Kalkulačka eDPI
Spočítejte eDPI, cm/360 a inches/360 pro CS2, Valorant, Apex Legends, Fortnite, Overwatch 2 a další FPS hry. Zjistěte, kde stojíte oproti profíkům, a převeďte si citlivost mezi hrami.
Yaw je rotační koeficient specifický pro engine každé hry.
DPI
eDPI
1 600
cm / 360°
25,98 cm
Kde se nacházíte pro Counter-Strike 2
Referenční profíci pro Counter-Strike 2
| Hráč | DPI | Sens | eDPI | cm/360 | Δ vs vy |
|---|---|---|---|---|---|
| ZywOo | 400 | 2 | 800 | 52 | -800 |
| s1mple | 400 | 3,09 | 1 236 | 33,6 | -364 |
| NiKo | 800 | 0,9 | 720 | 57,7 | -880 |
| donk | 800 | 1,25 | 1 000 | 41,6 | -600 |
| m0NESY | 400 | 2,3 | 920 | 45,2 | -680 |
| device | 800 | 1,15 | 920 | 45,2 | -680 |
Krok 1 — eDPI je jen DPI vynásobené vaší herní citlivostí.
\text{eDPI} = \text{DPI} \times \text{sens} = 800 \times 2 = 1600Krok 2 — Každá hra má yaw konstantu (stupně na count myši). cm/360 je počet centimetrů, o které musíte myš pohnout, aby se postava otočila o celých 360°.
\text{cm/360} = \dfrac{360}{\text{yaw} \times \text{DPI} \times \text{sens}} \times 2.54 = \dfrac{360}{0.022 \times 800 \times 2} \times 2.54 = 25,9773\,\text{cm}Krok 3 — Centimetry převedete na palce dělením 2,54.
\text{in/360} = \dfrac{\text{cm/360}}{2.54} = \dfrac{25,9773}{2.54} = 10,2273\,\text{in}Kalkulačka eDPI. Effective DPI, cm/360 a převod citlivosti pro libovolnou FPS hru.
Co je eDPI a proč nestačí samotné DPI?
Jak spočítat eDPI, cm/360 a převod mezi hrami
Vzorce eDPI, cm/360 a převodu mezi hrami
- = Hardwarové DPI myši (například 400, 800, 1600 — tři modální hodnoty mezi FPS profíky)
- = Slider herní citlivosti v menu hry (CS2 Citlivost myši, Valorant Sensitivity: Aim, atd.)
- = Stupně rotace kamery na jeden mouse count, natvrdo zapsané v enginu hry. CS2 a Apex 0,022; Valorant 0,07; Overwatch 2 a Warzone 0,0066; Fortnite 0,005555; Rainbow Six Siege 0,00573; PUBG 0,002222
- = Přesný NIST převod palců na centimetry (1 palec = 2,54 cm)
Příklady výpočtu kalkulačky eDPI
Valorant — 800 DPI / 0,4 sens (modální Valorant nastavení)
Cross-game — CS2 1,0 sens převedeno do Valorantu (klasický most)
Apex Legends — ImperialHal 800 DPI / 1,1 sens (Source-style ekvivalent)
Cross-game tabulka cm/360 — stejných 35 cm v sedmi hrách
Custom yaw — Marvel Rivals nebo The Finals z hlavy
Tipy pro nastavení eDPI a převod citlivosti mezi hrami
- Zafixujte si DPI a laďte jen herní slider. 400 DPI je modální v CS2 (66 % rosteru podle prosettings.net z května 2026), 800 DPI je modální v Apexu, ve Valorantu jsou obě hodnoty zhruba stejně zastoupené. Obě sedí komfortně nad sub-count skip prahem moderních senzorů (HERO 2, PMW3950, Focus Pro 30K) a dovolují plynulý 1:1 pohyb ve většině UI scaling. 400 DPI dává jemnější granularitu slideru, 800 dovoluje rychlejší flicky bez ztráty přesnosti. Žádná z hodnot není hardwarový strop, jsou to komunitní konvence, které dělají pro nastavení přímo srovnatelná napříč třemi nejhranějšími tituly.
- Mezi hrami převádějte přes cm/360, ne přes eDPI. eDPI 320 ve Valorantu vůbec nesedí s eDPI 320 v CS2 — yaw konstanty jsou v poměru 1:3,18. Vyberte si cm/360, na kterém už dobře míříte (typicky mezi 25 a 45 cm), a převeďte oběma směry. Side-by-side mód kalkulačky to dělá automaticky: vyberete Source (kde citlivost sedí dnes) a Target (kam se chystáte) a target sens vidíte okamžitě vedle eDPI/cm360/in360 výstupů. Cm/360 je jediná metrika, která se mezi FPS přenáší 1:1.
