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Calculadora de probabilidad de encantamientos de Minecraft

Calcula la probabilidad exacta de sacar un encantamiento concreto en la mesa de encantamientos de Minecraft. Elige objeto, material y número de estanterías (0–15) y ve la probabilidad de Fortuna III, Eficiencia V, Filo V y cualquier otro encantamiento por ranura, según el algoritmo oficial de la Edición Java 1.21.

Probabilidades de encantamiento de la Edición Java
Edición Java 1.21

Probabilidad exacta por ranura de cada encantamiento.

Tu configuración

Lo que vas a encantar. Determina qué encantamientos pueden aparecer.

El material cambia la capacidad de encantamiento: el oro encanta más alto, el diamante es equilibrado.

estanterías

0–15. El juego limita la bonificación a 15 estanterías, que es lo que desbloquea el nivel 30.
Lo que quieres

Elige el encantamiento que buscas, o muéstralos todos.

El nivel que quieres, o superior.

Resultados
Probabilidad de Fortuna III+
19,4 %

mejor ranura (Ranura inferior, nivel 30) · Pico de Diamante · 15 estanterías

Ranura superior

Nivel 2–10 (normalmente 7)

Fortuna III+: 0%

Necesita nivel 7 · cuesta 1 niveles + 1 lapislázuli
Ranura intermedia

Nivel 6–21 (normalmente 15)

Fortuna III+: 0%

Necesita nivel 15 · cuesta 2 niveles + 2 lapislázuli
Ranura inferior

Nivel 30

Fortuna III+: 19,4 %

Necesita nivel 30 · cuesta 3 niveles + 3 lapislázuli

¿Merece la pena repetir la tirada?

Tiradas estimadas

~5

Coste estimado

~15 niveles + 15 lapislázuli

El nivel 30 es el requisito, no el coste: la ranura inferior solo gasta 3 niveles y 3 lapislázuli por encantamiento.

Todos los encantamientos de esta ranura

EficienciaIV80,5 %68,9 %
IrrompibilidadIII62,7 %62,7 %
FortunaIII32,3 %19,4 %
Toque de sedaI16,1 %16,1 %
Eficiencia IV
80,5 %
Probabilidad a nivel III: 68,9 %
Irrompibilidad III
62,7 %
Probabilidad a nivel III: 62,7 %
Fortuna III
32,3 %
Probabilidad a nivel III: 19,4 %
Toque de seda I
16,1 %
Probabilidad a nivel III: 16,1 %
Probabilidad de que cada encantamiento aparezca en la ranura Ranura inferior para un Pico de Diamante con 15 estanterías. El primer encantamiento se pondera por rareza; pueden añadirse encantamientos extra en cascada.

La mesa no puede darte estos

Los encantamientos de tesoro nunca salen de una mesa de encantamientos. Consíguelos comerciando con aldeanos, pescando o en cofres de botín.

Reparación
Maldición de desaparición
comercio con aldeanos · pesca · cofres de botín

  1. Tus estanterías fijan los niveles de cada ranura. La ranura inferior muestra el nivel más alto (30 con 15 estanterías), pero solo cuesta 3 niveles y 3 lapislázuli.
  2. Cada ranura saca una “potencia de encantamiento” oculta a partir de su nivel más la capacidad de encantamiento del objeto. Más potencia desbloquea encantamientos de mayor nivel.
  3. Se saca un encantamiento al azar, ponderado por rareza: los comunes (como Eficiencia) son mucho más probables que los raros (como Toque de seda).
  4. A veces se añade un segundo o un tercer encantamiento encima, con una probabilidad cada vez menor.
Edición Java 1.21 · actualizado 9 de junio de 2026
Mecánicas de encantamiento y pesos según la Minecraft Wiki (es.minecraft.wiki). Minecraft © Mojang Studios.

Calculadora de encantamientos de Minecraft. Probabilidad exacta por ranura de cualquier encantamiento de la mesa.

