Калькулятор eDPI
Порахуйте eDPI, см/360 та inches/360 для CS2, Valorant, Apex Legends, Fortnite, Overwatch 2 та інших FPS-ігор. Подивіться, де ви на тлі про, і переведіть свою чутливість між іграми.
yaw — це коефіцієнт повороту, специфічний для рушія кожної гри.
DPI
eDPI
1 600
см / 360°
25,98 см
Де ви опиняєтеся для Counter-Strike 2
Еталони про-гравців для Counter-Strike 2
| Гравець | DPI | Сенса | eDPI | см/360 | Δ vs ви |
|---|---|---|---|---|---|
| ZywOo | 400 | 2 | 800 | 52 | -800 |
| s1mple | 400 | 3,09 | 1 236 | 33,6 | -364 |
| NiKo | 800 | 0,9 | 720 | 57,7 | -880 |
| donk | 800 | 1,25 | 1 000 | 41,6 | -600 |
| m0NESY | 400 | 2,3 | 920 | 45,2 | -680 |
| device | 800 | 1,15 | 920 | 45,2 | -680 |
Крок 1 — eDPI — це просто DPI, помножений на вашу внутрішньоігрову чутливість.
\text{eDPI} = \text{DPI} \times \text{sens} = 800 \times 2 = 1600Крок 2 — Кожна гра має константу yaw (градуси на один count мишки). см/360 — це скільки сантиметрів руху мишки повертають вашого персонажа на повні 360°.
\text{cm/360} = \dfrac{360}{\text{yaw} \times \text{DPI} \times \text{sens}} \times 2.54 = \dfrac{360}{0.022 \times 800 \times 2} \times 2.54 = 25,9773\,\text{cm}Крок 3 — Переведіть сантиметри в дюйми, поділивши на 2,54.
\text{in/360} = \dfrac{\text{cm/360}}{2.54} = \dfrac{25,9773}{2.54} = 10,2273\,\text{in}Калькулятор eDPI. Ефективний DPI, см/360 і перенос чутливості між FPS.
Що таке eDPI і чому одного DPI недостатньо?
Як розрахувати eDPI, см/360 і перевести сенсу між іграми
Формули eDPI, см/360 і перекладу між іграми
- = Апаратний DPI мишки (типово 400, 800 або 1600 — найпоширеніші значення у про-гравців FPS)
- = Слайдер чутливості в меню гри (CS2 Чутливість мишки, Valorant Чутливість: Прицілювання, Apex Чутливість мишки, Overwatch 2 Чутливість)
- = Градуси повороту камери на один count мишки, захардкоджені в рушії гри. CS2 і Apex 0,022; Valorant 0,07; Overwatch 2 і Warzone 0,0066; Fortnite 0,005555; Rainbow Six Siege 0,00573; PUBG 0,002222
- = Точний коефіцієнт переведення дюйма в сантиметр за NIST (1 дюйм = 2,54 см)
Калькулятор eDPI: приклади з української та міжнародної сцени
Valorant — 800 DPI / 0,4 sens (модальний старт для Valorant)
CS2 → Valorant: переклад sens 1,0 (найчастіша дорога в українській сцені)
Apex Legends — ImperialHal 800 DPI / 1,1 sens (Source-1:1 еквівалент CS2)
Українські та СНД про-гравці CS2: s1mple, b1t, donk, m0NESY, sh1ro, Jame, electroNic
Кросс-FPS таблиця: ті самі 35 см/360 у семи ігрових рушіях
Поради щодо eDPI, см/360 і перекладу чутливості між FPS
- Зафіксуйте DPI і крутіть лише слайдер у грі. У CS2 домінують 400 і 800 DPI, в Apex Legends переважно 800, а у Valorant 400 і 800 ділять ринок приблизно навпіл. Усі ці значення лежать далеко вище порога sub-count slipping сучасних сенсорів (HERO 2, PMW3950, Focus Pro 30K) і водночас зберігають чистий 1:1-масштабування в інтерфейсі. Жодне з них не апаратна стеля — це конвенції спільноти, які дозволяють напряму порівнювати сетап з картками про. 400 DPI дає тоншу градацію слайдера, 800 дозволяє швидші фліки без втрати точності.
