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CS2 汰換合約計算器

計算《絕對武力 2》任意汰換合約的精確出貨造型、機率與預測磨損。支援刀/手套 5 件合約、跨收藏品混合、StatTrak™ 與反向搜尋。

CS2 汰換 // 合約模式 std-10 · stattrak
註: 此計算器是一個教育工具,用於計算《絕對武力 2》公開記載的汰換合約數學公式。它不促進賭博、飾品投注或真實貨幣交易。飾品價格會波動;顯示的數值是基於顯示時第三方市集資料的估算。Counter-Strike、Counter-Strike 2、CS:GO、Steam 與 Valve 是 Valve Corporation 的商標。本網站與 Valve 無關聯,亦未獲得其認可或贊助。

所有輸入必須均為 StatTrak™;出貨也將是 StatTrak™。

輸入造型( / )00 / 10
輸入 #01
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輸入 #10
或載入一個範例合約:

CS2 汰換合約計算器。一鍵算出每個出貨的磨損、機率與 5 紅合刀走向。

CS2 汰換合約計算器先把 10 把原料磨損(合刀手套模式下為 5 把)按各自上下限標準化,求平均後投影到每個可能出貨造型的磨損區間,並給出每個收藏品按輸入佔比加權的機率。

什麼是 CS2 汰換合約?

CS2 汰換合約(台灣絕對武力社群也叫「合槍」「煉金」,Steam 繁體中文客戶端官方譯名就是「汰換合約」)把 10 件同稀有度造型升級成一件標準稀有度階梯上高一級的造型:消費級 → 工業級 → 軍規級 → 受限 → 機密 → 隱秘。10 件原料必須同稀有度、全部 StatTrak™ 或全部非 StatTrak™——遊戲內合約選單會直接擋下任何混合——而且紀念品造型不允許參與。出貨造型屬於哪個收藏品是機率抽取的:你從某一收藏品放入的輸入佔比,就是該收藏品在總機率中所佔的份額,份額會均分給該收藏品下一稀有度池裡的所有造型。
刀與手套版本由 Valve 在 2025 年 10 月 23 日「回防 Re-Retakes」更新裡加入——同一個更新也把回防(Retakes)模式重新帶回官方配對池。新合約要求 5 件隱秘級(Covert,紅色,台灣玩家口語常講「紅」或「紅槍」)造型,來自一個或多個「餵箱子」的收藏品,輸出從該收藏品對應武器箱的 contains_rare 池(也就是開箱的「黃字」稀有特殊物品池)中均勻抽取一把刀或一副手套。StatTrak™ 輸入只能合出 StatTrak™ 刀,普通隱秘輸入可以是刀也可以是手套,因為 CS2 裡不存在 StatTrak™ 手套。正是這條遊戲規則上的不對稱導致:在遊戲中,StatTrak™ 5 紅合約嚴格只會出刀——對於 Special 池裡只有手套的箱子(例如 Recoil、Revolution、Snakebite、Clutch、Glove、Hydra、Broken Fang、Dead Hand Terminal 等),它們的 StatTrak™ 隱秘原料合不出任何 StatTrak™ 物品,所以遊戲內不會給你 StatTrak™ 出貨。請注意:本計算器在合刀手套模式下不依 StatTrak 過濾出貨池,仍會把整個 contains_rare 池(含手套)列出來方便你比對,最終以遊戲內合約預覽為準。另外,Valve 還給所有合成出來的刀手套加了 7 天 Steam 市集交易冷卻。
磨損決定一切,因為它決定了出貨造型的外觀檔位——嶄新出廠(0.00–0.07)、略有磨損(0.07–0.15)、久經沙場(0.15–0.38)、破損不堪(0.38–0.45)、戰痕累累(0.45–1.00),這五個是 Steam 繁體中文頁面上原版的官方字串——而一個檔位之差可以讓市場價格相差 5 到 50 倍。2024 年 10 月之前 CS2 直接對原料的原始磨損求平均;Retakes 更新之後引擎先把每個輸入磨損按它自己的 [minFloat, maxFloat] 標準化,再求平均,再把平均值投影到出貨造型的磨損區間。這次改寫直接把老一代「卡磨損」「填料」打法送進歷史——以前玩家用磨損區間窄的造型(例如二西莫夫、紅線)來壓低平均;新公式下,一個區間窄的輸入在自己區間上端的標準化貢獻,跟一個 0–1 區間造型在同一相對位置的貢獻是一樣的。