Elige objeto, material y número de estanterías para ver el porcentaje exacto de cada encantamiento de la mesa, ranura por ranura. Ejecuta el algoritmo real de la Edición Java 1.21, así que ves tu probabilidad verdadera de Fortuna III antes de gastar un solo nivel o lapislázuli.

¿Qué es una calculadora de encantamientos de Minecraft?

Encanta un pico de diamante con 15 estanterías y la ranura inferior (nivel 30) te ofrece Fortuna III alrededor del 19,4% de las veces, cualquier Fortuna en torno al 32,3%, Eficiencia un 80,5% y Toque de seda un 16,1%: esos son los números reales que te da una calculadora de encantamientos, en vez del vago “es raro” de las guías. Le das tu objeto, su material y cuántas estanterías rodean la mesa, y te calcula la probabilidad de cada encantamiento que puede salir en cada ranura.
La mesa de encantamientos es deliberadamente aleatoria, así que las guías suelen responder “¿qué probabilidad tengo?” con leyendas de jugador. Esta herramienta lo responde con matemáticas. Ejecuta los mismos cuatro pasos que usa el juego: el número de estanterías fija el nivel de cada ranura, ese nivel más la capacidad de encantamiento de tu objeto saca una potencia oculta, se extrae un primer encantamiento ponderado por rareza y después pueden añadirse más en cascada. Cada probabilidad se calcula enumerando esos pasos de forma exacta, sin simulación de Montecarlo, así que los porcentajes coinciden con lo que hace el código del juego.
La cifra estrella que resuelve es la que más importa a mitad de partida: “¿merece la pena repetir tiradas a por el encantamiento que quiero, o me sale más a cuenta cambiárselo a un bibliotecario?” Para responderla, la herramienta también indica el número estimado de tiradas y el total de niveles de experiencia y lapislázuli que quemarías hasta lograr tu objetivo. Para Fortuna III en un pico de diamante con 15 estanterías, salen unas 5 tiradas, alrededor de 15 niveles y 15 lapislázuli en la ranura inferior: justo el contexto que necesitas al decidir si vale la pena el grindeo o curar a un aldeano zombi.
La lista de encantamientos, los pesos de rareza y los rangos de potencia provienen de la Minecraft Wiki en español y están fijados a la Edición Java 1.21, incluidos los encantamientos de la maza Densidad y Fisura. Todo se ejecuta localmente en tu navegador, así que lo que introduces nunca sale de tu dispositivo.

Cómo usar esta calculadora de encantamientos

La calculadora abre con la configuración más buscada (un pico de diamante con 15 estanterías, a por Fortuna III), así que ves una respuesta real antes de tocar nada. Para comprobar tu propia situación:
1. Elige tu objeto en “Objeto”: pico, espada, maza, arco, pieza de armadura, caña de pescar o un libro encantado. Esto decide qué encantamientos pueden aparecer; un pico, por ejemplo, nunca puede sacar Filo de la mesa.
2. Elige el material. El material cambia la capacidad de encantamiento, que mueve tus probabilidades: el oro saca lo más alto, luego el hierro, después el diamante y por último la piedra. Los objetos sin material a elegir (libros, arcos, ballestas, tridentes, la maza) ocultan este control porque su capacidad de encantamiento es fija.
3. Pon tus estanterías entre 0 y 15. Esta es la palanca más grande. El juego limita la bonificación a 15 estanterías, lo que desbloquea la ranura inferior de nivel 30; menos de 15 baja tus probabilidades de gama alta, y con 0 los mejores encantamientos son inalcanzables.
4. Elige el encantamiento y el nivel que buscas en “Lo que quieres”, o déjalo en “Mostrar todos” para ver la tabla completa ordenada de la ranura inferior.
5. Lee el resultado. La tarjeta grande te da tu probabilidad de conseguir el objetivo a ese nivel o superior en la mejor ranura. Debajo, “Tiradas estimadas” y “Coste estimado” te dicen, más o menos, cuántas repeticiones, niveles y lapislázuli te cuesta: tu respuesta a “¿merece la pena?”. La tabla por ranura lista la probabilidad de cada encantamiento para que compares directamente la ranura superior, la intermedia y la inferior.
Si tu objetivo resulta ser un encantamiento de tesoro (como Reparación), la herramienta avisa de que nunca puede salir de una mesa y te dirige a comerciar con aldeanos, pescar o cofres de botín.

