Smart Calculators

Smart

Calculators

Калькулятор eDPI

Порахуйте eDPI, см/360 та inches/360 для CS2, Valorant, Apex Legends, Fortnite, Overwatch 2 та інших FPS-ігор. Подивіться, де ви на тлі про, і переведіть свою чутливість між іграми.

yaw — це коефіцієнт повороту, специфічний для рушія кожної гри.

DPI

Знайдіть у CS2 → Налаштування → Мишка → Чутливість.

eDPI

1 600

см / 360°

25,98 см

Еталони про-гравців для Counter-Strike 2

ГравецьDPIСенсаeDPIсм/360Δ vs ви
ZywOo400280052-800
s1mple4003,091 23633,6-364
NiKo8000,972057,7-880
donk8001,251 00041,6-600
m0NESY4002,392045,2-680
device8001,1592045,2-680

Крок 1 — eDPI — це просто DPI, помножений на вашу внутрішньоігрову чутливість.

\text{eDPI} = \text{DPI} \times \text{sens} = 800 \times 2 = 1600

Крок 2 — Кожна гра має константу yaw (градуси на один count мишки). см/360 — це скільки сантиметрів руху мишки повертають вашого персонажа на повні 360°.

\text{cm/360} = \dfrac{360}{\text{yaw} \times \text{DPI} \times \text{sens}} \times 2.54 = \dfrac{360}{0.022 \times 800 \times 2} \times 2.54 = 25,9773\,\text{cm}

Крок 3 — Переведіть сантиметри в дюйми, поділивши на 2,54.

\text{in/360} = \dfrac{\text{cm/360}}{2.54} = \dfrac{25,9773}{2.54} = 10,2273\,\text{in}
Оновлено 5 трав. 2026 р.
Сетапи про-гравців часто змінюються. Еталонні значення перевіряються щокварталу; сприймайте їх як орієнтир, а не як догму.

Калькулятор eDPI. Ефективний DPI, см/360 і перенос чутливості між FPS.

Калькулятор eDPI множить DPI вашої мишки на чутливість у грі й видає одне число, за яким ваш сетап порівнюється з будь-яким гравцем того самого FPS. Додатково він рахує см/360 та inches/360 (фізичну відстань мишки за повний оберт) і переводить сенсу між CS2, Valorant, Apex Legends, Overwatch 2 та десятьма іншими тайтлами зі збереженням однакової дистанції повороту.

Що таке eDPI і чому одного DPI недостатньо?

eDPI (effective dots per inch, «ефективний DPI») — це апаратний DPI вашої мишки, помножений на слайдер чутливості в грі. Формула eDPI = DPI × sens стискає дві окремо налаштовувані величини в одне число, за яким чисто порівнюються гравці одного й того самого FPS. 800 DPI при сенсі 1,0 дають 800 eDPI — рівно стільки ж, скільки 400 DPI × 2,0 (сетап ZywOo у CS2) або 1600 DPI × 0,5. Троє гравців з однаковим eDPI мають у CS2 однакову швидкість повороту камери на екрані незалежно від того, який апаратний DPI виставлено на самій мишці.
В україномовній FPS-спільноті — на profilerr.net/uk, bo3.gg/ua, egamersworld, weplay.in.ua, players.com.ua, у гайдах на gamehall.com.ua і lorgar.ua, у Steam-посібниках і обговореннях у тематичних Discord-серверах — eDPI закріпився як стандарт обміну налаштуваннями ще з епохи розквіту Natus Vincere (s1mple, electroNic, Boombl4, flamie, Edward). Одне число замість двох значень, яке легко вставити в Steam-коментар, гілку на profilerr.net або відповідь у Discord, і співрозмовник одразу розуміє, про який темп ідеться. Розмовно в українській сцені слайдер чутливості називають «сенса» — універсальний синонім, яким користуються і стрімери, і коментатори.
За даними гайда prosettings.net по опціях CS2 (травень 2026), медіана ростера становить близько 830 eDPI, а основна маса професіоналів сидить між 600 і 1200 eDPI. На апаратному рівні майже весь про-ростер CS2 тримається двох значень DPI — 400 і 800; обидва домінують над усім іншим (1600 трапляється рідко). У Valorant картина інша: про-гравці групуються при 200–400 eDPI (типово близько 240, середнє по списках prosettings.net коливається в районі 250–270), а 400 і 800 DPI ділять ринок приблизно навпіл. Це різниця в темпі майже вчетверо між двома тактичними шутерами — наочна причина, чому eDPI не можна сліпо копіювати між іграми.
Де eDPI перестає працювати — це порівняння між іграми, і тут вступає в роботу см/360. Кожен FPS-рушій несе власну константу yaw: кількість градусів, на які камера повертається за один count мишки. CS2 і CS:GO працюють на рушії Source (yaw 0,022 незмінний ще з CS 1.6), Apex Legends використовує рушій Titan (форк Source від Respawn — звідси теж 0,022), а Quake Champions — гібрид id Tech 5 + Saber3D — має ту саму цифру 0,022 суто за збігом. Valorant — 0,07 (власний форк Unreal від Riot), Overwatch 2 і Call of Duty Warzone — 0,0066, Fortnite — 0,005555, Rainbow Six Siege — 0,00573, PUBG — 0,002222. Ті самі 800 eDPI дають у CS2 поворот 51,95 см/360, у Valorant — лише 16,33 см, а в Overwatch 2 — аж 173,18 см: три абсолютно різні фізичні сетапи з однаковим eDPI.
Саме тому про-гравці поруч з eDPI (для колег по тій самій грі) публікують см/360 (для всіх інших): фізичну відстань, яку мишка має пройти по килимку, щоб камера в грі зробила повний оберт на 360°. Якщо см/360 двох ігор збігаються — м'язова пам'ять переїжджає 1:1. Якщо різняться — жодне копіювання слайдера не допоможе, рука фізично пройде іншу дорогу.
Цей калькулятор повертає eDPI, см/360 та inches/360 одним введенням для 14 FPS-тайтлів плюс режим «Other / Custom yaw» для всього, чого немає у випадному списку. Головна фішка — side-by-side переклад між вихідною і цільовою грою: ви обираєте гру, в якій ваша сенса живе сьогодні (вихідна — наприклад, CS2), вводите DPI і sens, обираєте гру, на яку хочете перейти (цільова — наприклад, Valorant), і еквівалентна сенса для цільової гри з'являється поруч із виводами eDPI / см360 / in360. Кінець жонглюванню між profilerr.net, mouse-sensitivity.com і третім конвертером у третій вкладці. Коли обидві гри ділять одну константу yaw (CS:GO ↔ CS2, обидві 0,022; CS2 ↔ Apex Legends, теж 0,022), банер одразу підтверджує, що сенса переноситься 1:1 без перерахунку. Усі константи yaw перевірено 2026-05-05 проти таблиці 2024–2025 на recharge.com, пер-ігрових сторінок mouse-sensitivity.com і конвертера rawaccel.co — з двома поправками, які дрібні конвертери регулярно пропускають: Rainbow Six Siege 0,00573 (не 0,00223 — це MouseSensitivityMultiplierUnit від Ubisoft, зовсім інша константа) і PUBG 0,002222 (не 0,005556, транскрипційна помилка, що досі гуляє аматорськими конвертерами).

