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Calcolatore eDPI

Calcola eDPI, cm/360 e inches/360 per CS2, Valorant, Apex Legends, Fortnite, Overwatch 2 e altri FPS. Scopri dove ti collochi rispetto ai pro e converti la tua sensibilità tra i giochi.

La yaw è il fattore di rotazione specifico del motore di ogni gioco.

DPI

Lo trovi in CS2 → Impostazioni → Mouse → Sensibilità.

eDPI

1600

cm / 360°

25,98 cm

Riferimenti dei pro per Counter-Strike 2

GiocatoreDPISenseDPIcm/360Δ vs te
ZywOo400280052-800
s1mple4003,09123633,6-364
NiKo8000,972057,7-880
donk8001,25100041,6-600
m0NESY4002,392045,2-680
device8001,1592045,2-680

Passo 1 — l'eDPI è semplicemente i DPI moltiplicati per la sensibilità in gioco.

\text{eDPI} = \text{DPI} \times \text{sens} = 800 \times 2 = 1600

Passo 2 — ogni gioco ha una costante yaw (gradi per count del mouse). I cm/360 sono i centimetri di movimento del mouse necessari per ruotare il personaggio di 360° completi.

\text{cm/360} = \dfrac{360}{\text{yaw} \times \text{DPI} \times \text{sens}} \times 2.54 = \dfrac{360}{0.022 \times 800 \times 2} \times 2.54 = 25,9773\,\text{cm}

Passo 3 — converti i centimetri in pollici dividendo per 2,54.

\text{in/360} = \dfrac{\text{cm/360}}{2.54} = \dfrac{25,9773}{2.54} = 10,2273\,\text{in}
Aggiornato il 5 mag 2026
Le configurazioni dei pro cambiano spesso. I valori di riferimento sono verificati ogni trimestre: trattali come orientamento, non come verità assoluta.

Calcolatore eDPI. DPI effettivo, cm/360 e conversione della sensibilità tra FPS.

Un calcolatore eDPI moltiplica i DPI del mouse per la sensibilità in gioco e dà un unico numero confrontabile tra giocatori dello stesso FPS. In più calcola i cm/360 e gli inches/360 (la distanza fisica che il mouse percorre per un giro completo) e converte la sensibilità tra CS2, Valorant, Apex Legends, Overwatch 2 e altri dieci titoli mantenendo identica la rotazione fisica.

Cos'è l'eDPI e perché i DPI da soli non bastano?

L'eDPI (effective dots per inch, ovvero «DPI effettivi») sono i DPI hardware del mouse moltiplicati per lo slider di sensibilità dentro al gioco. La formula eDPI = DPI × sens comprime due valori regolabili in modo indipendente in un unico numero che si confronta pulito tra giocatori dello stesso FPS. 800 DPI con sens 1,0 = 800 eDPI — esattamente come 400 DPI × 2,0 (il setup CS2 di ZywOo) o 1600 DPI × 0,5. Tre giocatori con lo stesso eDPI hanno in CS2 la stessa velocità di rotazione della telecamera sullo schermo, qualunque DPI abbiano fisicamente impostato sul mouse.
Nella community FPS italiana l'eDPI è diventato la moneta standard di paragone perché porta due valori indipendenti — DPI hardware e slider in gioco — in un unico numero che viaggia pulito tra le schede di prosettings.net, i thread di sensibilità del Tom's Hardware Forum Italia, i topic di Hardware Upgrade Forum, le guide di techbynet.it, gamersarsenal.it e justoverclock.it, gli articoli di SpazioGames, Multiplayer.it ed Eurogamer.it e i gruppi Steam «Counter-Strike Italia». In italiano la parola «sensi» funziona come abbreviazione universale del valore dello slider. Secondo la guida sulle opzioni di CS2 di prosettings.net (maggio 2026, oltre 100 pro CS2 monitorati), la mediana è di circa 830 eDPI e il grosso del roster sta tra 600 e 1200 eDPI; tra i DPI, 400 è ormai il più diffuso (~66%) seguito da 800 (~28%). In Valorant la mediana del roster scende sotto i 270 eDPI, con la maggior parte dei pro raggruppata tra 200 e 300 e lo slider concentrato tra 0,3 e 0,5.
Dentro un solo gioco l'eDPI funziona alla perfezione. Tra giochi diversi si rompe — ed è qui che entrano i cm/360. Ogni motore FPS porta incisa una costante yaw diversa: il numero di gradi che la telecamera ruota per ogni count del mouse. CS2 e Apex Legends condividono yaw 0,022 (valore del motore Source, invariato dai tempi di CS 1.6, ereditato da Apex tramite il motore Titan firmato Respawn); Valorant gira su un fork interno di Unreal Engine con yaw 0,07; Overwatch 2 e Call of Duty Warzone usano 0,0066; Fortnite impiega 0,005555 con uno slider in percentuale sull'asse X; Rainbow Six Siege usa 0,00573; PUBG, 0,002222. Gli stessi 800 eDPI producono così 51,95 cm/360 in CS2, appena 16,32 cm in Valorant e ben 173,18 cm in Overwatch 2 — tre configurazioni fisiche completamente diverse.
È per questo che i pro pubblicano accanto all'eDPI (per i colleghi dello stesso gioco) anche i cm/360, la metrica di riferimento per il confronto tra titoli: la distanza fisica che il mouse deve percorrere sul tappetino perché la telecamera completi un giro di 360°. Se due giochi hanno gli stessi cm/360, la memoria muscolare passa da uno all'altro in 1:1. Se non coincidono, copiare lo slider del gioco di partenza non serve a niente — la mano percorre fisicamente una distanza diversa.
Questo calcolatore restituisce eDPI, cm/360 e inches/360 in un colpo solo per 14 titoli FPS e offre una modalità «Other / Custom yaw» per qualunque gioco fuori dal menu a tendina. Il suo vero vantaggio competitivo è la conversione affiancata tra gioco di partenza e gioco di arrivo: scegli il gioco dove vive oggi la tua sensibilità (Source — per esempio CS2), inserisci DPI e sens, scegli il gioco verso cui vuoi migrare (Target — per esempio Valorant), e la sensibilità equivalente compare subito accanto alle uscite eDPI/cm360/in360. Basta saltare tra prosettings.net, mouse-sensitivity.com e un convertitore di terze parti in una terza scheda. Quando i due giochi condividono la stessa costante yaw (CS:GO ↔ CS2, entrambi 0,022; CS2 ↔ Apex, idem), un banner conferma che la sensibilità passa in 1:1 senza bisogno di conversione. Tutte le costanti yaw sono state riverificate il 05-05-2026 contro la tabella 2024-2025 di recharge.com, le pagine per gioco di mouse-sensitivity.com e il convertitore di rawaccel.co — con due correzioni che i convertitori più piccoli sbagliano spesso: Rainbow Six Siege 0,00573 (non 0,00223, che è il MouseSensitivityMultiplierUnit di Ubisoft, una costante diversa) e PUBG 0,002222 (non 0,005556, un errore di trascrizione che gira ancora nei thread del Tom's Hardware Forum Italia e di Reddit r/PUBG).

