Smart Calculators

Smart

Calculators

Kalkulačka eDPI

Spočítejte eDPI, cm/360 a inches/360 pro CS2, Valorant, Apex Legends, Fortnite, Overwatch 2 a další FPS hry. Zjistěte, kde stojíte oproti profíkům, a převeďte si citlivost mezi hrami.

Yaw je rotační koeficient specifický pro engine každé hry.

DPI

Najdete v CS2 → Settings → Mouse → Sensitivity.

eDPI

1 600

cm / 360°

25,98 cm

Referenční profíci pro Counter-Strike 2

HráčDPISenseDPIcm/360Δ vs vy
ZywOo400280052-800
s1mple4003,091 23633,6-364
NiKo8000,972057,7-880
donk8001,251 00041,6-600
m0NESY4002,392045,2-680
device8001,1592045,2-680

Krok 1 — eDPI je jen DPI vynásobené vaší herní citlivostí.

\text{eDPI} = \text{DPI} \times \text{sens} = 800 \times 2 = 1600

Krok 2 — Každá hra má yaw konstantu (stupně na count myši). cm/360 je počet centimetrů, o které musíte myš pohnout, aby se postava otočila o celých 360°.

\text{cm/360} = \dfrac{360}{\text{yaw} \times \text{DPI} \times \text{sens}} \times 2.54 = \dfrac{360}{0.022 \times 800 \times 2} \times 2.54 = 25,9773\,\text{cm}

Krok 3 — Centimetry převedete na palce dělením 2,54.

\text{in/360} = \dfrac{\text{cm/360}}{2.54} = \dfrac{25,9773}{2.54} = 10,2273\,\text{in}
Aktualizováno 5. 5. 2026
Nastavení profesionálních hráčů se často mění. Referenční hodnoty ověřujeme čtvrtletně; berte je jako orientaci, ne jako dogma.

Kalkulačka eDPI. Effective DPI, cm/360 a převod citlivosti pro libovolnou FPS hru.

Kalkulačka eDPI vynásobí DPI vaší myši herní citlivostí a vrátí jediné číslo, které jde porovnat s libovolným hráčem ve stejné hře. Zároveň počítá cm/360 a inches/360 — fyzickou vzdálenost myši pro plnou otáčku — a převede citlivost mezi CS2, Valorantem, Apexem, Overwatch 2 a 10 dalšími tituly.

Co je eDPI a proč nestačí samotné DPI?

eDPI (effective dots per inch, „efektivní DPI") je hodnota DPI vaší myši vynásobená herní citlivostí. Vzorec eDPI = DPI × sens stlačí dvě hodnoty, které dohromady určují rychlost otáčení, do jediného čísla. 800 DPI při citlivosti 1,0 dává 800 eDPI — stejně jako 400 DPI a 2,0 nebo 1600 DPI a 0,5. Dva hráči se stejným eDPI mají v té samé hře identickou rychlost kurzoru, bez ohledu na to, jaké hardwarové DPI mají nastavené.
Uvnitř jedné hry funguje eDPI bezvadně. Mezi hrami však selhává — a tady přichází ke slovu cm/360. Každá FPS používá vlastní yaw konstantu, tedy počet stupňů, o které se kamera otočí na jeden mouse count. CS2 a Apex Legends sdílí yaw 0,022 (Source-style turn rate), Valorant 0,07, Overwatch 2 a Call of Duty 0,0066, Fortnite 0,005555, Rainbow Six Siege 0,00573, PUBG 0,002222. Stejných 800 eDPI tak vyrobí v CS2 turn 51,95 cm/360, ve Valorantu jen 16,32 cm a v Overwatch 2 dokonce 173,18 cm — tři úplně jiné fyzické pohyby.
Proto pro hráči vedle eDPI publikují také cm/360 — jediná metrika citlivosti, která se mezi tituly přenáší 1:1. Když dvě hry sdílí stejný cm/360, vaše svalová paměť mezi nimi pracuje bez kompromisů. Když se cm/360 liší, žádné kopírování slideru ten rozdíl neopraví. Tato kalkulačka vrací všechna tři čísla najednou (eDPI, cm/360, inches/360) pro 14 FPS her plus „Other / Custom yaw" mód pro tituly, které nejsou v dropdownu. Yaw konstanty jsou ověřené proti tabulce na recharge.com (2024–2025), per-game stránkám na mouse-sensitivity.com a převodníku rawaccel.co — včetně oprav, které menší převodníky pravidelně chybují: Rainbow Six Siege 0,00573 (ne 0,00223, což je MouseSensitivityMultiplierUnit, jiná konstanta) a PUBG 0,002222 (ne 0,005556, transkripční chyba šířená napříč forumovou komunitou).
Klíčová unikátnost téhle kalkulačky je side-by-side převod mezi zdrojovou a cílovou hrou. Vyberete v dropdownu Source (například CS2), zadáte své aktuální DPI a citlivost, vyberete Target (například Valorant) a okamžitě vidíte ekvivalentní citlivost pro target — bez kopírování, bez přepínání záložek mezi prosettings.net a third-party converterem. Když jsou yaw konstanty obou her identické (CS:GO ↔ CS2, oba Source-engine tituly), banner potvrdí přenos 1:1 a žádný číselný převod není potřeba.