- Між іграми перекладайте через см/360, а не через eDPI. eDPI 320 у Valorant не має нічого спільного з eDPI 320 у CS2 — співвідношення yaw становить 1 : 3,18. Замірте см/360 у тій грі, де ви цілитеся найупевненіше (типово між 25 і 45 см), і використовуйте side-by-side режим: оберіть вихідну гру (де ваша сенса живе сьогодні) і цільову гру (на яку хочете перейти), еквівалентна цільова чутливість з'явиться поруч із виводами eDPI / см360 / in360. см/360 — єдина метрика, що переноситься між FPS-тайтлами без втрат.
- При зміні гри фіксуйте фізичний поворот, а не число на слайдері. Якщо в CS2 граєте 800 DPI / 1,0 sens (51,95 см/360), то у Valorant при тому самому DPI вводиться 0,3143 — не копія 1,0 напряму, яка дала б поворот у 3,18 раза швидший. В Apex Legends, Quake Champions, Deadlock і Team Fortress 2 лишається 1,0 (усі Source-engine, спільний yaw 0,022, м'язова пам'ять не зачеплена). Найчастіша причина скарг «мишка стала дико швидкою після переходу» в гайдах на egamersworld і bo3.gg/ua — саме копіювання слайдера 1:1 замість конверсії через см/360.
- Діапазон чутливості — це sanity check, а не рецепт. Середній діапазон CS2 25–50 см/360 покриває практично весь активний про-ростер prosettings.net (винятки штибу NiKo на 57,7 см падають у низький діапазон, s1mple на 33,6 см сидить у швидкій половині середнього); Valorant середній 22–45 см, Apex 17–35 см, Overwatch 2 25–45 см. Якщо калькулятор класифікує вас як medium у всіх FPS, в які ви граєте, у вас є стабільна точка опори, і далі експериментувати не треба. Якщо одна гра виходить low, інша high — саме час використати side-by-side для вирівнювання см/360 між іграми.
- Вимкніть у Windows «Підвищену точність установлення вказівника» (Enhance Pointer Precision) і будь-яку внутрішньоігрову акселерацію мишки. Математика eDPI передбачає лінійний відгук курсора — акселерація ламає це припущення і змушує вашу ефективну чутливість дрейфувати разом зі швидкістю руки, тобто найпряміший шлях до нестабільних фліків. Шлях: Пуск → введіть `main.cpl` → Enter → вкладка «Параметри вказівника» → зніміть прапорець «Підвищити точність установлення вказівника». У CS2 raw input примусово ввімкнений на рівні рушія (перемикач `m_rawinput` із CS:GO прибрали з запуском CS2), у Valorant, Apex і Overwatch 2 він активний за замовчуванням — опцію Windows все одно треба вимкнути вручну, щоб браузер, робочий стіл і старі ігри працювали чисто.
- Перевірте результат калькулятора фізично на килимку. Перш ніж стати в чергу FACEIT, Premier у CS2 чи ранкед у Valorant, виміряйте лінійкою показаний см/360 на килимку, поставте позначку й поверніть камеру рівно на 360° в aim_botz (CS2), на стрільбищі Valorant, у полігоні Apex чи в тренувальному режимі Overwatch 2 відносно фіксованого орієнтира. Якщо приціл повертається точно туди, де стартував, ваші DPI, обробка вказівника Windows і raw input синхронізовані. Якщо поворот виїжджає за точку або не дотягує, найчастіше винна невимкнена акселерація Windows або ступінь DPI на мишці, що не збігається зі значенням у фірмовому софті.
- Після зміни см/360 витримайте мінімум два тижні aim-тренувань. Aim Lab, KovaaK's, Aiming.Pro, стрільбища CS2 (aim_botz, FACEIT DM сервери), стрільбище Valorant, полігон Apex і тренувальний режим Overwatch 2 — правильні місця для побудови нової м'язової пам'яті. Постійне переставляння слайдера — за гайдами profilerr.net/uk, bo3.gg/ua і egamersworld — найчастіша причина застою aim'у: у про немає чарівного числа, у них тисячі годин м'язової пам'яті рівно на одному значенні.
- Вашої гри немає у випадному списку? Перемкніть на «Other / Custom yaw» і вставте значення з перевіреного джерела. Таблиця 2024–2025 на recharge.com покриває 23 FPS-тайтли; rawaccel.co/sensitivity-converter тримає константи для рідкісніших рушіїв. Marvel Rivals, The Finals і Battlefield 2042 всі використовують yaw 0,0066 (те саме значення, що Overwatch 2 і Warzone) — якщо потрібна лише точка старту, оберіть у списку OW2, і калькулятор видасть однаковий см/360. Уникайте yaw-значень, скрапнутих із випадкових форумних постів без другого джерела — Rainbow Six Siege і PUBG — два тайтли, в яких аматорські конвертери регулярно дають неправильні константи (0,00223 замість 0,00573 для R6S і 0,005556 замість 0,002222 для PUBG).