Come calcolare il tuo eDPI, i tuoi cm/360 e la conversione tra giochi

Il calcolatore qui sopra restituisce tutti i valori con un clic. Ecco il metodo manuale, così ogni numero resta verificabile.
1. Recupera i DPI del mouse nel software del produttore — Logitech G HUB, Razer Synapse, SteelSeries GG, Pulsar Fusion, Glorious Core — oppure premi il pulsante DPI direttamente sul mouse. In Windows puoi anche controllarlo in Impostazioni → Bluetooth e dispositivi → Mouse → Impostazioni aggiuntive del mouse. La grande maggioranza dei pro FPS si muove tra 400 e 1600 DPI; 400 e 800 insieme coprono circa il 94% del roster CS2 di prosettings.net (~66% a 400 DPI, ~28% a 800 DPI). Occhio se compri il mouse da MediaWorld, Unieuro, Amazon.it o nei negozi gaming: i modelli più venduti (Logitech G102, G304, G PRO X Superlight 2, Razer DeathAdder V3 Pro, ZOWIE EC2-DW) escono di fabbrica quasi sempre a 800 o 1600 DPI. Ogni volta che cambi periferica, apri il software del produttore e verifica il valore esatto prima di fidarti del default.
2. Apri il gioco e leggi la sensibilità in gioco. CS2: Impostazioni → Tastiera/Mouse → Sensibilità del mouse (console: `sensitivity`). Valorant: Impostazioni → Generale → Sensibilità: Mira. Apex Legends: Impostazioni → Mouse/Tastiera → Sensibilità del mouse. Overwatch 2: Impostazioni → Controlli → Sensibilità. Rainbow Six Siege: Opzioni → Controlli → Sensibilità del mouse orizzontale/verticale. Usa sempre il valore grezzo dello slider, mai la velocità del puntatore di Windows.
3. Moltiplica i due numeri. eDPI = DPI × sens. Esempio: 800 DPI × 0,4 in Valorant = 320 eDPI.
4. Per i cm/360, dividi 360 per (yaw × DPI × sens) e moltiplica per 2,54. Esempio Valorant: 360 / (0,07 × 800 × 0,4) × 2,54 = 40,82 cm. È la distanza fisica che la tua mano deve percorrere sul tappetino per un giro intero della telecamera in gioco.
5. Per gli inches/360 dividi i cm/360 per 2,54. Con l'esempio sopra escono 16,07 inches/360. Nella scena italiana (Tom's Hardware Forum Italia, Hardware Upgrade Forum, SpazioGames, Multiplayer.it, Eurogamer.it, i FACEIT Hub italiani) si parla quasi sempre di cm/360; gli inches/360 appaiono soprattutto sulle schede internazionali di prosettings.net e mouse-sensitivity.com.
6. Per convertire tra giochi usa la formula sensArrivo = yawPartenza × sensPartenza / yawArrivo. I DPI si cancellano nell'equazione, quindi lasciali uguali nei due giochi. Esempio CS2 → Valorant con sens 1,0: 0,022 × 1,0 / 0,07 = 0,3143. Inserisci 0,3143 in Valorant con lo stesso DPI e i cm/360 restano identici a quelli di CS2.
Nel calcolatore inserisci solo DPI e sens e scegli il gioco dal menu a tendina — la costante yaw si compila in automatico. Se giochi solo a CS2 e non ti serve la conversione multi-gioco, puoi usare anche il calcolatore eDPI specifico di CS2, che fissa la yaw a 0,022 e porta un pannello del pro più vicino con ZywOo, s1mple, NiKo, donk, m0NESY e device. Per i giochi che non compaiono nel menu (Marvel Rivals, The Finals, Battlefield 2042), passa il menu su «Other / Custom yaw» e incolla la costante da una fonte affidabile come la tabella 2024-2025 di recharge.com o mouse-sensitivity.com — quei tre titoli condividono yaw 0,0066 con Overwatch 2 e Warzone, quindi una scorciatoia rapida è scegliere Overwatch 2 nel menu e il calcolatore restituirà i cm/360 corretti senza che tu debba inserire niente a mano.

