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Calculateur d'attaque des armes Elden Ring

Calculez l'attaque exacte de n'importe quelle arme d'Elden Ring selon votre Force, Dextérité, Intelligence, Foi et Ésotérisme. Les vraies courbes de progression de chaque arme, à une et à deux mains, toutes les affinités comparées, et le gain réel de votre prochain point de statistique.

Votre build

FOR

DEX

INT

FOI

ÉSO

Vigueur, Esprit et Endurance ne changent pas l'attaque.

Une arme en détail : répartition des dégâts, meilleure affinité et gain du prochain point de statistique.

Arme

Armes les plus consultées
Épée longue
Uchigatana
Croc de limier
Grand espadon
Éclipse lunaire
Rivière sanglante
Lame blasphématoire
Espadon de la lune obscure
Main de Malenia
Milady
Bâton d'éclat de Lusat
Sceau de l'Arbre-Monde

Les 80 premiers résultats sur 480 — continuez à taper pour affiner.

+

+0
+25

Attaque totale

452

▲85Foudre

Épée longue · Standard · +25

Physique452

Pour ce build, la meilleure affinité est Foudre : 537 d'attaque (+85 par rapport à Standard).

À deux mains, +41 d'attaque en plus

Meilleure affinité pour ces statistiques

Toutes les affinités que cette arme peut recevoir, avec vos statistiques, ce niveau de renforcement et cette prise en main.

AffinitéAttaquevs sélectionTypes de dégâtsEffets
Foudre
Meilleure
537+85Physique + Foudre
Feu
525+73Physique + Feu
Glace
507+55Physique + MagieGelure
Pyrotechnique
491+39Physique + Feu
Sacré
491+39Physique + Sacré
Magique
476+24Physique + Magie
Qualité
475+23Physique
Standard
Sélectionnée
452Physique
Acéré
444-8Physique
Lourd
437-15Physique
Poison
419-33PhysiquePoison
Sang
419-33PhysiqueHémorragie
Occulte
346-106Physique
Changer d'affinité demande des cendres de guerre et la lame d'affûtage correspondante.

Un point de plus, ça vaut le coup ?

Où la courbe de progression de cette arme ralentit, et ce que votre prochain point rapporte vraiment.

StatistiqueActuelPoint suivantProchain palierPoints requisAttaque gagnéeMoyenne par point jusqu'à 99
Force C (0,75)40+26020+411,41
Dextérité D (0,5)40+16020+270,92

Répartition des dégâts

Type de dégâtsBaseBonusTotal
Physique
269+183452
Attaque totale452

La part de chaque statistique dans le bonus, à ce niveau de renforcement.

StatistiqueValeurEffectiveCoefficientCourbe %Attaque apportée
Force4040C (0,75)54,5110
Dextérité4040D (0,5)54,573
Bonus de statistiques183
Une lettre n'est qu'une tranche, pas un classement : lisez toujours le coefficient à côté.

Où le rendement de cette arme commence vraiment à baisser.

Attaque en fonction de la Force186080Vous : 40 → 452 d'attaque199535161

Points investis · Attaque

Attaque pour chaque valeur de Force
ForceAttaque
1161
10365
20398
30426
40452
50475
60493
70508
80524
90529
99535

NiveauAttaqueGain
+0159
+1170+11
+2180+10
+3191+11
+4201+10
+5212+11
+6223+11
+7234+11
+8245+11
+9256+11
+10268+12
+11279+11
+12291+12
+13302+11
+14314+12
+15326+12
+16338+12
+17350+12
+18363+13
+19375+12
+20387+12
+21400+13
+22413+13
+23426+13
+24439+13
+25
Actuel
452+13

Type d'arme
Épée droite
Voie de renforcement
Pierres de forge, jusqu'à +25
Prérequis de statistiques
FOR 10 · DEX 10
Affinité
Modifiable avec des cendres de guerre
Les valeurs des armes proviennent des données d'Elden Ring, patch 1.16, DLC Shadow of the Erdtree inclus.L'extraction des paramètres s'appuie sur le projet elden-ring-weapon-calculator, sous licence MIT.Si un chiffre diffère de votre écran de personnage, c'est le jeu qui a raison : dites-le nous.

Calculateur de puissance d'attaque Elden Ring. L'attaque de chaque arme selon vos cinq statistiques de combat.

La puissance d'attaque d'une arme se compose de sa base, liée au niveau de renforcement, et du bonus que vos cinq statistiques y ajoutent. Ce calculateur lit ces valeurs arme par arme et affinité par affinité dans les données du jeu, classe toutes les affinités que l'arme peut recevoir selon votre build, et chiffre le gain de votre prochain point.

Qu'est-ce que la puissance d'attaque dans Elden Ring ?

La puissance d'attaque est le nombre affiché sur votre écran de personnage : la totalité des dégâts qu'une arme peut délivrer avant que la défense de l'ennemi ne soit retirée. Le jeu l'affiche en deux temps, base puis bonus — la base vient de l'arme et de son niveau de renforcement, le bonus vient de vos statistiques qui traversent la progression propre à cette arme. « Puissance d'attaque » est bien le libellé français du jeu ; les guides anglophones abrègent la même notion en « AR », pour attack rating, et le sigle n'existe dans aucune version du jeu.
Derrière ce nombre unique, il y a cinq calculs séparés. Physique, Magie, Feu, Foudre et Sacré sont chacun calculés à part, et la puissance d'attaque totale est leur somme. C'est pour cela que certaines armes affichent une deuxième ligne sous « Physique », et c'est aussi pour cela que le jeu retire la défense de l'ennemi séparément pour chaque type. Le jeu pousse d'ailleurs la précision plus loin sans que cela change le total : sous « Physique », il indique si les coups sont contondants, tranchants ou perçants — une information qui sert face aux résistances des ennemis, pas au calcul de l'attaque.
Reproduire ce nombre hors du jeu suppose de lire les mêmes tables de paramètres que l'écran de personnage : la courbe de progression propre à chaque arme, les taux de renforcement niveau par niveau, et la ligne de données distincte que reçoit chaque affinité. Vous choisissez une arme, une affinité et un niveau de renforcement, vous saisissez vos cinq statistiques de combat et vous décidez entre une et deux mains. En retour : la puissance d'attaque totale, la répartition par type de dégâts, l'accumulation d'effets et un classement de toutes les affinités que cette arme peut légalement recevoir. Sont couvertes 480 armes du jeu de base et de Shadow of the Erdtree, 3 216 combinaisons d'arme et d'affinité, 13 affinités et les deux voies de renforcement — +0 à +25 avec les pierres de forge, +0 à +10 avec les pierres de forge sombres, au patch 1.16.
Le menu du jeu ne peut pas répondre à la question que les joueurs se posent vraiment. Il affiche la puissance d'attaque de l'équipement que vous possédez déjà, aux statistiques que vous avez déjà payées. Il ne montre pas la version Lourd d'une arme que vous avez passée en Acéré il y a trois heures, il ne montre pas à quoi ressembleraient 60 en Force avant que vous ne consommiez une larme larvaire, et il ne vous dira certainement pas que l'affinité choisie n'arrive qu'en troisième position avec votre répartition. C'est exactement ce vide que comble un calculateur.
L'outil est bâti autour de trois questions plutôt que d'un tableau unique. « Une seule arme » démonte une arme : répartition des dégâts, accumulation d'effets, avertissements sur les prérequis, classement complet des affinités, un tableau « Un point de plus, ça vaut le coup ? » qui donne le gain du point suivant et la distance au prochain palier, l'apport de chaque statistique, une courbe d'attaque et la valeur à chaque niveau de renforcement. « Comparer » aligne jusqu'à quatre combinaisons d'arme, d'affinité et de renforcement avec le même build et désigne la gagnante. « Trouver une arme » trie les 3 216 lignes selon vos statistiques, avec des filtres par type d'arme, par affinité et « seulement les armes que je peux porter », classables par attaque totale, par un seul type de dégâts, par un effet ou par le bonus aux sorts et incantations.
Ce calculateur est particulièrement exigeant sur un point : l'endroit où la progression s'essouffle. Elden Ring n'a pas une table de soft caps valable pour toutes les statistiques — il en a onze courbes distinctes, et celle qui s'applique est déterminée par le type de dégâts et par l'affinité, pas par la statistique. Le physique d'une arme en affinité Standard fléchit à 18, 60 et 80, avec exactement deux exceptions dans tout le jeu : le Gourdin et le Gourdin courbé, qui fléchissent à 20, 60 et 80. Lourd, Acéré et Occulte fléchissent à 20, 60 et 80. Qualité fléchit à 16 puis 58. Magie, Feu, Foudre et Sacré fléchissent à 20 puis 50, et s'arrêtent net à 99 en valeur effective.
Les sources francophones que nous avons pu lire n'ont pas ce découpage. Vérifié aujourd'hui : le guide des points d'attributs de millenium.org écrit encore « Ces caps sont inconnus dans Elden Ring, la bêta n'était pas adaptée à ce genre de tests » et ne donne aucun seuil. La page de dexerto.fr en donne, mais généralise la courbe élémentaire à tout : « le prochain plafond légèrement plus difficile est à 50 points, avant un plafond complet à 80 » pour l'Intelligence, et environ 50 puis 60 pour la Force et la Dextérité. 20/50/80 est bien la courbe de Magie, Feu, Foudre et Sacré ; le deuxième palier du physique est à 60, ou 58 en Qualité. Le guide de progression des armes de gamerdo.com explique correctement les deux nombres affichés et présente les rangs « S, A, B, C, D, E, où S est le meilleur », mais ne publie aucun coefficient, aucun seuil, aucun multiplicateur pour la prise à deux mains et rien sur le prérequis non rempli. Le guide généraliste sur les armes de millenium.org décrit le prérequis manquant en mots — « votre personnage va être déséquilibré, l'arme va rebondir sur les ennemis » — et jamais en facteur.
Quatre choses absentes de toutes ces sources figurent sur cette page. Le deuxième palier de Qualité est à 58 et non à 60. L'Ésotérisme agit sur l'accumulation d'effets par une courbe qui lui est propre, avec des paliers à 25, 45 et 60 — deux armes du DLC seulement, Poisoned Hand et Madding Hand, mettent leur accumulation sur une autre courbe, à 25, 60 et 80. Les bâtons et les sceaux se répartissent sur quatre courbes qu'ils se partagent à l'intérieur de chaque groupe : 13 armes sur celle qui fléchit à 18, 10 sur celle qui fléchit à 25, 7 sur celle qui est presque plate dès 43, et 2 sur une quatrième. Et aucune de ces sources ne marque les paliers de l'arme précise que vous tenez, parce que cela suppose de lire l'identifiant de courbe sur la ligne de cette arme — ce que le calculateur fait avant de tracer le graphique.
Un mot sur le vocabulaire français, parce qu'il fait ici une vraie différence. Les libellés de ce calculateur sont ceux du jeu : Vigueur, Endurance, Esprit, Force, Dextérité, Intelligence, Foi, Ésotérisme pour les statistiques ; Lourd, Acéré, Qualité, Feu, Pyrotechnique, Foudre, Sacré, Magique, Occulte, Glace, Poison, Sang pour les affinités, auxquelles s'ajoute la ligne « Standard » là où le menu du jeu écrit « Aucune » pour une arme sans affinité ; Physique, Magie, Feu, Foudre, Sacré pour les types de dégâts. Notez le couple Magique / Magie : l'affinité et le type de dégâts ne portent pas le même mot en français, et ce n'est pas un détail de traduction — le physique d'une arme en affinité Magique tourne sur une courbe différente de sa barre de Magie. Trois pages francophones qui expliquent les affinités ne suivent pas cette liste. playactu.com et gamingdeputy.com publient le même inventaire de treize noms — « Norme », « Vif », « Le feu », « L'art flamboyant », « La foudre », « Froid », « Occult », « Magie » — aucun de ces huit n'est le libellé exact de l'affinité dans le jeu, et ni l'une ni l'autre ne donne un seul chiffre. gamerdo.com en propose un troisième jeu, différent des deux premiers : « Affinité lourde », « Enthousiaste », « Éclair », « la magie », « Froid ». Un joueur qui cherche « Enthousiaste » dans le menu de forge ne trouvera rien.
Côté noms d'armes, 378 des 480 armes s'affichent avec leur nom français officiel : Épée longue, Grand espadon, Gourdin, Rivière sanglante, Espadon de la lune obscure, Sceau de l'Arbre-Monde, Bâton d'éclat de Lusat, Fléau des Géants. Les 102 armes restantes sont exactement les 102 armes de Shadow of the Erdtree, faute de dump de texte français couvrant le DLC ; elles apparaissent sous leur nom anglais, Milady comme les autres. Le jeu de base, lui, est couvert intégralement. Quatorze noms sont identiques à l'anglais parce que le mot est le même en français — Claymore, Estoc, Flamberge, Glaive, Katar, Miséricorde, Nagakiba, Reduvia, Shamshir, Shotel, Uchigatana, Urumi, Wakizashi, Cinquedea — et ne sont donc pas des trous de traduction. Le champ de recherche accepte les deux orthographes : un nom copié depuis un guide anglophone retrouve son arme.