- Když měníte hru, fixujte si fyzickou otáčku, ne číslo na slideru. Pokud v CS2 jedete 800 DPI / 1,0 sens (51,95 cm/360), do Valorantu vám stejných 51,95 cm vyjde při 800 DPI / 0,3143 sens — totéž přes Apex je 800 DPI / 1,0 sens (Source-engine, identický yaw 0,022). Kopírování stejného slideru do Valorantu by vyrobilo třikrát rychlejší turn a vaše svalová paměť by byla úplně mimo. Tohle je nejčastější důvod, proč hráči po přechodu mezi hrami pocítí „flicky letí o kus dál, než chci" — opraví to převod přes cm/360, ne ladění naslepo.
- Pásmo citlivosti je sanity check, ne recept. „High sens" ve Valorantu (cm/360 pod 22) je rychlejší než většina ranked hráčů a hůř se ovládá pod tlakem; „low sens" (nad 45) obětuje rychlost flicku ve prospěch precizního trackingu. Většina profíků sedí v medium z důvodu — extrémy v každém směru trestají. Pokud kalkulačka vyhodí váš výsledek jako medium napříč hrami, na kterých hrajete, máte stabilní výchozí bod a nepotřebujete experimentovat.
- Vypněte ve Windows „Zvýšit přesnost ukazatele" a v každé hře mouse acceleration. eDPI matematika počítá s lineární odezvou kurzoru. Akcelerace tenhle předpoklad rozbíjí a posouvá vaši efektivní citlivost podle rychlosti ruky — což je nejrychlejší cesta k nekonzistentním flickům. Cesta ve Windows: Nastavení → Bluetooth a zařízení → Myš → Další možnosti myši → Možnosti ukazatele → odškrtnout „Zvýšit přesnost ukazatele". Tenhle krok najdete i v návodu na PLAYzone.cz.
- Po vypočítaném výsledku zkuste klasický test 360°. Jakmile máte cm/360, odměřte si tu vzdálenost na podložce, postavte se v aim trénink mapě (CS2 aim_botz, Valorant Range, Apex Firing Range) proti zdi a otočte se přesně o 360°. Pokud crosshair po pohybu skončí na původním pixelu, vaše DPI a sens jsou v souladu. Pokud to ujede, máte aktivní mouse acceleration ve Windows nebo softwaru myši. Tenhle test najdete i v komunitním návodu CzRUSH GO Steam komunity a je to nejrychlejší způsob, jak validovat výstup z kalkulačky.
- Po změně citlivosti dejte jí minimálně dva týdny aim trainingu. Aim Lab, KovaaK's, Aiming.Pro nebo nativní rozsahy v každé hře jsou nejlepší místo, kde nové cm/360 vstřebat. Constant tweaking je nejčastější důvod, proč FPS aim stagnuje — nepřeskakujte mezi cm/360 hodnotami každý týden, dejte jednomu setupu šanci se usadit. Profíci nemají magickou hodnotu, mají tisíce hodin svalové paměti přesně na té jedné, kterou si zvolili.
- Pokud váš titul není v dropdownu, použijte „Other / Custom yaw" a vložte hodnotu z ověřeného zdroje. Tabulka na recharge.com (2024–2025) pokrývá 23 FPS her; rawaccel.co/sensitivity-converter má konstanty pro méně běžné enginy. Vyhněte se yaw hodnotám scrapovaným z náhodných forum threadů, pokud je nemůžete ověřit proti druhému zdroji — Rainbow Six Siege a PUBG patří mezi tituly, kde komunitní převodníky pravidelně chybují.
- Co dělat s výsledkem cm/360. Pokud vyjde mezi 30 a 45 cm, sedíte v medium pásmu většiny FPS — fixujte hodnotu a trénujte. Pokud vyjde nad 50 cm, jste v low-sens teritoriu (více precizní, ale potřebujete velkou podložku 50 × 50 cm minimálně) — má to smysl jen pokud awpíte v CS2 nebo hrajete sniper role v BR. Pokud vyjde pod 22 cm, jste v high-sens (typické pro Quake/PUBG, vzácné v CS2 nebo Valorant) — pod tlakem to bývá těžko ovladatelné. Cílová zóna pro většinu FPS je 30–45 cm/360.
Často kladené dotazy k eDPI, cm/360 a převodu citlivosti
Co je eDPI?
eDPI (effective dots per inch, „efektivní DPI") je hodnota DPI vaší myši vynásobená herní citlivostí. Vzorec eDPI = DPI × sens vrací jediné číslo, kterým se porovná rychlost otáčení s libovolným jiným hráčem ve stejné hře, bez ohledu na to, jaké hardwarové DPI on jede.