Як розрахувати eDPI, см/360 і перевести сенсу між іграми

Калькулятор вище робить усе в один клік. Нижче — ручний спосіб, щоб кожне число можна було перевірити.
1. Дізнайтеся DPI мишки у фірмовому софті — Logitech G Hub, Razer Synapse, SteelSeries GG, Pulsar Fusion, Glorious Core, ZOWIE Switch — або через перемикач DPI прямо на корпусі. У Windows шлях: Параметри → Bluetooth і пристрої → Мишка → Додаткові параметри мишки. Більшість про-гравців FPS сидять між 400 і 1600 DPI; у CS2 домінують 400 і 800, в Apex Legends — переважно 800, у Valorant 400 і 800 ділять ринок приблизно навпіл. Увага при покупці мишки в Rozetka, Foxtrot, Comfy чи Citrus: ігрові моделі (Logitech G102, G304, G PRO X Superlight 2, Razer DeathAdder V3 Pro, ZOWIE EC2-DW, Pulsar Xlite V4) виходять із заводу на DPI 800 або 1600 — при кожному новому сетапі спершу перевірте значення у фірмовому софті, не довіряйте дефолту.
2. Відкрийте гру і зчитайте чутливість. CS2: Налаштування → Мишка і клавіатура → Чутливість мишки (у консолі: команда `sensitivity`). Valorant: Налаштування → Загальні → Чутливість: Прицілювання. Apex Legends: Налаштування → Мишка/Клавіатура → Чутливість мишки. Overwatch 2: Налаштування → Керування → Чутливість. Rainbow Six Siege: Опції → Керування → Чутливість мишки по горизонталі/вертикалі. Завжди беріть сире значення слайдера, а не швидкість вказівника Windows.
3. Помножте два числа. eDPI = DPI × sens. Приклад: 800 DPI × 0,4 у Valorant = 320 eDPI.
4. Для см/360 поділіть 360 на (yaw × DPI × sens) і помножте на 2,54. Приклад для того самого сетапу Valorant: 360 / (0,07 × 800 × 0,4) × 2,54 = 40,82 см. Це фізична відстань, яку рука проходить по килимку за повний оберт камери на 360°.
5. Для inches/360 поділіть см/360 на 2,54. З прикладу вийде 16,07 in/360. В україномовній FPS-сцені (profilerr.net/uk, bo3.gg/ua, egamersworld, weplay.in.ua) майже завжди оперують см/360; inches/360 трапляється переважно на міжнародних картках prosettings.net.
6. Для перекладу між іграми використовуйте формулу sensЦіль = yawВихід × sensВихід / yawЦіль. DPI скорочується в рівнянні, тож тримайте його однаковим. Приклад CS2 → Valorant при sens 1,0: 0,022 × 1,0 / 0,07 = 0,3143. Введіть 0,3143 у Valorant при тому самому DPI — см/360 обох ігор лишиться однаковим (51,95 см).
У калькуляторі ви вводите лише DPI і чутливість та обираєте гру з випадного списку — константа yaw підставляється автоматично. Якщо граєте тільки в CS2 і кросс-конверсія не потрібна, можна скористатися спеціалізованим калькулятором eDPI для CS2 (/uk-UA/tools/cs2-edpi-calculator), який тримає yaw фіксованою на 0,022 і порівнює сетап зі ZywOo, s1mple, NiKo, donk, m0NESY та device у панелі «найближчий про». Для ігор поза списком (Marvel Rivals, The Finals, Battlefield 2042) перемкніть випадний список на «Other / Custom yaw» і вставте yaw з перевіреного джерела — таблиці recharge.com 2024–2025 або mouse-sensitivity.com. Три названі тайтли використовують yaw 0,0066 — те саме, що Overwatch 2 і Warzone; якщо потрібен швидкий старт, оберіть у списку OW2, і калькулятор видасть коректний см/360 без ручного введення константи.

