武器
武器比較
同一組配點下,最多比較四種武器、屬性與強化的組合。
這組配點最適合的武器
以你的能力值為準,替所有武器與屬性排名。
還差 0 點
會吃到固定 ×0.60 的懲罰,而且在滿足需求之前完全得不到補正。
雙手持握就能滿足力氣需求,懲罰也會消失。
需求能力值不足時,遊戲還會讓攻擊動作變慢。那不算在攻擊力裡。
總攻擊力
452
長劍 · 普通 · +25
這組配點最適合雷電:總攻擊力 537(相對普通 +85)。
雙手持武可增加 +41 攻擊力
攻擊力隨力氣的變化
總攻擊力隨 力氣 的變化,1 點時為 161,99 點時為 535。
1 25 50 75 99
投入的能力值點數
你:40 → 攻擊力 452
這把武器的效益遞減實際從哪裡開始。
| 傷害類型 | 基礎 | 補正 | 合計 |
| 物理 | 269 | +183 | 452 |
| 總攻擊力 | | | 452 |
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遊戲顯示時會把每種傷害各自無條件捨去,總計則只捨去一次,所以各列相加可能比總計少 1。
在你的能力值、這個強化等級與這種持法下,這把武器能附上的所有屬性。
| 屬性 | 總攻擊力 | 與目前相比 | 傷害類型 | 狀態異常 |
| 最佳 | 537 | +85 | 物理 + 雷 | 無 |
| | 525 | +73 | 物理 + 火 | 無 |
| | 507 | +55 | 物理 + 魔力 | 凍傷 |
| | 491 | +39 | 物理 + 火 | 無 |
| | 491 | +39 | 物理 + 聖 | 無 |
| | 476 | +24 | 物理 + 魔力 | 無 |
| | 475 | +23 | 物理 | 無 |
| 目前 | 452 | — | 物理 | 無 |
| | 444 | -8 | 物理 | 無 |
| | 437 | -15 | 物理 | 無 |
| | 419 | -33 | 物理 | 中毒 |
| | 419 | -33 | 物理 | 出血 |
| | 346 | -106 | 物理 | 無 |
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更換屬性需要戰灰與對應的砥石刀。
這把武器的補正曲線在哪裡開始變緩,以及下一點實際換到多少攻擊力。
| 能力值 | 目前 | 下一點 | 下一個轉折點 | 所需點數 | 增加的攻擊力 | 到 99 每點平均 |
| 力氣 C(0.75) | 40 | +2 | 60 | 20 | +41 | 1.41 |
| 靈巧 D(0.5) | 40 | +1 | 60 | 20 | +27 | 0.92 |
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雙手持武時,力氣 40 會以 40 計算。
這把武器不受能力值補正,多加的點數不會增加攻擊力。
在這個強化等級下,各能力值在補正加成中各佔多少。
| 能力值 | 數值 | 實效值 | 係數 | 曲線 % | 貢獻攻擊力 |
| 力氣 | 40 | 40 | C(0.75) | 54.5 | 110 |
| 靈巧 | 40 | 40 | D(0.5) | 54.5 | 73 |
| 補正加成 | | | | | 183 |
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補正等級只是一個區間,不是排名——請一併看旁邊的係數。
強化等級
| 等級 | 總攻擊力 | 增加 |
| +0 | 159 | |
| +1 | 170 | +11 |
| +2 | 180 | +10 |
| +3 | 191 | +11 |
| +4 | 201 | +10 |
| +5 | 212 | +11 |
| +6 | 223 | +11 |
| +7 | 234 | +11 |
| +8 | 245 | +11 |
| +9 | 256 | +11 |
| +10 | 268 | +12 |
| +11 | 279 | +11 |
| +12 | 291 | +12 |
| +13 | 302 | +11 |
| +14 | 314 | +12 |
| +15 | 326 | +12 |
| +16 | 338 | +12 |
| +17 | 350 | +12 |
| +18 | 363 | +13 |
| +19 | 375 | +12 |
| +20 | 387 | +12 |
| +21 | 400 | +13 |
| +22 | 413 | +13 |
| +23 | 426 | +13 |
| +24 | 439 | +13 |
| +25 目前 | 452 | +13 |
武器資料
| 武器種類 | 需求能力值 |
| 武器種類 | 直劍 |
| 強化途徑 | 鍛造石,最高 +25 |
| 需求能力值 | 力氣 10 · 靈巧 10 |
| 屬性 | 可用戰灰更換 |
| 武器 | 總攻擊力 | 與武器 1 相比 | 傷害類型 | 狀態異常 |
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武器數值取自《艾爾登法環》1.16 版本的遊戲資料,含黃金樹幽影。
如果這裡和遊戲內的狀態畫面不一致,請以遊戲畫面為準並告訴我們。
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參數萃取改寫自 MIT 授權的 elden-ring-weapon-calculator 專案。
艾爾登法環武器計算器。算出這把武器在你這組配點下的總攻擊力與最強屬性。
填進力氣、靈巧、智力、信仰、感應五項,計算器就照遊戲自己那幾張補正曲線表,算出這把武器在你這組配點下的總攻擊力。往下還會列出傷害分配、狀態異常累積、這組能力值最適合的屬性,以及下一點能力值換到幾點攻擊力、下一個轉折點(社群說的軟上限)還差幾級。
「面板」是什麼?狀態畫面上那個攻擊力怎麼來的
「面板」就是狀態畫面上的攻擊力:在敵人減傷之前,這把武器能打出的傷害總量。遊戲把它寫成「基礎值+補正值」兩段,加號前面那截來自武器本身與強化等級,加號後面那截來自你的能力值穿過這把武器的補正之後算出來的量。英文圈把它縮寫成 AR(attack rating),遊戲裡不管哪種語言都只寫「攻擊力」。
那一個數字其實是五條加起來的。物理、魔力、火、雷、聖各自跑一遍同一個公式,狀態畫面只把合計印給你看。所以打開「傷害分配」會看到一把武器的物理下面還掛著一條魔力或火,那不是顯示出錯——分開列才是它本來的樣子,敵人的減傷也是照這五條各扣各的。要在遊戲外面把這個數字算回來,得拿到狀態畫面自己在讀的那幾張參數表:逐把武器的補正曲線、每個強化等級的基礎值與補正係數怎麼長,以及十三種質變每一種單獨佔的那一行。