Cómo elige de verdad un encantamiento la mesa

La mesa parece pura suerte, pero por debajo es una tubería fija de cuatro pasos. Entenderla es lo que convierte “¿por qué solo me sale Irrompibilidad?” en un plan.
Paso 1 — Las estanterías fijan los niveles de cada ranura. Al meter un objeto, el juego saca un nivel base a partir de tu número de estanterías y de ahí deriva los tres números verdes que ves (superior, intermedio, inferior). La ranura inferior siempre es la más alta. Con el máximo de 15 estanterías, la ranura inferior es siempre exactamente 30: de ahí viene la regla “15 estanterías = nivel 30”. Menos estanterías significan niveles de ranura más bajos, lo que te deja fuera de los encantamientos de gama alta. Con 0 estanterías la ranura inferior llega como mucho a nivel 8, así que Fortuna III (y casi todos los encantamientos de nivel 30) es directamente imposible: su probabilidad es 0%, repitas las tiradas que repitas.
Paso 2 — La tirada de potencia oculta. El nivel que muestra cada ranura no se usa tal cual. El juego suma la capacidad de encantamiento de tu objeto (un valor oculto que depende del material) y una pequeña bonificación triangular aleatoria para producir un “nivel de encantamiento modificado”. Una capacidad de encantamiento más alta desplaza esa tirada hacia arriba, por eso una herramienta de oro (capacidad 22) alcanza encantamientos más fuertes más a menudo que una de diamante (capacidad 10), y por eso un libro (capacidad 1) saca poco para su nivel.
Paso 3 — Se saca un encantamiento, ponderado por rareza. De entre todos los encantamientos cuyo rango de potencia contiene tu nivel modificado, el juego elige uno al azar, pero no de forma equitativa. Cada encantamiento lleva un peso de rareza: los comunes como Eficiencia (peso 10) e Irrompibilidad (peso 5) son mucho más probables que los raros como Fortuna (peso 2) o Toque de seda (peso 1). Esa ponderación es justo por la que Eficiencia aparece unas cinco veces más que Fortuna en un pico.
Paso 4 — Los encantamientos extra caen en cascada. Tras el primer encantamiento, hay una probabilidad de añadir un segundo, luego un tercero, con las probabilidades menguando cada vez. Por eso una sola tirada de la ranura inferior te suele dar Eficiencia IV más Irrompibilidad III más Fortuna a la vez, y por eso “cualquier Fortuna” (32,3%) es más probable que Fortuna como único encantamiento. La calculadora incluye estos encantamientos en cascada en cada porcentaje que muestra.
Una regla más que conviene saber: encantar un libro sigue los mismos pasos, pero si la tirada produce dos o más encantamientos, el juego descarta uno al azar antes de entregártelo. Ese descarte aleatorio está incorporado en las probabilidades del libro, y es la razón por la que los libros parecen más tacaños de lo que aparentan.

Ejemplos resueltos con probabilidades reales

Fortuna III en un pico de diamante con 15 estanterías: la tirada canónica

Esta es la configuración que todo el mundo busca. Datos: pico de diamante, 15 estanterías, ranura inferior (nivel 30). Las probabilidades exactas: Fortuna III aparece alrededor del 19,4% de las veces, cualquier nivel de Fortuna en torno al 32,3%, Eficiencia (cualquier nivel) un 80,5%, Irrompibilidad (cualquier nivel) un 62,7% y Toque de seda un 16,1%. Como Fortuna III está en el 19,4%, el número estimado de tiradas para ver Fortuna III al menos una vez es de unas 5: alrededor de 15 niveles de experiencia y 15 lapislázuli en la ranura inferior, porque cada encantamiento de la ranura inferior cuesta solo 3 niveles y 3 lapislázuli. Importante: Fortuna y Toque de seda son mutuamente excluyentes, así que una tirada nunca ofrece los dos a la vez.

