 y 539.
Que salgan escudos es esperable: la acumulación es una propiedad de la fila de arma y afinidad, y los golpes de escudo la llevan. Pero la elección práctica salta a la vista en cuanto miras las dos columnas: el Mandoble llega al mismo techo de 159 cargando 576 de potencia. Por eso la forma correcta de usar esa pestaña es ordenar por estado y luego leer la columna de potencia.

Bastón o sello con 80 en tu atributo de lanzar

Los catalizadores pasan por la misma fórmula, pero la cifra grande de la tarjeta deja de ser potencia de ataque y pasa a ser un porcentaje. Un Bastón de piedra refulgente de Lusat a +10 con 80 de Inteligencia muestra 413 % de escalado de hechizos y 243 de potencia física en la segunda línea. Un Bastón de piedra refulgente de la Academia a +25 con los mismos 80 se queda en 345 %. Un Sello del Árbol Áureo a +10 con 80 de Fe muestra 353 % de escalado de encantamientos y 346 de potencia, repartida en 216 de físico y 129 de sagrado. Esos dos suman 345, uno menos que el total: es el truncamiento único explicado arriba, no un error de redondeo.
Ese porcentaje es lo que multiplica el daño propio del hechizo, así que comparar dos bastones es comparar dos números. Pero ojo con la curva: Lusat y el Sello del Árbol Áureo están en la de 25, 60 y 80, mientras que el de la Academia y el Sello de los Dedos están en la de 18, 60 y 80.

Un arma de Shadow of the Erdtree: Milady, Ligero contra Estándar

Milady a +25 con 16 de Fuerza y 60 de Destreza marca 527 de potencia con afinidad Ligero frente a 487 con Estándar: 40 de potencia por una Hoja de afilar y una Ceniza de guerra. Es una diferencia menor que los 85 que Fulgurante le regala a la Espada larga con 40/40, y es la forma honesta que tiene la mayoría de decisiones de infusión en una build de un solo atributo: las afinidades físicas especializadas compran decenas de potencia, mientras que las elementales compran más número bruto y te entregan a cambio un problema de daño repartido. Milady sirve además de comprobación de que las armas del DLC están en el conjunto con valores reales y no aproximados, aunque, como el resto de las 102 del DLC, aparezca con su nombre en inglés.

Decisiones de build que salen de los números

  • Comprueba el agarre antes de gastar runas. A dos manos la Fuerza se multiplica por 1,5 y es gratis: en el Espadón Pesado del ejemplo vale 92 de potencia, prácticamente lo mismo que veinte puntos de Fuerza, y no cuesta un solo nivel. Si peleas con el escudo levantado por costumbre, la mejora de daño más barata que tienes a mano cuesta cero.
  • Lee la ordenación de afinidades antes de comprar la Hoja de afilar, no después. La afinidad no es un modificador encima de Estándar: cada una es su propia fila con su ataque base, sus coeficientes y sus curvas. Por eso Oculto deja la Espada larga en 346 mientras Fulgurante la sube a 537 con la misma build de 40/40. Ordenar las trece es un vistazo y ahorra una Ceniza de guerra.
  • Apunta al umbral, no a la cifra redonda. Los niveles solo rinden en el tramo empinado de la curva. Con 44 de Destreza en un arma elemental, el siguiente umbral está en 50 y los puntos hasta ahí son baratos; los de 50 a 80 ya no. La tabla «¿Merece la pena otro punto?» da la potencia por punto en tu valor exacto, que es un número distinto para cada arma y cada afinidad.
  • Dos puntos en un atributo que no usas pueden valer cientos de potencia. Los requisitos se comprueban contra todos los atributos que el arma pide, no solo contra los que escala, y fallar uno deja la barra afectada en ×0,60 y sin escalado. Cumple todos los requisitos primero y optimiza después: es el error más grande y más fácil de arreglar que encuentra esta calculadora.
  • Compara las armas de daño repartido por su barra mayor, no por el total. Si una candidata marca 265 de físico más 272 de Rayo y la otra 475 de físico, el total dice 537 contra 475 y la pelea dice a menudo lo contrario. Usa la potencia total para comparar perfiles iguales, y ordena «Buscar armas» por un solo tipo de daño cuando dudas entre un arma repartida y una pura.
  • Olvida la letra y lee el coeficiente. S empieza en 1,75 exacto y A cubre de 1,40 a 1,7499, así que dos armas con la misma letra pueden ser bastante distintas, y un arma de base alta con B se come a una de base baja con S una y otra vez. El coeficiente está impreso al lado de la letra precisamente para eso.
  • Para builds de Hemorragia, Veneno, Sueño o Locura, 45 de Arcano es el número y 60 es donde deja de importar. La curva de estado de Arcano se dobla en 25, 45 y 60: por debajo de 25 tu Arcano casi no toca la acumulación, entre 25 y 45 sube del 10 % al 75 % del coeficiente y a partir de 60 está casi plana. Para Congelación, Putrefacción roja y Necroplaga, Arcano no hace absolutamente nada: gasta esos puntos en otra cosa.
  • Juzga una reespecialización por la diferencia, no por el número nuevo. Monta tu build actual, apunta la potencia, cambia los atributos a la build que estás sopesando y lee la resta. Si el vaivén no llega a unos 30 de potencia estás cambiando una lágrima larval por un redondeo, y una Piedra de forja o una afinidad distinta casi seguro que salen más baratas y mueven más el número.
  • Usa la tabla de niveles de mejora para planificar piedras, no solo atributos. «Niveles de mejora» muestra la ganancia de cada Piedra de forja por separado, y saber si el tramo de +21 a +25 compensa las piedras que tienes guardadas suele ser una decisión más gorda que dos puntos de atributo.
  • Pega el enlace en el hilo. Un enlace compartido reabre el mismo escenario, así que lo que aportas a la discusión es una calculadora viva con tus números exactos en lugar de una captura que alguien tiene que creerse.