Co je cm/360 a proč záleží víc než eDPI?
cm/360 je fyzická vzdálenost, kterou musí ujet vaše myš, aby se kamera ve hře otočila o plných 360°. Spočítá se jako 360 / (yaw × DPI × sens) × 2,54. cm/360 záleží víc než eDPI, kdykoli přepínáte mezi FPS hrami — každá hra používá jinou yaw konstantu, takže totéž eDPI vyrobí v CS2, Valorantu i Overwatch 2 fyzicky úplně jiný turn.
Jak převést citlivost mezi hrami (CS2 → Valorant, Apex → Overwatch)?
Porovnávejte přes cm/360, ne přes eDPI. V kalkulačce vyberte Source hru (kde citlivost sedí dnes) a zadejte aktuální DPI a sens. Pak vyberte Target hru a ekvivalentní citlivost cíle se zobrazí okamžitě vedle eDPI, cm/360 a inches/360. Příklad: CS2 800 DPI / 1,0 sens → Valorant target = 0,3143 sens při stejném DPI (totéž 51,95 cm/360). Vzorec, který kalkulačka používá: targetSens = sourceYaw × sourceSens / targetYaw.
Přenáší se moje citlivost z CS:GO do CS2?
Ano, 1:1. Oba tituly sdílí Source-engine yaw konstantu 0,022, takže totéž DPI a stejná citlivost vyrobí identický cm/360. Plynulejší sub-tick zpracování myši v CS2 může v prvních dnech udělat stejné nastavení o ťuk lehčí, ale žádný číselný převod není potřeba.
Přenáší se citlivost mezi CS2, Apex Legends a Team Fortress 2?
Ano, 1:1 mezi všemi tituly se shodným yaw 0,022 stupně/count. Sem patří CS2 a CS:GO (Source 1), Team Fortress 2, Day of Defeat: Source, Apex Legends (Respawn Titan, Source-derived), Deadlock (Source 2) a Quake Champions (Saber idTech-fork). Stejné DPI × sens vyrobí identický cm/360. Přechod z CS2 do Apexu (nebo naopak) nepotřebuje žádný převod — hodnota slideru se přenáší beze změny.
Jaké je dobré eDPI pro FPS hry?
eDPI závisí čistě na hře. Valorant profíci se shlukují u 200–400 eDPI (medián 240, průměr 262 podle prosettings.net z května 2026); CS2 profíci u 600–1200 eDPI (medián kolem 800, hlavní masa mezi 600 a 1200 podle prosettings.net z května 2026); Apex profíci u 800–1600 (medián 1120); Fortnite u 1200–6400 (X-axis percent slider); Overwatch 2 u 4000–7200. Porovnávejte proti per-game pásmu, které kalkulačka zobrazuje, ne proti univerzálnímu cíli.
Je tahle kalkulačka eDPI zdarma?
Ano. Kalkulačka běží celá ve vašem prohlížeči, nevyžaduje žádné přihlášení a neukládá žádná osobní data. DPI, citlivost a vybraná hra zůstávají lokálně v prohlížeči, takže se stránka načte s vaším posledním nastavením, ale nic se nikam neodesílá.
Jak přesné jsou hodnoty cm/360?
Přesné na 0,01 cm proti kanonickému vzorci. Yaw konstanty pro všech 14 podporovaných her byly znovu ověřeny 5. 5. 2026 proti tabulce na recharge.com, per-game stránkám na mouse-sensitivity.com a rawaccel.co. Dvě hodnoty, které jiné převodníky pravidelně chybují (Rainbow Six Siege 0,00573 a PUBG 0,002222), jsou zde správně.
Proč moje Valorant eDPI vychází tak jinak než CS2 eDPI?
Protože Valorant yaw (0,07) je 3,18× vyšší než CS2 yaw (0,022), totéž fyzické cm/360 vyžaduje ve Valorantu výrazně nižší slider. Profíci, kteří přešli z CS:GO/CS2 do Valorantu (TenZ, ScreaM), typicky jedou Valorant eDPI 250–350 vs starých CS:GO eDPI 800–1100 — stejný cm/360, naprosto jiné eDPI. Číslo na slideru se mění, ale fyzická otáčka zůstává stejná.
Mám kopírovat citlivost po nějakém profíkovi?
Berte to jen jako výchozí bod. Profíkův cm/360 je důvěryhodný cíl — většina profíků sedí v medium pásmu z důvodu — ale jejich přesná hodnota stojí na tisících hodin svalové paměti přesně tam. Použijte panel „nejbližší pro hráč" v kalkulačce, abyste se trefili do správného okolí, pak fixujte hodnotu minimálně na dva týdny aim trainingu, než budete znovu šahat na slider. Constant tweaking je nejčastější důvod, proč FPS aim stagnuje.