Comment Elden Ring fabrique une puissance d'attaque : une formule et dix règles

Le système tient en une formule appliquée une fois par type de dégâts, plus dix règles qui décident de ce qui entre dans la formule et de ce que le résultat veut dire. Rien n'est caché : c'est simplement rangé dans des tables de paramètres que personne ne lit à voix haute.
La formule, par type de dégâts. Physique, Magie, Feu, Foudre et Sacré sont calculés séparément et en pleine précision :
A(T)=B(T,N)×(1+aCT(va)ca(N))A(T)=B(T,N)\times\left(1+\sum_{a}C_{T}(v_{a})\cdot c_{a}(N)\right)
T est le type de dégâts, N le niveau de renforcement, a parcourt Force, Dextérité, Intelligence, Foi et Ésotérisme, B la base à ce niveau, c le coefficient de progression à ce niveau et C la courbe qui transforme votre valeur v en la part du coefficient réellement appliquée.
Ce qui est tronqué, c'est la somme, pas chaque poste. La troncature est à l'extérieur et n'intervient qu'une seule fois :
PA=TA(T)\mathrm{PA}=\left\lfloor\sum_{T}A(T)\right\rfloor
Chaque ligne visible est tronquée pour son propre affichage, mais la puissance d'attaque totale tronque la somme exacte une fois. Sur une arme aux dégâts répartis, le total peut donc se retrouver un point au-dessus des lignes : un Sceau de l'Arbre-Monde qui affiche 216 en physique et 129 en sacré donne 346, pas les 345 qu'additionnent ces deux nombres. C'est l'arithmétique de l'écran de personnage, pas une particularité de cet outil. Un outil qui tronque chaque type puis additionne sous-évalue les dégâts répartis ; quand notre contrôle qualité a trouvé exactement cette erreur chez nous, elle touchait 49 % de toutes les évaluations d'armes aux dégâts répartis. Le mot « peut » est important : l'écart n'est pas systématique, et cette page en donne le contre-exemple plus bas, avec une Milady en Feu dont les 444 sont exactement 114 plus 330. Le même avertissement figure sous le tableau de répartition des dégâts pour que ce point d'écart ne ressemble jamais à un bug.
La base ne croît pas d'un pourcentage fixe par niveau — elle croît d'un pas fixe. Le taux vient de la table de renforcement de la famille de l'arme, et il monte d'un montant constant. La base physique d'une Dague est de 74 à +0, de 78,292 à +1 et de 82,584 à +2 : le même +4,292 deux fois, parce que sur la voie standard le multiplicateur gagne 0,058 de la base à chaque niveau. La valeur affichée suit donc une droite, tandis que le gain en pourcentage, lui, diminue niveau après niveau. Les coefficients de progression, en revanche, suivent leur propre calendrier par morceaux : sur une Dague en affinité Lourd, le coefficient de Force part de 0,99 à +0, atteint 1,287 à +11, 1,496 à +21 et 1,54 à +25, avec un changement de pente à chacun de ces deux paliers. Un outil qui table sur « environ deux pour cent par niveau » dérive, et ceux qui optimisent leurs valeurs le remarquent en premier.
Les courbes de progression sont les soft caps — et il y en a onze. Une courbe traduit une valeur de statistique en la part du coefficient qui est réellement appliquée. Elle est faite de quatre segments entre cinq points, et les trois points du milieu sont ce que la communauté appelle soft cap. Les valeurs réelles, lues dans la table de courbes du jeu et regroupées là où plusieurs courbes partagent leurs paliers :
1. Le physique en affinité Standard fléchit à 18, 60 et 80 — avec exactement deux exceptions dans tout le jeu, le Gourdin et le Gourdin courbé, qui fléchissent à 20, 60 et 80.
2. Le physique en Lourd, Acéré et Occulte fléchit à 20, 60 et 80.
3. Le physique en Qualité fléchit à 16, 58 et 80. Le deuxième palier est à 58, pas à 60.
4. Magie, Feu, Foudre et Sacré fléchissent à 20, 50 et 80, et sont complètement à l'arrêt à partir de 99 en valeur effective.
5. L'Ésotérisme agit sur l'accumulation d'effets par une courbe propre, avec des paliers à 25, 45 et 60. Deux armes du DLC en font exception, Poisoned Hand et Madding Hand, dont l'accumulation passe sur la courbe à 25, 60 et 80.
6. Treize bâtons et sceaux fléchissent à 18, 60 et 80 pour le bonus aux sorts et incantations — Bâton d'éclat, Bâton d'éclat de l'Académie, Bâton d'astrologue, Bâton météorique, Sceau des Doigts, Sceau des Géants, Sceau de granite, Sceau du déicide.
7. Dix autres fléchissent à 25, 60 et 80 — Bâton d'éclat de Lusat, Bâton d'éclat d'Azur, Bâton de cristal, Sceptre royal de Caria, Sceau de l'Arbre-Monde, Bâton du Prince de la Mort, Bâton de revers.
8. Sept, ceux qui lisent plusieurs statistiques, fléchissent à 15, 30 et 43 — Bâton d'éclat de Gelmir, Bâton d'Albinaurique, Sceau de griffure, Sceau de l'Ordre d'or, Sceau de communion draconique, Étincelle exaltée. Au-delà de 43 ils sont presque plats, ce qui explique qu'un sceau de ce groupe préfère des valeurs moyennes partout à une seule très haute — et l'Étincelle exaltée en lit quatre.
9. Deux enfin fléchissent à 20, 40 et 80 — le Bâton de la reine semi-humaine et le Dryleaf Seal — et aucune autre arme du jeu n'utilise cette courbe.
Trois conséquences. D'abord, le fameux « 20, 50 et 80 » est faux sur deux de ses trois nombres pour la plupart des armes : le premier palier est à 16, 18 ou 20 selon l'affinité, et 55 — le chiffre qui circule dans les guides — n'apparaît dans aucune courbe du jeu. Ensuite, les courbes physiques et élémentaires diffèrent réellement au deuxième palier, 60 contre 50 ; les segments physiques ne sont d'ailleurs pas linéaires, convexes de 1 au premier palier puis concaves jusqu'à 60, ce qui explique pourquoi la Force « ne rend rien tôt et beaucoup tard » quand l'Intelligence donne l'impression inverse. Enfin, les bâtons et sceaux ne se répartissent pas au hasard : ils se partagent quatre courbes, par groupes de 13, 10, 7 et 2. « Chaque bâton a sa propre courbe » est donc faux ; ce qui est vrai, c'est qu'il n'existe pas une courbe unique des bâtons à recopier. La bonne question n'est jamais « quel est le soft cap de l'Intelligence », c'est « sur quelle courbe est le bâton que je tiens ».
À deux mains, la Force est multipliée par 1,5, tronquée, sans arrêt à 99. À 99 en Force et à deux mains, votre Force effective est de 148 : investir au-delà de 66 points bruts continue donc de rapporter sur les dégâts physiques, car contrairement aux épisodes précédents de la série il n'y a pas de retour à 99. La courbe élémentaire, elle, s'arrête : Magie, Feu, Foudre et Sacré ont fini de croître à 99 en effectif et restent plats jusqu'à 148. Sur une arme en Feu ou en Foudre, chaque point brut de Force au-delà de 66 ne soulève donc plus que la moitié physique de l'affichage. Les courbes physiques, elles, continuent jusqu'à 150 en effectif, ce qu'aucun build ne peut atteindre. La formule :
Feff=F×1,5F_{\mathrm{eff}}=\left\lfloor F\times 1{,}5\right\rfloor
F est votre Force brute. Le facteur intervient avant le test des prérequis, donc tenir l'arme à deux mains peut satisfaire un prérequis de Force que vous n'atteignez pas autrement. Il ne touche jamais la Dextérité, l'Intelligence, la Foi ni l'Ésotérisme, et jamais l'accumulation d'effets. L'arc long, l'arc court, l'arc géant et la baliste comptent toujours comme tenus à deux mains parce que le jeu les tient ainsi — l'arbalète, elle, n'est pas dans cette liste. Les 41 armes jumelles ne reçoivent jamais le bonus, parce qu'elles sont portées par paire et non tenues à deux mains.
Un prérequis non rempli est un facteur fixe, pas une « progression réduite ». Tout type de dégâts qui s'appuie sur une statistique dont le prérequis n'est pas atteint perd toute sa progression et se voit multiplié par 0,60. C'est un facteur par ligne, et plusieurs prérequis manquants ne le cumulent pas. L'exemple d'école est le Gourdin : 103 de base physique, 10 en Force demandés. À 9 en Force, l'écran affiche 61 de puissance d'attaque, soit moins que la base nue sans aucune progression. Le même Gourdin tenu à deux mains donne 13 en Force effective, le prérequis est rempli, et le nombre passe à 118. Le facteur frappe aussi les statistiques que l'arme utilise à peine : un Grand espadon en Lourd ne progresse qu'avec la Force mais exige 12 en Dextérité, et à 99 en Force, 10 en Dextérité, tenu à deux mains, il affiche 209 — contre 927 avec 12 en Dextérité.
Sur l'accumulation d'effets, seul un manque d'Ésotérisme peut couper la barre. C'est la partie la plus mal comprise de la règle précédente. Le facteur 0,60 s'applique type par type, et seulement à un type dont la progression fait appel à la statistique manquante. Or, dans tout le jeu, aucune ligne d'accumulation ne progresse avec la Force, la Dextérité, l'Intelligence ou la Foi, tandis que 968 progressent avec l'Ésotérisme. Manquer de Force ou de Dextérité ne réduit donc jamais une barre d'accumulation, quelle que soit l'arme ; seul un manque d'Ésotérisme le fait, et seulement sur les quatre effets qui montent avec l'Ésotérisme — poison, hémorragie, sommeil et folie. Une Rivière sanglante à 19 en Ésotérisme, un point sous les 20 qu'elle exige, garde donc 60 % de son hémorragie, là où un Grand espadon auquel il manque de la Dextérité ne perd que des dégâts.
Une lettre de progression est un tiroir d'affichage, pas un classement. La lettre est une bande posée sur le coefficient : S à partir de 1,75 exactement, puis A à 1,40, B à 0,90, C à 0,60, D à 0,25 et E à 0,01. Deux armes peuvent afficher B toutes les deux et différer de 0,49 en coefficient. Et comme le coefficient multiplie la base au lieu de la remplacer, une arme en B à grosse base bat régulièrement une arme en S à petite base. C'est pour cela que le calculateur écrit toujours le nombre à côté de la lettre.
L'Ésotérisme soulève exactement quatre effets. Hémorragie, Poison, Sommeil et Folie progressent avec l'Ésotérisme. Gelure, Pourriture écarlate et Fléau mortel jamais : ces valeurs viennent de l'arme et de son niveau de renforcement, et aucune statistique ne les change. La gelure, le poison et l'hémorragie qu'une affinité ajoute grandissent bien avec le renforcement — une Dague en Glace passe de 66 à 105 de gelure entre +0 et +25 — tandis que la pourriture écarlate, le sommeil et la folie qu'une arme porte d'elle-même ne bougent pas. Et parce que le bonus de Force à deux mains est une règle de dégâts, tenir un Uchigatana en Sang à deux mains monte sa puissance d'attaque et laisse son hémorragie intacte.
Des dégâts répartis, ce ne sont pas plus de dégâts. Le jeu confronte chaque type de dégâts séparément à la défense de l'ennemi pour ce type précis. Une arme à 265 en physique plus 272 en foudre, soit 537 au total, peut passer moins bien qu'une arme à 475 en physique, parce que les 537 sont contrôlés deux fois par deux valeurs de défense et les 475 une seule fois par une. La puissance d'attaque totale est la bonne comparaison entre deux armes au même profil de dégâts, et une comparaison trompeuse entre une arme répartie et une arme pure.
Les deux voies de renforcement ne se rejoignent qu'au sommet. Les armes ordinaires vont jusqu'à +25 avec les pierres de forge, les armes uniques jusqu'à +10 avec les pierres de forge sombres. Le niveau équivalent se calcule ainsi :
Nu=(Nn+0,5)×1025N_{u}=\left\lfloor (N_{n}+0{,}5)\times\tfrac{10}{25}\right\rfloor
N indice n est le niveau ordinaire, N indice u le niveau sur la voie des armes uniques. +25 correspond donc à +10 et +12 correspond à +5. « Unique +10 égale ordinaire +25 » est vrai au point d'arrivée et seulement approximatif entre les deux — ce qui se remarque exactement au moment où vous comparez une arme unique à moitié renforcée avec une arme ordinaire à moitié renforcée.