計算器如何算出每一個可能的出貨

在控制列選擇輸入稀有度(標準模式從消費級到機密級,進入「合刀 / 合手套(5 張)」分頁後稀有度自動鎖定隱秘級),切換 StatTrak™ 或非 StatTrak™,然後填滿 10 個(或 5 個)槽位。每個槽位先選收藏品,再從該收藏品裡這一稀有度下選具體造型,最後填入 CS2 倉庫裡能直接讀到的原始磨損值。每次輸入變動,計算器都會跑下面四步:
1. 標準化每個輸入磨損。公式為 fˉi=(fifi,min)/(fi,maxfi,min)\bar{f}_i = (fi - fi,min) / (fi,max - fi,min)。這一步把所有造型拉到同一條 0–1 軸上。同樣是 0.15 的原始磨損:AK-47 二西莫夫(區間 0.05–0.70)標準化後是 0.154,AK-47 紅線(區間 0.10–0.70)標準化後是 0.083,幾乎差了一半。兩個輸入這時候才在同一把尺上可比。
2. 對標準化值求平均。公式為 fˉ=(1/n)ifˉi\bar{f} = (1/n) \sumi \bar{f}_i,標準模式 n = 10,合刀手套模式 n = 5。這個平均是第 3 步裡決定每一個出貨磨損的唯一數字。
3. 把平均值投影回每一個候選出貨造型的磨損區間。對每一個候選,fout=(fout,maxfout,min)fˉ+fout,minfout = (fout,max - fout,min) \cdot \bar{f} + fout,min。如果結果超過該造型的 maxFloat,計算器會把它截斷在上限,並在結果表上掛一個「磨損封頂」標記——典型案例是 M4A1-S | 漸層之色(隱秘級,區間 0.00–0.08)和其他被人工壓窄了磨損空間的造型。
4. 計算每一個候選的機率。公式為 P(skin)=(ncoll/ntotal)×(1/outputscoll)P(\text{skin}) = (ncoll / ntotal) \times (1 / |\text{outputs}_{coll}|)。把全表的機率加起來必須恰好是 1.0(100%)——計算器在表格下方放了一行校驗數字,方便你確認沒有四捨五入漏掉。
出貨表格下面的「展開公式」摺疊面板會用你的真實數字重新跑這四步。「最低平均磨損 - 鎖定嶄新出廠 / 略有磨損 / 久經沙場」面板做的是反向計算:從你選的目標檔位倒推出標準化平均磨損的上限值,告訴你 10 個(或 5 個)原料的標準化平均必須壓到多少以下才能讓主出貨停在目標檔位——當你已經手上有幾把備選原料、想確認它們的磨損夠不夠緊的時候,這一欄特別有用。