Formule di eDPI, cm/360 e conversione tra giochi

eDPI=DPI×senscm/360=360yaw×DPI×sens×2,54sensArrivo=yawPartenza×sensPartenzayawArrivo\text{eDPI} = \text{DPI} \times \text{sens} \quad\quad \text{cm/360} = \frac{360}{\text{yaw} \times \text{DPI} \times \text{sens}} \times 2{,}54 \quad\quad \text{sensArrivo} = \frac{\text{yawPartenza} \times \text{sensPartenza}}{\text{yawArrivo}}
  • DPIDPI = DPI hardware del mouse (tipicamente 400, 800 o 1600 — i tre valori modali tra i pro FPS)
  • senssens = Slider della sensibilità in gioco (CS2 Sensibilità del mouse, Valorant Sensibilità: Mira, Apex Sensibilità del mouse, Overwatch 2 Sensibilità)
  • yawyaw = Gradi di rotazione della telecamera per count del mouse, incisi nel motore. CS2 e Apex 0,022; Valorant 0,07; Overwatch 2 e Warzone 0,0066; Fortnite 0,005555; Rainbow Six Siege 0,00573; PUBG 0,002222
  • 2,542,54 = Fattore di conversione esatto pollice-centimetro definito dal NIST (1 pollice = 2,54 cm)
L'eDPI è la metà facile. DPI × sens dà un singolo numero confrontabile direttamente con qualunque scheda pro pubblicata e con qualunque giocatore del tuo server Discord — purché giochi allo stesso titolo.
La parte interessante sono i cm/360, e qui entra in gioco la costante yaw. La yaw è il numero di gradi che la telecamera ruota per count del mouse, fissato dentro il motore del gioco e non modificabile dal giocatore. I motori Source 1 e Source 2 (CS2, CS:GO, Apex Legends, Team Fortress 2, Day of Defeat: Source, Deadlock, Quake Champions) condividono yaw 0,022 — è esattamente il motivo per cui la tua sensibilità passa da uno all'altro allo stesso DPI in 1:1. Riot ha costruito Valorant su un fork interno di Unreal Engine con yaw 0,07. Call of Duty (Modern Warfare, Warzone, Black Ops) e Overwatch 2 usano 0,0066. Fortnite impiega 0,005555 con uno slider in percentuale sull'asse X. Rainbow Six Siege va con 0,00573 — 0,00223 è il suo MouseSensitivityMultiplierUnit, una costante completamente diversa, e i convertitori che confondono le due restituiscono risultati errati.
Il valore inches/360 è semplicemente i cm/360 divisi per 2,54. Nella community italiana i cm/360 sono la lingua franca; gli inches/360 compaiono soprattutto sulle schede in inglese di prosettings.net e sui forum anglofoni.
La terza formula — sensArrivo = yawPartenza × sensPartenza / yawArrivo — è il cuore della conversione tra giochi. Deriva direttamente dal fatto che due titoli hanno gli stessi cm/360 esattamente quando yawPartenza × sensPartenza = yawArrivo × sensArrivo (i DPI si cancellano). La modalità affiancata del calcolatore fa questo calcolo automaticamente — scegli Source e Target, la sensibilità di arrivo compare all'istante e finisce il saltare tra schede di convertitori esterni.
La classificazione della fascia di sensibilità (bassa / media / alta) confronta i tuoi cm/360 con la distribuzione del roster pro del gioco scelto, non con una scala universale. CS2 medio cade tra 25 e 50 cm/360 circa (la maggior parte del roster di prosettings.net); Valorant 22-45; Apex 17-35; Overwatch 2 25-45; Fortnite 18-40; PUBG 12-30 (i pro di PUBG giocano con sensibilità famosamente alte, lo vediamo più sotto); Rainbow Six Siege 20-50. Leggi la fascia come una verifica di coerenza, non come una ricetta — gli estremi ti puniscono in entrambe le direzioni quando giochi sotto pressione.