Les vrais paliers des courbes de progression — les soft caps réels d'Elden Ring

Ce que la courbe gouverne1er palier2e palier3e palier
Physique en affinité Standard (sauf Gourdin et Gourdin courbé : 20/60/80)186080
Physique en Lourd, Acéré et Occulte206080
Physique en Qualité165880
Magie, Feu, Foudre et Sacré (à l'arrêt à partir de 99 en effectif)205080
Ésotérisme sur l'accumulation d'effets (sauf Poisoned Hand et Madding Hand : 25/60/80)254560
Sorts et incantations : 13 bâtons et sceaux (Bâton d'éclat de l'Académie, Bâton d'astrologue, Sceau des Doigts)186080
Sorts et incantations : 10 bâtons et sceaux (Bâton d'éclat de Lusat, Sceptre royal de Caria, Sceau de l'Arbre-Monde)256080
Sorts et incantations : Bâton d'éclat de Gelmir, Sceau de griffure, Sceau de l'Ordre d'or et quatre autres153043
Sorts et incantations : Bâton de la reine semi-humaine et Dryleaf Seal204080

Ce que les guides francophones d'Elden Ring répètent de travers

  • « À 66 en Force, tenir à deux mains équivaut au maximum de 99. » Le guide de la prise à deux mains de millenium.org est le seul, parmi les pages françaises que nous avons lues, à publier le vrai facteur — « Votre Force est multipliée par 1,5 (+50 %) » — et il ajoute pourtant : « Théoriquement, avec seulement 66 de Force, tenir une arme à deux mains compte comme si vous aviez la valeur maximale, soit, 99 de Force. » Le calcul est juste, la conclusion non : le multiplicateur ne s'arrête pas là. À 99 en Force et à deux mains, la Force effective vaut 148, et les courbes physiques continuent de monter jusqu'à 150 en effectif. Ce qui s'arrête à 99 en effectif, ce sont les courbes de Magie, Feu, Foudre et Sacré — donc sur une arme élémentaire, oui, les points bruts au-delà de 66 ne soulèvent plus que la barre physique. Sur une arme purement physique, ils rapportent jusqu'au bout.
  • « Les soft caps sont à 20, 50 et 80. » dexerto.fr donne cette suite pour l'Intelligence — « le prochain plafond légèrement plus difficile est à 50 points, avant un plafond complet à 80 » — et environ 50 puis 60 pour la Force et la Dextérité, sans jamais distinguer une affinité ni un type de dégâts. 20/50/80 est exactement la courbe de Magie, Feu, Foudre et Sacré. Le physique fléchit une deuxième fois à 60, ou à 58 en Qualité, et son premier palier vaut 16, 18 ou 20 selon l'affinité. « La Dextérité est finie à 50 » est donc vrai pour la barre de foudre d'une arme en Foudre et faux pour la barre physique de cette même arme.
  • « Ces caps sont inconnus dans Elden Ring. » La phrase est encore en ligne, mot pour mot, dans le guide des points d'attributs de millenium.org, l'un des plus gros sites de jeux francophones, avec l'explication « la bêta n'était pas adaptée à ce genre de tests ». Les paramètres du jeu sont publics depuis longtemps : les onze courbes, leurs paliers et leurs pentes sont dans les données, et c'est ce que cette page et ce calculateur lisent. Aucun seuil de cette page n'est une estimation communautaire.
  • « Pour un build saignement, montez l'Ésotérisme à 55, voire 70-80. » C'est ce que conseille le build saignement de millenium.org — « 55 points est le seuil conseillé, mais vous pouvez monter jusqu'à 70-80 » — sans citer une seule valeur d'accumulation, et sa fiche sur l'Ésotérisme place des caps à 20, 55 pour les armes et 60 pour les sorts, puis « inutile ou presque » au-delà de 80. Mesuré sur une Dague en Sang +25 avec Force 20, Dextérité 20, Intelligence 10 et Foi 10 : l'hémorragie vaut 108 à 45 d'Ésotérisme, 114 à 60, 115 à 80 et 117 à 99. Les 35 points entre 45 et 80 achètent donc 7 points d'accumulation. 55 n'est un palier d'aucune courbe du jeu ; les paliers de l'accumulation sont à 25, 45 et 60. Pour une arme en Occulte, un Ésotérisme élevé peut rester le bon choix — mais alors pour la progression physique, pas pour l'accumulation.
  • « Les affinités s'appellent Norme, Vif, Froid, L'art flamboyant. » playactu.com et gamingdeputy.com publient ce même inventaire de treize noms, gamerdo.com un troisième encore différent où Acéré devient « Enthousiaste » et Foudre devient « Éclair ». Dans le jeu, les treize libellés sont Aucune, Lourd, Acéré, Qualité, Feu, Pyrotechnique, Foudre, Sacré, Magique, Occulte, Glace, Poison, Sang. Ce n'est pas de la coquetterie : chercher « Vif » ou « Enthousiaste » dans le menu de forge ne donne rien, et « Magie » désigne un type de dégâts alors que l'affinité s'appelle « Magique ».
  • « L'affinité qui porte le nom de mon build est la meilleure. » Sur un build Force 40, Dextérité 40, Intelligence 10, Foi 10, Ésotérisme 10, une Épée longue +25 à une main affiche 452 en Standard, 475 en Qualité et 537 en Foudre. Qualité, l'affinité conçue pour une répartition Force et Dextérité équilibrée, arrive septième sur treize. Lourd tombe à 437 et Acéré à 444, tous les deux sous le Standard nu, parce que chacun monte un coefficient en baissant la base et l'autre coefficient — un mauvais marché quand les deux statistiques sont déjà à 40.
  • « Une progression en S est meilleure qu'une progression en B. » La lettre n'est qu'une bande posée sur le coefficient : S commence à 1,75 exactement, A à 1,40, B à 0,90, C à 0,60, D à 0,25 et E à 0,01. Deux armes en B peuvent différer de 0,49, et comme le coefficient multiplie la base sans la remplacer, une arme en B à grosse base bat souvent une arme en S à petite base. Le calculateur affiche toujours le coefficient à côté de la lettre pour cette raison.
  • « Un prérequis manquant, ça fait juste un peu moins de dégâts. » millenium.org le décrit ainsi : « votre personnage va être déséquilibré, l'arme va rebondir sur les ennemis ». La réalité chiffrée est plus brutale : le type de dégâts concerné perd toute sa progression et le reste est multiplié par 0,60. Un Grand espadon en Lourd +25 tenu à deux mains avec 99 en Force affiche 209 quand la Dextérité est à 10, et 927 quand elle est à 12. Deux points dans une statistique avec laquelle l'arme ne progresse même pas valent ici 718 points de puissance d'attaque.