Jak spočítat eDPI, cm/360 a převod mezi hrami

Kalkulačka výše dělá všechno automaticky. Tady je manuální postup, abyste si výsledek mohli ověřit a pochopili, co stojí za každým číslem.
1. Najděte si DPI myši v softwaru výrobce — Logitech G Hub, Razer Synapse, SteelSeries GG, Pulsar Fusion, Glorious Core, Windows Nastavení → Bluetooth a zařízení → Myš. Většina FPS profíků sedí mezi 400 a 1600 DPI; 400 a 800 dohromady tvoří přes 90 % rosteru — 400 je modální v CS2 (66 % rosteru podle prosettings.net), 800 je modální v Apexu a v Valorantu jsou obě hodnoty zhruba stejně zastoupené.
2. Najděte si herní citlivost v menu hry. V CS2 v Nastavení → Myš → Citlivost myši; ve Valorantu v Settings → General → Sensitivity: Aim; v Apex Legends v Nastavení → Myš/klávesnice → Citlivost myši. Vždy použijte syrovou hodnotu slideru, ne rychlost ukazatele Windows.
3. Vynásobte obě čísla. eDPI = DPI × citlivost. Příklad: 800 DPI a 0,4 ve Valorantu = 320 eDPI.
4. Pro cm/360 vydělte 360 hodnotou (yaw × DPI × sens) a výsledek vynásobte 2,54. Příklad pro stejné Valorant nastavení: 360 / (0,07 × 800 × 0,4) × 2,54 = 40,82 cm. To je fyzická vzdálenost, kterou vaše ruka ujede pro plnou otáčku ve hře.
5. Pro inches/360 vydělte cm/360 hodnotou 2,54. Tentýž příklad pak vyjde 16,07 in/360. Hráči v USA, UK a Austrálii operují v inches/360; v Česku, Polsku i většině EU je standardem cm/360.
6. Pro převod mezi hrami použijte vzorec targetSens = sourceYaw × sourceSens / targetYaw. DPI mezi hrami nechte stejné — ruší se ve vzorci. Příklad CS2 → Valorant při sens 1,0: 0,022 × 1,0 / 0,07 = 0,3143. Vložte 0,3143 do Valorantu při stejném DPI a cm/360 obou her bude identický.
V kalkulačce zadáváte jen DPI a citlivost a vyberete hru z dropdownu — yaw se doplní automaticky. Pro nepodporované tituly přepněte dropdown na „Other / Custom yaw" a vložte yaw hodnotu z dokumentace hry (nebo z tabulky na recharge.com 2024–2025).