Lo que esta calculadora deja fuera a propósito

Esta es una herramienta comunitaria independiente, sin relación alguna con FromSoftware ni con Bandai Namco Entertainment. Los valores de las armas salen de los datos del juego en el parche 1.16, con Shadow of the Erdtree incluido, y la extracción de parámetros está adaptada del proyecto elden-ring-weapon-calculator, con licencia MIT.
La potencia de ataque es un número concreto, y ser exacto con él significa negarse a mezclarle cosas que no le pertenecen.
La Bendición del Árbol Umbrío. Solo funciona dentro del Reino de las Sombras y sí cambia lo que dice tu pantalla de personaje: como resume Vandal, los Fragmentos de Árbol Umbrío suben esa bendición y con ella la defensa y la potencia de ataque, y el efecto desaparece al volver a las Tierras Intermedias. Esta calculadora da la cifra sin bendición, porque la bendición es un porcentaje puesto encima de ese número, se aplica en una sola región y depende de un nivel que tendrías que teclear a mano. Así que dentro del Reino de las Sombras tu pantalla marcará más que esta página, y esa diferencia es la bendición, no un error. Lo mismo vale para la bendición que refuerza a las Cenizas de espíritu, que además no toca tu arma.
Talismanes, ungüentos, frascos y encantamientos de refuerzo. Todos existen, todos se aplican como una capa aparte encima de la potencia de ataque y todos tienen reglas de acumulación fáciles de equivocar en los detalles. Además rara vez cambian qué arma gana, porque un porcentaje escala la clasificación entera más o menos por igual.
Valores de animación, defensa enemiga y daño real por golpe. La potencia de ataque se multiplica por el valor de animación del ataque concreto que lanzas y después se reduce con la defensa y la mitigación del objetivo para cada tipo de daño. Modelar eso exige una tabla de animaciones por ataque y un conjunto de datos de enemigos. El apartado sobre daño repartido explica la consecuencia; la calculadora no calcula el resultado.
El daño de las habilidades de las Cenizas de guerra y su coste de energía. Mismo motivo que los valores de animación: las habilidades tienen sus propios multiplicadores y sus propios parámetros de ataque.
Vigor, Mente y Aguante. No pueden cambiar la potencia de ataque, así que no son campos. Pedir ocho atributos cuando cinco mueven el número son tres huecos inútiles en un móvil.
Bonus de bloqueo, aplomo, daño a la resistencia, peso y carga de equipo. Estadísticas reales, pero no son potencia de ataque.
Elden Ring: Nightreign y los mods. Nightreign es otro juego con otros parámetros y no comparte esta fórmula. Elden Ring Reforged, The Convergence y Clever's reescriben las tablas de armas enteras; quien juegue a eso ya tiene herramientas propias.
Dos notas más de honestidad. El subtipo de daño físico — contundente, cortante o penetrante — no cambia la potencia de ataque y solo interactúa con las resistencias del enemigo, así que no se modela. Y cuando no cumples un requisito el juego además te ralentiza las animaciones de ataque, un efecto muy real que no forma parte del número; el aviso de la página lo menciona sin pretender medirlo.

Preguntas frecuentes sobre la potencia de ataque en Elden Ring

¿Qué significa AR en Elden Ring?