  • « L'Ésotérisme aide aussi pour la gelure ou la pourriture écarlate. » La fiche Ésotérisme de millenium.org cite les quatre bons effets — « Saignement, de Poison, de Sommeil et de Frénésie » — mais ne dit nulle part que la liste s'arrête là. Elle s'arrête là. Une Dague en Glace affiche les mêmes 105 de gelure à 10, à 45 et à 99 d'Ésotérisme. Pour la pourriture écarlate et le fléau mortel, c'est identique : ces valeurs dépendent de l'arme et de son niveau de renforcement, pas de vos statistiques.

Exemples chiffrés, calculés avec les valeurs de l'outil

Quelle affinité mettre sur mon Épée longue avec 40 en Force et 40 en Dextérité ?

Une Épée longue +25 avec Force 40, Dextérité 40, Intelligence 10, Foi 10 et Ésotérisme 10, tenue à une main, affiche 452 de puissance d'attaque en Standard. Les treize affinités dans l'ordre : Foudre 537, Feu 525, Glace 507, Pyrotechnique 491 et Sacré 491 à égalité, Magique 476, Qualité 475, Standard 452, Acéré 444, Lourd 437, Sang 419, Poison 419, Occulte 346. Foudre passe 85 points au-dessus du Standard, Feu 73, Glace 55, et les deux 491 en gagnent 39 chacune.
Le plus instructif est la place de Qualité : 475, septième du classement, un point derrière Magique et 62 derrière Foudre, alors que c'est l'affinité faite pour exactement cette répartition. Ce n'est pas une anomalie. Qualité baisse la base en échange de coefficients de Force et de Dextérité équilibrés, et à 40/40 ce marché rapporte moins que de visser une deuxième barre de dégâts complète sur l'arme.
Occulte, enfin, tombe à 346, la plus faible des treize. Occulte déplace la progression vers l'Ésotérisme, et l'Ésotérisme vaut 10 dans ce build. Ce genre de classement est précisément ce que les trois pages francophones sur les affinités que nous avons lues n'affichent jamais : elles décrivent qualitativement ce que chaque affinité fait, sans un seul chiffre à confronter à votre propre répartition.

Et pourtant l'Épée longue en Qualité tue souvent plus vite que celle en Foudre

Même build, même arme. Les 537 de la version Foudre sont 265 en physique plus 272 en foudre. Les 475 de la version Qualité sont 475 en physique, un point c'est tout. Comme le jeu confronte chaque type de dégâts à la défense correspondante séparément, l'arme en Foudre est contrôlée deux fois sur deux nombres plus petits et l'arme en Qualité une seule fois sur un grand.
Face à un ennemi aux résistances équilibrées, les dégâts répartis perdent du terrain ; face à un ennemi qui encaisse la foudre, ils en perdent beaucoup. La puissance d'attaque totale ne classe correctement ces deux armes que si vous connaissez déjà les résistances de la cible. C'est la première raison de la phrase « le calculateur disait que c'était mieux et ce n'est pas mieux » : le calculateur a dit que la puissance d'attaque était plus élevée, ce qui est une autre affirmation.

Un point de Force de plus, ça vaut le coup ? Grand espadon en Lourd, à deux mains

Un Grand espadon en affinité Lourd +25, tenu à deux mains, avec Force 40, Dextérité 12, Intelligence 10, Foi 10 et Ésotérisme 10. À deux mains, cela donne 60 en Force effective — exactement le deuxième palier de la courbe Lourd. Le point brut suivant rapporte 4,00 de puissance d'attaque. Le palier suivant de cette courbe est à 80 en effectif, atteint à 54 en Force brute (81 en effectif) : 14 points pour 81 points d'attaque, soit environ 5,8 par point, donc mieux que les 4,00 du point immédiatement suivant. Sur toute la distance de 40 à 99, la moyenne tombe à 3,08 par point.
La prise en main vaut 92 points sur ce build : 653 à une main, 745 à deux mains. Pour comparer, 20 points bruts de Force, de 40 à 60, font passer la même arme de 745 à 839, soit 94 points. La prise à deux mains obtient donc presque le même saut, sans coûter un seul niveau — vérifiez-la avant de mettre des runes dans la Force. À titre de repère sur le même build à 60 en Force et à deux mains, la version Standard du même Grand espadon affiche 759 contre 839 en Lourd : l'affinité Lourd vaut donc 80 points à cet endroit. Et un Fléau des Géants en Lourd, dans ce même build, monte à 911.

Pourquoi mes dégâts sont-ils si bas ? Le Gourdin à 9 en Force

Un Gourdin +0 a 103 de base physique et exige 10 en Force. Avec Force 9, Dextérité 10, Intelligence 10, Foi 10 et Ésotérisme 10, le calculateur affiche 61 de puissance d'attaque — moins que la base nue, parce qu'un prérequis non rempli supprime chaque point de progression puis multiplie le reste par 0,60. Passez à deux mains : la Force effective devient 13, le prérequis est rempli, la progression revient, et la même arme au même niveau de personnage affiche 118. C'est 93 % de plus sans un seul niveau dépensé.
Le Gourdin est d'ailleurs, avec le Gourdin courbé, l'une des deux seules armes du jeu dont le physique en Standard ne fléchit pas à 18 mais à 20 — un détail qu'aucun guide ne publie et qui change le calcul du premier palier sur ces deux armes précises.

Acéré ou Sang sur mon Uchigatana ? Un build Dextérité à 16/60

Avec Force 16, Dextérité 60, Intelligence 10, Foi 10 et Ésotérisme 10, un Uchigatana en Acéré +25 affiche 543 de puissance d'attaque et 45 d'hémorragie — ces 45 sont l'hémorragie native du katana, à laquelle Acéré ne touche pas, et qui reste identique à tous les niveaux de renforcement. Déplacez 35 points vers l'Ésotérisme pour obtenir 16/60 avec 45 d'Ésotérisme, et un Uchigatana en Sang +25 affiche 494 de puissance d'attaque et 108 d'hémorragie. Vous échangez 49 points d'attaque contre 63 points d'accumulation par coup.
45 en Ésotérisme n'est pas un chiffre arbitraire : c'est le deuxième palier de la courbe de l'Ésotérisme sur l'accumulation. Mesuré sur une Dague en Sang +25 avec Force 20, Dextérité 20, Intelligence 10, Foi 10, à une main :
ÉsotérismeHémorragiePuissance d'attaque
1083236
2585251
45108268
60114278
80115288
99117291
De 10 à 25, presque rien ne bouge (+2). De 25 à 45, l'accumulation gagne 23 points. De 45 à 60, encore 6. De 60 à 99, seulement 3. Le build saignement de millenium.org conseille 55 puis « jusqu'à 70-80 » : ce tableau, et non un ordre de grandeur, dit ce que ces points achètent. À côté, la même Dague en Glace affiche les mêmes 105 de gelure à 10, 45 et 99 d'Ésotérisme.