Por qué con 0 estanterías Fortuna III es 0%

Baja el número de estanterías a 0 y la ranura inferior llega como mucho a nivel 8 en vez de a 30. El rango de potencia de Fortuna empieza muy por encima de lo que el nivel 8 puede alcanzar, así que la probabilidad de Fortuna III es exactamente 0%: podrías repetir la tirada mil veces y no verla nunca. Esta es la causa más común de que los jugadores se quejen de que la mesa “no da buenos encantamientos”: sin suficientes estanterías, los encantamientos de gama alta están matemáticamente fuera de la mesa, no es que tengas mala suerte. La solución son las estanterías, no la paciencia.

Oro contra diamante contra piedra: ¿el material cambia las probabilidades?

El material cambia la capacidad de encantamiento, y la capacidad de encantamiento desplaza hacia arriba la tirada de potencia oculta. Un pico de oro tiene capacidad de encantamiento 22, el de diamante 10 y el de piedra 5, así que con las mismas 15 estanterías un pico de oro alcanza Fortuna III más a menudo que el de diamante, que a su vez gana a la piedra. La pega es la durabilidad: las herramientas de oro se rompen casi al instante, así que el truco que usa la mayoría es encantar un pico de oro barato por las mejores probabilidades y luego pasar el resultado a uno de diamante con un yunque. Usa el selector de material de arriba para comparar los porcentajes exactos de tu caso.

Probabilidades por ranura de un pico de diamante con 15 estanterías

La ranura inferior es casi siempre la elección correcta. Este es el desglose de la ranura inferior (la tabla para hacer captura), con la probabilidad de que aparezca cada encantamiento a cualquier nivel:
EncantamientoPeso de rarezaProbabilidad (ranura inferior)
Eficiencia10 (común)~80,5%
Irrompibilidad5 (poco común)~62,7%
Fortuna (cualquier nivel)2 (raro)~32,3%
Fortuna III en concreto2 (raro)~19,4%
Toque de seda1 (muy raro)~16,1%
El patrón sigue exactamente los pesos de rareza: Eficiencia (peso 10) aparece mucho más que Fortuna (peso 2) o Toque de seda (peso 1). Fíjate en que estas cifras suman más de 100% porque una sola tirada suele dar varios encantamientos a la vez por la cascada: conseguir Eficiencia, Irrompibilidad y Fortuna juntos en un pico es de lo más normal. Esto también desmonta el mito muy repetido de que “Fortuna tiene una probabilidad de 1/9”: contando la cascada y los rangos de potencia, la probabilidad real de cualquier Fortuna es de un 32,3%, mucho más que 1/9.

Densidad y Fisura en una maza (Edición Java 1.21)

La maza es el único objeto que puede sacar Densidad y Fisura, ambos añadidos en la Edición Java 1.21. Con 15 estanterías en la ranura inferior, los únicos encantamientos de mesa de una maza son Densidad, Fisura e Irrompibilidad: Golpeo, Perdición de los artrópodos y Aspecto ígneo solo se ponen con yunque en una maza de Java, y Aeroimpulso es un encantamiento de tesoro que nunca sale de una mesa. Densidad y Fisura son mutuamente excluyentes, así que una tirada ofrece uno u otro, nunca los dos. En la ranura inferior, Densidad sale en torno al 62,5%, Fisura al 25,0% e Irrompibilidad al 82,5%. Este es justo el contenido de 1.21 que las calculadoras antiguas, ancladas en la versión 1.16, no pueden mostrarte.