Vzorce eDPI, cm/360 a převodu mezi hrami

eDPI=DPI×senscm/360=360yaw×DPI×sens×2,54targetSens=sourceYaw×sourceSenstargetYaw\text{eDPI} = \text{DPI} \times \text{sens} \quad\quad \text{cm/360} = \frac{360}{\text{yaw} \times \text{DPI} \times \text{sens}} \times 2{,}54 \quad\quad \text{targetSens} = \frac{\text{sourceYaw} \times \text{sourceSens}}{\text{targetYaw}}
  • DPIDPI = Hardwarové DPI myši (například 400, 800, 1600 — tři modální hodnoty mezi FPS profíky)
  • senssens = Slider herní citlivosti v menu hry (CS2 Citlivost myši, Valorant Sensitivity: Aim, atd.)
  • yawyaw = Stupně rotace kamery na jeden mouse count, natvrdo zapsané v enginu hry. CS2 a Apex 0,022; Valorant 0,07; Overwatch 2 a Warzone 0,0066; Fortnite 0,005555; Rainbow Six Siege 0,00573; PUBG 0,002222
  • 2,542,54 = Přesný NIST převod palců na centimetry (1 palec = 2,54 cm)
eDPI je jednoduchá půlka. Vynásobíte DPI a citlivost a máte jediné číslo, které se přímo porovná s libovolným hráčem ve stejné hře a na pro kartě.
cm/360 je místo, kde záleží na yaw konstantě. yaw je počet stupňů, o které se kamera otočí na jeden mouse count, a každý herní engine ho má jiný. Tituly se shodným yaw 0,022 stupně/count — CS2, CS:GO (Source 1), Team Fortress 2, Day of Defeat: Source (Source 1), Apex Legends (Respawn Titan, Source-derived), Deadlock (Source 2), Quake Champions (Saber idTech-fork) — sdílí stejný turn rate, takže vaše citlivost se mezi nimi přenáší 1:1 při stejném DPI, i když pod sebou neběží na úplně shodném enginu. Riot postavil Valorant na vlastní Unreal Engine forku s yaw 0,07. Call of Duty (Modern Warfare, Warzone, Black Ops) i Overwatch 2 jedou 0,0066. Fortnite používá 0,005555 a procentuální slider X-axis. Rainbow Six Siege jede 0,00573 — 0,00223 je jeho MouseSensitivityMultiplierUnit (úplně jiná konstanta) a převodníky, které je zaměňují, jsou matematicky chybné.
Hodnota inches/360 je prostě cm/360 vydělené 2,54. cm/360 je v české FPS komunitě i napříč EU standardní jednotkou; inches/360 najdete v US/UK/AU diskuzích a na kartách prosettings.net.
Třetí vzorec — targetSens = sourceYaw × sourceSens / targetYaw — je jádro převodu mezi hrami. Vychází z toho, že dva tituly mají identický cm/360 právě tehdy, když sourceYaw × sourceSens = targetYaw × targetSens (DPI se vyruší). Side-by-side mód kalkulačky tenhle výpočet provede automaticky — vyberete Source a Target a vidíte cílovou citlivost okamžitě, aniž byste museli flipovat dropdownem.
Klasifikace pásma citlivosti (low / medium / high) porovnává váš cm/360 proti distribuci pro hráčů konkrétní hry, ne proti plochému univerzálnímu měřítku. CS2 medium pásmo je zhruba 25–50 cm/360; Valorant 22–45; PUBG 12–30 (PUBG profíci jedou notoricky vysokou citlivost); Apex 17–35. Pásmo berte jako sanity check, ne jako recept — extrémy v každém směru trestají pod tlakem.

Příklady výpočtu kalkulačky eDPI

Valorant — 800 DPI / 0,4 sens (modální Valorant nastavení)

Zadejte do kalkulačky 800 DPI a citlivost 0,4 s vybraným Valorantem: eDPI 320, cm/360 40,82, inches/360 16,07. Sedí přesně uvnitř medium pásma Valorantu a koresponduje s publikovaným nastavením několika Tier 1 profíků z éry 2023–2024 (mediánové eDPI Valorant rosteru je 240, průměr 262 podle prosettings.net z května 2026). Panel „nejbližší pro hráč" vyplivne někoho z aspas/Asuna/Derke úrovně. Pokud jste začátečník a hledáte jednu hodnotu, na které stavět svalovou paměť, 800 DPI × 0,4 sens je nejbezpečnější výchozí pár ve Valorantu.