CS2 汰換合約的磨損與機率公式

fout=(fout,maxfout,min)fˉ+fout,min,fˉ=1ni=1nfifi,minfi,maxfi,min,P(skin)=ncollntotal1outputscollf_{\text{out}} = (f_{\text{out},\max} - f_{\text{out},\min}) \cdot \bar{f} + f_{\text{out},\min}, \quad \bar{f} = \frac{1}{n} \sum_{i=1}^{n} \frac{f_i - f_{i,\min}}{f_{i,\max} - f_{i,\min}}, \quad P(\text{skin}) = \frac{n_{\text{coll}}}{n_{\text{total}}} \cdot \frac{1}{|\text{outputs}_{\text{coll}}|}
  • foutf_{\text{out}} = 合約出貨造型的預測磨損值。
  • fout,min/fout,maxf_{\text{out},\min} / f_{\text{out},\max} = 出貨造型的磨損上下限,來自計算器內建的 CS2 資料集(資料來源為開源專案 ByMykel/CSGO-API)。
  • fˉ\bar{f} = n 個輸入磨損標準化後的平均值。
  • fif_i = 第 i 個輸入造型的原始磨損值,也就是 CS2 倉庫裡直接顯示的那個數字。
  • fi,min/fi,maxf_{i,\min} / f_{i,\max} = 第 i 個輸入造型的磨損上下限——可能是預設的 0.00–1.00,也可能是個體壓窄區間(二西莫夫 0.05–0.70、紅線 0.10–0.70、M4A1-S 漸層之色 0.00–0.08、AUG 琥珀漸層 0.00–0.40 等)。
  • nn = 輸入數量:標準合約 n = 10,2025 年 10 月新加入的合刀 / 合手套合約 n = 5。
  • ncoll/ntotaln_{\text{coll}} / n_{\text{total}} = 來自某一收藏品的輸入數 ÷ 總輸入數(10 或 5)。這是該收藏品分到的總機率份額。
  • outputscoll|\text{outputs}_{\text{coll}}| = 該收藏品下一稀有度池裡的造型數量(合刀手套模式下則是它對應武器箱 contains_rare 池的物品數)。
磨損公式是 Valve 在 2024 年 10 月「Retakes」更新裡整體改寫的,2025 年 10 月的「Re-Retakes」只新增了合刀 / 合手套合約,沒動公式本身。標準化磨損把不同 min/max 區間的造型壓在同一條 0–1 軸上。原始 0.10 在區間窄的 AK-47 二西莫夫(0.05–0.70)標準化後是 (0.10 − 0.05) / (0.70 − 0.05) = 0.077,而同樣 0.10 在 0.00–1.00 的造型上還是 0.10。標準化平均再投影到每個出貨造型自己的區間裡。
機率公式是兩個乘子的積。第一個——n_coll / n_total——是某收藏品輸入佔比;2024 年改寫之後,這是你透過原料選擇唯一能調的旋鈕。第二個——1 / outputs_in_collection——由資料集硬性決定:一個收藏品在目標稀有度只有一把造型,則它的全部份額都集中在那一行;有四把,則份額平攤四行。這就是為什麼煉金老手偏愛目標稀有度只有單一出貨的收藏品,例如 The Militia Collection(受限層只有 M4A4 | 摩登獵手這一把)——目標層出貨池越小,同樣輸入預算下命中目標造型的機率越高。台灣巴哈姆特絕對武力哈啦板(bsn=1473)的汰換討論串至今仍有不少帖子貼 2024 年 10 月之前的舊版「原始磨損平均」公式,這套計算器用的是現行標準化版本,可以拿來覆核那些舊攻略是否還適用。

汰換合約實例

標準 10 輸入,單一收藏品,確定性的受限出貨

把 10 個軍規級槽位全部填上來自同一收藏品、且該收藏品只有一把受限造型。套機率公式:n_coll / n_total = 10/10 = 1.0,outputs_in_collection = 1,所以 P = 1.0 × 1/1 = 100% 全壓在那唯一一行受限上。預測磨損來自公式第 3 步:把 10 個標準化輸入求平均,再代入出貨造型的 [minFloat, maxFloat]。假設你的輸入平均標準化值 0.05,出貨造型區間 0.06–0.80,預測磨損 = (0.80 − 0.06) × 0.05 + 0.06 = 0.097 → 略有磨損。「單收藏品、單出貨」合約是公式最乾淨的演示,因為整套結果完全化簡到磨損這一步。

多收藏品 7+3 拆分,受限層加權出貨

七把軍規級來自一個只有 1 把受限出貨的收藏品,加三把軍規級來自另一個有 3 把受限出貨的收藏品。第一個收藏品的單出貨機率:7/10 × 1/1 = 70%。第二個收藏品的每行機率:3/10 × 1/3 = 10%(三行各 10%)。合計 70% + 3 × 10% = 100%。這是最經典的套路——把多數輸入壓在小池收藏品上,讓機率集中到那一把高價受限;剩下三個槽位用更寬的收藏品裡磨損低的便宜原料,把標準化平均往下拽。