Consejos de la mesa de encantamientos para jugadores de supervivencia

  • Usa siempre la ranura inferior. Accede a los encantamientos más fuertes y el coste extra es casi nada: 3 niveles de experiencia y 3 lapislázuli, frente a 1 y 1 de la ranura superior. El requisito de nivel 30 es solo una barrera para desbloquear la ranura; no significa que el encantamiento cueste 30 niveles.
  • Construye las 15 estanterías antes de empezar. Colócalas a un bloque de distancia de la mesa, al mismo nivel horizontal o uno por encima, y deja ese hueco realmente vacío. En la Edición Java hasta una antorcha, una alfombra o un cartel en el hueco anulan esa estantería sin avisar: solo el aire (o un bloque reemplazable, como una capa de nieve o hierba) mantiene la bonificación. Menos de 15 estanterías limita tus probabilidades en silencio, y con 0 los encantamientos de gama alta son imposibles, no solo raros.
  • Si quieres Fortuna III, Reparación o Toque de seda garantizados, cámbiaselo a un bibliotecario en vez de repetir tiradas. La mesa es aleatoria y Reparación no puede salir de ahí nunca, pero a un aldeano bibliotecario puedes reiniciarle el oficio (rompe y repón su atril) hasta que ofrezca justo el libro que quieres, y luego fijarlo comprándolo una vez. Para un encantamiento de aproximadamente 1 entre 5 como Fortuna III, el comercio suele ser más rápido que las 5 tiradas estimadas.
  • Los libros aceptan todos los encantamientos que no sean de tesoro, pero sacan poco. Un libro tiene capacidad de encantamiento 1, así que su potencia modificada es mucho más baja que la de una herramienta al mismo nivel de ranura, y el juego descarta un encantamiento al azar cuando un libro saca dos o más. Usa los libros para acumular encantamientos que luego aplicas con un yunque, no para pescar una tirada concreta de gama alta.
  • Encanta un objeto cualquiera para repetir las opciones. Las tres ofertas están ligadas a una semilla oculta que solo cambia cuando encantas algo de verdad. Si ninguna de tus tres opciones es buena, encanta una herramienta de madera barata o un libro (1 nivel, 1 lapislázuli) y las ofertas de tu objeto de verdad se renovarán. Sacar el objeto y volver a meterlo no las cambia: es un mito muy extendido.
  • Las herramientas de oro encantan mejor que las de diamante, pero se rompen al instante. La capacidad de encantamiento 22 del oro (frente a la 10 del diamante) alcanza encantamientos de gama alta más a menudo. Un truco habitual es encantar una herramienta de oro desechable por las mejores probabilidades, conseguir el libro o el resultado y luego pasarlo a una de diamante con un yunque.
  • Lee la cifra de coste estimado antes de comprometerte. Si la calculadora dice que un objetivo necesita ~50 tiradas y cientos de niveles, es la herramienta diciéndote que cambies por comercio o pesques en su lugar. El porcentaje a secas oculta lo pesado que es de verdad un encantamiento poco probable; las tiradas estimadas lo dejan claro.

Calculadora de encantamientos de Minecraft: preguntas frecuentes

¿Qué probabilidad hay de sacar Fortuna III en la mesa de encantamientos?

En un pico de diamante con 15 estanterías y usando la ranura inferior (nivel 30), Fortuna III aparece alrededor del 19,4% de las veces, y cualquier nivel de Fortuna en torno al 32,3%. Eso son unas 5 tiradas de media para ver Fortuna III una vez. Con menos estanterías la probabilidad baja, y con 0 estanterías Fortuna III es imposible.

¿Cuántas estanterías necesito para encantamientos de nivel 30?

Exactamente 15. El juego limita la bonificación a 15 estanterías, que es lo que hace que la ranura inferior muestre el nivel 30. Más de 15 no hace nada; menos de 15 baja los niveles de las ranuras y te deja fuera de los encantamientos de gama alta.

¿Por qué no me sale Reparación en la mesa de encantamientos?