Cross-game — CS2 1,0 sens převedeno do Valorantu (klasický most)

Nejčastější převodní cesta v české FPS komunitě: hráč přechází z CS:GO/CS2 do Valorantu (nebo naopak) a chce zachovat svalovou paměť. Vyberte Source = CS2, zadejte 800 DPI / 1,0 sens; pak nastavte Target = Valorant. Kalkulačka okamžitě ukáže targetSens = 0,022 × 1,0 / 0,07 = 0,3143 při stejném DPI. cm/360 zůstává 51,95 v obou hrách — vaše ruka ujede stejnou vzdálenost pro plnou otáčku. eDPI v CS2 je 800; eDPI ve Valorantu je 251. Stejné cm/360, naprosto jiné eDPI. To je přesně ten důvod, proč TenZ a ScreaM po přechodu z CS:GO do Valorantu publikují „nízká" Valorant eDPI 250–350 vs starých CS:GO eDPI 800–1100.

Apex Legends — ImperialHal 800 DPI / 1,1 sens (Source-style ekvivalent)

Zadejte 800 DPI a sens 1,1 s vybraným Apex Legends: eDPI 880, cm/360 47,23, inches/360 18,59. ImperialHal hraje za Falcons Esports a tahle dvojice je ověřená proti prosettings.net (květen 2026). 47,23 cm sedí v low pásmu Apexu (Apex bandThresholds: lowMax 35 cm) — pomalejší konec spektra, ke kterému tier 1 Apex profíci tíhnou kvůli wide-FOV a vertikálnímu tracking gameplaye víc než CS2 roster. Klíčový bonus: Apex sdílí yaw 0,022 s CS2, takže pokud aktuálně hrajete CS2 na 47 cm/360 (eDPI ~ 884, například 800 × 1,1), kopírování ImperialHala bude od prvního dne přirozené — žádný převod není potřeba, citlivost se přenáší 1:1.

Cross-game tabulka cm/360 — stejných 35 cm v sedmi hrách

Stejných fyzických 35 cm/360 přeloženo přes všechny hlavní FPS engine (yaw hodnoty 5. 5. 2026): CS2 / Apex / Quake potřebuje eDPI 1192 (například 800 × 1,49); Valorant potřebuje eDPI 374 (800 × 0,468); Overwatch 2 / Warzone potřebuje eDPI 3977 (yaw 0,0066, proto notoricky vysoké OW eDPI); Fortnite potřebuje eDPI 4727 (X-axis percent slider, 800 DPI × 5,9 %); Rainbow Six Siege potřebuje eDPI 4583 (800 × 5,73); PUBG potřebuje eDPI 11814 (proto PUBG profíci jako shroud publikují 800 × 35-style). Yaw konstanty se napříč FPS liší až řádově — proto kopírování eDPI mezi hrami nedává smysl a převod přes cm/360 je jediná cesta, jak svalovou paměť skutečně zachovat.

Custom yaw — Marvel Rivals nebo The Finals z hlavy

Pokud váš titul není v dropdownu (nové vydání jako Marvel Rivals s yaw 0,0066, The Finals s yaw 0,0066, Battlefield 2042 s yaw 0,0066), přepněte na „Other / Custom yaw" a vložte hodnotu. Příklad Marvel Rivals: 800 DPI / 5,3 sens (medián mezi competitive hráči OW2 přechodu) → eDPI 4240, cm/360 32,84, inches/360 12,93. Custom yaw mode počítá stejnou matematiku jako u nativně podporovaných her — vrací eDPI, cm/360 a inches/360 — ale pásmo neklasifikuje (kalkulačka nezná pro distribuci titulu, který není v dropdownu, a vrátí badge „unknown"). Pokud chcete sanity check, použijte v dropdownu rovnou Overwatch 2 nebo Warzone — sdílí stejný yaw 0,0066 jako Marvel Rivals, The Finals i Battlefield 2042 a kalkulačka vrátí band na základě OW2/Warzone distribuce. Hodnoty yaw čerpejte z tabulky na recharge.com, která pokrývá 23 FPS her, nebo z rawaccel.co/sensitivity-converter.