Les plus fortes puissances d'attaque sur un build 40/40

En triant les 3 216 lignes à +25 avec Force 40, Dextérité 40, Intelligence 10, Foi 10, Ésotérisme 10, à une main, et en masquant ce que ce build ne peut pas porter, le haut du tableau donne : Grande hache de gladiateur en Foudre 816, Grand espadon en Foudre 805, Grande hache de gladiateur en Feu 797, Griffe draconique 795 (une arme unique, donc à son propre +10), Arme d'hast de golem en Foudre 790, Grand espadon en Feu 787, Grande hache putréfiée en Foudre 781, Arme d'hast de golem en Feu 772.
Sept des huit sont en Foudre ou en Feu, et c'est l'effet des dégâts répartis qui apparaît comme un artefact de classement : les armes les plus lourdes ont une base énorme, et une affinité élémentaire y ajoute une barre de dégâts entière. Triez le même tableau sur les seuls dégâts physiques et l'ordre change complètement. Les deux tris sont utiles ; ils répondent à deux questions différentes.

L'hémorragie à 45 en Ésotérisme — où est vraiment le plafond

En triant toutes les lignes en affinité Sang par accumulation avec Force 20, Dextérité 40, Ésotérisme 45, à +25 et à une main, les valeurs de tête convergent sur 159 : Bouclier seigneurial avec 159 d'hémorragie et 312 de puissance d'attaque, Bouclier-bastion hérissé avec 159 et 364, Pavois en bois avec 159 et 299, et l'Épée à deux mains — l'épée colossale de ce nom — avec 159 d'hémorragie pour 576 de puissance d'attaque. Vient ensuite l'Espadon de chevalier banni avec 132 d'accumulation et 539.
Le plafond de 159 tient à n'importe quelle Force et n'importe quelle Dextérité, parce que l'Ésotérisme est la seule statistique qui touche l'accumulation ; les puissances d'attaque citées, elles, ne valent que pour cette répartition 20/40/45. Changez les valeurs de corps à corps et la colonne d'accumulation ne bouge pas tandis que celle de l'attaque se déplace. Que des boucliers occupent le haut du classement n'est pas un bug : l'accumulation appartient à la ligne d'arme et d'affinité, et les coups de bouclier la portent. Le choix pratique devient évident une fois les deux colonnes lues côte à côte — l'Épée à deux mains atteint les mêmes 159 en emportant 576 de puissance d'attaque. D'où la bonne méthode : trier par effet, puis lire la colonne d'attaque.

Bâton et sceau avec 80 dans la statistique de sort

Les bâtons et les sceaux passent par la même formule, mais le nombre principal devient un pourcentage au lieu d'une puissance d'attaque. Un Bâton d'éclat de Lusat +10 avec Intelligence 80 (Force 10, Dextérité 10, Foi 10, Ésotérisme 10, à une main) affiche 413 % de bonus aux sorts et 243 de puissance d'attaque en tant qu'arme de corps à corps. Le Bâton d'éclat de l'Académie, lui, ne suit pas la voie des armes uniques : il se renforce normalement jusqu'à +25, et il y affiche 345 % et 151 d'attaque au même Intelligence 80. Un Sceau de l'Arbre-Monde +10 avec Foi 80 et les quatre autres statistiques à 10 affiche 353 % de bonus aux incantations et 346 de puissance d'attaque, répartie en 216 de physique plus 129 de sacré. Ces deux lignes additionnées font 345, un point sous le 346 affiché : ce n'est pas une erreur d'arrondi, c'est la troncature de l'affichage ligne par ligne face à la troncature unique de la somme.
Le pourcentage multiplie les dégâts du sort lui-même, donc comparer deux bâtons revient à comparer deux nombres. Attention seulement à la courbe : le Bâton d'éclat de Lusat et le Sceau de l'Arbre-Monde sont sur la courbe à 25/60/80, le Bâton d'éclat de l'Académie et le Bâton d'astrologue sur celle à 18/60/80. Ce sont deux groupes de dix et de treize armes qui partagent chacun leur courbe — il n'y a donc pas une « courbe des bâtons » à recopier, mais il n'y en a pas trente-trois non plus : lisez la courbe sur l'arme, jamais sur la catégorie. Comme le deuxième palier est ici à 60 et non aux 50 d'une barre élémentaire, un point à 55 en Intelligence apporte encore environ 1,1 % du coefficient sur le bâton de Lusat, contre environ 0,5 % sur la barre de magie d'une Épée longue en Magique. Entre 50 et 60, une statistique de sort vaut donc plus du double sur ces bâtons que sur la moitié élémentaire d'une arme répartie.

Une arme de Shadow of the Erdtree : Milady, Acéré contre Standard

Avec Force 16, Dextérité 60, Intelligence 10, Foi 10 et Ésotérisme 10, Milady +25 affiche 527 de puissance d'attaque en Acéré contre 487 en Standard — 40 points pour une lame d'affûtage et une cendre de guerre. C'est un écart plus petit que les 85 que Foudre donne à l'Épée longue en 40/40, et c'est la forme honnête de la plupart des décisions d'affinité sur un build à une statistique dominante : les affinités physiques spécialisées achètent des dizaines de points, les élémentaires achètent un plus gros nombre et vous rendent en échange un problème de dégâts répartis.
La même Milady en Feu avec Force 99, Dextérité 12, Intelligence 10, Foi 10, Ésotérisme 10, tenue à deux mains, affiche 444, répartis en 114 de physique plus 330 de feu, avec un avertissement de Dextérité manquante. Le facteur s'applique type par type : il ne frappe que la barre physique, qui fait appel à la Force et à la Dextérité, tandis que la barre de feu reste intacte à 330. Notez aussi que 114 plus 330 font exactement 444 : sur cette arme-là, il n'y a pas de point d'écart entre les lignes et le total, ce qui montre que l'écart d'un point sur les dégâts répartis est fréquent sans être systématique. Milady apparaît dans le calculateur sous son nom anglais, comme les 101 autres armes du DLC, faute de dump de texte français couvrant Shadow of the Erdtree ; ses valeurs, elles, sont de vraies données de jeu et non une estimation.

Comment utiliser le calculateur d'attaque des armes

Vos statistiques se saisissent une seule fois, au-dessus des onglets, et les trois onglets les lisent. La page démarre avec Force 40, Dextérité 40, Intelligence 10, Foi 10 et Ésotérisme 10, une Épée longue en affinité Standard à +25, tenue à une main — un build de milieu de partie reconnaissable, avec une arme que tout le monde possède.
Saisir vos statistiques une fois
1. Reportez Force, Dextérité, Intelligence, Foi et Ésotérisme exactement comme votre écran de personnage les affiche. Vigueur, Esprit et Endurance ne sont pas demandées : elles ne peuvent pas modifier la puissance d'attaque.
2. Choisissez la prise en main. En passant à deux mains, la Force effective apparaît à côté du champ — 40 devient 60, 99 devient 148 — accompagnée du nombre de points d'attaque que cette prise vaut sur l'arme sélectionnée.
Une seule arme — le passage en profondeur
1. Cherchez l'arme par son nom, ou prenez-en une dans les armes les plus consultées. La recherche accepte le nom français et le nom anglais, donc un nom copié depuis un guide anglophone retrouve son arme, et les 102 armes du DLC se cherchent sous leur nom anglais.
2. Choisissez l'affinité. Seules les affinités que cette arme peut réellement recevoir sont proposées ; sur les armes à affinité fixe, le champ est verrouillé, parce qu'une cendre de guerre ne peut pas les modifier.
3. Réglez le niveau de renforcement. Le curseur s'arrête à la limite propre à cette arme — +25 sur la voie ordinaire, +10 sur la voie des armes uniques — et il est désactivé pour les quelques armes non renforçables.
4. Lisez l'attaque totale, puis juste en dessous le classement des affinités. Ce tableau est la réponse à « quelle lame d'affûtage prendre », et il n'est jamais replié.
5. Ouvrez « Un point de plus, ça vaut le coup ? » avant de dépenser une larme larvaire. Pour chaque statistique, il donne le gain du point suivant, le prochain palier, le nombre de points qui vous en séparent, l'attaque gagnée en l'atteignant et la moyenne par point jusqu'à 99.
6. Vérifiez la répartition des dégâts et l'accumulation d'effets. Si un prérequis n'est pas rempli, l'avertissement nomme la statistique, les points manquants, les types de dégâts placés à 0,60 et indique si passer à deux mains réglerait le problème.
Comparer — le choix entre A et B
1. Remplissez l'arme 1 et l'arme 2, jusqu'à quatre emplacements. Chaque emplacement a son arme, son affinité et son niveau ; les statistiques sont communes.
2. Lisez la ligne de verdict et les écarts. Si l'arme gagnante répartit ses dégâts sur plusieurs types, l'outil le dit explicitement — un total plus élevé n'est pas automatiquement le coup le plus dur.
Trouver une arme — la recherche du candidat
1. Réglez le niveau de renforcement sur l'échelle de +0 à +25. Les armes uniques sont converties automatiquement au niveau équivalent et signalées comme telles.
2. Filtrez par type d'arme et par affinité, et laissez « Seulement les armes que je peux porter » activé tant que vous ne voulez pas voir volontairement les lignes pénalisées.
3. Triez par attaque, par un seul type de dégâts si vous cherchez du physique pur, par un effet pour un build hémorragie, gelure ou poison, ou par le bonus aux sorts et incantations si vous choisissez un bâton ou un sceau.
4. Un clic sur une ligne charge cette combinaison dans la vue arme par arme.
Tout se recalcule au fur et à mesure de la saisie, et les statistiques comme les sélections vivent dans l'adresse. Une comparaison dont vous voulez débattre sur un forum ou sur Discord se partage donc comme un lien qui se rouvre exactement tel que vous l'avez laissé.