先說一件容易混的事。這一頁按台港玩家的習慣寫「質變」「面板」「素質」;介面上同樣三件事分別寫「屬性」「總攻擊力」「能力值」,兩套都保留,是因為前者才是大家實際在搜的詞,後者是你在螢幕上會看到的字。另外「魔力」在遊戲裡出現兩次:它既是一種質變,也是一種傷害類型;而「聖」是傷害類型、「神聖」是質變,只差一個字。這一頁提到時會把概念講清楚,不靠詞本身區分。順帶一提,武器種類裡的「大劍」和名字叫「巨劍」的那把武器不是同一件事。
這個工具按三個問題分成三個分頁。「單一武器」把一把武器拆開:傷害分配、狀態異常累積、需求能力值不足的警告、這把武器能附的全部屬性排名、一張「再加一點值得嗎?」的表(下一點能換多少攻擊力、下一個轉折點在哪、還差幾點、到了能漲多少、到 99 的每點平均)、各能力值的貢獻、攻擊力隨某項能力值變化的曲線,以及各強化等級的面板。「比較」在同一組配點下並排最多四組武器、屬性與強化等級,並直接給出勝負。「尋找武器」把 3,216 行全部照你的數值排名,可以按武器種類與屬性篩選,也可以只看「只看我拿得動的武器」,排序依據有總攻擊力、單一傷害類型、某個狀態異常,以及法術補正。收錄範圍是本篇加黃金樹幽影共 480 把武器、3,216 組武器×屬性、13 種質變、鍛造石 +0~+25 與失色鍛造石 +0~+10,數值取自 1.16 版的遊戲資料。
公平地說,遊戲內的戰灰選單本來就會預覽換屬性之後的面板。問題在它問的是「現在」:能預覽的只有你已經拿到砥石刀的那幾種,算的只有你此刻的能力值,而且那把武器得在你手上、還得已經強化到那個等級。想看力氣 60 的樣子,先去重配一次能力值;想知道三小時前鋒利掉的那把改成厚重會怎樣,再花一次戰灰和砥石刀。最關鍵的是它只回答你問的那一個,不會順便告訴你這個質變在這組配點下其實只排第三。
繁體中文這邊的情況有點特別:知識在論壇裡,而論壇指過去的那台工具已經不在了。搜「艾爾登法環 攻擊力 計算」時,巴哈姆特哈啦板那串〈Elden Ring武器面板攻擊力計算器〉會排進前五。那串 2022 年 3 月貼出,寫著資料更新到 1.03,指向 eldenring.negator13.com/calculator,介紹只有一句「輸入力量 靈巧 信仰 智力 感應五項數據 選擇武器 強化等級 質變 就可以看到各項攻擊力數據」。現在點過去只會被丟到 ww80.negator13.com 的一個空殼頁面,計算機已經不在了。另外那台多語言的 gameludens 武器比較工具沒有中文版,把網址裡的語言碼換成 zh 只會得到 404。
數字這邊則是各家不一,而且差的地方很具體。steamXO 的〈艾爾登法環屬性補正數值整理〉把四種質變寫成同一行:「厚重/鋒利/優質/魔法質變都是20-50-80三個軟上限」,並列出厚重 37%-70%-94%、鋒利 39%-71%-94%、魔力 45%-80%-95%。參數裡厚重與鋒利的物理是 20 / 60 / 80,優質是 16 / 58 / 80,而魔力質變的物理走 18 / 60 / 80——只有它那條魔力傷害才是 20 / 50 / 80,所以那一行把物理曲線併進了屬性曲線。哈啦板〈素質成長曲線(軟上限)相關資訊〉則給每項能力值一個數字:力氣 20、靈巧 20、智力 60、信仰 60、感應 30,另外標「力氣(雙持1.5倍)」軟上限 66,異常效果寫 30 / 80。一個數字撐不住的原因是轉折點不看能力值、看傷害類型和質變:同一把雷電質變的武器,靈巧對雷那條的第二個轉折在 50,對物理那條在 60。感應那條更是另一回事,狀態異常走的是 25 / 45 / 60。巴哈小屋 feiouex 的〈艾爾登法環感應屬性軟硬上限〉用波紋劍 +25 實測,結論寫「以波紋劍+25為例,感應對攻擊的補正,在51達到軟上限,80為硬上限」;80 確實是第三個轉折點,51 在十一條曲線裡一個都找不到,而波紋劍的物理走的正是 20 / 60 / 80 那條。
也有寫得準的,該說清楚。3樓貓轉的〈艾爾登法環 武器質變與強化相關數據初研究(中)〉把第一個轉折點分開講:普通型 18、物理型 20、魔法型 20,和參數對得上;它停在近戰面板,沒有處理觸媒、狀態異常、雙手持與需求不足的懲罰,也給不了你自己配點上的數字。哈啦板〈關於法強補正的那檔事-DLC篇〉把觸媒一把一把分曲線,還點出 Dryleaf Seal(該串寫作「落葉印記」)是全遊戲唯一走那條曲線的印記——這和參數一致,是這次讀過的繁中資料裡最細的一份。〈簡單解釋一下為什麼總面板高≠傷害高〉那串則把混傷講對了:「各屬性攻擊力獨立計算,攻擊力低→破防率低→傷害低,不要被面板總和騙」,還附了一個 308 面板四屬性武器只打 100、174 面板純物理武器反而更痛的例子。本站做的事,是把這些接到你自己的數值上。
最後是武器名。480 把裡有 378 把帶著遊戲自己的繁體中文名,來源是遊戲文本,按文本 ID 對應:屍山血海、名刀月隱、粉碎巨人槌、褻瀆聖劍、盧瑟特的輝石杖都是遊戲裡的寫法。剩下 102 把全部來自黃金樹幽影——目前沒有公開的文本導出涵蓋英文與日文以外的 DLC 文字,所以這 102 把在本站顯示英文名,這一頁提到它們時也照原樣寫,例如 Milady。搜尋框中文名和英文名都吃,欄位下面的提示就寫著「可用遊戲內名稱或英文名稱搜尋」,所以從英文攻略複製來的名字一樣找得到。
攻擊力是怎麼算出來的:一個公式,加上決定公式裡放什麼的規則
機制本身只有一個按傷害類型各算一遍的公式,加上幾條決定往公式裡塞什麼、以及這個數字算什麼的規則。沒有任何隱藏處理,只是散在沒人念出來的參數表裡。
按傷害類型的公式。 物理、魔力、火、雷、聖各自獨立、以小數精度計算:
A(T)=B(T,L)×(1+s∑CT(vs)⋅ks(L)) T 是傷害類型,L 是強化等級,s 跑過力氣、靈巧、智力、信仰、感應五項,B(T,L) 是該強化等級下的基礎攻擊力,ks(L) 是該等級下的補正係數,CT(vs) 回傳能力值為 vs 時補正係數實際生效的比例。
無條件捨去的是合計,不是各列。 捨去在括號外面,而且只做一次:
Ptotal=⌊T∑A(T)⌋ 螢幕上每一列都會為了顯示各自捨去,總攻擊力取的卻是小數合計、只捨去一次。所以在傷害分成兩種以上的武器上,總攻擊力有時會比各列相加多出 1 點。黃金樹聖印記顯示物理 216、聖 129 時,總攻擊力是 346,不是這兩個數相加的 345。介面在「傷害分配」表下面寫著同一句話:「遊戲顯示時會把每種傷害各自無條件捨去,總計則只捨去一次,所以各列相加可能比總計少 1。」要強調「有時」——並不是每把混傷武器都會差這 1 點,後面 Milady 火焰質變那個例子就是物理 114 加火 330,正好等於 444。
基礎攻擊力每級是等差,不是等比。 每把武器歸在一張強化表底下,那張表給的是「乘在未強化基礎攻擊力上的倍率」,而倍率的每級增量是固定的。以普通強化那張表為例,某把武器 +10 的基礎攻擊力是 74.000,+11 是 76.716,+12 是 79.433,+13 是 82.149——每級都是 +2.716,一條直線。全部 29 張強化表裡有 28 張如此。真正會換斜率的是補正係數那條另外的時間表,而且換不換要看是哪張表:普通強化那張的力氣補正倍率從 1 走到 1.5,中間不換斜率;另外幾張則在 +11 和 +21 各換一次。所以「每級大約 2%」這種近似一定會漂,而總攻擊力的曲線會彎,彎的原因是補正係數和補正曲線,不是基礎攻擊力。