Tipy pro nastavení eDPI a převod citlivosti mezi hrami

  • Zafixujte si DPI a laďte jen herní slider. 400 DPI je modální v CS2 (66 % rosteru podle prosettings.net z května 2026), 800 DPI je modální v Apexu, ve Valorantu jsou obě hodnoty zhruba stejně zastoupené. Obě sedí komfortně nad sub-count skip prahem moderních senzorů (HERO 2, PMW3950, Focus Pro 30K) a dovolují plynulý 1:1 pohyb ve většině UI scaling. 400 DPI dává jemnější granularitu slideru, 800 dovoluje rychlejší flicky bez ztráty přesnosti. Žádná z hodnot není hardwarový strop, jsou to komunitní konvence, které dělají pro nastavení přímo srovnatelná napříč třemi nejhranějšími tituly.
  • Mezi hrami převádějte přes cm/360, ne přes eDPI. eDPI 320 ve Valorantu vůbec nesedí s eDPI 320 v CS2 — yaw konstanty jsou v poměru 1:3,18. Vyberte si cm/360, na kterém už dobře míříte (typicky mezi 25 a 45 cm), a převeďte oběma směry. Side-by-side mód kalkulačky to dělá automaticky: vyberete Source (kde citlivost sedí dnes) a Target (kam se chystáte) a target sens vidíte okamžitě vedle eDPI/cm360/in360 výstupů. Cm/360 je jediná metrika, která se mezi FPS přenáší 1:1.
  • Když měníte hru, fixujte si fyzickou otáčku, ne číslo na slideru. Pokud v CS2 jedete 800 DPI / 1,0 sens (51,95 cm/360), do Valorantu vám stejných 51,95 cm vyjde při 800 DPI / 0,3143 sens — totéž přes Apex je 800 DPI / 1,0 sens (Source-engine, identický yaw 0,022). Kopírování stejného slideru do Valorantu by vyrobilo třikrát rychlejší turn a vaše svalová paměť by byla úplně mimo. Tohle je nejčastější důvod, proč hráči po přechodu mezi hrami pocítí „flicky letí o kus dál, než chci" — opraví to převod přes cm/360, ne ladění naslepo.
  • Pásmo citlivosti je sanity check, ne recept. „High sens" ve Valorantu (cm/360 pod 22) je rychlejší než většina ranked hráčů a hůř se ovládá pod tlakem; „low sens" (nad 45) obětuje rychlost flicku ve prospěch precizního trackingu. Většina profíků sedí v medium z důvodu — extrémy v každém směru trestají. Pokud kalkulačka vyhodí váš výsledek jako medium napříč hrami, na kterých hrajete, máte stabilní výchozí bod a nepotřebujete experimentovat.
  • Vypněte ve Windows „Zvýšit přesnost ukazatele" a v každé hře mouse acceleration. eDPI matematika počítá s lineární odezvou kurzoru. Akcelerace tenhle předpoklad rozbíjí a posouvá vaši efektivní citlivost podle rychlosti ruky — což je nejrychlejší cesta k nekonzistentním flickům. Cesta ve Windows: Nastavení → Bluetooth a zařízení → Myš → Další možnosti myši → Možnosti ukazatele → odškrtnout „Zvýšit přesnost ukazatele". Tenhle krok najdete i v návodu na PLAYzone.cz.
  • Po vypočítaném výsledku zkuste klasický test 360°. Jakmile máte cm/360, odměřte si tu vzdálenost na podložce, postavte se v aim trénink mapě (CS2 aim_botz, Valorant Range, Apex Firing Range) proti zdi a otočte se přesně o 360°. Pokud crosshair po pohybu skončí na původním pixelu, vaše DPI a sens jsou v souladu. Pokud to ujede, máte aktivní mouse acceleration ve Windows nebo softwaru myši. Tenhle test najdete i v komunitním návodu CzRUSH GO Steam komunity a je to nejrychlejší způsob, jak validovat výstup z kalkulačky.
  • Po změně citlivosti dejte jí minimálně dva týdny aim trainingu. Aim Lab, KovaaK's, Aiming.Pro nebo nativní rozsahy v každé hře jsou nejlepší místo, kde nové cm/360 vstřebat. Constant tweaking je nejčastější důvod, proč FPS aim stagnuje — nepřeskakujte mezi cm/360 hodnotami každý týden, dejte jednomu setupu šanci se usadit. Profíci nemají magickou hodnotu, mají tisíce hodin svalové paměti přesně na té jedné, kterou si zvolili.
  • Pokud váš titul není v dropdownu, použijte „Other / Custom yaw" a vložte hodnotu z ověřeného zdroje. Tabulka na recharge.com (2024–2025) pokrývá 23 FPS her; rawaccel.co/sensitivity-converter má konstanty pro méně běžné enginy. Vyhněte se yaw hodnotám scrapovaným z náhodných forum threadů, pokud je nemůžete ověřit proti druhému zdroji — Rainbow Six Siege a PUBG patří mezi tituly, kde komunitní převodníky pravidelně chybují.
  • Co dělat s výsledkem cm/360. Pokud vyjde mezi 30 a 45 cm, sedíte v medium pásmu většiny FPS — fixujte hodnotu a trénujte. Pokud vyjde nad 50 cm, jste v low-sens teritoriu (více precizní, ale potřebujete velkou podložku 50 × 50 cm minimálně) — má to smysl jen pokud awpíte v CS2 nebo hrajete sniper role v BR. Pokud vyjde pod 22 cm, jste v high-sens (typické pro Quake/PUBG, vzácné v CS2 nebo Valorant) — pod tlakem to bývá těžko ovladatelné. Cílová zóna pro většinu FPS je 30–45 cm/360.