Формули eDPI, см/360 і перекладу між іграми

eDPI=DPI×senscm/360=360yaw×DPI×sens×2,54sensціль=yawвих×sensвихyawціль\text{eDPI} = \text{DPI} \times \text{sens} \quad\quad \text{cm/360} = \frac{360}{\text{yaw} \times \text{DPI} \times \text{sens}} \times 2{,}54 \quad\quad \text{sens}_{\text{ціль}} = \frac{\text{yaw}_{\text{вих}} \times \text{sens}_{\text{вих}}}{\text{yaw}_{\text{ціль}}}
  • DPIDPI = Апаратний DPI мишки (типово 400, 800 або 1600 — найпоширеніші значення у про-гравців FPS)
  • senssens = Слайдер чутливості в меню гри (CS2 Чутливість мишки, Valorant Чутливість: Прицілювання, Apex Чутливість мишки, Overwatch 2 Чутливість)
  • yawyaw = Градуси повороту камери на один count мишки, захардкоджені в рушії гри. CS2 і Apex 0,022; Valorant 0,07; Overwatch 2 і Warzone 0,0066; Fortnite 0,005555; Rainbow Six Siege 0,00573; PUBG 0,002222
  • 2,542,54 = Точний коефіцієнт переведення дюйма в сантиметр за NIST (1 дюйм = 2,54 см)
eDPI — проста половина. DPI × чутливість дають одне число, яке порівнюється напряму з будь-якою опублікованою карткою про-гравця і будь-яким іншим гравцем на вашому Discord-сервері — за умови, що ви граєте в один тайтл.
Цікавіше стає зі см/360, і тут вступає в роботу константа yaw. yaw — це число градусів, на які камера повертається за один count мишки, захардкоджене в рушій і незмінне з боку гравця. Сімейство Source 1 / Source 2 (CS2, CS:GO, Team Fortress 2, Day of Defeat: Source, Deadlock) і Apex Legends (рушій Titan — форк Source від Respawn) ділять yaw 0,022; Quake Champions на гібриді id Tech 5 + Saber3D має ту саму цифру 0,022 виключно за збігом, а не через спорідненість із Source. Усі сім тайтлів переносять сенсу 1:1 при однаковому DPI без жодної конверсії. Riot побудувала Valorant на власному форку Unreal Engine з yaw 0,07. Call of Duty (Modern Warfare, Warzone, Black Ops) і Overwatch 2 використовують 0,0066. Fortnite — 0,005555 з відсотковим слайдером по осі X. Rainbow Six Siege — yaw 0,00573, а 0,00223 — це його MouseSensitivityMultiplierUnit, зовсім інша константа; конвертери, що плутають ці два значення, видають математично неправильні результати.
Значення inches/360 — це просто см/360, поділене на 2,54. В україномовній кіберспортивній сцені см/360 — це лінгва-франка: його використовують автори profilerr.net/uk, bo3.gg/ua, egamersworld і переклади prosettings.net; inches/360 потрапляє до нас переважно з міжнародних профілів на prosettings.net.
Третя формула — sensЦіль = yawВих × sensВих / yawЦіль — це серце перекладу між іграми. Вона випливає напряму з того, що дві гри мають однаковий см/360 рівно тоді, коли yawВих × sensВих = yawЦіль × sensЦіль (DPI скорочується). Side-by-side режим калькулятора виконує це обчислення автоматично — обираєте вихідну і цільову гру, еквівалентна сенса цілі з'являється негайно, без перемикань між вкладками конвертерів.
Класифікація діапазонів чутливості (низька / середня / висока) порівнює ваш см/360 з розподілом про-гравців конкретного тайтла, а не з жорсткою універсальною шкалою. Середній діапазон CS2 лежить приблизно між 25 і 50 см/360 (там купчиться основна маса ростера prosettings.net); Valorant 22–45; Apex 17–35; Overwatch 2 25–45; Fortnite 18–40; PUBG 12–30 (про-PUBG живуть на горезвісно високій сенсі); Rainbow Six Siege 20–50. Читайте діапазон як sanity check, а не як рецепт — екстремуми карають під тиском в обидва боки.