Esempi pratici del calcolatore eDPI multi-gioco

Valorant — 800 DPI / 0,4 sens (la configurazione Valorant più comune)

Inserisci 800 DPI e 0,4 sens con Valorant selezionato: eDPI 320, cm/360 40,82, inches/360 16,07. Il valore cade pulito dentro la fascia media di Valorant (22-45 cm/360) e coincide con il cluster più denso di pro nel ranking Valorant di prosettings.net (maggio 2026, mediana sotto i 270 eDPI). Il pannello «pro più vicino» tira fuori aspas per questa combinazione (800 × 0,4 = eDPI 320, cm/360 40,82). Se inizi su Valorant e non hai una preferenza forte, 800 DPI × 0,4 è il punto di ingresso più sicuro — dagli due settimane di pratica nel poligono di tiro e su Aim Lab prima di toccare lo slider. È anche la raccomandazione tipica nei thread di iniziazione del Tom's Hardware Forum Italia e nelle guide di techbynet.it.

CS2 → Valorant: convertire una sens di 1,0 (la migrazione italiana più frequente)

La rotta di conversione più richiesta nella community FPS italiana: un giocatore passa da CS:GO o CS2 a Valorant (o viceversa) e vuole portarsi intatta la memoria muscolare. Nel calcolatore: Source = CS2, 800 DPI / 1,0 sens, poi Target = Valorant. Il calcolatore mostra subito sensArrivo = 0,022 × 1,0 / 0,07 = 0,3143 allo stesso DPI. I cm/360 restano 51,95 in entrambi i giochi — la tua mano percorre esattamente la stessa distanza sul tappetino per un giro completo. L'eDPI passa da 800 (CS2) a 251 (Valorant) — numero di eDPI completamente diverso, sensazione fisica identica. È esattamente il motivo per cui TenZ e ScreaM pubblicano in Valorant un eDPI di 250-350 quando il loro vecchio eDPI in CS:GO oscillava tra 800 e 1100: cm/360 invariati, valore dello slider ricalcolato dal rapporto delle yaw. Ed è anche l'errore più frequente nei thread di Valorant del Tom's Hardware Forum Italia — copiare 1,0 direttamente sullo slider di Valorant produce una rotazione 3,18× più veloce e tutti i flick vanno troppo lontano.

Apex Legends — ImperialHal 800 DPI / 1,1 sens (equivalente Source 1:1 con CS2)

Scegli Apex Legends nel calcolatore, inserisci 800 DPI e 1,1 sens: eDPI 880, cm/360 47,23, inches/360 18,59. Questa coppia è verificata contro prosettings.net (aggiornamento maggio 2026, polling 1000 Hz, accelerazione disattivata). 47,23 cm cade nella fascia bassa di Apex (sopra la soglia lowMax di 35 cm), il tempo classico di mira di braccio dei pro di alto livello — i migliori di Apex giocano sensibilmente più lenti dei pro di CS2 per il FOV più ampio e per il tracking verticale nei combattimenti aerei. Il dettaglio decisivo: Apex condivide yaw 0,022 con CS2, quindi se ora giochi a 47 cm/360 in CS2 (eDPI ~880, per esempio 800 × 1,1), copiare ImperialHal ti risulterà naturale dal primo giorno — nessuna conversione, stesso DPI e stesso slider danno esattamente lo stesso feeling. Se navighi tra CS2 e Apex devi memorizzare un solo numero: Source 1, Source 2 e il motore Titan di Apex girano sulla yaw 0,022, quindi CS:GO, CS2, Apex, TF2, Day of Defeat: Source, Deadlock e Quake Champions sono tutti intercambiabili allo stesso DPI/sens.

Tabella cross-FPS: gli stessi 35 cm/360 in sette giochi diversi

Gli stessi 35 cm di rotazione fisica tradotti in tutti i motori FPS principali (costanti yaw verificate il 05-05-2026): CS2 / Apex Legends / Quake Champions / Deadlock (yaw 0,022) chiedono eDPI 1188 (per esempio 800 × 1,49); Valorant (yaw 0,07) chiede eDPI 373 (800 × 0,466); Overwatch 2 / Warzone (yaw 0,0066) chiedono eDPI 3958 — esattamente per questo gli eDPI di Overwatch sembrano «spropositati»; Fortnite (yaw 0,005555, slider in percentuale sull'asse X) chiede eDPI 4703 (800 DPI × 5,88%); Rainbow Six Siege (yaw 0,00573) chiede eDPI 4559 (800 × 5,70); PUBG (yaw 0,002222) chiede per 35 cm/360 un eDPI di 11758 (800 DPI × 14,7) — ed è proprio il motivo per cui i pro di PUBG come shroud (800 DPI × 35 sens, eDPI 28000) mostrano numeri «giganteschi» a prima vista: in realtà mirano intorno ai 14 cm/360, non a 35. Le costanti yaw variano tra titoli FPS fino a un fattore superiore a dieci — è la ragione matematica precisa per cui copiare un eDPI grezzo tra giochi non ha senso e per cui i cm/360 restano l'unica metrica di confronto pulita.