合刀 / 合手套:5 把隱秘來自同一餵箱收藏品

5 把隱秘級造型全部來自只對應一個武器箱的收藏品(計算器從 case-by-collection.json 讀取這層映射)。n_coll / n_total = 5/5 = 1.0。出貨池就是該箱子的 contains_rare 池,視箱子內容不同通常包含約 12–60 件物品。每件 Special 機率 = 1.0 × 1/|池大小|——12 件的小池裡每把刀或手套約 8.33%,60 件的大池裡約 1.67%。預測磨損按每件 Special 自己的區間計算:大多數刀身樣式區間是 0.00–1.00,但花紋受限的刀(多普勒相、伽瑪多普勒相)和其他被人工壓窄了磨損空間的特殊物品會被截斷在上限,並在結果表上掛「磨損封頂」標記。Valve 給合成刀手套加了 7 天 Steam 市集交易冷卻,所以即使你算出一把高價刀,也要等一週才能在市集上架。

反向模式——從目標造型倒著算

選定一個目標隱秘(例如 AK-47 二西莫夫,來自 The Danger Zone Collection,區間 0.05–0.70)和你想要的檔位。計算器反演第 2、3 步,給出標準化輸入平均的上限值,讓出貨留在目標檔位內。比如目標久經沙場(上限 0.38),上限 = (0.38 − 0.05) / (0.70 − 0.05) ≈ 0.508 標準化均值——你的 10 個機密輸入(來自這個收藏品)必須平均壓在 0.508 以下,否則會掉到破損不堪。反向模式同時也會檢查目標收藏品下層是否真有足夠數量的低稀有度造型可以餵——某些行動(Operation)系列收藏品有機密層但下面沒有受限餵入,這種情況下反向模式直接回傳「不可行」,告訴你沒有任何輸入收藏品能直接送出這個目標。