Калькулятор eDPI: приклади з української та міжнародної сцени

Valorant — 800 DPI / 0,4 sens (модальний старт для Valorant)

Введіть 800 DPI і чутливість 0,4 з обраним Valorant: eDPI 320, см/360 40,82, inches/360 16,07. Значення чисто лягає в середній діапазон Valorant (22–45 см/360) і відповідає основній масі про-гравців тактичних шутерів. Панель «найближчий про-гравець» покаже aspas (800 × 0,4 = eDPI 320 рівно — поточний контракт MIBR). Якщо ви щойно переходите з CS2 у Valorant або стартуєте у Valorant без сильних уподобань, 800 DPI × 0,4 — найбезпечніший стартовий набір: дайте йому два тижні тренувань на стрільбищі та в Aim Lab, перш ніж чіпати слайдер. Те саме радять гайди на egamersworld, profilerr.net/uk і bo3.gg/ua.

CS2 → Valorant: переклад sens 1,0 (найчастіша дорога в українській сцені)

Найчастіша траєкторія конверсії між іграми в україномовній FPS-спільноті: гравець переходить із CS:GO або CS2 у Valorant (або навпаки) і хоче понести м'язову пам'ять із собою. У калькуляторі: вихідна = CS2, введіть 800 DPI / 1,0 sens; цільова = Valorant. Калькулятор одразу показує sensЦіль = 0,022 × 1,0 / 0,07 = 0,3143 при тому самому DPI. см/360 лишається 51,95 в обох іграх — рука проходить по килимку рівно ту саму дорогу за повний оберт. eDPI у CS2 — 800, у Valorant — 251. Однакова фізична дистанція, абсолютно інше число на слайдері. Саме з цієї причини TenZ і ScreaM після переходу з CS:GO у Valorant публікують eDPI 250–350, тоді як їхні старі eDPI у CS:GO були в діапазоні 800–1100: см/360 без змін, слайдер перерахований пропорцією yaw. Це ж — найчастіша помилка в гайдах на egamersworld і bo3.gg/ua: пряме копіювання 1,0 у Valorant дає поворот у 3,18 раза швидший, і всі фліки відлітають далеко за ціль.

Apex Legends — ImperialHal 800 DPI / 1,1 sens (Source-1:1 еквівалент CS2)

Оберіть Apex Legends у калькуляторі, введіть 800 DPI і 1,1 sens: eDPI 880, см/360 47,23, inches/360 18,59. ImperialHal грає за Falcons Esports, цей набір звірено з prosettings.net (травень 2026). 47,23 см лягають у низький діапазон Apex (вище порога lowMax 35 см) — класичний arm-aim темп Tier 1 Apex про, гравці цього тайтла йдуть помітно повільніше за ростер CS2 через широкий FOV і вертикальний трекінг. Ключовий бонус: Apex ділить yaw 0,022 з CS2, тож якщо ви зараз граєте в CS2 з 47 см/360 (eDPI близько 880, наприклад 800 × 1,1), копіювання ImperialHal буде природним з першого дня — конверсія не потрібна, слайдер і DPI лишаються ті самі. Це один із найрідше обговорюваних фактів в україномовних гайдах: Source 1, Source 2 і рушій Titan від Apex усі використовують yaw 0,022, тож CS:GO, CS2, Apex, TF2, Day of Defeat: Source, Deadlock і Quake Champions взаємозамінні при однакових DPI/sens.

Українські та СНД про-гравці CS2: s1mple, b1t, donk, m0NESY, sh1ro, Jame, electroNic

Україна і ширший регіон СНД — один із найбільших ринків Counter-Strike у світі, тож актуальні сетапи провідних про-гравців тут — найкорисніший орієнтир. Звірено з prosettings.net (квітень–травень 2026): s1mple (Олександр Костилєв, родом із Києва) — 400 DPI × 3,09 = 1236 eDPI, см/360 33,63, швидкий край середнього діапазону, мишка Logitech G Pro X Superlight 2, полінг 1000 Hz. b1t (Валерій Ваховський, Natus Vincere) — 800 DPI × 0,825 = 660 eDPI, см/360 62,98, класичний low sens, мишка Logitech G Pro X Superlight 2 Black, полінг 2000 Hz — два українці на двох протилежних кінцях шкали, обидва світового рівня. donk (Данило Кришковець, Team Spirit) — 800 × 1,25 = 1000 eDPI, см/360 41,56, середній діапазон, агресивний край. m0NESY (Ілля Осипов, Falcons Esports) — 400 × 2,3 = 920 eDPI, см/360 45,18, середнє. sh1ro (Дмитро Соколов, Team Spirit) — 800 × 1,04 = 832 eDPI, см/360 49,96, середнє (буквально на межі з low). Jame (Джамі Алі, PARIVISION) — 3200 × 0,3 = 960 eDPI з zoom_sens_ratio 0,92, см/360 43,30 — нетипово високий апаратний DPI для топ-AWPера. electroNic (Денис Шаріпов) — 400 × 2,2 = 880 eDPI, см/360 47,23, середнє. Якщо ваш см/360 потрапляє між 40 і 50 см, ваш темп найближчий до ядра регіональної сцени. Переведіть будь-кого з них у Valorant при тому самому DPI і отримаєте еквівалентний темп: donk 0,393 / eDPI 314, m0NESY 0,723 / eDPI 289, s1mple 0,971 / eDPI 388, b1t 0,259 / eDPI 207 — усі в нижньо-середньому діапазоні Valorant, той самий см/360 в обох іграх.