Reparación es un encantamiento de tesoro, y los encantamientos de tesoro nunca salen de una mesa. Consíguela comerciando con un bibliotecario, pescando o en cofres de botín de estructuras como ciudades antiguas y fortalezas. Lo mismo aplica a Paso helado, Velocidad del alma, Sigilo veloz, Aeroimpulso y las dos maldiciones.

¿Encantar a nivel 30 cuesta de verdad 30 niveles?

No: este es el malentendido más común del encantamiento. El nivel 30 es el requisito para desbloquear la ranura inferior, pero el encantamiento solo cuesta 3 niveles de experiencia y 3 lapislázuli. Tienes que tener al menos 30 niveles para usar la ranura, pero solo gastas 3 cada vez.

¿La ranura inferior es siempre la mejor para usar?

Casi siempre, sí. La ranura inferior ofrece los encantamientos de mayor nivel y cuesta solo 3 niveles y 3 lapislázuli, frente a 1 de cada de la ranura superior: un precio mínimo por resultados mucho más fuertes. La única razón para usar una ranura superior es que quieras a propósito un único encantamiento débil de bajo nivel.

¿Las herramientas de oro encantan mejor que las de diamante?

Sí. El oro tiene capacidad de encantamiento 22 frente a la 10 del diamante, así que una herramienta de oro alcanza encantamientos de gama alta más a menudo con el mismo número de estanterías. La pega es la pésima durabilidad del oro: mucha gente encanta una herramienta de oro barata por las probabilidades y luego pasa el resultado a una de diamante con un yunque.

¿Por qué me sale siempre Irrompibilidad y Eficiencia en vez de Fortuna?

Porque el primer encantamiento se saca por peso de rareza, y los comunes son mucho más probables. Eficiencia tiene peso 10 e Irrompibilidad peso 5, mientras que Fortuna es solo peso 2 y Toque de seda peso 1. Así que en cualquier tirada Eficiencia tiene unas cinco veces más probabilidad de salir que Fortuna: la mesa está haciendo justo lo que se diseñó para hacer.

¿Es correcto eso de que “Fortuna tiene una probabilidad de 1/9”?

No es exacto. 1/9 es un valor aproximado de dividir solo los pesos, sin contar la cascada ni los rangos de potencia. En un pico de diamante con 15 estanterías en la ranura inferior, contando todo eso, la probabilidad real de cualquier Fortuna es de un 32,3% y la de Fortuna III un 19,4%: ambas muy por encima de 1/9. Usa la calculadora de arriba para ver las cifras exactas de tu configuración.

¿Repito tiradas en la mesa o cambio por libro con un bibliotecario?

Usa el número de tiradas estimadas para decidir. Si un encantamiento objetivo tiene poca probabilidad (digamos por debajo del 20%), de media harás varias tiradas y gastarás muchos niveles, así que reiniciar los oficios de un bibliotecario suele ser más rápido y da un resultado garantizado. Para encantamientos comunes con probabilidad alta, repetir en la mesa va bien.

¿Esta calculadora de encantamientos es gratuita?

Sí. No hay cuenta ni inicio de sesión, y cada cálculo se ejecuta localmente en tu navegador, así que el objeto, el material y el número de estanterías que introduces nunca salen de tu dispositivo.

¿Cómo de precisa es y qué versión de Minecraft usa?

Usa el algoritmo oficial de la mesa de encantamientos de la Edición Java 1.21 (las fórmulas de nivel base, nivel modificado, peso de rareza y cascada de la Minecraft Wiki) y calcula cada probabilidad por enumeración exacta en vez de por simulación. Las cifras coinciden con verificaciones independientes de Montecarlo con menos de una décima de punto de diferencia. La Edición Bedrock difiere un poco, así que trátalas como probabilidades de Java.

¿Puedo sacar Fortuna III en un libro desde la mesa?