Často kladené dotazy k eDPI, cm/360 a převodu citlivosti

Co je eDPI?

eDPI (effective dots per inch, „efektivní DPI") je hodnota DPI vaší myši vynásobená herní citlivostí. Vzorec eDPI = DPI × sens vrací jediné číslo, kterým se porovná rychlost otáčení s libovolným jiným hráčem ve stejné hře, bez ohledu na to, jaké hardwarové DPI on jede.

Co je cm/360 a proč záleží víc než eDPI?

cm/360 je fyzická vzdálenost, kterou musí ujet vaše myš, aby se kamera ve hře otočila o plných 360°. Spočítá se jako 360 / (yaw × DPI × sens) × 2,54. cm/360 záleží víc než eDPI, kdykoli přepínáte mezi FPS hrami — každá hra používá jinou yaw konstantu, takže totéž eDPI vyrobí v CS2, Valorantu i Overwatch 2 fyzicky úplně jiný turn.

Jak převést citlivost mezi hrami (CS2 → Valorant, Apex → Overwatch)?

Porovnávejte přes cm/360, ne přes eDPI. V kalkulačce vyberte Source hru (kde citlivost sedí dnes) a zadejte aktuální DPI a sens. Pak vyberte Target hru a ekvivalentní citlivost cíle se zobrazí okamžitě vedle eDPI, cm/360 a inches/360. Příklad: CS2 800 DPI / 1,0 sens → Valorant target = 0,3143 sens při stejném DPI (totéž 51,95 cm/360). Vzorec, který kalkulačka používá: targetSens = sourceYaw × sourceSens / targetYaw.

Přenáší se moje citlivost z CS:GO do CS2?