轉折點的真身是補正曲線,一共十一條。 補正曲線把能力值換算成「補正係數生效多少比例」,由 5 個界點切出的 4 段構成,中間那 3 個界點就是社群說的軟上限。介面上這個詞叫「轉折點」。下面是從遊戲曲線表裡讀出來的實際數值,界點相同的合併成一條:
- 普通質變的物理傷害在 18、60、80 放緩。全部資料裡只有兩個例外:棍棒和彎曲棍棒走 20、60、80。
- 厚重、鋒利、神祕質變的物理傷害是 20、60、80。
- 優質質變的物理傷害是 16、58、80。第二個是 58,不是 60。
- 魔力、火、雷、聖四種傷害在多數武器上是 20、50、80,並在實效值 99 完全停住;少數武器的屬性那條掛在物理曲線上,所以要按武器讀,不能按傷害類型猜。
- 感應對狀態異常累積的影響是 25、45、60,只有 Poisoned Hand 和 Madding Hand 走 25、60、80。
- 十件手杖與聖印記的法術補正在 25、60、80 放緩:盧瑟特的輝石杖、黃金樹聖印記、卡利亞權杖都在裡面。這十件有八件只讀一項能力值,死王子杖和 Maternal Staff 讀兩項。
- 另一組十三件走 18、60、80:學院輝石杖、觀星杖、指頭聖印記。這十三件全部只讀一項能力值,是整組都單能力值的幾組裡最大的一組。
- 另外七件全部讀多項能力值,走 15、30、43:格密爾輝石杖、爪痕聖印記、黃金律法聖印記、龍饗印記。過了 43 幾乎橫平,所以讀多項的聖印記寧可各項中等,也不要一項拔高——癲火聖印記讀的是四項。
- 亞人女王杖和 Dryleaf Seal 單獨走 20、40、80,全遊戲沒有別的武器用這條。
這裡要補一句常被壓扁的事:觸媒沒有一條共用曲線,但也不是一把一條。上面那四組裡,七件共用 15 / 30 / 43,十三件共用 18 / 60 / 80,所以「每把觸媒都有自己的曲線」和「觸媒都走同一條」兩句話都不成立。而且讀多項能力值的觸媒有九件,坐在 15 / 30 / 43 上的只有七件,所以「多屬性型」這個標籤也對不齊那一組。
雙手持把力氣乘 1.5 再無條件捨去。 公式是:
Seff=⌊S×1.5⌋ 力氣 99 雙手持時實效力氣是 148,物理曲線一路長到實效值 150,所以超過 66 點的投入在物理傷害上繼續有效。但屬性那邊會停:魔力、火、雷、聖的補正在實效值 99 就長完了,從那裡到 148 一路橫平。也就是說火焰質變或雷電質變的武器上,未經 1.5 倍的力氣超過 66 的那部分只抬物理那條。這個 1.5 倍在需求能力值判定之前生效,所以雙手持能補上你原本不夠的力氣需求;它完全不作用於靈巧、智力、信仰、感應,也完全不作用於狀態異常累積。小弓、長弓、大弓和弩砲永遠算雙手持,因為遊戲就是那樣端著它們——弩不在這四種裡面,弩是可以單手的。全遊戲 41 把雙生武器拿不到這個加成,介面上寫著「雙生武器是左右各持一把,因此拿不到雙手持武的力氣加成。」
需求能力值不足不是「補正變少」,是一刀切的倍率。 凡是靠某項沒達標能力值吃補正的傷害類型,補正全部失效,剩下的再乘 0.60。它按列生效一次,缺兩項也不會疊成兩次。狀態異常累積照同樣的方式被削,但只有缺感應時才會——參數裡會隨能力值成長的狀態異常有 968 列,全部掛在感應上,力氣、靈巧、智力、信仰各是 0 列,所以缺力氣或缺靈巧不會動累積值。教科書例子是棍棒:基礎物理攻擊力 103,需要力氣 10。力氣 9 時面板顯示 61,比完全沒有補正的素 103 還低。改成雙手持,9×1.5=13.5 捨去成 13,需求達標、補正回來,角色等級一點沒變,數字跳到 118。
補正等級只是顯示上的分檔。 字母是把補正係數按區間切出來的標籤:S 從恰好 1.75 起,A 從 1.40,B 從 0.90,C 從 0.60,D 從 0.25,E 從 0.01。同樣顯示 B 的兩把武器,係數可以差到 0.49;而補正係數只是乘在基礎攻擊力上、不會替換它,所以基礎高的 B 武器打贏基礎低的 S 武器是日常。介面在「各能力值的貢獻」那張表下面直接寫了這句:「補正等級只是一個區間,不是排名——請一併看旁邊的係數。」
感應只抬四種狀態異常。 出血、中毒、催眠、發狂吃感應;凍傷、猩紅腐敗和驟死不吃,它們只由武器和強化等級決定。質變附帶的凍傷、毒、血累積值會隨強化等級成長:寒冷質變的匕首凍傷值 +0 是 66,+5 是 73,+10 是 81,+15 是 89,+20 是 97,+25 是 105。成長的是強化等級那一軸,不是能力值那一軸——同一把 +25 的寒冷匕首,感應 10、45、99 時凍傷都是 105。「狀態異常累積」那張表會在吃感應的那一列旁邊標「受感應補正」,所以哪一條吃、哪一條不吃,不用背。
傷害分成兩種,和傷害更高是兩件事。 一把武器同時打出兩種以上的傷害,下面都寫作混傷。遊戲按種類分別去對敵人在該種類上的減傷,所以物理 265 加雷 272、總攻擊力 537 的武器,可能比物理 475 一條的武器更打不動。總攻擊力是同種傷害構成之間的正確尺,跨構成比較時會騙人。
失色 +10 和普通 +25 只在終點對齊。 普通武器用鍛造石到 +25,失色武器用失色鍛造石到 +10。對應關係是:
Ls=⌊(Ln+0.5)×2510⌋ Ls 是失色等級,Ln 是普通強化等級。+25 對 +10,+12 對 +5,中間幾級只是接近。「尋找武器」會自動換算,所以你不會拿失色武器去比一個不存在的 +25。
用工具自己的數值算出來的例子
力氣 40、靈巧 40 的長劍,該換哪個質變?
長劍 +25,力氣 40、靈巧 40、智力 10、信仰 10、感應 10,單手持,普通質變的總攻擊力是 452。把它能附的 13 種質變全排一遍,順序是:雷電 537、火焰 525、寒冷 507、焰術 491 與神聖 491 同分、魔力 476、優質 475、普通 452、鋒利 444、厚重 437、血 419、毒 419、神祕 346。和普通的差是雷電 +85、火焰 +73、寒冷 +55、兩個 491 各 +39。
排名裡最值得停一下的是優質排第 7 這件事。力敏各 40 正是優質的標準客群,它在純物理那一欄也真的拿第一——475 壓過普通 452、鋒利 444、厚重 437——可是放進總攻擊力的隊伍裡,它落在魔力 476 後面 1 點,離雷電 537 還有 62 點。「力敏皆高就上優質」和「優質只排第 7」兩句話能同時成立,是因為它們量的欄位不一樣:優質換來的是一條更重的物理,雷電和火焰是在物理旁邊另外掛一條傷害,掛上去的那條自然把合計推高。要問優質是不是最強,得先講清楚問的是物理那一欄還是合計那一欄。另外,並列 419 的血和毒在這張表上看起來等價,實際上掛的狀態異常差了 13 點,後面有一整個例子在拆這件事。
哈啦板〈武器質變的面板數值〉那串問的就是這件事:發問的人拿神聖質變的霍斯勞花瓣鞭(物理 204+33、聖 204+13)比鋒利的(物理 278+79),問既然帶屬性的面板比較高,鋒利和厚重為什麼還有人用。答案在下一個例子裡,而這張排名表是回答它的第一步——先把數字排出來,再判斷贏的那個贏在哪一條。