- Розмір килимка підганяйте під чутливість, а не навпаки. Якщо ваш см/360 вищий за 45 см (arm-aim, класика для AWP і низької сенси — b1t на 62,98 см упевнено в low), потрібен килимок XXL — мінімум 45×40 см, краще 50×50 см або 90×40 см. Між 25 і 45 см достатньо L (40×30 см). Нижче 22 см (зап'ястковий aim, типово PUBG/Quake) вистачить M. Українські оглядачі килимків на Rozetka, Foxtrot і click.ua підтверджують одну закономірність: замалий килимок — найчастіша прихована завада aim'у. Якщо їдете на LAN чи в кіберклуб, везіть свій килимок того самого розміру — орендні пади на івентах часто менші за домашні XXL, і сетапи з arm-aim відчувають це першими.
- Як читати см/360 і що з ним робити далі. Між 30 і 45 см ви в основній масі середнього діапазону більшості FPS — фіксуйте значення і запускайте aim-тренування, більше нічого не треба. Вище 50 см — табір low-sens (точно, але потрібен великий килимок) — підходить насамперед виділеним AWP-ерам (sh1ro, m0NESY, device, ZywOo) і снайперам у battle royale. Нижче 22 см — табір high-sens (типово PUBG, Quake, рідко в CS2/Valorant) — під тиском важко втримати. Перший контакт із FPS? 35–40 см/360 — найбезпечніший старт, протримайтеся цілий сезон, потім вирішуйте, чи потрібна корекція.
Часті питання про eDPI, см/360 і конверсію чутливості
Що таке eDPI?
eDPI (effective dots per inch, «ефективний DPI») — це апаратний DPI вашої мишки, помножений на чутливість у грі. Формула eDPI = DPI × sens дає одне число, яке робить швидкість повороту камери напряму порівнянною між гравцями одного й того самого FPS.
Що таке см/360 і чому він важливіший за eDPI?
см/360 — це фізична відстань, яку мишка має пройти по килимку, щоб камера в грі зробила повний оберт на 360°. Формула: 360 / (yaw × DPI × sens) × 2,54. При переході між FPS см/360 надійніший за eDPI — у кожного рушія власна константа yaw, тож однаковий eDPI у CS2, Valorant і Overwatch 2 дає абсолютно різні фізичні дистанції, тоді як см/360 у всіх іграх та сама величина.
Як перевести мою чутливість із CS2 або CS:GO у Valorant?
Через см/360, а не через eDPI. У калькуляторі: вихідна = CS2, введіть 800 DPI / 1,0 sens, цільова = Valorant — цільова чутливість одразу з'явиться як 0,3143 (той самий DPI, той самий см/360 51,95). Формула, яку використовує калькулятор: sensЦіль = yawВих × sensВих / yawЦіль = 0,022 × 1,0 / 0,07 = 0,3143. Саме тому TenZ і ScreaM публікують у Valorant eDPI 250–350 при старих eDPI у CS:GO 800–1100.
Моя чутливість із CS:GO переноситься в CS2 один-в-один?
Так, рівно 1:1. CS2 успадкував константу yaw 0,022 без змін із CS:GO і оригінального рушія Source — однакові DPI і sens дають в обох іграх однаковий см/360. Жодної конверсії не потрібно, слайдер і DPI лишаються ті самі.
Чутливість переноситься між CS2, Apex Legends і Team Fortress 2?
Так, 1:1 між усіма тайтлами, що ділять yaw 0,022. Повний список: CS2, CS:GO (Source 1), Apex Legends (рушій Titan від Respawn — форк Source), Team Fortress 2, Day of Defeat: Source, Deadlock (Source 2) і Quake Champions (гібрид id Tech 5 + Saber3D — інша сім'я рушіїв, однаковий yaw за збігом). Той самий DPI і слайдер автоматично дають однаковий см/360. Тому багато гравців без тертя перемикаються між CS2 і Apex — рекалібрування м'язової пам'яті не потрібне.
Який eDPI хороший для FPS-ігор?
Залежить повністю від гри. Про-Valorant групуються при 200–400 eDPI (типово близько 240). Про-CS2 — при 600–1200 (медіана близько 830 за гайдом prosettings.net на травень 2026). Про-Apex — при 800–1600. Порівнюйте завжди з діапазоном, специфічним для гри, який показує калькулятор, а не з універсальною ціллю.