Es posible, pero muy improbable. Los libros tienen capacidad de encantamiento 1, así que sacan poca potencia para su nivel de ranura, y el juego descarta un encantamiento al azar cuando un libro saca dos o más. Un libro concreto de gama alta como Fortuna III es mucho más raro que en una herramienta: cambiarlo por comercio con un bibliotecario es la vía práctica.

¿Qué encantamientos puede sacar una maza de la mesa en 1.21?

Solo Densidad, Fisura e Irrompibilidad. Densidad y Fisura son mutuamente excluyentes, así que una tirada ofrece uno u otro. Golpeo, Perdición de los artrópodos y Aspecto ígneo solo se ponen con yunque en una maza de Java, y Aeroimpulso es de tesoro: ninguno de esos puede salir de la mesa.


Glosario de la mesa de encantamientos

Estantería

Bloque que se coloca cerca de la mesa de encantamientos para subir los niveles de encantamiento disponibles. El juego cuenta hasta 15 (el límite); 15 estanterías hacen que la ranura inferior muestre el nivel 30. Cada estantería debe estar a un bloque de distancia con aire vacío entre ella y la mesa. En la wiki también aparece como “librería”.

Capacidad de encantamiento

Valor oculto por material que sesga la tirada de potencia hacia arriba. A más capacidad de encantamiento, mejores encantamientos más a menudo: herramientas de oro 22, herramientas de hierro 14, diamante 10, piedra 5, libros 1, la maza 15. Es por lo que el oro encanta más alto que el diamante.

Nivel de encantamiento modificado

El valor de potencia oculto que el juego usa realmente para elegir encantamientos. Es el nivel mostrado de la ranura más una tirada de capacidad de encantamiento, multiplicado por una pequeña bonificación aleatoria entre 0,85 y 1,15. Cada encantamiento solo está disponible cuando este valor cae dentro de su rango de potencia.

Peso de rareza

Lo probable que es que se saque un encantamiento cuando hay varios elegibles. Común = 10 (Eficiencia, Filo), Poco común = 5 (Irrompibilidad, Golpeo), Raro = 2 (Fortuna, Botín), Muy raro = 1 (Toque de seda). Un peso más alto se elige proporcionalmente más a menudo.

Encantamiento de tesoro

Un encantamiento que nunca aparece en una mesa de encantamientos: Reparación, Paso helado, Velocidad del alma, Sigilo veloz, Aeroimpulso, Maldición de ligamiento y Maldición de desaparición. Solo se consiguen comerciando con aldeanos, pescando o en cofres de botín.

Cascada

El paso en el que se añaden encantamientos extra encima del primero, con la probabilidad menguando cada vez. Es por lo que una tirada de la ranura inferior suele dar Eficiencia, Irrompibilidad y Fortuna juntos, y por lo que “cualquier Fortuna” es más probable que Fortuna sola.

Ranura

Una de las tres ofertas de encantamiento que aparecen al meter un objeto. La superior, la intermedia y la inferior muestran niveles crecientes; la inferior es la más fuerte. Cuestan 1, 2 y 3 niveles de experiencia (y lo mismo en lapislázuli), pero el nivel mostrado es solo el requisito para usar la ranura, no el precio.

Repetir tirada

Cambiar las tres ofertas encantando cualquier otro objeto, lo que avanza la semilla oculta de encantamiento. Es barato (encanta una herramienta de madera cualquiera por 1 nivel y 1 lapislázuli) y la única forma de conseguir opciones nuevas para el objeto que de verdad quieres.


Fuentes y referencias

  1. Minecraft Wiki — Mecánicas de encantamiento (fórmulas de nivel base, nivel modificado y cascada de la Edición Java)
  2. Minecraft Wiki — Encantamiento/Niveles (ventanas de nivel modificado por encantamiento y nivel)
  3. Minecraft Wiki — Etiquetas de encantamiento (Edición Java) (grupos de exclusión: daño, armadura, minería, …)
  4. Minecraft Wiki — Encantamiento (objetos primarios y secundarios, pesos de rareza, encantamientos de tesoro)

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