雷電 537 打不贏優質 475 的那些時候
同一套配點、同一把武器。雷電質變的 537 是物理 265 加雷 272,優質質變的 475 是物理 475、就這一條。遊戲按種類分別去對敵人在該種類上的減傷,於是雷電那把被兩個小數字審兩次,優質那把被一個大數字審一次。碰上抗性平均的敵人,混傷已經吃虧;碰上不吃雷的敵人,虧得很慘。
這件事繁中社群早就講過。哈啦板〈簡單解釋一下為什麼總面板高≠傷害高〉的結論是「各屬性攻擊力獨立計算,攻擊力低→破防率低→傷害低,不要被面板總和騙」,貼主舉的例子是一把 308 面板拆成四種屬性的長柄武器只打 100,而 174 面板的純物理武器反而明顯更痛。計算器能補上的那一半是數字:它把 537 拆成 265 和 272 印在「傷害分配」表裡,你才有東西可以套那個判斷。用總攻擊力給這兩把排序,只有在你已經知道對面抗性的時候才對得上。
面板同樣是 419:血質變和毒質變差在哪
還是那把長劍 +25、力氣 40 靈巧 40 其餘 10、單手持。血質變和毒質變的總攻擊力完全一樣,都是 419,比什麼都沒做的普通 452 還低 33 點;可是它們一下打進去的累積值不一樣:血是出血 83,毒是中毒 96。寒冷質變在旁邊又是另一種東西,總攻擊力 507,構成是物理 333 加魔力 174,凍傷 105。
| 質變 | 總攻擊力 | 傷害構成 | 狀態異常 | 吃不吃感應 |
|---|
| 普通 | 452 | 物理 452 | 無 | 不吃 |
| 血 | 419 | 物理 419 | 出血 83 | 吃 |
| 毒 | 419 | 物理 419 | 中毒 96 | 吃 |
| 寒冷 | 507 | 物理 333 + 魔力 174 | 凍傷 105 | 不吃 |
這張表要配著感應一起讀,因為 83 和 96 是在感應 10 上讀出來的,也就是這兩條的地板。感應是出血、中毒、催眠、發狂這四種累積值唯一的補正來源,所以一個完全沒點感應的力敏角色改血質變,等於拿 33 點攻擊力去換一條還沒長開的累積值。同一個角色改毒質變,攻擊力的代價一模一樣,拿到的起跳值卻高 13 點。
寒冷是這四行裡唯一不必管感應的:凍傷不吃任何能力值,105 只跟武器那一行和強化等級有關。代價是它把 507 拆成物理 333 和魔力 174,回到混傷那個老問題——對魔力抗性高的敵人,這 507 要被審兩次。所以在這組配點上,想要狀態異常又不打算再花 35 級去補感應的人,寒冷比血誠實;打算把感應點上去的人,才輪得到血和毒去比。
再加一點力氣值不值?厚重巨劍,雙手持
厚重巨劍 +25,雙手持,力氣 40、靈巧 12、智力 10、信仰 10、感應 10。雙手持先把力氣乘 1.5,實效值變成 60,正好壓在厚重那條曲線的第二個轉折點上。「再加一點值得嗎?」在力氣那一列寫的是:下一點力氣 +4.00,下一個轉折點是實效值 80,要到力氣 54(實效 81)才跨得過去,那 14 點一共加 81,而一路平均到 99 是每點 3.08。表底下還補一句「雙手持武時,力氣 40 會以 60 計算。」
把 81 攤回 14 點是每點約 5.8,比原地再加一點的 4.00 還高,看起來像是越過轉折點反而變划算。其實是 1.5 倍那個無條件捨去在作怪:力氣 40 的實效值是 60,41 是 61,42 是 63——平均每一點原始力氣換到 1.5 點實效值,但剛好下一點只換到 1 點。所以 4.00 量的是只走 1 點實效值的那一步,81 量的是 14 點原始力氣走完的 21 點實效值。兩個數都對,分母不一樣,這也是這張表最容易被誤讀的地方。
再把握法拿來比。同一組配點下單手是 653、雙手是 745,握法本身值 92 點,一級都不用花;而把力氣從 40 點到 60、整整 20 個等級,是 745 到 839,值 94 點。20 級和 0 級換到的東西幾乎一樣多。習慣舉盾單手揮的人,把盾放下去就是這一頁能給的最便宜的一次傷害提升。
作個參照:力氣 60 雙手持時,同一把厚重巨劍是 839,普通質變是 759,厚重化在這裡值 80 點;同一組配點下的厚重粉碎巨人槌是 911。
出血流的兩條路:血打刀,還是屍山血海
先看同一把刀的兩種走法。力氣 16、靈巧 60(其餘 10)、單手持時,鋒利打刀 +25 是總攻擊力 543、出血 45——這個 45 是打刀自帶的,鋒利一點都碰不到它。再花 35 級把感應點到 45 並改成血質變,同一把 +25 打刀變成總攻擊力 494、出血 108。49 點攻擊力加 35 個等級,換每下多 63 點出血累積。
屍山血海走的是另一條路。它是固有武器,沒有質變可選,也停在 +10;在力氣 20、靈巧 50、感應 30 這組配點下是總攻擊力 607,構成物理 362 加火 245,出血 57。攻擊力比血打刀高 113,累積值卻只有它的一半多一點,而且 607 裡有 245 是火,對不吃火的敵人要另外打折。兩把刀回答的是不同的問題:血打刀把資源全押在「每一下疊多少」,屍山血海押的是它自己的戰技和那條火傷,出血只是附帶。要注意這兩組數字的感應不一樣(45 對 30),不是同一組配點下的並排比較。
感應那 35 級到底買到什麼,用血質變的匕首 +25(力氣 20、靈巧 20、智力 10、信仰 10,單手持)只動感應就看得出來:
| 感應區間 | 花掉的等級 | 出血累積增加 | 總攻擊力增加 |
|---|
| 10 → 25 | 15 | +2 | +15 |
| 25 → 45 | 20 | +23 | +17 |
| 45 → 60 | 15 | +6 | +10 |
| 60 → 80 | 20 | +1 | +10 |
| 80 → 99 | 19 | +2 | +3 |
整條感應只有 25 到 45 這 20 級是在買累積值,因為曲線的生效比例在這一段從 10% 爬到 75%。45 之後的 54 個等級一共只再加 9 點出血(108 到 117),平均六個等級換 1 點。所以出血流的答案不是「感應點滿」,是「感應 45,剩下的拿去補生命力或耐力」。攻擊力那一欄倒是從頭漲到尾,那是因為血質變的物理傷害本來就吃感應補正——兩欄要分開讀,別把攻擊力的成長當成累積值的成長。
五把熱門固有武器,在各自的本命配點下
固有武器(介面上屬性欄會鎖起來,提示寫「這把武器無法附加屬性。」)沒有質變可選,所以問題從「換哪個」變成「這把在我的配點上打幾點」。以下都是 +10、單手持,沒列到的能力值一律 10:
- 屍山血海,力氣 20、靈巧 50、感應 30:總攻擊力 607,物理 362 加火 245,出血 57。
- 名刀月隱,力氣 16、靈巧 25、智力 60:總攻擊力 652,物理 243 加魔力 408,出血 50。
- 瑪蓮妮亞的義手刀,力氣 16、靈巧 80:總攻擊力 640,全部是物理,出血 50。
- 褻瀆聖劍,力氣 22、靈巧 15、信仰 50:總攻擊力 719,物理 390 加火 328。
- 暗月大劍,力氣 16、靈巧 11、智力 68:總攻擊力 741,物理 232 加魔力 509,凍傷 55。