Tabella rapida — eDPI dei pro per fascia, dallo stesso DPI base 800

Sei profili pro di riferimento alle rispettive yaw (verificati contro prosettings.net il 05-05-2026), utili per capire dove cadi tu: ZywOo CS2 800 eDPI / 51,95 cm (fascia bassa); donk CS2 1000 eDPI / 41,56 cm (fascia media); s1mple CS2 1236 eDPI / 33,62 cm (fascia media veloce); aspas Valorant 320 eDPI / 40,82 cm (fascia media); TenZ Valorant 277 eDPI / ~47 cm (fascia bassa); ImperialHal Apex 880 eDPI / 47,23 cm (fascia bassa). Nota che eDPI tra giochi diversi non sono confrontabili: 320 eDPI in Valorant e 1000 in CS2 corrispondono entrambi a circa 41 cm/360, cioè a una rotazione fisica quasi identica. Scegli il profilo i cui cm/360 sono più vicini ai tuoi nel gioco che ti interessa e fissa il valore per almeno due settimane di aim training prima di rimettere mano allo slider.

Consigli per usare il tuo eDPI, i cm/360 e la conversione tra FPS

  • Fissa i tuoi DPI e regola solo lo slider in gioco. 400 e 800 DPI insieme coprono circa il 94% del roster CS2 di prosettings.net (~66% a 400 DPI, ~28% a 800 DPI), 800 è il modale in Apex Legends e in Valorant i due valori si dividono quasi a metà. Entrambi stanno ampiamente sopra la soglia di sub-count slipping dei sensori moderni (HERO 2, PMW3950, Focus Pro 30K) e mantengono al contempo uno scaling 1:1 pulito nell'UI di Counter-Strike 2. Nessuno dei due è un limite hardware — è convenzione di community per rendere i confronti con le schede pro diretti. 400 dà granularità più fine sullo slider; 800 permette flick più rapidi senza perdere precisione.
  • Per convertire tra giochi lavora con cm/360, non con eDPI. Un eDPI 320 in Valorant non ha nulla a che vedere con un eDPI 320 in CS2 — il rapporto delle yaw è 1 : 3,18. Misura i cm/360 del gioco in cui miri meglio (tipicamente tra 25 e 45 cm) e usa la modalità affiancata del calcolatore: scegli Source (dove vive ora la tua sensibilità) e Target (dove vuoi migrare) e la sensibilità di arrivo compare al volo accanto alle uscite eDPI/cm360/in360. I cm/360 sono l'unica metrica che si trasferisce pulita tra titoli FPS.
  • Quando cambi gioco, fissa la rotazione fisica, non il valore dello slider. Se giochi a CS2 con 800 DPI / 1,0 sens (51,95 cm/360), l'equivalente in Valorant allo stesso DPI è 0,3143 — mai 1,0 copiato alla cieca, che produrrebbe una rotazione 3,18× più veloce. In Apex Legends, Quake Champions, Deadlock e Team Fortress 2, invece, mantieni 1,0 (tutti motore Source, yaw 0,022 condivisa, memoria muscolare intatta). La causa più citata nei thread di Valorant del Tom's Hardware Forum Italia per «il mouse va all'improvviso molto più veloce dopo il cambio gioco» è proprio questa: copiare lo slider senza passare dai cm/360.
  • La fascia di sensibilità è una verifica di coerenza, non una ricetta. CS2 medio 25-50 cm/360 copre la maggior parte dei pro su prosettings.net (le eccezioni come NiKo a 57 cm cadono in fascia bassa; s1mple a 33 cm resta nella metà veloce del medio). Valorant medio 22-45 cm, Apex 17-35 cm, Overwatch 2 25-45 cm. Se il calcolatore ti classifica come «medium» in tutti gli FPS che giochi, hai un ancoraggio stabile e l'esperimento è finito. Se in un gioco esce «low» e in un altro «high», è esattamente il momento di usare la modalità affiancata per pareggiare i cm/360.
  • Disattiva in Windows l'opzione «Aumenta precisione puntatore» e ogni accelerazione del mouse dentro al gioco. La matematica dell'eDPI presuppone risposta lineare del cursore — l'accelerazione rompe questa premessa e fa derivare la tua sensibilità effettiva con la velocità della mano, la via più rapida verso flick instabili. Percorso: premi Start → digita `main.cpl` → Invio → scheda «Opzioni puntatore» → deseleziona «Aumenta precisione puntatore». CS2, Valorant, Apex e Overwatch 2 forzano già il raw input a livello di motore — l'opzione di Windows va comunque disattivata a mano perché desktop, browser e giochi più vecchi restino puliti. Le guide di gamersarsenal.it e pc-gaming.it citano questa disattivazione come il primo micro-aggiustamento da fare dopo qualunque reinstallazione di Windows.
  • Verifica il risultato fisicamente sul tappetino. Prima di entrare in coda su FACEIT o Premier, misura con un righello i cm/360 che il calcolatore mostra, fai un segno sul pad, lancia aim_botz per CS2, il poligono di tiro di Valorant, il poligono di Apex o l'area di allenamento di Overwatch 2 e ruota la telecamera esattamente di 360° contro un punto fisso. Se il cursore torna pile al punto di partenza, i tuoi DPI, l'elaborazione del puntatore di Windows e il raw input sono allineati. Se la rotazione eccede o resta corta, il colpevole è di solito l'accelerazione di Windows rimasta attiva oppure uno step DPI sul mouse che non corrisponde al valore nel software del produttore — torna al passo 1.
  • Dopo aver cambiato i cm/360, mantieni il nuovo setup per almeno due settimane. Aim Lab, KovaaK's, Aiming.Pro, aim_botz di CS2, il poligono di Apex e il poligono di Valorant sono i posti giusti per costruire la nuova memoria muscolare. Cambiare la sensibilità ogni due per tre è, secondo le guide aim del Tom's Hardware Forum Italia, i thread di Hardware Upgrade Forum e gli articoli di techbynet.it, il motivo numero uno di mira stagnante — i pro non hanno un numero magico, hanno migliaia di ore su un unico valore di cm/360.
  • Il tuo gioco non compare nel menu a tendina? Passa su «Other / Custom yaw» e incolla il valore da una fonte verificata. La tabella 2024-2025 di recharge.com copre 23 titoli FPS; rawaccel.co/sensitivity-converter elenca costanti per motori più rari. Marvel Rivals, The Finals e Battlefield 2042 condividono yaw 0,0066 (stesso valore di Overwatch 2 e Warzone) — se ti serve solo un punto di partenza rapido, scegli Overwatch 2 nel menu e i cm/360 usciranno identici. Evita i valori di yaw presi da un post di forum isolato senza una seconda fonte — Rainbow Six Siege e PUBG sono i due titoli in cui i convertitori amatoriali sbagliano più spesso.
  • La dimensione del tappetino segue la sensibilità, non il contrario. Se i tuoi cm/360 superano i 45 cm (mira di braccio, classica dell'AWP e della sensibilità bassa in Valorant), ti serve un tappetino XXL — minimo 45×40 cm, ideale 50×50 o 90×40 cm (tipo Razer Gigantus V2 o Logitech G840 XL, segnalati dalle review di Tom's Hardware Italia e pc-gaming.it). Tra 25 e 45 cm basta un tappetino L (40×30 cm). Sotto i 22 cm (mira di polso, tipica di PUBG e Quake) è sufficiente un M. Se ti prepari per una LAN o per un torneo dei FACEIT Hub italiani, portati il tuo tappetino della stessa dimensione di quello di casa — i tappetini da evento sono spesso più piccoli degli XXL ormai default a casa, e questo penalizza proprio le sensibilità basse.
  • Come interpretare i cm/360 — cosa fare con il risultato. Tra 30 e 45 cm sei nel cluster principale della fascia media della maggior parte degli FPS — fissa il valore e parti con l'aim training, hai già un ancoraggio. Sopra i 50 cm sei nel campo della sensibilità bassa (preciso, ma chiede un tappetino grande) — pertinente soprattutto per AWPer dedicato o cecchino di Battle Royale. Sotto i 22 cm sei nel campo della sensibilità alta (tipico in PUBG e Quake, raro in CS2/Valorant) — difficile da tenere stabile sotto pressione. Primo contatto con un FPS? 35-40 cm/360 sono il punto di partenza più sicuro, tienili una stagione intera e poi decidi se ritoccare.