Ano, 1:1. Oba tituly sdílí Source-engine yaw konstantu 0,022, takže totéž DPI a stejná citlivost vyrobí identický cm/360. Plynulejší sub-tick zpracování myši v CS2 může v prvních dnech udělat stejné nastavení o ťuk lehčí, ale žádný číselný převod není potřeba.

Přenáší se citlivost mezi CS2, Apex Legends a Team Fortress 2?

Ano, 1:1 mezi všemi tituly se shodným yaw 0,022 stupně/count. Sem patří CS2 a CS:GO (Source 1), Team Fortress 2, Day of Defeat: Source, Apex Legends (Respawn Titan, Source-derived), Deadlock (Source 2) a Quake Champions (Saber idTech-fork). Stejné DPI × sens vyrobí identický cm/360. Přechod z CS2 do Apexu (nebo naopak) nepotřebuje žádný převod — hodnota slideru se přenáší beze změny.

Jaké je dobré eDPI pro FPS hry?

eDPI závisí čistě na hře. Valorant profíci se shlukují u 200–400 eDPI (medián 240, průměr 262 podle prosettings.net z května 2026); CS2 profíci u 600–1200 eDPI (medián kolem 800, hlavní masa mezi 600 a 1200 podle prosettings.net z května 2026); Apex profíci u 800–1600 (medián 1120); Fortnite u 1200–6400 (X-axis percent slider); Overwatch 2 u 4000–7200. Porovnávejte proti per-game pásmu, které kalkulačka zobrazuje, ne proti univerzálnímu cíli.

Je tahle kalkulačka eDPI zdarma?

Ano. Kalkulačka běží celá ve vašem prohlížeči, nevyžaduje žádné přihlášení a neukládá žádná osobní data. DPI, citlivost a vybraná hra zůstávají lokálně v prohlížeči, takže se stránka načte s vaším posledním nastavením, ale nic se nikam neodesílá.

Jak přesné jsou hodnoty cm/360?

Přesné na 0,01 cm proti kanonickému vzorci. Yaw konstanty pro všech 14 podporovaných her byly znovu ověřeny 5. 5. 2026 proti tabulce na recharge.com, per-game stránkám na mouse-sensitivity.com a rawaccel.co. Dvě hodnoty, které jiné převodníky pravidelně chybují (Rainbow Six Siege 0,00573 a PUBG 0,002222), jsou zde správně.

Proč moje Valorant eDPI vychází tak jinak než CS2 eDPI?

Protože Valorant yaw (0,07) je 3,18× vyšší než CS2 yaw (0,022), totéž fyzické cm/360 vyžaduje ve Valorantu výrazně nižší slider. Profíci, kteří přešli z CS:GO/CS2 do Valorantu (TenZ, ScreaM), typicky jedou Valorant eDPI 250–350 vs starých CS:GO eDPI 800–1100 — stejný cm/360, naprosto jiné eDPI. Číslo na slideru se mění, ale fyzická otáčka zůstává stejná.

Mám kopírovat citlivost po nějakém profíkovi?

Berte to jen jako výchozí bod. Profíkův cm/360 je důvěryhodný cíl — většina profíků sedí v medium pásmu z důvodu — ale jejich přesná hodnota stojí na tisících hodin svalové paměti přesně tam. Použijte panel „nejbližší pro hráč" v kalkulačce, abyste se trefili do správného okolí, pak fixujte hodnotu minimálně na dva týdny aim trainingu, než budete znovu šahat na slider. Constant tweaking je nejčastější důvod, proč FPS aim stagnuje.

Co když moje hra není v dropdownu (Marvel Rivals, The Finals, Battlefield)?

Přepněte dropdown na „Other / Custom yaw" a vložte yaw hodnotu z ověřeného zdroje. Tabulka na recharge.com pokrývá 23 FPS her; rawaccel.co publikuje konstanty pro méně běžné enginy. Marvel Rivals, The Finals, Battlefield 2042, Destiny 2 i Halo Infinite sdílí yaw 0,0066 (stejný jako Overwatch 2 a Call of Duty), takže pokud jste v jednom z těchto titulů, můžete dočasně použít OW2 v dropdownu — výsledné cm/360 bude identické.