CS2 汰換合約實戰建議

  • 把輸入集中在目標稀有度出貨池最小的那個收藏品。機率公式是 (n_coll / n_total) × (1 / outputs_in_collection),單出貨收藏品會把所有輸入份額砸到那一把造型身上。The Militia Collection(受限層只有 M4A4 | 摩登獵手)和好幾個行動(Operation)系列收藏品就是因為這個被反覆推薦——更少的目標層出貨 = 同樣輸入預算下每把目標造型的機率更高。
  • 在原料下鍋之前,先打開磨損反算面板。對主要目標出貨,面板會從你選的檔位(嶄新出廠 / 略有磨損 / 久經沙場 / 破損不堪 / 戰痕累累)倒推標準化平均磨損的最高允許值。如果上限讀到 0.082,意味著每一個輸入都必須把標準化平均拉到 0.082 或更低——這條硬線在只盯原始磨損時是看不見的。
  • 當你已經鎖定具體目標造型時,直接用反向模式。選好造型、檔位和策略——「檔位內最低磨損」(更深入檔位、出貨更乾淨)或「檔位內擦邊」(上限更鬆、原料更便宜)。計算器回傳可以送出該目標的輸入收藏品和對應的標準化平均磨損上限,告訴你預算夠不夠上到目標檔位。
  • 把 StatTrak™ 手套當作不存在。CS2 裡就沒有 StatTrak™ 手套,所以在遊戲中,StatTrak™ 5 紅合約只會出刀,不會出手套。對於 Special 池裡只有手套的箱子(Recoil、Revolution、Snakebite、Clutch、Glove、Hydra、Broken Fang、Dead Hand Terminal 等),遊戲內用它們的 StatTrak™ 隱秘原料合不出任何 StatTrak™ 物品。請注意這是 Valve 的遊戲規則,不是本計算器做的過濾——本計算器在合刀手套模式下仍會列出整個 contains_rare 池(含手套)方便比對,請以遊戲內合約預覽為準。巴哈姆特絕對武力哈啦板「【指南】稀有物品汰換合約」串和 PTT Steam 板「CS2 現開放紅槍合成升級刀&手套」討論串都點過這個坑。
  • 迴避區間窄、磨損在上端的輸入造型。2024 年 10 月公式改寫之後,AUG | 琥珀漸層(區間 0.00–0.40)的原始 0.30 標準化後是 0.75——幾乎是同樣原始 0.30 在 0.00–1.00 區間造型上的 2.5 倍。區間寬、磨損深入嶄新出廠的造型把平均往下拽;區間窄、磨損靠上端的造型把平均往上抬。舊時代「填料壓平均」的玩法在新公式下不只沒用,反而會把你的合約頂回久經沙場甚至破損不堪。
  • 結果表下方的機率合計一定要對到 1.0(100%)。如果顯示 0.98 或 1.02,要麼是你某一個輸入來自下一稀有度裡沒有造型的收藏品(合約會被遊戲內選單拒收,計算器也會在那一行打標),要麼是資料條目壞了。這一行是驗證「四個公式步驟」全跑對了的最乾淨檢查。
  • 別相信中文攻略仍然貼的舊版「原始磨損平均」公式。台灣巴哈姆特、PTT、以及一票簡體攻略站(csgola、CSGO.HOW、cncsgo)直到 2026 年仍有大量頁面用 2024 年 10 月之前的老公式(「成品磨損 = 10 把原料磨損平均 × (出貨上限 − 出貨下限) + 出貨下限」),這條公式已經過時一年多了。新公式是「先按每把原料自己的 min/max 標準化、再求平均、再投影到出貨造型區間」——文件在 Counter-Strike 維基、Steam 社群 2025 年發布的官方汰換指南、以及 ByMykel/CSGO-API 開源資料集裡都能直接核對。
  • 下手之前一定先到第三方市集對現價。本計算器專注在磨損與機率的數學,不抓即時市價。台灣玩家慣用 Steam 社群市集(新台幣計價)外加 Skinport、BUFF、IGXE、CSFloat 這幾家做跨平台比價;2025 年 10 月 23 日 Re-Retakes 更新後,原本最便宜的「垃圾紅」被合刀需求炒高,多個平台報導漲幅約達 10 倍(新台幣實際價格依平台與時間浮動,下單前務必自行對現價),刀與手套則普遍下跌約 20% 到 50%(HLTV、DMarket、Dotesports 以及巴哈姆特「刀價崩了,垃圾紅全漲瘋了」串都做過報導)。價格每天在動,算完機率還要算淨期望(扣掉約 13% Steam 手續費)才知道這張合約是賺是賠。
  • 結果該怎麼解讀?預測磨損落在你想要的外觀檔位(例如嶄新出廠 0.00–0.07 或久經沙場 0.15–0.38),而且主出貨的機率夠高(單出貨收藏品可以做到 100%),這張合約才值得下;如果機率被攤到很多行、每行都低於 10%,代表你選的收藏品出貨池太大,先回去把輸入集中到更小的收藏品。記住:機率算對只是第一關,造型現價乘上機率算出來的毛期望,要大於輸入成本加 13% 手續費,才是真正划算。
  • 下鍋前把整套配置「過夜」一次。把準備投入的 10 個原料拉成一個 Steam 收藏夾或截一張圖,連同磨損反算面板和機率表一起存起來,關掉客戶端等 24 小時再操作。絕大多數巴哈姆特、PTT、Dcard 上的煉金負面文,根本原因都是同一個——看到實況主合出一把貴刀或 Steam 特賣一時衝動點下去,沒把機率列從頭讀到尾,也沒算淨期望。

CS2 汰換合約常見問題

這個計算器支援合刀 / 合手套合約嗎?

支援。切到「合刀 / 合手套(5 張)」分頁,輸入稀有度自動鎖定隱秘級,槽位數從 10 個掉到 5 個。出貨池是每個輸入隱秘對應武器箱的 contains_rare 池,收藏品 → 箱子的映射來自內建表格(ByMykel/CSGO-API 2026-05-15 快照)。

CS2 在 2024 年 10 月的更新改了什麼?