五把裡有四把是混傷,所以這串數字要配著混傷那條規則讀,不能只比合計。暗月大劍的 741 是全場最高,可是它最大的那一條是 509 的魔力;瑪蓮妮亞的義手刀總攻擊力只有 640,卻整根都是物理,對魔力抗性高的敵人反而是更穩的那一把。另外注意:這五把都吃失色鍛造石、都停在 +10,而且因為只有一種屬性,「這組能力值最適合的屬性」那張表在它們身上根本不會出現——排名是給能換戰灰的武器看的。
智力 80 和信仰 80 的手杖與聖印記怎麼讀
手杖和聖印記走同一個公式,只是結果卡上的標題從「總攻擊力」換成「魔法補正」或「禱告補正」,攻擊力退到下面一行。以下都是單手持、其餘能力值 10。盧瑟特的輝石杖 +10 在智力 80 時是魔法補正 413%,作為近戰武器的攻擊力 243。學院輝石杖 +25 在智力 80 時是魔法補正 345%、攻擊力 151——順帶注意它不是失色武器,走的是普通強化,比較時要看 +25。黃金樹聖印記 +10 在信仰 80 時是禱告補正 353%,總攻擊力 346,構成是物理 216 加聖 129;這兩個數相加是 345,比顯示的 346 少 1,是前面說的捨去規則,不是誤差。
百分比直接乘在魔法或禱告本身的攻擊力上,所以兩把手杖比高低就是比兩個數字。不過曲線要按武器讀,不能按種類猜:盧瑟特的輝石杖和黃金樹聖印記走 25 / 60 / 80,學院輝石杖和觀星杖走 18 / 60 / 80。前一條的第二個轉折點是 60(不是屬性傷害那個 50),所以智力 55 的那一點在盧瑟特的輝石杖上還能加大約 1.1% 的生效比例,在魔力質變長劍的魔力那條上只加大約 0.5%。智力 50 到 60 這一段,一點能力值在走 25 / 60 / 80 的那一組觸媒上的價值是混傷武器屬性那半邊的兩倍以上。哈啦板〈關於法強補正的那檔事-DLC篇〉也是按曲線分組在測,兩邊的分組方式一致;本站多做的一步,是把曲線從你選的那把武器那一行讀出來,再把 80 換成你自己的數值。
黃金樹幽影的武器,和一個需求不足的現場
力氣 16、靈巧 60(其餘 10)、單手持時,Milady +25 鋒利質變是 527,普通質變是 487——一把砥石刀加一次戰灰換 40 點,比力氣 40、靈巧 40 的長劍上雷電質變給的 85 點小。單能力值配點選質變的幅度大致就是這個量級:物理專精的質變買幾十點,屬性質變給你更大的數字,同時塞給你一個混傷問題。
同一把 Milady 換成火焰質變,力氣 99、靈巧 12、雙手持來看是 444,構成物理 114 加火 330,並且會跳出靈巧不足的警告。懲罰按傷害類型分別生效,所以只有同時吃力氣和靈巧的物理那條被打成零補正的 0.60 倍,火那條 330 完好無損。力氣堆到多離譜都沒用,只要缺一項需求,那半邊就回不來。這裡也順便驗證了前面那句「有時」:物理 114 加火 330 正好等於 444,沒有多出來的 1 點。
名字這件事也在這個例子裡。黃金樹幽影在遊戲裡是有繁體中文的,但目前沒有公開的文本導出涵蓋它,所以本站這 102 把只能顯示英文名——搜尋框裡要打 Milady,中文圈通用的「仕女劍」在這裡是找不到的。
凍傷加不動:能力值沒用,鍛造石才有用
寒冷質變的匕首 +25,凍傷 105。把感應從 10 調到 45 再調到 99,這個數字一動都不動,還是 105。把強化等級往下拉,它才會動:
| 強化等級 | 凍傷累積 |
|---|
| +0 | 66 |
| +5 | 73 |
| +10 | 81 |
| +15 | 89 |
| +20 | 97 |
| +25 | 105 |
每五級大約 8 點,從 +0 走到 +25 一共加 39 點,也就是多了 59%。凍傷、猩紅腐敗、驟死這三種累積值只有這一個方向能被推動:它們掛在「武器×屬性」那一行和強化等級上,感應碰不到。會被感應抬起來的只有出血、中毒、催眠、發狂四種。
換一把武器也一樣要讀那一行,不是讀角色。力氣 40、靈巧 40 的寒冷長劍 +25 同樣是凍傷 105,配點跟上面那把匕首差得很遠,數字卻一樣;而暗月大劍的凍傷停在 55,因為它是固有武器、吃失色鍛造石、最高只到 +10。想把凍傷做高,先看這把武器的強化路線能走到哪,再決定要不要換一把,加點那邊怎麼動都不會回到這一欄。
所以凍傷流和出血流的資源表剛好相反。出血流的成本是感應那 20 個等級,凍傷流的成本是鍛造石——鍛造石不用洗點,也不會佔掉你原本要拿去補生命力的等級。角色那邊只要把武器的需求能力值補齊,剩下的全部可以拿去做別的事。
繁中資料裡最常見的幾個說法,和參數對不上的地方
- 「厚重/鋒利/優質/魔法質變都是 20-50-80 三個軟上限」。這是 steamXO〈艾爾登法環屬性補正數值整理〉的原句,它把物理曲線併進了屬性曲線。參數裡厚重和鋒利的物理是 20 / 60 / 80,優質是 16 / 58 / 80,而魔力質變的物理走 18 / 60 / 80,只有它那條魔力傷害才是 20 / 50 / 80。優質的第二個轉折是 58 這一點尤其容易漏——選優質的理由本來就是力敏兩邊一起吃,差那兩點的人正是最在意轉折點的人。
- 「每項能力值一個軟上限數字」。哈啦板〈素質成長曲線(軟上限)相關資訊〉列的是力氣 20、靈巧 20、智力 60、信仰 60、感應 30。一個數字撐不住,因為曲線是按傷害類型和質變挑的,不是按能力值挑的:同一把雷電質變的武器,靈巧對雷那條的第二個轉折在 50,對物理那條在 60,而智力和信仰只要是掛在屬性傷害上,第二個轉折也是 50 而不是 60。
- 「感應在 51 到軟上限」。巴哈小屋 feiouex 那篇用波紋劍 +25 實測,寫「在51達到軟上限,80為硬上限」。80 是真的第三個轉折點,51 在十一條曲線裡一條都沒有,而波紋劍的物理走的是 20 / 60 / 80。同一篇引用的「異常效果 30 / 80」也對不上:狀態異常那條是 25 / 45 / 60。用一把武器實測再推到全遊戲,會被曲線是逐行挑的這件事絆倒。
- 「雙持力氣乘 1.5,所以 66 就到頂了」。〈素質成長曲線(軟上限)相關資訊〉那張表就標著「力氣(雙持1.5倍) 66」。答案取決於質變:1.5 倍沒有 99 封頂,力氣 99 雙手持按實效值 148 計算,物理曲線一路長到實效值 150。停住的是屬性那邊——魔力、火、雷、聖的補正在實效值 99 長完。所以純物理武器上 66 之後繼續有效,火焰質變和雷電質變的武器上 66 之後只抬物理那條。
- 「S 補正的武器比較強」。娛樂計程車的〈艾爾登法環 S補正武器資料一覽〉按力氣 S、靈巧 S 分欄列武器,樣本行長這樣:「粉碎巨人槌(特大武器)【攻擊力/屬性】330【能力加成】力S【必要能力值】力60」——只有字母,沒有係數,也沒有提醒字母只是分檔。S 從恰好 1.75 起,A 覆蓋 1.40 到 1.7499,所以同一個字母的兩把武器可以實質不同;補正係數只是乘在基礎攻擊力上,基礎高的 B 武器打贏基礎低的 S 武器是常事。
- 「需求差 1 點只是稍微弱一點」。差 1 點的後果是:靠那項能力值吃補正的傷害類型補正全部消失,剩下的再乘 0.60。厚重巨劍 +25 在力氣 99、靈巧 10 的雙手持下是 209,把靈巧補到 12 就是 927——兩點你本來根本不會去點的能力值,值 718 點攻擊力。棍棒在力氣 9 時是 61,改雙手持滿足需求後是 118。先把所有需求補齊,再談優化。