Co když moje hra není v dropdownu (Marvel Rivals, The Finals, Battlefield)?
Přepněte dropdown na „Other / Custom yaw" a vložte yaw hodnotu z ověřeného zdroje. Tabulka na recharge.com pokrývá 23 FPS her; rawaccel.co publikuje konstanty pro méně běžné enginy. Marvel Rivals, The Finals, Battlefield 2042, Destiny 2 i Halo Infinite sdílí yaw 0,0066 (stejný jako Overwatch 2 a Call of Duty), takže pokud jste v jednom z těchto titulů, můžete dočasně použít OW2 v dropdownu — výsledné cm/360 bude identické.
Je vyšší eDPI lepší pro FPS aim?
Ne. Vyšší eDPI dává rychlejší otáčení a kratší time-to-target, ale trestá přesnost; nižší eDPI odměňuje precizní headshot aim, ale potřebuje víc prostoru pro paži. Většina profíků v CS2, Valorantu i Apexu sedí v medium pásmu jejich hry; optimum je to cm/360, které ustojíte pod tlakem, ne to nejvyšší ani nejnižší, co snesete.
Slovníček eDPI a citlivosti myši
eDPI
Effective dots per inch, „efektivní DPI". eDPI = DPI × herní citlivost. Jediné číslo, kterým se porovná rychlost otáčení s libovolným hráčem ve stejné hře — uvnitř téhož titulu se přenáší přesně, mezi tituly selhává kvůli odlišným yaw konstantám.
DPI
Dots per inch — hardwarové nastavení samotné myši, které definuje, kolik countů senzor reportuje na palec fyzického pohybu. Většina FPS profíků jede 400, 800 nebo 1600 DPI; 400 je modální v CS2 (66 % rosteru), 800 modální v Apexu, ve Valorantu jsou obě zhruba stejně zastoupené.
Herní citlivost
Slider citlivosti v menu hry (CS2 Citlivost myši, Valorant Sensitivity: Aim, Apex Citlivost myši). Násobí se s DPI a yaw konstantou hry pro výpočet rychlosti otáčení na obrazovce.
cm/360
Centimetry fyzického pohybu myší potřebné pro plnou otáčku o 360 stupňů ve hře. Jediná metrika citlivosti, která se mezi FPS hrami čistě přenáší, protože je nezávislá na konkrétní yaw konstantě.
inches/360
Imperiální ekvivalent cm/360. inches/360 = cm/360 ÷ 2,54. Standardní jednotka v US, UK a australské komunitní diskuzi a na kartách prosettings.net; v Česku a EU je naopak standardem cm/360.
Yaw konstanta
Počet stupňů, o které se kamera otočí na jeden mouse count, natvrdo zapsaný v enginu hry. CS2 a Apex 0,022; Valorant 0,07; Overwatch 2 a Warzone 0,0066; Fortnite 0,005555; Rainbow Six Siege 0,00573; PUBG 0,002222. Klíčový důvod, proč eDPI nelze přenášet mezi hrami.
Pásmo citlivosti
Klasifikace low / medium / high vašeho cm/360 vůči distribuci pro hráčů konkrétní hry. CS2 medium ≈ 25–50 cm/360; Valorant ≈ 22–45; Apex ≈ 17–35; PUBG ≈ 12–30. Sanity check, ne recept.
Nejbližší pro hráč
Pro hráč ze zvolené, prosettings.net-ověřené sestavy konkrétní hry, jehož publikované DPI × citlivost je matematicky nejblíž eDPI uživatele. CS2 roster: ZywOo, s1mple, NiKo, donk, m0NESY, device. Valorant: TenZ, Derke, Asuna, aspas, Demon1. Apex: ImperialHal, aceu, Faide, Genburten.
Source / Target hra
Side-by-side mód kalkulačky. Source je hra, ze které vaše citlivost vychází (kde dnes hrajete); Target je hra, do které ji chcete převést. Vzorec targetSens = sourceYaw × sourceSens / targetYaw drží cm/360 obou her identický.
Polling rate
Kolikrát za sekundu myš reportuje svou polohu počítači, měřeno v Hz. Standardní hodnoty jsou 125, 500, 1000, 2000, 4000 a 8000 Hz. Polling rate neovlivňuje eDPI ani cm/360 — jen plynulost pohybu.
Raw input
Toggle ve většině FPS her, který obchází Windows „Zvýšit přesnost ukazatele" a další OS-level zpracování myši. Vždy ho zapněte; je to právě to, co dělá z eDPI stabilní metriku napříč počítači.
Obsah ověřen týmem Smart Calculators