Retakes 更新整體改寫了磨損公式。2024 年 10 月之前 CS2 直接對原料的原始磨損求平均;更新之後每個輸入磨損先按它自己的 [minFloat, maxFloat] 標準化,再對標準化值求平均,再投影到出貨造型的區間。這一改直接終結了上古「卡磨損」「填料」玩法。

Valve 在 2025 年 10 月 23 日改了什麼?

Re-Retakes 更新加入 5 張隱秘合刀 / 合手套合約。5 件隱秘輸入合成 1 件特殊物品,從餵箱的 contains_rare 池均勻抽取。StatTrak™ 隱秘只能合 StatTrak™ 刀——CS2 裡不存在 StatTrak™ 手套。原來的 10 件標準合約沒動,Valve 還給所有合成刀手套加了 7 天 Steam 市集交易冷卻。

可以混合 StatTrak™ 和普通造型嗎?

不行。CS2 遊戲內合約選單會直接擋下任何混合。控制列的 StatTrak™ 開關會把造型選擇器過濾到有 StatTrak™ 版本的造型,並把狀態透傳給出貨——10 個(或 5 個)槽位要麼全部 StatTrak™、要麼全部不是,沒有中間檔。

CS2 汰換合約到底划不划算?

標準合約扣掉約 13% Steam 手續費之後絕大多數是期望值(EV)負的——這是台灣巴哈姆特、PTT Steam 板長文以及國際社群(tradeit.gg、csfloat、csmoney)的共識。短期 EV 正的窄口子確實存在,但跟市場價同步漂移。實戰法則:只在「毛期望 ≥ 輸入成本 × 1.20」時下手,給 13% 手續費留夠緩衝;下單前務必跑一次完整機率表,這是汰換玩家和賭博玩家最核心的區別。

為什麼造型選擇器裡沒有紀念品?

紀念品被 Valve 汰換規則明確排除。計算器在選擇器層直接過濾掉,如果分享連結裡硬塞紀念品輸入,校驗會用清晰的錯誤訊息擋住合約,不會算出錯誤結果。

什麼是標準化磨損(normalised float)?

標準化磨損 = 原始磨損按該造型自己的區間 [min, max] 映射到 0–1 尺度上,公式是 (原始磨損 − min) / (max − min)。2024 年 10 月之後 CS2 求的是標準化平均,再投影回出貨造型區間。結果區下面的「展開公式」面板會把你的真實數字代到每一步。

多收藏品輸入的機率是怎麼算的?

每一個出貨的機率 = (來自該出貨所在收藏品的輸入數 / 總輸入數) × (1 / 該收藏品下一稀有度池的造型數)。第一個乘子是該收藏品在總機率裡的份額,第二個把份額平分給其下一稀有度池裡的所有造型。7+3 拆分(一個 1 出貨收藏品 + 一個 3 出貨收藏品)出 70%、10%、10%、10% 四行,合計 100%。

CS2 國際服跟其他平台的汰換公式一樣嗎?

一樣。汰換的磨損與機率算法是引擎層的數學,跟你在哪個區、用哪個第三方市集買原料無關。差別只在價格與庫存——不同平台的同一把造型現價會差,但合約的出貨機率與預測磨損完全相同。本計算器算的就是這套引擎數學,所以結果跨平台通用。

為什麼計算器預測的磨損跟遊戲內合約預覽有 0.001 左右差距?

三個原因。一,ByMykel/CSGO-API 大約每週同步一次,新箱子上線後幾天內可能落後 Valve——頁尾有內建快照日期供你核對。二,有些造型有未公開的磨損下限或圖案規則限制,公開資料集無法完美建模。三,計算器在預測值超過 maxFloat 時顯示截斷後的封頂值——遊戲內選單也會截斷,但在部分介面裡仍顯示原始未截斷的值。

可以分享某一個具體合約的連結嗎?

可以。每一次輸入變動都會更新一條版本化的查詢字串,「分享」按鈕會一鍵複製到剪貼簿。對方打開連結看到的就是同一份合約——槽位、StatTrak™ 開關、模式、反向參數全部預載好。

這個 CS2 汰換計算器要登入嗎?