- 「失色 +10 就等於普通 +25」。端點上大致成立,中間對不上:對應關係是「(普通等級 + 0.5)× 10 ÷ 25 無條件捨去」,+25 對 +10,+12 對 +5。另外「不能附加屬性」和「用失色鍛造石強化」是兩件不同的事——學院輝石杖不能附加屬性,但走普通強化、能到 +25,比較時別按 +10 去看它。
從數字裡長出來的配點與洗點建議
- 灌盧恩之前先把握法確定下來。雙手持把力氣乘 1.5,而且一級都不用花:厚重巨劍 +25 在力氣 40、靈巧 12 上,單手 653、雙手 745,握法本身值 92 點,跟把力氣從 40 點到 60 那 20 個等級換來的 94 點幾乎一樣多。力氣 9 的棍棒更誇張,雙手持一下把 61 拉到 118,因為那 1.5 倍在需求判定之前就生效了。習慣舉盾單手揮的人,手上最便宜的一次傷害提升是 0 級。
- 砥石刀用之前先讀屬性排名。質變不是疊在普通上的修正值,而是自帶基礎攻擊力、自帶補正係數、自帶曲線的另一行。所以同一把力氣 40、靈巧 40 的長劍,神祕質變掉到 346,雷電質變升到 537。排名表就在結果卡下面,表下還提醒一句「更換屬性需要戰灰與對應的砥石刀」,看一眼能省一把砥石刀和一次戰灰。
- 瞄轉折點,別瞄整數,而且要把整張表讀完再決定。厚重巨劍雙手持、力氣 40 時,「下一點」只寫 4.00,可是一路走到力氣 54(實效 81)的那 14 點一共加 81,攤回去是每點約 5.8。兩個數不衝突:下一點剛好只換到 1 點實效力氣,14 點換到的是 21 點。只讀「下一點」那一欄就做決定的人,會把一段划算的路誤判成不划算。
- 你根本不用的能力值上那兩點,可能值幾百點攻擊力。需求是按這把武器列出的全部能力值判定的,不只按它吃補正的那幾項:厚重巨劍 +25 只吃力氣補正,卻在力氣 99、靈巧 10 的雙手持下只有 209,把靈巧補到 12 就跳到 927。門檻還是逐把武器各寫各的——同樣是靈巧 12,厚重巨劍剛好過關,Milady 仍然不足。懲罰按傷害類型各判一次,所以 Milady 火焰質變在那個狀態下被削的只有物理那條 114,火那條 330 一點沒少。先補齊需求,再談最優,這是計算器能替你找出的最大、也最好修的錯誤。
- 混傷武器按最大那一條比,不按合計比。固有武器那一組就是現成的對照:暗月大劍 +10 在智力 68 上是 741,可是裡面 509 是魔力、只有 232 是物理;瑪蓮妮亞的義手刀在靈巧 80 上總攻擊力只有 640,卻整根都是物理。對魔力抗性高的敵人,640 那把往往比較穩。總攻擊力留給同種構成之間比;要在混傷和純物理之間做選擇,去「尋找武器」按單一傷害類型排序,讓它直接把物理那一欄排給你看。
- 讀係數,別讀字母。S 從恰好 1.75 起,A 覆蓋 1.40 到 1.7499,所以同一個字母的兩把武器可以實質不同;基礎高的 B 武器打贏基礎低的 S 武器也很常見。數值就印在字母旁邊,介面下面那句「補正等級只是一個區間,不是排名」講的就是這件事。
- 出血、中毒、催眠、發狂流的目標數是感應 45。曲線在 25、45、60 轉折,生效比例 25 以下幾乎是零,25 到 45 從 10% 爬到 75%,之後就平了。血質變的匕首 +25 只動感應的實測把這件事說得很白:25 到 45 那 20 級買到 23 點累積,45 到 60 的 15 級只買到 6 點,60 到 99 的 39 級一共買到 3 點。凍傷、猩紅腐敗、驟死則完全不吃感應,走那幾條流派的話,這些點請直接挪去生命力或耐力。
- 洗點看差值,不看新數字。先把現在的配點填進去記住總攻擊力,再改成想換的配點,只讀差。差在 30 點上下的話,先想清楚重配一次能力值的成本——一顆鍛造石、換個屬性或者換個握法,通常更便宜、動的幅度還更大。
- 「強化等級」那張表是用來規劃鍛造石的,不是用來規劃能力值的。基礎攻擊力每級的增量在同一條路線上是固定的,但補正係數不是,所以整條總攻擊力的增量會前後不一樣,表裡能直接看出來。手上攢的石頭夠不夠把最後幾級頂上去,往往比兩點能力值是更大的決定。
- 你改過的配點和每一組比較都會寫進地址,所以留在哈啦板或群組裡的不是一張要別人相信的截圖,而是一台按你的數值打開的計算機。
艾爾登法環武器面板計算機怎麼用
能力值在分頁列下方只填一次,三個分頁共用同一組數值。打開時的預設狀態是力氣 40、靈巧 40、智力 10、信仰 10、感應 10,普通質變的長劍 +25,單手持——一組認得出來的中期力敏均衡配點,配一把人人都有的武器。
「你的配點」只填一次
1. 把力氣、靈巧、智力、信仰、感應照狀態畫面上的數值原樣填進去。生命力、集中力和耐力不問,因為它們動不了攻擊力,「你的配點」那一區就直接寫著這句話。
2. 選持法:單手或雙手。改成雙手之後,實效力氣會反映在整頁的數字上,而「40 會以 60 計算」這種換算寫在「再加一點值得嗎?」那張表的下面。
單一武器:往深裡看的分頁
1. 按名字搜武器,或者從「熱門武器」裡直接點。中文名和英文名都吃,所以從英文攻略複製來的名字也找得到。
2. 選屬性(就是社群說的質變)。只列出這把武器實際能附的那幾種;固有武器這一欄是鎖住的,提示寫「這把武器無法附加屬性。」能不能附加屬性和用哪條路線強化是兩件事——學院輝石杖不能附加屬性,但走鍛造石、能到 +25。
3. 調強化等級。滑桿停在這把武器自己的上限:鍛造石 +25,失色鍛造石 +10,少數無法強化的武器整欄禁用。
4. 如果有需求能力值沒滿足,警告會出現在表單和結果卡之間——也就是在那個大數字之前,不是在下面的表格群裡。它寫清楚差幾點、哪些傷害類型被乘了 ×0.60,以及雙手持能不能解決。
5. 讀結果卡上的總攻擊力。卡片下面最多三行:手杖和聖印記會多一行物理攻擊力(這時卡片標題本身換成「魔法補正」或「禱告補正」),一行講這組配點最適合哪個屬性,還有一行講雙手持值多少。
6. 卡片下面是曲線圖,然後才是表格:傷害分配、狀態異常累積(這把武器有才出現)、這組能力值最適合的屬性(能附兩種以上屬性才出現)、再加一點值得嗎、各能力值的貢獻,最後兩張預設收起來的「強化等級」和「武器資料」。整頁最底下是兩句註記:資料版本,以及「如果這裡和遊戲內的狀態畫面不一致,請以遊戲畫面為準並告訴我們。」
7. 花點數重配能力值之前,先打開「再加一點值得嗎?」。表裡按能力值列出:下一點能加多少攻擊力、下一個轉折點在哪、還差幾點、到了能漲多少、以及一直點到 99 的每點平均。
比較:只想知道 A 還是 B
1. 填滿武器 1 和武器 2,需要的話加到四組。每組各自選武器、屬性和強化等級,配點是共用的。
2. 讀表格下面那一行結論:它會寫「在你的配點下,某某武器以幾點攻擊力勝出」,打平時就寫打平。要判斷贏家是不是混傷贏的,回「單一武器」分頁把它的傷害分配打開看。
尋找武器:從頭挑一把
1. 在 +0~+25 的刻度上定強化等級。失色武器會自動換算到對應等級。
2. 按「武器種類」和「屬性」篩。除非你是故意想看被懲罰的行,否則把「只看我拿得動的武器」一直開著。