Кросс-FPS таблиця: ті самі 35 см/360 у семи ігрових рушіях

Ті самі 35 см фізичного повороту на 360°, переведені в усі ключові FPS-рушії при 800 DPI (yaw-значення перевірено 2026-05-05): CS2 / Apex Legends / Quake Champions / Deadlock (yaw 0,022) потребують eDPI 1188 (800 × 1,484); Valorant (yaw 0,07) потребує eDPI 373 (800 × 0,467); Overwatch 2 / Warzone (yaw 0,0066) потребують eDPI 3958 — рівно тому eDPI в Overwatch виглядають «дико високими»; Fortnite (yaw 0,005555, відсотковий слайдер X) потребує eDPI 4703 (800 × 5,88%); Rainbow Six Siege (yaw 0,00573) потребує eDPI 4559 (800 × 5,70); PUBG (yaw 0,002222) потребує для 35 см/360 eDPI 11758 (800 × 14,70) — і це причина, з якої про-PUBG штибу shroud (800 DPI × 35 sens) показують на перший погляд «гігантські» eDPI: насправді вони цілять при приблизно 14 см/360, а не при 35. Константи yaw між FPS-тайтлами різняться аж до порядку величини — це і є точна математична причина, чому копіювання eDPI між іграми не має сенсу, а см/360 лишається єдиною чистою кросс-game метрикою.