Domande frequenti su eDPI, cm/360 e conversione della sensibilità

Cos'è l'eDPI?

L'eDPI (effective dots per inch, ovvero «DPI effettivi») sono i DPI hardware del mouse moltiplicati per la sensibilità in gioco. La formula eDPI = DPI × sens dà un unico numero con cui la velocità di rotazione si confronta direttamente tra giocatori dello stesso FPS.

Cosa sono i cm/360 e perché contano più dell'eDPI?

I cm/360 sono la distanza fisica che il mouse deve percorrere sul tappetino perché la telecamera del gioco completi un giro intero di 360°. Formula: 360 / (yaw × DPI × sens) × 2,54. Quando cambi FPS, i cm/360 sono molto più affidabili dell'eDPI: ogni motore ha la sua costante yaw, quindi uno stesso eDPI produce in CS2, Valorant e Overwatch 2 distanze fisiche completamente diverse — mentre i cm/360 restano la stessa grandezza ovunque.

Come converto la mia sensibilità da CS2 o CS:GO a Valorant?

Tramite i cm/360, non tramite l'eDPI. Nel calcolatore: Source = CS2, inserisci 800 DPI / 1,0 sens, poi Target = Valorant — la sensibilità di arrivo esce subito a 0,3143 (stesso DPI, stessi cm/360 di 51,95). La formula usata dal calcolatore: sensArrivo = yawPartenza × sensPartenza / yawArrivo = 0,022 × 1,0 / 0,07 = 0,3143. È esattamente il motivo per cui TenZ e ScreaM pubblicano in Valorant un eDPI di 250-350 contro il loro vecchio eDPI in CS:GO di 800-1100.

La mia sensibilità di CS:GO passa diretta a CS2?

Sì, esattamente in 1:1. CS2 ha ereditato la costante yaw 0,022 senza modifiche da CS:GO e dal motore Source originale — gli stessi DPI e la stessa sens danno gli stessi cm/360 nei due giochi. Alcuni giocatori notano il primo giorno un feeling un filo «più leggero», ma viene dall'elaborazione sub-tick più fluida di CS2, non da un cambio numerico. Copia gli stessi DPI e lo stesso slider e avrai lo stesso giro di 360°.