3. 排序依據選總攻擊力;想找純物理就按單一傷害類型排;做出血、凍傷、中毒就按狀態異常排;挑手杖和聖印記就按法術補正排。表格一次列 25 筆,篩選區可以調成更多。
4. 點任意一行,這組組合會被載進「單一武器」拆開看。
輸入即時重算,換過的配點與選擇會寫進網址。所以想拿去哈啦板或群組裡爭的那個對比,貼出去的是一條一打開就和你這邊一樣的連結。
攻擊力相關名詞
總攻擊力(社群說的「面板」)
狀態畫面上的攻擊力,在敵人減傷之前這把武器能打出的傷害總量。遊戲顯示成「基礎值+補正值」兩段:加號前來自武器本身與強化等級,加號後來自你的能力值穿過這把武器的補正。介面上的卡片標題寫「總攻擊力」;手杖和聖印記的同一張卡片改寫「魔法補正」或「禱告補正」,攻擊力退到下一行。
屬性(社群說的「質變」)
用戰灰和對應砥石刀給武器換上的傷害與補正配置:普通、厚重、鋒利、優質、魔力、寒冷、火焰、焰術、雷電、神聖、毒、血、神祕共 13 種。每一種都是自帶基礎攻擊力、自帶補正係數、自帶需求和自帶曲線的獨立一行。固有武器只有一種配置,所以它們的屬性欄是鎖住的。
補正曲線與轉折點
補正曲線把能力值換算成「補正係數生效多少比例」,由 5 個界點切出 4 段。艾爾登法環有十一條,按傷害類型與質變逐行挑選,中間那三個界點就是社群說的軟上限,介面上叫「轉折點」。普通質變物理 18 / 60 / 80,厚重鋒利神祕 20 / 60 / 80,優質 16 / 58 / 80,屬性傷害多數是 20 / 50 / 80。
補正係數與補正等級
係數是該強化等級下這項能力值乘在基礎攻擊力上的倍率;等級(S、A、B…)只是把係數按區間切出來的顯示標籤:S 從恰好 1.75 起,A 從 1.40,B 從 0.90,C 從 0.60,D 從 0.25,E 從 0.01。因為係數是乘在基礎攻擊力上而不是替換它,字母本身永遠不構成排名。
實效力氣
雙手持之後的力氣值,等於力氣乘 1.5 再無條件捨去。它是唯一能超過 99 的能力值——力氣 99 雙手持按 148 計算——而且在需求判定之前生效,所以雙手持能補上不夠的力氣需求。小弓、長弓、大弓、弩砲永遠算雙手持;弩不在這四種裡,雙生武器則拿不到這個加成。
需求能力值不足的 ×0.60
需求能力值沒補齊時,凡是靠那項能力值吃補正的傷害類型,補正先全部歸零,剩下的基礎值再乘 0.60;狀態異常累積照同樣方式被削,但只有缺感應時才會發生。它按傷害類型各判一次,缺兩項也不會疊成兩次。最極端的樣子是棍棒:基礎物理攻擊力 103、需要力氣 10,力氣 9 時面板只剩 61,比一點補正都沒有的素 103 還低。改成雙手持,實效力氣變成 13,需求達標,同一把武器讀 118。
混傷
一把武器同時打出兩種以上的傷害類型,台港玩家習慣叫它混傷。重點不在於它有幾條,而在於敵人的減傷是按傷害類型分別扣的:長劍 +25 的雷電質變在力氣 40、靈巧 40 下是 537,拆開是物理 265 加雷 272,兩個中等的數字要各自去撞一道牆;同一把的優質質變只有 475,卻是一整條物理撞一道牆。所以總攻擊力只在兩邊構成相同時才是乾淨的尺,跨構成比較時一定要把「傷害分配」那張表打開來看。
狀態異常累積
每一下給出血、凍傷、中毒、猩紅腐敗、發狂、催眠或驟死填的量。質變附帶的凍傷、毒、血會隨強化等級成長;武器自帶的猩紅腐敗、催眠、發狂不會。感應只抬出血、中毒、催眠、發狂四種,走的是 25 / 45 / 60 那條曲線,表上會在吃感應的那一列標「受感應補正」。
法術補正(魔法補正/禱告補正)
手杖和聖印記的主數值不是總攻擊力,而是一個百分比,等於同一份補正合計寫成 100 ×(1 + 補正)。觸媒分成四組,同組內共用同一條曲線,所以要按武器讀、不能按種類猜:盧瑟特的輝石杖與黃金樹聖印記走 25 / 60 / 80,學院輝石杖與指頭聖印記走 18 / 60 / 80,爪痕聖印記、黃金律法聖印記這類多能力值型走 15 / 30 / 43,亞人女王杖與 Dryleaf Seal 走 20 / 40 / 80。
失色強化
固有武器的強化路線,用失色鍛造石從 +0 到 +10,對上普通武器用鍛造石的 +0 到 +25。對應等級是「(普通等級 + 0.5)× 10 ÷ 25 無條件捨去」,所以 +25 對 +10、+12 對 +5。失色武器不能附加屬性,但「不能附加屬性」和「走失色強化」是兩回事,學院輝石杖就是不能附加屬性卻走鍛造石的例子。
計算裡刻意不包含的東西
攻擊力是一個很具體的數字。想對它精確,就得拒絕把不屬於它的東西摻進來——下面每一條都是刻意留在外面的,不是漏掉的。先把立場講清楚:本站是玩家社群的獨立工具,與 FromSoftware、萬代南夢宮娛樂沒有任何隸屬關係;武器數值取自 1.16 版的遊戲資料(含黃金樹幽影),參數萃取改寫自 MIT 授權的 elden-ring-weapon-calculator 專案。
幽影樹加護與靈灰加護。 這是最常被回報成「你們算錯了」的一條,而兩邊其實都沒錯。加護只在幽影地裡生效,幽影樹加護會直接把你狀態畫面上那個攻擊力抬高,靈灰加護強化的則是遺灰和靈馬、不是你手上的武器。本站給的是未受加護的數值,因為加護是乘在這個數上的百分比、只在一個區域有效,而且取決於一個要你手動填的等級。在幽影地裡對不上,把本站的數字當成加護要去乘的那個基數就對了;想一比一核對,請走出幽影地再看。
護符、脂與各種增益。 黃金樹立誓、火焰啊,賜予我力量、各類提升攻擊力的護符,以及塗在武器上的脂,全都真實存在,也全都是疊在攻擊力上面的另一層,疊加順序在細節上很容易算錯。還有一個更實際的理由:按比例生效的增益會把整份排名大致等比抬高,所以它幾乎不改變「哪一把贏」,而排名才是你打開這一頁要的東西。
動作值、破防與敵人減傷。 攻擊力要先乘上你實際揮出去那一招的動作值,再按傷害類型分別被敵人的減傷和破防率削一次。要把這一段算完,需要一份逐招的動作值表加一份敵人資料。混傷那條提醒會告訴你結果往哪個方向偏,但這一頁不替你算出那個結果。
戰技的傷害與 FP 消耗。 和動作值同理:戰灰裝上去的戰技有自己的倍率和攻擊參數,不是把攻擊力乘一個固定值就能得到的。
物理傷害的四種型態。 標準、打擊、斬擊、突刺只決定敵人用哪一條耐性擋你,不改變攻擊力本身,所以它們不做輸入項——同一把武器換一種型態,這一頁的數字一個都不會動。
需求不足時變慢的攻擊動作。 需求能力值沒補齊時,遊戲除了把補正打成零再乘 0.60,還會讓攻擊動作變慢;介面自己也寫著「需求能力值不足時,遊戲還會讓攻擊動作變慢。那不算在攻擊力裡。」那是真實而且很難受的效果,但它不進這個數字。
生命力、集中力與耐力。 這三項在攻擊力的公式裡一次都沒出現過,所以不做輸入項。五個欄位夠用的地方擺八個,在手機上就是三個永遠不改變結果的白框。
格擋強度、強韌度、削韌、重量與裝備重量。 都是真實存在、也都會左右你打得順不順的數值,但沒有一個是攻擊力,所以一個都不摻進來。
《艾爾登法環 黑夜君臨》與各類 MOD。 黑夜君臨是參數不同的另一款遊戲,不共用這套公式;MOD 則是直接改寫武器表,改完之後任何外部計算器都對不上。
艾爾登法環攻擊力常見問題
艾爾登法環的軟上限到底是幾?