Quand ouvrir le calculateur, et quand le menu du jeu suffit

Le menu de forge répond très bien à une question : « qu'affiche l'arme que je tiens, avec les statistiques que j'ai ». Tant que c'est la question, le calculateur ne vous apprendra rien de plus, et l'écran de personnage reste la référence. Cinq situations changent la donne, parce que le jeu vous demande de payer avant de voir le résultat.
Avant de dépenser une lame d'affûtage. Changer d'affinité coûte une cendre de guerre et la lame d'affûtage correspondante, et le menu ne montre le résultat qu'après l'opération. Le classement des affinités les met toutes les treize côte à côte avec vos statistiques réelles, ce qui prend un regard. C'est le seul usage qui économise systématiquement une ressource.
Avant de consommer une larme larvaire. Une redistribution ne se juge pas sur le nouveau nombre mais sur l'écart. Saisissez le build actuel, notez l'attaque, réécrivez les statistiques vers le build envisagé et ne lisez que la différence. Si l'écart tient dans une trentaine de points, il y a presque toujours moins cher ailleurs : la prise en main, l'affinité ou un niveau de renforcement de plus.
Avant de monter une statistique vers un chiffre rond. 40, 50, 60 et 80 sont des repères de forum, pas des paliers du jeu. Le palier de votre arme dépend de son affinité et du type de dégâts que vous voulez soulever, et le tableau du point suivant vous donne le gain à votre valeur exacte plutôt qu'à une valeur générique.
Quand une arme affiche un nombre absurdement bas. C'est presque toujours un prérequis non rempli, avec ses deux effets cumulés : perte totale de la progression et facteur 0,60 sur ce qui reste. L'avertissement nomme la statistique manquante et dit si la prise à deux mains suffit à régler l'affaire. Beaucoup de « cette arme est nulle » se terminent là.
Quand vous hésitez entre une arme répartie et une arme pure. Le calculateur ne modélise pas la défense des ennemis, mais il vous montre la répartition, qui est l'information qui manque pour trancher : 265 de physique plus 272 de foudre ne se comportent pas comme 475 de physique, même si le total dit le contraire.
Deux réserves, pour être net. À l'intérieur du Royaume des ombres, la bénédiction de l'Arbre-Occulte soulève réellement la puissance d'attaque affichée sur votre écran, et le calculateur ne la modélise pas : comparez donc les deux nombres en dehors du Royaume des ombres, ou lisez notre chiffre comme la valeur que la bénédiction vient multiplier. Et pour la question « combien vais-je réellement enlever de vie à ce boss », la puissance d'attaque n'est que le premier facteur : elle est ensuite multipliée par la valeur d'animation du coup que vous portez, puis réduite par la défense et la négation de la cible pour chaque type de dégâts.

Ce que les chiffres impliquent pour votre build et vos redistributions

  • Vérifiez la prise en main avant de dépenser des runes. À deux mains, la Force est multipliée par 1,5. Sur le Grand espadon en Lourd de l'exemple ci-dessus, cela fait 92 points d'attaque — 653 à une main, 745 à deux mains — quand les 20 points bruts de Force de 40 à 60 en rapportent 94 pour 20 niveaux. Si vous combattez bouclier levé par habitude, la hausse de dégâts la moins chère du jeu est encore devant vous.
  • Lisez le classement des affinités avant la lame d'affûtage, pas après. Une affinité n'est pas un modificateur posé sur le Standard : c'est une ligne de données entière, avec sa base, ses coefficients, ses prérequis et ses courbes. C'est pour cela qu'Occulte fait tomber une Épée longue à 346 en 40/40 quand Foudre la monte à 537. Parcourir les treize prend un regard et économise une cendre de guerre.
  • Visez le palier, pas un chiffre rond. Les points ne sont bien placés que dans la partie raide de la courbe. À 44 en Dextérité sur une arme élémentaire, le palier de 50 est juste devant et les points qui y mènent sont bon marché ; ceux de 50 à 80 ne le sont pas. Le tableau du point suivant donne le gain à votre valeur exacte, et ce nombre est différent pour chaque arme et chaque affinité.
  • Deux points dans une statistique dont vous ne vous servez jamais peuvent valoir des centaines de points d'attaque. Les prérequis sont vérifiés contre chaque statistique que l'arme cite, pas seulement celles avec lesquelles elle progresse. Remplissez tous les prérequis d'abord, optimisez ensuite : c'est la plus grosse erreur, et la plus facile à corriger, que le calculateur détecte.
  • Un manque de Force ou de Dextérité ne coupe jamais une barre d'accumulation. Seul un manque d'Ésotérisme le fait, et seulement sur l'hémorragie, le poison, le sommeil et la folie. Si votre build à effets affiche une accumulation plus faible que prévu et qu'il ne vous manque que de la Dextérité, cherchez ailleurs : le problème est du côté des dégâts.
  • Comparez les armes réparties sur leur plus grosse barre, pas sur leur total. Si un candidat affiche 265 de physique plus 272 de foudre et l'autre 475 de physique, les totaux disent 537 contre 475 et le combat dit souvent l'inverse. Gardez l'attaque totale pour comparer ce qui est comparable, et triez « Trouver une arme » sur un seul type de dégâts quand vous choisissez entre une arme répartie et une arme pure.
  • Ignorez la lettre et lisez le coefficient. S commence à 1,75 exactement et A couvre tout de 1,40 à 1,7499 : deux armes affichant la même lettre peuvent être sensiblement différentes, et une arme en B à grosse base bat régulièrement une arme en S à petite base. Le nombre est affiché à côté de la lettre pour cette raison précise.
  • Pour l'hémorragie, le poison, le sommeil ou la folie, 45 en Ésotérisme est la cible et 60 l'endroit où cela cesse de compter. La courbe fléchit à 25, 45 et 60 : sous 25, l'Ésotérisme ne fait presque rien à l'accumulation ; de 25 à 45, la part appliquée du coefficient grimpe de 10 % à 75 % ; à partir de 60, elle est presque plate. Pour la gelure, la pourriture écarlate et le fléau mortel, l'Ésotérisme ne sert à rien du tout — ces points appartiennent ailleurs.
  • Servez-vous du tableau des niveaux de renforcement pour planifier vos pierres, pas seulement vos statistiques. Le gain n'est pas le même à chaque niveau et le tableau le montre niveau par niveau. Sachez au passage ce que couvre chaque pierre : la Pierre de forge des dragons anciens ne fait passer que de +24 à +25, et la Pierre de forge sombre des dragons anciens que de +9 à +10 ; c'est la Pierre de forge (8) qui porte une arme de +21 à +24. Savoir si vos pierres accumulées valent mieux ici qu'ailleurs est souvent une décision plus lourde que deux points d'attributs.
  • Cherchez les armes du DLC sous leur nom anglais. Les 378 armes du jeu de base s'affichent avec leur nom français officiel, mais les 102 armes de Shadow of the Erdtree apparaissent en anglais : Milady, Poisoned Hand, Madding Hand. Le champ de recherche accepte les deux orthographes, donc taper le nom français d'une arme du jeu de base ou le nom anglais d'une arme du DLC fonctionne dans les deux cas.
  • Partagez l'adresse plutôt qu'une capture d'écran. Vos statistiques et tous les emplacements de comparaison sont encodés dans l'URL : ce qui arrive sur le forum ou sur Discord est donc un calculateur qui s'ouvre sur vos chiffres, et pas une image qu'il faut croire sur parole.

Les termes, et comment ils s'écrivent en français

Puissance d'attaque (« AR » dans les guides anglophones)

Le nombre de l'écran de personnage : la totalité des dégâts qu'une arme peut délivrer avant la défense de l'ennemi. Affiché en deux temps, base puis bonus, la base venant de l'arme et de son renforcement et le bonus de vos statistiques passées dans la progression. « Puissance d'attaque » est le libellé du jeu ; dans le calculateur, le même chiffre porte l'étiquette « Attaque totale ». Les guides anglophones l'abrègent en AR, pour attack rating, un sigle qui n'existe dans aucune version du jeu.

Ésotérisme, et non Arcane

La statistique qui gouverne la découverte et l'accumulation de quatre effets s'appelle Ésotérisme en français, abrégée ÉSO dans le calculateur. Les guides traduits de l'anglais écrivent souvent « Arcane », parce que c'est le mot d'origine — si vous cherchez de la documentation, les deux orthographes ramènent des résultats. Les huit statistiques du personnage sont Vigueur, Endurance, Esprit, Force, Dextérité, Intelligence, Foi et Ésotérisme ; seules les cinq dernières bougent la puissance d'attaque.

Affinité

Le profil de dégâts et de progression qu'une cendre de guerre pose sur une arme, avec la lame d'affûtage correspondante : Lourd, Acéré, Qualité, Feu, Pyrotechnique, Foudre, Sacré, Magique, Occulte, Glace, Poison ou Sang. Le menu du jeu appelle « Aucune » l'absence d'affinité, là où le calculateur écrit « Standard » pour cette même ligne de données. Attention aux guides francophones : Acéré y devient parfois « Vif » ou « Enthousiaste », Pyrotechnique « L'art flamboyant », Glace « Froid » et Occulte « Occult ». Chaque affinité est un jeu de valeurs entièrement distinct — base, coefficients, prérequis et courbes — et non une majoration posée sur le Standard.

Magique et Magie, deux mots différents

Magique est le nom d'une affinité ; Magie est le nom d'un type de dégâts. Le français les distingue là où l'anglais utilise « Magic » pour les deux, et la distinction est utile : la barre physique d'une arme en affinité Magique tourne sur une courbe (18/60/80 en Standard, 20/60/80 en Lourd, Acéré et Occulte, 16/58/80 en Qualité) et sa barre de Magie sur une autre (20/50/80, à l'arrêt à 99 en effectif). Confondre les deux mots, c'est confondre deux courbes.