AR son las siglas de attack rating, el nombre que la comunidad anglosajona le da a la potencia de ataque. Es todo el daño que un arma puede repartir antes de restar la defensa del enemigo: ataque base del arma más el bonus que aportan tus atributos por escalado. El juego en castellano dice siempre «potencia de ataque».

¿Cómo se calcula la potencia de ataque en Elden Ring?

Por cada tipo de daño, la potencia es el ataque base a ese nivel de mejora multiplicado por uno más la suma, sobre todos los atributos, del coeficiente de escalado por el porcentaje que su curva de corrección aplica con tu valor. Cada fila se trunca por separado para mostrarla, pero el total trunca una sola vez la suma exacta, así que en un arma repartida las filas pueden sumar un punto menos. Empuñar a dos manos multiplica antes la Fuerza por 1,5, y cualquier fila con un requisito sin cumplir se queda en ×0,60 y sin escalado.

¿Cuáles son los soft caps reales de Elden Ring?

Dependen de la afinidad, no solo del atributo. El daño físico con Estándar se dobla en 18, 60 y 80; con Pesado, Ligero u Oculto en 20, 60 y 80; con De calidad en 16, 58 y 80. Magia, Fuego, Rayo y Sagrado se doblan en 20, 50 y 80. El efecto de Arcano sobre la acumulación de estado se dobla en 25, 45 y 60.

¿El soft cap está en 55 o en 60?

En 60, para el daño físico. El 55 no aparece como umbral en ninguna curva de corrección que el juego traiga, aunque tablas en castellano como la de 4pmtech lo den como segundo soft cap de los cinco atributos. El daño elemental sí se dobla de verdad en 50, que es probablemente de donde salió la confusión.

¿A dos manos basta con la mitad de Fuerza para usar un arma?

No. El multiplicador es ×1,5, no ×2, así que a dos manos cubres dos tercios del requisito, no la mitad. Un arma que pide 10 de Fuerza se puede usar sin penalización con 7 en bruto, porque 7 × 1,5 truncado da 10; con 5 sigues penalizado.

¿Qué pasa si no cumplo los requisitos de un arma?

Todo tipo de daño que se apoye en el atributo que te falta pierde el escalado entero y se multiplica por 0,60. Es un factor único por fila y varios requisitos incumplidos no lo apilan. Un Garrote con 103 de ataque físico base baja a 61 de potencia con 9 de Fuerza en vez de los 10 que pide, y empuñarlo a dos manos lo devuelve a 118.

¿Qué afinidad le pongo a mi arma?

Depende de tu reparto exacto de atributos, y casi nunca es la que lleva el nombre de tu build. Con 40 de Fuerza y 40 de Destreza, una Espada larga a +25 marca 452 con Estándar, 475 con De calidad y 537 con Fulgurante: la afinidad pensada para Fuerza y Destreza equilibradas queda séptima. Mete tus atributos, lee la ordenación y comprueba si la ganadora reparte su daño en dos tipos antes de gastar la Hoja de afilar.

¿Arcano sube la acumulación de Congelación o de Putrefacción roja?

No. Arcano sube Hemorragia, Veneno, Sueño y Locura, y nada más. La Congelación, la Putrefacción roja y la Necroplaga salen del arma y de su nivel de mejora, y ningún atributo las cambia.

¿Por qué mi arma con escalado S pega menos que una con B?

Porque el escalado multiplica el ataque base en lugar de sustituirlo. La letra es solo una franja sobre el coeficiente — S empieza en 1,75, A cubre de 1,40 a 1,7499 —, así que un arma de base grande con B se come habitualmente a una de base pequeña con S. Lee siempre el coeficiente y la base juntos, que es por lo que la herramienta imprime los dos.

¿Por qué no me pide Vigor, Mente ni Aguante?

Porque no pueden cambiar la potencia de ataque. Vigor es salud, Mente es la energía de hechizos y habilidades, y Aguante es resistencia y carga de equipo: ninguno aparece en la fórmula. Añadirlos serían tres campos que nunca mueven el resultado.

¿La Bendición del Árbol Umbrío cambia mi potencia de ataque?

Sí, dentro del Reino de las Sombras: sube la potencia de ataque que muestra tu pantalla de personaje, y el efecto desaparece al volver a las Tierras Intermedias. Esta calculadora da a propósito el valor sin bendición, así que en el DLC tu pantalla marcará más que esta página y esa diferencia es la bendición, no un fallo.

¿Un arma umbría a +10 equivale a una estándar a +25?