La sensibilità passa tra CS2, Apex Legends e Team Fortress 2?

Sì, in 1:1 tra tutti i titoli che condividono yaw 0,022. Lista completa: CS2, CS:GO (Source 1), Apex Legends (motore Titan, derivato da Source firmato Respawn), Team Fortress 2, Day of Defeat: Source, Deadlock (Source 2) e Quake Champions (fork idTech). Allo stesso DPI e slider, i cm/360 sono automaticamente identici. È ciò che permette a molti giocatori italiani di saltare senza attrito tra CS2 e Apex — zero riadattamento muscolare.

Quale eDPI scelgo per un FPS?

Dipende totalmente dal gioco. I pro di Valorant si raggruppano in 200-400 eDPI (mediana sotto i 270). Quelli di CS2 in 600-1200 (mediana ~830). Quelli di Apex in 800-1600. Confronta sempre con la fascia specifica del gioco che mostra il calcolatore, mai con un obiettivo universale.

L'eDPI alto o basso è meglio per la mira FPS?

Nessuno dei due in assoluto. Un eDPI più alto dà rotazioni più rapide e minore tempo di acquisizione del bersaglio, ma punisce la precisione; un eDPI più basso premia la mira fine alla testa ma chiede più spazio per il braccio e un tappetino più grande. La maggior parte dei pro di CS2, Valorant e Apex sta nella fascia media del proprio gioco per un motivo concreto — gli estremi puniscono in entrambe le direzioni sotto pressione. L'ottimo sono i cm/360 che tieni stabili in partita, non il più alto o il più basso che riesci a tollerare.

Come disattivo l'accelerazione del mouse in Windows per gli FPS?

Premi Start → digita `main.cpl` → Invio → scheda «Opzioni puntatore» → deseleziona «Aumenta precisione puntatore» → Applica → OK. Questa opzione è l'accelerazione del puntatore di Windows: fa muovere il cursore più o meno veloce a seconda di quanto rapidamente sposti il mouse, rompendo il rapporto 1:1 su cui si basa l'eDPI. Disattivarla è il primo passo per rendere i cm/360 del calcolatore davvero affidabili sul tuo PC.

Perché il mio eDPI in Valorant è così diverso da quello di CS2?

Perché la yaw di Valorant (0,07) è 3,18 volte più alta di quella di CS2 (0,022) — gli stessi cm/360 fisici chiedono in Valorant uno slider molto più basso. I pro passati da CS:GO/CS2 a Valorant (TenZ, ScreaM) pubblicano tipicamente un eDPI in Valorant di 250-350 contro un vecchio eDPI in CS:GO di 800-1100 — stessi cm/360, valore dello slider ricalibrato dal rapporto delle yaw.

Questo calcolatore eDPI si usa senza account?

Sì. Il calcolatore gira interamente nel tuo browser. Inserisci DPI, sensibilità e gioco, e il risultato esce all'istante. DPI, sens e l'ultima selezione sono salvati in locale nel browser così la pagina ricarica con la tua ultima configurazione, ma niente viene inviato a un server. Funziona su computer e su smartphone, senza estensioni né plugin.

Che precisione hanno i cm/360?

Precisione di 0,01 cm contro la formula canonica. Le costanti yaw dei 14 giochi supportati sono state riverificate il 05-05-2026 contro la tabella 2024-2025 di recharge.com, le pagine per gioco di mouse-sensitivity.com e le costanti di rawaccel.co. I due valori che altri convertitori restituiscono male di frequente — Rainbow Six Siege 0,00573 (non 0,00223) e PUBG 0,002222 (non 0,005556) — qui sono corretti.

E se il mio gioco non compare nel menu a tendina (Marvel Rivals, The Finals, Battlefield 2042)?

Passa il menu su «Other / Custom yaw» e inserisci il valore di yaw da una fonte verificata. La tabella 2024-2025 di recharge.com copre 23 titoli; rawaccel.co elenca costanti per motori più riservati. Marvel Rivals, The Finals, Battlefield 2042, Destiny 2 e Halo Infinite condividono yaw 0,0066 (stessa famiglia di motori di Overwatch 2 e Call of Duty) — se vuoi solo un punto di partenza rapido, scegli Overwatch 2 nel menu e i cm/360 usciranno identici.

Perché il mio eDPI in Overwatch 2 sembra così alto?

Perché Overwatch 2 usa yaw 0,0066 — circa il 30% della yaw di CS2 (0,022). Gli stessi cm/360 chiedono in Overwatch uno slider proporzionalmente più alto. I pro di tank e DPS si collocano tipicamente tra 3000 e 7200 eDPI (cm/360 ~21-50 cm) — trasferito a CS2 sembra «troppo basso», ma le rotazioni fisiche sono equivalenti. Confronta sempre per cm/360, mai per eDPI grezzo.

Dovrei copiare la sensibilità di un pro?