Поради щодо eDPI, см/360 і перекладу чутливості між FPS

  • Зафіксуйте DPI і крутіть лише слайдер у грі. У CS2 домінують 400 і 800 DPI, в Apex Legends переважно 800, а у Valorant 400 і 800 ділять ринок приблизно навпіл. Усі ці значення лежать далеко вище порога sub-count slipping сучасних сенсорів (HERO 2, PMW3950, Focus Pro 30K) і водночас зберігають чистий 1:1-масштабування в інтерфейсі. Жодне з них не апаратна стеля — це конвенції спільноти, які дозволяють напряму порівнювати сетап з картками про. 400 DPI дає тоншу градацію слайдера, 800 дозволяє швидші фліки без втрати точності.
  • Між іграми перекладайте через см/360, а не через eDPI. eDPI 320 у Valorant не має нічого спільного з eDPI 320 у CS2 — співвідношення yaw становить 1 : 3,18. Замірте см/360 у тій грі, де ви цілитеся найупевненіше (типово між 25 і 45 см), і використовуйте side-by-side режим: оберіть вихідну гру (де ваша сенса живе сьогодні) і цільову гру (на яку хочете перейти), еквівалентна цільова чутливість з'явиться поруч із виводами eDPI / см360 / in360. см/360 — єдина метрика, що переноситься між FPS-тайтлами без втрат.
  • При зміні гри фіксуйте фізичний поворот, а не число на слайдері. Якщо в CS2 граєте 800 DPI / 1,0 sens (51,95 см/360), то у Valorant при тому самому DPI вводиться 0,3143 — не копія 1,0 напряму, яка дала б поворот у 3,18 раза швидший. В Apex Legends, Quake Champions, Deadlock і Team Fortress 2 лишається 1,0 (усі Source-engine, спільний yaw 0,022, м'язова пам'ять не зачеплена). Найчастіша причина скарг «мишка стала дико швидкою після переходу» в гайдах на egamersworld і bo3.gg/ua — саме копіювання слайдера 1:1 замість конверсії через см/360.
  • Діапазон чутливості — це sanity check, а не рецепт. Середній діапазон CS2 25–50 см/360 покриває практично весь активний про-ростер prosettings.net (винятки штибу NiKo на 57,7 см падають у низький діапазон, s1mple на 33,6 см сидить у швидкій половині середнього); Valorant середній 22–45 см, Apex 17–35 см, Overwatch 2 25–45 см. Якщо калькулятор класифікує вас як medium у всіх FPS, в які ви граєте, у вас є стабільна точка опори, і далі експериментувати не треба. Якщо одна гра виходить low, інша high — саме час використати side-by-side для вирівнювання см/360 між іграми.
  • Вимкніть у Windows «Підвищену точність установлення вказівника» (Enhance Pointer Precision) і будь-яку внутрішньоігрову акселерацію мишки. Математика eDPI передбачає лінійний відгук курсора — акселерація ламає це припущення і змушує вашу ефективну чутливість дрейфувати разом зі швидкістю руки, тобто найпряміший шлях до нестабільних фліків. Шлях: Пуск → введіть `main.cpl` → Enter → вкладка «Параметри вказівника» → зніміть прапорець «Підвищити точність установлення вказівника». У CS2 raw input примусово ввімкнений на рівні рушія (перемикач `m_rawinput` із CS:GO прибрали з запуском CS2), у Valorant, Apex і Overwatch 2 він активний за замовчуванням — опцію Windows все одно треба вимкнути вручну, щоб браузер, робочий стіл і старі ігри працювали чисто.
  • Перевірте результат калькулятора фізично на килимку. Перш ніж стати в чергу FACEIT, Premier у CS2 чи ранкед у Valorant, виміряйте лінійкою показаний см/360 на килимку, поставте позначку й поверніть камеру рівно на 360° в aim_botz (CS2), на стрільбищі Valorant, у полігоні Apex чи в тренувальному режимі Overwatch 2 відносно фіксованого орієнтира. Якщо приціл повертається точно туди, де стартував, ваші DPI, обробка вказівника Windows і raw input синхронізовані. Якщо поворот виїжджає за точку або не дотягує, найчастіше винна невимкнена акселерація Windows або ступінь DPI на мишці, що не збігається зі значенням у фірмовому софті.
  • Після зміни см/360 витримайте мінімум два тижні aim-тренувань. Aim Lab, KovaaK's, Aiming.Pro, стрільбища CS2 (aim_botz, FACEIT DM сервери), стрільбище Valorant, полігон Apex і тренувальний режим Overwatch 2 — правильні місця для побудови нової м'язової пам'яті. Постійне переставляння слайдера — за гайдами profilerr.net/uk, bo3.gg/ua і egamersworld — найчастіша причина застою aim'у: у про немає чарівного числа, у них тисячі годин м'язової пам'яті рівно на одному значенні.
  • Вашої гри немає у випадному списку? Перемкніть на «Other / Custom yaw» і вставте значення з перевіреного джерела. Таблиця 2024–2025 на recharge.com покриває 23 FPS-тайтли; rawaccel.co/sensitivity-converter тримає константи для рідкісніших рушіїв. Marvel Rivals, The Finals і Battlefield 2042 всі використовують yaw 0,0066 (те саме значення, що Overwatch 2 і Warzone) — якщо потрібна лише точка старту, оберіть у списку OW2, і калькулятор видасть однаковий см/360. Уникайте yaw-значень, скрапнутих із випадкових форумних постів без другого джерела — Rainbow Six Siege і PUBG — два тайтли, в яких аматорські конвертери регулярно дають неправильні константи (0,00223 замість 0,00573 для R6S і 0,005556 замість 0,002222 для PUBG).
  • Розмір килимка підганяйте під чутливість, а не навпаки. Якщо ваш см/360 вищий за 45 см (arm-aim, класика для AWP і низької сенси — b1t на 62,98 см упевнено в low), потрібен килимок XXL — мінімум 45×40 см, краще 50×50 см або 90×40 см. Між 25 і 45 см достатньо L (40×30 см). Нижче 22 см (зап'ястковий aim, типово PUBG/Quake) вистачить M. Українські оглядачі килимків на Rozetka, Foxtrot і click.ua підтверджують одну закономірність: замалий килимок — найчастіша прихована завада aim'у. Якщо їдете на LAN чи в кіберклуб, везіть свій килимок того самого розміру — орендні пади на івентах часто менші за домашні XXL, і сетапи з arm-aim відчувають це першими.
  • Як читати см/360 і що з ним робити далі. Між 30 і 45 см ви в основній масі середнього діапазону більшості FPS — фіксуйте значення і запускайте aim-тренування, більше нічого не треба. Вище 50 см — табір low-sens (точно, але потрібен великий килимок) — підходить насамперед виділеним AWP-ерам (sh1ro, m0NESY, device, ZywOo) і снайперам у battle royale. Нижче 22 см — табір high-sens (типово PUBG, Quake, рідко в CS2/Valorant) — під тиском важко втримати. Перший контакт із FPS? 35–40 см/360 — найбезпечніший старт, протримайтеся цілий сезон, потім вирішуйте, чи потрібна корекція.

Часті питання про eDPI, см/360 і конверсію чутливості

Що таке eDPI?

eDPI (effective dots per inch, «ефективний DPI») — це апаратний DPI вашої мишки, помножений на чутливість у грі. Формула eDPI = DPI × sens дає одне число, яке робить швидкість повороту камери напряму порівнянною між гравцями одного й того самого FPS.

Що таке см/360 і чому він важливіший за eDPI?

см/360 — це фізична відстань, яку мишка має пройти по килимку, щоб камера в грі зробила повний оберт на 360°. Формула: 360 / (yaw × DPI × sens) × 2,54. При переході між FPS см/360 надійніший за eDPI — у кожного рушія власна константа yaw, тож однаковий eDPI у CS2, Valorant і Overwatch 2 дає абсолютно різні фізичні дистанції, тоді як см/360 у всіх іграх та сама величина.

Як перевести мою чутливість із CS2 або CS:GO у Valorant?

Через см/360, а не через eDPI. У калькуляторі: вихідна = CS2, введіть 800 DPI / 1,0 sens, цільова = Valorant — цільова чутливість одразу з'явиться як 0,3143 (той самий DPI, той самий см/360 51,95). Формула, яку використовує калькулятор: sensЦіль = yawВих × sensВих / yawЦіль = 0,022 × 1,0 / 0,07 = 0,3143. Саме тому TenZ і ScreaM публікують у Valorant eDPI 250–350 при старих eDPI у CS:GO 800–1100.