Courbe de progression et palier

La fonction qui traduit une valeur de statistique en la part du coefficient que le jeu applique réellement. Elden Ring en contient onze, choisies par type de dégâts et par ligne d'arme et d'affinité. Ses paliers du milieu sont ce que les joueurs appellent soft caps : 18/60/80 pour le physique en Standard, 20/60/80 en Lourd, Acéré et Occulte, 16/58/80 en Qualité, 20/50/80 pour Magie, Feu, Foudre et Sacré.

Soft cap

Un terme de communauté et non du jeu, pour un palier de courbe où le rendement par point baisse. Il n'existe pas de table unique des soft caps dans Elden Ring : la valeur dépend du type de dégâts et de l'affinité, ce qui explique que le soft cap de Force d'une arme soit 18 et celui de la suivante 20. Le vrai plafond dur, côté statistiques, est la limite de personnage à 99 — seule la Force effective à deux mains la dépasse, jusqu'à 148.

Coefficient et lettre de progression

Le coefficient est le facteur par lequel une statistique agit sur la base à un niveau de renforcement donné ; la lettre n'est qu'une bande d'affichage posée dessus. S commence à 1,75 exactement, puis A à 1,40, B à 0,90, C à 0,60, D à 0,25 et E à 0,01. Deux armes en B peuvent différer de 0,49. Comme le coefficient multiplie la base, une lettre seule n'est jamais un classement.

Force effective

Votre Force après le facteur de la prise à deux mains, soit la partie entière de Force × 1,5. C'est la seule valeur qui peut dépasser 99 : 99 en Force à deux mains compte pour 148, pas 149, parce que le calcul tronque au lieu d'arrondir. Le facteur intervient avant le test des prérequis, donc tenir l'arme à deux mains peut remplir un prérequis de Force. L'arc long, l'arc court, l'arc géant et la baliste comptent toujours comme tenus à deux mains ; l'arbalète non ; les 41 armes jumelles ne reçoivent jamais le bonus.

Pénalité de prérequis non rempli

Le facteur fixe 0,60 appliqué à tout type de dégâts qui fait appel à une statistique dont le prérequis n'est pas atteint, accompagné de la perte totale de la progression sur cette ligne. Un facteur par ligne, jamais cumulé. Il frappe aussi les statistiques que l'arme exige sans progresser avec elles. Sur l'accumulation d'effets, seul un manque d'Ésotérisme peut couper la barre, et seulement sur l'hémorragie, le poison, le sommeil et la folie : aucune accumulation du jeu ne progresse avec la Force, la Dextérité, l'Intelligence ou la Foi.

Dégâts répartis

Une arme qui délivre deux types de dégâts ou plus. Chaque type est confronté séparément à la défense de l'ennemi pour ce type, donc la puissance d'attaque totale plus élevée d'une arme répartie ne bat pas de façon fiable la valeur plus basse d'une arme pure. À l'affichage, les lignes visibles étant tronquées séparément et la somme une seule fois, elles peuvent totaliser un point de moins que l'attaque affichée — c'est le cas sur environ la moitié des évaluations d'armes réparties, pas sur toutes.

Accumulation d'effets

La jauge qu'une arme remplit à chaque coup pour l'hémorragie, la gelure, le poison, la pourriture écarlate, le sommeil, la folie ou le fléau mortel. Les guides francophones écrivent souvent « saignement » là où le calculateur affiche « Hémorragie », et « Frénésie » là où il affiche « Folie » : les deux vocabulaires désignent la même jauge. La gelure, le poison et l'hémorragie apportés par une affinité grandissent avec le renforcement ; la pourriture écarlate, le sommeil et la folie qu'une arme porte d'elle-même ne bougent pas. L'Ésotérisme ne soulève que l'hémorragie, le poison, le sommeil et la folie, par une courbe qui fléchit à 25, 45 et 60.

Bonus aux sorts et incantations

Ce qu'un bâton d'éclat ou un sceau sacré affiche à la place d'une puissance d'attaque, exprimé en pourcentage. Ces armes ne partagent pas une courbe unique, mais elles ne sont pas toutes différentes non plus : elles se répartissent en quatre groupes qui se partagent chacun leur courbe — treize sur 18/60/80 (Bâton d'éclat de l'Académie, Bâton d'astrologue, Sceau des Doigts), dix sur 25/60/80 (Bâton d'éclat de Lusat, Sceptre royal de Caria, Sceau de l'Arbre-Monde), sept à plusieurs statistiques sur 15/30/43 (Sceau de griffure, Sceau de l'Ordre d'or) et deux sur 20/40/80. Un Bâton d'éclat de Lusat +10 avec Intelligence 80 affiche 413 % ; un Sceau de l'Arbre-Monde +10 avec Foi 80 affiche 353 %.

Voie des armes uniques

Les armes uniques se renforcent de +0 à +10 avec les pierres de forge sombres, les armes ordinaires de +0 à +25 avec les pierres de forge. Le niveau équivalent est la partie entière de (niveau ordinaire + 0,5) × 10 ÷ 25, donc +25 correspond à +10 et +12 à +5. À ne pas confondre avec « non modifiable par une affinité » : le Bâton d'éclat de l'Académie ne reçoit aucune affinité et se renforce pourtant normalement jusqu'à +25.

Lame d'affûtage

L'objet qui débloque un groupe d'affinités pour les cendres de guerre : Lame d'affûtage en fer, incandescente, sanctifiée, de pierre d'éclat et noire. Un changement d'affinité demande toujours les deux, une cendre de guerre et la lame d'affûtage correspondante — d'où l'intérêt de lire le classement des affinités avant de s'engager.


Ce que ce calculateur n'intègre volontairement pas

La puissance d'attaque est un nombre précis, et être exact ici veut dire refuser d'y mélanger ce qui n'en fait pas partie. Chaque exclusion ci-dessous est une décision, pas un manque.
La bénédiction de l'Arbre-Occulte et la bénédiction des cendres spirituelles vénérées. Les deux n'agissent que dans le Royaume des ombres, et la première change réellement ce que dit votre écran de personnage : millenium.org la décrit comme un effet qui « augmentent les dégâts que vous infligez, tout en réduisant les dégâts que vous subissez », par paliers jusqu'au niveau 20 ; le guide chiffre chaque palier à environ 5 % et ne donne pas de multiplicateur total. D'après les relevés communautaires du DLC, au niveau maximum la puissance d'attaque peut atteindre environ 2,05 fois sa valeur de base, et les valeurs concernées sont mises en évidence en jaune dans le menu de statut. Ce calculateur affiche la puissance d'attaque sans bénédiction, parce que la bénédiction est un pourcentage posé par-dessus ce nombre, qu'elle ne vaut que dans une région, et qu'elle dépend d'un niveau qu'il faudrait saisir à la main. Dans le Royaume des ombres, votre écran affiche donc plus que cette page, et cet écart est la bénédiction et non une erreur : comparez les deux en dehors du Royaume des ombres, ou lisez notre chiffre comme la valeur que la bénédiction multiplie.
Les talismans, les onguents, les larmes de fiole et les buffs. Tous réels, tous appliqués comme une couche séparée au-dessus de la puissance d'attaque, et tous régis par des règles de cumul faciles à manquer de peu. Ils changent d'ailleurs rarement quelle arme gagne, parce qu'un buff en pourcentage soulève tout le classement à peu près uniformément.
Les valeurs d'animation, la défense des ennemis et les dégâts réels par coup. La puissance d'attaque est multipliée par la valeur d'animation de l'attaque précise que vous portez, puis réduite par la défense et la négation de la cible pour chaque type de dégâts. Modéliser cela demanderait une table de valeurs d'animation par attaque et un jeu de données sur tous les ennemis. L'avertissement sur les dégâts répartis explique la direction du phénomène ; le calculateur n'en fait pas le calcul.
Les dégâts des cendres de guerre. Même raison que les valeurs d'animation : les talents ont leurs propres multiplicateurs et leurs propres paramètres d'attaque, et leur coût en concentration ne relève pas de la puissance d'attaque.
Vigueur, Esprit et Endurance. Elles ne peuvent pas changer la puissance d'attaque, donc elles ne sont pas demandées. Poser huit champs quand cinq bougent le résultat, c'est trois lignes inutiles sur un téléphone.
La puissance de garde, la robustesse, les dégâts d'endurance, le poids et la charge d'équipement. Des valeurs réelles, mais pas de la puissance d'attaque.
Elden Ring: Nightreign et les mods. Nightreign est un autre jeu, avec d'autres paramètres, et ne partage pas cette formule. Elden Ring Reforged, The Convergence et Clever's réécrivent directement les tables d'armes ; ceux qui y jouent sont déjà bien servis ailleurs.
Deux remarques d'honnêteté pour finir. La sous-catégorie du dégât physique — contondant, tranchant, perçant — ne change rien à la puissance d'attaque et n'interagit qu'avec les résistances des ennemis, ce que cosmo-games.com, la page la plus détaillée que nous avons trouvée sur le sujet, décrit correctement en termes de forces et faiblesses des boss sans jamais préciser que le nombre affiché, lui, ne bouge pas. Et quand un prérequis n'est pas rempli, le jeu ralentit aussi vos animations d'attaque : un effet réel et douloureux, mais sans rapport avec le nombre, ce qui explique que l'avertissement le mentionne sans prétendre le mesurer.

Questions fréquentes sur la puissance d'attaque dans Elden Ring

Comment se calcule la puissance d'attaque dans Elden Ring ?

Pour chaque type de dégâts, la base au niveau de renforcement est multipliée par 1 plus la somme, sur les cinq statistiques, du coefficient de progression multiplié par la part que sa courbe applique à votre valeur. Physique, Magie, Feu, Foudre et Sacré sont calculés séparément ; chaque ligne est tronquée pour son affichage, mais la puissance d'attaque totale tronque la somme exacte une seule fois. À deux mains, la Force est multipliée par 1,5 avant tout le reste, et toute ligne dont un prérequis manque reçoit un facteur fixe de 0,60 sans aucune progression.

Les soft caps sont-ils bien à 20, 50 et 80 ?