Je vyšší eDPI lepší pro FPS aim?

Ne. Vyšší eDPI dává rychlejší otáčení a kratší time-to-target, ale trestá přesnost; nižší eDPI odměňuje precizní headshot aim, ale potřebuje víc prostoru pro paži. Většina profíků v CS2, Valorantu i Apexu sedí v medium pásmu jejich hry; optimum je to cm/360, které ustojíte pod tlakem, ne to nejvyšší ani nejnižší, co snesete.


Slovníček eDPI a citlivosti myši

eDPI

Effective dots per inch, „efektivní DPI". eDPI = DPI × herní citlivost. Jediné číslo, kterým se porovná rychlost otáčení s libovolným hráčem ve stejné hře — uvnitř téhož titulu se přenáší přesně, mezi tituly selhává kvůli odlišným yaw konstantám.

DPI

Dots per inch — hardwarové nastavení samotné myši, které definuje, kolik countů senzor reportuje na palec fyzického pohybu. Většina FPS profíků jede 400, 800 nebo 1600 DPI; 400 je modální v CS2 (66 % rosteru), 800 modální v Apexu, ve Valorantu jsou obě zhruba stejně zastoupené.

Herní citlivost

Slider citlivosti v menu hry (CS2 Citlivost myši, Valorant Sensitivity: Aim, Apex Citlivost myši). Násobí se s DPI a yaw konstantou hry pro výpočet rychlosti otáčení na obrazovce.

cm/360

Centimetry fyzického pohybu myší potřebné pro plnou otáčku o 360 stupňů ve hře. Jediná metrika citlivosti, která se mezi FPS hrami čistě přenáší, protože je nezávislá na konkrétní yaw konstantě.

inches/360

Imperiální ekvivalent cm/360. inches/360 = cm/360 ÷ 2,54. Standardní jednotka v US, UK a australské komunitní diskuzi a na kartách prosettings.net; v Česku a EU je naopak standardem cm/360.

Yaw konstanta

Počet stupňů, o které se kamera otočí na jeden mouse count, natvrdo zapsaný v enginu hry. CS2 a Apex 0,022; Valorant 0,07; Overwatch 2 a Warzone 0,0066; Fortnite 0,005555; Rainbow Six Siege 0,00573; PUBG 0,002222. Klíčový důvod, proč eDPI nelze přenášet mezi hrami.

Pásmo citlivosti

Klasifikace low / medium / high vašeho cm/360 vůči distribuci pro hráčů konkrétní hry. CS2 medium ≈ 25–50 cm/360; Valorant ≈ 22–45; Apex ≈ 17–35; PUBG ≈ 12–30. Sanity check, ne recept.

Nejbližší pro hráč

Pro hráč ze zvolené, prosettings.net-ověřené sestavy konkrétní hry, jehož publikované DPI × citlivost je matematicky nejblíž eDPI uživatele. CS2 roster: ZywOo, s1mple, NiKo, donk, m0NESY, device. Valorant: TenZ, Derke, Asuna, aspas, Demon1. Apex: ImperialHal, aceu, Faide, Genburten.

Source / Target hra

Side-by-side mód kalkulačky. Source je hra, ze které vaše citlivost vychází (kde dnes hrajete); Target je hra, do které ji chcete převést. Vzorec targetSens = sourceYaw × sourceSens / targetYaw drží cm/360 obou her identický.

Polling rate

Kolikrát za sekundu myš reportuje svou polohu počítači, měřeno v Hz. Standardní hodnoty jsou 125, 500, 1000, 2000, 4000 a 8000 Hz. Polling rate neovlivňuje eDPI ani cm/360 — jen plynulost pohybu.

Raw input

Toggle ve většině FPS her, který obchází Windows „Zvýšit přesnost ukazatele" a další OS-level zpracování myši. Vždy ho zapněte; je to právě to, co dělá z eDPI stabilní metriku napříč počítači.


Obsah ověřen týmem Smart Calculators