Моя чутливість із CS:GO переноситься в CS2 один-в-один?

Так, рівно 1:1. CS2 успадкував константу yaw 0,022 без змін із CS:GO і оригінального рушія Source — однакові DPI і sens дають в обох іграх однаковий см/360. Жодної конверсії не потрібно, слайдер і DPI лишаються ті самі.

Чутливість переноситься між CS2, Apex Legends і Team Fortress 2?

Так, 1:1 між усіма тайтлами, що ділять yaw 0,022. Повний список: CS2, CS:GO (Source 1), Apex Legends (рушій Titan від Respawn — форк Source), Team Fortress 2, Day of Defeat: Source, Deadlock (Source 2) і Quake Champions (гібрид id Tech 5 + Saber3D — інша сім'я рушіїв, однаковий yaw за збігом). Той самий DPI і слайдер автоматично дають однаковий см/360. Тому багато гравців без тертя перемикаються між CS2 і Apex — рекалібрування м'язової пам'яті не потрібне.

Який eDPI хороший для FPS-ігор?

Залежить повністю від гри. Про-Valorant групуються при 200–400 eDPI (типово близько 240). Про-CS2 — при 600–1200 (медіана близько 830 за гайдом prosettings.net на травень 2026). Про-Apex — при 800–1600. Порівнюйте завжди з діапазоном, специфічним для гри, який показує калькулятор, а не з універсальною ціллю.

Чи надійний цей калькулятор eDPI і чи треба реєстрація?

Калькулятор працює цілком у вашому браузері й не вимагає входу. Вводите DPI, чутливість і обираєте гру — результат показується на місці. DPI, sens і останній вибір гри лишаються локально у браузері, щоб сторінка завантажилася з вашим останнім сетапом — на сервер нічого не йде. Працює на ПК і мобільному, без плагінів і розширень.

Наскільки точні значення см/360?

Точність до 0,01 см відносно канонічної формули. Константи yaw усіх 14 підтримуваних ігор було повторно перевірено 2026-05-05 проти таблиці 2024–2025 на recharge.com, пер-ігрових сторінок mouse-sensitivity.com і rawaccel.co. Дві константи, які дрібні конвертери регулярно подають неправильно — Rainbow Six Siege 0,00573 (не 0,00223) і PUBG 0,002222 (не 0,005556) — тут коректні.

Які налаштування й eDPI в українських про-гравців CS2?

Двоє найвідоміших українців (звірено з prosettings.net 2026-05-05): s1mple (Олександр Костилєв) — 400 DPI × 3,09 = 1236 eDPI, см/360 33,63, швидкий край середнього діапазону; b1t (Валерій Ваховський, Natus Vincere) — 800 DPI × 0,825 = 660 eDPI, см/360 62,98, класичний low sens, мишка Logitech G Pro X Superlight 2 Black, полінг 2000 Hz. Два українці на двох протилежних кінцях шкали чутливості — і обидва світового рівня.

Чому мій eDPI у Valorant настільки відрізняється від eDPI у CS2?

Бо yaw у Valorant (0,07) у 3,18 раза вища, ніж yaw у CS2 (0,022) — той самий фізичний см/360 потребує у Valorant відповідно нижчий слайдер. Про, що перейшли з CS:GO/CS2 у Valorant (TenZ, ScreaM), типово йдуть з eDPI 250–350 проти старих eDPI у CS:GO 800–1100 — однакова фізична дистанція, слайдер перерахований пропорцією yaw.

Чому мій eDPI в Overwatch 2 виглядає так високо?

Бо Overwatch 2 використовує yaw 0,0066 — близько 30% від yaw CS2 (0,022). Той самий см/360 потребує в OW2 пропорційно вищого слайдера, тож eDPI про-гравців тут типово вимірюються тисячами (нерідко в діапазоні приблизно 3000–7000), що в переказі на CS2 виглядає «занадто низько», але фізичні повороти зіставні. Порівнюйте завжди через см/360, ніколи через сире eDPI.

Чи варто копіювати сенсу про-гравця?

Як точку старту — так, як фінальну ціль — ні. см/360 про-гравця — достовірна ціль: більшість про сидить у середньому діапазоні свого тайтла не випадково — але точне значення спирається на тисячі годин м'язової пам'яті. Використайте панель «найближчий про», щоб потрапити в правильну околицю, зафіксуйте значення мінімум на два тижні цільового aim-тренування, і лише потім думайте про корекції. Постійне крутіння слайдера — за україномовними гайдами profilerr.net/uk, bo3.gg/ua і egamersworld — головна причина застою aim'у.

А якщо моєї гри немає в списку (Marvel Rivals, The Finals, Battlefield 2042)?

Перемкніть випадний список на «Other / Custom yaw» і введіть значення yaw з перевіреного джерела. Таблиця 2024–2025 на recharge.com покриває 23 тайтли; rawaccel.co перелічує константи для рідкісніших рушіїв. Marvel Rivals, The Finals і Battlefield 2042 — усі з yaw 0,0066 (те саме сімейство рушіїв, що Overwatch 2 і Call of Duty), тож якщо граєте в один із них, можна тимчасово обрати в списку OW2 — см/360 вийде однаковим.