Чи надійний цей калькулятор eDPI і чи треба реєстрація?
Калькулятор працює цілком у вашому браузері й не вимагає входу. Вводите DPI, чутливість і обираєте гру — результат показується на місці. DPI, sens і останній вибір гри лишаються локально у браузері, щоб сторінка завантажилася з вашим останнім сетапом — на сервер нічого не йде. Працює на ПК і мобільному, без плагінів і розширень.
Наскільки точні значення см/360?
Точність до 0,01 см відносно канонічної формули. Константи yaw усіх 14 підтримуваних ігор було повторно перевірено 2026-05-05 проти таблиці 2024–2025 на recharge.com, пер-ігрових сторінок mouse-sensitivity.com і rawaccel.co. Дві константи, які дрібні конвертери регулярно подають неправильно — Rainbow Six Siege 0,00573 (не 0,00223) і PUBG 0,002222 (не 0,005556) — тут коректні.
Які налаштування й eDPI в українських про-гравців CS2?
Двоє найвідоміших українців (звірено з prosettings.net 2026-05-05): s1mple (Олександр Костилєв) — 400 DPI × 3,09 = 1236 eDPI, см/360 33,63, швидкий край середнього діапазону; b1t (Валерій Ваховський, Natus Vincere) — 800 DPI × 0,825 = 660 eDPI, см/360 62,98, класичний low sens, мишка Logitech G Pro X Superlight 2 Black, полінг 2000 Hz. Два українці на двох протилежних кінцях шкали чутливості — і обидва світового рівня.
Чому мій eDPI у Valorant настільки відрізняється від eDPI у CS2?
Бо yaw у Valorant (0,07) у 3,18 раза вища, ніж yaw у CS2 (0,022) — той самий фізичний см/360 потребує у Valorant відповідно нижчий слайдер. Про, що перейшли з CS:GO/CS2 у Valorant (TenZ, ScreaM), типово йдуть з eDPI 250–350 проти старих eDPI у CS:GO 800–1100 — однакова фізична дистанція, слайдер перерахований пропорцією yaw.
Чому мій eDPI в Overwatch 2 виглядає так високо?
Бо Overwatch 2 використовує yaw 0,0066 — близько 30% від yaw CS2 (0,022). Той самий см/360 потребує в OW2 пропорційно вищого слайдера, тож eDPI про-гравців тут типово вимірюються тисячами (нерідко в діапазоні приблизно 3000–7000), що в переказі на CS2 виглядає «занадто низько», але фізичні повороти зіставні. Порівнюйте завжди через см/360, ніколи через сире eDPI.
Чи варто копіювати сенсу про-гравця?
Як точку старту — так, як фінальну ціль — ні. см/360 про-гравця — достовірна ціль: більшість про сидить у середньому діапазоні свого тайтла не випадково — але точне значення спирається на тисячі годин м'язової пам'яті. Використайте панель «найближчий про», щоб потрапити в правильну околицю, зафіксуйте значення мінімум на два тижні цільового aim-тренування, і лише потім думайте про корекції. Постійне крутіння слайдера — за україномовними гайдами profilerr.net/uk, bo3.gg/ua і egamersworld — головна причина застою aim'у.
А якщо моєї гри немає в списку (Marvel Rivals, The Finals, Battlefield 2042)?
Перемкніть випадний список на «Other / Custom yaw» і введіть значення yaw з перевіреного джерела. Таблиця 2024–2025 на recharge.com покриває 23 тайтли; rawaccel.co перелічує константи для рідкісніших рушіїв. Marvel Rivals, The Finals і Battlefield 2042 — усі з yaw 0,0066 (те саме сімейство рушіїв, що Overwatch 2 і Call of Duty), тож якщо граєте в один із них, можна тимчасово обрати в списку OW2 — см/360 вийде однаковим.
Вищий eDPI — кращий для aim'у в FPS?
Ні. Вищий eDPI — це швидші повороти й коротший time-to-target, але він карає точність; нижчий eDPI винагороджує точний aim у голову, але вимагає більше місця для руки і більшого килимка. Більшість про в CS2, Valorant і Apex сидять у середньому діапазоні свого тайтла не випадково — екстремуми карають в обидва боки. Оптимум — це той см/360, який ви стабільно утримуєте під тиском, а не найвищий чи найнижчий, який ви взагалі можете терпіти.