En el extremo de las dos vías, en la práctica sí. En medio, no del todo: el nivel equivalente es el truncado de (nivel estándar + 0,5) × 10 ÷ 25, así que +25 corresponde a +10 y +12 a +5, pero los escalones intermedios no cuadran limpiamente. La pestaña «Buscar armas» hace esa conversión sola para que nunca compares un arma estándar a +25 con un +25 que no existe.

¿Más potencia de ataque significa siempre más daño?

No, y el daño repartido es el motivo habitual. Cada tipo se compara por separado con la defensa del enemigo para ese tipo, así que un arma con 265 de físico más 272 de Rayo y un total de 537 puede entrar más floja que otra con 475 de físico puro. La potencia total compara bien perfiles iguales y mal perfiles distintos. Los valores de animación, que esta herramienta no modela, también cuentan: un arma rápida con menos potencia puede sacar más daño en una pelea que una lenta con más.

¿Las armas del DLC están en castellano en el buscador?

No todas. De las 480 armas, 378 llevan su nombre oficial en castellano sacado de los ficheros del juego; las 102 restantes son exactamente las de Shadow of the Erdtree y aparecen con su nombre en inglés, porque no hay volcado de texto en castellano que cubra el DLC. Del juego base no falta ninguna, y el buscador acepta las dos grafías, así que un nombre copiado de una guía anglosajona se resuelve igual.

¿Cuánto se parecen estos números a mi pantalla de personaje?

La herramienta reproduce las tablas de parámetros del propio juego — curvas de corrección por arma, tasas de mejora nivel a nivel, la fila de cada afinidad y el mismo truncamiento que usa la pantalla — en el parche 1.16 con Shadow of the Erdtree. Cuando una fuente comunitaria y los datos del juego no coinciden, la herramienta sigue a los datos. Y si fuera del Reino de las Sombras la cifra no cuadra con tu pantalla, la pantalla tiene razón y nos interesa saberlo.

¿Esta calculadora de armas de Elden Ring se puede usar sin pagar?

Sí. Las tres pestañas — Un arma, Comparar y Buscar armas — funcionan en el navegador sin registro ni descarga. Todo se recalcula según escribes, y un enlace compartido reabre el mismo escenario para que puedas pegar una comparación concreta en un hilo.

¿Cómo decido si una reespecialización compensa la lágrima larval?

Monta tu build actual, apunta la potencia de ataque, cambia después los atributos a la build que estás sopesando y lee la diferencia. Si el vaivén se queda en unos 30 de potencia estás gastando una lágrima larval en un redondeo: mira antes una Piedra de forja, otra afinidad o simplemente el agarre, que cuestan menos y suelen mover más el número.

Glosario de la potencia de ataque en Elden Ring

Potencia de ataque

El número de la pantalla de personaje: todo el daño que un arma puede repartir antes de la defensa del enemigo. El juego lo enseña como base más bonus, donde la base sale del arma y su nivel de mejora y el bonus de tus atributos pasando por el escalado. Las guías en inglés lo abrevian «AR», de attack rating; el juego en castellano no usa la sigla.

Afinidad

El perfil de daño y escalado que se aplica a un arma con una Ceniza de guerra y la Hoja de afilar correspondiente: Estándar, Pesado, Ligero, De calidad, Mágico, Frío, Ígneo, Llameante, Fulgurante, Sagrado, Venenoso, Sangriento u Oculto. Cada una es un juego de valores completamente aparte, con su propio ataque base, sus coeficientes, sus requisitos y sus curvas, no un modificador encima de Estándar. Ojo con la coincidencia de palabras: Sagrado es afinidad y tipo de daño, y la afinidad Mágico reparte daño de Magia.

Curva de corrección

La función que traduce un valor de atributo al porcentaje del coeficiente de escalado que el juego aplica de verdad. Elden Ring trae once, y se eligen por tipo de daño y por fila de arma y afinidad. Sus umbrales centrales son lo que los jugadores llaman soft caps: 18/60/80 para el físico Estándar, 20/60/80 para Pesado, Ligero y Oculto, 16/58/80 para De calidad y 20/50/80 para el elemental.

Soft cap

Término de la comunidad, no del juego, para el umbral de una curva de corrección en el que cae el rendimiento por punto. En Elden Ring no hay una tabla única de soft caps: el valor depende del tipo de daño y de la afinidad, y por eso el soft cap de Fuerza de un arma es 18 y el de otra es 20.

Coeficiente y letra de escalado

El coeficiente es el multiplicador que un atributo aplica al ataque base en un nivel de mejora dado; la letra es solo una banda de visualización sobre él. S arranca en 1,75 exacto, A en 1,40, B en 0,90, C en 0,60, D en 0,25 y E en 0,01. Como el coeficiente multiplica el ataque base, la letra nunca es por sí sola una clasificación.