不用。計算器全部在瀏覽器裡運行,不建立帳號,也從不要求 Steam 登入,更不會在表裡塞市集上貨連結。內建資料集是 MIT 開源的 ByMykel/CSGO-API——你可以拿任何輸入造型區間、收藏品映射、武器箱池跟 GitHub 上的原始 JSON 對一遍。

預測磨損精確度有多高?

對照內建資料集精確到小數點後四位;在資料集為最新的情況下,跟遊戲內合約預覽的差距通常在 0.001 以內。四步公式完全確定——磨損預測裡沒有任何隨機量,隨機量只發生在「出貨從哪個收藏品來」這一步。如果你的實測合約偏差超出這個範圍,重新整理頁面拉取最新快照、或把偏差回報給我們一起補資料。


CS2 汰換合約術語表

磨損值 / Float

CS2 造型的損耗值——閉區間 [0, 1] 內的一個實數。磨損越低、外觀越乾淨(嶄新出廠、略有磨損),市場價通常越高。台灣社群口語直接講「磨損」或「float」。

外觀檔位 / Exterior

磨損值的可見檔位:嶄新出廠(0.00–0.07)、略有磨損(0.07–0.15)、久經沙場(0.15–0.38)、破損不堪(0.38–0.45)、戰痕累累(0.45–1.00)。前四檔上限不含等號、戰痕累累含 1.00。這五個字串是 Steam 繁體中文頁面的官方版本。

標準化磨損 / Normalised Float

把輸入磨損按它自己區間 [min, max] 映射到 0–1 尺度上的值,公式 (原始磨損 − min) / (max − min)。2024 年 10 月以後 CS2 汰換公式求平均的是標準化值(不是原始值),再把平均投影回出貨造型的區間。

收藏品 / Collection

CS2 一組同期發布的造型命名集合(例如 The Kilowatt Collection、The Danger Zone Collection、The Militia Collection)。汰換合約從所有參與收藏品的下一稀有度池裡抽取出貨,按輸入佔比加權。

磨損封頂 / Float Cap

針對單一造型的個體磨損上下限,把造型的可用區間從預設 0–1 壓窄。AWP 二西莫夫最低起跳 0.18(沒有嶄新出廠版本),AK-47 紅線 0.10–0.70,AK-47 二西莫夫 0.05–0.70。新公式下封頂尤其關鍵,因為它直接改變某個原始磨損在 0–1 軸上的相對位置,從而改變它對標準化平均的貢獻。

隱秘 / Covert(紅色)

標準稀有度階梯最高級(紅色),僅次於特殊物品。台灣玩家口語常講「紅」或「紅槍」。在「合刀 / 合手套(5 張)」分頁裡,輸入稀有度自動鎖定隱秘級——5 張紅就是合刀合約的入場券。

機密 / Classified(粉色)

標準稀有度階梯第五級(粉色),僅次於隱秘。Steam 繁體中文寫作「機密」(注意與簡體中文的「保密」不同)。機密 → 隱秘合約是想合 5 紅合刀(2025 年 10 月以後)或衝貴價隱秘的玩家最熱門的入手路徑。

特殊物品 / Special(黃字)

刀與手套,CS2 武器箱開箱機率公示中寫作「稀有特殊物品」。不在標準稀有度階梯裡。一般玩法只能透過開箱獲得;2025 年 10 月 23 日起也可以透過 5 隱秘汰換合約直出,但 Valve 加了 7 天 Steam 市集交易冷卻。

StatTrak™

帶內建擊殺計數器的武器變體。汰換合約不允許 StatTrak™ 與普通混用,出貨的 StatTrak™ 狀態與輸入一致。CS2 裡不存在 StatTrak™ 手套——所以 StatTrak™ 5 紅合約永遠只出刀,不出手套。

contains_rare 池

某個 CS2 武器箱可以掉出的全部特殊物品(刀與手套)集合,也就是開箱時的「黃字」獎品池。5 隱秘合刀合約從該池均勻抽取——具體使用哪一個池由輸入隱秘所屬收藏品對應的餵箱決定。計算器內建 case-by-collection.json 提供收藏品 → 武器箱的映射表。


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