Come punto di partenza sì, come punto di arrivo no. I cm/360 di un pro sono un obiettivo credibile — la maggior parte sta nella fascia media del proprio gioco per un motivo preciso — ma il loro valore esatto poggia su migliaia di ore di memoria muscolare. Usa il pannello del pro più vicino per atterrare nel quartiere giusto, fissa il valore per almeno due settimane di aim training e solo dopo pensa a ritocchi. Cambiare lo slider ogni due per tre è, secondo le guide aim del Tom's Hardware Forum Italia, dei thread di Hardware Upgrade Forum e degli articoli di techbynet.it, il motivo numero uno di mira ferma.


Glossario di eDPI, cm/360 e sensibilità del mouse

eDPI

Effective dots per inch, ovvero «DPI effettivi». eDPI = DPI × sensibilità in gioco. Un singolo numero che rende direttamente confrontabile la velocità di rotazione tra giocatori dello stesso FPS — esatto dentro un gioco, inutilizzabile tra giochi per la differenza delle costanti yaw.

DPI

Dots per inch — impostazione hardware sul mouse stesso che definisce quanti count il sensore riporta per pollice di movimento fisico. La grande maggioranza dei pro FPS usa 400, 800 o 1600 DPI; in CS2 400 è il più diffuso (~66% del roster di prosettings.net), seguito da 800 (~28%).

Sensibilità in gioco (sensi)

Lo slider di sensibilità dentro al menu del gioco (CS2 Sensibilità del mouse, Valorant Sensibilità: Mira, Apex Sensibilità del mouse, Overwatch 2 Sensibilità, Rainbow Six Siege Sensibilità orizzontale/verticale). Moltiplicato per i DPI e per la costante yaw del gioco dà la velocità di rotazione sullo schermo. Nella scena italiana viene chiamato quasi sempre solo «sensi».

cm/360 (distanza per un giro completo)

Centimetri di movimento fisico del mouse necessari perché la telecamera del gioco completi un giro di 360°. L'unica metrica di sensibilità che si trasferisce pulita tra FPS diversi, proprio perché è indipendente dalla costante yaw scelta da ogni motore.

inches/360

Equivalente imperiale dei cm/360. inches/360 = cm/360 ÷ 2,54. Standard nelle community di USA, Regno Unito e Australia, e sulle schede in inglese di prosettings.net; nella scena italiana i cm/360 sono la lingua franca.

Costante yaw

Il numero di gradi che la telecamera ruota per count del mouse — inciso nel motore del gioco. CS2 e Apex Legends 0,022; Valorant 0,07; Overwatch 2 e Warzone 0,0066; Fortnite 0,005555; Rainbow Six Siege 0,00573; PUBG 0,002222. È la ragione matematica precisa per cui l'eDPI non si trasferisce tra giochi.

Fascia di sensibilità

Classificazione bassa / media / alta dei tuoi cm/360 rispetto alla distribuzione del roster pro del gioco scelto. CS2 medio ≈ 25-50 cm/360; Valorant ≈ 22-45; Apex ≈ 17-35; Overwatch 2 ≈ 25-45; PUBG ≈ 12-30. Verifica di coerenza, non ricetta.

Pro più vicino (Closest Pro Match)

Il pro del roster curato e verificato contro prosettings.net per il gioco scelto i cui DPI × sens pubblicati sono matematicamente più vicini all'eDPI dell'utente. CS2: ZywOo, s1mple, NiKo, donk, m0NESY, device. Valorant: TenZ, Derke, Asuna, aspas, Demon1. Apex: ImperialHal, aceu, Faide, Genburten.

Gioco di partenza / gioco di arrivo (Source / Target)

I due menu a tendina della modalità affiancata del calcolatore. Source è il gioco dove vive ora la tua sensibilità; Target è il gioco verso cui la vuoi migrare. La formula sensArrivo = yawPartenza × sensPartenza / yawArrivo mantiene identici i cm/360 dei due giochi — la memoria muscolare passa in 1:1.

Polling rate

Quante volte al secondo il mouse riporta la propria posizione al PC, misurato in Hz. Valori standard: 125, 500, 1000, 2000, 4000 e 8000 Hz. Il polling rate non cambia né l'eDPI né i cm/360 — incide solo sulla fluidità del movimento e sulla latenza di input. Da non confondere con la sensibilità.

Raw input

Impostazione (forzata a livello di motore in CS2, attiva di default in Valorant, Apex e Overwatch 2) che salta l'elaborazione del puntatore di Windows e legge i dati direttamente dal sensore. È ciò che mantiene l'eDPI come metrica stabile tra PC diversi — gli stessi DPI e sens danno gli stessi cm/360 su qualunque macchina.

Mira di braccio vs mira di polso

Due stili di mira che la community FPS italiana distingue con chiarezza. La mira di braccio (arm aim) lavora dall'avambraccio e dal gomito come perno — tipica di sensibilità bassa e cm/360 alto (ZywOo, NiKo). La mira di polso (wrist aim) lavora da polso e dita — tipica di sensibilità più alta e cm/360 più basso (s1mple, pro di PUBG come shroud). Entrambe funzionano a livello mondiale; lo stile comanda sulla dimensione del tappetino, non viceversa.


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