Fuerza efectiva

Tu Fuerza después del multiplicador de dos manos: el truncado de Fuerza × 1,5. Es el único atributo que puede pasar de 99 — 99 a dos manos cuentan como 148 — y se aplica antes de comprobar el requisito, así que empuñar a dos manos puede cumplir un requisito de Fuerza. Arcos y balistas cuentan siempre como dos manos; las 41 armas emparejadas no reciben nunca el bonus.

Penalización por requisito

El multiplicador fijo de ×0,60 que se aplica a cualquier tipo de daño que se apoye en un atributo cuyo requisito no cumples, junto con la pérdida completa del escalado de esa fila. Un factor por fila, nunca apilado. Salta también en atributos que el arma pide pero no escala, y solo recorta la acumulación de estado cuando el atributo que falta es Arcano.

Daño repartido

Un arma que reparte su daño en dos o más tipos. El juego compara cada tipo por separado con la defensa correspondiente del enemigo, así que la potencia total más alta de un arma repartida no gana de forma fiable a la más baja de un arma pura. La potencia total compara bien perfiles iguales; entre perfiles distintos necesita matices.

Acumulación de estado

El medidor que un arma llena por golpe en Hemorragia, Congelación, Veneno, Putrefacción roja, Sueño, Locura o Necroplaga. Arcano sube únicamente Hemorragia, Veneno, Sueño y Locura, por una curva que se dobla en 25, 45 y 60. La Congelación concedida por la afinidad Frío sí crece con el nivel de mejora, de 66 a +0 hasta 105 a +25 en una daga, pero no con Arcano.

Escalado de hechizos y de encantamientos

Lo que un bastón de piedra refulgente o un sello sagrado producen en lugar de una potencia de ataque grande, mostrado como porcentaje. Los catalizadores no comparten una sola curva: hay que leerla de cada uno. El Bastón de Lusat y el Sello del Árbol Áureo están en 25/60/80, el de la Academia y el Sello de los Dedos en 18/60/80, los sellos de varios atributos como el Marca de Garra o el de la Orden Dorada en 15/30/43, y el Bastón de reina semihumana con el Dryleaf Seal en 20/40/80.

Vía umbría

La vía de mejora de las armas únicas, de +0 a +10 con Umbrapiedras de forja, frente a +0 a +25 con Piedras de forja normales. El nivel equivalente es el truncado de (nivel estándar + 0,5) × 10 ÷ 25, así que +25 corresponde a +10 y +12 a +5. Las armas umbrías no admiten infusión, y por eso en ellas no aparece la ordenación de afinidades.

Hoja de afilar

El objeto que desbloquea una familia de afinidades para las Cenizas de guerra: la de hierro abre Pesado, Ligero y De calidad, y la negra abre Venenoso, Sangriento y Oculto, por citar dos. Cambiar de afinidad necesita a la vez una Ceniza de guerra y la Hoja de afilar correspondiente, que es justo por lo que conviene leer la ordenación de afinidades antes de comprometerse.


Fuentes y referencias

  1. Paramdex — el volcado de los parámetros de regulation de FromSoftware que mantiene la comunidad. EquipParamWeapon, CalcCorrectGraph y las tablas de refuerzo son de donde salen las cifras de esta calculadora: los datos del propio juego, no la transcripción de una wiki. Por eso mismo la herramienta puede mostrar una letra de escalado que no coincide con la de una wiki: la letra se lee directamente del coeficiente.
  2. ThomasJClark/elden-ring-weapon-calculator (MIT) — la implementación de referencia que este motor porta a propósito: misma regla del agarre a dos manos, misma penalización fija de ×0,6 cuando no se cumple un requisito, mismas curvas de corrección por tipo de daño. La única divergencia deliberada es leer los niveles de refuerzo bajo demanda en lugar de materializar las 3.216 filas.
  3. La incidencia n.º 47 de ese repositorio — la lectura que un jugador hizo en su propia pantalla de personaje con una Milady de Fuego +25 y 99 de Fuerza / 17 de Destreza (663 de total a una mano, 682 a dos, y filas por tipo de 332/330 y 352/330). Es la comprobación que fijó la regla de truncado: el juego trunca una sola vez el total sumado, no cada fila de daño, así que en las armas de daño repartido el total queda un punto por encima de la suma de las filas visibles.
  4. Fextralife Elden Ring Wiki — Weapons: la segunda lectura que se usa para contrastar nombres de armas, categorías y vocabulario de afinidades por idioma. Donde no coincide con los parámetros del juego en una letra de escalado, mandan los parámetros, y la página lo dice.

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