Глосарій eDPI, см/360 і чутливості мишки
eDPI
Effective dots per inch, «ефективний DPI». eDPI = DPI × чутливість у грі. Одне число, яке робить швидкість повороту камери напряму порівнянною між гравцями одного й того самого FPS — точне всередині однієї гри, марне між іграми через різницю в константах yaw.
DPI
Dots per inch — апаратне налаштування самої мишки, яке визначає, скільки counts сенсор повідомляє на дюйм фізичного руху. Переважна більшість про-гравців FPS використовують 400, 800 або 1600 DPI; у CS2 домінують 400 і 800, в Apex Legends переважно 800, у Valorant 400 і 800 ділять ринок приблизно навпіл.
Чутливість у грі (сенса)
Слайдер чутливості в меню гри (CS2 Чутливість мишки, Valorant Чутливість: Прицілювання, Apex Чутливість мишки, Overwatch 2 Чутливість, Rainbow Six Siege Чутливість по горизонталі/вертикалі). Помножений на DPI і константу yaw гри, дає швидкість повороту камери на екрані. В україномовній сцені розмовно — «сенса».
см/360 (відстань повного повороту)
Сантиметри фізичного руху мишки, потрібні для повного повороту камери на 360° у грі. Єдина метрика чутливості, що переноситься між різними FPS без втрат, бо вона незалежна від конкретної константи yaw кожного рушія.
inches/360
Імперський еквівалент см/360. inches/360 = см/360 ÷ 2,54. Стандарт у спільнотах США, Великої Британії та Австралії, а також на англомовних картках prosettings.net; в україномовній кіберспортивній сцені см/360 лишається лінгва-франка.
Константа yaw
Число градусів, на які повертається камера за один count мишки — захардкоджене в рушії гри. CS2 і Apex Legends 0,022; Valorant 0,07; Overwatch 2 і Warzone 0,0066; Fortnite 0,005555; Rainbow Six Siege 0,00573; PUBG 0,002222. Точна математична причина, чому eDPI не переноситься між іграми. Консольна змінна в CS2: `m_yaw`.
Діапазон чутливості
Класифікація низька / середня / висока вашого см/360 відносно розподілу про-гравців конкретної гри. CS2 середній ≈ 25–50 см/360; Valorant ≈ 22–45; Apex ≈ 17–35; Overwatch 2 ≈ 25–45; PUBG ≈ 12–30. Sanity check, не рецепт.
Найближчий про-гравець (Closest Pro Match)
Про-гравець зі звіреного з prosettings.net ростера конкретної гри, чиї опубліковані DPI × sens математично найближчі до eDPI користувача. CS2: ZywOo, s1mple, NiKo, donk, m0NESY, device. Valorant: TenZ, Derke, Asuna, aspas, Demon1. Apex: ImperialHal, aceu, Faide, Genburten.
Вихідна / цільова гра (Source / Target)
Два випадні списки в side-by-side режимі калькулятора. Вихідна — гра, в якій ваша сенса живе сьогодні; цільова — гра, на яку ви хочете її перенести. Формула sensЦіль = yawВих × sensВих / yawЦіль утримує см/360 обох ігор однаковим — м'язова пам'ять переїжджає 1:1.
Polling rate (частота опитування)
Скільки разів на секунду мишка повідомляє свою позицію ПК, вимірюється в Hz. Стандартні значення: 125, 500, 1000, 2000, 4000 і 8000 Hz. Polling rate не впливає ні на eDPI, ні на см/360 — він відповідає лише за плавність руху й input lag.
Raw input
Налаштування (в CS2 примусово ввімкнене на рівні рушія після видалення перемикача `m_rawinput` зі стартом CS2, у Valorant / Apex / Overwatch 2 активне за замовчуванням), яке обходить обробку вказівника Windows і читає дані напряму з сенсора мишки. Саме воно утримує eDPI як стабільну метрику між ПК — однакові DPI і sens дають на будь-якій машині той самий см/360.
Arm-aim проти зап'ясткового aim
Два стилі прицілювання. Arm-aim спирається на передпліччя й лікоть як точку обертання — типово для низької сенси й високого см/360 (b1t із 62,98 см, NiKo з 57,73 см). Зап'ястковий aim працює переважно від зап'ястка й пальців — типово для вищої сенси й нижчого см/360 (s1mple на 33,63 см). Обидва стилі працюють на світовому рівні; стиль диктує розмір килимка, не навпаки.
Вміст перевірено командою Smart Calculators