Вищий eDPI — кращий для aim'у в FPS?

Ні. Вищий eDPI — це швидші повороти й коротший time-to-target, але він карає точність; нижчий eDPI винагороджує точний aim у голову, але вимагає більше місця для руки і більшого килимка. Більшість про в CS2, Valorant і Apex сидять у середньому діапазоні свого тайтла не випадково — екстремуми карають в обидва боки. Оптимум — це той см/360, який ви стабільно утримуєте під тиском, а не найвищий чи найнижчий, який ви взагалі можете терпіти.


Глосарій eDPI, см/360 і чутливості мишки

eDPI

Effective dots per inch, «ефективний DPI». eDPI = DPI × чутливість у грі. Одне число, яке робить швидкість повороту камери напряму порівнянною між гравцями одного й того самого FPS — точне всередині однієї гри, марне між іграми через різницю в константах yaw.

DPI

Dots per inch — апаратне налаштування самої мишки, яке визначає, скільки counts сенсор повідомляє на дюйм фізичного руху. Переважна більшість про-гравців FPS використовують 400, 800 або 1600 DPI; у CS2 домінують 400 і 800, в Apex Legends переважно 800, у Valorant 400 і 800 ділять ринок приблизно навпіл.

Чутливість у грі (сенса)

Слайдер чутливості в меню гри (CS2 Чутливість мишки, Valorant Чутливість: Прицілювання, Apex Чутливість мишки, Overwatch 2 Чутливість, Rainbow Six Siege Чутливість по горизонталі/вертикалі). Помножений на DPI і константу yaw гри, дає швидкість повороту камери на екрані. В україномовній сцені розмовно — «сенса».

см/360 (відстань повного повороту)

Сантиметри фізичного руху мишки, потрібні для повного повороту камери на 360° у грі. Єдина метрика чутливості, що переноситься між різними FPS без втрат, бо вона незалежна від конкретної константи yaw кожного рушія.

inches/360

Імперський еквівалент см/360. inches/360 = см/360 ÷ 2,54. Стандарт у спільнотах США, Великої Британії та Австралії, а також на англомовних картках prosettings.net; в україномовній кіберспортивній сцені см/360 лишається лінгва-франка.

Константа yaw

Число градусів, на які повертається камера за один count мишки — захардкоджене в рушії гри. CS2 і Apex Legends 0,022; Valorant 0,07; Overwatch 2 і Warzone 0,0066; Fortnite 0,005555; Rainbow Six Siege 0,00573; PUBG 0,002222. Точна математична причина, чому eDPI не переноситься між іграми. Консольна змінна в CS2: `m_yaw`.

Діапазон чутливості

Класифікація низька / середня / висока вашого см/360 відносно розподілу про-гравців конкретної гри. CS2 середній ≈ 25–50 см/360; Valorant ≈ 22–45; Apex ≈ 17–35; Overwatch 2 ≈ 25–45; PUBG ≈ 12–30. Sanity check, не рецепт.

Найближчий про-гравець (Closest Pro Match)

Про-гравець зі звіреного з prosettings.net ростера конкретної гри, чиї опубліковані DPI × sens математично найближчі до eDPI користувача. CS2: ZywOo, s1mple, NiKo, donk, m0NESY, device. Valorant: TenZ, Derke, Asuna, aspas, Demon1. Apex: ImperialHal, aceu, Faide, Genburten.

Вихідна / цільова гра (Source / Target)

Два випадні списки в side-by-side режимі калькулятора. Вихідна — гра, в якій ваша сенса живе сьогодні; цільова — гра, на яку ви хочете її перенести. Формула sensЦіль = yawВих × sensВих / yawЦіль утримує см/360 обох ігор однаковим — м'язова пам'ять переїжджає 1:1.

Polling rate (частота опитування)

Скільки разів на секунду мишка повідомляє свою позицію ПК, вимірюється в Hz. Стандартні значення: 125, 500, 1000, 2000, 4000 і 8000 Hz. Polling rate не впливає ні на eDPI, ні на см/360 — він відповідає лише за плавність руху й input lag.

Raw input

Налаштування (в CS2 примусово ввімкнене на рівні рушія після видалення перемикача `m_rawinput` зі стартом CS2, у Valorant / Apex / Overwatch 2 активне за замовчуванням), яке обходить обробку вказівника Windows і читає дані напряму з сенсора мишки. Саме воно утримує eDPI як стабільну метрику між ПК — однакові DPI і sens дають на будь-якій машині той самий см/360.

Arm-aim проти зап'ясткового aim

Два стилі прицілювання. Arm-aim спирається на передпліччя й лікоть як точку обертання — типово для низької сенси й високого см/360 (b1t із 62,98 см, NiKo з 57,73 см). Зап'ястковий aim працює переважно від зап'ястка й пальців — типово для вищої сенси й нижчого см/360 (s1mple на 33,63 см). Обидва стилі працюють на світовому рівні; стиль диктує розмір килимка, не навпаки.


Вміст перевірено командою Smart Calculators