沒有一個通用數字,遊戲裡是十一條補正曲線,按傷害類型和質變逐行挑。最常撞到的五條是:普通質變的物理 18 / 60 / 80,厚重、鋒利、神祕的物理 20 / 60 / 80,優質的物理 16 / 58 / 80,魔力火雷聖這四種屬性傷害 20 / 50 / 80,感應對狀態異常累積 25 / 45 / 60。所以同一把雷電質變的武器,第二個轉折點在雷那條是 50、在物理那條是 60;繁中攻略常見的 55 和 51,十一條曲線裡一條都找不到。
繁中攻略寫的「20-50-80 三個軟上限」,和遊戲參數對得上嗎?
只對得上一半。20 / 50 / 80 是魔力、火、雷、聖這四種屬性傷害的曲線。厚重和鋒利的物理是 20 / 60 / 80,優質是 16 / 58 / 80,普通質變的物理是 18 / 60 / 80。所以同一把雷電質變的武器,第二個轉折點在雷那條是 50、在物理那條是 60。
為什麼加了屬性的質變面板比較高,還有人在用鋒利和厚重?
因為那個比較高的總攻擊力是被拆開的。力氣 40、靈巧 40 的長劍 +25,雷電質變 537 拆成物理 265 加雷 272,優質 475 則整根都是物理。遊戲按種類分別去對敵人在該種類上的減傷,兩個小數字被審兩次,常常打不過一個大數字被審一次。物理專精的質變買的是「集中」,屬性質變買的是「總量」,要選哪一個得先知道你打的東西吃不吃那種傷害。
哈啦板那串〈Elden Ring武器面板攻擊力計算器〉的連結還能用嗎?
不能了。那串 2022 年 3 月貼出,介紹寫著資料更新到 1.03,指向 eldenring.negator13.com/calculator;現在點過去只會被丟到 ww80.negator13.com 的一個空殼頁面,計算機已經不在了。資料停在 1.03 也代表它本來就不可能有黃金樹幽影。本站用的是 1.16 版的遊戲資料,480 把武器、3,216 組武器×屬性都在裡面。
需求能力值差 2 點,真的會少掉七百點攻擊力嗎?
會,而且這是實測值。厚重巨劍 +25 只吃力氣補正,卻仍然要求靈巧 12;在力氣 99、靈巧 10 的雙手持下它只有 209,把靈巧補到 12 就是 927,差 718 點。原因是需求不足會讓那條傷害失去全部補正,剩下的再乘 0.60。需求是按武器列出的全部能力值判定的,不只按它吃補正的那幾項。
出血流的感應要點到 45 還是 60?
45 拿得到絕大部分。用血質變的匕首 +25 只動感應實測:感應 25 出血 85,45 是 108,60 是 114,99 是 117。45 已經是 99 時的 92%,而 45 到 60 這 15 個等級只換 6 點累積。60 確實是曲線的最後一個轉折點,但值不值得走完那一段,看著這串數字決定比記一個數字準。
血質變和毒質變的面板一樣,該選哪個?
看你點不點感應。力氣 40、靈巧 40 的長劍 +25,血和毒的總攻擊力都是 419,比普通質變的 452 低 33 點;但在感應 10 的狀態下,毒的累積值 96 比血的 83 高 13 點。出血和中毒都吃感應,所以分水嶺是你打不打算把感應點到 45——不點,毒的起跳值比較好看;要點,就回去比兩邊在你那個感應值上的實際數字。
攻略把武器標成「力 S」,這樣可以當強度排名看嗎?
不行。字母只是把補正係數按區間切出來的顯示分檔,S 從恰好 1.75 起、A 覆蓋 1.40 到 1.7499,所以同一個字母的兩把武器可以差 0.49。而係數是乘在基礎攻擊力上、不是替換它,所以基礎攻擊力大的 B 武器超過基礎小的 S 武器很常見。要一起看基礎攻擊力和係數,本站因此把數值印在字母旁邊。
傷害分配那幾列加起來比總攻擊力少 1,要以哪個為準?
以總攻擊力為準,那才是遊戲的算法。每種傷害為了顯示分別無條件捨去,總攻擊力卻是把小數合計只捨去一次。黃金樹聖印記顯示物理 216、聖 129 而總攻擊力 346 就是這種情況,不是 345。也不是每把混傷武器都會差這 1 點。
拿失色武器和普通武器比,強化等級要怎麼對?
對應關係是「(普通等級 + 0.5)× 10 ÷ 25 無條件捨去」,所以 +25 對 +10、+12 對 +5,中間幾級並不整齊對應。「尋找武器」會自動換算,所以你不會拿失色武器去比一個不存在的 +25。另外提醒:學院輝石杖不能附加屬性,但走的是鍛造石路線,要按 +25 去比它。
在幽影地裡我的攻擊力比這一頁高,是哪邊錯了?
兩邊都沒錯,差額是幽影樹加護。加護只在幽影地裡生效,而且會抬高你狀態畫面上顯示的攻擊力;本站給的是未受加護的數值,因為它是乘在這個數上的百分比、只在一個區域生效,還取決於一個要你手動填的等級。要對照請在幽影地之外看。
黃金樹幽影的武器為什麼顯示英文名?
480 把武器裡有 378 把帶著遊戲自己的繁體中文名,剩下 102 把全部來自黃金樹幽影。目前沒有公開的文本導出涵蓋英文與日文以外的 DLC 文字,所以那 102 把顯示英文名,搜尋時也要打英文。搜尋框中文名和英文名都吃。
像屍山血海這種固有武器,為什麼看不到屬性排名?
因為它只有一種屬性配置可選。「這組能力值最適合的屬性」那張表只在武器能附兩種以上屬性時才出現,所以固有武器(屍山血海、名刀月隱、暗月大劍之類)身上不會有它,屬性欄也是鎖住的,提示寫「這把武器無法附加屬性。」其餘的表格照常:傷害分配、狀態異常累積、再加一點值得嗎、各能力值的貢獻都還在。
一週目 125 級,這一頁的數字要怎麼用來決定配點?
先把武器的需求能力值補到剛好,這一步的價差最大——厚重巨劍 +25 在靈巧 10 和 12 之間是 209 對 927。補完之後打開「再加一點值得嗎?」,看下一點換到多少攻擊力、下一個轉折點還差幾級:同一把厚重巨劍雙手持在力氣 40 時下一點只有 4.00,但走到力氣 54 的那 14 點一共加 81。狀態異常留到最後決定,走出血停在感應 45,走凍傷一點感應都不用點。
這個攻擊力計算機要付費或註冊嗎?
都不用。單一武器、比較、尋找武器三個分頁全在瀏覽器裡跑,輸入即時重算,配點和每一組選擇會寫進網址,所以某個具體的對比可以當成連結貼出去。資料取自 1.16 版(含黃金樹幽影)的遊戲資料,涵蓋 480 把武器、3,216 組武器×屬性。
哪些情況下這裡的數字會和遊戲內的狀態畫面不一樣?
以遊戲畫面為準,並且歡迎告訴我們——介面最下面那句註記寫的就是這件事。本站重現的是逐把武器的補正曲線、每個強化等級的基礎值與補正係數、每種屬性各自的行,以及和狀態畫面相同的捨去方式。兩處例外:在幽影地裡畫面會因為加護而偏高;社群資料和參數衝突時,本站按參數走。
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