Non. 20/50/80 est la courbe de Magie, Feu, Foudre et Sacré. Le physique fléchit à 18, 60 et 80 en Standard, à 20, 60 et 80 en Lourd, Acéré et Occulte, et à 16, 58 et 80 en Qualité. Le deuxième palier du physique est donc à 60, pas à 50.

Le soft cap est-il à 55 ou à 60 ?

À 60 pour les dégâts physiques. 55 n'apparaît comme palier dans aucune des onze courbes que le jeu embarque — c'est un chiffre que les guides se recopient. Les dégâts élémentaires fléchissent bien à 50, ce qui est probablement l'origine de la confusion.

Standard, Lourd, Acéré et Qualité ont-ils vraiment des paliers différents ?

Oui. Standard fléchit à 18, 60 et 80, avec deux exceptions dans tout le jeu, le Gourdin et le Gourdin courbé, qui fléchissent à 20, 60 et 80. Lourd, Acéré et Occulte fléchissent à 20, 60 et 80. Qualité fléchit à 16, 58 et 80 : c'est la seule affinité dont le deuxième palier physique n'est pas à 60. Magie, Feu, Foudre et Sacré fléchissent à 20, 50 et 80 sur la plupart des armes, et sont à l'arrêt dès 99 en valeur effective ; une minorité d'armes place une barre élémentaire sur la courbe physique, donc lisez la courbe sur l'arme.

Tenir son arme à deux mains augmente-t-il les dégâts de 50 % ?

Non : les 50 % portent sur la Force, pas sur les dégâts. Sur un Grand espadon en Lourd +25 avec Force 40 et Dextérité 12, la puissance d'attaque passe de 653 à une main à 745 à deux mains, soit 92 points ou environ 14 %. Sur une arme qui ne progresse pas avec la Force, la prise en main ne change rien. Le facteur s'applique aussi avant le test des prérequis, donc passer à deux mains peut remplir un prérequis de Force manquant et faire disparaître le facteur 0,60.

Les points de Force au-delà de 66 sont-ils perdus quand on joue à deux mains ?

Cela dépend de l'affinité. Le facteur 1,5 ne s'arrête pas à 99 : 99 en Force à deux mains compte pour 148, et les courbes physiques continuent jusqu'à 150 en effectif. Les courbes élémentaires, elles, s'arrêtent à 99 en effectif. Sur une arme en Feu ou en Foudre, chaque point brut au-delà de 66 ne soulève donc plus que la moitié physique de l'affichage ; sur une arme purement physique, il rapporte encore.

Que se passe-t-il si je ne remplis pas les prérequis d'une arme ?

Chaque type de dégâts qui fait appel à la statistique manquante perd toute sa progression et se voit multiplié par 0,60, et plusieurs prérequis manquants ne cumulent pas le facteur. Un Gourdin de 103 de base physique affiche 61 avec 9 en Force au lieu des 10 demandés, et 118 en le tenant à deux mains. Sur l'accumulation d'effets, en revanche, seul un manque d'Ésotérisme peut couper la barre : aucune accumulation du jeu ne progresse avec la Force, la Dextérité, l'Intelligence ou la Foi.

Quelle affinité mettre sur mon arme ?

Cela dépend de votre répartition exacte, et c'est rarement l'affinité qui porte le nom de votre build. Avec Force 40 et Dextérité 40, une Épée longue +25 affiche 452 en Standard, 475 en Qualité et 537 en Foudre — Qualité, l'affinité pensée pour une Force et une Dextérité équilibrées, n'arrive que septième sur treize. Saisissez vos statistiques, lisez le classement, puis vérifiez la gagnante contre la réserve sur les dégâts répartis avant de dépenser la lame d'affûtage.

L'Ésotérisme augmente-t-il l'accumulation de gelure ou de pourriture écarlate ?

Non. L'Ésotérisme ne soulève que l'hémorragie, le poison, le sommeil et la folie. La gelure, la pourriture écarlate et le fléau mortel dépendent de l'arme et de son niveau de renforcement. Une Dague en Glace affiche 105 de gelure à 10 comme à 99 d'Ésotérisme.

Combien d'Ésotérisme faut-il pour un build hémorragie ?

45 est la cible utile et 60 l'endroit où cela cesse de compter. Sur une Dague en Sang +25 avec Force 20 et Dextérité 20, l'hémorragie vaut 85 à 25 d'Ésotérisme, 108 à 45, 114 à 60, 115 à 80 et 117 à 99 : les 35 points entre 45 et 80 n'achètent que 7 points d'accumulation. Le build saignement de millenium.org conseille 55 puis « jusqu'à 70-80 » ; pour une arme en Occulte cela peut se justifier, mais alors par la progression physique sur l'Ésotérisme et non par l'accumulation.

Pourquoi mon arme en S fait-elle moins de dégâts qu'une arme en B ?

Parce que la progression multiplie la base au lieu de la remplacer. La lettre n'est qu'une bande posée sur le coefficient — S à partir de 1,75, A de 1,40 à 1,7499 — donc une arme à grosse base et lettre B dépasse régulièrement une arme à petite base et lettre S. Lisez toujours le coefficient et la base ensemble ; c'est pour cela que le calculateur affiche les deux.

Les lignes de la répartition des dégâts font un point de moins que le total. Est-ce un bug ?

Non. Le jeu tronque chaque type de dégâts séparément à l'affichage, puis tronque la somme exacte une seule fois. Un Sceau de l'Arbre-Monde à 216 en physique et 129 en sacré affiche donc 346, pas 345. L'écart n'est pas systématique.

Une arme unique à +10, c'est la même chose qu'une arme ordinaire à +25 ?

Au sommet, pratiquement oui ; entre les deux, non. Le niveau équivalent est la partie entière de (niveau ordinaire + 0,5) × 10 ÷ 25, donc +25 correspond à +10 et +12 à +5, mais les étapes intermédiaires ne forment pas des paires propres. L'onglet « Trouver une arme » fait la conversion automatiquement et signale ces lignes, pour que vous ne compariez jamais contre un +25 qui n'existe pas.

La bénédiction de l'Arbre-Occulte est-elle comprise dans la puissance d'attaque affichée ici ?

Non. La bénédiction de l'Arbre-Occulte et la bénédiction des cendres spirituelles vénérées n'agissent que dans le Royaume des ombres, et ce calculateur affiche la valeur sans bénédiction. Dans le jeu, les valeurs relevées par la bénédiction sont mises en évidence en jaune dans le menu de statut et montent jusqu'à environ 2,05 fois la valeur de base au niveau 20 : votre écran affiche donc plus que cette page tant que vous êtes dans le Royaume des ombres.

Pourquoi le calculateur ne demande-t-il pas Vigueur, Esprit et Endurance ?

Parce qu'elles ne peuvent pas changer la puissance d'attaque. La Vigueur gouverne les points de vie, l'Esprit la jauge de concentration, l'Endurance l'endurance et la charge d'équipement : aucune des trois n'apparaît dans la formule de l'attaque.

Une puissance d'attaque plus élevée signifie-t-elle toujours plus de dégâts ?

Non, et les dégâts répartis en sont la raison habituelle. Chaque type est confronté séparément à la défense de l'ennemi pour ce type, donc une arme à 265 de physique plus 272 de foudre, soit 537 au total, peut passer moins bien qu'une arme à 475 de physique pur. La puissance d'attaque compare correctement deux armes au même profil de dégâts et mal deux profils différents. Les valeurs d'animation, que le calculateur ne modélise pas, comptent aussi : une arme rapide à l'attaque plus basse peut faire plus de dégâts sur la durée d'un combat qu'une arme lente à l'attaque plus haute.

Pourquoi certaines armes apparaissent-elles en anglais dans le calculateur ?

Parce qu'aucun dump de texte français ne couvre le DLC — les armes de Shadow of the Erdtree sont traduites dans le jeu, mais aucun dump public ne le publie. 378 des 480 armes portent leur nom français officiel, tiré des fichiers texte du jeu, et les 102 restantes sont exactement les 102 armes de Shadow of the Erdtree : le jeu de base est couvert intégralement. Le champ de recherche accepte le nom français et le nom anglais, donc un nom copié depuis un guide anglophone retrouve son arme.

Ce calculateur d'armes est-il gratuit ?

Oui. Les trois onglets — une seule arme, comparer et trouver une arme — tournent dans le navigateur, sans inscription, sans téléchargement et sans compte. Chaque saisie recalcule tout immédiatement, et vos statistiques comme vos sélections sont encodées dans l'adresse, ce qui permet de partager une comparaison précise sous forme de lien.

Le calculateur est-il fidèle à mon écran de personnage ?

Il reproduit les tables de paramètres du jeu — la courbe propre à chaque arme, les taux de renforcement par niveau, la ligne distincte de chaque affinité et la même troncature que l'écran de personnage — pour le patch 1.16, DLC Shadow of the Erdtree inclus. Le contrôle qualité a comparé 151 992 cas contre une implémentation indépendante de l'algorithme, sans un seul écart. Quand une source communautaire et les données du jeu se contredisent, le calculateur suit les données ; quand le calculateur et votre écran de personnage se contredisent en dehors du Royaume des ombres, c'est l'écran qui a raison et nous voulons le savoir. Dans le Royaume des ombres, attendez-vous à ce que votre écran affiche plus, à hauteur de votre bénédiction.

Comment savoir si une redistribution vaut la larme larvaire ?

Saisissez votre build actuel, notez la puissance d'attaque, réécrivez les statistiques vers le build envisagé et ne lisez que la différence. Il y a 18 larmes larvaires dans le jeu de base et 9 de plus dans le Royaume des ombres, donc traitez tout écart inférieur à une trentaine de points comme du bruit. Regardez d'abord trois choses qui coûtent peu ou rien : la prise en main, le classement des affinités et le niveau de renforcement suivant — elles bougent souvent le nombre plus que deux points d'attributs.

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